Anda di halaman 1dari 20

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1

Diagram Alir
LATAR BELAKANG
1. Dalam pembelajaran, guru masih menggunakan metode konvensional
2. Bahan ajar yang digunakan guru masih berupa media cetak

RUMUSAN MASALAH
1. Bagaimana proses mengembangkan e-modul guided discovery
berbasis multimedia interaktif pada materi kubus dan balok di kelas 8
Mts Negeri Bangil ?
2. Bagaimana kualitas e-modul guided discovery berbasis multimedia
interaktif yang dikembangkan berdasarkan ahli media, ahli materi,
dan siswa?

ANALISA DATA
RM. 1

RM. 2
teknik deskriptif

Model Pengembangan
ADDIE

persentase
P=

KESIMPULAN

SARAN
33

x 100
xi

Gambar 3.1 Diagram Alir Penelitian


3.2

Desain penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model penelitian yang digunakan adalah

model ADDIE. Menurut Pribadi (2009:125) salah satu model desain sistem pembelajaran pembelajaran
yang memperlihatkan tahapan tahapan dasar sistem pembelajran yang sederhana dan mudah
dipelajari adalah model ADDIE. Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap
utama, yaitu (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment, (I)mplementation, dan (E)valuation. Kelima fase
atau tahap dalam model ADDIE, perlu dilakukan secara sistemik dan sistematik. Model desain sistem
pembelajaran ADDIE dengan komponen-komponennya dapat di perlihatkan pada gambar 3.1.

A
D
Gambar 3.2 : Model ADDIE

D
I
E
3.3 Prosedur Penelitian

Dalam pengembangan bahan ajar e-modul ini, prosedur pengembangan yang dilakukan terdiri atas
lima tahap, yakni:

3.3.1 Analysis

Pada tahap analysis pengembang melaksanakan analisis kebutuhan dan


Analisis

kurikulum.

Analisis

kebutuhan

yang

dilakukan

oleh

pengembang

bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, diantaranya yaitu mengetahui


karakteristik siswa kelas VIII dalam pembelajaran matematika khususnya pada
materi bangun ruang sisi datar. Mengetahui

pengetahuan serta keterampilan

awal yang dimiliki siswa kelas VIII dalam menggunakan komputer sebagai alat
untuk mengoperasikan multimedia interaktif.
Sedangkan analisis kurikulum yang dilakukan oleh pengembang adalah
sebagai acuan atau rujukan dalam media ini, sehingga diharapkan isi media tidak
keluar dari materi melainkan lebih terarah dan fokus terhadap materi.
a) Analisis Kebutuhan
Strategi pengumpulan data dalam analisis kebutuhan ini dilakukan oleh
pengembang dengan metode wawancara. Wawancara diberikan kepada siswa dan
guru matematika di MTs Negeri Bangil. Dari hasil wawancara tersebut diperoleh
informasi bahwa MTs Negeri Bangil mempunyai sarana dan prasarana
Lab.

Komputer

yang

memungkingkan

siswa

untuk

menggunakan

berupa
media

pembelajaran matematika berbasis multimedia interaktif. Sebagian besar siswa


kelas VIII di MTs Negeri Bangil juga mempunyai laptop atau komputer. Selain itu,
siswa di MTs Negeri Bangil juga sudah terbiasa menggunakan komputer dalam
pembelajaran, tetapi untuk pelajaran matematika khususnya materi bangun
ruang sisi datar siswa di MTs Negeri Bangil jarang menggunakan media berbasis
multimedia interaktif.

Dalam pembelajaran matematika selama ini siswa hanya menggunakan


bahan ajar berupa modul cetak, buku teks, dan LKS. Dalam analisis kebutuhan,
pengembang juga memperoleh informasi bahwa dalam pembelajaran matematika
guru menempatkan diri sebagai sentral pembelajaran, dan siswa ditempatkan
sebagai objek belajar. Teknik menyampaikan materi pembelajaran pun sering
menggunakan teknik ceramah, sehingga sebagian besar peserta didik mengalami
kebosanan pada saat pembelajaran.
b) Analisis Kurikulum
Pengembang melakukan analisis kurikulum dengan meninjau Standar
Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), dan Indikator yang harus dicapai oleh
siswa pada materi bangun ruang sisi datar khususnya pada sub bahasan kubus
dan balok. Dari hasil analisis kurikulum pengembang memperoleh data bahwa
kompetensi yang harus dicapai oleh peserta didik dalam materi kubus dan balok
ini adalah menganalisis unsur-unsur kubus dan balok, membuat jaring-jaring
kubus dan balok, menghitung luas permukaan dan volume kubus dan balok.
Dengan

kompetensi

ini

dapat

dilihat

tingkat

keberhasilan

siswa

dalam

mempelajari materi.
3.3.2 Design
Tahap desain adalah tahap untuk membuat spesifikasi secara rinci
mengenai rancangan dan kebutuhan untuk mengembangkan sebuah produk
(Munir, 2012:102). Langkah awal yang dilakukan pengembang pada tahap desain
adalah menentukan kegiatan dan materi-materi yang akan dianimasikan,
kemudian pengembang mengumpulkan data-data seperti (gambar, video, dll).
Tahap selanjutnya pengembang membuat diagram alir (flowcart). Flowcart adalah
diagram yang memberikan gambaran alir dari scene satu ke scene lainnya.

Desain hubungan antara satu scene dengan scene lainnya diperlukan dalam
pengembangan multimedia interaktif.
Dalam flowcart pada Gambar 3.1 tersebut ditentukan menu utama untuk
selanjutnya dipecah kedalam sub-sub menu yang ditampilkan pada struktur
program

utama

pada

Bagan

3.1.

Pada

tahap

desain

pengembang

juga

menentukan fitur-fitur pendukung yang akan ditampilkan dalam e-module.


Selain membuat flowcart, pengembang juga membuat storyboard.
Storyboard merupakan deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara
jelas komponen dalam multimedia. Penjelasan dalam storyboard dapat berupa
simbol maupun teks. Dalam pengembangan ini pengembang akan menjelaskan
komponen dalam setiap scene pada e-module guided discovery berbasis
multimedia interaktif dalam storyboard.

Mulai

Halaman Opening

Program Utama

Tidak

Akhiri?
Ya
Selesai

Gambar 3.3 Flowchart Program E-Module Guided Discovery Berbasis


Multimedia Interaktif

SLCVUPMKDJAI
ukSoa-etepPG
no543mBUtamfsJgernS
cr21tBluidieDK
iolkdnvathmsr
hJhdKjaPrupei
aansugRPpl
nwSKkilPuBs
KaobuSsSeim
bastonlR
alnrjA
naklr
ka
e
r

ad
a
oa l
o

a
a

u Oo n r e l i s n n u
g t r
i
t
a
s
se O
n
g
e
m
b
a Tg n r
isa n
u n g
r
d
a
n
i aI o P l so
ek
n
a k
n
b s
i
m
b
u ae G
bm
u
I
Au
uU
U
N
3.4 Strktur program utama e-module berbasis multimedia interaktif
t

1. Storyboard untuk halaman pemilihan karakter


1

Gambar 3.5 Storyboard Halaman Pemilihan Karakter


Keterangan:
1. Judul
2. Karakter 1
3. Karakter 2
2. Storyboard untuk halaman program utama
1

4
5
6

Gambar 3.6 Storyboard 7Halaman Program Utama


Keterangan:
1. Tombol musik play5 . Tombol materi
2 . Tombol keluar

6. Tombol latihan soal

3. Tombol pendahuluan

7 . Tombol penutup

4 . Tombol petunjuk

3. Storyboard untuk halaman depan pendahuluan


3

8
9

Gambar 3.7 Storyboard Halaman Depan Pendahuluan


Keterangan:
1. Tombol musik play

5 . Tombol materi

9. Motivasi

2 . Tombol keluar

6. Tombol latihan soal

3. Tombol pendahuluan

7 . Tombol penutup

4 . Tombol petunjuk

8 . Tombol kurikulum

4. Storyboard untuk halaman kurikulum


3

Gambar 3.8 Storyboard halaman kurikulum


Keterangan:
1. Tombol Musik play 5. Tombol materi
9. Tombol back
2. Tombol keluar
6. Tombol latihan soal
3. Tombol pendahuluan
7. Tombol penutup
4. Tombol petunjuk
8. Tombol kurikulum
5. Storyboard untuk halaman Motivasi

Gambar 3.9 Storyboard halaman motivasi

Keterangan:
1. Tombol Musik play 5. Tombol materi 9. Tombol back
2. Tombol keluar
6. Tombol latihan soal
3. Tombol pendahuluan 7. Tombol penutup
4. Tombol petunjuk
8. Motivasi
6. Storyboard untuk halaman petunjuk
3

Gambar 3.10 Storyboard Halaman Petunjuk


Keterangan:
1. Tombol Musik play 5. Tombol materi
9. Tombol back
2. Tombol keluar
6. Tombol latihan soal
3. Tombol pendahuluan 7. Tombol penutup
4. Tombol petunjuk
8. Petunjuk

7. Storyboard untuk halaman materi


3

8
9

Gambar 3.11 Storyboard halaman materi


Keterangan:
1. Tombol musik play

5 . Tombol materi

9. Tombol kegiatan

belajar
2 . Tombol keluar

6. Tombol latihan soal

3. Tombol Pendahuluan 7 . Tombol penutup

4 . Tombol Petunjuk

8 . Tombol apersepsi

8. Storyboard untuk halaman apersepsi


3

Gambar 3.12 Storyboard halaman apersepsi


Keterangan:
1. Tombol Musik play
5. Tombol materi
9. Tombol back
2. Tombol keluar
6. Tombol latihan soal
3. Tombol pendahuluan
7. Tombol penutup
4. Tombol petunjuk
8. Apersepsi

9. Storyboard halaman kegiatan belajar


3

12

8
9
10
11

Gambar 3.13 Storyboard halaman kegiatan belajar


Keterangan:
1. Tombol Musik play 7. Tombol penutup
2. Tombol keluar
8. Tombol unsur unsur kubus dan balok
3. Tombol pendahuluan
9. Tombol jaring
jaring
4. Tombol petunjuk 10. Tombol luas kubus dan balok
5. Tombol materi
11. Tombol volume kubus dan balok
6. Tombol latihan soal
12. Tombol back
10.

Storyboard halaman latian soal

Gambar 3.14 Storyboard halaman latian soal


Keterangan:
1. Tombol Musik play
5. Tombol materi
9. Tombol back
2. Tombol keluar
6. Tombol latihan soal
3. Tombol pendahuluan
7. Tombol penutup
4. Tombol petunjuk 8. Latihan soal
11.

Storyboard halaman penutup


3

Gambar 3.15 Storyboard halaman penutup


Keterangan:
1. Tombol Musik play
5. Tombol materi
9. Tombol back
2. Tombol keluar
6. Tombol latihan soal
3. Tombol pendahuluan
7. Tombol penutup
4. Tombol petunjuk 8. Penutup
3.3.3 Development
Dalam model ADDIE, development atau pengembangan
adalah proses mewujudkan desain menjadi kenyataan. Pada
tahap pengembangan ini,

pengembang mulai membuat e-

module berbasis multimedia interaktif. Data berupa gambar,


teks, objek, dan suara yang terkumpul kemudian diintegrasikan
dalam e-module guided discovery berbasis multimedia interaktif
ini. Selain itu proses pengembangan e-module guided discovery
berbasis multimedia interaktif ini juga didasarkan pada diagram
yang telah dibuat sebelumnya.
E-module guided discovery berbasis multimedia interkatif
ini dikembangkan dengan menggunakan software Adobe Flash
CS8. Satu langkah penting yang juga harus dilaksanakan dalam
dalam tahap pengembangan ini yaitu proses validasi oleh ahli.
Validasi yang dilakukan meliputi validasi ahli materi, dan validasi
ahli media.
3.3.4 Implementation

Langkah keempat dalam model pengembangan ADDIE


adalah implementation atau implementasi. Pribadi (2011:134)
menyatakan

bahwa

menyampaikan

materi

menggunakan

media

tahap

implementasi

pembelajaran
yang

atau

dihasilkan

adalah
dapat

tahap

diartikan

dalam

proses

pengembangan ke dalam proses pembelajaran. Namun, dalam


pengembangan e-module guided discovery berbasis multimedia
interaktif ini pengembang melaksanakan tahap implementasi
terbatas pada tahap uji coba skala kecil yaitu pada 10 orang
siswa kelas VIII.
3.3.5 Evaluation
Langkah berikutnya yaitu evaluation atau evaluasi. Pada
dasarnya tahap evaluasi tidak hanya dilakukan pada akhir proses
pengembangan.
pengembang

Tahap

sepanjang

evaluasi

dapat

pelaksanaan

dilakukan

keempat

tahap

oleh
atau

langkah langkah pada model pengembangan ADDIE. Hal ini


sesuai dengan pendapat Pribadi (2011:135) yang menyatakan
bahwa pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang
pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE.
Pada tahap akhir yaitu evaluasi produk, pengembang
membuat angket yang digunakan untuk menvalidasi produk.
Angket yang dibuat oleh pengembang berupa angket untuk
subjek uji coba ahli dan subjek uji coba user atau siswa. Dalam
tahap

evaluasi

data-data

yang

telah

diperoleh

kemudian

dianalisis untuk selanjutnya dilakukan revisi pada aspek-aspek


yang kurang valid.

3.4

Subjek Uji Coba

Subjek uji coba dalam pengembangan ini adalah subjek uji


coba ahli dan subjek uji coba user. Subjek uji coba ahli meliputi
ahli materi dan ahli media. ahli media adalah orang yang
memiliki pengalaman dalam media pembelajaran dengan latar
belakang kemampuan IT yang juga guru mata pelajaran TIK di
MTs Negeri Bangil, sedangkan ahli materi adalah orang yang
memiliki kemampuan dalam bidang matematika dan telah
menjadi dosen pada jurusan matematika. Uji coba user dalam
pengembangan ini yaitu siswa kelas VIII MTs Negeri Bangil.
Karena uji coba yang dilaksanakan adalah uji coba skala kecil,
maka subjek uji coba user dalam pengembangan ini hanya terdiri
dari 10 orang siswa kelas VIII MTs Negeri Bangil.
3.5

Jenis Data

Jenis data dalam pengembangan media e-module adalah


data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif dihasilkan dari
tanggapan ahli media, ahli materi dan siswa, sedangkan data
kuantitatif dihasilkan dari perhitungan rata-rata dan persentase
yang diperoleh dari hasil penskoran agket ahli media, ahli desain,
ahli materi dan siswa sebagai subjek uji coba user.
3.6

Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen

pengumpulan

data

yang

digunakan

dalam

menvalidasi e-module yaitu berupa angket penilaian terstruktur.


Angket

penilaian

terstruktur

yaitu

angket

yang

semua

jawabannya telah ditentukan. Tujuan dari penggunaan Instrumen


adalah agar penilaian dari responden lebih terarah dan tidak
keluar dari produk.
Angket ini terdiri dari angket uji coba ahli yang terdiri dari
ahli materi, ahli media, ahli desain dan angket untuk siswa
sebagai subjek uji coba user. Alasan penggunaan angket ini
adalah karena angket mempunyai beberapa keuntungan. Adapun
keuntungan penggunaan angket yaitu:
1) Angket dapat disusun secara

teliti

sehingga

dapat

dipertimbangkan apa yang terdapat didalamnya dan dapat


disusun secara sistematik sesuai masalah yang diteliti.
2) Dapat memungkinkan peneliti menjaring banyak responden
dalam waktu singkat.
3.7
Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data yang digunakan

dalam

menvalidasi e-module yaitu berupa angket penilaian terstruktur.


Angket

penilaian

terstruktur

yaitu

angket

yang

semua

jawabannya telah ditentukan. Tujuan dari penggunaan Instrumen


adalah agar penilaian dari responden lebih terarah dan tidak
keluar dari produk.
Angket ini terdiri dari angket uji coba ahli yang terdiri dari
ahli materi, ahli media, ahli desain dan angket untuk siswa
sebagai subjek uji coba user. Alasan penggunaan angket ini

adalah karena angket mempunyai beberapa keuntungan. Adapun


keuntungan penggunaan angket yaitu:
1. Angket dapat disusun secara

teliti

sehingga

dapat

dipertimbangkan apa yang terdapat didalamnya dan dapat


disusun secara sistematik sesuai masalah yang diteliti.
2. Dapat memungkinkan peneliti menjaring banyak responden
dalam waktu singkat.
3.8

Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam pengembangan


ini adalah

menggunakan teknik deskriptif persentase yaitu

dengan cara mengubah data kuantitatif ke dalam bentuk


persentase. Rumus yang digunakan untuk mengolah data dari
subjek uji coba adalah rumus pengolah data sebagai berikut :

P=

x 100
xi

(Sugiono, 2010:246)
Keterangan :
P= persentase

x=

jumlah skor jawaban responden dalam satu item

x i=

jumlah skor ideal dalam satu item

x=
x i=

total jumlah skor jawaban responden


total jumlah skor ideal

100% = konstanta

Tabel 3.1 Adaptasi Kriteria Tingkat Kelayakan


Kategori

Persentase
(%)

Keterangan

Skor

76 P 100

Valid

51 P 75

Cukup Valid

26 P 50

Kurang Valid

0 P 25

Tidak Valid

(Arikunto, 1998:246)
Keterangan:
a) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria A (76-100) maka
media tersebut termasuk kulifikasi valid dan layak digunakan
untuk pembelajaran.
b) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria B (51-57) maka
media tersebut termasuk kualifikasi. Cukup valid dan layak
digunakan untuk pembelajaran.
c) Apabila hasil analisis memperoleh nilai C (26-50) maka media
tersebut termasuk kualifikasi kurang valid dan media CD
interaktif harus direvisi. Artinya tidak layak digunakan untuk
pembelajaran.
d) Apabila hasil analisis memperoleh kriteria D (<25) maka media
tersebut termasuk kulaifikasi tidak valid dan harus diganti.

Anda mungkin juga menyukai