Anda di halaman 1dari 48

BAB 2

LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN

2.1 Definisi Sistem, Analisa Sistem, Pembayaran, Sistem Pembayaran


2.1.1 Sistem
Sistem adalah sekumpulan objek atau elemen yang saling terkait yang
terlihat sebagai kesatuan dan didesain untuk mencapai sesuatu (Britton dan
Doake, 2001,p2).
Menurut McLeod, Jr, sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi
dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan (2001, p11-12).
Jadi, dapat dikatakan bahwa sistem merupakan suatu kumpulan objek yang
saling berhubungan dan diintegrasikan untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.2 Analisa Sistem


Analisa sistem merupakan penguraian dari suatu sistem agar dapat
mengidentifikasi masalah, mengevaluasi masalah, mengetahui kesempatan,
hambatan yang ada, dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan
perbaikan.
(http://www.docstoc.com/docs/1784384/Bab-3)

2.1.3 Pembayaran
Pembayaran adalah proses pertukaran mata uang atau nilai moneter untuk
barang, jasa, atau informasi (Chan Kah Sing, 2004, p108)
Dapat disimpulkan bahwa pembayaran adalah perpindahan hak atas nilai
antara pihak pembeli dan pihak penjual yang secara bersamaan terjadi pula
perpindahan hak atas barang atau jasa secara berlawanan.

2.1.4 Sistem Pembayaran


Sistem Pembayaran adalah sistem yang mencakup seperangkat aturan,
lembaga, dan mekanisme yang digunakan untuk melaksanakan pemindahan dana
guna memenuhi suatu kewajiban yag timbul dari suatu kegiatan ekonomi (UU
tentang Bank Indonesia (pasal 1, angka 6)).
Evolusi Perkembangan Sistem Pembayaran

Barter
Barter

Uang
Kartal

Uang
Giral

Card Based
Payment

E-Money

Gambar 2.1 Evolusi Perkembangan Sistem Pembayaran

1. Barter
Barter merupakan sejenis bentuk perniagaan yang tidak menggunakan
sembarang bentuk perantara pertukaran, di mana barang atau jasa ditukar
dengan barang atau jasa yang lainnya yang dilakukan oleh dua pihak atau
lebih.

2. Uang Kartal
Uang kartal adalah alat bayar yang sah dan wajib diterima oleh
masyarakat dalam melakukan transaksi jual beli sehari-hari. Uang kartal
terdiri dari uang kertas dan uang logam.
3. Uang Giral
Menurut UU No.7 tentang Perbankan tahun 1992, uang giral adalah
tagihan yang ada di bank umum, yang dapat digunakan sewaktu-waktu
sebagai alat pembayaran. Bentuk uang giral dapat berbentuk cek, giro,
atau telegrafik transfer.

4. Card Based Payment


Card Based Payment adalah pembayaran dengan menggunakan kartu atau
biasa disebut dengan smartcard.

5. E-Money
E-Money adalah sejumlah nilai uang yang disimpan dalam suatu media
elektronis yang dimiliki seseorang.
(http://www.bi.go.id/web/id/Sistem+Pembayaran+di+Indonesia/sekilas/)

2.2 Internet, Intranet, Ekstranet, Web


2.2.1 Internet
2.2.1.1 Definisi Internet

Internet berasal dari kata interconnection networking, yang artinya


dua komputer atau lebih saling berhubungan membentuk jaringan
komputer hingga meliputi jutaan di dunia yang saling berinteraksi dan
bertukar informasi (Wahana Computer,2003,p1).
Menurut Strauss dan Raymond (2003, p8) internet adalah sebuah
jaringan global dari jaringan-jaringan yang saling berhubungan. Banyak

dari komputer dalam jaringan tersebut menyimpan file - file, seperti


halaman website, yang nantinya dapat diakses oleh semua jaringan
komputer.
Sedangkan menurut Kotler dan Armstrong (2004, p24), internet
adalah jaringan global dan jaringan-jaringan komputer yang luas dan
berkembang tanpa ada manajemen atau kepemilikan terpusat. Saat ini,

internet menghubungkan individu - individu dan perusahaan satu sama


lain dengan informasi di seluruh dunia. Internet menyediakan koneksi ke
informasi,

hiburan,

dan

komunikasi

kapanpun

dan

di

manapun.

Perusahaan menggunakan internet untuk membangun hubungan lebih


dekat dengan pelanggan dan rekan bisnis serta untuk menjual dan
mendistriibusikan produk mereka dengan lebih luas.
Secara

singkat,

dapat

dikatakan

bahwa

internet merupakan

kumpulan dari jaringan - jaringan dari seluruh dunia yang dijadikan media
untuk berbagi ataupun mentransfer data, informasi, dan file - file lainnya.

2.2.1.2 Manfaat Internet

Internet memiliki banyak manfaat bagi penggunanya, di antaranya


(Wahana Komputer,2003,p24):
o Informasi

yang

didapatkan

lebih

cepat

dan

murah

dengan

menggunakan aplikasi dan fasilitas internet.


o Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, dengan adanya surat
kabar, majalah, brosur dalam internet, dsb.
o Media

promosi,

misalnya

pengenalan,

pemesanan

perusahaan.
o Komunikasi interaktif melalui e-mail, video conferencing, dsb.

produk

o Sebagai alat penelitian dan pengembangan.


o Sebagai alat pertukaran data.
Tidak hanya itu saja manfaat dari internet. Banyak manfaat yang
dapat

diperoleh

jika

pengguna

memiliki

akses

internet, misalnya

melakukan proses transaksi pembayaran, mencari pekerjaan, membuka


usaha dagang, membentuk grup atau komunitas tertentu, sosialisasi, dan
lain sebagainya.

2.2.2 Intranet
Menurut Purnomo dan Zacharias, Intranet adalah jaringan komputer untuk
kalangan terbatas (biasanya suatu perusahaan) yang menggunakan teknologi

internet sebagai terbentuk lingkungan yang seperti internet namun bersifat private
bagi kalangan yang bersangkutan (2004, pp357).

2.2.3 Ekstranet

Ekstranet sangat berhubungan erat dengan intranet. Ekstranet merupakan


dua atau lebih intranet yang saling berhubungan satu sama lain pada jaringan

private untuk dapat berbagi informasi (Purnomo dan Zacharias, 2004, pp359).

2.2.4 Web

Web adalah suatu sistem yang diterima secara luas dan digunakan untuk
menyimpan, menerima, membentuk (formatting), dan menampilkan informasi
melalui arsitektur client-server (Turban et al, 2003, p214). Web dapat menangani
semua jenis informasi digital, termasuk teks, hypermedia, grafik, dan suara.

10

2.3 E-business
IBM adalah perusahaan pertama yang menggunakan aplikasi e-business, yaitu pada
tahun 1997. Pada saat itu mereka mengadakan kampanye pertama yang dibangun
selama masa itu. Setelah itu barulah mulai ramai dikenal istilah e-commerce.
Berdasarkan pendapat Diana (2001, pp37-38), implementasi e-business menuntut
pergeseran paradigma secara fundamental, dari yang semula berawal dari marketplace
yang menekankan interaksi secara fisik antara penjual dan pembeli menjadi marketspace
yang mengandalkan transaksi elektronik. Pergeseran ini ditandai dengan perubahan dari

Geographic Business Model (location-based) menjadi Global Business Model (virtual


marketspace), misalnya melakukan browsing di internet untuk mencari informasi
mengenai produk atau jasa, produsen dan harga, men-download perangkat lunak atau
data tertentu, melakukan transaksi pembayaran dengan beraneka fasilitas yang
mempermudah transaksi antara pembeli dan penjual (seperti: credit card, smart card,

internet interface maupun automatic ordering), dan sebagainya.

2.3.1 Definisi E-business


Secara singkat, e-business merupakan kegiatan bisnis yang dilakukan melalui
elektronik secara online atau melalui internet.

E-bisnis adalah semua tentang perputaran waktu, kecepatan, globalisasi,


produktifitas, meraih konsumen baru dan pembagian pengetahuan melalui institusi
untuk mendapatkan keuntungan kompetitif (Turban, 2004, pp3).
Menurut Obrien, e-business merupakan penggunaan internet dan jaringan
lain serta teknologi informasi untuk mendukung dari internet dan jaringan serta

11

teknologi informasi untuk mendukung e-commerce, komunikasi perusahaan dan


proses bisnis web, di mana keduanya berada dalam jaringan perusahaan dan
dengan pelanggan dan rekan bisnis (2004, p214). E-business meliputi e-

commerce, yang mana melibatkan pembelian dan penjualan dan pemasaran, serta
layanan produk, jasa dan informasi pada internet dan jaringan.

2.3.2 Tahap E-business


Menurut OBrien (2004,p214), ada 4 tahapan pemanfaatan jaringan komputer
dan internet untuk tujuan e-business, di mana terjadi transformasi dari perusahaan
tradisional ke e-business. Empat tahapan itu adalah sbb:

Tahap pertama
Mendayagunakan komputer, komputer menawarkan berbagai keuntungan bagi
sebuah bisnis, yaitu banyak dana dan waktu yang dapat dihemat, dan
meningkatkan produktifitas. Kita dapat menyusun laporan keuangan, membuat
daftar persediaan bahkan membuat materi perusahaan.

Tahap kedua
Mendayagunakan jaringan dan internet. Apa yang ditawarkan jaringan
komputer dan internet bagi sebuah bisnis? Meningkatkan kemampuan
koordinasi dan komunikasi, baik internal dan eksternal, yang pada akhirnya
dapat diterapkan untuk meningkatkan produktivitas. Untuk kepentingan
tersebut kita dapat memanfaatkan e-mail, irc, maupun mailing list.

Tahapan ketiga
Membangun dan mendayagunakan web. Web menawarkan informasi selama
24 jam 7 hari dalam 1 minggu, kita dapat berbagi informasi dengan pelanggan
sekaligus menjaring pelanggan baru.

12

Tahapan keempat

E-commerce. Pada tahap ini, perusahaan telah mempersiapkan dan


membangun fasilias transaksi online baik dengan pelanggan maupun dengan
pemasok ataupun dengan pihak lain yang berkepentingan dengan web.

2.3.3 Manfaat E-business


Menurut Diana (2001,pp28), E-business memberikan banyak manfaat, baik bagi
pihak konsumen maupun bagi perusahaan yang menjalankan e-business serta bagi
masyarakat sebagai pengguna e-business yang antara lain sebagai berikut:
Manfaat e-business bagi perusahaan:

Dapat mengembangkan pemasarannya serta pasar nasional dan pasar global,


sehingga perusahaan bisa menjangkau lebih banyak pelanggan, memilih
pemasok terbaik, dan menjalin relasi dengan mitra bisnis yang dinilai paling
cocok.

Mengurangi biaya menyusun, memproses, mendistribusikan, menyimpan, dan


mengakses informasi berbasis kertas (paper-based information).

Memberikan kemampuan untuk menciptakan peluang bisnis yang sangat khusus


melalui situs internet.

Menekankan waktu antara pembayaran dan penerimaan produk/ jasa.

Manfaat manfaat lainnya, sepeti citra yang lebih baik, layanan pelanggan yang
lebih bagus, proses yang lebih sederhana, mitra bisnis baru, waktu siklus dan

13

pengiriman yang lebih singkat, akses terhadap informasi lebih luas, biaya
transportasi yang lebih murah dan fleksibilitas yang lebih tinggi.
Manfaat e-business bagi konsumen:

Konsumen dapat memperoleh barang dan jasa dengan biaya yang lebih murah
karena mereka dapat berbelanja ataupun melakukan transaksi kapan saja dan
di mana saja, serta melakkan perbandingan barang atau jasa dengan lebih
cepat.

Konsumen dapat langsung menerima informasi yang relevan dan detail dalam
waktu yang cepat.

Memungkinkan konsumen berbelanja atau melakukan transaksi lainnya setiap


saat dan dari hampir semua lokasi.

Memungkinkan pelanggan berinteraksi dengan pelanggan lainnya dan saling


bertukar pikiran serta pengalaman.

Manfaat bagi masyarakat luas:

Memungkinkan lebih banyak orang bekerja di rumah dan lebih jarang


berpergian untuk berbelanja, sehingga kemacetan dan polusi udara bisa
berkurang.

Memungkinkan beberapa jenis barang di jual dengan harga lebih murah


sehingga bisa terjangkau oleh konsumen.

Memfasilitasi

penyampaian

pendidikan dan lain lain.

jasa

public,

seperti

pelayanan

kesehatan,

14

2.4 E-commerce
2.4.1 Definisi E-commerce

E-commerce merupakan suatu konsep yang muncul dari uraian proses yang
menggambarkan pembelian, penjualan, atau pertukaran produk, pelayanan, dan
informasi

melalui

jaringan

komputer,

termasuk

juga

jaringan

internet

(Turban,2004,pp4).
Menurut Chaffey (2002,p5), e-commerce adalah semua melalui perantara
secara elektronik dan menjadi pertukaran informasi antara perusahaan atau
organisasi dengan pemegang sahamnya dari pihak luar.

E-commerce adalah sebuah konsep umum yang meliputi berbagai bentuk


transaksi bisnis atau pertukaran informasi yang dijalankan menggunakan informasi
dan komunikasi (Whiteley,2002,p1).
Diana (2001,pp12) mengutip dari Phan, bahwa definisi e-commerce dibagi
menjadi berberapa perspektif, yaitu:

Online Purchasing Perspective


Sistem yang memungkinkan pembelian dan penjualan produk dan informasi
melalui internet dan jasa online lainnya.

Digital Communication Perspective


Sistem yang memungkinkan pengiriman informasi digital, produk, jasa, dan
pembayaran online.

15

Service Perspective
Sistem yang memungkinkan upaya menekan biaya, menyempurnakan
kualitas produk dan informasi instan terkini, dan meningkatkan kecepatan
penyampaian jasa.

Business Process Perspective


Sistem yang memungkinkan otomatisasi transaksi bisnis dan aliran.

Market-of-One Perspective
Sistem yang memungkinkan proses customization produk dan jasa untuk
diadaptasikan pada kebutuhan dan keinginan setiap pelanggan secara
efisien.
Saya menyimpulkan bahwa e-commerce adalah kegiatan elektronik bisnis

yang bersifat komersil dan dilakukan melalui internet.

2.4.2 Tipe - Tipe E-commerce


Tipe e-commerce dibedakan berdasarkan hubungan pasar / transaksi (Turban,
2004, pp7) :

B2C (Business-to-Consumer)
Bisnis penjualan online kepada konsumen yang bersifat individu. Ini
merupakan tipe e-commerce yang paling sering ditemui konsumen. Model
bisnis B2C meliputi portal, agen online, penyedia isi, pialang transaksi,
pencipta pasar, penyedia layanan, dan penyedia komunitas.

16

B2B (Business-to-Business)
Bisnis penjualan online yang diperuntukkan bagi bisnis-bisnis yang lain.
Awalnya B2B e-commerce terutama melibatkan pertukaran antar bisnis, tapi
kemudian sejumlah model bisnis B2B telah berkembang, termasuk distributor,
penyedia layanan B2B, dan media informasi yang memperlebar penggunaan
B2B e-commerce.

B2B2C (Business-to-Business-to-Consumer)
Bisnis penjualan online yang menyediakan produk atau jasa bagi klien bisnis.
Klien bisnis kemudian melayani dan menjaga pelanggannya, di mana
pelanggan tersebut bisa merupakan karyawan klien bisnis itu sendiri, kepada
siapa produk atau jasa tersebut diberikan.

C2B (Consumer-to-Business)
Kategori ini meliputi individual yang menggunakan internet untuk menjual
produk / jasa kepada organisasi, termasuk juga individu yang mencari penjual
(seller), berinteraksi dengan penjual tersebut dan mengakhiri dengan
transaksi online.

C2C (Consumer-to-Consumer)
Konsumen menjual kepada konsumen lain. Konsumen menyiapkan produk
untuk pasar, menampatkan produknya untuk dijual dan mengandalkan
pembuat pasar untuk menyediakan katalog, mesin pencari (search engine),
dan kemampuan untuk melakukan transaksi sehingga produk dapat
ditampilkan, ditemukan, dan dibayar dengan mudah.

17

P2P (Peer-to-Peer Application)

E-commerce

yang

menggunakan

teknologi

peer

to

peer,

yang

memungkinkan pengguna internet untuk saling berbagi data dan sumber


daya komputer secara langsung tanpa melalui web server pusat.

M-Commerce (Mobile Commerce)


Pengguna peralatan digital yang bersifat wireless untuk memungkinkan
transaksi di internet.

Intrabusiness E-commerce
Meliputi semua kegiatan internal yang berhubungan dengan perusahaan
yang melibatkan pertukaran barang, jasa, atau informasi di antara
bermacam macam unit dan individu dalam perusahaan tersebut. Aktifitas
dapat dibatasi dari penjualan produk korporasi kepada salah seorang
karyawan secara online. Intrabusiness e-commerce biasanya ditunjukkan
dengan intranet atau corporate portals.

B2E (Business-to-Emploee)
Kategori intrabusiness di mana organisasi yang menyediakan informasi,
produk / jasa kepada karyawan.

Collaborative Commerce
Model e-commerce di mana individu atau kelompok berkomunikasi atau
kolaborasi secara online.

18

Nonbusiness E-commerce
Peningkatan angka dari institusi nonbusiness seperti institusi pendidikan,
organisasi

nonprofit,

menggunakan

organisasi

e-commerce

keagamaan,

untuk

organisasi

mengurangi

biaya

sosial

yang

mereka

atau

meningkatkan general operations dan customer services.

E-Learning
Training atau pembelajaran secara online. E-learning biasanya sering
digunakan organisasi untuk melakukan pelatihan kepada karyawannya.

E2E (Exchange-to-Exchange)
Model e-commerce dengan pertukaran elektronis menghubungkan satu
orang dengan yang lain untuk pertukaran informasi.

E-Government
Model e-commerce di mana pemerintah membeli atau menyediakan barang,
jasa atau informasi kepada institusi bisnis (Government-to-Business) atau
warga masyarakat (Government-to-Citizens).

2.4.3 Keuntungan dan Keterbatasan E-commerce


2.4.3.1 Keuntungan E-commerce

E-commerce memiliki beberapa keuntungan (Turban, 2004, p16-19):


Bagi organisasi:

19

Cakupan

global.

Memperbesar

pasar

untuk

nasional

dan

internasional.

Penghematan biaya. E-commerce mengurangi biaya pembuatan,


proses, distribusi, dan penyimpanan.

Perbaikan rantai suplai. Memperbaiki rantai suplai yang buruk seperti


persediaan yang menumpuk dan keterlambatan pengiriman.

Perpanjangan waktu. Bisnis selalu tersedia 24/7/365 di web tanpa


lembur dan biaya ekstra.

Customization. Produk digital dapat dicustomisasi, mudah diatur,


direvisi, atau diedit. Dengan informasi mengenai selera konsumen,
produk dapat dibedakan atau disesuaikan dengan kebutuhan individu.

Model bisnis baru yang meningkatkan keuntungan.

Spesialisasi. Misalnya toko yang hanya menjual mainan anjing bisa


beroperasi di cyberspace, tapi dalam kenyataan sebenarnya toko
seperti itu tidak akan memiliki banyak pengunjung.

Waktu yang singkat untuk memasarkan produk/jasanya.

Biaya komunikasi yang lebih rendah.

Memungkinkan mengurangi biaya administrasi, biaya pembelian, dan


mengurangi waktu siklus.

Hubungan pelanggan yang lebih baik. CRM yang lebih baik.

20

Materi perusahaan yang up-to-date. Semua material di web seperti


katalog harga dapat diperbaiki dengan cepat

Perusahaan online tidak memerlukan ijin dan biaya untuk bisnis.

Bagi konsumen:

Konsumen dapat berbelanja (meng-akses) 24/7, dan dari lokasi mana


saja.

Lebih banyak produk dan jasa yang dapat dipilih dari berbagai vendor
dan dari produk yang lain.

Produk dan jasa yang lebih murah.

Memunkinkan pengiriman instan.

Kesediaan informasi. Konsumen bisa mendapat informasi yang detail


dalam jangka waktu yang singkat.

Partisipasi pelanggan. Memungkinkan pelanggan untuk berpartisipasi


pada e-auction.

Memungkinkan konsumen untuk berinteraksi dengan konsumen lain


di komunitas elektronik.

Tidak terdapat pajak penjualan.

21

2.4.3.2 Keterbatasan dalam E-commerce


Keterbatasan dalam e-commerce:

Keterbatasan teknologi

Tidak ada standar yang bisa diterima dalam hal kualitas, keamanan,
dan kehandalan.

Bandwith komunikasi tidak cukup, terutama dalam hal m-commerce.

Alat-alat pengembangan software masih terus berkembang.

Masih ada kesulitan dalam pengintegrasian internet dan software e-

commerce dengan aplikasi dan database yang ada.


o

Web server spesial dibutuhkan dalam penambahan server jaringan.

Pengaksesan internet masih mahal dan tidak nyaman.

Keterbatasan non-teknologi.

Masalah keamanan dan privasi membuat konsumen ragu.

Kurangnya kepercayaan pada e-commerce.

Beberapa

masalah

legal

dan

publik,

contohnya

pajak

belum

terselesaikan.

Kesulitan untuk mengukur beberapa keuntungan dari e-commerce


seperti periklanan.

Beberapa konsumen membutuhkan untuk merasakan dan menyentuh


produknya.

22

Banyak orang yang tidak percaya pada transaksi yang tidak


menggunakan kertas dan tidak bertatap muka.

Sulitnya mendapatkan modal ventura karena banyaknya dot-com yang


bangkrut.

2.5 Business-to-Consumer
Diambil dari pendapat Ali Farhoomand dan Peter Lovelock (2001, p273-274), fokus
dari aplikasi e-commerce ini adalah pada kegunaan konsumer dari web site penjual.
Konsumer di mana pun bisa mencari dan memesan barang atau jasa online kapan saja.
Pendekatan ini merupakan model pada pengalaman belanja tradisional yang ditemukan
di toko seperti Safeway, Kroger, dan K-Mart. Contohnya, shopping chart digunakan untuk
memegang atau menampung barang barang sampai pelanggan siap untuk check out.

Check out adalah memesan dan memproses pembayaran. Pembayaran B2C sama
dengan pemesanan pos tradisional atau sistem pemesanan berdasarkan telepon. Nilai
dari barang atau jasa dijual di internet digandakan setiap 3 atau 4 bulan. Berdasarkan
penelitian Forrester, B2C e-commerce akan terus berkembang. Perkembangan ini
terutama disebabkan untuk meningkatkan akses online, keamanan yang lebih handal,
sistem pembayaran yang lebih baik.
Penjual online mulai muncul antara tahun 1994 dan 1995. Selama periode ini, yang
memulai

web-based

seperti

amazon.com,

CDNow

(www.cdnow.com),

Peapod

(www.peapod.com), dan VirtualVineyards (www.virtualvin.com) meraih kesempatan


untuk menjadi penjual online pertama dalam segmen pasar khusus mereka dari buku,
musik, bahan makanan, dan wine. Mereka berinvestasi untuk membangun kesadaran
merek dan memperoleh pangsa pasar sebelum penjual besar membuat web mereka

23

sendiri satu atau dua tahun mendatang. Cybermalls juga mulai muncul tahun 1994.
Perusahaan teknologi informasi besar seperti IBM dan MCI, dan perusahaan media,
seperti Time Warner, meluncurkan mall belanja online dan berusahan menyewakan
tempat jualan virtual kepada penjual online. Usaha awal operasi pusat perbelanjaan

online ini tidak begitu sukses. Penerimaan konsumer dan masalah teknis adalah kendala
utama. Sementara IBM secara ajaib masih berjuang untuk mendapatkan profit,

Marketplace MCI ditutup tahun 1996. Pendatang baru seperti Yahoo!Shopping


(www.shopping.yahoo.com)

dan

pusat

perbelanjaan

online

America

Online

(www.aol.com/shopping) lebih sukses.


B2C e-commerce dapat diklasifikasikan secara luas ke dalam dua kategori: penjualan
barang nyata dan barang tidak nyata. Sebelum tahun 1997, barang yang dijual online
umumnya perangkat keras komputer dan perangkat lunak komputer. Sejak itu,
kepentingan pembeli online telah bergeser ke item mainstream. Sebuah penelitian yang
dilakukan Forrester Research mengungkapkan bahwa barang yang paling popular dijual
di internet secara berurut adalah produk komputer, buku, perjalanan / travel, baju,
musik, tiket, hadiah, dan investasi.
Pada akhir 1990-an, produk tidak berwujud dan jasa yang dijual dan didistribusikan
secara online termasuk perangkat lunak, musik, artikel majalah, siaran berita, perantara
perdagangan efek (securities brokerage), tiket pesawat dan polis asuransi. Munculnya

internet telah merevolusi cara transaksi bisnis dilakukan dalam industri seperti hiburan,
perjalanan (travel), perbankan, dan asuransi.

24

2.5.1 Model Bisnis Business-to-Consumer


Dikutip dari tulisan Ali Farhoomand dan Peter Lovelock (2001, p276-280),
bisnis berbasis web menggunakan berbagai model bisnis untuk menghasilkan
pendapatan dan untuk mendapatkan keuntungan. Model bisnis B2C e-commerce
dibahas oleh Kalakota & Whinston, Timmers dan Mitchell diringkas dan
diklasifikasikan ke dalam enam kategori.
E-shop

E-shop adalah toko online yang menjual dan mendukung produk dan jasa.
Start-ups berbasis web seperti amazon.com dan Virtual Vineyard adalah
pelopor dalam mendirikan toko-toko khusus di dunia maya. Website
perusahaan mapan seperti Walmart pada awalnya digunakan sebagai alat
untuk mempromosikan produk dan layanan mereka dan membangun brand

awareness. Situs ini secara bertahap berubah menjadi e-shop ketika


kemampuan tambahan transaksi penjualan pengolahan dan pembayaran
ditingkatkan.

Melalui

depan

toko-toko

online,

perusahaan

mampu

meningkatkan penjualan dan usaha pemasaran mereka dan menjangkau


masyarakat global. Dengan melakukan pemasaran dan penjualan melalui

website, perusahaan berusaha untuk mengurangi biaya promosi dan


penjualan. Pelanggan online, di sisi lain, dapat menikmati pilihan yang lebih
luas barang dan jasa karena menampilkan di depan toko-toko elektronik
yang tidak dibatasi oleh ruang toko fisik. Pelanggan juga mendapat manfaat
dari memiliki informasi lebih banyak dan lebih baik sebelum membuat
keputusan pembelian dan dapat menikmati kemudahan berbelanja di setiap
saat sepanjang hari.

25

E-malls
Sebuah e-mall terdiri dari sejumlah e-shop, biasanya diperkuat dengan
wadah umum, seperti merek terkenal. Wadah ini berfungsi sebagai pintu
gerbang di mana pengunjung dapat mengakses e-shop lain. Sebuah e-mall
mungkin umum atau khusus tergantung pada produk yang ditawarkan oleh

e-shop. Pendapatan untuk operator e-mall mencakup biaya keanggotaan


dari partisipan e-shop dan pelanggan, periklanan dan kemungkinan biaya
pada setiap transaksi jika operator e-mall juga memproses pembayaran. Lain
halnya dengan e-shop, benefit didapatkan dari penguatan merek dan
meningkatnya lalu lintas mengunjungi satu toko pada e-mall sering
mengarah untuk mengunjungi toko tetangga. Ketika nama merek digunakan
untuk tuan rumah e-mall, tingkat kepercayaan dan kesiapan untuk membeli
pada umumnya meningkat diantara konsumen. Selain itu, e-shop yang
berpartisipasi dapat mengakses fasilitas tuan rumah yang canggih seperti
pembayaran

elektronik.

Pengunjung

e-mall

mendapat

manfaat

dari

kemudahan akses ke e-shop lain dan kemudahan penggunaan.


E-auction

E-auction merupakan impementasi elektronik dari mekanisme penawaran di


internet.

Proses

penawaran

dapat

diintegrasikan

dengan

kontrak,

pembayaran, dan pengiriman. Pendapatan untuk penyedia lelang berasal


dari penjualan platform teknologi, biaya transaksi dari penawaran online dan
penjualan iklan. Baik penjual dan pembeli bisa mendapatkan keuntungan
dari penghematan waktu yang ditawarkan oleh e-auction. Manfaat tambahan
untuk penjual termasuk pengurangan kelebihan stok dan pemanfaatan yang

26

lebih baik dari kapasitas produksi. Konsumen, di sisi lain, mungkin memiliki
kesempatan untuk membeli barang dengan biaya yang berada di bawah
pasar.
Di masa lalu, barang-barang yang dilelang online adalah kebanyakan produk
komputer dan elektronik konsumen. Rentang ini telah diperpanjang untuk
mencakup klub golf, perhiasan, pakaian dan berbagai produk lainnya.
Virtual Communities
Nilai komunitas virtual berasal dari anggota mereka yang menambahkan
informasi ke lingkungan yang disediakan oleh penyelenggara komunitas

virtual. Pendapatan untuk masyarakat pengelola sebagian besar berasal dari


biaya keanggotaan maupun iklan. Jika penyelenggara berhasil dalam
menarik keanggotaan yang besar, vendor yang ingin melakukan bisnis
dengan anggota masyarakat yang akan bersemangat untuk bergabung
dalam komunitas tersebut. Sebuah komunitas maya juga bisa menjadi
tambahan berharga pada skema pemasaran lainnya untuk membangun
loyalitas pelanggan dan menerima feedback dari pelanggan
Search Engines / Internet Portals
Yahoo!, Excite, Infoseek, Lycos dan AltaVista dimulai sebagai penyelenggara
sumber daya besar yang tersedia di internet. Mereka mengelompokkan
informasi ke dalam kategori yang bermanfaat. Kategori ini menjadi direktori
yang berfungsi sebagai alat pencari dan navigasi yang membantu pengguna

internet mencari informasi online yang mereka butuhkan. Perusahaanperusahaan ini dikenal sebagai mesin pencari Internet. Search engine pada
awalnya berfungsi sebagai "portal", yaitu, pintu di mana pengguna internet

27

melewati perjalanan mereka ke tujuan lain. Pendapatan utama untuk mesin


pencari adalah iklan. Model bisnis internet mesin pencari terkenal telah
berubah drastis sejak dini. Mereka mulai muncul sebagai pusat informasi.
Selain

mencari

keberadaan

dan

perangkat

navigasi,

mereka

juga

menggabungkan konten komunikasi, informasi dan alat personalisasi,


perangkat membangun homepage, komunitas virtual dan layanan belanja

online ke penawaran produk mereka. Dengan perluasan peran ini, mereka


berusaha untuk menarik audiens yang lebih besar, sehingga menghasilkan
pendapatan iklan yang lebih besar, dan sumber pendapatan baru dari
transaksi e-commerce.
Content Providers
Ada dua jenis penyedia konten web-based : web-based database hosts dan
penerbit surat kabar dan majalah elektronik. Web-based database hosts
mengumpulkan berbagai macam informasi, seperti artikel dari surat kabar,
majalah, dan menjual jurnal, dan mengorganisir mereka ke dalam database
elektronik. Kemudian mereka menawarkan akses online ke database ini
kepada pengguna, seperti librarian, murid dan bisnis, yang tertarik dalam
melakukan penelitian online. Sumber utama pendapatan online untuk web-

based database hosts berasal dari biaya berlangganan yang dibayar oleh
pengguna.
Sebaliknya, penerbit surat kabar dan majalah online jarang membebani
biaya ke pembaca untuk akses ke konten umum. Biasanya, surat kabar

online memperlihatkan berita baru harian dari edisi yang dicetak, potongan
khusus untuk web, file yang dapat dicari online, serta ringakasan buku atau

28

film. Akses untuk konten umum biasanya bebas biaya. Biaya kecil
dibebankan untuk file berita dan layanan khusus web lainnya. Dari sudut
pandang pembaca, keuntungan dari mengakses konten online adalah
adanya pilihan, kenyamanan, hemat biaya, tepat waktu dan berita yang
dipersonalisasi.
Kebanyakan surat kabar online masih mencoba untuk mencapai titik impas.
Penerbit elektronik menimbang penjualan antara menarik lalu lintas dan
membebankan biaya untuk konten. Untuk meningkatkan pendapatan iklan,
maka perlu mengumpulkan pengunjung sebanyak mungkin. Memaksakan
biaya untuk mengakses konten bisa menghasilkan pendapatan yang lebih
besar dalam waktu dekat, namun dapat membatasi ukuran pengunjung.
Penerbit online biasanya percaya bahwa tanpa kehadiran online, mereka
akan kehilangan pangsa pasar. Oleh karena itu, mereka tertarik untuk
membangun kehadiran secara online meskipun tidak ada keuntungan
langsung.

2.5.2. Aplikasi Business-to-Consumer


Tujuan dari aplikasi B2C adalah untuk memungkinkan pelanggan untuk
berinteraksi bisnis, belajar tentang barang dan jasa, menerima informasi,
melakukan pembelian, dan menyediakan umpan balik. Aplikasi B2C biasanya
diimplementasikan dalam bentuk toko elektronik, berbeda dengan toko fisik. Toko
ini dapat mengeliminasi biaya cabang retail yang mahal dan banyaknya langkah
perantara antara penjual dan pembeli, sehingga menurunkan persediaan dan biaya

29

distribusi. Beberapa contoh aplikasi bisnis tersebut, antara lain (Chan Kah
Sing,2004,pp18):

Barang, jasa, dan informasi. Ini memungkinkan pelanggan untuk menemukan


informasi online tentang barang dan jasa.

Layanan pengelolaan keuangan pribadi. Ini memungkinkan pelanggan untuk


mengelola investasi dan keuangan pribadi dengan menggunakan fasilitas bank

online.

Interaksi sosial. Ini memungkinkan pelanggan untuk berkomunikasi satu sama


lain melalui e-mail, video-conferencing, dan discussion groups.

2.5.3 Proses Pemesanan dalam Business-to-Consumer


Berdasarkan buku tulisan Chan Kah Sing (2004, p163-168), proses
pemesanan B2C e-commerce biasanya dilakukan pada sebuah toko elektronik.
Aplikasi ini memungkinkan pelanggan untuk memasukkan pesanan, memeriksa
dan melakukan pembayaran.

Order Entry
Di toko elektronik, pelanggan memilih barang dan jasa dari daftar atau
alternatif dalam katalog. Dalam mengambil pesanan, sistem biasanya menangkap
informasi pemesanan dalam serangkaian langkah langkah.
Untuk

mengambil

pesanan

dari

pelanggan,

banyak

toko

elektronik

menggunakan keranjang belanja virtual (shopping chart) yang memungkinkan


pelanggan untuk mengumpulkan dan melacak item sebelum menyelesaikan

30

pembelian. Ini disesuaikan dengan keranjang belanja fisik. Namun, keranjang


belanja virtual dapat menyediakan lebih banyak fitur, misalnya, sangat mudah
untuk memindahkan barang yang tidak diinginkan dan mengubah jumlah barang
yang diinginkan. Dalam beberapa implementasi, keranjang belanja dapat disimpan
bagi pelangan untuk menyelesaikan pembelian dikemudian hari.
Untuk setiap item yang ditambahkan ke keranjang belanja, informasi dan fitur
yang biasanya disajikan:
a) Nama dan gambaran singkat dari sebuah item.
b) Rincian penting dari setiap item, contohnya, ukuran dan warna, dan link ke
rincian deskripsinya.
c)

Jumlah, harga unit, potongan harga (jika ada), dan ketersediaan barang dari
setiap item. Akan ada fitur bagi pelanggan untuk mengubah jumlah atau
membuang barang sepenuhnya.

d) Pilihan

untuk

layanan

tambahan,

seperti

membungkus

hadiah,

dan

memasukkan kartu ucapan atau catatan pribadi.


Harga. Idealnya, harga yang tertera untuk setiap produk adalah yang
seharusnya dibayarkan oleh pelanggan. Akan tetapi, untuk pembelian yang
membutuhkan pengiriman, akan ada tambahan biaya yang dihitung setelah
pelanggan memutuskan pada pilihan pengiriman. Pelanggan tertentu akan jengkel
terhadap biaya pengiriman, terutama ketika biaya tersebut tidak diungkapkan pada
tahap order entry. Ini mudah dimengerti mengapa biaya tersebut tidak ditemukan
dalam pembelian umum cash-and-carry. Dalam situasi di mana pengiriman
langsung, penjual mungkin bisa memasukkannya ke dalam harga satuan, tapi

31

dalam banyak kasus, pengiriman tergantung pada banyak faktor, seperti lokasi
pengiriman, metode pengiriman, dan jangka waktu pengiriman. Ini hanya dapat
ditentukan ketika pelanggan memutuskan pada pilihan pengiriman pada tahap

checkout.
Potongan harga. Jika potongan harga telah ditetapkan untuk produk atau
untuk pelanggan, sistem akan menentukan proporsi yang sesuai atau jumlah total.
Contoh potongan harga adalah penjual menawarkan promosi, penjualan musiman,
penurunan harga sementara, potongan harga karena jumlah, dan potongan harga
produsen.
Ketersediaan persediaan. Normalnya, pelanggan akan beranggapan bahwa
item ada di persediaan, kecuali dinyatakan tidak demikian. Idealnya, ketersediaan
item dinyatakan pada katalog. Beberapa toko elektronik menyatakan ketersediaan
item hanya pada shopping chart. Melakukannya demikian bisa membuat pelanggan
kecewa karena mereka hanya bisa mengetahui ketersediaan item tidak ada setelah
mereka memilihnya. Untuk tambahan, jika item sudah habis atau tidak tersedia
lagi, beberapa pelanggan kemungkinan ingin mempertimbangkan untuk mengganti
barang. Dalam kasus mana pun, bahkan jika ketersediaan dinyatakan dalam
katalog, tetaplah perlu untuk memeriksa pada ketersediaan terakhir ketika
pelanggan meletakkan item dan jumlah barang diperlukan di shopping chart. Kode
item digunakan untuk mengambil jumlah terbaru dari database persediaan. Jumlah
yang dibutuhkan kemudian diperiksa untuk melihat apakah jumlah sepenuhnya
dapat dipenuhi atau tidak. Memungkinkan juga untuk memenuhi kebutuhan
pelanggan untuk barang yang tidak ada pada persediaan langsung, contohnya,
barang yang sedang dikirimkan oleh pemasok. Untuk berada dalam posisi aman,
lebih baik untuk menawarkan barang yang tersedia pada persediaan langsung. Jika

32

pelanggan datang ke website untuk pertama kali dan barang mereka tidak
tersedia, kemungkinannya adalah mereka tidak mau kembali lagi. Jika sistem
manajemen persediaan tidak dapat mengatasi ketidakpastian persediaan real-time,
penjual harus mengadalkan sekumpulan proses. Ini bertentangan dengan tujuan

online untuk menyediakan informasi langsung atau informasi yang cepat.


Layanan tambahan. Khususnya untuk hadiah, pelangan mungkin ingin
penjual untuk menyediakan layanan tambahan seperti pembungkusan hadiah,
catatan pribadi, dan memasukkan kartu ucapan. Dan juga pelanggan tidak mau
jika

penerima

hadian

melihat

harga

barang,

dan

juga

meminta

untuk

mengecualikan informasi ini pada slip pembungkusan. Bisa jadi pelanggan


meminta instruksi pengiriman khusus, contohnya, pelanggan meminta untuk
dikirimkan pada tanggal tertentu.

Checkout
Ketika pelanggan menyelesaikan pembelian, maka akan diarahkan ke tahap

checkout. Tahap ini melibatkan langkah untuk mengumpulkan informasi untuk


pengiriman dan pembayaran.
Jika pelanggan sebelumnya sudah pernah membeli dari penjual, maka penjual
akan memiliki catatan pengiriman pelanggan. Untuk pembelian baru, penjual akan
mengatur terlebih dahulu pengiriman informasi seperti: alamat pengiriman, pilihan
pengiriman, dan metode pembayarannya.
Alamat pengiriman. Pada tahap ini pelanggan menspesifikasikan alamat
pengiriman. Beberapa pelanggan mungkin akan menginginkan salah satu
pesanannya dikirimkan ke alamat lain. Contohnya barang diberikan untuk orang
yang berbeda pada alamat yang berbeda. Ketika pelanggan memilih barang untuk
dibeli,

tidak normal untuk

menanyakan

alamat

pengiriman.

Sebelumnya,

33

pelanggan seharusnya memberikan spesifikasi alamat pengiriman berbeda beda


yang dituju pada tahap untuk spesifikasi pilihan pengiriman.
Pilihan pengiriman. Dari alamat pengiriman pelanggan, penjual umumnya
dapat menyediakan kepada pelanggan pilihan pengiriman. Biasanya setiap pilihan
menjelaskan beberapa faktor:
a) Metode pengiriman. Banyak penjual menawarkan pilihan pada pelanggan
untuk memesan surface mail atau airmail. Metode airmail lebih cepat dan lebih
mahal.
b) Kurir. Pilihan kurir termasuk layanan pos, dan perusahaan kurir, seperti DHL,
FedEx, dan UPS. Kebanyakan kurir menawarkan layanan dengan tingkatan
yang berbeda beda, biasanya dengan periode pengiriman yang berbeda dan
harga yang berbeda.
c)

Periode pengiriman. Sangat penting untuk menunjukkan berapa lama pesanan


diperkirakan tiba ke tujuan, pelanggan biasanya memperhitungkan biaya yang
harus dibayar dengan lamanya pesanan tiba ke tujuan.

d) Harga. Harga ditentukan berdasarkan pilihan dari faktor faktor di atas.


Jika

pengiriman

seharusnya,

ternyata

sebaiknya

melebihi atau

penjual

melewati

menginformasikan

batas
kepada

waktu

yang

pelanggan,

setidaknya melalui e-mail, menjelaskan alasan keterlambatan dan memberikan


perkiraan baru kapan pesanan tiba. Walaupun ini bukan berita baik, pelanggan
akan merasa dihargai jika diberi tahu secepatnya.
Biaya tambahan. Biaya tambahan merupakan jumlah yang tidak dimasukkan
pada harga produk. Jika biaya tambahan telah ditentukan untuk produk atau
pelanggan, sistem akan menentukan jumlah yang dikenakan pada jumlah total.
Contoh biaya tambahan pada umumnya adalah pajak, biaya pengiriman dan
penanganan.

34

a) Pajak. Ini tergantung pada tarif pajak yan berlaku di masing masing negara,
kewajiban pajak pelanggan, dan pajak dalam perjalanan yang menangani
material.
b) Pengiriman dan penanganan. Biaya pengiriman ditentukan untuk tiap barang
sesuai dengan keputusan pelanggan terhadap pilihan pengiriman.
Metode pembayaran. Transaksi pembayaran seharusnya cepat dan mudah
untuk pelanggan. Penjualan B2C biasanya adalah pembayaran tunai, maksudnya
pembayaran harus diselesaikan sebelum pemesanan dipenuhi.
Konfirmasi pemesanan. Konfirmasi pemesanan adalah aplikasi untuk
membangun kepercayaan pelanggan. Sistem ini dirancang untuk memperlihakan
semua informasi untuk dilihat kembali dan melakukan perubahan yang diperlukan
sebelum melakukan konfirmasi pemesanan. Tahap ini sangat penting, karena
pelanggan bertanggung jawab atas ketepatan transaksi, jika pelanggan tidak
meletakkan pesanan atau jika pesanan salah, terkadang website mengijinkan
pelanggan untuk membatalkan pemesanan sebelum barang dikirimkan. Ketika
melakukan konfirmasi pemesanan, pelanggan ingin melihat kembali semua yang
berhubungan dengan pemesanan mereka. Informasi berikut yang biasanya
diperlihatkan:
a) Konfirmasi ketersediaan barang. Ketersediaan barang harus dikonfirmasi ulang
dengan sistem manajemen persediaan untuk memperlihatkan status di sini.
Status persediaan bisa saja berubah saat pelanggan sedang menambahkan
barang ke dalam shopping chart sampai saat konfirmasi.
b) Total harga pemesanan, dan tambahan biaya seperti pajak, pengiriman dan
penanganan. Kemudian akan ada fitur bagi pelanggan untuk mengubah
metode pengiriman.
c) Jangka waktu yang diperkirakan untuk memenuhi pesanan.

35

d) Link ke informasi yang berhubungan seperti kebijakan pengembalian.

Sales Order
Jika sistem menerima pemesanan, sistem akan menciptakan sales order.
Penjual akan dapat mengakses daftar sales order yang ditangkap oleh sistem.
Informasi yang ada pada sales order, antara lain:
a) Informasi pelanggan, yang mana biasanya diambil dari catatan utama
pelanggan, termasuk alamat penagihan.
b) Informasi barang, seperti, kode barang, deskripsi barang, jumlah, dan
harganya. Deskripsi lengkap tiap barang biasanya diambil dari catatan utama
persediaan. Sistem dapat secara otomatis menghitung total harga untuk setiap
barang dan jumlah keseluruhan untuk setiap barang.
c) Kebutuhan pengiriman, khususnya alamat pengiriman, tanggal, metode
pengiriman dan kebutuhan penanganan khusus, jika ada.
d) Jangka waktu penjualan.

2.6 E-payment

E-payment adalah suatu sistem yang menyediakan alat alat untuk pembayaran
jasa atau barang yang dilakukan di internet.
Menurut Rahardjo, (budi.insan.co.id/presentations/Electronic-Payment-System.ppt),

e-payment adalah suatu cara pembayaran secara elektronik, pebayaran dilakukan


melalui alat media elektronik, tidak menggunakan uang konvensional. E-payment

36

menggunakan teknologi informasi dalam pelaksanaannya. Ada beberapa macam e-

payment, seperti: micropayments, e-wallets, e-cash, e-check, first virtual, smartcard


based e-payment.

2.6.1 Digital Coins / E-cash / E-Money


David Chaum mendirikan DigiCash, Inc tahun 1990. Tujuan Chaum jauh
melewati menyediakan sarana untuk mentransfer uang elektronik, ia benar benar
ingin

menciptakan

versi

elektronik

dari

uang

tunai,

yaitu

e-cash (Effy

Oz,2002,pp268).
Proses e-cash adalah sebagai berikut:

32

Pelanggan
7

Bank

Penjual
10
Gambar 2.2 Proses E-Cash
Sumber : (Effy Oz,2002,pp269)

37

Membuat e-cash:
1. Cyberwallet pelanggan membuat nomor random untuk koin e-cash dan nomor

blinds tersebut. Nomor blind tersebut dikirimkan ke bank.


2. Bank memeriksa tanda tangan dan tanda tangan pemilik rekening debet
tersebut.
3. Bank mengesahkan koin dan mengembalikannya ke pelanggan.
4. Pelanggang unblind koinnya

Menggunakan e-cash:
5. Pelanggan mengirim permintaan pembelian ke penjual.
6. Penjual mengirimkan permintaan ke software cyberwallet untuk mengirimkan
uang.
7. Pelanggan melakukan konfirmasi transaksi, software mentransfer jumlah koin.

Menebus e-cash:
8. Untuk memeriksa kebenaran koin, penjual mengirimkannya ke bank yang
menerbitkan koin.

38

9. Bank

memeriksa

nomor

seri,

jika

koinnya

benar,

maka

bank

menghilangkannya dan menambahkan angka ke database penggunaan koin,


lalu mentransfer jumlah tersebut ke account penjual.

Menutup transaksi:
10. Penjual mengirim tanda terima ke pelanggan.
Keuntungan

utama

pada

penggunaan e-cash

adalah

dengan

e-cash,

mekanisme pembayaran dan sistem melindungi informasi yang personal.


Pelanggan bisa membeli dan membayar tanpa meninggalkan jejak pembayaran
mereka terhadap institusi keuangan.
Hanya saja e-cash membutuhkan perawatan atau pemeliharaan database yang
sangat besar. Semakin banyak yang menggunakan e-cash, semakin banyak

databasenya.

2.6.2 Person-to-Person Payment


Berdasarkan kutipan dari tulisan Effy Oz (2002, p277-278), untuk mengirim
uang, diawali dengan mengunjungi salah satu website yang mendukung P2P.
Kamu akan mengisi form yang merincikan seberapa banyak uang yang ingin
dikirimkan dan kepada siapa. Kemudian pesan email dikirimkan oleh website
kepada anggota penerima untuk memberi tahu penerima bahwa uangnya
menunggu. Pesannya berisikan seperti Youve got a cash! dan termasuk link
yang dapat langsung diklik. Ketika meng-klik link, penerima terhubung ke website

39

layanan pembayarannya, register (bila belum memiliki account), dan ambil uang
secara elektronik. Langganan layanan jasa seperti ini dapat mengisi kembali

account online dari account credit card. Uang yang mereka terima bisa dideposit
dalam account tertentu atau dapat ditransfer ke account bank umumnya.
Beberapa perusahaan menyediakan layanan ini diantaranya PayPal, eCount,
ProPay, dan eMoneyMail.

2.6.3 Kartu Debit dan Kartu ATM


Kartu debit dan kartu ATM adalah kartu khusus yang diberikan oleh bank
kepada pemilik rekening, yang dapat digunakan untuk bertransaksi secara
elektronis atas rekening tersebut. Pada saat digunakan bertransaksi, akan
langsung mengurangi dana yang tersedia pada rekening.
Apabila digunakan untuk bertransaksi di mesin ATM, maka kartu tersebut
dikenal sebagai kartu ATM, sedangkan bila digunakan untuk transaksi pembayaran
dan pembelanjaan non-tunai dengan menggunakan mesin EDC (Electronic Data

Capture), maka kartu tersebut dikenal sebagai kartu debit.


Kartu debit dan kartu ATM berguna sebagai alat bantu untuk melakukan
transaksi dan memperoleh informasi perbankan secara elektronis. Jenis transaksi
yang tersedia antara lain: penarikan tunai, setoran tunai, transfer dana,
pembiayaan, dan pembelanjaan. Seiring dengan kemajuan teknologi, jenis
transaksi dan informasi yang tersedia akan terus bertambah.

40

Ada beberapa keuntungan dalam penggunaan kartu debit atau kartu ATM,
antara lain:
Mudah, tidak perlu datang ke bank untuk melakukan transaksi atau
memperoleh informasi.
Aman, tidak perlu membawa uang tunai untuk melakukan transaksi belanja
di toko.
Fleksibel, transaksi penarikan tunai / pembelanjaan via ATM / EDC dapat
dilakukan di jaringan bank sendiri, jaringan lokal dan internasional.
Leluasa, dapat bertransaksi setiap saat meskipun hari libur, saat bank tutup.
Umumnya bank akan mengenakan biaya untuk penggunaan kartu, antara lain
biaya administrasi bulanan dan biaya transaksi, khususnya transaksi yang
menggunakan jaringan lain. Biaya transaksi via jaringan yang dikenakan oleh bank
penerbit akan berbeda untuk transaksi yang dilakukan di jaringan lokal dan
jaringan internasional.
(http://www.bi.go.id)

2.6.4 E-banking (Electronic Banking)


Dengan e-banking, pelanggan tidak perlu lagi membuang waktu untuk antri
di kantor kantor bank atau ATM, karena saat ini banyak transaksi perbankan
dapat dilakukan di mana saja dan kapan saja melalui jaringan elektronik, seperti

internet dan handphone.

41

Bagi pelanggan yang telah memiliki rekening tabungan dapat mengajukan


layanan e-banking yang meliputi internet banking, mobile banking, phone banking,

dan sms banking.


Internet Banking
Pelanggan dapat melakukan transaksi perbankan (financial dan non-

financial) melalui komputer yang terhubung dengan jaringan internet bank.


Jenis transaksinya antara lain: transfer dana, informasi saldo, mutasi
rekening, informasi nilai tukar, pembayaran tagihan, pembelian.
Mobile Banking

Mobile banking adalah perbankan yang dapat diakses langsung melalui


telepon selular / handphone GSM (Global for Mobile Communication) dengan
menggunakan SMS (Short Message Service). Jenis transaksinya antara lain:

transfer dana, informasi saldo, mutasi rekening, informasi nilai tukar,


pembayaran, pembelian.
Phone Banking

Phone banking merupakan layanan yang diberikan untuk kemudahan dalam


mendapatkan informasi perbankan dan untuk melakukan transaksi financial

non-cash melalui telepon. Jenis transaksinya antara lain: transfer dana,


informasi saldo, mutasi rekening, pembayaran, pembelian.
SMS Banking
SMS banking merupakan layanan informasi perbankan yang dapat diakses
langsung melalui telepon selular / handphone dengan menggunakan media

42

SMS. Jenis transaksinya antara lain: transfer dana, informasi saldo, mutasi
rekening, pembayaran, pembelian.
(http://www.bi.go.id)

2.6.5 Credit Card


Menurut Hendro Wibowo (2008), credit card atau kartu kredit adalah kartu
yang dikeluarkan oleh pihak bank dan sejenisnya yang dapat digunakan oleh
pembawanya untuk membeli segala keperluan dan barang barang serta
pelayanan tertentu secara hutang.
Kartu kredit sudah diterima oleh umum sebagai sistem pembayaran yang
nyaman dan aman. Sebagian besar bisnis online telah menggunakan sistem
pembayaran dengan kartu kredit. Dengan sistem pembayaran kartu kredit,
pelanggan tidak repot untuk pergi ke bank, mengantri untuk mengirim uang atau
pun ke mesin ATM untuk melakukan transfer, tetapi pelanggan dapat langsung
melakukan pembayaran secara online dengan kartu kredit.
(http://hndwibowo.blogspot.com/2008/06/definisi-kartu-kredit-definisinya.html)
Berikut adalah pihak pihak yang terkait dengan proses bisnis kartu kredit:

Pemilik kartu kredit/pelanggan/user : Pemilik dari kartu yang dipergunakan


untuk melakukan pembelian.
Merchant : Pihak yang menerima pembayaran dengan kartu kredit untuk
produk atau jasa dari pemilik kartu kredit.

43

Acquirer : Institusi finansial atau organisasi lain yang menyediakan jasa


pemrosesan kartu ke merchant.
Asosiasi kartu : jaringan seperti VISA atau Mastercard yang berperan
sebagai gateway antara acquirer dan issuer untuk mengotorisasi dan
melakukan pencairan transaksi.
Issuer : institusi finansial atau organisasi lain yang mengeluarkan kartu
kredit (card association branded) ke pemegang kartu. Issuer dari kartu ini
memberikan sejumlah pinjaman ke pelanggan (user) sehingga user dapat
meminjam uang untuk melakukan pembayaran ke merchant. Kartu Kredit
memungkinkan pelanggan untuk menunda tagihan mereka, namun akan
menambah denda yang harus mereka bayar.

(http://www.piepin.com/sistem-pembayaran/cara-berbelanja-diinternet.html?replytocom=75)

Ketika memilih pembayaran dengan kartu kredit, umumnya yg diminta adalah


mengisi data berikut:

Nama lengkap, harus sama dengan di kartu.


16 digit nomor kartu kredit.
Tanggal kadaluarsa kartu kredit.
Alamat lengkap sesuai di lembar tagihan.
3-4 angka terakhir di balik kartu kredit anda (CVV Card Verification Value).

Lanjutkan proses pembayaran dengan menekan tombol Confirm atau

Submit, kemudian sistem akan melakukan pengecekan ke VISA/MasterCard


(sesuai dengan jenis kartu) untuk mem-validasi kartu kredit anda. Kalau data kartu

44

kredit sudah dianggap benar, maka tagihan akan dimasukan ke kartu kredit anda
dan halaman website akan memunculkan pesan bahwa pembayaran sudah berhasil
di proses.

(http://www.piepin.com/sistem-pembayaran/cara-berbelanja-diinternet.html?replytocom=75)

2.6.6 PayPal
PayPal adalah cara yang aman dan mudah untuk membayar dan dibayar
secara online. Pelayanannya memungkinkan pengguna untuk mengirim uang tanpa
menyebarkan informasi keuangan, dengan cara yang beragam untuk membayar
menggunakan akun bank, kartu kredit, dan lainnya.
(https://www.paypal-media.com/aboutus.cfm)
Paypal adalah suatu bisnis e-commerce yang mengakomodasi pembayaran
dan transfer uang melalui internet. Hal ini sebagai suatu pelayanan alternatif yang
menggunakan media elektronik dari metode tradisional yang menggunakan kertas.
Paypal melaksanakan proses pembayaran untuk penjualan online, situs pelelangan,
dan para pengguna perusahaan, di mana akan dibebankan suatu nilai pembayaran
jasa. Tanggal 3 Oktober 2002, Paypal dimiliki sepenuhnya dan menjadi bagian dari
eBay (Dindie Rezkiawan, Iman Satya Wirawan, Jejet Baryatno, 2008, p20).

2.6.7 KasPay
KasPay adalah sistem pembayaran online dari PT. Darta Media Indonesia,
sebagai layanan transaksi. Proses transaksinya dilakukan melalui TopUp, sehingga

45

aman dari modus penipuan dan pemalsuan kartu kredit. Kemanan transaksi selalu
dipastikan dengan konfirmasi melalui e-mail dan catatan transaksi.
Sistem pembayaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif sistem
pembayaran yang aman di Indonesia, karena masih sedikit pengguna PayPal di
Indonesia.
(https://www.kaspay.com/helpcenter#apaitukaspay)
Cara menggunakan KasPay:
Lakukan registrasi di www.KASPAY.com dan ikuti petunjuk yang ada.
Setelah proses registrasi berhasil, cek e-mail Anda dan segera lakukan
aktivasi.
Login ke account KasPay Anda dan catat nomor rekening KasPay Anda
untuk dapat digunakan saat proses TOP UP.
Lakukan TOP UP yaitu dengan transfer ke rekening KasPay untuk mengisi
saldo Anda minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 5.000.000, TOP UP dapat dilakukan melalui BCA, SMS Banking Mandiri, atau dari
bank lain.
Anda dapat melakukan transaksi setelah TOP UP Anda diverifikasi oleh
KasPay dan sesuai dengan nilai saldo yang Anda miliki.
Anda akan menerima e-mail konfirmasi berkaitan dengan transaksi yang
telah Anda lakukan.

46

TOP UP adalah pengisian atau penambahan saldo di account Anda. Anda


dapat melakukan transaksi sesuai dengan saldo yang Anda miliki. Langkah
langkah melakukan TOP UP adalah sebagai berikut:
Transfer ke rekening berikut :
PT Darta Media Indonesia (BCA Cabang Melawai)
A/C No. 070.301.5601
Transfer minimal Rp 50.000,- dan maksimal Rp 5.000.000, Cantumkan nomor rekening KasPay Anda pada kolom berita untuk proses
verifikasi. Nomor rekening KasPay ini Anda dapatkan ketika proses
aktivasi berhasil dan ditampilkan setelah Anda login.
Simpan bukti transfer Anda. TOP UP akan segera diverifikasi dalam waktu
1x24 jam hari kerja sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan.
Proses verifikasi TOP UP dilakukan setiap hari kerja dalam dua sesi. Sesi
pertama pada PK. 09.00 11.00 WIB, sesi kedua pada PK. 15.00 17.00
WIB. Khusus hari Jumat, TOP UP setelah PK. 14.00 WIB akan diproses
pada sesi pertama di hari Senin minggu berikutnya.
(https://www.kaspay.com/helpcenter#penggunaan)

2.6.8 Smart Card

Smart card merupakan sebuah kartu yang memiliki perangkat chip kecil yang
tertanam di dalamnya. Smart card harus dimasukkan ke smart card reader dengan

47

koneksi langsung ke komputer. Pemindahan perintah, data, dan status kartu


menggunakan kontak fisik ini.

Smart card secara sederhana adalah sebuah kartu plastik yang pada
umumnya seukuran kartu kredit, dan mempunyai microchip di dalamnya. Microchip
tersebut dapat berupa microprocessor yang dilengkapi dengan internal memory,
atau hanya berupa microchip memory saja, sehingga dapat diprogram untuk
menjalankan program atau menyimpan informasi.
(http://www.smartcardalliance.org)

2.7 Teknik Pengumpulan Data


Berikut merupakan jenis teknik pengumpulan data (Sugiyono, 2005, p130):
a. Wawancara
Wawancara digunakan apabila peneliti ingin melakukan studi pendahuluan untuk
menemukan permasalahan yang harus diteliti, dan juga apabila peneliti ingin
mengetahui hal hal dari responden yang lebih mendalam dan wawancara akan
dilakukan terhadap pimpinan perusahaan, baik untuk mencari tau mengenai sistem
yang berjalan ataupun data lainnya.
b. Kuesioner
Kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden
untuk dijawab.

48

c.

Studi Kepustakaan
Studi kepustakaan merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan berdasarkan
informasi yang diperoleh melalui buku buku yang berhubungan dengan
permasalahan yang di bahas dalam penelitian ini. Studi kepustakaan dilakukan untuk
mencari data data pendukung penelitian.

2.8 Kekuatan Persaingan Porter


Model 5 kekuatan Porter tentang analisis kompetitif adalah pendekatan yang
digunakan secara luas untuk mengembangkan strategi di banyak industri (Fred R. David,
2009, pp145).

Potensipengembangan
produkproduk
pengganti

Dayatawar
pemasok

Persainganantar
perusahaansaingan

Potensimasuknya
pesaingbaru
Gambar 2.3 Kekuatan Persaingan Porter
Sumber : Fred R. David, 2009, pp145

Dayatawar
konsumen

49

Persaingan Antarperusahaan Saingan


Persaingan antarperusahaan saingan merupakan yang paling penting dalam lima
kekuatan kompetitif, sebab perusahaan berhasil strateginya apabila ia unggul dari
perusahaan saingan. Perubahan strategi yang dijalankan perusahaan bisa ditanggapi
dengan langkah balasan, seperti penurunan harga, peningkatan kualitas, penambahan

fitur, penyediaan layanan, perpanjangan garansi, dan lain lain.


Intensitas persaingan antarperusahaan saingan cenderung meningkat katika jumlah
pesaing bertambah, ketika pesaing lebih setara dalam hal ukuran dan kapabilitas, ketika
permintaan akan produk indistri itu menurun, dan ketika potongan harga menjadi lazim.
Potensi Masuknya Pesaing Baru
Bila perusahaan baru dapat dengan mudah memasuki suatu industri tertentu, maka
intensitas

persaingan

akan

meningkat.

Hambatan

masuknya

perusahaan

baru

diantaranya adalah kebutuhan untuk menguasai teknologi dan trik trik praktis,
kurangnya pengalaman, loyalitas konsumen yang kuat, preferensi merek yang kuat,
persyaratan modal yang besar, kurangnya saluran distribusi yang memadai, kurangnya
akses ke bahan mentah, kepemilikan paten, lokasi yang kurang menguntungkan,
serangan balik dari perusahaan yang diam diam berkubu, dan potensi penyaringan
pasar, dan lain sebagainya. Tetapi perusahaan baru kadang hadir dengan produk yang
berkualitas lebih tinggi, harga yang lebih rendah, sumber daya pemasaran yang lebih
baik.
Potensi Pengembangan Produk Pengganti
Di banyak industri, perusahaan berkompetisi ketat dengan produsen produk
produk pengganti industri lain. Salah satu contohnya adalah produsen wadah plastik

50

yang bersaing dengan produsen wadah dari kaca, kertas, timah, aluminium, dan lain
lain, sebagai produk penggantinya. Tekanan ini bertambah ketika harga dari barang
barang tersebut tidak jauh berbeda, bahkan sama, atau ketika harga produk turun
menyesuaikan dengan kemampuan ekonomi konsumen.
Daya Tawar Pemasok
Daya tawar pemasok mempengaruhi intensitas persaingan di suatu industry,
khususnya ketika terdapat sejumlah besar pemasok, atau ketika hanya terdapat sedikit
bahan mentah pengganti yang bagus, atau ketika biaya peralihan ke bahan mentah lain
sangat tinggi. Di semakin banyak industri, penjual menjalin kemitraan dengan pemasok
terpilih dalam upaya untuk mengurangi biaya persediaan, mempercepat ketersediaan
selanjutnya, meningkatkan kualitas onderdil dan komponen yang dipasok serta
mengurangi tingkat kecacatannya, dan menekan pengeluaran baik bagi diri mereka
sendiri maupun pemasok mereka.
Daya Tawar Konsumen
Ketika konsumen berbelanja atau membeli dalam volume besar, daya tawar mereka
dapat mempresentasikan kekuatan besar yang mempengaruhi intensitas persaingan di
suatu industri. Perusahaan pesaing bisa saja menawarkan garansi yang lebih panjang,
atau layanan khusus untuk mendapatkan loyalitas konsumen manakala daya tawar
konsumen kuat.
Daya tawar konsumen dapat menjadi kekuatan terpenting yang mempengaruhi
keunggulan kompetitif. Konsumen memiliki daya tawar yang semakin besar dalam
kondisi kondisi berikut: jika mereka dapat dengan mudah dan murah beralih ke merek
atau pengganti pesaing, jika mereka menduduki tempat yang sangat penting bagi

51

penjual, jika penjual menghadapi masalah menurunnya permintaan konsumen, jika


mereka memegang kendali mengenai apa dan kapan mereka bisa membeli produk.

2.9 Observasi
Menurut Yoserizal dan Asep W. Setiawan, Observasi merupakan salah satu teknik
pengumpulan data / fakta yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi
adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang berjalan.
Kelebihan dari observasi adalah sebagai berikut:

Data yang dikumpulkan melalui observasi cenderung mempunyai keandalan


yang tinggi.

Dapat meihat langsung apa yang sedang dikerjakan.

Dapat menggambarkan lingkungan fisik dari kegiatan kegiatan.

Dapat mengukur tingkat suatu pekerjaan.

Kekurangan dari observasi antara lain:

Orang yang diamati merasa terganggu atau tidak nyaman

Dapat mengganggu proses yang sedang diamati

Pekerjaan yang sedang diamati tidak mewakili suatu tingkat kesulitan pekerjaan

Orang yang diamati cenderung memperlihatkan pekerjaan yang lebih baik dari
biasanya dan menutupi kejelekannya

(http://www.scribd.com/doc/22186725/Observasi-Dan-Wawancara)

52

2.10 Kerangka Pemikiran

PT.Tokopedia

Magang/
Observasi

Analisis
Porter

Optimasi

BCA

Transfer
Tunai

Transfer
ATM

BRI

BNI

Kuesioner

Mandiri

EBanking

Credit
Card

MBanking

PayPal

Hasil

Rekomendasi

Gambar 2.4 Kerangka Pemikiran

KasPay

Smart
Card

Anda mungkin juga menyukai