Anda di halaman 1dari 12

DEPARTEMEN KEPERAWATAN ANAK

SATUAN ACARA TERAPI


AKTIVITAS KELOMPOK (TAK)
BERMAIN

Di susun :
Kelompok 2

CI LAHAN

(Raden Kuntarni Hardjo, S.Kep)

CI INSTITUSI

(Ns, Erna Kadrianti, S.Kep, M.Kep)

SEKOLAH TINGGI ILMU KESEHATAN


NANI HASANUDDIN
MAKASSAR
2015

Nama Anggota Kelompok 2 :

SATUAN ACARA TAK BERMAIN


A. BAHASAN
1. Topik
2. Sub Topik
3. Hari/tanggal
4. Waktu
5. Tempat
6. Sasaran
7. Pelaksana

: Terapi bermain
: Terapi bermain menyusun puzzel
:
: 20 menit
: RSUD Salewangan Maros (Ruang Perawatan
Anak)
: Anak usia Pra sekolah
: Mahasiswa STIKES Nani Hasanuddin

B. TUJUAN
1. Tujuan Instruksional Umum
Setelah mendapatkan terapi bermain selama 20 menit agar
dapat mencapai tugas perkembangan secara optimal sesuai tahap
perkembangan walaupun dalam kondisi sakit.
2. Tujuan Instruksional Khusus
Setelah mengikuti permainan selama 20 menit anak akan
mampu:
a. Mengembangkan kreativitas dan daya pikirnya
b. Mengekspresikan perasaannya selam menjalani perawatan
c. Mengekspresikan rasa senangnya terhadap permainan
d. Beradaptasi dengan lingkungan
e. Mempererat hubungan antara perawat dan anak.
C. MATERI
Terlampir
D. METODE
1. Demonstrasi
E. MEDIA
1. Puzzel
F. SETTING TEMPAT
Peserta duduk di atas tempat tidur sambil menyusun rangkaian puzzle
G. STRATEGI PELAKSANAAN

Waktu

Tahap

K e g i a t an

Penyuluh
kegiatan
5 menit Pembukaan 1. Membuka
acara

Sasaran
dengan1. Menjawab salam
2. Memperhatikan,

mengucapkan salam
2. Memperkenalkan diri
3. Menyampaikan topik
10

Kegiatan

menit

inti

mendengarkan
dan3. Memperhatikan,

tujuan terapi bermain


1. Menjelaskan aturan

mendengarkan
1. Mendengarkan,

permainan
2. Memulai permainan
3. Memberikan reinfocement

memperhatikan
2. Mulai bermain
3. Mendengarkan,

positif jika anak bisa

memperhatikan

mengikuti permainan
5 menit Evaluasi/
penutup

1. Mengakhiri permainan
2. Memberikan hadiah kepada
anak yang telah berpartisipasi
3. Menutup acara dan

1. Mendengarkan
2. Memperhatikan
3. Mendengarkan
pelaksana menutup

mengucapkan salam serta

acara dan menjawab

terima kasih kepada sasaran.

salam

H. KRITERIA EVALUASI
1. Eksplorasi perasaan anak setelah mengikuti terapi bermain
2. Partisipasi anak
3. Kemampuan anak dalam melaksanakan permainan
4. Hambatan saat pelaksanaan proses terapi bermain
5. Kesulitan dalam mengatur anak saat proses terapi bermain
I. REFERENSI
1. Immanuel, R. (2006). Permainan Edukatif dalam Perkembangan LogicSmart Anak. Terdapat pada:
http://digilib.unnes.ac.id/gsdl/collect/skripsi/archives/HASH01fd/325abfc
d.dir/doc.pdf. Diakses pada 25 Desember 2013.

2. Kaplan H.I, Sadock. B.J Grebb J.A. 2000. Sinopsis Psikiatri, Ilmu
Pengetahuan Perilaku, Psikiatri. Klinis, Alih Bahasa : Kusuma W,edisi
Wiguna .
3. Veltman M,W Browne K.D. 2000. An Evaluation of Favorite Kind of Day
Drawing from Psychially Maltreated Children. Child Abuse and Neglect.
4. Whaley L.F, Wong D.L. 2001. Nursing Care of infants and children in-ed.
St Louis : Mosby year book

Lampiran Materi
TERAPI BERMAIN MENYUSUN PUZZEL
A. DEFENISI
Bermain adalah dunia anak-anak sebagai bahasa yang paling universal,
meskipun tidak pernah dimasukkan sebagai salah satu dari ribuan bahasa yang
ada di dunia. Melalui bermain, anak-anak dapat mengekspresikan apapun yang
mereka inginkan. (Nuryanti, 2007).
Bermain juga menjadi media terapi yang baik bagi anak-anak
bermasalah selain berguna untuk mengembangkan potensi anak. Menurut
Nasution (cit Martin, 2008), bermain adalah pekerjaan atau aktivitas anak yang
sangat penting. Melalui bermain akan semakin mengembangkan kemampuan dan
keterampilan motorik anak, kemampuan kognitifnya, melalui kontak dengan
dunia nyata, menjadi eksis di lingkungannya, menjadi percaya diri, dan masih
banyak lagi manfaat lainnya.
Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa bermain adalah:
Kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak sehari-hari karena

bermain sama dengan kerja pada orang dewasa, yang dapat menurunkan stres
anak, belajar berkomunikasi dengan lingkungan, menyesuaikan diri dengan
lingkungan, belajar mengenal dunia dan meningkatkan kesejahteraan mental serta
sosial anak.
B. FUNGSI BERMAIN
1. Membantu Perkembangan Sensorik dan Motorik
Fungsi bermain pada anak ini adalah dapat dilakukan dengan
melakukan rangsangan pada sensorik dan motorik melalui rangsangan ini
aktifitas anak dapat mengeksplorasikan alam sekitarnya sebagai contoh bayi
dapat dilakukan rangsangan taktil,audio dan visual melalui rangsangan ini
perkembangan sensorik dan motorik akan meningkat. Hal tersebut dapat
dicontohkan sejak lahir anak yang telah dikenalkan atau dirangsang visualnya
maka anak di kemudian hari kemampuan visualnya akan lebih menonjol
seperti lebih cepat mengenal sesuatu yang baru dilihatnya. Demikian juga
pendengaran, apabila sejak bayi dikenalkan atau dirangsang melalui suarasuara maka daya pendengaran di kemudian hari anak lebih cepat berkembang
di bandingkan tidak ada stimulasi sejak dini.
2. Membantu Perkembangan Kognitif
Perkembangan kognitif dapat dirangsang melalui permainan. Hal ini
dapat terlihat pada saat anak bermain, maka anak akan mencoba melakukan
komunikasi dengan bahasa anak, mampu memahami obyek permainan seperti
dunia tempat tinggal, mampu membedakan khayalan dan kenyataan, mampu
belajar warna, memahami bentuk ukuran dan berbagai manfaat benda yang
digunakan dalam permainan,sehingga fungsi bermain pada model demikian
akan meningkatkan perkembangan kognitif selanjutnya.
3. Meningkatkan Sosialisasi Anak
Proses sosialisasi dapat terjadi melalui permainan, sebagai contoh
dimana pada usia bayi anak akan merasakan kesenangan terhadap kehadiran
orang lain dan merasakan ada teman yang dunianya sama, pada usia toddler
anak sudah mencoba bermain dengan sesamanya dan ini sudah mulai proses

sosialisasi satu dengan yang lain, kemudian bermain peran seperti bermainmain berpura-pura menjadi seorang guru, jadi seorang anak, menjadi seorang
bapak, menjadi seorang ibu dan lain-lain, kemudian pada usia prasekolah
sudah mulai menyadari akan keberadaan teman sebaya sehingga harapan anak
mampu melakukan sosialisasi dengan teman dan orang.
4. Meningkatkan Kreatifitas
Bermain juga dapat berfungsi dalam peningkatan kreatifitas, dimana
anak mulai belajar menciptakan sesuatu dari permainan yang ada dan mampu
memodifikasi objek yang akan digunakan dalam permainan sehingga anak
akan lebih kreatif melalui model permainan ini, seperti bermain bongkar
pasang mobil-mobilan.
5. Meningkatkan Kesadaran Diri
Bermain pada anak akan memberikan kemampuan pada anak untuk
ekplorasi tubuh dan merasakan dirinya sadar dengan orang lain yang
merupakan bagian dari individu yang saling berhubungan, anak mau belajar
mengatur perilaku, membandingkan dengan perilaku orang lain.
6. Mempunyai Nilai Terapeutik
Bermain dapat menjadikan diri anak lebih senang dan nyaman
sehingga adanya stres dan ketegangan dapat dihindarkan, mengingat bermain
dapat menghibur diri anak terhadap dunianya.
7. Mempunyai Nilai Moral Pada Anak
Bermain juga dapat memberikan nilai moral tersendiri kepada anak,
hal ini dapat dijumpai anak sudah mampu belajar benar atau salah dari budaya
di rumah, di sekolah dan ketika berinteraksi dengan temannya, dan juga ada
beberapa permainan yang memiliki aturan-aturan yang harus dilakukan tidak
boleh dilanggar.
C. MANFAAT BERMAIN
Manfaat yang didapat dari bermain, antara lain:
1. Membuang ekstra energi.
2. Mengoptimalkan pertumbuhan seluruh bagian tubuh, seperti tulang, otot dan
organ-organ.
3. Aktivitas yang dilakukan dapat merangsang nafsu makan anak.
4. Anak belajar mengontrol diri.

5. Berkembanghnya berbagai ketrampilan yang akan berguna sepanjang


hidupnya.
6. Meningkatnya daya kreativitas.
7. Mendapat kesempatan menemukan arti dari benda-benda yang ada disekitar
anak.
8. Merupakan cara untuk mengatasi kemarahan, kekuatiran, iri hati dan
kedukaan.
9. Kesempatan untuk bergaul dengan anak lainnya.
10. Kesempatan untuk mengikuti aturan-aturan.
11. Dapat mengembangkan kemampuan intelektualnya.
D. MACAM - MACAM BERMAIN
1. Bermain aktif
Pada permainan ini anak berperan secara aktif, kesenangan diperoleh
dari apa yang diperbuat oleh mereka sendiri. Bermain aktif meliputi :
a. Bermain mengamati/menyelidiki (Exploratory Play)
Perhatian pertama anak pada alat bermain adalah memeriksa alat
permainan tersebut, memperhatikan, mengocok-ocok apakah ada bunyi,
mencium, meraba, menekan dan kadang-kadang berusaha membongkar.
b. Bermain konstruksi (Construction Play)
Pada anak umur 3 tahun dapat menyusun balok-balok menjadi rumahrumahan.
c. Bermain drama (Dramatic Play)
Misalnya adalah bermain sandiwara boneka, main rumah-rumahan
dengan teman-temannya.
d. Bermain fisik
Misalnya bermain bola, bermain tali dan lain-lain.
2. Bermain pasif
Pada permainan ini anak bermain pasif antara lain dengan melihat dan
mendengar. Permainan ini cocok apabila anak sudah lelah bernmain aktif dan
membutuhkan sesuatu untuk mengatasi kebosanan dan keletihannya. Contoh ;
Melihat gambar di buku/majalah.,mendengar cerita atau musik,menonton
televisi dsb.
Dalam kegiatan bermain kadang tidak dapat dicapai keseimbangan
dalam bermain, yaitu apabila terdapat hal-hal seperti dibawah ini :

a. Kesehatan anak menurun. Anak yang sakit tidak mempunyai energi untuk
aktif bermain.
b. Tidak ada variasi dari alat permainan.
c. Tidak ada kesempatan belajar dari alat permainannya.
d. Tidak mempunyai teman bermain.
E. ALAT PERMAINAN EDUKATIF (APE)
Alat Permainan Edukatif (APE) adalah alat permainan yang dapat
mengoptimalkan perkembangan anak, disesuaikan dengan usianya dan tingkat
perkembangannya, serta berguna untuk :
1. Pengembangan aspek fisik, yaitu kegiatan-kegiatan yang dapat menunjang
atau merangsang pertumbuhan fisik anak, trediri dari motorik kasar dan halus.
Contoh alat bermain motorik kasar : sepeda, bola, mainan yang ditarik dan
didorong, tali, dll. Motorik halus : gunting, pensil, bola, balok, lilin, dll.
2. Pengembangan bahasa, dengan melatih berbicara, menggunakan kalimat yang
benar.Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita, majalah, radio,
tape, TV, dll.
3. Pengembangan aspek kognitif, yaitu dengan pengenalan suara, ukuran,
bentuk. Warna, dll. Contoh alat permainan : buku bergambar, buku cerita,
puzzle, boneka, pensil warna, radio, dll.
4. Pengembangan aspek sosial, khususnya dalam hubungannya dengan interaksi
ibu dan anak, keluarga dan masyarakat. Contoh alat permainan : alat
permainan yang dapat dipakai bersama, misal kotak pasir, bola, tali, dan lainlain.
F. HAL-HAL YANG HARUS DIPERHATIKAN DALAM BERMAIN
1. Bermain/alat bermain harus sesuai dengan taraf perkembangan anak.
2. Permainan disesuaikan dengan kemampuan dan minat anak.
3. Ulangi suatu cara bermain sehingga anak terampil, sebelum meningkat pada
keterampilan yang lebih majemuk.
4. Jangan memaksa anak bermain, bila anak sedang tidak ingin bermain.
5. Jangan memberikan alat permainan terlalu banyak atau sedikit.
G. FAKTOR YANG MEMPENGARUHI AKTIFITAS BERMAIN
1. Tahap perkembangan

2.
3.
4.
5.

Jenis kelamin anak


Status kesehatan anak
Lingkungan yang tidak mendukung
Alat dan jenis permainan yang cocok atau sesuai dengan anak

H. PETUNJUK PERKEMBANGAN ANAK USIA 3-5 TAHUN (PRA-SEKOLAH)


1. Dari aspek fisik
Di rentang usia 3-5 tahun dengan titik puncak di usia 5 tahun,
kemampuan motorik anak, baik kasar maupun halus, sudah mencapai tingkat
kematangan. Untuk motorik kasar, anak sudah bisa berjalan, berlari,
melompat, berdiri dengan satu kaki, bahkan memanjat. Sedangkan untuk
motorik halus, anak sudah bisa menjimpit benda-benda kecil, semisal koin.
Mulai usia 5 tahun ke atas seharusnya anak sudah mampu memegang pensil
dengan benar seperti yang dilakukan orang dewasa pada umumnya. Namun
ingat, kemampuan memegang pensil dengan benar ini bukan berarti anak juga
wajib bisa menulis
2. Dari aspek sosial
Di usia ini anak seharusnya sudah terampil berinteraksi dengan teman
sebayanya. Peran peer group mulai terlihat penting. Jadi, jika anak di rentang
usia ini masih soliter alias asyik dengan dunianya sendiri, khususnya bagi
anak usia 4 tahun ke atas, berarti dia mengalami keterhambatan dalam
perkembangan social.
3. Dari aspek kognisi
Wajarnya anak di rentang usia ini sudah masuk fase praope-rasional.
Dalam bahasa awamnya, anak sudah dapat membayangkan objek tertentu atau
seseorang hanya dari deskripsi, nama atau suaranya.
4. Dari aspek bahasa
3-4 tahun
Menguasai lebih dari 1.000 kosakata. Penguasaan tata
bahasanya pun meningkat pesat. Contohnya, sudah bisa mengatakan, "Aku
mau makan pisang manis."
4-6 tahun
Anak mulai kenal sopan santun saat bicara. Misalnya,
ketika menjawab pertanyaan guru atau orang dewasa, ia sudah bisa memilih
kata yang lebih santun.
5. Dari aspek kepribadian

6. Di rentang usia ini anak diharapkan memiliki inisiatif untuk bereksplorasi


sebanyak dan sejauh mungkin. Sayangnya, anak kerap dihadang oleh aturanaturan tertentu yang membatasi eksplorasinya.
I. TUJUAN TERAPI BERMAIN KETIKA ANAK HOSPITALISASI
Tujuan kegiatan :
1. Memberi informasi.
2. Memicu normalisasi.
3. Menggunakan sistem pendukung yang dikenal.
4. Mengidentifikasi teknik koping.
J. PRINSIP BERMAIN DI RUMAH SAKIT
Menurut Thompson ED. (1992) prinsip bermain di rumah sakit adalah :
1. Kelompok umur yang sama
2. Permainan akan lebih efektif apabila dilaksanakan dalam kelompok umur
yang sama agar jenis permainan yang diberikan dapat disesuaikan dengan usia
dan tingkat perkembangan anak.
3. Pertimbangan keamanan dan infeksi silang
4. Permainan yang digunakan hendaknya yang mudah dicuci agar infeksi silang
dapat dihindari
5. Tidak banyak energi serta permainan singkat
6. Anak yang sakit biasanya tidak memiliki energi yang cukup untuk bermain
sehingga permainan yang diberikan harus merupakan permainan yang tidak
menguras tenaga energi yang besar
7. Waktu bermain perlu melibatkan orang tua
8. Bila kegiatan bermain dilakukan bersama orang tua, maka hubungan orang tua
dengan anak akan lebih akrab dan kelainan atau perkembangan penyakit dapat
segera diketahui secara dini.
K. CARA BERMAIN PUZZLE
Cara Bermain :
Letakkan keping-keping puzzel disamping papan secara acak. Ajaklah si
anak untuk mencari pasangannya dengan meletakkan keping yang sesuai dengan
pola gambar di papan. Lanjutkan dengan keping berikutnya sampai semua keping

mendapat pasangannya. Minta anak untuk menebak apa gambar yang terdapat di
papan. Beri reinforcement positif jika berhasil.

Anda mungkin juga menyukai