Anda di halaman 1dari 10

Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max, sebelumnya 3D Studio Max, adalah 3D komputer grafis perangkat lunak untuk

membuat animasi 3D, model, dan gambar. Ini dikembangkan dan diproduksi oleh Autodesk Media dan Entertainment . Hal ini pemodelan kemampuan, fleksibel Plugin arsitektur dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Hal ini sering digunakan oleh pengembang video game , studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan alat animasi, versi terbaru dari 3ds Max juga fitur shader (seperti oklusi ambien dan hamburan bawah permukaan ), simulasi dinamis , sistem partikel , radiosity , peta normal penciptaan dan rendering, iluminasi global , yang disesuaikan antarmuka pengguna , dan sendiri bahasa scripting . [1]

Autodesk 3ds Max Versi 2010 antarmuka dengan diberikan teko Utah Developer (s) Autodesk Media dan Hiburan Stabil rilis 2013/27 Maret 2012, 8 bulan yang lalu Sistem operasi Windows 2000 , Windows XP , Windows Vista dan Windows 7 Jenis 3D komputer grafis Lisensi Proprietary software komersial Situs web www.autodesk.com/3dsmax

Isi

1 Awal sejarah dan rilis 2 Fitur 3 Industri penggunaan 4 Pendidikan penggunaan 5 Modeling teknik o 5.1 Polygon pemodelan o 5,2 NURBS atau non-seragam rasional B-spline o 5.3 Permukaan alat / object patch yang dapat diedit 6 Predefined primitif o 6.1 Standar primitif o 6.2 diperpanjang primitif 7 Rendering 8 Perizinan 9 Catatan 10 Lihat juga

11 Pranala luar

Awal sejarah dan rilis Bagian ini tidak mengutip manapun acuan atau sumber . (Juli 2011)

Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio Release 4 DOS, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Hal ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D MAX Studio dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, perangkat lunak yang berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali berubah menjadi "3ds Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk berubah menjadi "Autodesk 3ds Max". Fitur MAXScript MAXScript adalah built-in bahasa scripting yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi tugas yang berulang, menggabungkan fungsi yang ada dengan cara baru, mengembangkan alat baru dan user interface, dan banyak lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. Karakter Studio Studio Karakter adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 Max sekarang terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" kerangka yang memiliki pengaturan saham yang dapat dimodifikasi dan disesuaikan dengan karakter jerat fit dan kebutuhan animasi. Alat ini juga termasuk alat editing kuat untuk IK / FK switching, Pose manipulasi, Layers dan workflow keyframing, dan berbagi data animasi di seluruh kerangka Biped yang berbeda. Ini "Biped" objek memiliki fitur berguna lainnya yang membantu mempercepat produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder. Adegan Explorer Tema Explorer, sebuah tool yang menyediakan tampilan hierarkis adegan data dan analisis, memfasilitasi bekerja dengan adegan yang lebih kompleks. Explorer adegan memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan oleh setiap jenis objek atau properti (termasuk metadata).

Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. Kode dikelola NET di 3ds Max luar MAXScript. DWG impor 3ds Max mendukung kedua impor dan menghubungkan file DWG. Peningkatan memori manajemen dalam 3ds Max 2008 memungkinkan adegan yang lebih besar harus diimpor dengan beberapa objek. Tekstur tugas / editing 3ds Max menawarkan operasi untuk tekstur kreatif dan pemetaan planar, termasuk ubin, mirroring, decals, sudut, memutar, blur, UV peregangan, dan relaksasi, Hapus Distortion, Pertahankan UV, dan ekspor Template citra UV. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan yang tidak terbatas jumlah tekstur, bahan browser / peta dengan dukungan untuk drag and-drop tugas, dan hirarki dengan thumbnail. Fitur alur kerja UV termasuk pemetaan Pelt, yang mendefinisikan lapisan adat dan memungkinkan pengguna untuk terungkap Uvs menurut mereka jahitan, copy / paste bahan, peta dan warna, dan akses ke jenis pemetaan cepat (kotak, silinder, bola). Umum keyframing Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatis - menawarkan dukungan untuk workflow keyframing berbeda. Cepat dan kontrol intuitif untuk keyframing - termasuk potong, salin, dan paste - membiarkan pengguna membuat animasi dengan mudah. Lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport. Dibatasi animasi Obyek dapat animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, perbankan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Berat jalur-dikontrol animasi antara kurva ganda, dan menghidupkan berat. Obyek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. Kendala ini juga mendukung animasi pembobotan antara lebih dari satu target. Semua animasi terkendala dihasilkan dapat runtuh ke keyframes standar untuk pengeditan lebih lanjut. Menguliti Entah Kulit atau pengubah Physique dapat digunakan untuk mencapai kontrol tepat deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar sebagai sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Deformasi kulit dapat dikendalikan dengan menggunakan bobot dhuwur langsung, volume simpul didefinisikan oleh amplop, atau keduanya.

Kemampuan seperti tabel berat, bobot paintable, dan tabungan dan pemuatan bobot menawarkan mudah mengedit dan kedekatan berbasis transfer antara model, menyediakan akurasi dan fleksibilitas yang diperlukan untuk karakter rumit. Pilihan mengikat kaku menguliti berguna untuk menghidupkan rendah poligon model atau sebagai alat diagnostik untuk animasi kerangka biasa. Pengubah tambahan, seperti Bungkus Kulit dan Kulit Morph, dapat digunakan untuk mendorong jerat dengan jerat lain dan membuat penyesuaian pembobotan yang ditargetkan di daerah sulit. Kerangka dan invers kinematika (IK) Karakter bisa dicurangi dengan kerangka kustom menggunakan 3ds Max tulang, pemecah IK, dan alat-alat rigging didukung oleh data Motion Capture. Alat animasi Semua - termasuk ekspresi, script, pengendali daftar, dan kabel dapat digunakan bersama dengan satu set utilitas khusus untuk tulang untuk membangun rig struktur apapun dan dengan kontrol kustom, sehingga animator hanya melihat UI yang diperlukan untuk mendapatkan karakter mereka animasi . Empat plug-in kapal pemecah IK dengan 3ds Max: sejarah-independen solver, sejarah tergantung solver, pemecah tungkai, dan spline solver IK. Ini pemecah kuat mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk membuat animasi berkualitas tinggi karakter. Pemecah sejarah-independen memberikan campuran halus antara IK dan FK animasi dan menggunakan sudut disukai untuk memberikan animator kontrol lebih besar atas posisi tulang yang terkena. Pemecah sejarah bergantung bisa menyelesaikan dalam batas bersama dan digunakan untuk mesin-seperti animasi. Ekstremitas IK adalah pemecah duatulang ringan, dioptimalkan untuk interaktivitas real-time, ideal untuk bekerja dengan karakter lengan atau kaki. Spline IK solver menyediakan sistem animasi yang fleksibel dengan node yang dapat dipindahkan di mana saja dalam ruang 3D. Hal ini memungkinkan untuk animasi efisien rantai tulang, seperti tulang belakang karakter atau ekor, dan termasuk mudah digunakan memutar dan kontrol roll. Terpadu Kain solver Selain pengubah kain reaktor, 3ds Max software memiliki mesin kain -simulasi terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakaian, atau membangun pakaian dari awal. Tabrakan pemecahan cepat dan akurat bahkan dalam simulasi yang kompleks. (Image.3ds max.jpg) Simulasi memungkinkan seniman lokal menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi.

Kain simulasi dapat digunakan dalam hubungannya dengan 3ds Max kekuatan dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. Kain Data deformasi dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran. Integrasi dengan Autodesk Vault Autodesk Vault plug-in, yang kapal dengan 3ds Max, mengkonsolidasikan pengguna 3ds Max aset dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan yang sedang berjalan. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi, menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.

Apel dibuat dengan 3ds max penggunaan Industri Informasi lebih lanjut: Daftar film yang dibuat dengan Autodesk 3ds Max Banyak film terakhir telah memanfaatkan 3ds Max, atau versi sebelumnya dari program dengan nama sebelumnya, dalam animasi CGI, seperti Avatar dan 2.012 , yang berisi komputer grafis yang dihasilkan dari 3ds Max bersama live-action akting. 3ds Max juga telah digunakan dalam pengembangan komputer grafis 3D untuk sejumlah video game . Perusahaan desain arsitektur dan rekayasa menggunakan 3ds Max untuk mengembangkan konsep seni dan previsualization . penggunaan Pendidikan Pendidikan program di sekunder dan tersier tingkat penggunaan 3ds Max dalam kursus mereka pada komputer grafis 3D dan animasi komputer . Siswa dalam PERTAMA persaingan untuk animasi 3d diketahui menggunakan 3ds Max, serta mahasiswa yang menghadiri Sekolah Terbuka Southwest (SWOS), sebuah sekolah charter tinggi di barat daya Colorado.

Teknik Modeling pemodelan Polygon Artikel utama: pemodelan Polygon Pemodelan Polygon lebih umum dengan desain game daripada teknik pemodelan lainnya sebagai kontrol yang sangat spesifik atas poligon individu memungkinkan untuk optimasi ekstrim. Biasanya, pemodel dimulai dengan salah satu primitif 3ds max, dan menggunakan alat-alat seperti bevel dan mengusir , menambah detail untuk memurnikan dan model. Versi 4 dan sampai fitur objek Editable Polygon, yang menyederhanakan operasi pengeditan yang paling mesh, dan menyediakan smoothing subdivisi pada tingkat disesuaikan. Versi Wilson mengedit pengubah poli, yang memungkinkan penggunaan alat-alat yang tersedia di objek poligon dapat diedit untuk digunakan lebih tinggi dalam tumpukan pengubah (misalnya, di atas modifikasi lain) NURBS atau non-seragam rasional B-spline Sebuah alternatif untuk poligon, memberikan merapikan keluar permukaan yang menghilangkan tepi lurus model poligon. NURBS adalah representasi matematis yang tepat dari permukaan freeform seperti yang digunakan untuk badan mobil dan lambung kapal, yang dapat direproduksi persis pada resolusi apapun kapan saja diperlukan . Dengan NURBS, bola mulus dapat dibuat dengan hanya satu wajah. Properti tidak seragam NURBS membawa poin penting. Karena mereka dihasilkan matematis, objek NURBS memiliki ruang parameter di samping ruang geometris 3D di mana mereka ditampilkan. Secara khusus, sebuah array nilai disebut knot menentukan tingkat pengaruh dari masing-masing titik kontrol (CV) pada kurva atau permukaan. Knot tidak terlihat dalam ruang 3D dan Anda tidak dapat memanipulasi mereka secara langsung, tapi kadang-kadang perilaku mereka mempengaruhi penampilan terlihat objek NURBS. Ruang parameter adalah satu-dimensi untuk kurva, yang hanya memiliki dimensi tunggal U topologi, meskipun mereka ada geometris dalam ruang 3D. Permukaan memiliki dua dimensi dalam ruang parameter, yang disebut U dan V. [ rujukan? ] NURBS Curves dan permukaan memiliki sifat penting tidak berubah di bawah standar transformasi affine geometrik (Mentransformasi), atau di bawah proyeksi perspektif. Para Riwayat Hidup memiliki kontrol lokal objek: CV memindahkan atau mengubah beratnya tidak mempengaruhi setiap bagian dari objek di luar CV tetangga. (Anda dapat mengganti properti ini dengan menggunakan kontrol Seleksi Lembut.) Juga, kisi kontrol yang menghubungkan Riwayat Hidup mengelilingi permukaan. Hal ini dikenal sebagai milik convex hull. [ rujukan? ] Permukaan alat / diedit objek Patch Alat permukaan awalnya plugin pihak ke-3, namun Kinetix diperoleh dan termasuk fitur ini sejak versi 3.0. [ rujukan? ] Alat permukaan untuk menciptakan umum 3ds Max splines, dan kemudian menerapkan pengubah yang disebut "permukaan." Pengubah ini membuat permukaan dari setiap 3 atau 4 simpul dalam kotak. Hal ini sering

terlihat sebagai alternatif untuk "mesh" atau "nurbs" modeling, karena memungkinkan pengguna untuk interpolasi bagian melengkung dengan geometri lurus (misalnya lubang melalui bentuk kotak). Meskipun alat permukaan adalah cara yang berguna untuk menghasilkan geometri parametrically akurat, itu tidak memiliki "sifat permukaan" ditemukan di pengubah patch Sunting serupa, yang memungkinkan pengguna untuk mempertahankan geometri parametrik asli sementara mampu menyesuaikan "kelompok smoothing" antara wajah [. rujukan? ] primitif Predefined Ini adalah metode dasar, di mana satu model sesuatu menggunakan kotak saja, bola, kerucut, silinder dan benda-benda lainnya yang telah ditetapkan dari daftar Primitives Standard Predefined atau daftar Primitives Predefined diperpanjang. Satu juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk kurangi, memotong dan menyambung. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang akan bekerja sebagai gumpalan yang akan terhubung dengan satu sama lain. Ini disebut metaballs . [ rujukan? ] Beberapa Primitif 3ds Max seperti yang muncul dalam tampilan wireframe 3ds Max 9

3ds Max Standard Primitives: Box (kanan atas), Cone (tengah atas), Piramida (kiri atas), Sphere (kiri bawah), Tube (tengah bawah) dan Geosfer (kanan bawah)

3ds Max Diperpanjang Primitif: Torus Knot (kiri atas), ChamferCyl (tengah atas), Hose (kanan atas), Kapsul (kiri bawah), Gengon (bawah, kedua dari kiri), OilTank (bawah, kedua dari kanan) dan Prism ( kanan bawah) primitif Standar Menghasilkan prisma empat persegi panjang . Sebuah variasi alternatif Kotak : kotak, yang disebut Cube, proporsional membatasi panjang, lebar dan tinggi kotak.

Cylinder Menghasilkan silinder. : Torus : Menghasilkan torus - atau cincin - dengan penampang lingkaran, kadangkadang disebut sebagai donat.

Menghasilkan Poci Utah. Karena teko adalah obyek parametrik, pengguna Teapot : dapat memilih bagian mana dari teko untuk menampilkan setelah penciptaan. Bagian ini meliputi tubuh, menangani, corot dan tutupnya. Cone : Menghasilkan kerucut tegak atau terbalik.

Sphere : Menghasilkan sebuah bola penuh, belahan, atau bagian lain dari bola. Tabung: Menghasilkan tabung bulat atau prismatik. Tabung ini mirip dengan silinder dengan lubang di dalamnya.

Piramida Menghasilkan sebuah piramida dengan dasar persegi atau persegi : panjang dan sisi segitiga. Menghasilkan tipe khusus mesh poligon datar yang dapat diperbesar dengan jumlah setiap saat render. Pengguna dapat menentukan faktor Pesawat untuk memperbesar ukuran atau jumlah segmen, atau keduanya. : Pengubah seperti menggusur dapat ditambahkan ke pesawat untuk mensimulasikan medan berbukit. Geosfer: Menghasilkan bola dan belahan berdasarkan tiga kelas polihedron reguler. primitif Diperpanjang Hedra: Menghasilkan objek dari beberapa keluarga dari polyhedra . ChamferBox: Menghasilkan sebuah kotak dengan tepi miring atau bulat. OilTank: Spindle : Gengon: Prism : Membuat silinder dengan tutup cembung. Membuat silinder dengan topi kerucut. Menciptakan, diekstrusi reguler-sisi poligon dengan tepi sisi opsional filleted. Membuat prisma tiga sisi dengan sisi independen tersegmentasi.

Membuat torus kompleks atau diikat dengan menggambar kurva 2D dalam pesawat normal di sekitar kurva 3D. Kurva 3D (disebut Curve Torus knot : Base) dapat berupa lingkaran atau simpul torus. Hal ini dapat dikonversi dari simpul objek torus ke permukaan NURBS. ChamferCyl: Membuat silinder dengan tepi topi miring atau bulat.

Kapsul: L-Ex: C-Ext: Selang: Rendering

Membuat silinder dengan topi hemispherical. Membuat obyek berbentuk L diekstrusi. Membuat obyek berbentuk C-diekstrusi. Membuat objek yang fleksibel, mirip dengan mata air.

Scanline render Rendering standar metode di 3DS Max adalah render scanline. Beberapa fitur canggih telah ditambahkan ke scanliner selama bertahun-tahun, seperti pencahayaan global, radiositas, dan ray tracing . jiwa ray mental ray adalah kualitas produksi renderer dikembangkan oleh citra mental . Hal ini diintegrasikan ke dalam versi 3ds Max, dan merupakan raytracing kuat penyaji dengan render ember , suatu teknik yang memungkinkan mendistribusikan tugas render untuk gambar tunggal antara beberapa komputer secara efisien, menggunakan TCP protokol jaringan. RenderMan Sambungan alat pihak ketiga untuk RenderMan pipa juga tersedia bagi mereka yang perlu mengintegrasikan Max ke peternakan render RenderMan. Digunakan oleh Pixar untuk rendering beberapa film animasi CGI mereka. V-Ray Sebuah pihak ketiga render plug-in mesin untuk 3D Studio MAX. Hal ini banyak digunakan, sering mengganti penyaji ray standar dan mental yang disertakan dibundel dengan 3ds Max. V-Ray terus menjadi kompatibel dengan versi 3ds Max. Brasil R / S Sebuah pihak ketiga berkualitas tinggi sistem rendering fotorealistik diciptakan oleh SplutterFish, LLC mampu tracing ray cepat dan iluminasi global. FinalRender Lain mesin pihak ketiga render raytracing diciptakan oleh CEBAS. Mampu mensimulasikan berbagai fenomena dunia nyata fisik. Fryrender Sebuah pihak ketiga fotorealistik, berbasis fisik, objektif dan penyaji spektral diciptakan oleh RandomControl mampu kualitas yang sangat tinggi dan realisme.

Arion Render Sebuah pihak ketiga hibrida GPU + CPU interaktif, raytracer objektif diciptakan oleh RandomControl, berdasarkan Nvidia CUDA . Indigo Renderer Sebuah pihak ketiga fotorealistik renderer dengan plugin untuk 3ds max. Maxwell Render Sebuah pihak ketiga sistem rendering fotorealistik diciptakan oleh Teknologi Limit Selanjutnya menyediakan bahan yang kuat dan sangat akurat render objektif . Octane Render Sebuah pihak ketiga yang objektif GPU raytracer dengan plugin untuk 3ds max, berdasarkan Nvidia CUDA . BIGrender 3.0 Plugin lain render pihak ketiga. Mampu mengatasi keterbatasan memori render 3DS dengan rendering gambar besar. Luxrender Sebuah raytracer open-source yang mendukung 3DS Max, Cinema 4D, Softimage, dan Blender. Fokus pada photorealism dengan mensimulasikan fisika cahaya yang nyata sebanyak mungkin. Perizinan Versi sebelumnya (sampai dengan dan termasuk 3D Studio Max R3.1) diperlukan khusus perlindungan salinan perangkat (disebut dongle ) untuk dipasang ke port paralel sementara program dijalankan, tetapi kemudian versi dimasukkan metode salinan perangkat lunak pencegahan berbasis gantinya. Versi saat ini memerlukan pendaftaran online. Karena harga tinggi dari versi komersial dari program ini, Autodesk juga menawarkan versi mahasiswa bebas, yang secara eksplisit menyatakan bahwa itu harus digunakan untuk "tujuan pendidikan saja". Versi mahasiswa memiliki fitur identik dengan versi lengkap, tapi hanya untuk penggunaan tunggal dan tidak dapat diinstal pada jaringan. Catatan 1. ^ "Autodesk 3ds Max - Fitur Detil" , 2008-03-2 5