Edu S.i.man
Edu S.i.man
0 Pengenalan
Kelima-lima unsur ini saling berkait rapat antara satu unsur dengan unsur lain agar
dapat melahirkan insan yang seimbang. Jikalau dalam lima elemen ini, satu elemen tidak
seimbang maka akan muncul masalah dalam diri murid. Contohnya, jika seorang murid
seimbang dari segi jasmani, emosi, intelek dan sosial tetapi tidak seimbang dari unsur
rohani maka secara tidak langsung murid tersebut akan melibatkan diri dalam tingkah laku
negatif kerana tidak mempunyai panduan dan nilai keagamaan.
1
Oleh itu, Kementerian Pendidikan memberikan perhatian khusus terhadap murid-
murid sejak dari pra-sekolah agar seimbang dari segi unsur jasmani, emosi, rohani, intelek
dan sosial. Peranan guru sangat penting dalam melahirkan murid-murid yang seimbang
kepada negara berdasarkan matlamat Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Sebagai warga
pendidik, guru perlu menggunakan pelbagai kaedah dan teknik dalam proses pengajaran
dan pembelajaran berasaskan matlamat Falsafah Pendididikan Kebangsaan agar dapat
melahirkan insan yang seimbang dan harmonis.
Guru boleh mempraktikkan pelbagai kaedah yang efektif dalam proses pengajaran
dan pembelajaran seperti main peranan, simulasi, permainan, projek dan tinjauan, kerja
lapangan dan lawatan dan sebagainya. Kaedah pengajaran melalui permainan amat
memberi keberkesanan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Modul belajar sambil
bermain merupakan modul pengajaran yang berasaskan teori konstruktivisme yang
menggabungkan teori perkembangan kognitif oleh Piaget dan teori perkembangan sosial
oleh Vygotsky. Konsep main dapat dipraktikkan oleh guru sebagai salah satu kaedah dalam
proses pengajaran dan pembelajaran yang dapat membantu murid belajar sesuatu sambil
berasa seronok. Pengajaran dan pembelajaran melalui konsep permainan membantu murid-
murid belajar berkerjasama dan meningkatkan interaksi sosial.
2
2.0 Konsep main
Menurut Dewan Bahasa dan Pustaka, main ditaktifkan sebagai sesuatu yang dilakukan
untuk bersenang-senang atau bersuka-suka (dengan menggunakan alat-alat tertentu atau
tidak). Main juga dapat didefinisasikan sebagai tingkah laku dinamik, aktif dan konstruktif
yang telah wujud sejak kecil lagi dalam diri kanak-kanak. Main merupakan sesuatu perkara
yang telah sebati sejak kecil lagi di dalam diri kanak-kanak. Sebagai contoh, bayi yang
berusia empat bulan sahaja, jika diberi alat permainan seperti loceng yang mewujudkan
bunyi maka bayi tersebut beria-ia bermain dan bergerak tangan untuk mewujudkan bunyi
loceng tersebut berulang kali. Main dapat dikaitkan sebagai sebarang aktiviti yang
memberikan kegembiraan dan kepuasan kepada kanak-kanak tanpa menimbangkan kesan
aktiviti tersebut. Jadi di sini jelaslah bahawa, dalam diri manusia keinginan untuk bermain
telah wujud sejak kecil lagi tanpa kita sedari.
Main merupakan suatu keperluan dalam alam kanak-kanak, dari peringkat bayi
sehinggalah peringkat remaja. Kanak-kanak bermain bukan disebabkan untuk mencapai
tujuan tertentu tetapi ia merupakan satu aktiviti yang releven. Bagi kanak-kanak bermain
merupakan sebahagian keinginan semulajadi yang dilakukan tanpa paksaan oleh orang lain.
Main juga merupakan sesuatu aktiviti yang bermotivasi intinsik serta menyeronokkan
kepada individu yang melibatkan diri dalam permainan tersebut. Pengalaman bermain
mampu meninggalkan perasaan kegembiraan, kebebasan dan emosi yang menenangkan
jiwa (Ahmad Shubki Miskon, 2013). Konsep bermain membantu murid-murid memberi
pengalaman langsung melalui aktiviti seperti main peranan. Contohnya, murid-murid akan
diberi peluang oleh guru untuk main peranan seperti seorang doktor, ahli bomba, guru dan
sebagainya.
3
3.0 Kepentingan bermain dalam pembelajaran murid
Menurut Piaget (Ahmad Subki Mustapa, 2013), aktiviti bermain memberi peluang kepada
kanak-kanak untuk meluahkan idea, perasaan dan emosi mereka. Main juga membantu
kanak-kanak mewujudkan perasaan tenang dan menghiburkan hati mereka. Main
mendorong kanak-kanak menggunakan tenaga yang berlebihan dan menyediakan mereka
ke arah kedewasaan atau kematangan. Tambahan pula, main juga penting kerana dapat
memberi peluang kepada kanak-kanak untuk belajar mengawal keadaan yang dikatakan
dapat membantu berhadapan dan berurusan dengan realiti sebenar.
Pembelajaran berlaku secara tidak formal melalui aktiviti bermain yang dikatakan
berlaku pembinaan pengetahuan yang kini dikenali sebagai konstruktivisme. Aspek yang
paling utama dalam konsep main dalam proses pengajaran dan pembelajaran adalah
melibatkan pembelajaran merentasi tiga domain yang utama iaitu kognitif, sosial dan
psikomotor. Melalui kaedah bermain dalam proses pengajaran dan pembelajaran memberi
peluang kepada murid-murid belajar menyelesaikan pelbagai bentuk masalah dari segi
kognitif, motor dan sosial berdasarkan matlamat Falsafah Pendidikan Malaysia.
4
4.0 Jenis- jenis permainan
Permainan yang diketengahkan untuk kanak-kanak dapat dikategorikan kepada dua jenis
iaitu main sosial dan main kognitif. Main sosial dapat ditakrifkan sebagai kanak-kanak
bermain bersama dalam kumpulan atau dalam linkungan kawasan permainan secara
bersendirian atau berinteraksi dengan bahan (Mohd Fuad, 2010). Permainan sosial
dibahagikan kepada enam jenis iaitu perlakuan tidak menentu, main solitari, main
pemerhati, main gabungan, main koperatif dan main selari. Seterusnya, permainan kognitif
pula, murid menggunakan bahan konkrit/ maujud untuk memperoleh pengetahuan dan
meningkatkan perkembangan kognitif, psikomotor, sosioemosi dan kreativiti (Mohd Fuad,
2010). Dalam main kognitif terdapat enam jenis iaitu main fungsian, main fantasi, main
berperaturan, main konstruktif, main dramatik dan main sosiodrama. Tiap- tiap permainan
mempunyai ciri-ciri yang tertentu yang dapat diaplikasikan oleh para guru dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Antara contoh permainan yang diaplikasikan oleh guru dalam
proses pengajaran dan pembelajaran adalah seperti teka-teki, kad-kad bergambar, catur,
roda berputar, kabadi, batu seremban, permainan galah panjang, permainan lari ikat kaki
dan sebagainya.
5
5.0 Contoh permainan (mencari harta karun) yang dapat diaplikasikan dalam proses
pengajaran dan pembelajaran
Permainan ini berasal dari negara Los Angelas, yang telah diciptakan oleh seorang pereka
grafik yang bernama Donald Luskin dibantu oleh kawannya Patrick Carlyle pada tahun 1973.
Permainan ini diciptakan pertama kali apabila kumpulan-kumpulan bertanding di Los
Angelas selama satu hari untuk memenangi hadiah 100 ribu. Lama kelamaan permainan ini
mula menyebar ke seluruh negara Los Angeles dan seterusnya ke Walt Disney Company
yang menerbitkan sebuah filem berdasarkan permainan mencari harta karun idea Luskin.
Kemudian, idea permainan ini telah diubah suai oleh Joe Belfiore merupakan pelajar di
Clearwater Central Catholic High School dan kawannya. Joe Belfiore telah berinovasikan
permainan ini dan mula menarik perhatian masyarakat dari seluruh dunia. Lama-kelamaan
permainan ini mula meresap di banyak negara dan diubahsuaikan mengikut kebudayaan
negara masing-masing. Permainan ini juga boleh digunakan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran kerana dapat membantu meningkatkan jasmani, emosi, rohani, intelek dan
sosial mengikut kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
Permainan ini merupakan sesuatu permainan yang mencabarkan minda seseorang dan ia
merupakan permainan bersiri yang bersambung dari satu stesen ke stesen yang lain
dengan bantuan klu yang dibagikan. Permainan mencari harta karun perlu diorganisasikan
berdasarkan matlamat yang ingin dicapai melaluinya. Oleh itu, pihak yang menganjurkan
permainan ini perlu memilih satu tema yang dapat merangsangkan minat pihak yang
melibatkan diri. Sebelum permainan ini dimulakan perlu memastikan jumlah ahli kumpulan
yang mengambil bahagian dalam permainan ini dan memastikan ahli di setiap kumpulan
seimbang. Langkah ini untuk memastikan klu di setiap stesen mencukupi mengikut jumlah
kumpulan yang melibatkan diri dalam permainan ini dan juga mengamalkan nilai saksama.
Sebelum permainan ini dimulakan, setiap individu yang mengambil bahagian dalam
permainan ini perlu diterangkan dan difahamkan mengenai peraturan-peraturan dalam
permainan ini yang perlu dipatuhi untuk mengelakkan sebarang kesulitan. Pihak yang
organisasikan permainan ini perlu teliti dan memberi arahan yang betul agar dapat
memastikan permainan ini berjalan dengan lancar. Tambahan pula, setiap stesen yang
dibina perlu memastikan mempunyai hubungkait dengan stesen yang seterusnya agar dapat
mengecapi matlamat tema yang dipilih dan juga untuk memudahkan perjalanan ahli
kumpulan yang melibatkan diri.
6
Di setiap stesen yang disediakan akan diberikan klu dan cabaran yang perlu
diselesaikan oleh peserta untuk mara ke tahap yang seterusnya. Jika, sebuah kumpulan
tidak dapat menyelesaikan cabaran pada stesen pertama maka peluang untuk
mendapatkan klu ke stesen yang berikutnya akan mengalami kerumitan. Maka, setiap
kumpulan perlu menyelesaikan setiap cabaran yang dibagikan di setiap stesen untuk
mendapatkan klu mengenai harta karun dan mara ke peringkat seterusnya. Pihak penganjur
permainan ini perlu memastikan cabaran di setiap stesen menguji kemahiran kognitif,
psikomotor dan efektif berasaskan tema yang dipilih. Kesukaran cabaran di setiap stesen
perlu meningkat dari satu stesen ke stesen yang berikutnya. Peserta pertama yang
mencapai kemuncak dan mendapatkan harta karun digelar sebagai pemenang. Inilah serba
sedikit peraturan dan proses permainan mencari harta karun yang menjadi salahc satu
permainan di seluruh dunia.
Seterusnya, guru boleh menggunakan kepakaran mereka untuk mengubah suai dan
inovasikan satu permainan mengikut matapelajaran yang ingin diajarkan kepada para murid-
murid. Semua subjek boleh menggunakan kaedah permainan untuk menyampaikan
pengajaran kepada murid-murid. Begitu juga, permainan mencari harta karun juga dapat
diinovasikan oleh guru untuk para murid untuk menarik minat mereka terhadap
matapelajaran Sejarah. Untuk pengetahuan, bagi murid-murid di sekolah matapelajaran
Sejarah merupakan salah satu subjek yang membosankan. Oleh itu, guru memainkan
peranan penting untuk mengubah tanggapan buruk pelajar terhadap subjek Sejarah.
7
Guru dapat mengaplikasikan kaedah permainan iaitu mencari harta karun dalam
proses pengajaran dalam pembelajaran matapelajaran Sejarah. Dalam matapelajaran
Sejarah tahun empat terdapat topik mengenai zaman batu ais yang perlu dikuasai oleh
murid-murid. Guru boleh mengendalikan pengajaran tentang tajuk ini menggunakan konsep
permainan iaitu mencari harta karun. Sebelum itu, guru perlu merancang dulu strategi agar
dapat mengaitkan topik pembelajaran dengan permainan mencari harta karun yang dapat
merangsang minat murid-murid. Langkah pertama, guru perlu mengenal pasti jumlah pelajar
dalam sebuah kelas dan bahagikan stesen mengikut jumlah tersebut agar bersistematik.
Jika, dalam sebuah kelas terdapat lebih kurang 30 murid, guru boleh membahagikan
mereka kepada 6 kumpulan yang terdiri daripada 5 murid dalam satu kumpulan.
Sebelum itu, guru juga perlu menyediakan tempat yang ingin melaksanakan
permainan ini. Kebiasaannya permainan seperti ini dilakukan di luar bilik darjah iaitu di
padang, di dewan dan sebagainya. Bagi meningkatkan minat murid dan semangat inkuiri
para guru boleh menggunakan seluruh sekolah seperti di kantin, dewan, padang untuk
membina stesen agar murid tidak berasa bosan mencari harta karun Sejarah. Setiap
cabaran perlu ditetapkan masa agar tidak berlaku kelambatan dan rebutan antara kumpulan
lain. Aktiviti pertama bertemakan zaman batu ais boleh dijalankan secara ringkas
menggunakan kaedah permainan mencari harta karun di padang.
Dalam aktiviti pertama, pembelajaran sejarah bertemakan zaman batu ais, guru
boleh membina stesen di padang sahaja. Dalam setiap stesen guru perlu menyediakan
cabaran iaitu soalan berkaitan pengajaran Sejarah iaitu mengenai topik zaman batu ais. Di
stesen pertama, murid-murid diminta memberikan definisi zaman ais batu, di stesen kedua,
diminta menyenaraikan tujuh benua dan tujuh lautan , cabaran ketiga pelajar dikehendaki
melukiskan benua lautan, cabaran berikutnya dinyatakan kesan peningkatan suhu bumi
mulai tahun 10000 tahun dulu, seterusnya murid-murid diminta menyenaraikan negara di
dalam kepulauan Melayu dan stesen terakhir persoalan mengenai kepentingan alam sekitar.
Guru perlu memastikan cabara-cabaran ini dilaksanakan oleh murid secara berkoperatif.
8
Guru juga perlu memberi amaran kepada murid-murid agar tidak melakukan
penipuan dalam permainan mencari harta karun seperti mengambil warna kumpulan lain
secara sengaja. Setelah menerima kad warna kumpulan masing-masing, murid-murid
dikehendaki menuju ke destinasi masing-masing secara pantas agar dapat menakluki
gelaran pemenang. Para murid perlu berjawab setiap soalan yang disediakan di setiap
stesen untuk mendapatkan klu ke cabaran yang berikutnya. Kumpulan yang dapat
mengharungi semua cabaran dan mencari harta karun zaman batu ais akan digelarkan
sebagai pemenang.
Di samping itu, aktiviti yang kedua juga menggunakan permainan mencari harta
karun yang dapat dikaitkan dengan proses pengajaran dan pembelajaran subjek Sejarah.
Aktiviti kedua, bertemakan zaman prasejarah bagi tahun empat boleh dilaksanakan oleh
para guru dengan menggunakan seluruh sekolah sebagai tempat pembinaan stesen iaitu
cabaran Sejarah. Untuk pengetahuan, zaman prasejarah merupakan topik yang terdapat
dalam Kurikulum Standard Sejarah tahun empat.
9
Kedua-dua aktiviti ini dapat membantu meningkat ilmu para murid tahun empat
mengenai zaman batu ais dan zaman prasejarah. Murid-murid akan tidak berasa bosan
malah berasa seronok untuk mempelajari Sejarah. Ini adalah salah satu aktiviti bagi subjek
Sejarah yang dapat merangsangkan minat murid terhadap pelajaran. Di samping itu, guru
boleh mengaplikasikan konsep permainan iaitu mencari harta karun ini bukan untuk
matapelajaran Sejarah sahaja, malah semua subjek boleh mengaplikasikan konsep
permainan mencari harta karun mengikut kreativiti guru.
Dalam permainan mencari harta karun, guru perlu memainkan peranan penting
dengan berpakaian seperti masyarakat zaman prasejarah, menyediakan setiap stesen
simulasikan zaman zaman batu (aktiviti 1) dan zaman prasejarah (aktiviti 2) dan lain-lain.
Permainan seperti mencari harta karun dapat memenuhi permintaan Falsafah Pendidikan
Kebangsaan yang bermatlamatkan melahirkan murid-murid seimbang dari aspek jasmani,
emosi, rohani, intelek dan sosial.
10
6.0 Konsep main (Mencari harta karun) dalam pengajaran dan pembelajaran selaras
dengan matlamat Falsafah pendidikan Kebangsaan.
Setiap manusia yang normal akan mengalami perubahan dan perkembangan dari aspek
fizikal, sosial, kognitif, dan emosi sejak mereka dilahirkan sehinggalah menjadi remaja,
dewasa dan tua (Wong Kiet Wah, 2013). Guru memainkan peranan penting dalam
menyeimbangkan jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial murid-murid melalui kaedah
pengajaran dan pembelajaran yang efektif. Ini disebabkan murid-murid menghabiskan masa
yang banyak bersama guru jika dibandingkan dengan ibu bapa. Oleh itu, Kementerian
Pendidikan Malaysia memberi amanah penting terhadap para guru untuk melahirkan murid-
murid iaitu bakal pemimpin yang seimbang dan menyeluruh dalam semua aspek yang terdiri
daripada jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial.
6.1 Jasmani
Jasmani merupakan salah satu elemen yang dipentingkan dalam Falsafah Pendidikan
Kebangsaan. Secara amnya, jasmani berkait rapat dengan perkembangan fizikal iaitu
mempunyai perkaitan dengan penghalusan kemahiran-kemahiran motor, pembangunan dan
pemeliharaan kecergasan, penjagaan kesihatan dengan baik dan sebagainya. Jasmani
merupakan tumpuan kepada perkembangan tubuh badan yang sihat dengan menjaga
kesihatan badan. Kesihatan badan dapat ditingkatkan melalui melakukan senaman,
mengamalkan cara pemakanan yang sihat, berfikiran positif dan sebagainya. Unsur jasmani
dapat memberi kesan terhadap permanfaatan anggota badan dan tenaga fizikal agar dapat
berdikari dan hidup bermasyarakat serta belajar bersatu padu.
11
Jasmani sahaja. Bagi meningkatkan perkembangan dan pemahaman jasmani murid-murid,
guru boleh mempraktikkan konsep main sebagai salah satu teknik pengajaran dan
pembelajaran bagi semua subjek. Permainan biasanya melibatkan aktiviti fizikal yang
berhubung kait dengan perkembangan kanak-kanak dari aspek motor kasar dan motor
halus serta kesedaran tentang badan mereka. Kanak-kanak akan berasa seronok dan aktif
apabila diberi peluang untuk menggunakan anggota badan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Ini dapat dibuktikan melalui aktiviti satu dan aktiviti kedua yang dirancangkan
untuk matapelajaran Sejarah.
Aktiviti I dan aktiviti II yang mempraktikkan konsep main dalam pengajaran dan
pembelajaran dapat memenuhi kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Permainan
mencari harta karun yang diasimilasikan dalam proses pengajaran matapelajaran Sejarah
dapat membantu para murid untuk meningkatkan daya kecergasan, ketahanan diri dan
perkembangan fizikal iaitu kemahiran motor kasar. Ini disebabkan semasa melakukan aktiviti
mencari harta karun, murid perlu tangkas dan perlu berlari dari satu stesen ke stesen yang
lain untuk menghadapi cabaran dan rintangan. Tambahan pula, murid juga diminta menari,
mencari gali, menciptakan sesuatu dalam aktiviti kedua proses pengajaran dan
pembelajaran subjek Sejarah bagi tahun empat. Murid juga perlu mempunyai ketahanan diri
yang tinggi untuk menghadapi setiap cabaran dalam permainan mencari harta karun.
12
6.2 Emosi
Emosi dapat diertikan sebagai perasaan apa sahaja yang meluap-luap seperti kasih,
gembira, benci, takut, gembira dan sebagainya. Emosi juga merupakan jiwa yang kuat
meliputi ciri-ciri seperti perasaan tenang dan tingkah laku terkawal, memiliki dan memupuk
perasaan kasih sayang, memiliki semangat kekitaan dan perpaduan menghargai serta
menilai keindahan dan kesenian (Noriati A.Rasyid,2014). Emosi memainkan peranan
penting dalam kehidupan setiap individu. Secara amnya, emosi merupakan reaksi atau
tindak balas seseorang terhadap ransangan dari persekitaran dan di dalam diri individu.
Contohnya, peristiwa atau suasana gembira dapat mendorong perubahan dalam diri
seseorang sehingga secara fisiologi dapat kita melihat seseorang gelak, ketawa, dan
sebagainya. oleh itu, kestabilan emosi seseorang bergantung dengan persekitaran dan
suasana yang dihadapinya.
Dalam teori Erikson, murid-murid dari tahun 6 hingga 12 menghadapi tahap keempat
iaitu peringkat industri lawan rasa rendah diri. Pada peringkat ini murid-murid mula
memasuki tahap persekolahan dan mempelajari kemahiran baharu. Pada tahap ini, murid
mula mencapai operasi konkrit dan dapat berfikiran logik. Jika, guru dapat memberikan
tugasan dan aktiviti iaitu seperti mengaplikasikan proses permainan dalam pengajaran dan
pembelajaran dapat menyeimbangkan emosi murid-murid.
13
Sebagai contohnya, topik keempat dalam subjek Sejarah bagi tahun empat iaitu
zaman prasejarah dapat diserapkan dalam minda para murid untuk tempoh yang lama
melalui menggunakan kaedah permainan seperti mencari harta karun dalam proses
pengajaran dan pembelajaran seperti yang dikendalikan di aktiviti II. Aktiviti belajar sambil
bermain dapat membantu meningkatkan emosi murid untuk melibatkan diri untuk
berseronok dan gembira. Secara semula jadinya, kanak-kanak akan berasa seronok dan
emosinya stabil apabila melibatkan diri dalam mana-mana permainan. Maka, para guru
boleh mengaplikasikan proses permainan dalam pengajaran dan pembelajaran berdasarkan
matlamat Falsafah Pendididikan Kebangsaan.
6.3 Rohani
Dalam wikipedia, rohani merujuk kepada perasaan dalaman manusia yang melibatkan
emosi kendiri dan penakulan strategik. Dalam agama, kesucian rohani iaitu keadaan mental
yang baik, sifat mementingkan kebaikan manusia sejagat serta kebaikan individu itu sendiri
diutamakan. Rohani merupakan penentu moral sosial masyarakat dan bertanggungjawab
membentuk individu yang sempurna dari segi kelakuan dan personaliti. Rohani juga dapat
dikaitkan dengan kepercayaan dan keyakinan wujudnya tuhan sebagai pelindung. Insan
yang mempunyai kerohanian yang sempurna dengan tekun akan melakukan perbuatan
yang baik kepada orang lain.
Oleh itu, dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan elemen ini diberi penekanan untuk
melahirkan murid-murid yang sempurna dari segi akhlak yang baik. Elemen ini dapat
diterapkan dalam pengajaran dan pembelajaran dengan mengaplikasikan proses permainan
seperti mencari harta karun. Dalam permainan mencari harta karun nilai-nilai baik seperti
mematuhi arahan yang diberikan, bertolak ansur, bekerjasama, saling menghormati antara
kumpulan,amanah, tidak menipu merupakan amalan dan nilai kerohanian yang dapat
dipelajari dan diamalkan oleh murid-murid.
Contohnya, dalam aktiviti I dan aktiviti II, murid-murid perlu bekerjasama antara
kumpulan masing-masing untuk mendapatkan harta karun. Permainan mencari harta karun
dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga menguji nilai kesabaran murid-murid untuk
mendapatkan kemenangan. Murid juga pelajari untuk tidak berputus asa walaupun
menghadapi pelbagai rintangan dan cabaran di setiap stesen yang disediakan oleh guru.
Oleh itu dapat disimpulkan bahawa konsep permainan bukan sahaja sekadar membantu
guru menyampaikan ilmu tetapi meningkatkan kerohanian dalam diri setiap murid.
14
6.4 Intelek
Intelek merujuk kepada kemahiran untuk berfikir secara kreatif dan kritis serta dapat
menyelesaikan sebarang persoalan menggunakan daya kognitif. Intelek mempunyai
perkaitan antara ransangan dan otak yang berfungsi untuk menginterpretasikan maklumat-
maklumat yang diterima dari persekitaran. Otak berperanan penting untuk menerima dan
mengakses maklumat serta mambantu manusia bertindak balas dengan normal seperti
orang lain. Dalam Falsafah Pendidikan Kebangsaan unsur intelek diertikan sebagai
memberikan tumpuan kepada daya fikir yang meliputi ciri-ciri seperti mempunyai kemahiran
3M, mendapat, meningkatkan dan menyebarkan ilmu, berfikiran secara kritis dan kreatif dan
memanfaatkan ilmu untuk diri dan orang lain (Noriati A.Rasyid,2014).
Selain itu, semangat inkuiri iaitu tabiat semulajadi jadi individu iaitu perasaan ingin
tahu terhadap sesuatu perkara, benda atau fenomena dapat dipertingkatkan melalui
mengaplikasikan permainan mencari harta karun ini dalam proses pengajaran dan
pembelajaran. Sifat inkuiri dalam diri murid-murid akan mendorong untuk berfikir secara
kritis dan kreatif untuk menyelesaikan sesuatu masalah. Ini secara tidak langsung akan
mengalakkan murid-murid mempunyai minat dan motivasi intrinsik untuk mencari dan
menerokai ilmu pengetahuan.
15
disampaikan oleh guru dapat dipupuk dalam minda murid-murid. Maka secara tidak
langsung proses mainan seperti mencari harta karun dalam pengajaran dan pembelajaran
dapat meningkatkan penguasaan intelek seperti yang diinginkan dalam Falsafah Pendidikan
Kebangsaan.
6.5 Sosial
Sosial memainkan peranan penting dalam proses pengajaran dan pembelajaran berasaskan
konsep permainan. Berdasarkan teori konstruktivisme oleh Piaget dan Vygotsky modul
belajar melalui bermain adalah merupakan aktiviti bermain kognitif yang berkait rapat
dengan sosial yang dilaksanakan secara koperatif. Teori ini menjelaskan bahawa
perkembangan kognitif murid-murid adalah hasil daripada interaksi secara berterusan dan
juga faktor persekitaran. Murid-murid bukan sekadar menerima ilmu pengetahuan dan
maklumat dari pengajaran dan pembelajaran malah dapat membina pengetahuan hasil
interaksi dengan persekitaran. Pada pandangan Vygotsky, bermain adalah kenderaan bagi
kanak-kanak untuk melakukan interaksi sosial dan sangat penting dalam proses belajar.
Mengikut Falsafah Pendidikan Kebangsaan sosial juga antara salah satu elemen
penting dalam melahirkan warganegara yang seimbang dan menyeluruh. Maka, konsep
main dapat dipraktikkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran agar dapat
mengukuhkan tahap kognitif murid-murid dan hubungan sosial. Murid-murid dapat
meningkatkan hubungan sosial melalui konsep belajar sambil bermain. Perkara ini dapat
dibuktikan dalam aktiviti I dan aktiviti II untuk matapelajaran Sejarah yang mengutamakan
kerjasama antara kumpulan dalam permainan mencari harta karun.
Murid dikehendaki bergerak secara kumpulan untuk mencarikan harta karun agar
dapat mewujudkan interaksi yang baik antara mereka. Melalui permainan ini juga murid
dapat bempelajari untuk mengadaptasikan diri dengan persekitaran, peraturan, budaya,
keprluan hidup dan lain-lain. Tambahan pula, murid juga dapat membina kemahiran
bakerjasama iaitu belajar memberi dan menerima maklum balas iaitu suatu komitmen
jangka panjang melalui konsep permainan mencari harta karun dalam pengajaran dan
pembelajaran.
16
Di samping itu, aktiviti seperti ini dapat mendorong kepada perbincangan antara
kumpulan yang menghidupkan suasana yang aktif untuk mendapatkan harta karun. Semasa
menghadapi cabaran di stesen yang disediakan murid-murid akan berkerjasama antara satu
sama lain untuk meneliti dan membincangkan penyelesaian untuk setiap masalah yang
dihadapi. Perbincangan dan kerjasama antara kumpulan juga dapat memberangsangkan
aspek-aspek perkembangan bahasa yang tertentu. Oleh itu, permainan seperti mencari
harta karun dalam pengajaran dan pembelajaran dapat membantu kepada peningkatan
elemen sosial dalam diri seseorang murid. Oleh itu, permainan ini dalam pengajaran dan
pembelajaran mematuhi kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan.
17
7.0 Rumusan
Teori konstruktivisme yang diperkenalkan oleh Jean Piaget dan Lev Vygotsky menekankan
kepentingan konsep permainan dalam pengajaran dan pembelajaran untuk meningkatkan
tahap penguasaan ilmu murid-murid. Main merupakan aktiviti yang memberikan
kegembiraan dan kepuasaan dalam diri murid secara semulajadi bukan disebabkan ingin
mencapai tujuan tertentu. Bermain memainkan peranan penting dalam perkembangan
fizikal, sosial, emosi dan kognitif murid-murid. Falsafah Pendidikan Kebangsaan juga turut
memberikan keutamaan terhadap elemen-lemen jasmani, emosi, rohani, intelek dan sosial
untuk melahirkan murid-murid yang yang seimbang dan menyeluruh melalui pengajaran dan
pembelajaran.
18
8.0 Refleksi
Saya Jessita Mary A/P Francis dari kelas 2 PISMP Sejarah, terlebih dahulu Ingin
mengucapkan ribuan terima kasih kepada pensyarah Tuan Haji Aminuddin Abd.Yazid dan
juga semua pihak yang telah membantu saya untuk melengkapkan kerja kursus ini dengan
baik dan cemerlang. Dalam masa yang ditetapkan saya dapat menyiapkan tugasan saya
dengan berjaya walaupun saya menghadapi pelbagai rintangan. Semasa melakukan kerja
kursus ini saya telah menghadapi pelbagai cabaran dan membuatkan saya berputus asa.
Tetapi dengan keyakinan diri dan sokongan daripada pelbagai pihak seperti ibu bapa dan
kawan, saya dapat menghadapi cabaran ini dengan tabah dan dapat menghasilkan tugasan
dalam masa yang ditetapkan.
Saya telah diberikan tugasan bagi matapelajaran Murid dan Alam Belajar oleh
pensyarah pada tarikh 16 Februari 2015 dan tarikh hantar ditetapkan pada 13 Mac 2015.
Satu taklimat berkaitan kerja tugasan diberikan oleh pensyarah agar dapat memudahkan
kami fahami kehendak soalan tersebut dan menjawab dengan betul. Dalam kerja tugasan
tersebut kami diminta untuk membincangkan cara guru dapat mengaplikasikan konsep main
dalam pengajaran dan pembelajaran selaras dengan matlamat Falsafah Pendidikan
Kebangsaan.
Kerja tugasan ini membantu saya untuk memahami dengan lebih jelas tentang
konsep permainan yang berperanan sebagai salah satu modul belajar untuk murid-murid.
Bagi mendapatkan maklumat terperinci mengenai konsep bermain saya telah
mengumpulkan informasi dari buku dan internet. Melalui meneliti maklumat dari sumber
tersebut saya dapat memahami dengan lebih jelas mengenai konsep permainan yang
dapat diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Sebagai bakal guru,
maklumat dan ilmu yang saya menimba tentang konsep permainan dapat membantu saya
untuk diaplikasikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di masa hadapan.
Seterusnya, kerja tugasan ini juga mendorong saya untuk memahami matlamat
Falsafah Pendidikan Kebangsaan yang berazam melahirkan murid-murid yang seimbang
dan menyeluruh. Maka, informasi ini saya dapat digunakan sebagai bakal guru di masa
hadapan untuk merancangkan pengajaran dan pembelajaran yang menepati kehendak
Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Dalam kerja tugasan ini juga, saya telah diamanahkan
untuk merancang suatu pengajaran dan pembelajaran berasaskan konsep permainan
selaras dengan kehendak Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Setelah melakukan analisis
yang mendalam menggunakan sumber saya dapat menemui permainan yang dapat
menepati matlamat Falasafah Pendidikan Kebangsaan. Kelebihan yang saya peroleh
melalui ini adalah saya dapat mempertingkatkan kemahiran penelitian (analisis) saya
19
menggunakan sumber-sumber untuk merancang pengajaran dan pembelajaran yang efektif
kepada murid-murid.
Seterusnya, kerja kursus ini juga membantu saya untuk mengemukakan hujah-hujah
yang releven tentang konsep permainan yang dapat diaplikasikan dalam proses pengajaran
dan pembelajaran. Saya juga dapat mengetahui dengan lebih mendalam tentang teori-teori
yang dikemukakan oleh Jean Piaget, Vygotsy mengenai proses pengajaran berasaskan
permainan. Ini merupakan salah satu kelebihan kepada diri saya kerana melalui mengkaji
teori pembelajaran yang dikemukakan ahli psikologi saya dapat mempraktikkannya di masa
hadapan apabila bergelar sebagai guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran agar
dapat melahirkan murid yang seimbang dan menyeluruh.
Akhir kata, penghasilan kerja kursus ini telah banyak mengajarkan saya cara untuk
menghadapi sesuatu rintangan dengan tabah dan juga strategi yang harus dipatuhi oleh
saya sebagai seorang bakal guru yang akan mendidik anak bangsa pada masa hadapan
berlandaskan kepada seruan Falsafah Pendidikan Kebangsaan. Bukan itu sahaja, malah
saya merasa amat gembira kerana dapat menyiapkan tugasan yang diberi dalam masa
yang dibagikan. Semasa melakukan tugasan ini saya juga belajar untuk bersabar dan tidak
berputus asa dan mempunyai iltizam yang tinggi.
20