Anda di halaman 1dari 9

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

World Health Organization (WHO) tahun 2014 memperkirakan

jumlah remaja di dunia saat ini mencapai kurang lebih 1,2 milyar atau satu

dari lima orang di dunia adalah remaja (Kemenkes, 2014). Remaja

Indonesia sebagaimana di sebagian negara di dunia memiliki proporsi

kurang lebih 1/6 dari total jumlah penduduk. Menurut WHO, remaja adalah

penduduk dalam rentang usa 10-19 tahun. Menurut BKKBN (Badan

Kependudukan dan Keluarga Berencana), rentang usia remaja adalah 10-24

tahun dan belum menikah (Kemenkes RI 2015). Menurut data dari Biro

Pusat Statistik (BPS) tahun 2015 proporsi remaja usia 10-19 tahun sekitar

17% (4,455,690,000 jiwa) dari total jumlah penduduk sekitar

25,546,170,000 jiwa penduduk yang terdiri dari 51,2% (2.279.620.000 jiwa)

laki laki dan 48,2% (2.176.070.000 jiwa) adalah perempuan.

Masa remaja atau masa adolescent merupakan periode transisi dari

masa anak-anak ke masa dewasa, suatu periode yang dinamis dalam

kehidupan individu. Ciri utama remaja adalah terjadinya pertumbuhan dan

perkembangan pesat baik fisik, psikologis, maupun intelektual. Secara fisik,

remaja memilki kemampuan sebagai seorang dewasa, tetapi secara

psikologis dan sosial mereka belum mendapatkan hak untuk menggunakan

kemampuannya itu karena dianggap perkembangan emosi remaja belum

dapat mengikuti perkembangan fisiknya yang cepat. Pada satu pihak,


2

mereka dianggap tidak pantas berkelakuan seperti anak-anak, tetapi pada

pihak lain mereka juga tidak diberi hak dan kesempatan seperti orang

dewasa (Depkes, dalam Wamomeo, 2009)

Sifat khas yang dimiliki remaja adalah mempunyai rasa keingintahuan

yang besar, menyukai petualangan dan tantangan secara cenderung berani

menanggung risiko atas perbuatannya tanpa didahului oleh pertimbangan

yang matang. Apabila dalam setiap mengambil keputusan menghadapi

konflik yang tidak tepat mereka akan jatuh ke dalam perilaku berisiko dan

mungkin harus menanggung akibat jangka pendek dan jangka panjang


1
dalam berbagai masalah kesehatan khususnya kesehatan psikologisnya

(Kemenkes RI, 2014). Di Indonesia masalah kesehatan yang paling umum

terjadi adalah masalah psikososial, salah satunya perilaku kekerasan

(Warmomeo, 2009).

Menurut Stuart (2013), perilaku kekerasan terjadi karena proses

pembelajaran internal dan eksternal. Dari faktor internal misalnya karena

proses pengalaman yang didapat saat berperilaku agresif kepada orang lain,

dan hal itu membuat keinginannya terpenuhi. Maka cara seperti ini akan

terus menerus dilakukan karena dianggap berhasil. Kemudian dari faktor

eksternal terjadi karena melalui pengamatan dari peran model, seperti

orangtua, teman sebaya, saudara, tokoh olahraga dan publik figur. Menurut

pandangan ini, kegiatan seperti tindak kekerasan, olahraga yang agresif, dan

bentuk kekerasan lain yang digambarkan melalui media atau menyaksikan

secara langsung akan memperkuat perilaku kekerasan yang melihatnya.


3

Perilaku kekerasan adalah perilaku yang bertujuan untuk melukai

seseorang secara fisik atau psikologosi. Sedangkan menurut WHO perilaku

kekerasan adalah penggunaan kekuatan fisik dan kekuasaan, ancaman atau

tindakan untuk diri sendiri, perorangan, atau sekelompok orang atau

masyarakat yang kemungkinan besar mengakibatkan memar/trauma,

kematian, kerugian psikologis, kelainan perkembangan atau perampasan

hak. Perilaku kekerasan juga diartikan sebagai tindakan menciderai orang

lain, diri sendiri, merusak harta benda (lingkungan), dan ancaman secar

verbal (Keliat, 2003 dalam Putri, 2010). Menurut WHO (2006) di seluruh

dunia rata-rata 565 orang muda berusia 10-29 meninggal setiap hari karena

perilaku kekerasan, laki-laki berisiko lebih besar untuk melakukan

kekerasan, dan setiap kematian diperkirakan 20 sampai 40 orang pemuda

membutuhkan perawatan di rumah sakit akibat perilaku kekerasan.

Menurut Yuwono (2008, dalam Wamomeo 2009) faktor yang

mempengaruhi perilaku kekerasan yang mucul pada remaja antara lain

karena dendam yang umumnya bersumber dari adanya kekerasan yang

pernah diterima oleh pelaku memunculkan kemarahan sehingga mendorong

untuk melampiaskan dalam bentuk perilaku yang sama kepada orang lain

dan perilaku kekerasan ini juga bisa timbul karena lingkungan sekitar,

pengaruh budaya dan pengaruh dari media massa ataupun media elektronik.

Media elektronik adalah sarana media massa (televisi, hand phone, radio)

yang mempergunakan alat-alat elektronik (KBBI online).


4

Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh

banyak pemain di mana mesin-mesin digunakan, dihubungkan oleh suatu

jaringan (Gaol, 2012). Saat ini game online adalah salah satu permainan

yang sangat digemari oleh remaja. Game online pertama kali mucul dalam

bentuk video game tipe multipolayer bebasis (local area network) LAN.

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena anak tidak lagi

bermain sendirian, tetapi memungkinkan bermain bersama puluhan orang

sekaligus dari berbagai lokasi, baik yang dikenal maupun tidak dikenal,

seperti; di game center atau warung internet (warnet).

Sebuah penelitian yang pernah dilakukan oleh Gaol pada tahun 2012

dengan judul penelitian dengan judul Hubungan Kecanduan Game Online

dengan Prestasi Akademik Mahasiswa di Fakultas Teknik Universitas

Indonesia dengan metodologi penelitian deskriptif korelatif yang

menggunakan tekhnik purpossive sampling. Jumlah responden penelitian

adalah 106 orang. Hasil uji statistik didapatkan hasil bahwa ada hubungan

antara game online dengan prestasi akademik mahasiswa di Fakultas Teknik

Universitas Indonesia.

Kecanduan adalah suatu kelekatan yang kompleks, progresif dan

berbahaya zat psikoaktif (alkohol, heroin, zat adiktif lainnya) atau perilaku

(sex, kerja, judi). Kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom

yang ditandai dengan menghabiskan sejumlah waktu yang sangat banyak

dan tidak mampu mengontrol kegiatannya tersebut. kecanduan yang tidak

dapat dikontrol atau tidak mempunyai kekuatan untuk menghentikan


5

kegiatan tersebut dapat mengakibatkan individu menjadi lalai terhadap

kegiatan lain (Gaol, 2012). Kecanduan bermain game online menimbulkan

berbagai kerugian bagi keluarga , individu, berdampak buruk bagai prestasi

akademik, kerja, kondisi finansial, dan kehidupan sosial

Kecanduan terhadap komputer atau media internet menimbulkan

gejala psikologis yaitu euforia saat menggunakannya, tidak mampu

menghentikan aktivitasnya, membutuhkan waktu tambahan dalam

menggunakan komputer, mengabaikan keluarga dan temanteman, merasa

depresi bi1a jauh dari komputer, berbohong kepada ke1uarga dan rekan

kerja mengenai aktivitasnya, mendapat masalah dengan sekolah dan atau

pekerjaanya. Gejalagejala fisik, yaitu mengalami carpal tunnel syndrom,

mata menjadi kering, migren atau sakit kepala, sakit punggung, gangguan

pada pola makan, mengabaikan kesehatan pribadi, dan gangguan pola tidur

(Sutjipto 2005). Menurut Rooij (2011) pemain game online yang

memainkan game rata-rata 63 jam perminggu menunjukkan gejala negatif.

Kemudian kecanduan juga dapat diartikan jika seorang pemain game

menunjukkan gejala-gejal negatif dalam kehidupannya akibat bermain

game.

Menurut (Andrian dkk, 2011) game online terbagi menjadi dua

kategori yaitu jenis agresi dan non agresi. Permainan agresi misalnya

arcade games. Pada permainan ini sangat mudah dimengerti, menyenangkan

dan sederhana. Permainan ini adalah menggambarkan aksi agresi seperti,

pukul-memukul, tembak-menembak, tusuk-menusuk, kejar-mengejar


6

bahkan tindakan paling ekstrim yaitu membunuh lawan sampai untuk

mendaptkan mendali. Sedangkan game non agresi adalah game yang hanya

bersifat fun games, strategic games, adventure games, dan simulation game.

Permainan yang bersifat non agresi game dapat memberikan manfaat

positif terhadap anak dan menstimulus respons kognitif anak untuk

memecahkan masalah logika, memberikan pelajaran dan bersifat hiburan.

Penelitian kekerasan pada anak telah banyak diteliti seperti penelitian

yang dilakukan Zulkifli dkk (2013) yang meneliti tentang hubungan lama

menonton televisi dan game online dengan tindakan kekerasan anak jalanan

di Kota Makasar tahun 2013. Sampel penelitian adalah anak jalanan yang

berusia 10-19 tahun dan pengambilan sempling menggunakan proportional

random sampling dengan besar sampel sebanyak 277 orang. Analisa data

yang digunakan adalah dengan menggunakan uji chi square. Hasil

penelitian yang didapatkan adalah bahwa lama menonton televisi dalam

seharian (p=0,039), bermain game online (p=0,013) berhubungan secara

statistik dengan tindak kekerasan anak jalanan. Dan dapat disimpulkan

bahwa ada hubungan lama menonton televisi dan game online dengan

tindakan kekerasan anak jalanan di Kota Makasar tahun 2013

Pada survei pra penelitian yang dilakukan tanggal 20 November 2015

di SMP Negeri 2 Pardasuka melalui wawacara bebas dengan siswa diketahui

bahwa perilaku kekerasan yang sering terjadi adalah berkelahi antara siswa,

dan tawuran, kemudian dari hasil wawancara bebas terhadap siswa tentang

game online 66,7% (8 orang) dari 12 siswa mengatakan memainkan game


7

online lebih dari 6 jam sehari dengan jenis game yang sering dimainkan

adalah game agresi COC (Class Of Clan) dan 33.3% (4 orang) mengatakan

lebih suka game non agresi. Dari hasil wawancara juga diketahui bahwa

25% (3 orang) siswa mengantuk ketika proses belajar karena bermain game

hingga larut malam, 50% (6 orang) mengatakan menjadi malas belajar dan

mengerjakan pekerjaan rumah (PR), dan 25% (3 orang) mengatakan tidak

mengganggu aktivitas belajarnya karena bisa membagi waktu.

Dari latar belakang di atas peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

tentang hubungan kecanduan bermain game online dengan perilaku

kekerasan pada siswa SMP Negeri 2 Pardasuka Kabupaten Pringsewu

Lampung tahun 2016.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang diatas maka rumusan masalah

penelitiannya adalah hubungan kecanduan bermain game online dengan

perilaku kekerasan pada siswa SMP Negeri 2 Pardasuka Kabupaten

Pringsewu Lampung tahun 2016.

C. Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

Mengetahui hubungan kecanduan bermain video game online dengan

perilaku kekerasan pada siswa SMP Negeri 2 Pardasuka Kabupaten

Pringsewu Lampung tahun 2016.

2. Tujuan Khusus
8

a. Mengetahui distribusi frekuensi bermain video game online pada

siswa SMP Negeri 2 Pardasuka Kabupaten Pringsewu Lampung

tahun 2016

b. Mengetahui distribusi frekuensi perilaku kekerasan pada siswa SMP

Negeri 2 Pardasuka Kabupaten Pringsewu Lampung tahun 2016

D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi

keperawatan jiwa komunitas dalam memberikan gambaran jelas tentang

pengaruh permainan game online terhadap perilaku kekerasan pada anak.

Serta dapat memberikan informasi dan masukan pada teori yang telah ada,

terutama berkaitan dengan hubungan kebiasaan bermain video game

online dengan perilaku kekerasan anak.


2. Manfaat Praktis

a. Bagi tempat penelitian

Guru sebagai seorang pendidik seyogyanya mampu memberikan

arahan agar siswanya lebih banyak belajar dari pada bermain game

online, dengan lebih banyak memberi berbagai tugas belajar di rumah.

b. Bagi Puskesmas pelayanan kesehatan Jiwa di Komunitas

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan kepada

orang tua berkaitan dengan game online, dan bila memungkinkan agar

orang tua berkenan untuk memberi batasan, mengawasi, dan

mengarahkan anak untuk tidak bermain video game online secara

terus menerus.

3. Manfaat Metodologi
9

Hasil penelitian ini bisa dijadikan sebagai bahan rujukan tentang penelitian

yang berkaitan dengan game online dan Perilaku kekerasn pada anak

remaja.

E. Ruang Lingkup Penelitian

Ruang lingkup penelitian ini adalah jenis penelitian kuantitatif, Pokok

penelitian adalah hubungan kebiasaan bermain game online dengan perilaku

kekerasan. Sasaran penelitian ini adalah siswa SMP N 2 Pardasuka, waktu

penelitian bulan Januari 2016.

Anda mungkin juga menyukai