BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
jumlah remaja di dunia saat ini mencapai kurang lebih 1,2 milyar atau satu
kurang lebih 1/6 dari total jumlah penduduk. Menurut WHO, remaja adalah
tahun dan belum menikah (Kemenkes RI 2015). Menurut data dari Biro
Pusat Statistik (BPS) tahun 2015 proporsi remaja usia 10-19 tahun sekitar
pihak lain mereka juga tidak diberi hak dan kesempatan seperti orang
konflik yang tidak tepat mereka akan jatuh ke dalam perilaku berisiko dan
(Warmomeo, 2009).
proses pengalaman yang didapat saat berperilaku agresif kepada orang lain,
dan hal itu membuat keinginannya terpenuhi. Maka cara seperti ini akan
orangtua, teman sebaya, saudara, tokoh olahraga dan publik figur. Menurut
pandangan ini, kegiatan seperti tindak kekerasan, olahraga yang agresif, dan
lain, diri sendiri, merusak harta benda (lingkungan), dan ancaman secar
verbal (Keliat, 2003 dalam Putri, 2010). Menurut WHO (2006) di seluruh
dunia rata-rata 565 orang muda berusia 10-29 meninggal setiap hari karena
untuk melampiaskan dalam bentuk perilaku yang sama kepada orang lain
dan perilaku kekerasan ini juga bisa timbul karena lingkungan sekitar,
pengaruh budaya dan pengaruh dari media massa ataupun media elektronik.
Media elektronik adalah sarana media massa (televisi, hand phone, radio)
jaringan (Gaol, 2012). Saat ini game online adalah salah satu permainan
yang sangat digemari oleh remaja. Game online pertama kali mucul dalam
bentuk video game tipe multipolayer bebasis (local area network) LAN.
Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena anak tidak lagi
sekaligus dari berbagai lokasi, baik yang dikenal maupun tidak dikenal,
Sebuah penelitian yang pernah dilakukan oleh Gaol pada tahun 2012
adalah 106 orang. Hasil uji statistik didapatkan hasil bahwa ada hubungan
Universitas Indonesia.
berbahaya zat psikoaktif (alkohol, heroin, zat adiktif lainnya) atau perilaku
(sex, kerja, judi). Kecanduan juga dapat diartikan sebagai suatu sindrom
depresi bi1a jauh dari komputer, berbohong kepada ke1uarga dan rekan
mata menjadi kering, migren atau sakit kepala, sakit punggung, gangguan
pada pola makan, mengabaikan kesehatan pribadi, dan gangguan pola tidur
game.
kategori yaitu jenis agresi dan non agresi. Permainan agresi misalnya
mendaptkan mendali. Sedangkan game non agresi adalah game yang hanya
bersifat fun games, strategic games, adventure games, dan simulation game.
yang dilakukan Zulkifli dkk (2013) yang meneliti tentang hubungan lama
menonton televisi dan game online dengan tindakan kekerasan anak jalanan
di Kota Makasar tahun 2013. Sampel penelitian adalah anak jalanan yang
random sampling dengan besar sampel sebanyak 277 orang. Analisa data
bahwa ada hubungan lama menonton televisi dan game online dengan
bahwa perilaku kekerasan yang sering terjadi adalah berkelahi antara siswa,
dan tawuran, kemudian dari hasil wawancara bebas terhadap siswa tentang
online lebih dari 6 jam sehari dengan jenis game yang sering dimainkan
adalah game agresi COC (Class Of Clan) dan 33.3% (4 orang) mengatakan
lebih suka game non agresi. Dari hasil wawancara juga diketahui bahwa
25% (3 orang) siswa mengantuk ketika proses belajar karena bermain game
hingga larut malam, 50% (6 orang) mengatakan menjadi malas belajar dan
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
1. Tujuan Umum
2. Tujuan Khusus
8
tahun 2016
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis
Secara teoritis penelitian ini diharapkan dapat berguna bagi
Serta dapat memberikan informasi dan masukan pada teori yang telah ada,
arahan agar siswanya lebih banyak belajar dari pada bermain game
orang tua berkaitan dengan game online, dan bila memungkinkan agar
terus menerus.
3. Manfaat Metodologi
9
Hasil penelitian ini bisa dijadikan sebagai bahan rujukan tentang penelitian
yang berkaitan dengan game online dan Perilaku kekerasn pada anak
remaja.