7167 18369 1 SM
7167 18369 1 SM
2, Desember 2014
E-mail : yuliati_mkes_14@yahoo.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan edutainment berupa video dan
komik konseling gizi terhadap pemenuhan gizi seimbang seimbang pada remaja putri.
Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif komparatif menggunakan desain pretest-
posttest untuk menguji efektifitas edutainment antara media audio visual dengan media visual komik.
Teknik sampling menggunakan purposive sampling. Pelaksanaan dilakukan pada Agustus-November
2014 bertempat di Kampus UPP 2 FIP UNY. Sampel adalah 64 remaja putri berumur 20-21 tahun
berbadan sehat dan tidak sedang mengkonsumsi obat/suplemen, telah mengalami menstruasi dan yang
menempuh mata kuliah Ilmu Kesehatan dan Gizi di Jurusan Pendidikan Guru PAUD FIP UNY
2014/2015. Instrumen penelitian menggunakan penggunaan soal pretest dan posttest masing-masing 20
butir yang disusun oleh tim peneliti. Teknik analisis data untuk menguji efektifitas media video
dibandingkan dengan media komik digunakan rumus N-Gain.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan edutainment konseling gizi seimbang pada
remaja putri untuk media video lebih efektif terhadap pemahaman tentang gizi seimbang remaja putri.
Sedangkan media komik tidak efektif terhadap pemahaman tentang pemenuhan gizi seimbang yang
diukur dari perbedaan besarnya N-Gain pretest dengan posttest video dan komik.
Abstract
The aim of this research was to find out the effecttivity of using balanced nutrition counselling
edutainment for teenage girls and to know fulfill their need for a balanced nutrition.
This research is a comparative descriptive research, using pretest-posttest design to test the
effectiveness of edutainment using audiovisual media and comic as a visual media. The sampling
technique used was purposive sampling. This research was carried out from August-November 2014, at
Campus UPP2 Faculty of Education, UNY. The sample consisted of 64 teenage girls with ages of 20-21
years old, healthy and not using in health and nutrition at the Dept. Of PAUD, Faculty of Education UNY
2014/2015. The instrument used were pretest and posttest, each composed of 20 quetions. The data
analysis technique used to test the effectiveness of the video media was compared to the comic using the
N-Gain formula.
The result of the research showed that the use of balanced nutrition counselling edutainment on
teenage girls using video was effective to know their need for a balance nutrition, than using comic
wasn’t effective, measured from the difference in N-Gain of the pretest and posttest. The use of video and
comic were not able to change the habit of a complete balanced nutrition.
Efektivitas Penggunaan Edutainment.... (Yuliati,dkk) 161
unsur pembelajaran dalam penyuluhan kese- buku saku, dan lain sebagainya. Model Ko-
hatan dikemas dengan berbagai atraksi dan munikasi Informasi dan Edukasi (KIE) peme-
aksi yang menarik perhatian, jujur, bermanfa- nuhan gizi seimbang ini konseling gizi meng-
at serta memiliki nilai tambah bagi kesehatan gunakan edutainment belum pernah diteliti.
yang jelas. Edutainment merupakan salah satu Oleh sebab itu untuk menggali informasi ter-
bentuk penyuluhan atau pendidikan yang di- kait penggunaan edutainment untuk konseling
kemas dalam bentuk hiburan menyenangkan gizi remaja putri tersebut sangat menarik dan
(Riza Adirza, 2005:228). perlu diteliti untuk mengetahui seberapa besar
Beberapa jenis edutainment yaitu bin- efektivitasnya.
cang-bincang (talkshow) di media elektronik,
sinetron/cerita pendek di TV yang mempu- METODE PENELITIAN
nyai pesan kesehatan, sandiwara di radio, hi- Jenis Penelitian
buran tradisional berisi pesan kesehatan (con- 1. Penelitian R & D untuk penyusunan video
toh: wayang), kompetisi berhadiah antarkader, dan komik edutainment konseling gizi re-
pameran kesehatan yang dikemas dalam ben- maja putri (Sukardi, 2012:170).
tuk hiburan. Keunggulan edutainment adalah 2. Penelitian deskriptif komparatif untuk me-
kelompok sasaran tidak merasa dipaksa untuk nguji efektifitas edutainment menggunakan
mempelajari suatu masalah kesehatan karena video dan media komik gizi remaja putri.
dalam kegiatan ini unsure hiburan cukup me-
nonjol, kelompok sasaran dapat belajar sambil Lokasi dan Waktu Penelitian
menikmati hiburan, merupakan cara belajar Agustus-November 2014 di Kampus
yang lebih baik dengan metode baru yang me- UPP 2 Fakultas Ilmu Pendidikan (FIP) Uni-
nyenangkan, menampilkan public figure yang versitas Negeri Yogyakarta Jalan Bantul
disenangi sasaran/masyarakat, melibatkan pe- No.50 Yogyakarta.
ran aktif dari pengunjung (interaktif), tidak
membosankan, manfaat yang lebih nyata, dan Populasi dan Sampel
memiliki tantangan. Anisah Noerhadi (dalam Populasi penelitian adalah mahasiswi
Mulyani dan Johar, 2002:157-158) mengkla- yang menempuh kuliah PG PAUD di Fakultas
sifikasikan media menjadi visual, media audio, Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogya-
media audio visual. Video merupakan salah karta (FIP UNY). Sampel penelitian adalah
satu media audio visual. Pemilihan media remaja putri.
pembelajaran harus disesuaikan sifat materi,
metode, serta karakteristik subyek belajar Teknik Sampling
agar pembelajaran lebih berorientasi dan ber- Purporsive sampling, yaitu pengambi-
pusat pada siswa serta dapat menciptakan sua- lan sampel dilakukan dengan ketentuan ter-
sana belajar yang menarik, menyenangkan tentu setelah mengetahui karakteristik popula-
maupun dapat menimbulkan suatu tantangan sinya berumur 17-21 tahun berbadan sehat
berfikir. dan tidak sedang mengonsumsi obat/suple-
Edutainment dapat diimplementasikan men serta telah mengalami menstruasi, serta
sebagai strategi baru konseling gizi remaja yang menempuh mata kuliah Ilmu Kesehatan
putri yang inovatif dan dapat dikemas mena- dan Gizi di Pendidikan Guru PAUD FIP UNY
rik sehingga tidak membosankan. Keunggulan 2014/2015.
edutainment antara lain penuh tantangan, ti-
dak membosankan dapat disajikan berbasis
hiburan seperti pemutaran film, video, komik,
Efektivitas Penggunaan Edutainment.... (Yuliati,dkk) 163
Variabel Penelitian
Variabel bebas yaitu edutainment kon-
seling gizi remaja putri berupa media video
dan komik. Variabel terikat yaitu pemahaman
tentang pemenuhan gizi seimbang dan remaja
putri. Gambar 1. Status Tinggal Responden
Berdasarkan tempat tinggal responden,
Teknik Analisis Data ternyata responden lebih banyak yang tinggal
Data kuantitatif diperoleh dari hasil test bersama orang tua yaitu kelas A yang meng-
pemahaman berupa skor nilai dengan kisaran gunakan media komik maupun kelas B yang
0-100 selisih besarnya pretest dengan posttest menggunakan video.
untuk menguji efektifitas 2 (dua) variabel pe-
nelitian digunakan rumus perhitungan N-Gain
(Lei Bao, 2006:917).
Berdasarkan Gambar 3 menunjukkan ada 6 orang yang selain kuliah juga bekerja.
bahwa distribusi umur responden penelitian Adapun untuk kelas komik semua mahasiswa
ini untuk kelas A maupun kelas B sebagian menyatakan hanya kuliah kegiatan sehari-ha-
besar adalah 21 tahun. rinya.
lebih baik dan lebih menarik, sebab mengan- deduktif dapat disebut sebagai model pembe-
dung unsur dilihat dan didengar. Media audio lajaran dengan pendekatan penjelasan sebe-
visual video dapat meningkatkan pemahaman lum pengalaman. Hal ini juga dapat melibat-
seseorang yaitu efektif meningkatkan penge- kan hipotesa, dimana peserta menemukan ga-
tahuan. gasan/ide untuk dilakukan uji dan penemuan
Seperti dikemukakan oleh Khairuna Ha- (Al.Maryanto, 2013:6).
mida, Siti Zulaikah, dan Mutalazimah (2008) Kelemahan video edutainment ialah ti-
pada penelitiannya tentang efektifitas penyu- dak dapat digunakan sebagai sumber belajar
luhan gizi dengan media komik untuk me- secara mandiri, melainkan secara klasikal de-
ningkatkan pengetahuan tentang keamanan ngan bimbingan guru. Hal ini dikarenakan
makanan jajanan siswa sekolah dasar menun- proses penyusunan video edutainment belum
jukkan bahwa media komik yang disukai mengacu pada sintak pendekatan deduktif.
anak-anak adalah gambar kartun yang lucu- Menurut Sudjoko (2005) ’sintak pendekatan
lucu. Terkait dengan kesukaan dan ketertari- ini secara berurutan mulai dari presenting
kan pembaca lebih tertarik pada gambar kar- abstraction, clarfying terms, presenting terms,
tun, dalam hal ini komik gizi remaja putri pa- student generate examples’. Sintak tersebut
da penelitian ini disajikan dalam bentuk bu- menjelaskan bahwa proses pembelajaran di-
kan kartun tetapi dalam bentuk gambar poster, mulai dari pemaparan rumusan dan definisi
sehingga diduga hal inilah yang menyebabkan materi, lalu dilanjutkan pemaparan definisi
remaja putri dalam penelitian edutainment operasional dan kata kunci materi serta diser-
konseling gizi namun belum dapat meningkat- tai pemaparan contoh oleh guru. Contoh di-
kan pemahaman sebesar pemahaman yang perkuat dari informasi dan pengalaman dari
menggunakan media video. siswa. Berdasarkan sintak tersebut maka pada
Video edutainment yang telah disusun pendekatan deduktif guru memegang penting
pada penelitian ini dapat digunakan dalam dan lebih aktif daripada siswanya.
pembelajaran dengan pendekatan deduktif. Komik konseling gizi merupakan salah
Hal ini dikarenakan materi dalam video dije- satu media pendidikan kesehatan, khususnya
laskan mulai dari konsep yang umum kemudi- gizi, Soekidjo Notoatmodjo (2014:83) menya-
an dijabarkan lebih rinci menjadi hal-hal khu- takan bahwa pendidikan kesehatan bertujuan
sus. Video edutainment yang tealah disusun untuk mengubah perilaku. Perubahan perilaku
dimulai dari pemaparan materi pokok, dianta- sebagai tujuan pendidikan kesehatan mempu-
ranya remaja putri, pengetahuan gizi, pola nyai 3 dimensi, yaitu:
konsumsi makan, konsep gizi seimbang, ma- 1. Mengubah perilaku negatif (tidak sehat
salah gizi remaja putri dan status gizi. Materi menjadi perilaku positif.
tersebut kemudian dijabarkan menjadi lebih 2. Mengembangkan perilaku-perilaku sehat.
rinci mulai dari definisi dan keterangan tam- 3. Memelihara perilaku yang sudah sesuai de-
bahan lainnya. Materi juga ada yang dilengka- ngan nilai kesehatan atau mempertahankan
pi dengan contoh. Misalnya contoh masalah perilaku yang sudah ada.
gizi pada remaja putri yang disertai dengan Perubahan perilaku melalui pendidikan
penjelasannya. Hal ini sesuai dengan pernya- kesehatan diawali dengan cara pemberian
taan Widya Wati (2010:15-16) bahwa pende- informasi-informasi kesehatan yang akan me-
katan deduktif merupakan proses penalaran ningkatkan pengetahuan tentang informasi
yang bermula dari hal-hal yang bersifat umum yang disampaikan. Pengetahuan-pengetahuan
ke hal-hal yang bersifat khusus dengan me- itu akan menimbulkan kesadaran dan akhir-
nyajikan prinsip umum tersebut. Pendekatan nya menyebabkan seorang berperilaku sesuai
166 Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains Tahun II, No. 2, Desember 2014
dengan pengetahuan yang dimilikinya (Soeki- telah sesuai dengan ciri edutainment yaitu di
djo Notoatmodjo, 2014:90). dalam video ada tantangan berupa pertanyaan
Bentuk perubahan perilaku yang diha- dan persoalan, disajikan menarik, menye-
rapkan melalui penggunaan komik konseling nangkan serta mudah dioperasikan menggu-
gizi adalah kesediaan untuk berubah terutama nakan komputer tanpa spesifikasi sebagai
perubahan kebiasaan makan. Perubahan ke- komputer canggih.
biasaan ini memerlukan waktu yang lama. Pe- Kebiasaan makan remaja putri pada pe-
rubahan kebiasaan ini memerlukan waktu nelitian ini secara garis besar dapat dilaporkan
yang lama. Perubahan tersebut melalui tiga ta- bahwa remaja putri pengguna media video
hap yaitu pengetahuan (knowledge), sikap (at- memiliki kebiasaan makan yang lebih baik
titude) dan praktek (practice) (Soekidjo Noto- yaitu lebih teratur dengan frekuensi rata-rata 3
atmodjo, 2014:140-141). Pengetahuan meru- kali makan setiap hari, dibandingkan dengan
pakan domain penting untuk terbentuknya tin- remaja putri pengguna komik dengan frekuen-
dakan seseorang. Seseorang akan mengadopsi si makan tidak teratur dan sebagian besar 2
perilaku sesuai pengetahuan yang didapat dan kali makan setiap hari. Keadaan ini sesuai de-
bermanfaat baginya. Sikap belum merupakan ngan pengeluaran biaya makan pada remaja
suatu tindakan atau aktivitas tetapi berupa su- putri pengguna komik yang lebih besar yaitu
atu penilaian atau pendapat terhadap suatu sti- hampir 2 kali lipat dibanding remaja putri
mulus. Praktik atau tindakan adalah hal yang pengguna komik. Namun demikian, Indeks
dilakukan seorang setelah menyikapi suatu Masa Tubuh (IMT) yang menggambarkan sta-
stimulus dan mempraktikan apa yang diketa- tus gizi keadaannya hampir sama antara pada
huinya. pengguna video maupun komik. Hal ini dapat
Adapun media komik dalam penelitian dijelaskan sesuai dengan pendapat Mary E,
ini kurang efektif dalam meningkatkan pema- Barasi (2002:98) yaitu banyak faktor yang
haman gizi remaja putri karena sesuai de- menentukan ukuran status gizi termasuk uku-
ngan hasil penelitian Yulita Handayaningrum ran IMT. Selain itu, untuk status gizi menggu-
(2009) yang menyatakan bahwa komik hanya nakan parameter berat dan tinggi badan ba-
sebatas dapat meningkatkan minat baca res- nyak kelemahan dibanding dengan uji para-
ponden. meter biokimia.
Hasil penelitian Delina, dkk (2007) me-
nemukan bahwa komik sebagai media pendi- SIMPULAN DAN SARAN
dikan gizi lebih cocok untuk anak-anak seba- Berdasarkan hasil penelitian ini dapat
tas usia anak sekolah dasar. Dimana anak- disimpulkan bahwa penggunaan edutainment
anak sangat menyukai gambar, oleh sebab itu konseling gizi seimbang pada remaja putri un-
untuk remaja putri yang telah duduk di bang- tuk media video efektif terhadap pemahaman
ku kuliah komik kurang efektif dibanding tentang pemenuhan gizi sedangkan media ko-
video. mik tidak efektif, yang diukur dari perbedaan
Satu hal yang sangat mendukung penye- besarnya N-Gain pretest dengan posttest.
bab lebih efektifnya video untuk edutainment Perlu diteliti efektifitas penggunaan
konseling gizi remaja putri adalah faktor sua- edutainment konseling gizi untuk remaja putri
ra dan ada selingan lagu dalam video tersebut dengan mengembangkan parameter selain
sehingga tidak membosankan dan dapat dide- ukuran besarnya N-Gain dan perlu dikem-
ngar berulang-ulang sesuai dengan pendapat bangkan model konseling gizi edutainment vi-
Riza Adirsa (2005:3). Dalam proses pembela- deo yang lebih banyak tantangan seperti dise-
jaran mandiri menggunakan edutainment ini lipkan game yang menarik dengan kriteria
Efektivitas Penggunaan Edutainment.... (Yuliati,dkk) 167