Anda di halaman 1dari 3

Implementasi Finite Automata Dalam Mesin Karaoke

Dennish Candra Cahya Kusuma


Program Studi Ilmu Komputer, Sekolah Tinggi Manajemen Informatikan dan Komputer, Nusa Mandiri
Email: dcck.me@gmail.com

Abstrak—Makalah ini berisi tentang finite automata yang berada disalah satu dari sejumlah berhingga konfigurasi
mana merupakan cikal bakal dari adanya program komputer internal disebut state.
yang saat ini sudah menjadi salah satu dari kebutuhan State sistem merupakan ringkasan informasi yang
manusia. Deterministic Finite Automata atau biasa disingkat berkaitan dengan masukan-masukan sebelumnya yang
DFA adalah salah satu dari Finite Automata yang akan diperlukan untuk menentukan perilaku sistem pada masukan-
dibahas penerapannya dalam mesin karaoke. masukan berikutnya. Finite Automata menggunakan prosedur
yang saat diberikan masukan "string berhingga" akan
Kata Kunci—Mesin Karaoke, Automata, DFA berhenti, Finite Automata menyatakan "ya" dengan sejumlah
berhingga komputasi jika string tersebut merupakan elemen
bahasa sehingga lebih berfokus pada pengenalan dimana bila
1 PENDAHULUAN diberikan suatu program (string) akan menyatakan apakah
Teknologi yang saat ini sudah menjadi salah satu string tersebut termasuk di bahasa atau tidak.
kebutuhan manusia pada awalnya bermula dari pembuatan 2.1 Model Finite Automata
komputer yang bertujuan untuk perang. Salah satu momen Model Finite Automata memiliki ciri-ciri sebagai berikut,
yang bersejarah adalah pengembangan komputer yang dibuat antara lain:
untuk memecah kode enkripsi dari negara jerman, enkripsi ini 1. Tidak ada memori sementara.
adalah kode koordinat lokasi yang akan di bom oleh negara 2. Head hanya bergerak 1 arah.
jerman sehingga memaksa sekutu untuk membuat pemecah 3. Hanya berisi memori masukan berupa tape yang
kode enkripsinya yang dikenal sebagai nama Colossus. berisi string masukan dan sejumlah kendali
berhingga.

2.2 Properti Finite Automata


Finite Automata memiliki beberapa properti sebagai
berikut:
1. Q adalah finite set yang disebut states
2.  adalah finite set yang disebut alphabet
3.  : Q    Q adalah fungsi transisi
4. q0  Q adalah state awal
5. F  Q adalah states yang diterima

2.3 Cara Kerja Finite Automata


Finite Automata bekerja dengan cara mesin membaca
memori masukan berupa tape yaitu 1 karakter tiap saat (dari
kiri ke kanan) menggunakan head baca yang dikendalikan
Gambar 1. Colossus oleh kotak kendali state berhingga dimana pada mesin
terdapat sejumlah state berhingga.
Bahasa automata adalah bahasa dasar yang digunakan Finite Automata selalu dalam kondisi yang disebut state
manusia untuk berkomunikasi dengan sebuah mesin. Bahasa awal (initial state) pada saat Finite Automata mulai membaca
ini digunakan untuk mesin-mesin tingkat rendah sebagai tape. Perubahan state terjadi pada mesin ketika sebuah
contoh yaitu lampu lalu lintas. karakter berikutnya dibaca.
Karaoke adalah salah satu hiburan yang dapat banyak kita Ketika head telah sampai pada akhir tape dan kondisi yang
temukan di mal-mal atau area wisata, beberapa tempat ditemui adalah state akhir, maka string yang terdapat pada
karaoke ini memberikan layanan yang sederhana yaitu dengan tape dikatakan diterima Finite Automata (String-string
masuk ke sebuah ruangan kecil yang cukup untuk 3 orang dan merupakan milik bahasa bila diterima Finite Automata bahasa
untuk menyalakan mesinnya dibutuhkan beberapa koin yang tersebut).
dimasukkan ke mesin tersebut, proses ini adalah salah satu
contoh penggunaan finite automata dalam kehidupan sehari-
hari. 2.4 Finite State Diagram (FSD)
Perilaku Finite Automata dimodelkan dengan Finite State
Diagram (FSD) dapat juga disebut State Transition Diagram.
2 DASAR TEORI
Finite State Diagram terdiri dari:
Finite automata adalah mesin abstrak berupa sistem model
1. Lingkaran menyatakan state. Lingkaran diberi label
matematika dengan masukan dan keluaran diskrit yang dapat
sesuai dengan nama state tersebut, Adapun
mengenali bahasa paling sederhana (bahasa reguler) dan
pembagian lingkaran adalah Lingkaran bergaris
dapat diimplementasikan secara nyata dimana sistem dapat
tunggal berarti state sementara dan Lingkaran

1
bergaris ganda berarti state akhir.
2. Anak Panah menyatakan transisi yang terjadi. Label Salah satu tempat bermain yang memiliki box karaoke
di anak panah menyatakan simbol yang membuat adalah TIMEZONE. Terdapat banyak mesin permainan
transisi dari 1 state ke state lain, 1 anak panah diberi disana yang akan dapat dimainkan apabila kita memasukkan
label start untuk menyatakan awal mula transisi koin dalam jumlah tertentu yang masing-masing mesin
dilakukan. memerlukan jumlah koin yang berbeda untuk dapat
Berikut adalah contoh Finite State Diagram dari mesin dimainkan.
cuci koin. Pada makalah ini, akan dibahas penggunaan Deterministic
Finite Automata pada salah satu mesin di TIMEZONE yaitu
mesin karaoke.
3.1 Cara Kerja Mesin Karaoke
q0
25
q25
25
q50 25
q75 Untuk dapat memutar lagu pada mesin karaoke di
TIMEZONE, pertama kita harus memasukkan koin sebanyak
3 koin, setelah dimasukkan 3 koin maka mesin akan
memutarkan lagu yang kita pilih, akan tetapi apabila jumlah
25 koin yang dimasukkan melebihi 3 koin maka sisa koin akan di
Gambar 2. Finite State Diagram Mesin Cuci Koin akumulasi sampai berjumlah kelipatan 3.
Contoh, apabila dimasukkan 5 koin maka pengguna hanya
Dari Gambar 2 kita dapat membuat formal definition dapat memutar 1 lagu saja, sedangkan apabila dimasukkan 9
((q0,q25,q50,q75),25, ,q0,q75). koin maka pengguna dapat memutar 3 lagu.

3 PENERAPAN DETERMINISTIC FINITE AUTOMATA 3.2 Finite State Diagram


PADA MESIN KARAOKE Dari cara kerja mesin karaoke yang di bahas di atas, kita
dapat membuat Finite State Diagram dari mesin karaoke di
TIMEZONE seperti gambar dibawah ini.

1 1 1
q0 q1 q2 q3

Gambar 5. Finite State Diagram Mesin Karaoke

3.3 Formal Definition


Dari Finite State Diagram di atas, maka Formal
 0,q3) dengan tabel
Definition-nya adalah ((q0,q1,q2,q3),1, ,q
 sebagai berikut :
1
q0 q1
q1 q2
Gambar 3. Mesin Karaoke
q2 q3
q3 q3
Saat ini terdapat banyak mesin karaoke yang diletakkan
didalam box yang dapat berisi 3 orang untuk menyanyi,
Gambar 6. Tabel  Mesin Karaoke
mesin-mesin tersebut akan dapat memutar sebuah lagu hanya
dengan memasukkan jumlah koin tertentu, tentunya
menggunakan koin khusus yang dijual dikasirnya. 4 KESIMPULAN
Dari keseluruhan pembahasan dan penjelasan di atas, kita
dapat melihat bahwa Finite Automata banyak digunakan pada
kehidupan sehari-hari sebagai salah satu contoh adalah mesin
permainan di TIMEZONE yang pada makalah ini kita ambil
adalah mesin karaoke.
Dengan tentang Finite Automata, sangat banyak manfaat
yang didapat di lingkungan sekitar kita. Pembahasan dan
penjelasan diatas adalah salah satu contoh pemanfaatan Finite
Automata di sekitar kita.
Dalam mesin karaoke di TIMEZONE pemanfaatan Finite
Automata digunakan dalam proses memutar lagu, mulai dari
awal koin belum dimasukkan dengan state q0 sampai koin
dimasukkan sebanyak 3 koin atau accept state q3.
Gambar 4. TIMEZONE

2
REFERENSI

http://batam.tribunnews.com/2011/04/21/beli-koran-tribun-dapat-
potongan-free-game-di-timezone-kepri-mal, diakses pada
tanggal 3 September 2015 pukul 18.25.
http://ayo-wirausaha.blogspot.co.id/2010/09/peluang-usaha-karaoke-
box-rumahan.html, diakses pada tanggal 3 September 2015
pukul 18.25.
https://id.wikipedia.org/wiki/Teori_otomata#Mesin_Turing, diakses
pada tanggal 3 September 2015 pukul 19.25.
http://www.globalkomputer.com/Bahasan/Teori-Bahasa-dan-
Otomata/Topik/Finite-Automata.html diakses pada tanggal 3
September 2015 pukul 19.35.

PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA
MAKALAH YANG SAYA TULIS INI ADALAH TULISAN
SAYA SENDIRI, BUKAN SADURAN, ATAU
TERJEMAHAN DARI MAKALAH ORANG LAIN, DAN
BUKAN PLAGIASI.

Jakarta, 3 September 2015

Dennish Candra C. K. / 14001884

Anda mungkin juga menyukai