Anda di halaman 1dari 8

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

63
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033

IMPLEMENTASI ALGORITMA PARTICLE SWARM OPTIMIZATION


UNTUK PENENTUAN POSISI STRATEGIS AGENT PADA SIMULASI
ROBOT SEPAK BOLA DUA DIMENSI

Galih Hermawan

Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, UNIKOM


Jl. Dipati Ukur No. 112-116 Bandung
E-mail : galih.hermawan@yahoo.co.id

ABSTRAK Pada tahun 1993, para peneliti dari Jepang


bernama Kitano, Asada, dan Kuniyoshi
Robot sepak bola merupakan perpaduan antara mengembangkan program penelitian bernama Robot
olah raga, teknologi robotika, dan multi agent J-League, yang kemudian berkembang secara
system. Untuk mencapai tujuan, selain internasional dan mengubah namanya menjadi
membutuhkan kecerdasan individu, juga menuntut Robot World Cup atau disingkat RoboCup [1]. Salah
kemampuan kerja sama antar individu. Posisi robot satu kompetisi yang diagendakan oleh RoboCup
ketika bermain mempengaruhi kemampuan robot adalah simulasi robot sepak bola dua dimensi
dalam bekerja sama dan memilih aksi yang sesuai. dengan menyediakan tools berupa seperangkat
Dalam tulisan ini akan disajikan hasil penelitian perangkat lunak simulator bernama RoboCup Soccer
kami dalam penerapan algoritma particle swarm Server.
optimization (PSO) untuk menentukan posisi robot Salah satu tantangan yang dihadapi dalam
ketika bermain sepak bola. Hasil pengujian pada pengembangan robot sepak bola virtual yang terdiri
simulasi RoboCup Soccer dua dimensi menunjukkan dari 11 agents adalah penentuan posisi agent dalam
bahwa tim robot sepak bola yang menggunakan lapangan ketika bermain, dimana untuk selanjutnya
algoritma PSO memiliki performa bermain lebih berpengaruh pada mekanisme seleksi aksi dari
baik ketimbang tim sebelum menggunakan agents tersebut.
algoritma PSO. Swarm Intelligence (SI) adalah salah satu teknik
kecerdasan buatan yang berlandaskan kepada
Kata kunci : simulasi robot sepak bola, robocup perilaku kolektif (collective behaviour) pada sistem
soccer, particle swarm optimization, pemosisian yang terdesentralisasi dan dapat mengatur dirinya
agent, multi agent system. sendiri (self-organizing). Salah satu metoda yang
digunakan untuk penentuan posisi agent dalam
sistem SI adalah particle swarm optimization (PSO).
1. PENDAHULUAN Dalam hal ini, penulis juga ingin mengembangkan
Penelitian di bidang artificial intelligence (AI) sebuah tim sepak bola virtual dengan menggunakan
atau intelijensia buatan dan teknologi robotika terus algoritma PSO untuk menentukan posisi (agent
dilakukan untuk menghasilkan produk yang dapat positioning) dan pergerakan agent (pemain sepak
digunakan oleh manusia untuk membantu aktivitas bola virtual) ketika menyerang ke daerah lawan dan
kesehariannya. Pengembangan dan penggunaan bertahan di daerah sendiri.
robot dapat ditemukan di berbagai bidang, seperti:
dunia industri, pertahanan dan kemanan nasional,
rumah tinggal, perawatan medis, penyelamatan, 2. ISI PENELITIAN
penjelajahan laut dalam, dan lain-lain. Penggunaan Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai
banyak robot atau sering dikenal dengan istilah RoboCup, simulator RoboCup Soccer, arsitektur
swarm robotics dalam sebuah sistem menghadapi agent dan formasi tim, desain penentuan posisi
persoalan yang lebih rumit ketimbang robot tunggal, agent, dan hasil uji.
seperti: kerja sama, koordinasi, dan negosiasi di
antara robot-robot tersebut. Salah satu contoh swarm 2.1 RoboCup
robotics adalah robot sepak bola, yang dibangun RoboCup [2] adalah sebuah federasi yang
selain untuk mempromosikan sains dan teknologi, dibangun sejak tahun 1993 untuk mengakomodasi
juga untuk membuat robot-robot yang dapat saling para peneliti utamanya pada robot sepak bola. Salah
bekerja sama dalam mencapai tujuan yang telah satu kegiatannya adalah dengan cara
ditetapkan. menyelenggarakan turnamen piala dunia setiap
tahun. Anggota-anggota Federasi RoboCup adalah
para peneliti yang aktif melakukan penelitian dalam
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
64
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033

bidang ini dan mereka adalah wakil-wakil dari mengontrol sebuah game sepak bola sesuai aturan-
universitas-universitas atau perusahaan-perusahaan aturan tertentu.
yang berkepentingan dan berkontribusi di bidang ini. Gambar 1. Skema diagram blok simulator RoboCup
Dengan semakin berkembangnya jumlah peneliti
dan jumlah negara-negara yang ikut bergabung,
maka dibentuk jugalah komite-komite lokal yang
bertugas untuk mempromosikan events yang
berkaitan dengan RoboCup di area geografis
setempat.
Federasi RoboCup telah menetapkan tujuan-
tujuan dan suatu jadwal penelitian. Penetapan tujuan
ini dimaksudkan untuk mendesak perkembangan
terkini (the state-of-the-art) selanjutnya, sehubungan Soccer
dengan test-beds yang telah diformalkan. Artinya
bahwa sebenarnya tujuan utama yang paling penting Secara garis besar, berdasarkan Gambar 1 di atas
dari RoboCup adalah memajukan tingkat teknologi ada tiga buah sistem besar yang terlibat dalam
masyarakat di segala bidang, dan tujuan sebuah pertandingan sepak bola virtual, yaitu:
pragmatisnya adalah mencapai hal berikut ini: Sistem Soccer Server, Sistem Soccer Monitor, dan
Sistem Soccer Client.
“By mid-21st century, a tim of fully autonomous Selanjutnya tiga komponen utama tersebut,
humanoid robot soccer pemains shall win a soccer dijabarkan sebagai berikut.
game, complying with the official rules of the FIFA, a) Soccer Server.
against the winner of the most recent World Cup” Soccer Server adalah sebuah file executable yang
[3]. mengatur hubungan antara klien-klien (monitor,
Hingga saat ini, federasi RoboCup internasional klien kesebelasan), dan menghasilkan
telah mempromosikan kompetisi/liga robot sepak lingkungan virtual bagi klien-klien. Soccer
bola sebagai berikut. Server juga mengatur semua peraturan
a) RoboCup Soccer, terdiri atas: permainan dan protokol-protokol komunikasi
 Simulation League, terdiri dari: antar klien. Soccer Server ini adalah properti
 2D Simulation League, RoboCup, dan konfigurasinya tidak dapat diubah
 3D Simulation League, lagi.
 3D Development. b) Soccer Monitor.
 Small Size Robot League; Soccer Monitor adalah sebuah file executable
 Middle Size Robot League; yang menyediakan tampilan visual yang berupa
 Standard Platform League; grafis lapangan sepak bola dan tampilan visual
para agent/pemain di atas lapangan. Informasi-
 Humanoid League,terdiri dari:
informasi mengenai posisi dan aksi yang
 Kid Size (30-60 cm height),
dilakukan oleh pemain berasal dari Soccer
 Teen Size (100-160 cm height).
Server. Seperti halnya Soccer Server, Soccer
b) RoboCup Rescue, terdiri atas:
Monitor ini adalah properti RoboCup, dimana
 Rescue Simulation League,
konfigurasinya sudah permanen dan tidak dapat
 Rescue Robot League. diubah-ubah lagi.
c) RoboCup Junior, terdiri atas:
 Soccer Challenge,
 Dance Challenge,
 Rescue A Challenge,
 Rescue B Challenge.
Adapun topik yang disampaikan dalam tulisan ini
berfokus pada simulasi dua dimensi.

2.2 Simulator RoboCup Soccer


Simulator yang telah disediakan untuk liga
RoboCup Soccer terdiri dari 3 komponen utama,
yaitu: Soccer Server, Soccer Monitor dan Log
Player. Sebuah simulasi pertandingan sepak bola
dilakukan dalam bentuk client-server. Soccer Server
menyediakan sebuah domain (sebuah lapangan
sepakbola virtual) yang mensimulasikan semua Gambar 2. Tampilan soccer monitor
gerakan-gerakan obyek dalam domain ini, dan
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
65
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033

c) Soccer Client. a) Arsitektur Agent


Soccer Client adalah sebuah file executable yang Arsitektur agent yang ditunjukkan pada
menghadirkan satu set pemain sepakbola (soccer Gambar 3 adalah hirarki, yaitu tersusun atas tiga
players) untuk bermain sepak bola dalam lapisan pada berbagai tingkat abstraksi. Lapisan
lingkungan Soccer Server. Soccer Client telah bawah adalah Interaction Layer yang menangani
banyak dikembangkan oleh banyak universitas, interaksi dengan lingkungan simulasi soccer
misalnya: Carnegie Melon University, Tsing Hua server. Lapisan ini menyembunyikan detail
University, Universiteit van Amsterdam, dan soccer server sebanyak mungkin dari lapisan
lain-lain. Masing-masing universitas tersebut lain.
telah mengimplementasikan berbagai kecakapan Lapisan tengah adalah Skills Layer yang
pada agen-agennya, sedemikian rupa sehingga menggunakan fungsionalitas yang ditawarkan
para agen dapat memainkan pertandingan sepak oleh Interaction Layer untuk membuat suatu
bola melawan agen dari Soccer Client lain secara model abstrak dari dunia dan untuk menerapkan
autonomous. Soccer Client adalah properti dari berbagai macam keterampilan (skill) dari setiap
masing-masing pengembang, dan bukan properti agent, seperti: mengumpan bola, menghadang
RoboCup. Pengembang dapat dengan bebas laju lawan, dan lain-lain.
mengembangkan sistem kliennya masing-masing Lapisan tertinggi adalah Control Layer yang
selama sistem tersebut dapat terhubung dan berisi komponen penalaran dari sistem. Dalam
berkomunikasi dengan Soccer Server. lapisan ini, tindakan terbaik yang dipilih dari
Untuk menerapkan aturan-aturan pada Skills Layer adalah tergantung dari keadaan
permainan, simulator memiliki sebuah modul wasit dunia atau lingkungan saat ini dan strategi
yang mengontrol pertandingan. Wasit buatan bermain tim.
(artificial refferee) ini dapat mendeteksi situasi- Selama pertandingan berlangsung, persepsi
situasi trivial seperti misalnya ketika sebuah tim memasuki sistem melalui Interaction Layer dan
melakukan gol, atau ketika bola keluar lapangan. naik ke atas melalui Skills Layer dimana
Wasit juga menerapkan aturan offside, mengontrol digunakan untuk memperbaharui model dunia
mode permainan (kick off, corner kick, dan dari agent. Informasi keadaan dari dunia yang
seterusnya), dan menghentikan pertandingan ketika terkini untuk selanjutnya digunakan oleh Control
babak pertama dan atau babak kedua telah berakhir. Layer sebagai alasan untuk mengambil
kemungkinan aksi yang terbaik. Aksi yang
2.3 Arsitektur Agent dan Formasi Tim dipilih oleh Control Layer ini kemudian bekerja
Salah satu Soccer Client yang kode sumbernya dalam Skills Layer untuk menentukan perintah
bersifat terbuka dan bebas dikembangkan adalah aktuator yang sesuai. Perintah ini kemudian
UvA Trilearn [4] yang dikembangkan oleh R. De dieksekusi oleh modul kontrol aktuator pada
Boer dan J. R. Kok [5] pada tahun 2001. Interaction Layer.
Berikutnya, Safreni Candra Sari [6] melalui tesisnya Agents UvA Trilearn memiliki kapabilitas
pada tahun 2010 mengembangkan mekanisme berpersepsi, berfikir, dan bertindak. Pengaturan
seleksi aksi yang ada pada UvA Trilearn dan untuk arsitektur agent diberikan sedemikian rupa
memberi nama timnya dengan sebutan Rosemary. sehingga ketiga aktifitas ini dapat berlangsung
secara bersamaan atau paralel.

Gambar 3. Arsitektur agent tim UvA Trilearn 2001


Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
66
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033

b) Formasi Tim mensimulasikan secara nyata pergerakan


Kerjasama antar agents dapat diperoleh sekumpulan burung yang bagus dan sukar
dengan menggunakan formasi tim. Formasi diprediksi. Setiap individu dalam swarm
dibuat untuk pemetaan agent, untuk situasi- (kerumunan) direpresentasikan oleh sebuah
situasi pasif dimana para agent tidak mempunyai vektor dalam ruang pencarian multidimensi.
peran aktif dalam permainan. Hal ini diberikan Vektor tersebut juga memiliki sebuah vektor
saat agents tidak berada dekat bola. Pada yang digunakan untuk menentukan pergerakan
umumnya, mekanisme pemetaan agent partikel atau agent selanjutnya yang disebut
menggunakan metoda yang disebut dengan velocity vector (vektor kecepatan). Algoritma
Situation Based Strategic Positioning[16]. Ini PSO juga digunakan untuk menentukan
berarti bahwa formasi ditentukan oleh satu set bagaimana cara memperbaharui kecepatan dari
peran-peran yang terdiri dari tipe-tipe pemain sebuah partikel. Setiap partikel memperbaharui
dan home position di lapangan. Dalam formasi kecepatannya berdasarkan kecepatan terkini dan
tersebut, seorang agent diberikan tugas sebuah posisi terbaik yang telah dijelajah sejauh ini, dan
peran yang harus dilakukan selama formasi ini juga berdasarkan posisi terbaik global yang
digunakan. Dalam situasi pasif, seorang agent dijelajah oleh swarm [8].
menentukan posisi strategisnya di lapangan
dengan cara menghitung jumlah bobot dari home b) Penentuan Posisi Strategis Agent
position-nya dan posisi bola aktual dimana yang Penentuan posisi strategis pada UvA Trilearn
juga memiliki peran sebagai titik tarik. dipengaruhi beberapa faktor, yaitu: home
Perhatikan bahwa daya tarik terhadap bola position, faktor ketertarikan terhadap bola, posisi
ditentukan berbeda-beda untuk tipe-tipe pemain bola, kebolehan berada di belakang bola atau
yang berbeda. Home positions yang bermacam- tidak, jarak tempuh sumbu x minimum dan
macam dapat digunakan untuk menentukan pola- maksimumnya.
pola pemetaan antara teammate dimana daya Algoritma penentuan posisi strategis atau
tarik terhadap bola dalam pola-pola tersebut yang disebut dengan fungsi GetStrategicPosition
diterapkan di lapangan pada posisi tertentu. yang terdapat pada tim UvA Trilearn dapat
dilihat pada Gambar 5.

Gambar 4. UML class diagram untuk kelas-kelas yang berhubungan dengan formasi
dan penentuan posisi

Implementasi mekanisme penentuan posisi getStrategicPosition( )


dan formasi pada UvA Trilearn seperti terlihat // =current ball position
pada Gambar 4 di atas adalah melibatkan tiga get home position (px,py)
obyek kelas, yaitu Formations, and ball attraction factors
FormationTyoeInfo, dan PlayerTypeInfo. (attr_x,attr_y)
get x-coordinate range [min_x,max_x]
and boolean BehindBall
2.4 Desain Penentuan Posisi Agent (sx,sy) = (px,py) + (attr_x,attr_y) .
Bahasan dalam bagian ini mencakup particle (qx,qy)
swarm optimization, penentuan posisi strategis if BehindBall == true and sx > qx then
agent, dan factor-faktor penentu pergerakan. sx = qx
end if
a) Particle Swarm Optimization if sx > max_x then
Particle swarm optimization (PSO) didesain sx = max_x
dan dikenalkan oleh Eberhart dan Kennedy [7]. else if sx < min_x then
sx = min_x
PSO merupakan algoritma pencarian berbasis end if
populasi yang berdasar pada simulasi kelakuan return (sx,sy)
dari burung-burung, lebah atau sekumpulan ikan. Gambar 5. Algoritma penentuan posisi strategis
Algoritma ini pada dasarnya dimaksudkan untuk agent
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
67
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033

Persamaan yang digunakan untuk  Status permainan.


memperbaharui kecepatan (velocity) yang Pergerakan pemain secara normal hanya bisa
mempengaruhi pergerakan agent adalah dilakukan saat bola sedang bergulir atau play on.
Jika bola sedang tidak bergulir, seperti: free kick,
goal kick, dan seterusnya, maka algoritma PSO
(1) tidak digunakan.
dengan adalah jarak dari sebuah agent atau  Arah bergulirnya bola.
partikel ke-i yang harus ditempuh pada waktu Arah bergulirnya bola hanya digunakan ketika
ke-t, W adalah faktor inersia, C1 dan C2 adalah tim sedang diserang oleh tim lawan.
konstanta faktor cognitive dan sosial, r1 dan r2 Pada Gambar 7 ditunjukkan sebuah pembagian
adalah bilangan acak antara 0 dan 1, lapangan virtual menjadi dua bagian, yaitu
adalah posisi agent terbaik yang pernah diasumsikan sebelah kiri (disebut area bertahan)
dilaluinya, adalah posisi agent terbaik tempat dimana tim kita berada, dan sebelah kanan
yang pernah dilaluinya dibanding dengan untuk tim lawan (disebut area menyerang).
kesemua agent.
Sedangkan, untuk menentukan posisi baru
agent adalah mengikuti formula
(2) (2)
dengan adalah posisi tujuan baru dari agent
atau partikel ke-i pada waktu ke-t.
Perlu diperhatikan bahwa penentuan posisi
terbaik adalah diperoleh dengan menghitung
jarak terdekat antara agent dengan gawang lawan
ketika menyerang, dan dengan gawang sendiri
ketika bertahan. Gambar 7. Pembagian lapangan virtual
Untuk keperluan menyerang, skema penyerangan
Bangkitkan posisi inisial swarm secara acak
Repeat dapat dilihat pada Gambar 8.
For setiap partikel i do
If f(xi) < f(pi) Then pi  xi
pg = min(pkeseluruhan)
Update velocity (1)
Update posisi (2)
End For
Until kriteria pemutusan tercapai

Gambar 6. Algoritma PSO


Pada Gambar 6 di atas merupakan algoritma
penggunaan persamaan PSO sebelumnya untuk
menentukan posisi agent.

c) Faktor-Faktor Penentu Pergerakan Gambar 8. Penggunaan algoritma PSO ketika


Penggunaan algoritma PSO dalam penentuan dalam keadaan menyerang
posisi agent akan memperhatikan beberapa faktor
adalah sebagai berikut. Algoritma yang digunakan adalah sebagai berikut.
 Status penguasaan bola.
if not isBallKickable then
Status penguasaan bola digunakan untuk
if isBallInOurPossesion then
mengetahui apakah bola dekat atau sedang if NOT isDeadBallUs then
dibawa oleh salah satu pemain kita atau bukan. if PosisiAgent di area bertahan then
Hal ini digunakan untuk memastikan bahwa NextPos=GetStrategicPosition
hanya pemain tanpa bola saja yang bergerak else
sesuai dengan algoritma PSO. Begitu juga NextPos=PSOBasedAttackingPosition
digunakan untuk mengetahui apakah bola end if
dikuasai lawan atau tim kita. end if
end if
 Area.
end if
Informasi area yang sedang ditempati agent
digunakan untuk memilih melakukan serangan
Gambar 9. Algoritma penentuan posisi agents saat
atau bertahan.
menyerang
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
68
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033

Sedangkan untuk keperluan bertahan, skema Selain penempatan agent pada posisi strategis,
pergerakan dapat dilihat pada Gambar 10. mekanisme seleksi aksi juga harus tepat. Dalam hal
ini, salah satu hal yang berpengaruh pada
mekanisme seleksi aksi adalah area. Diadopsi dari
tim UvA Trilearn yang menggunakan Situation
Based Strategic Positioning, maka area dibagi ke
dalam beberapa bagian.
Untuk mencapai tujuan awal, algoritma PSO
akan diterapkan pada tim Rosemary dan tim
karakterisasi [9].
Beberapa rencana pengujian yang dilakukan
adalah untuk:
 menguji algoritma PSO secara fungsional dalam
penentuan posisi agent ketika menyerang dan
bertahan,
 penentuan parameter-parameter dalam PSO yang
Gambar 10. Penggunaan algoritma PSO ketika paling optimal untuk diterapkan pada tim,
dalam keadaan bertahan  mempertandingkan tim Rosemary dan tim
karakterisasi yang sudah menggunakan PSO
Adapun algoritma penentuan posisi yang digunakan dengan tim lain.
untuk bertahan dapat dilihat pada Gambar 11.
if not isBallKickable then Tabel 1. Daftar Rencana Pengujian secara
if isBallInOurPossesion then Fungsional
if NOT isDeadBallUs then
Tahap
if PosisiAgent di area menyerang then Kondisi
Pengujian
Deskripsi
if isBallHeadingToGoal then Seluruh agents, kecuali
NextPos=PSOBasedDefendingPosition Pemain bergerak kiper, bergerak maju ke
else maju arah wilayah pertahanan
NextPos=GetStrategicPosition tim lawan
end if Agents yang berposisi
end if sebagai pemain tengah,
Pemain tengah
khususnya wing
end if bagian sayap
midfielder, bergerak
end if melebar dan
melebar mendekati garis
end if mendekat ke
pinggir kemudian
gawang lawan
semakin mendekat ke
Gambar 11. Penggunaan algoritma PSO ketika gawang lawan
dalam keadaan menyerang Pemain depan Pemain depan berusaha
mencari posisi di masuk ke daerah 6,
Menyerang dekat gawang sedekat mungkin dengan
2.5 Implementasi dan Hasil Pengujian lawan gawang lawan
Tujuan semula penerapan algoritma PSO adalah Pemain tengah yang
untuk memperoleh posisi strategis sehingga sedang membawa bola
membantu memperbesar peluang pemain dalam Pemain tengah akan berusaha
mengumpan mengumpan ke pemain
mencetak gol dan bergerak cepat ke daerah bertahan bola yang paling dekat
untuk memperkecil peluang lawan dalam mencetak dengan gawang lawan,
gol. terutama pemain depan
Pemain depan ketika
Pemain depan berada di wilayah 6,
menendang bola setelah menerima bola
ke gawang umpan langsung
lawan menendangnya ke
gawang lawan
Seluruh agents bergerak
Pemain bergerak
mundur ke daerah
mundur
pertahanan tim
Pemain mencari Pemain akan mencari
posisi dekat posisi dekat dengan
dengan gawang gawang
Diserang
Pemain berusaha
mengejar dan
Pemain
menghalangi pemain
melakukan
lawan yang sedang
marking
Gambar 12. Pembagian area lapangan untuk membawa bola dan
mekanisme seleksi aksi berusaha merebutnya
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
69
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033

Dari pengujian yang telah dilakukan Tabel 4. Klasemen Akhir Pertandingan


menunjukkan bahwa rencana pengujian fungsional
No Tim Main M S K GM GK N
seperti yang tertera pada Tabel 1 berhasil dilakukan.
Helios
Beberapa parameter yang digunakan dalam 1 2010 25 25 0 0 470 3 75
formula PSO, seperti: W (faktor inersia), C1 (faktor 2 GalihRio 25 16 2 7 53 98 50
cognitive), dan C2 (faktor sosial) telah dilakukan 3 Iran 2010 25 15 2 8 79 46 47
pengujian dengan kriteria sebagai berikut. Rosemary
4 PSO 25 12 0 13 55 155 36
Tabel 2. Daftar Parameter yang Diujikan 5 Rosemary 25 3 2 20 7 179 11
UvA
Nomor Faktor Inersia 6 Trilearn 25 0 2 23 12 195 2
C1 C2
Uji (w)
1 1 2 2
2 0,7 3 1
3 0,4 3 1 3. PENUTUP
Pengujian dilakukan dengan mempertandingkan Hasil desain penentuan posisi agent
tim tesis melawan tim Iran sebanyak masing-masing menggunakan algoritma PSO yang diterapkan pada
5 kali. tim yang belum menggunakan PSO secara umum
Tabel 3. Hasil Uji memiliki performa lebih baik ketimbang tim asli
yang belum menggunakannya.
NO GM GK M S K N Namun jika dibandingkan dengan tim Helios
1 8 3 3 2 0 11 sang juara, performa tim masih kalah jauh. Hal ini
2 7 30 0 0 5 0 disebabkan oleh kemampuan agent secara individu
3 8 16 2 0 3 6 (basic skill) yang masih tertinggal jauh
Keterangan: dibandingkan dengan kemampuan agents pada tim
1. GM: Gol memasukkan; Helios. Sehingga strategi penentuan posisi agent
2. GK: Gol kemasukan; tidak terlalu berpengaruh ketika melawan tim
3. M: Jumlah menang; Helios. Dalam kasus ini, basic skill pemain seperti:
4. S: Jumlah seri; dribbling, passing, dan lain-lain perlu ditingkatkan.
5. K: Jumlah kalah; Pemanfaatan PSO dapat lebih ditingkatkan
6. N: Nilai (menang dapat poin 3, seri dapat performanya dengan memperhatikan faktor-faktor
poin 1, dan kalah tidak dapat poin). lain seperti: stamina, jumlah halangan di depan
pemain, kecepatan lari pemain, kecepatan lari bola,
Berdasarkan hasil pengujian pada Tabel 3, posisi teman lainnya, posisi lawan, dan lain-lain.
diperoleh nilai parameter optimal adalah parameter
pada nomor uji 1, dimana nilai W, C1, C2 secara
berturut-turut adalah 1, 2, 2.
DAFTAR PUSTAKA
[1]. Chen, M., et. al., RoboCup Soccer Server
Sedangkan untuk pengujian performa tim secara
Users Manual for Soccer Server Version 7.07
menyeluruh, rencana pengujian melibatkan 6 tim, di
and later, The RoboCup Federation, 2003.
antaranya adalah:
[2]. RoboCup Regulation and Rules,
http://www.robocup.org/about-
1. UvA Trilearn,
robocup/regulations-rules/, 18 Mei 2011, 16:00
2. Rosemary;
WIB.
3. Rosemary dengan PSO (disingkat
[3]. H. Kitano, M. Asada, Y. Kuniyoshi, I. Noda,
RosemaryPSO),
and E. Osawa, “Robocup : the robot world cup
4. Karakterisasi (diberi nama GalihRio),
initiative,” in Proc. of IJCAI-95 Workshop on
5. Iran,
Entertainment and AI/Alife, pp. 19-24, 1995.
6. dan Helios (juara RoboCup 201).
[4]. RoboCup,
http://staff.science.uva.nl/~jellekok/robocup/in
Hasil klasemen dari lima kali pertandingan untuk dex_en. html, 18 Mei 2011, 16.00 WIB
setiap dua tim adalah sebagai berikut. [5]. R. de Boer, and J. R. Kok, ”The incremental
development of a synthetic multi-agent system:
the UvA Trilearn 2001 robotic soccer
simulation team,” Master thesis, University of
Amsterdam, The Netherlands, February 2002.
[6]. Safreni Candra Sari, Perancangan dan
Implementasi Algoritma dan Strategi Tim
Kesebelasan Sepak Bola Virtual Pada
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
70
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033

RoboCupTM Soccer Simulator, Master tesis,


Institut Teknologi Bandung, 2010.
[7]. J. Kennedy, and R. Eberhart, “Particle Swarm
Optimization,” IEEE Conference on Neural
Networks, pp. 1942-1948, (Perth, Australia),
Piscataway, NJ, IV, 1995.
[8]. A. P. Engelbrecht, Fundamentals of
Computational Swarm Intelligence, Wiley,
2005.
[9]. Galih Hermawan dan R. Priyo Hartono Adji,
Dokumen Simulasi RoboSoccer – B300, LSKK
STEI-ITB, 2011.

Anda mungkin juga menyukai