63
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033
Galih Hermawan
bidang ini dan mereka adalah wakil-wakil dari mengontrol sebuah game sepak bola sesuai aturan-
universitas-universitas atau perusahaan-perusahaan aturan tertentu.
yang berkepentingan dan berkontribusi di bidang ini. Gambar 1. Skema diagram blok simulator RoboCup
Dengan semakin berkembangnya jumlah peneliti
dan jumlah negara-negara yang ikut bergabung,
maka dibentuk jugalah komite-komite lokal yang
bertugas untuk mempromosikan events yang
berkaitan dengan RoboCup di area geografis
setempat.
Federasi RoboCup telah menetapkan tujuan-
tujuan dan suatu jadwal penelitian. Penetapan tujuan
ini dimaksudkan untuk mendesak perkembangan
terkini (the state-of-the-art) selanjutnya, sehubungan Soccer
dengan test-beds yang telah diformalkan. Artinya
bahwa sebenarnya tujuan utama yang paling penting Secara garis besar, berdasarkan Gambar 1 di atas
dari RoboCup adalah memajukan tingkat teknologi ada tiga buah sistem besar yang terlibat dalam
masyarakat di segala bidang, dan tujuan sebuah pertandingan sepak bola virtual, yaitu:
pragmatisnya adalah mencapai hal berikut ini: Sistem Soccer Server, Sistem Soccer Monitor, dan
Sistem Soccer Client.
“By mid-21st century, a tim of fully autonomous Selanjutnya tiga komponen utama tersebut,
humanoid robot soccer pemains shall win a soccer dijabarkan sebagai berikut.
game, complying with the official rules of the FIFA, a) Soccer Server.
against the winner of the most recent World Cup” Soccer Server adalah sebuah file executable yang
[3]. mengatur hubungan antara klien-klien (monitor,
Hingga saat ini, federasi RoboCup internasional klien kesebelasan), dan menghasilkan
telah mempromosikan kompetisi/liga robot sepak lingkungan virtual bagi klien-klien. Soccer
bola sebagai berikut. Server juga mengatur semua peraturan
a) RoboCup Soccer, terdiri atas: permainan dan protokol-protokol komunikasi
Simulation League, terdiri dari: antar klien. Soccer Server ini adalah properti
2D Simulation League, RoboCup, dan konfigurasinya tidak dapat diubah
3D Simulation League, lagi.
3D Development. b) Soccer Monitor.
Small Size Robot League; Soccer Monitor adalah sebuah file executable
Middle Size Robot League; yang menyediakan tampilan visual yang berupa
Standard Platform League; grafis lapangan sepak bola dan tampilan visual
para agent/pemain di atas lapangan. Informasi-
Humanoid League,terdiri dari:
informasi mengenai posisi dan aksi yang
Kid Size (30-60 cm height),
dilakukan oleh pemain berasal dari Soccer
Teen Size (100-160 cm height).
Server. Seperti halnya Soccer Server, Soccer
b) RoboCup Rescue, terdiri atas:
Monitor ini adalah properti RoboCup, dimana
Rescue Simulation League,
konfigurasinya sudah permanen dan tidak dapat
Rescue Robot League. diubah-ubah lagi.
c) RoboCup Junior, terdiri atas:
Soccer Challenge,
Dance Challenge,
Rescue A Challenge,
Rescue B Challenge.
Adapun topik yang disampaikan dalam tulisan ini
berfokus pada simulasi dua dimensi.
Gambar 4. UML class diagram untuk kelas-kelas yang berhubungan dengan formasi
dan penentuan posisi
Sedangkan untuk keperluan bertahan, skema Selain penempatan agent pada posisi strategis,
pergerakan dapat dilihat pada Gambar 10. mekanisme seleksi aksi juga harus tepat. Dalam hal
ini, salah satu hal yang berpengaruh pada
mekanisme seleksi aksi adalah area. Diadopsi dari
tim UvA Trilearn yang menggunakan Situation
Based Strategic Positioning, maka area dibagi ke
dalam beberapa bagian.
Untuk mencapai tujuan awal, algoritma PSO
akan diterapkan pada tim Rosemary dan tim
karakterisasi [9].
Beberapa rencana pengujian yang dilakukan
adalah untuk:
menguji algoritma PSO secara fungsional dalam
penentuan posisi agent ketika menyerang dan
bertahan,
penentuan parameter-parameter dalam PSO yang
Gambar 10. Penggunaan algoritma PSO ketika paling optimal untuk diterapkan pada tim,
dalam keadaan bertahan mempertandingkan tim Rosemary dan tim
karakterisasi yang sudah menggunakan PSO
Adapun algoritma penentuan posisi yang digunakan dengan tim lain.
untuk bertahan dapat dilihat pada Gambar 11.
if not isBallKickable then Tabel 1. Daftar Rencana Pengujian secara
if isBallInOurPossesion then Fungsional
if NOT isDeadBallUs then
Tahap
if PosisiAgent di area menyerang then Kondisi
Pengujian
Deskripsi
if isBallHeadingToGoal then Seluruh agents, kecuali
NextPos=PSOBasedDefendingPosition Pemain bergerak kiper, bergerak maju ke
else maju arah wilayah pertahanan
NextPos=GetStrategicPosition tim lawan
end if Agents yang berposisi
end if sebagai pemain tengah,
Pemain tengah
khususnya wing
end if bagian sayap
midfielder, bergerak
end if melebar dan
melebar mendekati garis
end if mendekat ke
pinggir kemudian
gawang lawan
semakin mendekat ke
Gambar 11. Penggunaan algoritma PSO ketika gawang lawan
dalam keadaan menyerang Pemain depan Pemain depan berusaha
mencari posisi di masuk ke daerah 6,
Menyerang dekat gawang sedekat mungkin dengan
2.5 Implementasi dan Hasil Pengujian lawan gawang lawan
Tujuan semula penerapan algoritma PSO adalah Pemain tengah yang
untuk memperoleh posisi strategis sehingga sedang membawa bola
membantu memperbesar peluang pemain dalam Pemain tengah akan berusaha
mengumpan mengumpan ke pemain
mencetak gol dan bergerak cepat ke daerah bertahan bola yang paling dekat
untuk memperkecil peluang lawan dalam mencetak dengan gawang lawan,
gol. terutama pemain depan
Pemain depan ketika
Pemain depan berada di wilayah 6,
menendang bola setelah menerima bola
ke gawang umpan langsung
lawan menendangnya ke
gawang lawan
Seluruh agents bergerak
Pemain bergerak
mundur ke daerah
mundur
pertahanan tim
Pemain mencari Pemain akan mencari
posisi dekat posisi dekat dengan
dengan gawang gawang
Diserang
Pemain berusaha
mengejar dan
Pemain
menghalangi pemain
melakukan
lawan yang sedang
marking
Gambar 12. Pembagian area lapangan untuk membawa bola dan
mekanisme seleksi aksi berusaha merebutnya
Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)
69
Volume. I Nomor. 2, Bulan Oktober 2012 - ISSN :2089-9033