Anda di halaman 1dari 30

ALPRO menjelaskan keterangan lebih rinci tentang langkah-

langkah dari proses program. Flowchart Program


ALGORITMA (RENALDI MUNIR juga dihasilkan dari Flowchart Sistem.
2005): urutan langkah2 logis penyelesaian suatu masalah - Flowchart Proses (Proses Flowchart), merupakan
yang disusun secara sistematis bagan alir yang banyak digunakan di teknik industri.
Alpro : langkah2 yang ditulis secara berurutan untuk Flowchart juga digunakan untuk memecah dan
menyelesaikan permasalahan pemrograman komputer menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam
Flowchart : Diagram alir yang menggambarkan suatu prosedur atau sistem.
bagaimana cara menyelesaika suatu permasalahan
Variabel : suatu tempat untuk menampung nilai/data.
Array adalah kumpulan dari nilai-nilai data bertipe sama
dalam urutan tertentu yang menggunakan sebuah nama
yang sama.
Tipe data adalah jenis data yang dapat diolah oleh
komputer untuk memenuhi kebutuhan dalam
pemrograman komputer.
Queue (antrian) adalah barisan elemen yang apabila
elemen ditambah maka penambahannya berada di
posisi belakang (rear) dan jika dilakukan pengambilan
elemen dilakukan di elemen paling depan (front)
stack atau tumpukan merupakan sebuah koleksi objek
yang menggunakan prinsip LIFO (Last In First Out), yaitu
data yang terakhir kali dimasukkan akan pertama kali
keluar dari tumpukan tersebut
PERBEDAAN DFD DAN FLOWCHART Interpreter adalah perangkat lunak yang mampu
- DFD menunjukan alur data suatu sistem, flowchart mengeksekusi code program (yang ditulis oleh
menunjukan alur kerja / proses pada suatu sistem programmer) lalu menterjemahkannya ke dalam bahasa
- DFD tidak ada looping, flowchart ada mesin, sehingga mesin melakukan instruksi yang diminta
- DFD tidak ada proses penghitungan, Flowchart ada oleh programmer tersebut
Compiler sendiri adalah program sistem yang digunakan
Jenis-jenis Flowchart sebagai alat bantu dalam pemrogaman.
- Flowchart Sistem (System Compiler menerjemahkan kode sorce sekaligus.
Flowchart), merupakan bagan yang menunjukkan Interpreter menerjemahkan kode sumber satu baris
alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan didalam seluruh pada suatu waktu.
sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan
dari prosedur-prosedur yanhg ada di dalam sistem. BubbleSort
- Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen For (i=0; i<n-1; i++){
(Document Flochart), menelusuri alur dari data yang For (j=n-1;j>i;j--) {
ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork juga If (x[j] < x[j-1] ) {
sering disebbut Flowchart Dokumen. tmp = x[j];
x[j] = x[j-1];
- Flowchart Skematik (Schematic Flowchart),
x[j-1] = tmp;
merupakan bagan yang mirip dengan Flowchart
}
Sistem yang menggambarkan suatu sistem atau
}
prosedur. Perbedaannya bukan hanya
}
menggunakan simbol-simbol flochart standar, tetapi
juga menggunakan gambar-gamabar komputer,
Fibonanci
peripheral, from-from atau peralatan lain yang
A=0, b=1;
digunakan dalam sistem.
C = a+b; a=b; b=c; echo c;
- Flowchart Program (Program Flochart), merupakan
flowchart Program merupakan bagan yang
PBD Penggambaran skema umumnya hanya berisi sebagian
dari detail deskripsi basis data.
Database : Kumpulan data yang tersimpan dalam table
dan diatur atau diorganisaqsikan sehingga data tersebut CDM DAN PDM
bisa diambil atau dicari dengan mudah dan efisien CDM (Conseptual Data Model) : Model yang dibuat
(Fathansyah 1999) berdasarkan obyek2 dasar yang dinamakan entitas serta
Tujuan Basis data : agar kita dapat memperoleh data hubungan antar entitas2 itu. CDM dipakai untuk
yang kita cari dengan mudah dan cepat. menggambarkan struktur basis data dalam bentuk logik.
Istilah Dalam Basis Data : PDM (Physical Data Model) : model yang menggunakan
- Entitas : adalah orang, tempat, kejadian atau konsep sejumlah tabel untuk menggambarkan data serta
yang informasinya direkam. hubungan antara data-data/ basis data tersebut secara
- Field : setiap entity mempunyai atribut atau sebutan detail dalam bentuk fisik.
untuk mewakili suatu entity. BEDANYA ENTITAS DENGAN
- Record : adalah kumpulan isi elemen data (atribut) TABEL : entitas pasti merupakan table atau bagian dari
yang saling berhubungan menginformasikan tentang suatu table. Sedangkan table belum tentu sebagai
suatu entity secara lengkap. entitas.
- Data Value : merupakan data aktual atau informasi Data adalah representasi fakta dunia nyata yang
yang disimpan ditiap data elemen. Isi atribut disebut mewakili suatu objel seperti manusia, barang, hewan,
nilai data peristiwa, konsep, dan sebagainya dalam bentuk huruf,
- Kunci Elemen Data (key Data Eelement) : tanda simbol, teks dan lain-lain. (Fathansyah,2001) Kategori
pengenal yang secara unik mengidentifikasikan data :
entitas dari suatu kumpuulan entitas. - Internal data
Komponen-komponen Basis Data : Data yang diperoleh dari dalam organisasi seperti data
- Sistem Operasi : merupakan program yang karyawan, dan gaji.
memfungsikan sistem komputer, mengendalikan - Eksternal data
seluruh sumber daya dan melakukan operasi-operasi Data dari luar organisasi seperti data industri,
dalam komputer pemasaran, riset.
- Perangkat keras - Private data
- Basis Data Dapat berisi “rule of thumb” yang digunakan oleh
pengambil keputusan dan penilaian dari data.
- Pemakai
Data Mining
Tujuan Basis Data :
Data mining adalah serangkaian proses untuk menggaliu
- Kecepatan dan Kemudahan
nilai tambah dari suatu kumpulan data berupa
- Efisien ruang penyimpanan
pengetahuan yang selama ini tidak diketahui secara
- Keakuratan
manual. Pengelompokan data mining berdasarkan tugas
- Keamanan yang bisa dilakukan :
- Terpeliharanya keselararasan data - Deskripsi
(Consitant) Pendeskripsian pola yang tersimpan dalam data.
- Data dapat dipakai secara bersama - Estimasi
- Dapat diterapkan standarisasi Klasifikasi/variable tujuan yang lebih kearah
numeric.
Kelemahan Basis Data : - Prediksi
- Memerlukan tenaga spesialis Klasifikasi yang menunjukkan sesuatu yang belum
- Kompleks terjadi
- Memerlukan tempat yang besar - Klasifikasi
- Mahal Pengkategorian/ pengelompokan.
- Clustering
Skema basis data merupakan deskripsi dari basis data Pengelompokan record, pengamatan, atau kasus
yang spesifikasinya ditentukan dalam tahap perancangan dalam kelas yang memiliki kemiripan.
namun tidak terlalu diharapkan diubah setiap saat.
- Asosiasi KARDINALITAS menunjukan bagaimana suatu
Mengidentifikasi hubungan antara berbagai peristiwa perumpamaan dalam satu entitas dapat dihubungkan ke
yang terjadi pada satu waktu. perumpamaan tertentu dalam entitas lainnya

PENGERTIAN DBMS (Abdul Kadir, JENIS KARDINALITAS :


2014). 1. HUBUNGAN SAT-KESATU (1:1) terjadi saat
DBMS adalah perangkat lunak sistem yang kardinalitas maksimum untuk setiap entitas dalam
memungkinkan para pemakai membuat, memelihara, hubungan adalah 1
mengontrol, dan mengakses basis data dengan cara 2. HUBUNGAN SATU – KEBANYAK (1:N) terjadi saat
yang praktis dan efisien. kardinalitas maksimum dari suatu entitas dalam
PENGERTIAN SISTEM BASIS DATA : suatu sistem yang hubungan adalah 1 dan kardinalitas maksimum
menyusun dan mengelola record2 menggunakan entitas lainnya dalam hubungan tersebut adalah N
komputer untuk menyimpan dan memelihara data 3. HUBUNGAN BANYAK – KE BANYAK (N:N) terjadi saat
KOMPONEN BASIS DATA : kardinalitas maksimum kedua entitas dalam
- HARDWARE hubungan adalah N
- OPERATING SISTEM
- DATABASE METODE PENDEKATAN PADA BASIS DATA :
- USER - Pendekatan berorientasi pada proses
- OPTIONAL SOFTWARE - Pendekatan berorientasi pemodelan yang sudah
PENGERTIAN SQL ada/umum
MENURUT KADIR 2009 : merupakan bahasa standar yang
digunakan untuk mengakses basis data relasional dan DEPENDENSI FUNGSIONAL : adalah
bersifat non-prosedural suatu atribut dikatakan bergantung pada atribut lain
JENIS PERINTAH SQL secarafungsional jika menggunakan atribut yang lain
1. DDL (DATA DEFINITIONN CONTOHNYA : A => B artinya B
LANGUAGE) : merupakan perintah SQL yang bergantung pada A, misalnnya NIM =>
berhubungan dengan pendefinisian dari suatu MAHASISWA
struktur data. LOSSLESS DECOMPOSITION : tabel tabel yang telah
PERINTAHNYA : CREATE, ALTER, DAN DROP didekomposisi/dipecah kemudian digabungkan kembali
2. DML (DATA MANIPULATION maka menghasilkan tabel awal sebelum dipecah
LANGUAGE) : merupakan serintah SQL yang
berhubungan dengan manipulasi data / record pada MACAM-MACAM ATRIBUT (ERD):
data. 1. Atribut KEY : satu / gabungan dari beberapa
PERINTAHNYA : SELECT, INSERT, atribut yg dapat membedakan semua baris data
UPDATE, DELETE dalam tabel secara unix
3. DCL (DATA CONTROL 2. Atribut Sederhana : atribut yang tidak dapat
LANGUAGE) : merupakan perintah SQL yang dibagi lagi
berhubungan dengan pengontrolan database. 3. Atribut bernilai tunggal : atribut yang memiliki
PERINTAHNYA : GRANT, REVOKE paling banyak satu nilai untuk setiap baris data
NORMALISASI : suatu proses penyederhanaan untuk (atribut umur)
mendapatkan struktur tabel yang efisien 4. Atribut bernilai banyak : atribut yang dapat diisi
lebih dari 1 nilai tetapi jenisnya sama (atribut
JOIN no.telp)
INNER JOIN : menampilkan baris yang sama2 memiliki 5. Atribut Composite : suatu atribut yang NILAINYA
kecocokan MASIH DAPAT DIPECAH MENJADI BEBERAPA
LEFT JOIN : menampilkan seluruh data tabel sisi kiri, ATRIBUT YANG LEBIH SEDERHANA. Cth : alamat
tabel sisi kanan berisikan null apabila tidak cocok. 6. Atribut Turunan (Derived): atribut yang
RIGHT JOIN : menampilkan seluruh data tabel sisi kanan, dihasilkan dari pengolahan atau diturunkan dari
tabel sisi kiri berisikan null apabila tidak cocok. atribut/ tabel lain
Atribut Deskriptif : atribut yang tidak menjadi atau yaitu network model menyusun record-record dalam
merupakan anggota dari key primer bentuk graph.
Relational model
ERD WEAK ENTITY (entitas lemah) : entitas yang Representasi dalam bentuk tabel yang terdapat sejumlah
keberadaanya sangat bergantung pada keberadaan Bratis yang menunjuk record dan kolom yang menunjuk
entitas yang lainnya. atribut.
Model data berbasis Fisik
Model Data Fisik digunakan untuk menguraikan data di
tingkat internal atau menjelaskan kepada pemakai
bagaimana data-data dalam basis data disimpan dalam
Contoh -> weak entity nya adalah pendamping, karena media penyimpanan secara fisik. model ini jarang
pendamping kehadirannya bergantung pada karyawan. digunakan karena kerumitan dan kompleksitasnya yang
Jika entity karyawan atau salah satu anggota entity justru menyulitkan pemakai.
pendamping dihapus, maka sudah dapat dipastikan Model ini terdiri dari :
bahwa entity atau salah satu anggota entity pendamping - unifying model
akan hilang juga. - frame memory
Model Data Normalisasi Adl proses pembentukan struktur basis data
Macam-macam model data sehingga sebagian besar ambiguitas bisa dihilangkan.
1. OBDM (Object Based Data Model) = Model Data - (1NF) Bentuk normalisasi pertama Jika dan hanya
berbasis Obyek jika setiap atribut bernilai tunggal dalam satu baris
2. RBDM (Record Based Data Model) = Model data
- (2NF) Sudah memenuhi (1NF) dan atribut non key
berbasis Record
secara fungsi tergantung penuh pada primary key
3. PBDM ( Physical Based Data Model) = Model data
secara keseluruhan
berbasis Fisik
- (3NF) Berada dalam bentuk normal (2NF) Dan setiap
atribut bukan kunci tidak memiliki depedensi
Model Data berbasis Obyek
transitif terhadap kunci primer.
Entity Relationship Model
- (BCNF) Bentuk normal boyce-codd Bentuk ini
Model untuk menjelaskan hubungan antar data dalam
dilakukan jika hanya jika semua penentu
basis data berdasarkan suatu persepsi bahwa real word
(determinan) adl kunci kandidat (atribut yg bersifat
terdiri dari objek-object dasar yang mempunyai
unik).
hubungan atau relasi antara objec-objec tersebut.
Semantic Model
Anomali: proses pada basis data yang memberikan efek
Hampir sama dengan Entity Relationship model dimana
samping yang tidak diinginkan
relasi antara objek dasar tidak dinyatakan dengan simbol
- Anomali peremajaan. Terjadi jika saat pengubahan pada
tetapi menggunakan kata-kata (Semantic).
sejumlah data yang mubazir tetapi tidak seluruhnya ikut
Binary model
berubah.
Binary model adalah model data yang memperluas
definisi dari entity, bukan hanya atribute-atributenya,
- Anomali Penghapusan terjadi jika saat penambahan
hendak dilakukan ternyata ada elemen data yang masih
tetapi juga tindakan-tindakannya.
kosong dan elemen data tersebut justru menjadi kunci
Model data berbasis Record - Anomali penyisipan : terjadi sekiranya suatu baris tupel
Model Hirarki yang tidak terpakai dihapus dan sebagai akibatnya
Biasa juga disebut: tree structure (Struktur Pohon), terdapat data lain yang hilang
hubungan bertingkat. Dalam model ini elemen-elemen
penyusunnya disebut node. Dapat berupa rincian data, DEPENDNSI
agregat data, dan record. - Dependasi fungsional suatu atribut Y mempunyai
Model jaringan dependasi fungsional terhadap atribut X, jika dan
Mirip dengan hirarki model, dimana data dan hubungan hanya jika setiap nilai x berhubungan dengan sebuah
antar data direpresentasikan dengan record dan links. nilai Y
Perbedaannya terletak pada susunan record dan linknya NIM => Nama Mahasiswa
- Dependasi Penuh. Adalah suatu atribut Y yang Replikasi adalah suatu teknik untuk melakukan copy dan
mempunyai dependasi fungsional sepenuhnya pendistribusian data dan objek database dari suatu
terhadap atribut x jika Y mempunyai dependasi database ke database lain dan melaksanakan sinkronisasi
fungsional terhadap xdan y tidak memiliki dependasi antara database sehingga konsistensi data dapat
terhadap bagian dari x. terjamin.
- Dependasi Total. Suatu atribut Y mempunyai
dependasi total terhadap atribut x jika Y memiliki
dependasi fungsional terhadap x dan x mempunyai
dependasi fungsional terhadap x.
- Dependasi Transitif : atribut z mempunyai transitif
jika y memiliki dependasi fungsional terhadap x dan z
memiliki dependasi fungsional terhadap Y
Langkah-langkah membuat ERD :
- Menentukan entitas
- Menentukan atribut yang terdapat pada entitas
- Menantukan relasi dan kardinalitas antar entitas

- Syarat menjadi primary key & kenapa jadi primary


key.
Primary key adalah kunci utama yang menjadi tolak ukur
pembeda dari data yang lain.
Syarat:
- Tidak boleh kosong
- Data tidak boleh rangkap/sama Contoh:
Create database mahasiswa;
Use mahasiswa ;
Create table siswa(
Nim char(12) not null primary key, Nama varchar(25) not
null,
Jengkel char(1) not null,
Agama varchar(10) not null,
Alamat varchar(40) not null);
Foreign Key yang masuk untuk merelasikan (kunci tamu)
Syarat tabel dapat berelasi :
- Harus ada primary key
- Harus ada foreign key

Tabel Master. Tabel yang didalamnya tidak memiliki


foreign key dan dapat berdiri sendiri
Tabel transaksi .Tabel yang didalamnya sudah terdapat
primary key dan foreign key.
DB Terdistribusi Suatu kumpulan berbagai basis data yang
secara logika saling berhubungan satu dengan lainnya,
yang terdistribusi dalam suatu network komputer.
Sistem Basis Data Terpusat adalah suatu sistem yang
menempatkan data di suatu lokasi saja dan semua lokasi
lain mengakses basis data di lokasi tersebut. Dimana
tugas server disini hanya melayani permintaan dari client.
Sedangkan client meminta layanan dari server.
(Fathansyah, 2004, 220)
LOGIF

1. Gerbang AND : jka keduanya benar – benar maka


berniali benar, sisanya salah
2. Gerbang OR : salah + salah = salah, sisanya benar
3. NAND : B + B = SALAH , Sisanya benar
4. NOT : pembalik
5. NOR : S + S = Benar, sisanya salah
6. XOR : B + S = B, S+B = B, sisanya salah
7. XNOR : B+B=B, S+S=B, sisanya salah

Implikasi Pernyataan bersyarat bernilai salah hanya jika


pendahulu P bernilai benar dan pengikut q bernilai salah
biimplikasi akan bernilai benar jika sebab dan akibatnya
(pernyataan p dan q) bernilai sama. Baik itu sama-sama
benar, atau sama-sama salah.
PTI 17. OLAP (ONLINE ANALYTICAL PROCESSING) : adalah
jenis perangkat lunak yang digunakan untuk
PENGERTIAN KOMPUTER : melakukan penerimaan terhadap data dalam bentuk
MENURUT ARIF SUSANTO 2009 : adalah sekelompok alat yang kompleks dan bersifat sementara serta
elektronik yang terdiri atas perintah input, alat yg sewaktu-waktu.
mengolah input, dan peralatan output yang memberikan 18. DATA MINING : adalah perangkat lunak yang
informasi serta bekerja secara otomatis. ditujukan untuk mengidentifikasi trend
KOMPONEN KOMPUTER (kecenderungan) atau pola yang terdapat pada
1. MOTHERBOARD : komponen komputer tempat kita himpunan data yang sangat banyakdengan sedikit
menancapkan atau memasangkan komponen2 masukan dari pemakai.
komputer 19. ANALISI SISTEM (JOGIYANTO, 2005) : adalah
2. PROCESSOR : otak yang menjalankan proses dan penguraian dari suatu sisitem informasi yang utuh
pengendali komputer kedalam bagian-bagian komponennya dengan
3. RAM : tempat penyimpanan sementara pada saat maksud mengidentifikasi dan mengevaluasi
komputer dijalankan permasalahan2, kesempatan2, hambatan2 yang
4. VGA (VIDIO GRAPHICS ACCELERATOR) : merupakan terjadi dan kebutuhan2 yang diharapkan sehingga
bagian komputerdidalam CPU yang berperan sangat dapat diusulkan perbaikannya.
penting untuk menampilkan output proses 20. Search Engine adalah sebuah sistem software yang di
kemonitor desain untuk mencari berbagai informasi yang
5. HARDISK : komponen komputer tempat kita tersimpan dalam layanan World Wide Web (WWW),
menyimpan data File Transfer Protocol (FTP), Mailing List, atau News
6. MONITOR : komponen komputer yang berfungsi Group yang berada di dalam sebuah atau sejumlah
untuk menampilkan gambar di output dari vidio card Server dalam suatu batasan jaringan.
7. KEYBOARD : komponen komputer inputan yang
berfungsi sebagai alat untuk mengetikan sesuatu Session - PTI
8. MOUSE : komponen komputer inputan yang Merupakan variable sementara yang diletakkan diserver.
berfungsi untuk menggerakkan cursor di layar Dimana PHP bisa mengambil nilai yang tersimpan di
9. OPTICALDISC DRIVE : sebuah piringan kompak dari server walaupun kita membuka halaman baru. Session
jenis piringan optik yang dapat menyimpan data akan hilang jika kita menutup Browser.
10. REPEATER : piranti yang berfungsi untuk memulihkan
isyarat yang agak cacat. Mengapa menggunakan session Karena session
11. BRIDGE : untuk menghubungkan dua buah LAN yang mempunyai id_session dan server menggunakan
bertopologi berbeda (misal bus dan cincin). id_session ini untuk mencari dan menerima data
Kelebihannya afalah menjadikan lalu lintas sessionnya. Data session ini disimpan dalam browser
lokalmasing2 jaringan tidak saling terpengaruh. dalam bentuk cookie. Contoh :Login (username dan
password bisa disimpan dalam session untuk melakukan
12. GATEWAY : untuk menghubungkan dua buah jaringan
pengecekan apakah user sudah login atau belum).
yang memiliki protokol yang sama sekali berbeda.
13. BROUTER : piranti yang dapat bertidak sebagai router
Cookie - PTI
maupun bridge
Adalah informasi (biasanya kecil) yang dikirim oleh
14. WWW(WORLD WIDE WEB) : merupakan sumber daya
server kepada browser dan kemudian dikirim balik oleh
internet yang sangat populer dan dapat digunakan
browser untuk request (permintaan) berikutnya, dan
untuk memperoleh informasi atau bahkan
data disimpan diclient.
melakukan transaksi.
Contoh:
15. TELNET : komponen client/server yang terdapat
Login otomatis facebook, ketika kita memilih untuk
dalam paket TCP/IP yang berfungsi untuk melakukan
membiarkan facebook tetap login. Data login akan
login (masuk ke dalam sistem) jarak jauh.
disimpan dicookie agar tidak perlu login. Contoh lain
16. VoIP (Voice over Internet Protokol) : suatu teknologi
adalah settingan bahasa, misalkan kita menggunakan
yang memungkinkan percakapan suara melalui
facebook dalam bahasa indonesia maka settingan
internet
bahasa indonesia akan disimpan dalam cookie.
Keranjang belanja online shop. Saat pengguna memilih DNS SERVER adalah komputer / server yang terdaftar
barang dan memasukkannya ke keranjang maka data ini dan terhubung ke Domain name System (DNS). DNS
akan disimpan pada cookie. Dengan demikian server Server bertugas menjalankan software networking
tidak terbebani jika banyak user yang sedang berbelanja khusus, yang memetakan alamat IP yang berisi database
online. nama network dan internet hostname.

Web Statis - PTI HARDWARE: komponen pada komputer yang dapat


Web statis adalah sebuah website dimana pengguna terlihat dan disentuh secara fisik.
tidak dapat mengubah konten web tersebut secara 1. Perangkat Input/Masukan: Merupakan Hardware yang
langsung. digunakan untuk memasukkan (Input) instruksi dari
pengguna komputer (User). Contohnya adalah
Web Dinamis - PTI Keyboard, Mouse, dan Joystick.
Web dinasmis adalah sebuah website dimana pengguna 2. Perangkat Pemrosesan: Merupakan Hardware yang
dapat mengubah konten dari web tersebut secara terdapat pada sebuah komputer untuk memproses
langsung. masukkan/input dari pengguna. Contohnya adalah
Prosesor pada sebuah komputer.
Perbedaan Web Statis dengan Dinamis 3. Perangkat Output/Keluaran: Merupakan Hardware
- Interaksi antara pengunjung dan pemilik web yang digunakan untuk menghasilkan suatu proses
Dalam web statis tidak dimungkinkan terjadi (output) dari pengguna komputer (User). Contohnya
interaksi antara pengunjung web dan pemilik web. adalah Monitor, Speaker, dan Printer.
Sementara dalam web dinamis terdapat interaksi
antara pengunjung dengan pemilik web seperti Software atau Perangkat Lunak adalah data-data yang
memberi komentar, transaksi online dan forum. terdapat pada sebuah komputer yang doformat
- Bahasa script yang digunakan kemudian disimpan secara digital. Bisa dibilang bahwa
Web statis hanya menggunakan HTML saja atau Software merupakan komponen yang tidak terlihat
paling tidak bisa ditambah dengan CSS. Sementara secara fisik, tetapi terdapat dalam sebuah komputer.
web dinamis menggunakan bahasa pemrograman 1. Sistem Operasi: Merupakan Software yang digunakan
web yang lebih komplek seperti PHP, ASP dll untuk menghubungkan antara Hardware dengan
- Penggunaan database Web statis tidak Pengguna/User.
menggunakan database karena tidak ada data yang 2. Software Aplikasi: Merupakan Software yang dapat
perlu disimpan dan diproses. Sedangkan web diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan pengguna.
dinamis menggunakan database seperti MySQL, Contohnya adalah Software paket aplikasi
Oracle, dll untuk memproses dan menyimpan data. perkantoran seperti Libre Office dan Microsoft Office.
- Konten
Konten dalam web statis hanya diberikan oleh Brainware atau Perangkat Manusia adalah orang yang
pemilik web dan biasanya jarang diupdate. menggunakan atau mengoprasikan komputer. Contoh
Sementara konten dalam web dinamis bisa berasal dari Brainware adalah Programmer, Netter (sebutan bagi
dari user dan lebih sering diupdate. Konten dalam orang yang sedang melakukan surfing di Internet), dan
web dinamis bisa diambil dari database sehingga orang-orang yang sedang menggunakan komputer.
isinyapun bisa berbeda-beda walaupun kita
membuka halaman web yang sama.

DNS adalah sebuah standard dalam technology untuk


mengatur penamaan publik dari sebuah situs website
atau domain internet. Dengan adanya Teknologi DNS,
memungkinkan anda untuk mengetikkan atau menulis
nama atau domain ke sebuah web browser (misal
www.bestariwebhost.com) dan Komputer Anda akan
secara otomatis menemukan alamat IP dari domain
tersebut di internet.
ORKOM SEJARAH KOMPUTER
- Generasi pertama : Tabung vakum (1940-1959)
1. Komputer : Sebuah mesin hitung elektronik yang Ciri-ciri :
secara cepat menerima informasi masukan digital o pada generasi ini komputer masih banyak
dan mengolah informasi tersebut menurut mengeluarkan panas
seperangkat instruksi yang tersimpan dalam o komponen elektroniknya terbuat dari tabung
komputer tersebut dan menghasilkan keluaran hampa udara (vacuum Tube)
informasi setelah diolah. Daftar perintah tersebut o program dibuat dalam bahasa mesin (machine
dinamakan program komputer dan unit language), yang tersimpan dalam memori
penyimpanannya adalah memori komputer. komputer.
2. Organisasi komputer : bagian yang terkait erat o Mengoperasikannya membutuhkan kekuatan
dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar listrik yang cukup besar
komponen penyususn sistem komputer dalam o Kapasitas penyimpanan data terbatas dan kecil
merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek o Program masih menggunkana bahasa mesin
organisasional adalah teknologi hardware, dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan
perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem tertentu
memori dan sinyal-sinyal kontrol. o Prosesnya relatif lambat
3. Arsitektur Komputer : kajian atributatribut sistem o Memiliki ukuran atau bentuk yang sangat besar
komputer yang terkait dengan seorang programmer. o Orientasi utama pada aplikasi bisnis
Contohnya : set instruksi, aritmetika yang o Menggunakan sistem luar magnetic tape dan
digunakan, teknik pengalamatan, meknisme I/O. magnetic disk.
4. Struktur komputer : Contoh PC:
- Central Processing Unit (CPU) / processor : berfungsi o ENIAC (Electronic Numerical Integrator and
sebagai pengontrol operasi komputer dan pusat Calculator), John Mauchly dan John Presper Eckert
pengeolahan fungsi-fungsi komputer. o Control unit : di Universitas Pennsylvania (berat 30 ton,
berfungsi mengontrol operasi CPU dan bervolume 15.000 kaki persegi, dan berisi lebih
mengontrol komputer secara keseluruhan dari 18.000 tabung vakum. Daya listrik yang
- Arithmetic and Logic Unit (ALU) : berfungsi untuk dibutuhkan sebesar 140 KW. Kecepatan operasi
membentuk fungsifungsi pengolahan data komputer, mencapai 5.000 operasi penambahan perdetik
atau melakukan operasi/perhitungan aritmatika dan o EDVAC (Electronic Discrete
logika (seperti penjumlahan, pengurangan dan o Variable Computer) dengan konsep program
beberapa logika lain). tersimpan (stored program concept)
- Register : berfungsi sebagai o IAS (Computer of Institute for
penyimpan internal bagi CPU o Advances Studies), Von Neumann o Komputer
Komersial
- CPU Interconnection : berfungsi menghubungkan
seluruh bagian dari CPU - Generasi Kedua : Transisto (1959-1964) -- Transistor
ditemukan di Bell Labs tahun 1947 dan 1950 telah
- Memori utama : befungsi sebagai penyimpan data
meluncurkan revolusi elektronika modern. [IBM 7094]
- I / O : berfungsi memindahkan data ke lingkungan luar
Ciri – ciri :
atau ke perangkat lainnya.
o Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat
- Sistem interconnection : merupakan sistem yang
tinggi (high level language), seperti FORTRAN,
menghubungkan CPU, memori utama dan I / O.
COBOL, ALGOL
5. Fungsi komputer :
o Kapasitas utama memori sudah lumayan besar
• Fungsi Operasi Pengolahan Data
o Sirkuitnya alah transistor
• Fungsi Operasi Penyimpanan Data o Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer
• Fungsi Operasi Pemindahan Data generasi pertama
• Fungsi Operasi Kontrol o Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
o Berorientasi pada teknik dan bisnis
o Proses operasi sudah cepat
- Generasi ketiga : Integrated Circuits (1964-1970)
Ciri-ciri : perkembangan transistor yang dianggap tidak  Pengertian Booting : merupakan proses perjalana
efisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain penyalaan komputer awal sampai pengambil alihan
dan kemudian ditemukan pada batu kuarsa (Quartz rock). sistem operasi secara penuh terhadap perangkat.
Jack Kilby, seorang insinyur di texas instrument,  Jenis-jenis Booting :
mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : Integrated 1. Cold Boot – proses menghidupkan komputer
Circuit) di tahun 1958. [IBM system / 360] [DEC PDP – 8] pada saat perangkat komputer itu dalam
- Generasi ke empat : Very Large Scale Integration (1970- keadaan mati atau belum menyala . inilah
1980) booting utama yang dilakukan dengan cara
Ciri-ciri : dikembangkan komputer mikro yang menekan tombol power.
menggunakan micro processor dan semi conductor yang 2. Warm Boot – proses menghidupkan komputer
berbentuk chip untuk memori kerja. disaat komputer sudah menyala dan teraliri
[IBM 370, Apple I, Apple II] aliran listrik. Proses ini sering disebut dengan
- Generasi ke lima : (1980 - sekarang) PC dan GUI restart.
3. Reboot – proses mengulang kembali sistem dari
 Cache : adalah memori yang lebih kecil, yang lebih awal. Reboot dilakukan oleh beberapa hal
cepat menyimpan salinan data dari yang paling anatara lain sistem tidak bereaksi dalam
sering digunakan memori utama lokasi. beberapa lama atau terjadi perubahan setting
 Letak cache memori : dari sistem.
1. L1 Cache terintegrasi dengan chip processor, 4. Soft boot – boot yang dikendalikan melalui
artinya letak L1 cache sudah menyatu dengan sistem
chip processor (berada didalam keping 5. Hard boot – boot yang dilakukan dengan cara
processor). dipaksa
2. L2 Cache, ada yang menyatu dengan chip
processor, ada pula yang terletak diluar chip ARSITEKTUR KOMPUTER : lebih cenderung pada kajian
rocessor, yaitu di motherboard dekat dengan atribut2 sistem komputer yang terkait dengan seorang
posisi dudukan processor. Sejak era processor programmer. Cth : mekanisme I/O
intel pentium, letak L2 cache ini sudah ORGANISASI KOMPUTER : adalah bagian yang terkait erat
terintegrasi dengan chip processor (menyatu dengan unit2 operasional dan interkoneksi antar
dengan keping processor). Posisi L2 cache selalu komponen penyusun sistem komputer dalam
terletak anatar L1 cache dengan memori utama merealisasikan aspek arsitekturnya. Cth : teknologi
(RAM). hardware
3. L3 cache belum diimplementasikan secara PERBEDAAN UTAMANYA :
umum pada semua jenis processor. Hanya ORKOM : bagian yang terkait erat dengan unit2
processor tertentu yang memiliki L3 cache operasional. Cth : teknologi hardware, sistem memori,
 RAM merupakan tempat penyimpanna data dan sinyal2 kontrol
sementara ARKOM : atrirbut2 sistem komputer yang terkait dengan
 ROM yaitu sebagai tempat menyimpan data yang seorang programmer. Cth : teknik pengalamatan,
bersifat permanen, selain itu data tidak akan hilang mekanisme I/O.
atau pun berubah ubah jika tidak ada aliran listrik
 Volatile merupakan memory yang datanya dapat ADA 5 UNIT FUNGSIONAL DASAR KOMPUTER :
ditulis serta dihapus, tetapi akan hilang jika tidak ada - INPUT
aliran listrik (kondisi mati / off) dan membutuhkan - MEMORI
daya untuk mempertahankan memory. [RAM] - ARITHMETIC DAN LOGIC
 Non-Volatile adalah memori yang datanya dapat - CONTROL
ditulis serta dihapus, tetapi data tetap ada walaupun - OUTPUT
dalam kondisi mati/off karena tidak membutuhkan ARSITEKTUR VON NEUMAN : adalah arsitektur komputer
daya untuk mempertahankan memori, atau bisa yang menempatkan program (ROM) dan data (RAM)
disebut temporary memory. [ROM] dalam peta memori yang sama
ARSITEKTUR HARVARD : memiliki dua memori yang
terpisah satu untuk program (ROM) dan satu untuk RAM
BAGIAN DARI CPU :
- ALU : ALU bertugas membentuk fungsi2 pengolahan
data komputer. ALU sering disebut bahasa mesin
karena bagian ini mengerjakan instruksi2 bahasa
mesin yang diberikan padanya. ALU terdiri dari 2
bagian yaitu unit arithmatika dan unik logika boolean.
- CONTROL UNIT : pengendali CPU dan komputer
keseluruhan
- REGISTER : media penyimpanan internal CPU yang
digunakan saat proses pengolahan data
- CPU INTERCONNECTION : mekanisme yang
menyediakan komunikasi anatara control unit, ALU
dan REGISTER

SEJARAH INTERNET
Merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh
depatermen pertahanan amerika serikat pd tahun 1969,
melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (advance
resesarch project agency network).

HIRARKI MEMORY : pedoman dalam penyetaraan


kapasitas waktu dan harga memory untuk setiap bitnya
SISTEM INFORMASI Kadir 2003: sistem adl sekumpulan elemen elemen yg
saling terkait atau terpadu yang dimaksudkan untuk
MENURUT (Abdul Kadir, 2014) : Data adalah deskripsi mencapai tujuan tertentu.
tentang benda, kejadian, aktivitas, dan transaksi, yang
tidak mempunyai makna atau tidak berpengaruh secara SISTEM INFORMASI adalah sebuah sistem informasi
langsung kepada pemakai. Data dapat berupa nilai yang mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis,
terformat, teks, citra, audio dan video. dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik.
JENIS-JENIS DATA : Jadi ssetiap sistem informasi dalam mengumpulkan,
DATA BERSDASARKAN SIFAT memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan
• Data kualitatif : data yang tidak berbentuk angka, informasi memiliki tujuan yang jelas sesuai dengan tujuan
misalnya kuisoner pertanyaan tentang kualitas dibuatnya sistem informasi tersebut.
pelayanan sebuah rumah sakit
• Data kuantitatif : data yang berbentuk angka, Komponen SI
misalnya harga saham, besarnya pendapatan 1. Perangkat keras (hardware), yang mencakup peranti-
peranti fisik seperti komputer dan printer.
DATA BERDASARKAN SUMBERNYA 2. Perangkat lunak (software) atau program, yaitu
 Data primer merupakan data yang diperoleh dari sekumpulan intruksi yang memungkinkan perangkat
sumber datanya. Jadi untuk mendapatkan data keras memproses data.
primer, peneliti harus mengumpulkannya secara 3. Prosedur, yaitu sekumpulan aturan yang dipakai untuk
langsung. Data primer biasanya diperoleh dari mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan
observasi, wawancara, Focus Group Discussion keluaran yang dikehendaki.
(FGD), dan penyebaran 4. Orang, yakni semua pihak yang bertanggung jawab
 Data sekunder adalah data yang didapatkan dari dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan,
studi-studi sebelumnya. Data sekunder dapat dan penggunaan keluaran sistem informasi.
diperoleh dari berbagai sumber seperti jurnal, 5. Basis data (database), yaitu tabel, hubungan, dan lain-
laporan, buku, dan sebagainya. lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.
DATA BERDASARKAN WAKTU PENGUMPULAN 6. Jaringan komputer dan komunikasi data, yaitu sistem
 Data Berkala (Time Series) merupakan data yang penghubung yang memungkinkan sumber (resource)
dikumpulkan secara berkala dari waktu ke waktu. dipakai secara bersamaan atau diakses oleh sejumlah
Pengambilan data ini biasanya digunakan untuk pemakai
melihat perkembangan dari waktu ke waktu.
 Data Cross Section merupakan data yang diperoleh
pada waktu yang telah ditentukan untuk
mendapatkan gambaran keadaan atau kegiatan pada
saat itu juga.

MENURUT (Abdul Kadir, 2014). : Informasi adalah data


yang telah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti
bagi penerimanya dan bermanfaat dalam pengambilan
keputusan saat ini atau saat mendatang.
Kriteria informasi
 Bernilai
 Berkualitas
 Akurat : bebas dr kesalahan
 Tepat waktu : tidakk terlambat
 Relevan : berguna dan bermanfaat
 Aman : bebas dari penyadapan pihak yg tidak
berwenang
PBO - Keyword Final dalam pewarisan adalah untuk
mencegah suatu method di overide di subclassnya
• Class : sebuah blueprint, template dari sebuah objek - Fungsi main() merupakan titik awal eksekusi
yang akan dibuat. Class mendefinisikan properti dan program (entry point)
method. Contoh class mobil, atribut warna, merk, - Package yaitu pengelompokan classclass yang
kecepatan. Methodnya melaju dan mengerem sejenis.
• Objek : hasil dari inisiasi class - Public modifier yang memungkinkan agar atribut
Object Oriented dapat diakses oleh objek lain
Object oriented adalah tahapan perantara untuk - Private modifier yang memungkinkan agar atribut
memetakan spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan tidak dapat diakses secara langsung oleh objek lain
dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain - Static merupakan modifier yang memungkinkan
pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan agar atribut bisa diakses oleh kelas atau objek lain
dengan pemrograman berorientasi objek. tanpa inisiaisi terhadap class dimana state atau
Konsep Berorientasi Objek method tersebut berada
Desain berorientasi object adalah sebuah teknik yang
memusatkan desain pada object dan class berdasarkan Karakteristik Konsep Object-oriented
pada skenario dunia nyata. Hal ini menegaskan - Enkapsulasi
keadaan(state), behaviour dan interaksi dari object. Adalah suatu mekanisme untuk menyembunyikan atau
Selain itu juga menyediakan manfaat akan kebebasan memproteksi suatu proses dari kemungkinan
pengembangan, meningkatkan kualitas, mempermudah interferensi atau penalahgunaan dari luar system serta
pemeliharaan, mempertinggi kemampuan dalam menyederhanakan penggunaan system itu sendiri
modifikasi dan meningkatkan penggunaan kembali - Inheritance
software. Dasar Object-oriented : Merupakan proses dimana suatu class diturunkan dari
- Class merupakan cetakan/blueprint/pola/template class lainnya.
untuk membuat suatu objek. Dalam memiliki 2 - Polimorphism
karakterisitik yaitu state dan behavior Merupakan sebuah konsep yang memungkinkan
- Object merupakan bentuk digunakannya suatu interface yang sama untuk
nyata/hasil/implementasi dari suatu class. memerintah objek agar melakukan aksi atau tindakan
- Abstraksi adalah suatu cara melihat suatu objek yang mungkin secara prinsip sama namun secara proses
menjadi bentuk yang lebih sederhana berbeda
- State adalah keadaan dari sebuah objek, seperti
mobil memiliki state warna, model, tahun PERBEDAAN PRIVATE, PUBLIC, PROTECTED
pembuatan, kondisi, dll Public : bisa diaksess oleh semuanya
- Behaviour adalah kelakuan dari objek tersebut, Private : hanya dapat diakses oleh anggota , turunan
seperti mobil dapat melaju, membelok, setrta anggota kelas yang berada diluar kelas dasar dan
membunyikan klakson, dll. kelas turunan
- Interface adalah semacam blok spesial yang hanya Protected : anggota dilindungi dari kelas dasar dapat
berisi tanda tangan method (dan mungkin konstan). diakses oelh anggota kelas dasar serta anggota kelas
- Method Overidding adalah ketika suatu subclass turunan
melakukan overide terhadap method yang ada
dalam superclassnya. (membuat method pada • Pengertian konstruktor
subclass dengan nama yang sama dengan method Fungsi khusus anggota class yang otomatis dijalankan
yang ada pada superclass) pada saat menciptakan objek (mendeklarasikan
- Method Overloading adalah pembuatan lebih dari instance). Nama konstruktor sama dengan nama
satu method dengan nama yang sama tetapi dengan classnya. Konstruktor tipe hasil (return value) / nilai
jumlah parameter yang berbeda balikan. Biasanya konstruktor dipakai untuk
- Keyword This digunakan untuk menunjukan state inisialisasi anggota data dan melakukan operasi lain
dari class yang akan kita akses. seperti membuka file dan melakukan alokalisasi
- Keyword Super digunakan untuk mengakses memori secara dinamis. Konstruktor tidak harus ada
method atau property dari class induk. dalam class, tapi jika diperlukan konstruktor dapat
lebih dari satu. (nama konstruktor sama dengan nama this.password = password;
}
class, tidak memiliki nilai balik, harus diletakan
dibagian public, berjalan sendiri saat objek diciptakan }
bahkan berjalan sebelum fungsi main() dijalankan)
• Pengertian desktruktor class DemoConstructor{
Merupakan pasang konstruktor, yaitu fungsi anggota public static void main(String[]
yang mempunyai nama yg sama dengan nama class args) {
User petani = new
ditambah symbol tilde (~) didepannya. Fungsi User("petanikode", "kopi");
destructor (penghancur/pelenyap) yang secara System.out.println("Username: " +
petani.username);
otomatis dijalankan pada saat berakhirnya objek.
System.out.println("Password: " +
Satu class memiliki satu desktruktor. Fungsi petani.password);
desktruktor mendealokasikan memori dinamis yg }
}
diciptakan konstruktor. (nama desktruktor sama
dengan nama clas ditambah tlide (~) didepannya,
tidak mempunyai nilai balik, harus diletakan dibagian
public, berjalan dengan sendirinya saat objek akan
sirna )

Pengertian MVC
MVC (Model view controller): merupakan konsep
untuk membuat
program yg terstruktur
Model : sebagai tempat menyimpan data suatu
program. Model akan memproses semua inputan dari
user.
View : tempat utk mengatur tampilan yg berhubungan
langsung dgn user
Controller : suatu class pengendali yang akan
mengendalikan inputan user.
Controller mengambil inputan dari user dan mengirim
ke class model untuk proses selanjutnya.

Boleh atau tidak dalam satu class terdapat lebih dari satu
constructor? (PBO) Boleh

 Final : konstan ? tetap dan tidak dapat di modifikasi


 Static : misal pada pada sebuah class terdapat
method static, berarti method itu dapat dipanggil hanya
dari dalam class yang sama
 Abstract : mengidentifikasi metode yang tidak dapat
dijalankan dan harus didefinisikan subkelas tidak abstark
dari kelas yang dideklarasikan

Contoh Class
package konstruktor;

public class User {


public String username;
public String password;

public User(String username, String


password){
this.username = username;
JARKOM MAC Address (Media Access Control Address) adalah.,
sebuah alamat jaringan yang diimplementasikan pada
Jaringan merupakan sebuah sistem yang terdiri atas lapisan data-link dalam tujuh lapisan model OSI, yang
komputer, perangkat komputer tambahan, dan merepresentasikan sebuah node tertentu dalam
perangkat jaringan lainnya yang saling terhubung jaringan
Perangkat jaringan Network address adalah alamat network paling pertama
• NIC didalam sebuah network/jaringan dan tidak bisa
• MODEM digunakan (kecuali dalam kondisi tertentu) yang
• HUB dimaksudkan kondisi tertentu ini adalah dimana host
• Switch dipaksa menggunakan full routing sebelum menuju host
• Router selanjutnya
• Firewall
MANFAAT JARKOM :
2. Komponen jaringan - Berbagi sumber daya / pertukaran data
- Node adalah titik yang dapat menerima input data ke - Mempermudah berkomunikasi / berinteraksi
dalam network atau menghasilkan output infromasi - Membantu akses informasi
atau kedua duanya. Node dapat berupa sebuah - Mampu memberikan akses informasi dengan
printer atau alatalat cetak lainnya, atau suatu PC atau cepat dan up-todate
micro computer sampai mainframe computer yang
raksasa atau modem atau multiplexer. JENIS-JENIS JARKOM :
- Link adalah channel atau jalur transmisi atau carrier BERDASARKAN JANGKAUANNYA
untuk arus informasi atau data diantara node. Link - LAN (LOCAL AREA NETWORK)
dapat berupa kabel microwave system, laser system Jaringan yang menghubungkan lebih dari 2 komputer
atau satellite system. Network yang masingmasing dengan jarak yang terbatas )hanya beberapa KM)
node terletak di lokasi yang berjauhan satu dengan - MAN (METROPOLITAN AREA
yang lainnya dan menggunakan link berupa jalur NETWORK) : jaringan yang dapat menghubungkan
transmisi jarak jauh disebut dengan WAN (Wide Area antar komputervdengan jangkauan yang lebih luas
Network), sedang network yang masing-masing node (bisa sampai 50KM)
terpisah dalam jarak yang local dan menggunakan - WAN (WIDE AREA NETWORK) : jaringan yang dapat
link berupa jalur transmisi kabel disebut dengan LAN. menghubungkan antar komputer dengan jarak yang
sangat luas bahkan bisa mencapai antar wilayah atau
HOSTING : penyewaan tempat untuk menampung data- negara
data yang diperlukan oleh sebuah website sehingga BERDASARKAN FUNGSI
dapat diakses lewat internet - CLIENT-SERVER
Domain : untuk mengidentifikasi alamat (ip address) Merupakan jaringan komputer yang dikhususkan
server komputer seperti web server atau email server sebagai client dan server, layanan ini bisa diberikan
diinternet oleh 1 atau lebih komputer
FTP (file transfer protocol) :suatu protokol yang - PEER TO PEER
berfungsi untuk tukar menukar file dalam suatu network Merupan jaringan komputer yang host nya dapat
yang menggunakan TCP koneksi menjadi sebuah server atau menjadi client secara
3HANDSHAKE : proses pembuatan koneksi TCP yang bersamaan
bertujuan melakukan sinkronisasi terhadap nomor urut BERDASARKAN TOPOLOGI TOPOLOGI : adalah cara /
& nomor unknowledgement yg dikirimkan oleh kedua konsep untuk menghubungkan beberapa atau banyak
host dan saling bertukar TCP window komputer
INTERNET : sebuah jaringan yg saling terhubung, antara - TOPOLOGI RING
satu dengan yg lainnya TCP/IP Setiap komputer dihubungkan dengan komputer
INTRANET : sebuah jaringan yg menggunakan TCP/IP yg lainnya hingga membentuk ring / cincin.
dapat digunakan untuk berbagi informasi dalam KELEBIHAN : instalasi mudah, biaya murah
lingkungan lokal KEKURANGAN : jika 1 komputer down, pengiriman
data terganggu,
- TOPOLOGI BUS : terhubung rapi seperti antrian dan 5. Session: lapisan ini memban tu keluar dengan tugas
hanya menggunakan 1 kabel coaxial. untuk membawa informasi dari suatu node ke node
KELEBIHAN : Hemat biaya lain. Contoh: NetBIOS, Names Pipes, Mail Slots, RPC
KEKURANGAN : sulit deteksi gangguan, sering terjadi 6. Presentation: terjemahan dan mengekripsi informasi
antrian atau data yang dikirim dari sebuah pc ke pc lain.
- TOPOLOGI STAR : semua komputer dihubungkan format gambar: jpg, gif, png, dsb
pada sebuah HUB/switch 7. Application: lapisan paling atas dimana mengizinkan
KELEBIHAN : mudah mendeteksi komputer yang komunikasi atu sama lainnya pada jaringan
bermasalah komputer. Contoh : Telnet, HTTP, FTP, WWW
KEKURANGAN : biaya mahal karena membutuhkan Browser, SMTP Gateway / Mail Client
banyak kabel, apabila HUB rusak maka koneksi
terganggu
- TOPOLOGI MESH : setiap komputer dihubungkan Layer TCP/IP
dengan komputer lainnya sehingga data langsung 1. Layer application: berfungsu menyediakan servis
sampai tujuan. terhadap software yang berjalan pada komputer
KELEBIHAN : data langsung sampai ke komputer yang 2. Layer internet : sebagai penyedia fungsi IP addressing
dituju , routing, dan menentukan path yang baik
KEKURANGAN : biaya mahal dan proses instalasi 3. Layer network interface : berfungsi untuk meletakan
rumit frame frame jaringan diatas media jaringan yang
- TOPOLOGI TREE : gabungan dari topologi bus dan digunakan
star Layer transport : membuat komunikasi menggunakan
KELEBIHAN : mudah menemukan kesalahan sesi koneksi yang bersifat connection-oriented.
KEKURANGAN : sering terjadi tabrakan dan lambat.
BERDASARKAN MEDIA TRANSMISI Kategori IP address
- Jaringan berkabel (wired network) : menggunakan 1. IP static: ip address yang secara permanen dimiliki
media kabel dalam menghubungkan setiap komputer oleh sebuah mesin.
dalam jaringan 2. IP dynamic: IP address pada sebuah mesin yang
- Jarirngan Nirkabel (wireless Network) : tidak selalu berubah sesuai dengan pemakaian IP
menggunakan kabel sebagai alat penghubungnya, address dalam jaringan saat itu yang diatur oleh
tetapi menggunakan gelombang elektromagnetik DHCP server
dalam setiap kiriman sinyal informasinya 3. IP privat: IP address dengan alamat jaringan
khusus digunakan untuk pengalamatan dalam
Bagian Layer OSI jaringan lokal
1. Physical: lapisan dasar dalam jaringan dimana dasar 4. IP public: IP address yang digunakan di internet
komunikasi menggunakan kombinasi bit (0 dan 1) dan pada umumnya
bergerak dari satu node ke node yang lain. Contoh
device:Repeater, Multiplexer, Hubs(Passive and GANGGUAN PADA KOMUNIKASI DATA
Active), TDR, Oscilloscope, Amplifier - ATENNSI (ATTENTION) : kekuatan sinyal berkurang/
2. Data link : kerangka kombinasi bit dan bergerak dari melemah bila jaraknya terlalu jauh melalui media
satu hope(halte sebuah node) ke hope lainnya transmisi
Contoh: Bridge, Switch, ISDN Router, Intelligent Hub, - DELAY DISTORSI : gangguan ini biasanya pada
NIC, Advanced Cable Tester transmisi data dengan menggunakan media
3. Network: kombinasi beberapa kerangka dalam transmisi guide seperti kabel
sebuah paket dan berkomunikasi antara source host - NOISE : karena adanya sinyal2 yang bercampur yang
dan tujuan host. Contoh: Brouter, Router, Frame tidak diinginkan Macam- macam NOISE :
Relay Device, ATM Switch, Advanced Cable Tester 1. THERMAL NOISE : akibat adanya efek panas
4. Transport : pengiriman pesan yaitu komunikasi (perpindahan elektron yang cepat dan acak
secara langsung antara sesuatu proses dengan proses dalam alat konduktor karena
lain. Contoh: Gateway, Advanced Cable Tester, digirasi thermal)
Brouter
2. Intermodulation noise : noise akibat Pengertian : Router adalah perangkat keras yang
masuknya frekuensi asing kesaluran berfungsi untuk menghubungkan komputer di dalam
komunikasi, disebabkan oleh delay antar sebuah jaringan ke jaringan lainnya.
modulasi / intermodulasi annatar sinyal 1 Beda nya Router dengan Switch dan Hub adalah :
dengan yang lain - Router dapat menghubungkan jaringan komputer yang
Penyebab intermodulation : berbeda
o Level setting yang tidak baik - Switch dan Hub tidak dapat menghubungkan jaringan
o Penempatan komponen yang kurang komputer yang berbeda, jadi hanya pada jaringan
benar (network) yang sama.
3. CROSSTALK NOISE : noise yang diakibatkan Contoh nya: menghubungkan komputer dalam jaringan
dari masuknya sinyal asing ke saluran LAN rumah atau kantor ke jaringan internet
komunikasi. menggunakan modem yang dihubungkan ke router atau
Penyebab : router yang sudah memiliki built-in modem
o Electrical couping diantara media transmisi
o Desain fitur yang kurang baik o Analog d. Acces Point
multiple system sebuah perangkat keras yang berfungsi menyediakan
4. IMPULSE NOISE : noise akibat masuknya sinyal koneksi wireless pada sebuah jaringan komputer yang
yang memiliki level tegangan yang cukup tinggi menggunakan koneksi kabel, agar piranti-piranti
secara tiba2 kesaluran komunikasi wireless bisa tersambung ke jaringan tentunya.
5. PFADING NOISE : akibat akibat perubahan
kondisi atmosfer bumi, terpengaruh oleh e. Bridge
cuaca. Bridge atau biasa juga disebut dengan transprent brdige
merupakan perangkat jaringan yang berfungsi untuk
Komponen Jarkom menghubngkan dua buah jaringan LAN (Local Area
a. Hub Network) atau membagi sebuah LAN menjadi dua buah
Fungsi : Menghubungkan dua atau lebih komputer segmen. tujuannya adalah untuk mengurangi trafik
menggunakan kabel ethernet agar bisa saling sedemikian rupa sehingga dapat meningkatkan
berkomunikasi antara komputer satu dengan komputer performa jaringan.
lainnya.
Cara kerja : Dalam proses pengiriman data antar IP ADDRESS (INTERNET PROTOCOL) : adalah sebuah
beberapa komputer, hub akan mengirimkan data ke alamat pada komputer agar komputer bisa saling
semua komputer termasuk komputer pengirim data. terhubung dengan komputer lain
Kelemahan : TRANSMISSION CONTROL PROTOCOL (TCP) : adalah
- tidak bisa mengidentifikasi komputer mana yang salah satu jenis protocol yang memungkinkan kumpulan
mengirimkan data dan kemana datanya harus dikirim. komputer untuk berkomunikasi dan bertukar data dalam
- hub tidak dapat melakukan dua proses mengirim dan suatu jaringan
menerima data dalam waktu bersamaan sekaligus UDP (USER DIAGRAM PROTOCOL) : adalah salah satu
protocol lapisan transport TCP/IP yang mendukung
b. Switch pengiriman pesan kepada komputer lain dalam jaringan
Fungsi : Fungsi switch sama dengan hub, karna switch yang menggunakan TCP/IP lain tanpa melakukan
merupakan teknologi lajutan dari hub. Sekarang sudah komunikasi awal SEARCH ENGINE : program komputer
jarang ditemukan hub karna memiliki kelemahan seperti yg dirancang untuk melakukan pencarian atas berkas2 yg
yang penulis jelaskan sebelumnya. tersimpang dalam layanan www, ftp dll.
Kelebihan :
- Dapat mengidentifikasi komputer mana yang Jenis Kabel
mengirimkan data dan kemana datanya harus dikirim. 1. Kabel Coaxial (kabel antena)
- performa nya lebih bagus dari hub - Dapat digunakan untuk jaringan dengan
topologi bus dan juga ring
c. Router
- Memiliki kapasitas transmisi data yang terbatas
- Sudah jarang digunakan dan didukung oleh
perangkat keras jaringan
PC dengan Console Router
2. Kabel Twisted pair (kabel Lan) PC dengan Console Switch Manage
- Harga relative jauh lebih murah Kebalik dari straigt
- Mudah diperoleh
- Instalasi yang tidak repot
- Sayangnya untuk jenis UTP, tidak memiliki
ketahanan terhadap noise atau gangguan magnetik

3. Kabel Fiber Optic

- Mampu mentransmisikan data lebih cepat dan


optimal
- Tahan terhadap gangguan magnetic dan gelombang
radio
- Sayangnya memilki biaya atau cost investasi
yang sangat mahal

Urutan Kabel UTP


- Straight
Biasa digunakan untuk
 PC dengan Switch
 PC dengan HUB
 Sitch dengan Rotuter
 dll, intinya perangkat tersebut bukan yang
sejenis
urutan kabel
putih orange
orange
putih hijau
biru
putih biru
hijau
putih coklat
coklat

- Cross Over
- PC dengan PC
- Switch Dengan Switch
- Hub dengan Hub
- Router dengan Router
- Dll
Urutan kabel
Putih orange putih hijau
Orange hijau
Putih hijau putih orange
Biru biru
Putih biru putih biru
Hijau orange
putih Coklat putih Coklat
coklat coklat

- Roll Over
SISTEM OPERASI berpusat di satu titik, tetapi dipecah dibanyak komputer
sehingga tercapai kinerja yang lebih baik
1. Pengertian SO
 Adalah sebuah program yg bertindak sebagai Memory adalah satu istilah yang merujuk pada suatu
perantara antara pemakai computer dan perangkat media penyimpanan.
keras computer
 Tujuan umum : menyediakan sebuah lingkungan agar Hirarki Memory
pemakai dapat mengeksekusi program Inboard memory Register, cache, main memory
 Tujuan primer utama: membuat system computer
nyaman untuk digunakan Onboard memory Magnetic disk cd-rom, cd rw, dvd
 Tujuan sekunder : agar penggunaan perangkat keras rw
computer menjadi efisien
Offline memory Magnetic tape

Menurut Tanenbaum, sistem operasi mengalami


- Akses : ↓ lambat , ↑ cepat
perkembangan yang sangat pesat, yang dapat dibagi
kedalam empat generasi: - Kapasitas : ↓ besar , ↑ kecil
- Jarak dengan prosesor : ↓ jauh , ↑ dekat
Generasi Pertama (1945-1955) - Harga memori tiap bitnya : ↓ murah , ↑ mahal
Generasi pertama merupakan awal perkembangan
sistem komputasi elektronik sebagai pengganti sistem Komponen Sistem Operasi
komputasi mekanik, hal itu disebabkan kecepatan 1. Manajemen Proses
manusia untuk menghitung terbatas dan manusia sangat • Menciptakan dan menghapus proses.
mudah untuk membuat kecerobohan, kekeliruan bahkan • Menunda atau melanjutkan proses.
kesalahan. Pada generasi ini belum ada sistem operasi, • Menyediakan mekanisme untuk proses
maka sistem komputer diberi instruksi yang harus sinkronisasi.
dikerjakan secara langsung. • Menyediakan mekanisme untuk proses
Generasi Kedua (1955-1965) komunikasi.
Generasi kedua memperkenalkan Batch Processing • Menyediakan mekanisme untuk penanganan
System, yaitu Job yang dikerjakan dalam satu rangkaian, deadlock.
lalu dieksekusi secara berurutan.Pada generasi ini sistem 2. Manajemen Memori
komputer belum dilengkapi sistem operasi, tetapi • Melacak pemakaian memori
beberapa fungsi sistem operasi telah ada, contohnya (berapa besar dan oleh siapa)
fungsi sistem operasi ialah FMS dan IBSYS. • Mengelola informasi memori yang dipakai atau
Generasi Ketiga (1965-1980) tidak dipakai.
Pada generasi ini perkembangan sistem operasi • Alokasi dan dealokasi memori sesuai
dikembangkan untuk melayani banyak pemakai keperluan.
sekaligus, dimana para pemakai interaktif berkomunikasi • Memilih program yang akan diload ke memori.
lewat terminal secara on-line ke komputer, maka sistem
3. Manajamen Sistem Berkas
operasi menjadi multi-user (di gunakan banyak
• Pembuatan dan penghapusan berkas.
pengguna sekaligus) dan multi-programming (melayani
• Pembuatan dan penghapusan direktori.
banyak program sekali gus).
• Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
Generasi Keempat (Pasca 1980an)
• Memetakan berkas ke penyimpanan sekunder.
Dewasa ini, sistem operasi dipergunakan untuk jaringan
komputer dimana pemakai menyadari keberadaan
• Mem- back up berkas ke media penyimpanan
yang permanen
komputer-komputer yang saling terhubung satu sama
(non-volatile).
lainnya. Pada masa ini para pengguna juga telah
dinyamankan dengan Graphical User Interface yaitu 4. Manajemen Masukan/Keluaran
antar-muka komputer yang berbasis grafis yang sangat • Mengirim perintah ke perangkat I/O agar
nyaman, pada masa ini juga dimulai era komputasi menyediakan layanan.
tersebar dimana komputasi-komputasi tidak lagi • Menangani interupsi perangakat
I/O .
• Menangani kesalahan pada perangakat I/O. - STACK : tempat penyimpanan temporary dayta
• Menyediakan antarmuka ke pengguna. yang dibutuhkan selama program dieksekusi
5. Manajemen Penyimpanan Sekunder - DATA SECTION : mengandung variabel global
• Manajemen ruang kososng dari suatu proses.
• Alokasi penyimpanan - MENURUT SILBERSCHATZ : Suatu proses yang
• Penjadwalan disk terdiri dari suatu proses.
6. Manajemen Sistem Proteksi STATUS PROSES
• Membedakan antara penggunaan yang sudah - MENURUT TANEMBAUM
diberi izin dan yang belum. - RAEDY : proses diberhentikan sementara karena
• Menspesifikasi kontrol untuk dibebankan/ menunggu proses lain untuk dikesekusi
ditugaskan - RUNNING : Proses dijalankan dengan
• Menyediakan alat untuk pemberlakuan sistem. menggunakan CPU Pada suatu waktu
7. Manajemen Jaringan - BLOCKED : tidak dijalankan sampai event tdari
8. Command-Interpreter System : Sistem Operasi luar yang berhubungan dengan proses tersebut
menunggu instruksi dari pengguna (command terjadi
driven) MENURUT SILBERSCHATZ
- NEW : status yang dimiliki pada saat prosees
Layanan yang disediakan SO baru saja dibuat
 Program execution (eksekusi program) - RUNNING : status yang dimiliki pada saat
 I/O Operations (operasi I/O) instruksi dari sebuah proses dieksekusi
 File/system Manipulation (manipulasi file/system) - Waiting : satatus yang dimilik pada saat proses
 Communications (komunikasi) siap menunggu suatu event (cth : proses I/O)
 Error detection (deteksi kesalahan) - READY : status yang dimilik pada saat proses siap
 Resource allocation (alokasi sumber daya) untuk dieksekusi oleh prosesor
 Accounting (perhitungan) - TERMINATED : Status yang dimilik pada saat
 Protection (proteksi/penjagaan) proses telah selesai dieksekusi

Sasaran SO
- Efisiensi, dengan adanya sistem operasi maka
penggunaan sumber daya sistem komputer menjadi
lebih efisien dan terpakai maksimal.
- Kemudahan, dengan adanya sistem operasi dapat
memudahkan pengguna komputer dalam
menyelesaikan pekerjaan.
MENURUT SILBERSCHATZ - Kemampuan berevolusi, dengan adanya sistem
operasi selain memudahkan pengguna dapat juga
suatu saat sistem operasi akan bekerja secara cerdas
tanpa harus memasukan perintah-perintah yang
dibutuhkan.

Layanan dalam Sistem Operasi


1. Pembuatan program
MENURUT TANEMBAUM 2. Eksekusi program
DEFINISI PROSES :
3. Pengaksesan perangkat I/O
- MENURUT TANEMBAUM : proses adalah sebuah
4. Pengaksesan terkendali terhadap
program yang dieksekusi yang mencakup program
berkas
counter, register, dan variabel di dalamnya.
5. Deteksi dan memberi tanggapan terhadap kesalahan
- PROGRAM COUNTER : menunjukan instruksi
6. Akunting (Pencatatan)
berikutnya yang akian dieksekusi
- REGISTER : data hasil eksekusi
• MFQ (Multiple Feedback Queues)

Penjadwalan Proses merupakan kumpulan - Non Preemptive Schedulling


kebijaksanaan dan mekasnisme di sistem operasi yang Non Preemptive ialah salah satu jenis penjadwalan
berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem dimana sistem operasi tidak pernah melakukan
kompuuter. context switch dari proses yang sedang berjalan ke
Tugas Penjadwalan : proses yang lain. Dengan kata lain, proses yang
- Memutuskan proses yang harus berjalan sedang berjalan tidak bisa di- interupt.
- Memutuskan kapan dan seberapa lama proses itu Algoritma yang digunakan : Round Robin
berjalan • SRF (Shortest Remaining First)
• Priority Scheduling
Sasaran Penjawalan : • Guaranteed Scheduling
- Adil (Fairness)
- Efisiensi Mutual Exclusion adalah menjamin hanya satu proses
- Waktu Tanggap yang sedang menggunakan variable/berkas/sumber
- Turn Around Time daya yang diapaki bersama pada satu saat.
- Throughput
Critical Section/Region adalahbagian program yang
Tipe-tipe Penjadwalan : sedang mengakses memori/sumber daya yang dipakai
- Penjadwal jangka pendek (shorttem scheduller) bersama.
Penjadwal ini bertugas menjadwalkan alokasi
pemroses diantara prosesproses ready di memori Pencegahan Deadlock
utama. Penjadwal ini dijalankan setiap terjadi - Meniadakan mutual excluasion
pengalihan proses untuk memilih proses berikutnya - Meniadakan syarat hold and wait
yang harus dijalankan. - Meniadakan kodisi non preemption
- Penjadwal jangka menengah (medium-term
scheduller) Penjadwal jangka menengah adalah Mengatasi Deadlock
menangani proses-proses swapping(Aktivitas - Mengabaikan masalah deadlock.
pemindahan proses yang tertunda dari memori - Mendeteksi dan memperbaiki
utama ke memori sekunder ). - Penghindaran yang terus menerus dan pengalokasian
- Penjadwal jangka panjang (longterm scheduller) yang baik dengan menggunakan protokol untuk
Penjadwal jangka panjang bekerja terhadap antrian memastikan sistem tidak pernah memasuki keadaan
batch dan memilih batch berikutnya yang harus deadlock. Yaitu dengan deadlock avoidance sistem
dieksekusi. Batch biasanya adalah proses-proses untuk mendata informasi tambahan tentang proses
dengan penggunaan sumber daya yang intensif (yaitu mana yang akan meminta dan menggunakan sumber
waktu proses, memori, perangkat I/O), program- daya.
program ini berprioritas rendah, digunakan sebagai - Pencegahan yang secara struktur bertentangan
pengisi (agar pemroses sibuk) selama periode dengan empat kondisi terjadinya deadlock dengan
aktivitas job-job interaktif rendah. deadlock prevention sistem untuk memastikan
bahwa salah satu kondisi yang penting tidak dapat
Strategi Penjadwalan pada Sistem Operasi menunggu.
- Preemptive Schedulling
Penjadwalan yang memungkinkan Sistem operasi perbedaan sistem 64 bit & 32 bit pada pc
memberhentikan sementara proses yang sedang - Batasan ram 4gb max 32 bit
berjalan untuk memberi ruang kepada proses yang - Performa dalam memproses data, Angka 32 dan 64
prioritasnya lebih tinggi sebenarnya mewakili jumlah data yang dapat
Algoritma yang digunakan : diproses dalam satu kali putaran
• FIFO (First In First Out) - kompatibilitas software yang dapat digunakan.
Windows 32 bit tidak akan bisa menjalankan
• SJF (Shortest Job First)
software 64 bit.
• HRN (Highest Ration Next)
ADS • Tahapan SDLC pada sistem teknologi informasi
1. Analisis sistem
Analisis : proses menguraikan suatu hal kedalam  Studi pendahuluan
bagian-bagian yang lebih kecil dengan maksud untuk  Studi kelayakan
mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan yang  Mengidentifikasi permasalahan dan
ada sehingga didapatkan suatu penyelesaian kebutuhan pemakai
 Memahami sistem yang ada
Metode Pengenmabangan Sistem  Menganalisis hasil penelitian
- Waterfall 2. Perancangan sistem
Sebuah pendekatan kepada perkembangan perangkat  Perancangan awal
lunak yang sistematis dan sekuensial yang dimulai pada  Perancangan rinci
tingkat dan menauan sistem pada seluruh analisi, desain, 3. Implementasi system
kode, pengujian dan pemeliharaan. 4. Operasi dan prawatan sistem
- Prototype • Manfaat SDLC
Metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada 1. Meningkatkan proses
konsep model bekerja (working model) yang bertujuan 2. Mengurangi kesalahan saat pengkodean
mengembangkan model menjadi sistem final. 3. Serangan berkurang
Pengembang sistem, klien dan pengguna dapat meilhat 4. Fitur2 yang tidak digunakan dinonaktifkan
dan melakukan eksperimen dengan bagian dari sistem secara default
komputer sejak awal proses pengembangan. 5. Meminimumkan penggunaan hak
- RAD (Rapid Application Development) 6. Melindungi, membentengi, mendeteksi,
Sebuah model proses perkembangan perangkat lunak menyimpan, dan mengatur.
sekuensial linear yang menjalankan siklus 7. Terdapat diagram yang menunjukkan manfaat
pengembangan yang sangan pendek. Tahapan : Business substansial dari tahap desain yang mana dapat
Modeling (aturan bisnis sistem), data modelling, process digunakan untuk merancang seluruh tampilan
modelling, application generation dan testing dan turn- dan mendokumentasikannya
over.
- Incremental 3 jenis metode siklus hidup :
Menggabungkan metode sekuensial linier (diaplikasikan 1. Siklus hidup sistem tradisional
secara berulang) dengan filosofi prototype iteratif. 2. Sistem hidup menggunakan prototyping
3. Siklus hidup sistem menggunakan orientasi objek
• Perbedaan close system dan open system
1. Close system = sistem yang tidak berhubungan Metodologi pengembangan sistem berbasis
dan tidak terpengaruh dengan sistem luarnya. SDLC
Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa adanya 1. Waterfall: model ini melakukan pendekatan secara
turut campurtangan dari pihak luarnya. sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem
2. Open system = sistem yang berhubungan dan menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing, dan
terpengaruh dengan lingkungan luarnya. maintenance.
• Tahapan SDLC 2. Prototyping: salah satu pendekatan dalam rekayasa
1. Perncanaan : proses dasar untuk memahami perangkat linak secara langsung mendemonstrasikan
mengapa sebuah sistem harus dibangun. bagaimana sebuah perangkat lunak akan bekerja
2. Analisa: proses investigasi terhadap sistem yang dalam lingkungan nya sebelum tahap konstruksi
sedang berjalan dengan tujuan untuk aktual dilakukan.
mendapatkan jawaban mengenai pengguna 3. Rapid application development: model proses
sistem, cara kerja sistem dan waktu penggunaan pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam
sistem, teknik incremental.
3. Rancangan: proses penentuan cara kerja sistem 4. Agile: jenis pengembangan sistem jangka pendek
dalam hal architechture design , interface design, yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembangan
database, spesifikasi file, dan program design. terjadap perubahan dalam bentuk apapun.
4. Implementasi: proses pembangunan dan
pengujian sistem, instalasi sistem, dan rencana.
• Eksternal entity adalah entity eksternal yang APLIKASI TEKNIK EVALUASI :
berkomunikasi dengan sistem yang sedang 1. PROCUREMENT : seluruh masalah evaluasi yang
dikembangkan. dipilih dari sistem atau komponen2 sistem(yang
• Entity eksternal adalah dapat berupa orang, orang ada pd sistem ataupun alternatifnya)
dalam oraganisasi, organisasi dalam departemen 2. IMPROVEMENT : meliputi seluruh masalah
yang sama tetapi diluar kendali dari sistem kinerja yang timbul pada saat suatu sistem
• Entity internal adalah berupa personel, tempat sedang bekerja
(sebuah bagian) atau mesin (ex. Sebuah komputer) 3. CAPACITY PLANNING : terdiri dari masalah yang
dalam sistem tersebut yang mentranformasikan data. berhubungan dengan prediksi kapasitas sistem
• Paket data dimas ayang akan datang
4. DESIGN : seluruh masalah yang harus dibuat
pada saat akan menciptakan suatu sistem yang
baru

PROTOTYPING MODEL : adalah model yang dapat


diterapka pada model apapun., model ini tepat
digunakan jika pihak client menginginkan prototype dari
software dalam waktu yang singkat.
PENGERTIAN DFD PROTOTYPING : secara keseluruhan akan mengacu
MENURUT KADIR 2009 : adalah menggambarkan kepada kepuasan user. Merupakan suatu pendekatan
proses-proses bisnis dalam organisasi dan sekaligus yang dilakukan secara langsung dengan
menerangkan kaitan antara proses dan data mendemonstrasikan bagaimana perangkat lunak dapat
bekerja pada lingkungannya sebelum masuk tahapan
MACAM MACAM TEKNIK PADA SDLC konstruksi
1. PROTOTYPING TAHAPAN METODE PROTOTYPING :
2. WATERFALL 1. Pemilihan Fungsi. : mengacu pada penilaian fungsi
3. SPIRAL yang harus ditampilkan oleh prototyping . pemilihan
4. V-MODEL harus selalu dilakukan berdasarkan pada tugas2 yang
5. FORMAL METHOD relevan yang sesuai dengan contoh kasus yang
6. EXTREME PROGRAMMING diperagakan
2. Penyusunan Sistem Informasi : bertujuan memenuhi
RPL DEFINISI KINERJA (MENURUT STANDAT permintaan kebutuhan akan tersedianya prototype
ANSI 3. Evaluasi
1978) adalah semua karakteristik dan aktifitas penting 4. Penggunaan Selanjutnya
yang berhubungan dengan pemenuh kebutuhan yang JENIS JENIS PROTOTYPING :
akan dicapai. 1. FEASIBILITY PROTOTYPING : digunakan untuk
KINERJA terdiri dari indeks2 yang melambangkan menguji kelayakan dari teknologi yang akan
kemudahan, kenyamanan, kestabilan, kecepatan, dll. digunakan untuk system informasi yang aka disusun
SUATU INDEKS KINERJA DAPAT DIEVALUASI 2. REQUIREMENT PROTOTYPING : digunakan
DENGAN CARA : untuk mengetahui kebutuhan aktivitas bisnis user.
- Dapat diukur (measured) 3. DESAIN PROTOTYPING : digunakan untuk
- Dapat dihitung (calculated) mendorong perancangan system inforamasi yang
- Dapat diperkirakan (estimated) akan digunakan
EVALUASI KINERJA : adalah sejauh mana suatu 4. IMPLEMENTATION PROTOTYPING : langsung
sistem dapat melakukan apa yang kita ingin lakukan dan disusun sebagai suatu system informasi yang akan
apa yang kita harapkan dengan melakukannya. digunakan.
TUJUAN EVALUASI : untuk memberi gambaran KELEBIHAN PROTOTYPING MODEL :
suatu kinerja sistem yang ada, sudah sesuai dengan yang - Menghemat waktu pengembangan
dibutuhkan serta sesuai dengan tujuan. - Adanya komunikasi yang baik antara pengembangan
dengan pelanggan
- User dapat berpartisipasi aktif dalam pengembangan telah selesai dan selanjutnya sampai menghasilkan
sistem perangkat lunak yang lengkap dengan semua fungsi yang
- Digunakan untuk memperluas SDLC diperlukan dan pengerjaan perangkat lunak berakhir.
- Penerapan menjadi mudah karena pemakai KELEBIHAN INCREMENTAL MODEL:
mengetahui apa yang diharapkan - Untuk digunakan - Resiko yang rendah pada pengembangan sistem
secara standalone - Cocok digunakan ila pembuat software tidak
KEUNGGULAN PROTOTYPING : banyak/kekurangan pembuat
- Adanya komunikasi yang baik antara pengembang - Memaksimalkan pengembalian modal investasi
dengan pelanggan konsumen
- Pengembang dapat bekerja lebih baik untuk - Tahap awal adalah dasar dari pembuatan tahap
memenuhi kebutuhan pelanggan selanjutnya (secara berurutan )
- Pelanggan dapat berpartisipasi aktif dalam - Mampu mengakomodasi perubahan kebutuhan
pengembangan sistem costumer
- Penerapan menjadi mudah karena pemakai KEKURANGAN INCREMENTAL MODEL :
mengetahui apa yang diharapkan - Hanya akan berhasil jika tidak ada staffing untuk
- Menghemat waktu pengembangannya penerapan secara menyeluruh
- Penambahan staf dilakukan jika hasil incremental
SPIRAL MODEL : adalah model proses yang akan dikembangkan lebih lanjut
pendekatannya bersifat realistis pada software besar - Hanya cocok untuk proyek dengan skala kecil
karena proses dari awal sampai proses pengiriman dan - Kemungkinan tiap bagian tidak dapat diintegrasikan
perbaikan dapat dipahami dengan baikoleh client dan
developer WATERFALL :
Merupakan suatu pendekatan yang dilakukan secara
PEMBAGIAN PROSES PEMBUATAN PADA sistematis yang tiap tahapnya dijalankan secara urut.
SPIRAL : Apabila tahap sebelumnya belum selesai maka tahap
- Komunikasi pelanggan selanjutnya tidak bisa dilakukan.
- Perencanaan MENURUT SUMMERVILLE : model klasik yang
- Analisis resiko bersifat sistematis, berurutan dalam membangun
- Perekayasaan software.
- Konstruksi dan peluncuran
- Evaluasi client KEKURANGAN WATERFALL :
KELEBIHAN MODEL SPIRAL : - Bersifat kaku shg sulit untuk melakukan p[erubahan
- Setiap tahap dibuat prototyping sehingga kekurangan pada sistem perangkat lunak
dan apa yang diharapkan oleh client dapat diperjelas - Custemer harus sabar menunggu produk selesai
dan juga dapat menjadi acuan client dalam mencari karean dikerjakan tahap pertahap
kekurangan kebutuhan - Adanya waktu menganggur bagi pengembang karena
- Lebih cocok untuk pengembang sistem dan perangkat harus menunggu anggorta tim proyek lainnya
lunak skala besar menuntaskan pekerjaanya
- Dapat disesuaikan agar perangkat lunak bisa dipakai - Kesalahan kecil akan menjadi masalah besar jika tidak
selama hidup perangkat lunak komputer diketahui sejak awal pengembangan
- Pengembang dan pemakai dapat lebih mudah KELEBIHAN WATERFALL :
memahami dan bereaksi terhadap resiko setiap - Mudah diaplikasikan
tingkat evolusi karena perangkat lunak bekerja - Kualitas sistem yang dihasilakan sangat baik karena
selama proses pelaksanaannya dilakukan secara bertahapsehingga
KEKURANGAN SPIRAL : sulit untuk meyakinkan tidak fokus pada tahapan tertentu
pelanggan bahwa pendekatan evolusioner ini bisa - Cocok digunakan untuk produk software yang sudah
dikontrol jelas kebutuhannya di awal sehingga minim
kesalahan
INCREMENTAL MODEL : proses pengerjaan - Memberika template tentang metode analisi, desain,
perangkat lunak akan dilakukan pembagian sehingga pengkodean, pengujian dan pemeliharaan
bagian selanjutnya akan dikerjakan setelah bagian awal
TAHAPAN ANALISIS SISTEM
- Identifikasi masalah :
- Memahami kinerja sistem yang ada
- Analisi data yang sama
- Membuat report / laporan hasil analisis

SDLC (SYSTEM DEVELOPMENT LIFE SYCLE) :


Merupakan tahapan yang haru dikerjakan oleh
pengembang sistem untuk menghasilkan sebuah sistem
- Tahap Requirement Definition : mengumpulkan yang dapat dipakai oleh suatu organisasi.
kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan MENURUT turban 2003 : SDLC adalah kerangka kerja
didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi yang terstruktur yang berisi proses2 sekuensial dimana
sistem informasi dikembangkan.
- Tahap system and software design : Desain
dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkasn TAHAPAN SDLC :
secara lengkap - Perancangan
- Implementation and unit testing : Desain - Analisa
program diterjemahkan kedalam kode2 dengan - Design
menggunakan bahasa pemrograman - Implementasi
- Integration And Systemm Testing Penyatuan - Uji coba / testing
unit2 program kemudian diuji secara keseluruhan - Maintenance
- Operation And Maintenance Mengoprasikan
program dilingkungan dan melakukan pemeliharaan PENGERTIAN REKAYASA KEBUTUHAN
Merupakan proses menemukan, memperbaiki,
RAD (RAPID APPLICATION DEVELOPMENT) : memodelkan dan mendefinisikan kebutuhan
merupakan proses pembangunan konsep bertingkat konsumen/pengguna terhadap system
(incremental). LANGKAH2 REKAYASA KEBUTUHAN :
RAD menekankan pada hasil yang cepat jelas dan - Inception
singkat. - Elicitation
- Elaboration
ERD - Negotiation
MENURUT JOGIANTO 2001 : - Specification
Merupakan komponeen himpunan entitas yang saling - Validation
berelasi dan dilengkapi dengan atribut - Management
yang mempresentasikan seluruh fakta dari dunia nyata. TESTING : adalah suatu proses yang dilakukan untuk
LAMBANG ERD : menilai apakah yang dirancang telah sesuai dengan apa
yang diharapkan. Suatu kegiatan untuk mengevaluasi
keunggulan dan kelemahan terhadap sesuatu yang diuji
(kwalitas produk)
TUJUAN TESTING :
- Untuk melakukan verifikasi, validasi dan deteksi error
untuk menemukan masalah/error kemudian dibenahi
- Mencari erroe / kelemahan / keterbatasan dari
sistem
PENGERTIAN ANALISIS
- Mencari sejauh apa kemampuan dari sistem
MENURUT PRESSMAN : kegiatan menemukan /
- Menyediakan informasi untuk kualitas dari
mengidentifikasi masalah, mengevaluasi serta membuat
product software
model / spesifikasi sistem.
PERBEDAAN WATERFALL DENGAN 1. Pada saat kapan kita menggunakan metode
PROTOTYPE : waterfall dan prototyping ?
- WATERFALL TIDAK TERLALU MELIBATKAN USER,  Waterfall : ketika mmebuat sistem yang berskala
PROTOTYPING HAMPIR 50% MELIBATKAN USER besar
- WATERFALL MEMBUTUHKAN WAKTU LAMA,  Prototyping : ketika mmebuat sistem yang
PROTOTYPING LEBIH SEDIKIT berskala kecil/menengah atau sistem dengan
PADA SAAT KAPAN HARUS MENGGUNAKAN deadline singkat
WATERFALL DAN PROTOTYPING ? 2. Jelaskan konsep metode pengembangan sistem
- WATERFALL : KETIKA MEMBUAT SISTEM BERSKALA incremental. Berikan contoh penerapannya !
BESAR  Incremental model : model pengembangan
- PROTOTYPING : KETIKA MEMBUAT SISTEM BERSKALA sistem pada software engineering berdasarkan
MENENGAH/KECIL ATAU SISTEM DENGAN DEADLINE requirement softwae yang dipecah menjadi
SINGKAT beberapa fungsi atau bagian sehingga model
pengembangannya secara bertahap.
JENIS PENGUJIAN BLACK-BOX :  Contoh = SI KP dan TA
- Metode pengujian GRAPH-BASED : menguji tentang 3. Bagaiman konsep metode pengembangan sistem
objek waterfall dan prototyping?
- Partisi Ekivalen : teknik pengujian yang membagi
domain input dari suartu program ke dalam kelas
data dari mana test case dapat dilakukan PENGERTIAN DFD
- Analisi nilai batas : mengarah pada pemilihan test
MENURUT KADIR 2009 : adalah menggambarkan
case pada “edge” dari kelas, test case yang dilakukan
proses-proses bisnis dalam organisasi dan sekaligus
berfokus pada domain output
menerangkan kaitan antara proses dan data
- Pengujian perbandingan : pengujian back to back
TAHAPAN PALING PENTING PADA WATERFALL TUJUAN DFD :
ADALAH TAHAPAN PEMODELAN SISTEM YAITU ANALISIS - Menggambarkan fungsi2 yang mentransformasikan
DAN DESAIN SISTEM, KARENA PADA TAHAPAN TSB aliran data
MENENTUKAN PENGEMBANGAN SISTEM KE TAHAP - Memberikan indikasi mengenai bagaimana data
SELANJUTNYA YAITU PENGKODEAN. ditransformasi pada saat data bergerak melalui
sistem
PENGERTIAN METODOLOGI DLM RPL : suatu - Menggambarkan fungsi2 (dan sub fungsi) yang
mentransformasi aliran data
proses pengorganisasian kumpulan metode & konvensi
notasi yg telah didefinisikan untukl mengembangkan PL
PENGERTIAN METODE : cara kerja yang sistematis
untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan agar
mencapai tujuan tertentu.
PERBEDAAN PROGRAM, APLIKASI,
SOFTWARE, OS
- Program : kumpulan instruksi yang akan dijalankan
oleh pemroses yaitu berupa software
- Aplikasi : program yang ditulis untuk melaksanakan
tugas khusus dr pengguna
- Software : kumpulan beberapa perintah yang
dieksekusi oleh mesin komputer dalam menjalankan
pekerjaan UML adalah sekumpulan alat yang digunakan untuk
- OS : seperangkat program yang mengelola sumber melakukan abstraksi terhadap sebuah sistem atau
daya perangkat keras komputer dan menyediakan perangkat lunak berbasis objek.
layanan umum untuk aplikasi
Use case diagram
Use case diagram yaitu salah satu jenis diagram pada
UML yang menggambarkan interaksi antara sistem dan
aktor, use case diagram juga dapat men-deskripsikan
tipe interaksi antara si pemakai sistem dengan
sistemnya.
Fungsi use case
1. Menggambarkan kebutuhan fungsional dari sebuah
sistem pada sisi pengguna
2. Dapat digunakan untuk proses identifikasi kebutuhan
pengguna
3. Menyediakan dasar untuk komponen internal sistem,
struktur, dan keterhubungan.
4. Menyediakan dasar dalam membangun test case
dalam sistem dan acceptance level

Activity Diagram
Activity diagram atau diagram aktivitas yaitu salah satu
jenis diagram pada UML yang dapat memodelkan
proses-proses apa saja yang terjadi pada sistem.

Sequence diagram
Sequence diagram yaitu salah satu jenis diagram pada
UML yang menjelaskan interaksi objek yang berdasarkan
urutan waktu, sequence diagram juga dapat
menggambarkan urutan atau tahapan yang harus
dilakukan untuk dapat menghasilkan sesuatu seperti
pada use case diagram.

Class diagram
Class diagram yaitu salah satu jenis diagram pada UML
yang digunakan untuk menampilkan kelas-kelas maupun
paket-paket yang ada pada suatu sistem yang nantinya
akan digunakan. Jadi diagram ini dapat memberikan
sebuah gambaran mengenai sistem maupun relasi-relasi
yang terdapat pada sistem tersebut.
RPL  Negoisasi – menyepakati system penyajian yang
realistis bagi konsumen dan developer
PENGERTIAN PERANGKAT LUNAK (PRESSMAN) : Rekayasa Kebutuhan II
sebuah produk yang dibangun oleh software profesional  Spesifikasi
yang mendukung penggunaan perangkat lunak dalam o Dokumen tertulis
jangka waktu panjang o Sekelompok model
o Matematika formal
• Perangkat Lunak (Software) o Sekumpulan scenario user (usecases)
1. Peran Ganda PL o Prototipe
- PL adalah sebuah produk  Validasi
o Menyajikan potensi komputasi o Kesalahan isi atau interprestasi
o Menghasilkan, Mengelola, Memperoleh, o Area dimana klarifikasi dibutuhkan
Modifikasi, menampilkan atau mengirimkan o Informasi yang hilang
informasi o Inkonsistensi (masalah utama ketika produk atau
- PL adalah alat untuk menyajikan sebuah produk system besar direkayasa)
 Mendukung atau menyediakan langsung fungsi o Kebutuhan yang konflik atau tidak realistis
system  Manajemen Kebutuhan
 Mengendalikan program lain (SO)
 Mempengaruhi komunikasi (PL Jaringan) Kualitas Perangkat Lunak
 Membantu membangun PL Lain (tool PL)  Testing : proses mengoperasikan software dalam
suatu kondisi yang di kendalikan, untuk verifikasi
2. Macam Perangkat Lunak apakah telah berlaku sebagaimana telah ditetapkan
 System software menurut spesifikasi, mendeteksi eror, dan validasi
 Application software apakah spesifikasi yang telah ditetapkan sudah
 Engineering/scientific software memenuhi kegiatan atau kebutuhan dari pengguna
 Embeded software yang sebenarnya.
 Product-line software  Kualitas
 WebApps • CROSBY : kualitas adalah pemenuhan terhadap
 AI software kebutuhan
• ISO-8402 : Kualitas adalah keseluruhan dari fitur
• Teknologi Berlapis RPL yang menjadikan produk dapat memuaskan atau
dipakai sesuai kebutuhan dengan harga yang
terjangkau
• W.E.Perry : kualitas adl pemenuhan terhadap
standar
• R.Glass : kualitas adl tingkat kesempurnaan
 Hubungan testing dan kualitas
• Rekayasa Kebutuhan I Testing membuat kualitas dapat dilihat secara objekttif,
 Permulaan – tanya beberapa pertanyaan yg karena testing merupakan pengukuran dr kualitas
menjelaskan : software. Dengan kata lain testing berate pengendalian
o Pemahaman dasar dari masalah kualitas (quality control - qc), dan qc mengukur kualitas
o Orang yang membutuhkan solusi produk, sedangkan jaminan kualitas (quality assurance -
o Keadaan dari solusi yang diinginkan qa) mengukur kualitas proses yang digunakan untuk
o Efektivitas komunikasi dan kolaborasi awal membuat produk berkualitas
antara konsumen dengan developer  Factor kualitas software : Fungsionalitas, rekayasa,
 Perolehan – memperoleh kebutuhan dari semua dan adaptabilitas.
stakeholder  Objektivitas
 Penguraian – membuat model analisis yang • Suatu proses pembuktian yang terstruktur,
mampu melakukan identifikasi kebutuhan data, terencana dan terdokumentasi dengan baik
fungsi dan perilaku
• Untuk melakukan verifikasi, validasi dan deteksi tujuan bussines modelling
eror untuk menemukan masalah dan tujuan dari  Memahami struktur dinamika organisasi
penemuan ini adalah untuk tujuan untuk  Memahami masalah
mendapatkan jawaban membenahinya.  Customer, end user dan developer memiliki
pemahaman yang sama
 Pengujian alpha dan beta testing
• Alpha testing adl pengujian yang dilakukan oleh
pemakai pada lingkungan operasi pengembangan,
dalam hal ini lingkungan yang terkendali
• Beta testing adl pengujian yang dilakukan oleh
pemakai pd lingkungan operasi pemakai, dimana
lingkungan perangkat lunak tidak lagi dapat
dikendalikan oleh pengembang
 Black box testing
• Proses menjalankan program dengan maksud
menemukan kesalahan
• Pengujian yang dilakukan untuk mengevaluasi
pemenuhan system atau komponen dengan
kebutuhan fungsional tertentu
• Macam
o Graph Based
o Equivalence Partitioning
o State Transition table
o Boundary values analysis
• Kategori kesalahan yang diuji oleh black box
testing :
- Fungsi-fungsi yang salah atau hilang
- Kesalahan interface
- Kesalahan dalam struktur data atau akses
database eksternal
- Kesalahan performa
- Kesalahan inisialisasi dan terminasi
• Keunggulan black box testing :
- Black box testing dapat menguji keseluruhan
fungsional perangkat lunak.
- Dapat memilih subset test yang secara efektif
dan efisien dapat menemukan cacat. Dengan
cara ini black box testing dapat membantu
memaksimalkan testing investment.
 White box testing
• kadang disebut dengan glass box testing atau clear
box testing, yaitu sudatu metode desain test case
yg menggunakan struktur kendali dari desain
procedural
• pendekatan secara internal yaitu memeriksa
spesifikasi atau komponen produk
• macam
o cyclomatic complexity
o matriks graph
o control structur testing
IMK

Antarmuka (Interface) merupakan mekanisme


komunikasi antara pengguna (user) dengan sistem

Macam interface
-GUI (graphical ui)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh
pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi
melalui gambar-gambar grafik, ikon, dan menggunakan
perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse
atau track ball.
-CLI (command line i)
sebuah bentuk antarmuka antara sistem operasi dan
pemakai dimana pemakai mengetikkan perintah-
perintah dengan menggunakan perintah dalam bentuk
teks dan sebuah metode untuk memasukinya.

Anda mungkin juga menyukai