Anda di halaman 1dari 46

Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Nisam

Tahun Pelajaran : 2018/ 2019


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis

RINCIAN MINGGU EFEKTIF

A. Perhitungan Alokasi Waktu Tiap Semester


Semester Genap
Jumlah Minggu
No Bulan Seluruh- Tidak Keterangan
Efektif
nya Efektif
1 Januari 2018 5 5 0
2 Februari 2018 4 4 0
3 Maret 2018 4 4 0 Perkiraan UKK
4 April 2018 4 3 1 Perkiraan USBN dan UNBK
5 Mei 2018 5 0 5 Libur puasa/Daya Ramadhan
6 Juni 2018 4 0 4 Libur puasa dan hari raya Idul
Fitri, ujian semester genap
2018, Pembagian raport, hari
pertama masuk sekolah
semester ganjil tahun ajaran
2019-2020 tgl. 8 Juli 2019
Jumlah 26 16 10

Jumlah jam efektif = Jumlah jam pelajaran per minggu x jumlah minggu
efektif
= 3 jp x 14
= 42 jp

Mengetahui : Nisam,11 Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. Ibrahim Nasriah, SE


NIP. 19641005 200312 1 002 NIP. 19810902 201406 2 004
Nama Sekolah : SMK Negeri 1 Nisam
Tahun Pelajaran: 2018/ 2019
Mata Pelajaran : Produktif (Dasar Desain Grafis)

PROGRAM TAHUNAN
Rincian Program
Semester Genap 2018

Kompetensi Dasar Alokasi Waktu

3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis gambar vektor 6


4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor

Uji Kompetensi 2

3.9 Menerapkan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster) 6


4.9 Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)

Uj i Kompetensi 2

3.10 Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan 6


fitur efek
4.10 Memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
2
Uji Kompetensi
9
3.11 Mengevaluasi pembuatan desain berbasis gambar bitmap
(raster)
4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster) 2

Uji Kompetensi 9

3.12 Mengevaluasi penggabungan gambar vektor dan bitmap


4.12 Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster)

Uji Kompetensi
Jumlah Jam 42 jp

Mengetahui : Nisam, 11 Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. Ibrahim Nasriah, SE


Nip. 19651005 200312 1 002 NIP. 19810902 201406 2 004
PROGRAM SEMESTER

Nama Sekolah : SMKN 1 NISAM Tahun Ajaran : 2018/2019


Mata Pelajaran : Produktif (Dasar Desain Grafis ) Jam efektif / minggu : 3 Jam
Kelas : X (sepuluh) Minggu Efektif : 14 Minggu
Jam efektif : 42 Jam
Semester : Genap Pelajaran

Bulan
Alokasi
N
Kompetensi Dasar Waktu Januari Februri Maret April
O
(JP) II II
I II III IV V I II I IV I II I IV I 2 3
3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis
gambar vektor 3 3
1 6
4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor

3.9 Menerapkan perangkat lunak pengolah


gambar bitmap 3 3
(raster)
2 6
4.9 Menggunakan perangkat lunak pengolah
gambar bitmap (raster)

Uji Kompetensi *
3.10 Menerapkan manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek 3 3
3 6
4.10 Memanipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek

3.11 Mengevaluasi pembuatan desain


berbasis gambar bitmap bitmape 3 3 3
4 (raster) 9
4.11 Membuat desain berbasis
gambar bitmap(raster)
3.12 Mengevaluasi penggabungan
gambar vektor dan 3 3 3
bitmap(raster)
5 9
4.12 Membuat penggabungan
gambar vektor dan
bitmap(raster)
Uji Kompetensi *

Mengetahui Nisam, 11 Juli 2018


Kepala Sekolah SMKN 1 Nisam Guru Mata Pelajaran

Drs. Ibrahim Nasriah, SE


Nip. 19641005 200312 1 002 Nip. 19810902 201406 2 004
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Program Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Jaringan (C2)

SILABUS MATA PELAJARAN

Nama Sekolah : SMKN 1 Nisam


Bidang Keahlian : Teknologi Informasi dan Komunikasi
Kompetensi Keahlian : Teknik Komputer dan Informatika
Mata Pelajara : Dasar Desain Grafis
Durasi (Waktu) : 102 JP @ 45 menit
Kelas/Semester : X / II
KI-3 (Pengetahuan) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual,
konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Teknik
Komputer dan Informatika pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan
potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.
KI-4 (Keterampilan) : Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang
lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan bidang dan lingkup kerja
Teknik Komputer dan Informatika. Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas
yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar,
mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak mahir,
menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah konkret terkait dengan
pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik
dibawah pengawasan langsung.

Alokasi
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi
(JP)
1 2 3 4 5 6
3.8 Menerapkan 3.8.1 Mengidentifikasi  Mengamati untuk
 Desain gambar 6 Pengetahuan:
pembuatan pembuatan desain mengidentifikasi dan
desain berbasis berbasis gambar vektor merumuskan  Tes tertulis
gambar vektor vektor  Cara membuat masalah tentang
3.8.2 Melakukan pembuatan gambar vektor desain gambar.
desain berbasis  Mengumpulkan data Keterampilan:
gambar vektor tentang desain
gambar berbasis  Pengamatan
vektor.  Unjuk kerja
 Mengolah data
4.8.1 Mengikuti desain tentang desain
4.8 Membuat desain berbasis gambar gambar berbasis
berbasis gambar vector vektor.
vektor
 Mengomunikasikan
4.8.2 Melakukan tentang desain
pembuatan desain gambar berbasis
berbasis gambar vektor.
vector.
3.9 Menerapkan 3.9.1. Menjelaskan
 Mengamati untuk
fungsi fitur-fitur  Perangkat lunak
6 Pengetahuan:
perangkat lunak mengidentifikasi dan
pengolah gambar pengolah gambar pengolah gambar merumuskan  Tes tertulis
bitmap (raster) bitmap. bitmap. masalah tentang
3.9.2 Membandingkan pengolah gambar
 Cara membuat
gambar
berdasarkan fitur bitmap.
gambar bitmap Keterampilan:
pembuatan
desain gambar dengan perangkat  Mengumpulkan data
tentang perangkat  Pengamatan
berbasis bitmap. lunak.
4.9.1 Mengintegrasikan lunak pengolah  Unjuk kerja
fitur dalam gambar bitmap.
4.9 Menggunakan
perangkat lunak menolah gambar  Mengolah data
vector. tentang perangkat
pengolah gambar
4.9.2 Menunjukkan lunak pengolah
bitmap (raster) gambar vector gambar bitmap.
 Mengomunikasikan
tentang perangkat
lunak pengolah
gambar bitmap.

 Manfaat manipulasi 6  Mengamati untuk Pengetahuan:


3.10 Menerapkan 3.10.1 Menunjukkan gambar mengidentifikasi dan
manipulasi vektor dengan gambar bitmap. merumuskan  Tes tertulis
gambar raster menggunakan fitur  Teknik masalah tentang
dengan efek memanipulasi manipulasi gambar.
menggunakan 3.10.2 Mengoperasikan Keterampilan:
gambar bitmap.  Mengumpulkan data
fitur efek gambar vektor dengan tentang efek
menggunakan fitur manipulasi gambar.  Pengamatan
4.10 Memanipulasi efek  Unjuk kerja
gambar raster 4.10.1 Mengamati gambar  Mengolah data
vektor dengan tentang efek
dengan
menggunakan fitur manipulasi gambar.
menggunakan
fitur efek efek  Mengomunikasikan
4.10.2 Memanipulasi gambar tentang efek
vektor dengan manipulasi gambar.
menggunakan fitur
efek

3.11 Menerapkan 3.11.1 Menguraikan  Mengamati untuk


 Desain gambar 9 Pengetahuan:
desain berbasis desain gambar mengidentifikasi dan
berbasis bitmap.  Tes tertulis
gambar bitmap berbasis bitmap. merumuskan
 Membuat gambar
(raster) 3.11.2 Mengintegrasikan masalah tentang
desain gambar berbasis bitmap. desain gambar. Keterampilan:
berbasis bitmap.
 Mengumpulkan data
tentang desain  Pengamatan
4.11 Membuat desain 4.11.1 Mensketsa desain gambar berbasis  Unjuk kerja
berbasis gambar gambar. bitmap.
bitmap (raster) 4.11.2 Menunjukkan
desain gambar  Mengolah data
tentang desain
berbasis bitmap. gambar berbasis
bitmap.
 Mengomunikasikan
tentang desain
gambar berbasis
bitmap.

3.12Mengevaluasi 3.12.1 Menguraikan  Mengamati untuk


 Karakteristik 9 Pengetahuan:
penggabungan karakteristik mengidentifikasi dan
gambar vektor penggabungan
penggabungan merumuskan  Tes tertulis
dan bitmap gambar vektor dan gambar vektor dan masalah tentang
(raster) bitmap bitmap penilaian gambar.
 Kriteria penilaian  Mengumpulkan data Keterampilan:
4.12Membuat desain 3.12.2 Menyusun kriteria
penilaian tentang penilaian
penggabungan penggabungan  Pengamatan
gabungan gambar
gambar vektor gambar vektor dan vektor dan bitmap.  Unjuk kerja
dan bitmap 4.12.1 Melakukan bitmap  Mengolah data
(raster) penilaian terhadap  Menyusun laporan tentang penilaian
penggabungan gabungan gambar
penilaian.
gambar vektor dan
vektor dan bitmap.
bitmap
 Mengomunikasikan
4.12.2 Menyusun laporan
tentang penilaian
penilaian gabungan gambar
vektor dan bitmap.

Mengetahui Nisam, 11 Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Drs. Ibrahim Nasriah, SE


Nip. 19641005 200312 1 002 19810902 201406 2 004
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 1 Nsam


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/II
Materi Pokok : Desain Gambar Vektor
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.8 Menerapkan pembuatan 3.8.1 Mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar
desain berbasis gambar vektor
vector 3.8.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar vektor
4.8. Membuat desain 4.8.1 Mengikuti desain berbasis gambar vector
berbasis gambar vektor 4.8.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar vector
menggunakan fitur efek

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat
mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis
gambar dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti desain berbasis gambar vector
dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis
gambar vektor dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Desain gambar vektor
2. Cara membuat gambar vektor

E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Penugasan

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
 File Modul Dasar Desain
Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Satu: (3 JP)

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain gambar vektor dalam kehidupan
sehari-hari.
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh berbagai desain gambar vektor.
 Bertanya dan mempertanyakan desain gambar vektor.
 Mengidentifikasikan cara penggunaan coreldraw dalam pembuatan
gambar vektor.
 Membahas sebuah contoh analisis desain gambar vektor.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan desain gambar vektor
dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait desain
gambar vektor.
c. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh gambar vektor.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan dua: (3 JP)


Indikator:

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan bertanya-jawab tentang kegunaan desain
gambar vektor.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai contoh desain gambar vector yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas cara membuat desain gambar vector
menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
 Memberikan tugas desain gambar vector dengan coreldraw berbentuk apa
saja dan di print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)
I. PROGRAM TINDAK LANJUT

1. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait desain gambar dan atau menuliskan perbedaan
pada hasil dari desain gambar pada coreldraw terkait kegiatan selama satu
minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta
didik dalam menangkap penggunaan corel draw. Kemudian guru melaksanakan
penilaian remedial.
2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan line art gambar vektor
coreldraw untuk desain grafis.

Mengetahui; Nisam, 11 Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata
Pelajaran,

Drs. IBRAHIM NASRIAH, SE


NIP. 196410052003121002 NIP. 198109022014062004
LAMPIRAN
KISI-KISI PENILAIAN
HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.8 Menerapkan 3.8.1 Mengidentifikasi  Pengertian desain Disajikan Tertulis
pembuatan pembuatan gambar vektor beberapa gambar,
desain desain berbasis peserta didik
berbasis gambar Menjelaskan, dapat
gambar vektor 3.8.2 Melakukan mendeskripsikan, membedakan
pembuatan membedakan desain gambar
desain berbasis desain vektor vektor
gambar
 Desain gambar
vektor Disajikan soal,
peserta didik
mencakup:
dapat
- Coreldraw
meng-identifikasi:
 Corel draw

a. Pe ni la ia n penge ta hua n

SOAL

1. Apakah yang dimaksud dengan desain grafis berbasis vektor ?. Jelaskan.


2. Sebuah gambar vektor dapat diubah skalanya apabila memiliki syarat-syarat
tertentu. Jelaskan 1
3. Sebut dan jelaskan software yang dapat dipakai untuk mendsain sebuah gambar
vektor 1 !
4. Format file apa saj yang dapat dipakai untuk menyimpan data vektor !
5. Sebutkan fungsi tool yang terdapat pada CorelDrow berikut ini !
a. Weld
b. Trim
c. Intersect

Kunci Jawaban

1. Grafis berbasis vektor adalah objek gambar yang dibentuk melalui


kombinasi titik dan garis dengan menggunakan rumus matematika
tertentu. Pada gambar vektor, gambar dibuat melalui garis, kurva
dan bidang secara individual yang didefinisikan secara matematik
memiliki atribut, yaitu fill dan stroke yang dapat diubah. Atribut fill dan
stroke tersebut biasanya berupa warna fill dan stroke, ukuran stroke, jenis
caps stroke, jenis join sttoke, dan lain-lain.

2. Karakteristik perubahan skala pada gambar vektor adalah :

a. Gambar hanya dapat diubah skalanya hingga 20 persen lebih besar


atau lebih kecil.
b. Garis-garis tipis dapat menghilang jika gambar vektor diperkecil
terlalu banyak.
c. Kesalahan-kesalahan kecil pada sebuah gambar dapat dilihat jelas
ketika gambar diperbesar terlalu besar. Cukup mudah untuk
membuat sebuah gambar vektor yang sulit untukk dibuatkan
autput-nya. Khususnya penggunaaan tiles (objek-objek kecil yang
dibuat berulang-ulang) dan efek jeans pada Corel Draw dapat
membuat file yang sangat kompleks.

3. Beberapa software yang paling populer digunakan dalam pengolah


gambar vektor adalah :
a. CorelDraw
Adalah software yang dibuat oleh perusahaan Corel Crop yang
digunakan untuk membuat, mengolah dan mencetak objek grafis
berformat vektor. Meskipun demikian CorelDraw juga seringkali
digunakan untuk mengolah objek bitmap yang bersifat simple task
atau pekerjaan yang bersifat umum.

b. Adobe Ilustrator
Merupakan sebuah program desain komputer yang berbasis vektor,
yang memiliki fitur untuk desain grafis sangant lengkap. Software
ini sangant cocok digunakan untuk mendesai illustrasi, logo dan
vektor image lainnya karena memiliki warna-warna yang sangat
baik dan halus.

c. GIMP
GIMP adalah suatu akronim untuk GNU Image Manipulation
Program. Program ini merupakan perangkat lunak yang
didistribusikan secara gratis, yang dapat digunakan untuk beberapa
macam keperluan. Misalnya mengolah foto, mengkomposisi
gambar(citra) dan membuat gambar.

4. Secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file berikut ini :
a. EPS
Format file yang paling populer untuk menyimpan gambar vektor
walaupun format EPS juga dapat berisi data bitmap.
b. PDF
Merupakan format file yang cukup serba guna, yang dapat berisi
data apa saja termasuk halaman-halaman lengkap.
c. PICT
Format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor, tetapi
biasanya hanya dapat digunakan oeh komputer macintosh.
5. Fungsi dari tool wel, trim dan intersec adalah :
a. Weld adalah fasilitas pada coreldraw yang memungkinkan ada
untuk mengombinasikan dua atau lebih objek kurva menjadi satu
objek satu kurva dengan satu garis tepi.
b. Trim merupakan membuat objek kurva dengan menghilangkan
bagian objek yang tertimpa objek lainnya. Sebelum melakukan trim,
sebaiknya tentukan terlebih dahulu objek mana yang akan di trim
(objrk tujuan) dan objek mana yang akan digunakan untuk melukan
trim (objek sumber).
c. Dengan intersect Anda dapat membuat objek baru sesuai dengan
bentuk perpotongan antara dua objek atau lebih.

Pedoman Penilaian:

Contoh Pengolahan Nilai


SkorPenil
No Soal Nilai
aian
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan

Skor setiap nomor soal Nilai


No Nama Siswa No.1 No.2 No.3 No.4 No.5
1
2

2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)

Aspek yang Sikap Pengetahuan Keterampilan Jumlah


No dinilai Skor
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3

Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4 = Amat Baik


Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 :D
4 < Jumlah skor < 6 : C
4 < Jumlah skor < 6 : B
10 < Jumlah skor < 12 : A

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 1 Nsam


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/II
Materi Pokok : Desain Gambar bitmap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.9 Menerapkan pembuatan 3.9.1 Mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar
desain berbasis gambar bitmap
bitmap 3.9.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar bitmap
4.9. Membuat desain 4.9.1 Mengikuti desain berbasis gambar bitmap
berbasis gambar bitmap 4.9.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar bitmap
menggunakan fitur efek

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengenal
perangkat lunak pembuatan desain berbasis gambar bitmap dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mampu Mengintegrasikan fitur dalam
melakukan pembuatan desain berbasis gambar bitmap dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat Menunjukkan gambar vector hasil
pengolahan.dengan rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses
pembelajaran mengikuti desain berbasis gambar bitmap dengan disiplin.

D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap.
2. Cara membuat gambar bitmap dengan perangkat lunak

E. METODE PEMBELAJARAN
4. Pendekatan : Scientific Learning
5. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
6. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Praktek,
Penugasan

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
 File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Satu: (3 JP)

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain gambar bitmap dalam kehidupan
sehari-hari.
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh berbagai desain gambar bitmap.
 Bertanya dan mempertanyakan desain gambar bitmap.
 Mengidentifikasikan cara penggunaan Photoshop dalam pembuatan
gambar bitmap.
 Membahas sebuah contoh analisis desain gambar bitmap.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan desain gambar
bitmap dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain gambar bitmap.

c. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh gambar bitmap.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan dua: (3 JP)


Indikator:

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan bertanya-jawab tentang kegunaan desain
gambar bitmap dengan menggunakan aplikasi Photoshop.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai contoh desain gambar bitmap yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas cara membuat desain gambar bitmap
menggunakan photoshop berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
 Memberikan tugas desain gambar bitmap dengan coreldraw berbentuk apa
saja dan di print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan photoshop terkait desain gambar dan atau menuliskan perbedaan
pada hasil dari desain gambar pada photoshop terkait kegiatan selama satu
minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta
didik dalam menangkap penggunaan photoshop. Kemudian guru melaksanakan
penilaian remedial.
2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan photoshop gambar bitmap
untuk desain grafis.

Mengetahui; Nisam, 11 Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

Drs. Ibrahim Nasriah, SE


NIP. 196410052003121002 NIP. 198109022014062004

LAMPIRAN
KISI-KISI PENILAIAN
HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.9 3.9.1  Pengertian Disajikan
Menerapkan Mengidentifikas perangkat beberapa Tertulis
perangkat i perangkat lunak gambar,
lunak lunak pengolah pengolah peserta didik
pengolah gambar bitmap gambar dapat
gambar 3.9.2 bitmap membedakan
bitmap Mengoperasika jenis gambar
n perangkat Menjelaskan,
lunak pengolah mendeskripsik
gambar bitmap an, Disajikan
membedakan soal,
perangkat peserta
lunak didik dapat
pengolah meng-
gambar bitmap identifikasi:
 Perangkat
 perangkat lunak
lunak pengolah
pengolah gambar
gambar bitmap
bitmap  Adobe
Photoshop
mencakup:

a. Pe ni la ia n penge ta hua n

Soal
1. Sebutkan beberapa macam format untuk menyimpan data Photoshop ?
2. Apakah yang dimaksud dengan PDD dan PSD ?
3. Sebutkan salah satu fungsi utama dari Photoshop ?
4. Corel PHOTO-PAINT adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan
untuk ?
5. Software aplikasi yang digunakan dalam bidang desain grafis dan berbasis Bitmap
adalah ?

Kunci Jawaban
1) Resolusi adalah Jumlah pixel per centimeter

2) Lihat kembali uraian materi 1

3) Dengan menekan tombol Alt+Q

4) Langkah-langkah membuka program aplikasi Photoshop 6.0 adalah:


a. Klik kanan start pada windows screen, pilih program, tampil
sub program,
b. Pilih sub program photoshop 6.0,
c. Klik kanan program photoshop 6.0,
d. Tunggu sampai logo photoshop 6.0 muncul, kemudian akan muncul
layar kerja Photoshop 6.0.

5) Langkah-langkah menutup program aplikasi Photoshop 6.0 adalah:


a. klik kanan File pada menu bar,
b. klik kanan Exit,
c. atau tekan tombol alt+Q
d. akan muncul kotak dialog peringatan penyimpan, apabila Anda
belum melaksanakan proses penyimpanan,
e. klik kanan Yes untuk menyimpan, No tidak menyimpan, dan
Cancel untuk membatalkan keluar.

Pedoman Penilaian:

Contoh Pengolahan Nilai


SkorPenil
No Soal Nilai
aian
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan

Skor setiap nomor soal Nilai


No Nama Siswa
No.1 No.2 No.3 No.4 No.5
1
2

2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)

Aspek yang Sikap Pengetahuan Keterampilan Jumlah


No dinilai Skor
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3

Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4 = Amat


Baik
Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 :D
4 < Jumlah skor < 6 : C
4 < Jumlah skor < 6 : B
10 < Jumlah skor < 12 : A

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMKN 1 Nsam


Mata Pelajaran : Dasar
Desain Grafis Kelas/Semester : X/II
Materi Pokok : Manipulasi Gambar Vektor
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)

KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.10 Menerapkan 3.10.1 Menunjukkan gambar vektor dengan menggunakan
manipulasi gambar fitur efek
vektor dengan 3.10.2 Mengoperasikan gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek menggunakan fitur efek
4.10. Memanipulasi gambar 4.10.1 Mengamati gambar vektor dengan menggunakan fitur
vektor dengan Efek
menggunakan fitur efek 4.10.2 Memanipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menunjukkan
gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mengoperasikan gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan
menggunakan
fitur efek dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Manipulasi gambar
2. Cara manipulasi gambar vektor

E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Praktek, Penugasan

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
 File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan satu: (3 JP)

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai manipulasi gambar vektor dalam
kehidupan sehari-hari.
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh berbagai manipulasi gambar vektor.
 Bertanya dan mempertanyakan manipulasi gambar vektor.
 Mengidentifikasikan cara penggunaan manipulasi gambar dengan perangkat
lunak pengolah gambar vektor.
 Membahas sebuah contoh analisis manipulasi gambar vektor.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait manipulasi
gambar vektor.

c. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh hasil manipulasi gambar vektor.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan ke dua: (3 JP)

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
manipulasi gambar vektor.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai contoh manipulasi gambar vector
yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad
siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas cara manipulasi gambit vector
menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini
dan sebelumnya.
 Memberikan tugas manipulasi gambar vector dengan coreldraw
berbentuk apa saja dan di print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait manpulasi gambar dan atau menuliskan perbedaan
pada tools untuk manipulasi gambar pada coreldraw terkait kegiatan
selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan
kompetensi peserta didik dalam menangkap penggunaan corel draw. Kemudian
guru melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan manipulasi gambar
vektor
coreldraw untuk desain grafis.

Mengetahui; Nisam, 11 Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

Drs. Ibrahim Nasriah, SE


NIP. 196410052003121002 NIP. 198109022014062004
LAMPIRAN
KISI-KISI PENILAIAN
HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.10 Menerapkan 3.10.3 Menunjukkan Disajikan
 Manfaat manipulasi Tertulis
manipulasi gambar bitmap beberapa gambar,
gambar raster dengan gambar bitmap. peserta didik
dengan menggunakan dapat memahami
fitur efek Menjelaskan cara manipulasi
menggunakan
fitur efek 3.10.2 Mengoperasikan beberapa manfaat gambar
gambar vektor manipulasi gambar
dengan
menggunakan Disajikan soal,
fitur efek  Teknik memanipulasi peserta didik
gambar bitmap dapat
meng-identifikasi:
Menjelaskan terdapat  Perangkat lunak
beberapa tekhnik untuk
untuk melakukan memanipulasi
manifulasi gambar gambar bitmap
bitmap dengan  Aplikasi
menggunakan CorelDraw
aplikasi CorelDraw

a. Penilaian pengetahuan
Soal

1. Sebutkan beberapa macam format untuk menyimpan data Photoshop ?


2. Apakah yang dimaksud dengan PDD dan PSD ?
3. Sebutkan salah satu fungsi utama dari Photoshop ?
4. Corel PHOTO-PAINT adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan
untuk ?
5. Software aplikasi yang digunakan dalam bidang desain grafis dan berbasis Bitmap
adalah ?

Kunci Jawaban

1. Format yang sering dipakai untuk menyimpan data Photoshop adalah png, gif
dan jpeg

2. Yang dimaksud dengan PDD dan PSD adalah :

- PDD adalah adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
perangkat lunak Photshop Deluxe.
- PSB adalah adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 GB

3. Salah satu fungsi utama software adobe photoshop itu adalah membuat
manipulasi gambar. Bukan hanya sekedar manipulasi gambar, adobe
photoshop juga mempunyai beberapa macam efek – efek yang sudah di
sediakan oleh adobe.

4. Pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek seperti AdobePhotoshop.

5. Paint, Adobe photoshop, corel photopaint.

Pedoman Penilaian:

Contoh Pengolahan Nilai


SkorPenil
No Soal Nilai
aian
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan

Skor setiap nomor soal Nilai


No Nama Siswa
No.1 No.2 No.3 No.4 No.5
1
2

2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)

Aspek yang Sikap Pengetahuan Keterampilan Jumlah


No dinilai Skor
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3

Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4 = Amat Baik


Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 :D
4 < Jumlah skor < 6 : C
4 < Jumlah skor < 6 : B
10 < Jumlah skor < 12 : A

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK N 1 Nisam


Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas/Semester : X/II
Materi Pokok : Desain Gambar Bitmap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit
A. KOMPETENSI INTI (KI)
KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi
3.11 Menerapkan pembuatan 3.11.1 Mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar
desain berbasis bitmap
gambar bitmap 3.11.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar bitmap
4.11. Membuat desain 4.11.1 Mengikuti desain berbasis gambar bitmap
berbasis gambar 4.11.2 Melakukan pembuatan desain berbasis gambar bitmap
bitmap menggunakan
fitur efek

C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat
mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar bitmap dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis gambar
bitmap dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti desain berbasis gambar bitmap dengan
disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis
gambar bitmap dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Desain gambar bitmap
2. Cara membuat gambar bitmap

E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Penugasan

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar :
 File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Satu: (3 JP)

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain gambar bitmap dalam kehidupan
sehari-hari.
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.

b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh berbagai desain gambar bitmap.
 Bertanya dan mempertanyakan desain gambar bitmap.
 Mengidentifikasikan cara penggunaan Photoshop dalam pembuatan
gambar bitmap.
 Membahas sebuah contoh analisis desain gambar bitmap.
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan desain gambar
bitmap dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain gambar bitmap.

c. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa mencari contoh gambar bitmap.
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
2. Pertemuan ke dua: (3 JP)

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan bertanya-jawab tentang kegunaan desain
gambar bitmap.
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai contoh desain gambar bitmap yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas cara membuat desain gambar bitmap
menggunakan photoshop berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.

c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
 Memberikan tugas desain gambar bitmap dengan coreldraw berbentuk apa
saja dan di print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan photoshop terkait desain gambar dan atau menuliskan perbedaan
pada hasil dari desain gambar pada photoshop terkait kegiatan selama satu
minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta
didik dalam menangkap penggunaan photoshop. Kemudian guru melaksanakan
penilaian remedial.

2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan photoshop gambar bitmap
untuk desain grafis.

Mengetahui; Nisam, 11 Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

Drs. Ibrahim Nasriah, SE


NIP. 196410052003121002 NIP. 198109022014062004

LAMPIRAN

KISI-KISI PENILAIAN
HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.11 Menerapkan 3.11.3 Menguraikan Disajikan Tertulis
 Desain gambar
desain berbasis desain gambar beberapa gambar,
gambar bitmap berbasis bitmap. berbasis bitmap. peserta didik
(raster) 3.11.4 Mengintegrasikan dapat
desain gambar Menjelaskan, membedakan
berbasis bitmap. mendeskripsikan, jenis gambar
membedakan
perangkat lunak
pengolah gambar Disajikan soal,
bitmap peserta didik
dapat
 Membuat gambar meng-identifikasi:
berbasis bitmap.  Perangkat lunak
pengolah
mencakup:
- CorelDraw gambar vektor
- Adobe Photoshop  Corel draw
- Adobe Ilustrator

a. Penilaian pengetahuan
Soal

1. Apakah yang dimaksud dengan bitmap ?


2. Uraikan masing-masing kelebihan dan kelemahan dari bitmap !
3. Gambar dengan format data bitmap dapat disimpan dalam berbagai macam format
file, sebutkan !
4. Kualitas gambar bitmap sangat bergantung pada ?
5. Besar kecilnya resolusi pada gambar bitmap untuk mengejar kualitas
gambarberimplikasi pada ? besar kecilnya ukuran file

Kunci Jawaban
1. Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di
dalam grafis yang ada pada computer

2. Kelebihan dan kekurangan data bitmap adalah :

Kelebihan gambar bitmap adalah :


a. Bisa memberi hasil objek gambar bitmap ke objek gambar vektor
dengan sangat cepat dan mudah. Sementara kualitas gambar bisa kita
tentukan.
b. Pemberian efek khusus bisa dilakukan dengan mudah, sehingga setiap
orang bisa membuat objek tampilan sesuai dengan keinginan.
c. Objek gambar bitmap bisa menangkap warna dan bentuk secara alami.

Kekurangan gambar bitmap adalah :


a. Ketika memberi efek pada objek gambar bitmap dan mencetaknya,
gambar akan menjadi pecah serta detailnya akan berkurang jika
mencetaknya dengan resolusi yang lebih rendah.
b. Objek gambar bitmap sangat bermasalah saat di rubah ukuran,
terutama saat saat gambar diperbesar dan gambar akan menjadi pecah.

3. Beberapa macam jenis format file bitmap adalah :


a. BMP
Format file yang terbatas, tidak cocok digunakan untuk cetak
b. EPS
Format file yang fleksibel, yang dapat berisi gambar bitmap maupun
vektor
c. GIF
Biasanya digunakan untuk grafis-grafis di internet
d. JPEG
JPEG juga disebut dengan format file JFIF, biasanya digunakan sebagai
grafik atau gambar di internet karena memiliki tingkat ketajaman gambar
yang dapat mempengaruhi bobot file.
e. PJCT
Format file ynag berisi gambar bitmap maupun vektor, tetapi biasanya
file ini hanya digunakan oleh komputer Macintosh dan tidak trelalu
cocok untuk cetak.
f. TIFF
Merupakan format file bitmap yang paling populer untuk cetak.

4. Banyaknya titik atau pixel yang membentuk gambar atau yang disebut
dengan resolusi.

5. Besar kecilnya ukuran file.

Pedoman Penilaian:
Contoh Pengolahan Nilai
SkorPenil
No Soal Nilai
aian
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan

Skor setiap nomor soal Nilai


No Nama Siswa
No.1 No.2 No.3 No.4 No.5
1
2

2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)

Aspek yang Sikap Pengetahuan Keterampilan Jumlah


No dinilai Skor
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3

Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4 = Amat


Baik
Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 :D
4 < Jumlah skor < 6 : C
4 < Jumlah skor < 6 : B
10 < Jumlah skor < 12 : A
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Satuan Pendidikan : SMK NEGERI 1


Nisam
Mata Pelajaran : Dasar Desain
Grafis Kelas/Semester : X/II
Materi Pokok : Menggabungkan Gambar Vektor dan bitmap
Alokasi Waktu : 6 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI (KI)


KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.

KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR DAN INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI

Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi


3.12 Mengevaluasi 3.12.1 Menguraikan karakteristik penggabungan gambar
penggabungan gambar vektor dan bitmap
vektor dan bitmap
(raster) 3.12.2 Menyusun kriteria penilaian

4.12. Membuat desain 4.12.1 Melakukan penilaian terhadap penggabungan gambar


penggabungan gambar vektor dan bitmap
vektor dan bitmap 4.12.2 Menyusun laporan penilaian
(raster)
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat
menguraikan karakteristik penggabungan gambar vektor dan bitmap
dengan baik dan benar.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat menyusun kriteria penilaian
dengan tepat.
3. Melakukan penilaian terhadap penggabungan gambar vektor dan
bitmap
4. Menyusun laporan penilaian dengan tepat.

D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Karakteristik penggabungan gambar vektor dan bitmap
2. Kriteria penilaian penggabungan gambar vektor dan bitmap
3. Menyusun laporan penilaian.

E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Praktek, Penugasan

F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
 File Modul Dasar Desain Grafis

G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan satu: (3 JP)

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
 Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster) dalam kehidupan sehari-hari.
 Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
 Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
 Melihat contoh berbagai penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
 Bertanya dan mempertanyakan penggabungan gambar vektor dan bitmap
 Mengidentifikasikan cara penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster).
 Membahas sebuah contoh analisis penggabungan gambar vektor dan bitmap
 Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster)
 Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)

c. Kegiatan Penutup
 Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
 Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
 Pemberian tugas berupa contoh penggabungan gambar vektor dan bitmap
 Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.

2. Pertemuan ke dua: (3 JP)

a. Kegiatan Pendahuluan
 Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
 Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
 Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
 Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.

b. Kegiatan Inti
 Secara individu mengumpulkan berbagai contoh penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster) yang sudah ditugaskan sebelumnya
menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi
yang membawanya.
 Secara berkelompok membahas cara penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster) menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang
sudah dilakukan oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
 Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
 Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
 Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini
dan sebelumnya.
 Memberikan tugas membuat laporan penilaian dan di print out.

H. PENILAIAN HASIL BELAJAR


1. Teknik Penilaian:
a. Penilaian Sikap : Observasi/pengamatan
b. Penilaian Pengetahuan : Tes Tertulis
c. Penilaian Keterampilan : Unjuk Kerja/Praktik
2. Bentuk Penilaian:
a. Observasi : Jurnal guru
b. Tes tertulis : uraian dan lembar kerja
c. Unjuk kerja : Praktik/Pedoman Penskoran
3. Instrumen Penilaian (terlampir)

I. PROGRAM TINDAK LANJUT


1. Remedial
 Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait manpulasi gambar dan atau menuliskan perbedaan
pada tools untuk manipulasi gambar pada coreldraw terkait kegiatan
selama satu minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan
kompetensi peserta didik dalam menangkap penggunaan corel draw. Kemudian
guru melaksanakan penilaian remedial.
2. Pengayaan
 Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan manipulasi gambar
vektor
coreldraw untuk desain grafis.

Mengetahui; Nisam, 11 Juli 2018


Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran,

Drs. Ibrahim Nasriah, SE


NIP. 196410052003121002 NIP. 198109022014062004
LAMPIRAN
KISI-KISI PENILAIAN
HARIAN

Kompetensi IPK Materi Indikator Soal Bentuk


Dasar Soal
3.12Mengevaluasi 3.12.1 Menguraikan Disajikan
 Karakteristik Tertulis
penggabungan karakteristik beberapa
gambar vektor penggabungan gambar, peserta
penggabungan
dan bitmap gambar vektor dan didik dapat
gambar vektor
(raster) dan bitmap bitmap memahami cara
Menguraikankan manipulasi
3.12.2 Menyusun kriteria gambar
beberapa
penilaian penggabungan
karakteristik
gambar vektor
Karakteristik
dan bitmap
penggabungan
gambar vektor dan
bitmap Disajikan
 Kriteria penilaiansoal, peserta
penggabungan didik dapat
meng-
gambar vektor dan
identifikasi:
bitmap
 Kriteria
 Menyusun laporan penggabungan
gambar
penilaian. bitmap dan
vektor
 Laporan
penilaian

a. Penilaian pengetahuan
Soal

1. Uraikanlah karakteristik dari gambar berbasis bitmap !


2. Uraikanlah karakteristik dari gambar berbasis vektor !
3. Dalam desain grafis kesatuan memiliki beberapa komponen penyusun
penilaian. Uraikan !
4. Warna umumnya terbagi dalam 3 katagori warna, sebutkan ketiga Katagori
tersebut ?
5. Sebutkan warna sesuai dengan masing-masing katagori !

Kunci Jawaban
1. Karakteristik gambar bitmap adalah :
Gamabar yang menggunakan gambar bitmap akan akan menghasilkan
bobot file yang besar. Sebagai contoh, sebuah gambar dengan stAndar
warna CMYK berukuran A4 yang memiliki kualitas cetak menengah
(medium) menghasilkan file sebesar 40 MB. Dengan menggunakan
kompresi dapat memperkecil sebuah file. Perbesaran dimensi gambar
merupakan salah satu kekurangan gambar bitmap. Begitu sebuah
gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak natural dan pecah.
Begitu juga dengan memperkecil sebuah gambar, akan memberikan
dampak buruk seperti berkurangnyaketajaman gambar tersebut.

2. Karakteristik Gambar Vektor adalah :


Gambar vektor biasanya memiliki bobot file yang cukup kecil karena
hanya berisi data mengenai bezier curves yang membentuk sebuah
gambar. Format file EPS seringkali digunakan untuk menyimpan
gambar vektor yang dapat memberikan penampilan gambar bitmap
(bitmap preview image) dalam data bezier. Bobot file dari gambar
penampilan biasanya lebih besar dari data bezier-nya sendiri. Tidak
semua gambar vektor dapat diubah skalanya sesuka Anda.

3. Kesatuan memiliki beberapa komponen penyusun penilaian yaitu :


1. Kedekatan, Cara menempatkan komponen – komponen desain
grafis agar terlihat menyatu atau membuat bentuk semu.
2. Keselarasan,
3. Perataan, bagaimana komponen disimpan dalam perataan
dengan objel yang lain seperti rata kiri, rata kanan, rata kiri kanan
dan rata tengah.
4. Kesamaan, dilihat dari bentuk dasar seperti persegi, lingkaran
atau diagonal. Desain akakb terlihat ada kesamaan jika desain
menggunakan salah satu bentuk dan variasinya, seperti lingkaran
dengan variatif nya elips.

4. Primer, sekunder, dan tertier.

5. A. Warna primer : merah, kuning, dan biru.


B. Warna sekunder : hijau, oranye, dan unggu.
C. Warna tertier : biru-hijau, kuning-hijau, merah-oranye.

Pedoman Penilaian:
Contoh Pengolahan Nilai
SkorPenil
No Soal Nilai
aian
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100

b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan

Skor setiap nomor soal Nilai


No Nama Siswa
No.1 No.2 No.3 No.4 No.5
1
2

2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)

Aspek yang Sikap Pengetahuan Keterampilan Jumlah


No dinilai Skor
Nama 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1
2
3

Kriteria Penskoran : 1 = Kurang 2 = Cukup 3 = Baik 4 = Amat


Baik
Kriteria Penilaian : Jumlah skor < 3 :D
4 < Jumlah skor < 6 : C
4 < Jumlah skor < 6 : B
10 < Jumlah skor < 12 : A

Anda mungkin juga menyukai