Jumlah jam efektif = Jumlah jam pelajaran per minggu x jumlah minggu
efektif
= 3 jp x 14
= 42 jp
PROGRAM TAHUNAN
Rincian Program
Semester Genap 2018
Uji Kompetensi 2
Uj i Kompetensi 2
Uji Kompetensi 9
Uji Kompetensi
Jumlah Jam 42 jp
Bulan
Alokasi
N
Kompetensi Dasar Waktu Januari Februri Maret April
O
(JP) II II
I II III IV V I II I IV I II I IV I 2 3
3.8 Menerapkan pembuatan desain berbasis
gambar vektor 3 3
1 6
4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor
Uji Kompetensi *
3.10 Menerapkan manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek 3 3
3 6
4.10 Memanipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek
Alokasi
Indikator Pencapaian
Kompetensi Dasar Materi Pokok Waktu Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi
(JP)
1 2 3 4 5 6
3.8 Menerapkan 3.8.1 Mengidentifikasi Mengamati untuk
Desain gambar 6 Pengetahuan:
pembuatan pembuatan desain mengidentifikasi dan
desain berbasis berbasis gambar vektor merumuskan Tes tertulis
gambar vektor vektor Cara membuat masalah tentang
3.8.2 Melakukan pembuatan gambar vektor desain gambar.
desain berbasis Mengumpulkan data Keterampilan:
gambar vektor tentang desain
gambar berbasis Pengamatan
vektor. Unjuk kerja
Mengolah data
4.8.1 Mengikuti desain tentang desain
4.8 Membuat desain berbasis gambar gambar berbasis
berbasis gambar vector vektor.
vektor
Mengomunikasikan
4.8.2 Melakukan tentang desain
pembuatan desain gambar berbasis
berbasis gambar vektor.
vector.
3.9 Menerapkan 3.9.1. Menjelaskan
Mengamati untuk
fungsi fitur-fitur Perangkat lunak
6 Pengetahuan:
perangkat lunak mengidentifikasi dan
pengolah gambar pengolah gambar pengolah gambar merumuskan Tes tertulis
bitmap (raster) bitmap. bitmap. masalah tentang
3.9.2 Membandingkan pengolah gambar
Cara membuat
gambar
berdasarkan fitur bitmap.
gambar bitmap Keterampilan:
pembuatan
desain gambar dengan perangkat Mengumpulkan data
tentang perangkat Pengamatan
berbasis bitmap. lunak.
4.9.1 Mengintegrasikan lunak pengolah Unjuk kerja
fitur dalam gambar bitmap.
4.9 Menggunakan
perangkat lunak menolah gambar Mengolah data
vector. tentang perangkat
pengolah gambar
4.9.2 Menunjukkan lunak pengolah
bitmap (raster) gambar vector gambar bitmap.
Mengomunikasikan
tentang perangkat
lunak pengolah
gambar bitmap.
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat
mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis
gambar dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti desain berbasis gambar vector
dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis
gambar vektor dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Desain gambar vektor
2. Cara membuat gambar vektor
E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Penugasan
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain
Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Satu: (3 JP)
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain gambar vektor dalam kehidupan
sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai desain gambar vektor.
Bertanya dan mempertanyakan desain gambar vektor.
Mengidentifikasikan cara penggunaan coreldraw dalam pembuatan
gambar vektor.
Membahas sebuah contoh analisis desain gambar vektor.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan desain gambar vektor
dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait desain
gambar vektor.
c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh gambar vektor.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan bertanya-jawab tentang kegunaan desain
gambar vektor.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai contoh desain gambar vector yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas cara membuat desain gambar vector
menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas desain gambar vector dengan coreldraw berbentuk apa
saja dan di print out.
1. Remedial
Peserta didik yang belum mencapai KKM (75) diberi tugas untuk mencari
kegunaan coreldraw terkait desain gambar dan atau menuliskan perbedaan
pada hasil dari desain gambar pada coreldraw terkait kegiatan selama satu
minggu. Setelah satu minggu guru mengevaluasi kemajuan kompetensi peserta
didik dalam menangkap penggunaan corel draw. Kemudian guru melaksanakan
penilaian remedial.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan line art gambar vektor
coreldraw untuk desain grafis.
a. Pe ni la ia n penge ta hua n
SOAL
Kunci Jawaban
b. Adobe Ilustrator
Merupakan sebuah program desain komputer yang berbasis vektor,
yang memiliki fitur untuk desain grafis sangant lengkap. Software
ini sangant cocok digunakan untuk mendesai illustrasi, logo dan
vektor image lainnya karena memiliki warna-warna yang sangat
baik dan halus.
c. GIMP
GIMP adalah suatu akronim untuk GNU Image Manipulation
Program. Program ini merupakan perangkat lunak yang
didistribusikan secara gratis, yang dapat digunakan untuk beberapa
macam keperluan. Misalnya mengolah foto, mengkomposisi
gambar(citra) dan membuat gambar.
4. Secara umum data vektor dapat disimpan dalam format file berikut ini :
a. EPS
Format file yang paling populer untuk menyimpan gambar vektor
walaupun format EPS juga dapat berisi data bitmap.
b. PDF
Merupakan format file yang cukup serba guna, yang dapat berisi
data apa saja termasuk halaman-halaman lengkap.
c. PICT
Format file yang dapat berisi data bitmap maupun vektor, tetapi
biasanya hanya dapat digunakan oeh komputer macintosh.
5. Fungsi dari tool wel, trim dan intersec adalah :
a. Weld adalah fasilitas pada coreldraw yang memungkinkan ada
untuk mengombinasikan dua atau lebih objek kurva menjadi satu
objek satu kurva dengan satu garis tepi.
b. Trim merupakan membuat objek kurva dengan menghilangkan
bagian objek yang tertimpa objek lainnya. Sebelum melakukan trim,
sebaiknya tentukan terlebih dahulu objek mana yang akan di trim
(objrk tujuan) dan objek mana yang akan digunakan untuk melukan
trim (objek sumber).
c. Dengan intersect Anda dapat membuat objek baru sesuai dengan
bentuk perpotongan antara dua objek atau lebih.
Pedoman Penilaian:
b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan
2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)
KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat mengenal
perangkat lunak pembuatan desain berbasis gambar bitmap dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mampu Mengintegrasikan fitur dalam
melakukan pembuatan desain berbasis gambar bitmap dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat Menunjukkan gambar vector hasil
pengolahan.dengan rasa ingin tahu, tanggung jawab, displin selama proses
pembelajaran mengikuti desain berbasis gambar bitmap dengan disiplin.
D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Perangkat lunak pengolah gambar bitmap.
2. Cara membuat gambar bitmap dengan perangkat lunak
E. METODE PEMBELAJARAN
4. Pendekatan : Scientific Learning
5. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
6. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Praktek,
Penugasan
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Satu: (3 JP)
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain gambar bitmap dalam kehidupan
sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai desain gambar bitmap.
Bertanya dan mempertanyakan desain gambar bitmap.
Mengidentifikasikan cara penggunaan Photoshop dalam pembuatan
gambar bitmap.
Membahas sebuah contoh analisis desain gambar bitmap.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan desain gambar
bitmap dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain gambar bitmap.
c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh gambar bitmap.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan bertanya-jawab tentang kegunaan desain
gambar bitmap dengan menggunakan aplikasi Photoshop.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai contoh desain gambar bitmap yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas cara membuat desain gambar bitmap
menggunakan photoshop berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas desain gambar bitmap dengan coreldraw berbentuk apa
saja dan di print out.
LAMPIRAN
KISI-KISI PENILAIAN
HARIAN
a. Pe ni la ia n penge ta hua n
Soal
1. Sebutkan beberapa macam format untuk menyimpan data Photoshop ?
2. Apakah yang dimaksud dengan PDD dan PSD ?
3. Sebutkan salah satu fungsi utama dari Photoshop ?
4. Corel PHOTO-PAINT adalah perangkat lunak buatan Corel yang dikhususkan
untuk ?
5. Software aplikasi yang digunakan dalam bidang desain grafis dan berbasis Bitmap
adalah ?
Kunci Jawaban
1) Resolusi adalah Jumlah pixel per centimeter
Pedoman Penilaian:
b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan
2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)
KI 3.
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan
faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang
dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika pada tingkat teknis,
spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian
dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan
internasional.
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat menunjukkan
gambar vektor dengan menggunakan fitur efek dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat mengoperasikan gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek dengan disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat memanipulasi gambar vektor dengan
menggunakan
fitur efek dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Manipulasi gambar
2. Cara manipulasi gambar vektor
E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Praktek, Penugasan
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan satu: (3 JP)
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai manipulasi gambar vektor dalam
kehidupan sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai manipulasi gambar vektor.
Bertanya dan mempertanyakan manipulasi gambar vektor.
Mengidentifikasikan cara penggunaan manipulasi gambar dengan perangkat
lunak pengolah gambar vektor.
Membahas sebuah contoh analisis manipulasi gambar vektor.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait manipulasi
gambar vektor.
c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh hasil manipulasi gambar vektor.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
manipulasi gambar vektor.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai contoh manipulasi gambar vector
yang sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad
siswa atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas cara manipulasi gambit vector
menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini
dan sebelumnya.
Memberikan tugas manipulasi gambar vector dengan coreldraw
berbentuk apa saja dan di print out.
a. Penilaian pengetahuan
Soal
Kunci Jawaban
1. Format yang sering dipakai untuk menyimpan data Photoshop adalah png, gif
dan jpeg
- PDD adalah adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur
perangkat lunak Photshop Deluxe.
- PSB adalah adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang
berukuran lebih dari 2 GB
3. Salah satu fungsi utama software adobe photoshop itu adalah membuat
manipulasi gambar. Bukan hanya sekedar manipulasi gambar, adobe
photoshop juga mempunyai beberapa macam efek – efek yang sudah di
sediakan oleh adobe.
Pedoman Penilaian:
b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan
2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai
dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah,
dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif,
dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah
pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan gerak mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
C. TUJUAN PEMBELAJARAN
1. Melalui contoh yang diberikan oleh guru, siswa dapat
mengidentifikasi pembuatan desain berbasis gambar bitmap dengan baik.
2. Melalui tanya jawab, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis gambar
bitmap dengan tepat.
3. Melalui diskusi, siswa dapat mengikuti desain berbasis gambar bitmap dengan
disiplin.
4. Melalui diskusi, siswa dapat melakukan pembuatan desain berbasis
gambar bitmap dengan tepat.
D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Desain gambar bitmap
2. Cara membuat gambar bitmap
E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Penugasan
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar :
File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan Satu: (3 JP)
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai desain gambar bitmap dalam kehidupan
sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai desain gambar bitmap.
Bertanya dan mempertanyakan desain gambar bitmap.
Mengidentifikasikan cara penggunaan Photoshop dalam pembuatan
gambar bitmap.
Membahas sebuah contoh analisis desain gambar bitmap.
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan desain gambar
bitmap dengan menggunakan tabel analisis/mind mapping.
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
desain gambar bitmap.
c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa mencari contoh gambar bitmap.
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
2. Pertemuan ke dua: (3 JP)
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan bertanya-jawab tentang kegunaan desain
gambar bitmap.
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai contoh desain gambar bitmap yang
sudah ditugaskan sebelumnya menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa
atau menggunakan laptop bagi yang membawanya.
Secara berkelompok membahas cara membuat desain gambar bitmap
menggunakan photoshop berdasarkan kelompoknya yang sudah dilakukan
oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini dan
sebelumnya.
Memberikan tugas desain gambar bitmap dengan coreldraw berbentuk apa
saja dan di print out.
2. Pengayaan
Bagi peserta didik mempunyai nilai di atas 75 diberi pengayaan berupa tugas
mandiri untuk menelaah dan atau menerapkan photoshop gambar bitmap
untuk desain grafis.
LAMPIRAN
KISI-KISI PENILAIAN
HARIAN
a. Penilaian pengetahuan
Soal
Kunci Jawaban
1. Bitmap adalah terbentuknya dari banyak titik dengan campuran warna di
dalam grafis yang ada pada computer
4. Banyaknya titik atau pixel yang membentuk gambar atau yang disebut
dengan resolusi.
Pedoman Penilaian:
Contoh Pengolahan Nilai
SkorPenil
No Soal Nilai
aian
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan
2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)
KI 4.
Melaksanakan tugas spesifik, dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur
kerja yang lazim dilakukan serta menyelesaikan masalah sederhana sesuai dengan
bidang dan lingkup kerja Dasar-dasar Teknik Komputer dan Informatika
Menampilkan kinerja mandiri dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan
standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan
menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan gerak
mahir, menjadikan gerak alami, sampai dengan tindakan orisinal dalam ranah
konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik dibawah pengawasan langsung.
D. MATERI PEMBELAJARAN
1. Karakteristik penggabungan gambar vektor dan bitmap
2. Kriteria penilaian penggabungan gambar vektor dan bitmap
3. Menyusun laporan penilaian.
E. METODE PEMBELAJARAN
1. Pendekatan : Scientific Learning
2. Model Pembelajaran : Discovery Learning (Pembelajaran Penemuan)
3. Metode : Ceramah, Diskusi,Tanya Jawab, Praktek, Penugasan
F. MEDIA/ALAT/BAHAN/SUMBER
1. Media/alat : Laptop/komputer, LCD, Video
2. Bahan : PPt dan Bahan Ajar
3. Sumber Belajar:
File Modul Dasar Desain Grafis
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
1. Pertemuan satu: (3 JP)
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran
seperti berdoa, absensi, menyiapkan buku pelajaran;
Memotivasi peserta didik secara kontekstual sesuai dengan
manfaat pembelajaran mengenai penggabungan gambar vektor dan
bitmap (raster) dalam kehidupan sehari-hari.
Mengajukan pertanyaan-pertanyaan yang terkait dengan materi yang
akan dipelajari.
Menjelaskan tujuan pembelajaran atau kompetensi dasar yang akan
dicapai; dan menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian
kegiatan sesuai silabus.
b. Kegiatan Inti
Melihat contoh berbagai penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Bertanya dan mempertanyakan penggabungan gambar vektor dan bitmap
Mengidentifikasikan cara penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster).
Membahas sebuah contoh analisis penggabungan gambar vektor dan bitmap
Secara berkelompok, membaca dan mendiskusikan penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster)
Masing-masing kelompok menyampaikan hasil diskusi terkait
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
c. Kegiatan Penutup
Memberikan umpan balik terhadap proses pembelajaran dengan meminta
pertanyaan.
Menyimpulkan apa yang dipelajari hari ini.
Pemberian tugas berupa contoh penggabungan gambar vektor dan bitmap
Menyampaikan rencana kegiatan pembelajaran untuk pertemuan
berikutnya.
a. Kegiatan Pendahuluan
Menyiapkan peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran.
Memotivasi peserta didik dengan dengan bertanya-jawab tentang
penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Mereview pembahasan pada kegiatan sebelumnya.
Menyampaikan cakupan materi dan penjelasan uraian kegiatan sesuai
silabus.
b. Kegiatan Inti
Secara individu mengumpulkan berbagai contoh penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster) yang sudah ditugaskan sebelumnya
menggunakan aplikasi pada HP/Ipad siswa atau menggunakan laptop bagi
yang membawanya.
Secara berkelompok membahas cara penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster) menggunakan coreldraw berdasarkan kelompoknya yang
sudah dilakukan oleh masing-masing anggota terkait penerapannya.
Masing-masing anggota merevisi tugas yang ditulis berdasarkan hasil
diskusi kelompok
Masing-masing anggota kelompok mengirimkan hasil diskusi yang sudah
direvisi ke guru melalui email.
c. Kegiatan Penutup
Refleksi sejenak tentang apa yang sudah dipelajari dalam pertemuan ini
dan sebelumnya.
Memberikan tugas membuat laporan penilaian dan di print out.
a. Penilaian pengetahuan
Soal
Kunci Jawaban
1. Karakteristik gambar bitmap adalah :
Gamabar yang menggunakan gambar bitmap akan akan menghasilkan
bobot file yang besar. Sebagai contoh, sebuah gambar dengan stAndar
warna CMYK berukuran A4 yang memiliki kualitas cetak menengah
(medium) menghasilkan file sebesar 40 MB. Dengan menggunakan
kompresi dapat memperkecil sebuah file. Perbesaran dimensi gambar
merupakan salah satu kekurangan gambar bitmap. Begitu sebuah
gambar diperbesar terlalu banyak, akan terlihat tidak natural dan pecah.
Begitu juga dengan memperkecil sebuah gambar, akan memberikan
dampak buruk seperti berkurangnyaketajaman gambar tersebut.
Pedoman Penilaian:
Contoh Pengolahan Nilai
SkorPenil
No Soal Nilai
aian
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
b. Rubrik Penilaian
1. Pengetahuan
2. Keterampilan
Penilaian pengamatan dan unjuk kerja (kinerja)