Anda di halaman 1dari 3

Individu namun oleh beberapa konteks pendukung mereka dan di sejumlah lokasi.

Hal ini dapat


menyebabkan pembangunan prototip, namun ini, karena hanya memiliki potensi, belum dikenal secara
luas atau dikonfirmasi sebagai teknologi sosial yang berguna oleh kelompok sosial dengan kehendak
untuk berinvestasi di dalamnya atau kekuatan untuk mewujudkannya 3 maka ada tahap 'penemuan'
teknologi. Penemuan ini, pada saat ini, adalah tidak jelas ide inal, inspirasi yang belum pernah terjadi
sebelumnya, atau kesempatan untuk berteriak 'Eurekal'. Ini ketika sebuah teknologi dapat dikatakan ada.
benar. karena itu bergerak melampaui sebuah ide, dan tahap prototipe, sebagai kebutuhan atau
penggunaan yang jelas. dan terlihat. dan telah menerima penerimaan yang jelas.

periode, dan campuran memabukkan kontra-budaya komputer dan kewirausahaan Silicon Valley neo-
liberal periode yang dibawa ke akhir yang cukup mendadak oleh patung dotcom tahun 2000 (lihat 3.10)
Dalam konteks ini, VR telah kembali ke tempat asalnya. laboratorium kompleks industri militer, tempat
penelitian dan pengembangan terus berlanjut. Ini terjadi, misalnya, di Advanced Display dan Spatial
Perception Laboratory di Ames Research Center NASA, di mana peneliti utama, Stephen Ellis,
menjelaskan (t) dia teknologi tahun 1980-an tidak cukup matang '. Pesannya adalah bahwa periode awal
aktivitas yang intens adalah prematur karena penglihatan berjalan mendahului perangkat keras dan
perangkat lunak yang tersedia dan terlalu sedikit yang mengerti tentang bagaimana manusia sensorium
menanggapi tingkat perendaman tubuh yang dicoba. Sekarang, ketika komputer telah menjadi berkali-
kali lebih cepat, periferal lebih berat, dan penelitian lebih lanjut tentang biologi dan psikologi persepsi
dapat diambil, minat baru dan serius ditampilkan lagi (http://science.nasa.gov/head- baris / y2004 /
21jun_vr.htm)

media) yang menggunakan konvensi, struktur dan sistem tanda masuk akal, untuk menyampaikan ide
dan membangun pengalaman. Juri masih harus keluar apakah VR akan pernah mencapai status media
dalam hal ini. Apakah, dengan kata lain, itu akan menjadi fokus komunikasi sosial dan representasi
dengan cara radio, bioskop atau televisi. Kami telah secara singkat membahas keyakinan Stones bahwa
VR immersive atau simulational akan menyatu dengan formulir online di masa mendatang untuk menjadi
media jenis baru dan dramatis (1.2.2. Poin penting di sini adalah bahwa baik spesifikasi spekuler maupun
potensi teknologi belaka. itu sendiri merupakan jaminan yang memadai bahwa suatu media benar-
benar akan menjadi hasil dari teknologi. Namun, ini tidak berarti bahwa media, yang didefinisikan
demikian, adalah netral. Apakah kita ingin melangkah sejauh Marshall McLuhan dalam menyatakan
bahwa media adalah pesannya, meduninya Tidak pernah dapat dipisahkan dari informasi atau konten
yang dibawanya, ia berkontribusi pada, membentuk, memperbolehkan, atau melarang mcaning.
Perkembangan sosial teknologi sebagai media. Ini membawa kita langsung ke medan yang diteliti dengan
detail sejarah yang cukup besar (dengan minat utama dalam media komunikasi) oleh Brian Winston
dalam Media, Teknologi, dan Ketat: Sejarah: Dari Telegraf io Internet (1999). Atas dasar penelitiannya,
Winnormu lates dan menguji sejumlah tahap di mana teknologi komunikasi potensial atau media akan
berlalu. h bentuk sederhana mereka adalah ini 1 Harus ada dasar dalam kompetensi ilmiah umum
masyarakat sehingga jenis teknologi tertentu layak. Ini adalah dasar bagi kemungkinan teknologi. 2
Selanjutnya, ada tahapan ide 'ketika sebuah ide atau konsep tentang bagaimana persaingan ilmiah yang
tersedia dapat diberikan penerapan teknologi dipertimbangkan - biasanya bukan oleh satu individu yang
diilhami tetapi oleh beberapa orang di ada konteks pendukung dan di sejumlah lokasi. Ini dapat
menyebabkan

tanggal sejarah dari sekitar tahun 1989 (konferensi SIGGRAPH tahun itu), dengan eksperimen dasar
dilacak ke eksperimen lvan Sutherland pada 1960-an (lihat Coyle 1993: 152; Woolley 1992: 41).
Ketersediaan sosial VR Dengan menggunakan istilah Winston, kita dapat mengatakan bahwa, saat ini,
teknologi hibrida VR mendalam tampaknya terhuyung-huyung antara prototipe dan penemuan yang
berulang kali diciptakan kembali. VR sesekali berubah-ubah ke dalam kehidupan sering selama tidak
lebih dari satu atau dua jam) di festival seni atau media bergengsi dan pameran dagang. Setiap acara
atau 'pameran' itu unik dan berdurasi singkat. Pembangunan ruang dan lingkungan virtual 'canggih'
intensif dalam penggunaan teknologi dan karenanya, di luar lingkup militer-industri, realisasi semacam
itu terbatas pada beberapa kesempatan singkat, biasanya memerlukan perjalanan mahal dan
pemeliharaan di ruang dan waktu nyata bagi mereka yang ingin berpartisipasi. Secara iror, penonton
atau pengguna harus berada di tempat atau tempat yang tepat (dan mahal) di dunia nyata jika mereka
ingin berada dalam realitas 'virtual'. STUDI KASUS 2.1 VR, seni dan teknologi Doudlas Macl eod director
The Art and Virtual Fnvironmentments Proiect diadakan pada 10Q4 di Tidak ada jalan yang mulus di
antara tahap-tahap ini. Penelitian Winston menunjukkan bahwa tidak ada jaminan bahwa suatu
teknologi akan berhasil melewati setiap tahap ini untuk isasi dan penggunaan nyata sosial yang penuh.
Prototipe tidak terus menjadi penemuan kecuali tujuan sosial atau kebutuhan jelas. Lebih jauh, bahkan
mereka yang melakukannya pun dapat 'ditekan'. Sejarah penuh dengan teknologi yang bisa saja, yang
prototipe ada tetapi kebutuhan sosial atau kepentingan komersial tidak. Ada juga kasus teknologi yang
ditemukan dua kali, telegraf menjadi contohnya. Penemuan 'yang kedua kalinya berhasil karena diterima
menjadi momen sosial di mana ada kebutuhan yang dirasakan untuk itu. Penemuan sebelumnya adalah
mungkin tetapi berlebihan - untuk membuat frase 'di depan masanya' Winston 1999: 5) Pengembangan
VR memiliki silsilah yang kompleks dan kontingen dari jenis yang kami uraikan dalam 1.3. Sejak 1950-an
dan seterusnya, beberapa bidang penelitian langit biru di universitas terkait dengan program penelitian
militer-industri dalam simulator pertarungan dan pelatih, dan kegiatan ekonomi dan budaya terkait
saling tumpang tindih. Hanya belakangan, pada akhir 1980-an, VR mulai membentuk sesuatu seperti
industri media serta fokus yang kuat dari minat budaya. Berkenaan dengan ruang virtual Internet kita
harus ingat bahwa itu 'Dirancang oleh pertemuan komunitas yang tampaknya memiliki sedikit kesamaan
- seperti departemen pertahanan Perang Dingin, keahlian insinyur pemrograman komputer kontra-
budaya, dan universitas penelitian di seluruh dunia infrastruktur Internet dirancang untuk tahan
terhadap serangan nuklir '(Hulsbus 1997). VR Immersive

Apa yang terjadi dengan Virtual Reality (VR)? 107 Penelitian berlanjut tidak hanya di NASA, tetapi di
ARPA (Agenda Penelitian Lanjutan) Agenda Riset Nasional untuk Realitas Virtual, Kantor Angkatan Udara
AS untuk Riset Ilmiah dan pusat penelitian militer / industri lainnya (Grau 2003: 22) Apakah VR media
baru? Sementara VR mendalam 'telah dianggap sebagai media' kita harus berhati-hati dalam
melakukannya.

Anda mungkin juga menyukai