Disusun Oleh :
18315372669
KELAS C
TAHUN 2018
1
A. JUDUL
PENERAPAN MODEL PBL BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK
MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SIMULASI DAN
KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X OTKP SMKN 2 MADIUN
B. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Keaktifan dalam pembelajaran simulasi dan komunikasi digital itu sangat penting
bagi siswa SMK, karena merupakan salah satu faktor utama yang mempengaruhi
keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar di kelas maupun di laboratorium
komputer. Belajar adalah berbuat, oleh karena itu tidak ada belajar tanpa adanya sebuah
aktifitas. Pengalaman akan diperoleh apabila siswa dapat membiasakan pemikiran siswa
dalam menyelesaikan suatu masalah. Hal tersebut berpengaruh terhadap hasil belajar siswa
di sekolah.
Proses pembelajaran menyebabkan kecenderungan siswa lebih banyak menunggu
materi dari guru, dari pada mencari dan menemukan sendiri pengetahuan, keterampilan
atau sikap yang mereka butuhkan. Masih ditemukan pengajaran guru secara konvensional
atau bahkan ceramah. Proses ini hanya menekankan pada pencapaian pedoman kurikulum
dan penyampaian berupa tulisan semata dari pada pengembangkan kemampuan belajar
siswa. Kondisi seperti ini tidak akan menumbuh kembangkan aspek kemampuan dan
aktivitas siswa, seperti yang diharapkan. Akibatnya nilai-nilai yang didapat tidak sesuai
yang diharapkan. Dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran, guru perlu
memperbaiki aktivitas pembelajaran, bekerja sama dengan siswa dan komponen-
komponen yang lain.
Di SMKN 2 Madiun dalam pembelajaran pada umumnya, guru masih
menggunakan metode ceramah , yaitu menyampaikan materi ajar hanya dengan
melisankan terus-menerus, padahal di setiap kelas sudah terpasang LCD proyektor secara
permanen. Peserta didik atau siswa dibiarkan mendengarkan penjelasan guru yang hanya
menyampaikan melalui lisan saja, suara penjelasan guru sangat kecil, komunikasi antara
guru dan siswa hanya terjadi secara satu arah sehingga keterlibatan siswa dalam
pembelajaran belum dapat tercipta secara optimal. Banyak siswa yang merasa tidak tertarik
dengan penjelasan guru, dan akibatnya siswa menjadi mengantuk. Penjelasan yang
disampaikan oleh guru tidak masuk otak siswa untuk diproses pada pengetahuan. Kelas X
2
OTKP terdapat 32 siswa dengan karakteristik yang berbeda-beda. Rendahnya siswa untuk
menanggapi apa yang disampaikan guru, siswa tidak mencatat yang dikatakan atau ditulis
oleh guru di papan tulis, dan siswa kurang mengajukan saran, pendapat ataupun ide baru.
Hal tersebut membuat keaktifan siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar di dalam
kelas menjadi berkurang. Prestasi belajar yang diperoleh siswa masih setara dengan nilai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan ditentukan jumlah nilai KKM adalah 75. Oleh
karena itu, perlu diadakan perbaikan dan perubahan dalam pembelajaran agar hasil belajar
siswa dapat ditingkatkan dan dicapai secara maksimal. Untuk dapat mengatasi
permasalahan tersebut, hendaknya guru dapat menggunakan variasi model pembelajaran
sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di dalam kelas sehingga mampu mencapai tujuan
pembelajaran.
Dengan adanya permasalahan di atas, diperlukan upaya untuk menemukan metode
tepat sebagai solusi memecahkan persoalan pembelajaran tersebut. Dalam hal ini peneliti
melaksanakan penelitian tindakan kelas dengan judul “ Penerapan Model PBL Berbantuan
Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Simulasi dan
Komunikasi Digital Kelas X OTKP SMKN 2 Madiun “.
2. Rumusan Masalah
Apakah dengan penerapan model PBL berbantuan media interaktif dapat :
a. Meningkatkan keaktifan siswa Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X OTKP
SMKN 2 Madiun ?
b. Meningkatkan hasil belajar siswa Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X OTKP
SMKN 2 Madiun ?
3. Tujuan Penelitian
Dengan penerapan model PBL berbantuan media interaktif dapat :
a. Meningkatkan keaktifan siswa Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X OTKP
SMKN 2 Madiun
b. Meningkatkan hasil belajar siswa Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X OTKP
SMKN 2 Madiun
3
4. Hipotesis
Jika model PBL berbantuan media interaktif diterapkan pada Simulasi dan
Komunikasi Digital kelas X OTKP SMKN 2 Madiun dapat meningkatkan :
a. Keaktifan siswa
b. Hasil belajar siswa
5. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah tentang keaktifan, hasil belajar, dan
model pembelajaran yang digunakan berbantuan media. Karena penelitian ini fokus
utamanya adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar dengan model pembelajaraan
PBL berbantuan media interaktif pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
siswa kelas X kompetensi keahlian OTKP ( Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran ) di
SMKN 2 madiun
6. Manfaat Penelitian
Penelitian yang dilakukan diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut :
a. Secara Teoritis
1) Penelitian ini dapat digunakan untuk kepentingan ilmiah yang dapat bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pendidikan.
2) Sebagai kajian untuk mahasiswa yang ingin menambah kajian dan wawasan mengenai
penelitian tindakan kelas pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital dalam
penelitian yang relevan pada masa mendatang.
3) Sebagai masukan guru agar selalu mengajar dengan metode pendekatan sesuai dengan
kompetensi dasar guna mengembangkan proses belajar mengajar bagi siswa.
4) Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk penelitian di masa
mendatang khususnya tentang model pembelajaran PBL berbantuan media interaktif.
b. Secara Praktis
1) Bagi siswa :
a. Dapat meningkatkan keaktifan siswa.
b. Dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
4
2) Bagi Guru :
a) Membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak
monoton dan tidak membosankan.
b) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
3) Bagi Sekolahan
a) Sebagai dasar acuan dalam mengambil atau menentukan kebijakan sekolah untuk
memperbaiki kualitas belajar mengajar di sekolah.
7. Definisi Operasional
a. Model Problem Based Learning (PBL)
Model PBL adalah sebuah model pembelajaran yang menantang siswa pada pemecahan
masalah secara autentik dalam kehidupan sehari-hari siswa untuk mendapatkan atau
menginteraksikan ilmu (knowledge) baru.
b. Media Interaktif
Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis
komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks,
gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game. Media interaktif yang digunakan
dalam dalam penelitian ini menggunakan aplikasi Microosoft Office Powerpoint 2007
dengan menggunakan tool hyerlink disertai dengan animasi, background yang menarik
buat siswa .
c. Keaktifan Belajar Siswa
Keaktifan belajar adalah kegiatan atau kesibukan siswa dalam proses pembelajaran di
dalam maupun di luar sekolah yang akan menunjang prestasi belajar siswa tersebut.
Adapun tujuan dengan penerapan model PBL berbantuan media interaktif ini untuk
meningkatka keaktifan belajar.
d. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek kognitif,
afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar Simulasi dan Komunikasi Digital diharapkan juga
meningkat dengan penerapan model PBL berbantuan media interaktif.
e. Simulasi Komunikas dan Digital
Simulasi dan Komunikasi Digital merupakan mata pelajaran yang membekali para siswa
agar dapat mengomunikasikan gagasan (ide) pemikiran atau konsep melalui media digital.
5
Pada mapel ini ini dibutuhkan suatu model pembelajaran berbantuan media interaktif
sehingga dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.
C. KAJIAN PUSTAKA
1. Model Problem Based Learning (PBL)
a. Prinsip Dasar Pembelajaran PBL
Penggunaan metode PBL di dalam kelas, ada beberapa konsep mendasar yang
perlu diperhatikan dan diupayakan oleh guru. Adapun prinsip-prinsip dasar menurut M.
Taufiq Amir (2009: 24) adalah sebagai berikut :
1) Mengklarifikasi istilah dan konsep yang belum jelas.
2) Merumuskan masalah.
3) Menganalisis masalah.
4) Menata gagasan secara sistematis dan menganalisisnya dengan dalam.
5) Memformulasikan tujuan pembelajaran.
6) Mencari informasi tambahan dari sumber yang lain.
7) Menggabungkan dan menguji informasi baru serta membuat laporan hasil diskusi.
Menurut Wardhani (2006: 10-18) prinsip-prinsip yang harus di acu dalam pelaksanaan
PBL adalah sebagai berikut :
1) Tugas-tugas perencanaan yang meliputi:
a) menetapkan tujuan pembelajaran
b) merancang situasi masalah yang sesuai
2) Tugas interaktif antara lain:
a) mengorientasikan siswa pada suatu masalah.
b) mengorganisasikan siswa untuk belajar.
c) membimbing penyelidikan individual maupun kelompok dalam mengembangkan
hasil karya.
d) pengumpulan data dan eksperimen.
Arends (dalam Trianto, 2007) mengatakan PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran
di mana siswa mengerjakan permasalahan autentik dengan maksud untuk menyusun
pengetahuan mereka sendiri, mengembangka inkuiri, keterampilan berfikir tingkat lebih
tinggi, mengembangkan kemandirian dan percaya diri.
6
b. Model PBL
Menurut Kemendikbud (2014: 27) PBL merupakan model pembelajaran yang
menantang siswa untuk “belajar bagaimana belajar” bekerja sama antar kelompok untuk
mencari solusi permasalahan yang nyata. Pendapat di atas diperjelaskan oleh Jones dkk
(dalam Yamin, 2013: 62) PBL adalah model pembelajaran yang lebih menekankan pada
pemecahan masalah secara autentik seperti masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-
hari. Menurut Kurniasih (2014: 88) PBL merupakan sebuah model pembelajaran yang
menyajikan berbagai permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari siswa (bersifat
kontekstual) sehingga merangsang siswa untuk belajar. Menurut Suparman (2016: 84)
“Problem based learning (PBL) adalah model stategi pembelajaran yang peserta didiknya
secara kolaboratif memecahkan problem dan merefleksi pengalaman”. H. Barrows dalam
M Taufiq Amir (2010: 128) sebagai pakar PBL menyatakan bahwa “PBL adalah sebuah
metode pembelajaran yang didasarkan pada prinsip bahwa masalah (problem) dapat
digunakan sebagai titik awal untuk mendapatkan atau menginterasikan ilmu (knowledge)
baru”. Masalah yang ada digunakan sebagai sarana agar anak didik dapat belajar sesuatu
yang dapat menyongkong keilmuannya. PBL adalah proses pembelajaran yang titik awal
pembelajaran berdasarkan masalah dalam kehidupannya nyata, lalu dari masalah ini siswa
7
memotivasi siswa terlibat aktif dalam pemecahan masalah. Siswa mendengarkan tujuan
belajar yang disampaikan oleh guru dan mempersiapkan logistic yang diperlukan.
2) Mengorganisasikan siswa untuk belajar.
Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang
berhubungan dengan masalah tersebut. Siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan
tugas belajar yang di angkat.
3) Membimbing pengalaman individual/kelompok.
Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan
eksperimen untuk mendapat penjelasan dan pemecahan masalah. Siswa mengumpulkan
informasi yang sesuai dengan melaksanakan eksperimen dan berusaha menemukan
jawaban atas masalah yang di angkat.
4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti
laporan dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya. Siswa
merencanakan dan menyiapkan karya berupa laporan dan menyampaikannya kepada teman
yang lain.
5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap materi yang telah
dipelajari, meminta kelompok presentasi hasil kerja. Siswa melakukan refleksi kegiatan
penyelidikannya dan proses yang dilakukan.
Menurut Amir (2010: 73-79) yang menyatakan langkah-langkah model PBL sebagai
berikut :
1) Mengklarifikasi isitilah dan konsep yang belum jelas.
2) Merumuskan masalah.
3) Menganalisis masalah.
4) Menata gagasan siswa atau menganalisis dengan dalam.
5) Memformulasikan tujuan pembelajaran.
6) Mencari informasi tambahan dari sumber lain (di luar diskusi kelompok).
7) Mensintesis (mengabbungkan) dan menguji informasi baru.
Menurut Sani (2014: 139-140) menjelaskan langkah-langkah model PBL sebagai berikut :
1) Memberikan orientasi permasalahan kepada siswa.
2) Mengorganisasikan siswa untuk penyelidikan.
3) Pelaksanaan investigasi.
9
terhadap kecakapan dapat diukur dari penguasaan alat bantu pembelajaran, baik software,
hardware, maupun kemampuan perancangan dan pengujian. Sedangkan penilaian terhadap
sikap di titik beratkan pada penguasaan softskill, yaitu keaktifan dan partisipasi dalam
diskusi, kemampuan bekerjasama dalam tim, dan kehadiran dalam pembelajaran. Bobot
penilaian untuk tiga aspek tersebut ditentukan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan
(Kemendikbud, 2014: 26)
yang diberikan. Keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar akan menyebabkan
interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa itu sendiri. Hal ini akan mengakibatkan
terbentuknya keterampilan dan pengetahuan yang akan menentukan peningkatan prestasi
pada siswa.
Keaktifan dengan kata dasar aktif yang berarti giat atau sibuk, sedangkan
keaktifan adalah kegiatan atau kesibukan (Kamus Besar Bahasa Indonesia:2007). Jadi,
keaktifan belajar adalah kegiatan atau kesibukan siswa dalam proses pembelajaran di
dalam maupun di luar sekolah yang akan menunjang prestasi belajar siswa tersebut.
Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2010: 362), belajar aktif diarahkan dengan adanya
ketertiban intelektual dan emosional yang tinggi dalam proses pembelajaran. Siswa
diberikan peluang untuk berdiskusi, mengutarakan pendapat dan gagasannya, melakukan
eksplorasi terhadap materi yang sedang dipelajari serta menjelaskan hasilnya secara
bersama-sama di dalam suatu kelompok. Siswa dapat bebas untuk mencari berbagai
literatur belajar yang berguna secara langsung. Kegiatan tersebut memungkinkan siswa
berorientasi aktif dengan lingkungan dan kelompoknya, sebagai media untuk
mengembangkan kemampuannya. Aunurrahman (2009: 119) menyatakan keaktifan siswa
dalam merupakan persoalan penting dan mendasar yang harus dipahami, dan
dikembangkan setiap guru dalam pembelajaran. Sehingga keaktifan siswa perlu digali dari
potensipotensinya yang diaktualisasikan melalui aktivitasnya untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
Menurut Sardiman (2009: 100) berpendapat bahwa aktivitas disini yang baik yang
bersifat fisik maupun mental. Keduanya berkaitan yang akan membuahkan aktivitas belajar
yang maksimal. Banyak aktivitas yang dapat dilakukan siswa di sekolah. Thorndike
mengemukakan (dalam Dimyati dan Mudjiono, 2009: 45) aktivitas siswa dalam belajar
memerlukan adanya latihan-latihan. Sedangkan Mc Keachie menyatakan dengan prinsip
aktivitas mengemukakan bahwa individu merupakan “manusia belajar yang aktif selalu
ingin tahu”. Disimpulkan bahwa aktivitas atau keaktifan yaitu segala kegiatan perubahan
tingkah laku individu dengan melakukan interaksi dengan lingkungannya untuk mencapai
sebuah tujuan. Keaktifan siswa dalam belajar tidak akan muncul begitu saja. Akan tetapi
tergantung dengan lingkungan dan kondisi dalam kegiatan proses pembelajarannya.
c. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana (2009: 3)
mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai
12
hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono (2006: 3-4) juga menyebutkan hasil belajar
merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru,
tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar. Benjamin S. Bloom
(Dimyati dan Mudjiono, 2006: 26-27) menyebutkan enam jenis perilaku ranah kognitif,
sebagai berikut:
1) Pengetahuan, mencapai kemampuan ingatan tentang hal yang telah dipelajari dan
tersimpan dalam ingatan. Pengetahuan itu berkenaan dengan fakta, peristiwa,
pengertian kaidah, teori, prinsip, atau metode.
2) Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti dan makna tentang hal yang
dipelajari.
3) Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah untuk menghadapi
masalah yang nyata dan baru. Misalnya, menggunakan prinsip.
4) Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam bagian-bagian
sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik. Misalnya mengurangi
masalah menjadi bagian yang telah kecil.
5) Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru. Misalnya kemampuan
menyusun suatu program.
6) Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal
berdasarkan kriteria tertentu. misalnya, kemampuan menilai hasil ulangan.
Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.
Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan
data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai
tujuan pembelajaran.
d. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran pada hakikatnya sangat terkait dengan bagaimana membangun interaksi yang
baik antara dua komponen yaitu guru dan peserta didik. Interaksi yang baik dapat
digambarkan dengan suatu kondisi dimana guru dapat membuat peserta didik belajar
dengan mudah dan terdorong oleh kemauannya sendiri untuk mempelajari apa yang ada
13
dalam kurikulum sebagai kebutuhan mereka. M. Sobry Sutikno dalam bukunya belajar dan
pembelajaran mengemukakan definisi pembelajaran yaitu, segala upaya yang dilakukan
oleh guru (pendidik) agar terjadi proses belajar pada diri siswa. Secara implisit, di dalam
pembelajaran ada kegiatan memilih, menetapkan dan mengembangkan metode untuk
mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.1 Jadi, pada proses selanjutnya kita bisa
melihat keberhasilan dari sebuah proses pembelajaran tidaklah terlepas dari peran serta dan
kemampuan dari seorang guru di dalam mengembangkan metode pembelajaran yang
arahnya kepada peningkatan belajar siswa dalam sebuah proses belajar mengajar. Untuk
dapat mengembangkan suatu metode pembelajaran yang efektif maka setiap guru
diharuskan memiliki sebuah pengetahuan yang memadai berkenaan dengan konsep dan
cara-cara pengimplementasian metode pembelajaran tersebut dalam proses belajar
mengajar. Selain dari pada itu, pembelajaran di dalamnya mengandung fenomena yang
komplek dimana didalamnya terdapat beragam kemampuan, kemauan dan potensi peserta
didik. Dibutuhkan adanya kemampuan guru untuk dapat menggali fonomena yang ada
tersebut dengan interaksi yang dapat mengubah energi yang ada menjadi cahaya.Selain itu
guru juga dituntut mempunyai kemampuan untuk mengilhami kemampuan, kemauan serta
potensi peserta didik. Untuk itu guru hendaknya dapat menggunakan cara-cara baru untuk
memaksimalkan pengajaran tersebut. Implementasi yang tepat dapat dilakukan guru
melalui perkembangan interaksi dengan peserta didik, penggubahan metode mengajarnya
penyampaian kurikulum. Serta dalam pelaksanaan suatu pembelajaran bukanlah hal yang
mudah, karena guru tidak hanya berperan sebagai pemberi informasi tetapi lebih berperan
sebagai fasilitator yang memungkinkan untuk mengarahkan siswa dalam
mengkonstruksikan pengetahuannya.
Adapun ciri pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Mengaktifkan informasi.
2) Memberikan tujuan belajar.
3) Merancang kegiatan dan perangkat pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat
terlibat secara aktif.
4) Mengajukan pertanyaan yang dapat merangsang pikiran siswa.
5) Memberikan bantuan terbatas kepada siswa tanpa memberikan jawaban final.
6) Menghargai hasil kerja siswa dalam memberikan umpan balik.
7) Menyediakan aktivitas dan kondisi yang memungkinkan terjadinya konstruksi
pengetahuan
14
3. Media Interaktif
Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem
berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti
teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game. Media interaktif adalah
metode komunikasi di mana output dari media berasal dari masukan dari pengguna. Media
interaktif yang bekerja dengan pengguna partisipasi. Media masih memiliki tujuan yang
sama tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik
untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik.Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis
media pembelajaran, bahwa Seels & Glasgow mengelompokkan media interaktif
merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri
dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi, misalkan teleconference,kuliah
jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misalkan computer-assistted
instruction,permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif,hypermedia, dan compact
(video) disc. Media pembelajaran interaktif , yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran
yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton
(murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan
respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
Media interaktif ini membantu dalam empat berikut pengembangan dimensi di mana anak-
anak belajar: sosial dan emosional, perkembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan
umum, dan pendekatan terhadap pembelajaran. Menggunakan komputer dan pendidikan
komputer perangkat lunak dalam lingkungan belajar yang membantu anak-anak
meningkatkan keterampilan komunikasi dan sikap mereka tentang belajar. Anak-anak yang
menggunakan komputer pendidikan perangkat lunak yang sering ditemukan menggunakan
lebih kompleks pola bicara dan tingkat yang lebih tinggi dari komunikasi verbal. Sebuah
studi menemukan bahwa dasar buku interaktif yang hanya membaca cerita dengan suara
keras dan menyoroti kata-kata dan frase seperti mereka yang menggunakan sandi yang
bermanfaat bagi anak-anak dengan penurunan kemampuan membaca. Anak-anak memiliki
gaya yang berbeda dari pembelajaran, dan media interaktif membantu anak-anak dengan
visual, lisan, pendengaran, dan sentuhan gaya belajar.
a. Media Microsoft Office PowerPoint
Microsoft PowerPoint adalah program komputer yang dikhususkan untuk
presentasi. Microsoft PowerPoint ini merupakan pengembangan dari microsoft lainnya.
Aplikasi Microsoft PowerPoint ini pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskin dan
15
Dennis Austin sebagai presentator untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang
kemudian mereka ubah namanya menjadi Power Point. Pada 1987, Power Point versi 1.0
dirilis dan komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh.
PowerPoint kala itu masih menggunakan warna hitam/putih, yang mampu
membuat halaman teks dan grafik untuk transparasi Overhead Projector (OHP). Setahun
kemudian, versi baru dari PowerPoint muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh
berwarna muncul ke pasaran. (Aqila Smart, 2012: 65).
Microsoftpun mengakuisisi Forethought, Inc dan tentu saja perangkat lunak
PowerPoint dengan harga kira-kira 14 juta dolar pada 31 Juli 1987. Pada tahun 1990, versi
Microsoft Windows dari PowerPoint (versi 2.0) muncul ke pasaran,mengikuti jejak
Microsoft Windows 3.0. Sejak tahun 1990, PowerPoint telah menjadi bagian standar yang
tidak terpisahkan dalam paket aplikasi kantoran Microsoft Office System (kecuali Basic
Edition).
Versi terbaru adalah Microsoft Office PowerPoint 2007 (Power Point 12), yang
diliris pada November 2006, merupakan sebuah lompatan yang cukup jauh dari segi antar
muka pengguna dan kemampuan grafik yang ditingkatkan. Selain itu, dibandingkan
dengan format data sebelumnya yang merupakan data biner dengan ekstensi. PowerPoint
versi ini menawarkan format data XML dengan ekstensi. (Aqila Smart, 2012: 66).
1) Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video
Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks.
Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai
keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai
menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis
tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul
berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan
muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks
yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia.
Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah
tersedia. Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks.
Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih
akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin
memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai
16
gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua. Suara dan
video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Office PowerPoint 2007
yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran . Untuk memasukkan video tekan
menu insert dan selanjutnya tekan sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-
masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery
demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from
Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.
2) Membuat tampilan menarik
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk
menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan
menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah
tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah
dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah
memasang gambar dari file sendiri. Langkah pemasangan background adalah dengan
menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan
muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin
memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri
tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau
gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply. Fasilitas
lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas
ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi.
Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda
atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau
dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas
fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik. Pembuatan animasi dimulai
dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah
itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah
menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk
mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek
yang diinginkan.
3) Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran karena dengan hyperlink
program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau
17
hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik
secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan
memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan
membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke
program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan
kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita
menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian
mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua
adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan
muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan
tersambung ke alamat yang diinginkan. Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama
dalam pengembangan materi pembelajaran dengan Microsoft Office Powerpoint 2007.
Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih
menarik dan mudah digunakan.
Berikut ini akan disajikan beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini.
Hasil penelitian pendukung yang dimaksud yaitu hasil penelitian model pembelajaran
problem based learning berbantuan media antara lain:
a. Leo Nardus Bagaskoro Pandu (2013) yang berjudul Penerapan model problem based
learning untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa 40 pada pelajaran komputer
(KK6) di SMKN 2 Wonosari. Menyimpulkan bahwa prestasi dan aktivitas belajar siswa
kelas X EI SMKN 2 Wonosari Yogyakarta dalam pembelajaran mata diklat Komputer
(KK6) mengalami peningkatan, hal ini ditunjukkan dari: (1) Berdasarkan hasil observasi
aktivitas siswa diperoleh informasi bahwa adanya peningkatan dalam aktivitas listening
dari 86% menjadi 88%, oral dari 45% menjadi 61%, emotional dari 65% menjadi 84%,
visual dari 35% menjadi 78%, writing dari 65% menjadi 73%, motor dari 39% menjadi
69%, dan mental dari 66% menjadi 68%. (2) Peningkatan nilai rata-rata kelas dari siklus I
ke siklus II meningkat sebesar 4,16% yaitu dari 91 menjadi 95. Pada siklus 2 kategori nilai
sangat tinggi siswa meningkat sebesar 11,11% yaitu dari 27 siswa menjadi 30 siswa.
b. Restiana Setyowati (2014) yang berjudul keefektifan model problem based learning
berbantuan win bread board dalam pembelajaran penerapan prinsipKomponen elektronika
18
digital di program keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK Negeri 2 Klaten.
Menyimpulkan bahwa (1) model Problem Based Learning berbantuan Win Bread Board
pada aspek kognitif memiliki perbedaan hasil yang signifikan dibandingkan dengan
metode konvensional pada aspek yang sama dengan rerata gain 0,72 berbanding 0,55 , (2)
model Problem Based Learning berbantuan Win Bread Board pada aspek afektif memiliki
perbedaan hasil yang signifikan dibandingkan dengan metode konvensional pada aspek
yang sama dengan rerata skor 68,75 berbanding 41,12, (3) model Problem Based Learning
berbantuan Win Bread Board pada aspek psikomotorik memiliki perbedaan hasil yang
signifikan dibandingkan dengan metode konvensional pada aspek yang sama dengan rerata
skor 77,61 berbanding 70,63.
c. Sujud Supriyanto (2014) yang berjudul peningkatan hasil belajar dengan metode
problem based learning dan media pembelajaran sorting station pada kelas XII program
keahlian otomasi industri SMK Negeri 2 Depok. Menyimpulkan bahwa (1) hasil belajar
siswa yang mengikuti proses pembelajaran pengoperasian PLC dengan menggunakan
Problem Based Learning (PBL) dan media pembelajaran sorting station mengalami
kenaikan sebesar 21,35 dari nilai 70,19 menjadi 91,54. (2) hasil belajar siswa pada kelas
yang menggunakan metode konvensional dan tanpa media pembelajaran sorting station
mengalami kenaikan sebesar 18,04 dari nilai 67,84 menjadi 85,88. (3) terdapat perbedaan
hasil belajar yang signifikan antara siswa yang mengikuti proses pembelajaran
pengoperasian PLC menggunakan metode pembelajaran Problem Based Learning dan
media pembelajaran sorting station dengan metode konvensional dan tanpa media
pembelajaran sorting station. Hal tersebut dapat dilihat dari nilai Exact Sig [2*(1-tailed)]=
0,000 < 0,05 = 5% sehingga Ho ditolak dan Ha diterima.
Berdasarkan kajian yang relevan diatas dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran PBL berbantuan media apapun sangat mempengaruhi tingkat keberhasilan
proses pembelajaran siswa dalam bentuk teori maupun praktikum di kelas.
D. METODE PENELITIAN
1. Lokasi dan Waktu Penelitian
a. Tempat Penelitian
Tempat penelitian berlangsung di ruang kelas X OTKP SMKN 2 Madiun Jl. Letjen
Haryono no.18 Madiun.
b. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilaksanakan bulan Februari 2019 sampai dengan Maret 2019.
2. Subyek Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran
(OTKP) SMKN 2 Madiun yang berjumlah 32 siswa.
b. Langkah-langkah Penelitian
1) Persiapan Kegiatan
Survey dan observasi masalah pembelajaran. Survey dilakukan secara langsung untuk
mengetahui kemungkinan dan ketersediaan tempat untuk dijadikan tempat penelitian.
Tempat penelitian yaitu di SMKN 2 Madiun. Observasi dilaksanakan di kelas X OTKP
untuk mengidentifikasi masalah pembelajaran pada mata pelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital. Masalah yang terjadi adalah metode pembelajaran yang diterapkan di
kelas X OTKP SMKN 2 Madiun masih kurang bervariatif dan bersifat monoton yaitu
didominasi dengan metode ceramah. Komunikasi antara guru dan siswa hanya terjadi
secara satu arah sehingga keterlibatan siswa dalam pembelajaran belum dapat tercipta
secara optimal. Keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi dan Komnikasi
Digital masih rendah. Seperti rendahnya siswa untuk menanggapi apa yang disampaikan
guru, siswa tidak mencatat yang dikatakan atau ditulis oleh guru dipapan tulis dan siswa
kurang mengajukan saran, pendapat ataupun ide baru, hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital masih berada di bawah KKM, jumlah siswa
yang belum tuntas 51,36%, KKM 35,13%, diatas KKM 13,51%, dan metode pembelajaran
kurang memberi kesempatan bagi siswa untuk berkembang.
2) Perencanaan dan Pelaksanaan Tindakan
a) Siklus I
1. Perencanaan (planning)
Kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah menyusun rancangan yang akan
dilaksanakan sesuai dengan temuan masalah dan gagasan awal. Pada penelitian ini, tahap
perencanaan berupa penyusunan baseline penelitian, skenario penelitian, penyusunan RPP,
pembuatan instrument kegiatan pembelajaran, membuat instrument pengumpulan data,
mempersiapkan materi dan metode yang disesuaikan dengan materi pembelajaran.
2. Pelaksanaaan Tindakan (Action)
Pada tahap ini guru menggunakan model pembelajaran PBL berbantuan media interaktif
sesuai dengan rencana kegiatan pembelajaran yang sudah disiapkan. Rencana kegiatan ini
bersifat fleksibel dan terbuka terhadap perubahan-perubahan
sesuai dengan kegiatan pada proses pelaksanaan penelitian di lapangan.
3. Observasi (Observation)
Observasi merupakan tahapan kegiatan di lapangan yang dilakukan oleh pengamat. Tahap
observasi merupakan tahap pengumpulan data yang bersifat kualitatif dan diambil pada
22
4. Instrumen Penelitian
Instrument penelitian yang digunakan pada penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai
berikut :
a. Non Tes
Instrument non tes ini berupa lembar observasi. Lembar observasi ini digunakan untuk
mengumpulkan data tentang keaktifan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran Simulas dan
Komunikasi Digital dengan menggunakan model pembelajaran PBL berbantuan media
interaktif. Jenis observasi yang digunakan yaitu observasi sistematis. Hal ini karena
penelitian menggunakan lembar observasi sebagai pedoman dalam melaksanakan
pengamatan keaktifan siswa. Indikator keaktifan siswa di dapat dari teori para ahli
kemudian di pilih indikator yang paling penting dalam keaktifan sesuai dengan model
23
pembelajaran PBL berbantuan media interaktif dan terjangkau dalam pengamatan. Adapun
keaktifan siswa yang dinilai dan diamati dalam penelitian ini sebatas 12 indikator yaitu (1)
Siswa memperhatikan guru saat menjelaskan materi. (2) Siswa mengamati penjelasan dari
presentasi kelompok lain. (3) Siswa mengajukan pertanyaan kepada guru saat menerima
materi yang kurang jelas. (4) Siswa memberi saran atau mengemukakan pendapat saat
diskusi. (5) Siswa mendengarkan penjelasan dari guru saat menjelaskan materi. (6) Siswa
mendengarkan kelompok lain yang sedang presentasi. (7) Siswa mencatat materi tanpa
disuruh guru (8) Siswa mengerjakan tugas dan soal-soal latihan yang diberikan oleh guru.
(9) Siswa melakukan eksperimen. (10) Siswa memecahkan masalah dan terlibat dalam
diskusi kelompok. (11) Siswa berani membuat keputusan dan mengungkapkannya. (12)
Siswa mengikuti proses belajar mengajar dengan senang dan tenang.
b. Tes
Tes yang diberikan pada siswa dalam penelitian tindakan kelas ini adalah tes pada awal
siklus dan tes pada akhir siklus (tes formatif). Tes awal siklus digunakan untuk mengetahui
nilai sebelum siklus. Sedangkan tes akhir siklus (tes formatif) digunakan untuk mengetahui
prestasi belajar siswa pada saat digunakannya model pembelajaran PBL berbantuan media
interaktif. Materi yang dijadikan bahas tes adalah materi yang diajarkan pada siklus
sebelumnya. Tes yang digunakan berupa tes pilihan ganda (multiple choice) digunakan
untuk mengukur pengetahuan siswa dilakukan pada akhir siklus.
Keterangan :
P = Persentase Ketuntasan Siswa
∑ni = Jumlah siswa yang mencapai KKM
∑no = Jumlah seluruh siswa (Sudjana, 2009: 109)
6. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan pada penelitian ini dapat menjadi batas minimum peneliti
untuk melakukan siklus-siklus penelitian tindakan kelas. Indikator keberhasilan ini diukur
dari meningkatnya keaktifan dan hasil belajar siswa. Peningkatan tersebut dibatasi agar
tujuan penelitian jelas dan terarah. Indikator keberhasilan tersebut dapat dilihat sebagai
berikut :
a. Terdapat peningkatan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital yang dilihat selama proses pembelajaran berlangsung. Peningkatan
keaktifan dapat dilihat dari jumlah siswa yang aktif atau persentase setiap aspek yang
sedang diamati. Aspek tersebut antara lain meliputi : (1) Siswa memperhatikan guru saat
menjelaskan materi. (2) Siswa mengamati penjelasan dari presentasi kelompok lain. (3)
Siswa mengajukan pertanyaan kepada guru saat menerima materi yang kurang jelas. (4)
Siswa memberi saran atau mengemukakan pendapat saat diskusi. (5) Siswa mendengarkan
penjelasan dari guru saat menjelaskan materi. (6) Siswa mendengarkan kelompok lain yang
sedang presentasi. (7) Siswa mencatat materi tanpa disuruh guru (8) Siswa mengerjakan
tugas dan soal-soal latihan yang diberikan oleh guru. (9) Siswa melakukan eksperimen.
(10) Siswa memecahkanmasalah dan terlibat dalam diskusi . (11) Siswa berani membuat
keputusan dan mengungkapkannya. (12) Siswa mengikuti proses belajar mengajar dengan
senang dan tenang. Pada analisis aktivitas siswa dalam pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital menggunakan metode pembelajaran PBL berbantuan media interaktif
dianalisis secara kualitatif yang selanjutnya deskriptif persentase.
b. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital yang dilihat dari nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), sebanyak
75 % siswa mempunyai nilai yang memenuhi KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 75,
maka hasil belajar siswa dapat dikatakan berhasil. Hasil belajar siswa didapat dari nilai
rata-rata siklus atau tes formatif sebelumnya.
26
E. JADWAL PENELITIAN
F. DAFTAR PUSTAKA
A.M. Sardiman. 2009. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PTRajawali Pers.
Amir, M. Taufiq. 2009. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Amir, M.Taufiq. 2010. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning Bagaimana
Pendidik Memberdayakan pemelajar di Era Pengetahuan. Jakarta: Prenada Media
Group
Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta.
http://www.kangmuizz.com/2017/01/pengertian-simulasi-digital-dan.html
Kemendikbud. 2014. Permendikbud Nomor 104 tahun 2014 tentang Penilaian Hasil
Belajar Oleh Pendidik Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.
Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
29
Kurniasih, Imas, dan Berlin Sani. 2004. Implementasi Kurikulum 2013 Konsep dan
Penerapan. Surabaya: Kata Pena.
Sanjaya, Wina. 2013. Penelitian Pendidikan, Jenis, Metode, dan Prosedur. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.
Seels, B.B, dan Glasgow, Z. 1990. Exercises in Intructional Design . Columbus : Merril
Publishing Company.
Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.Remaja
Rosdakarya.
Suparman. 2014. Peningkatan Kemandirian Belajar Dan Minat Belajar Mahasiswa Mata
Kuliah Elektronika Analog Dengan Pembelajaran PBL. Jurnal JPTK (Vol 22,
Nomor 1 Mei 2014).
Sutikno, Sobry. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect.
Wardani, I.G.A.K, Wihardit Kuswaya, Nasution Noehi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas.
Jakarta: Universitas Terbuka.
Warsono, fx. 2015. Peningkatan Kemandirian Belajar SMK Pada Mata Diklat Teknologi
Mekanik Dengan Metode Problem Based Learning. Jurnal JPTK(vol 22, no 4,
oktober 2015).
Yamin, Martinis. 2013. Strategi dan Metode dalam Model Inovasi Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada Press Group.
Yamin, Moh. 2015. Teori dan Metode Pembelajaran, “Konsepsi, Strategi, dan Praktik
Belajar Membangun Karakter. Malang: Madani Wisma Kalimerto.