Anda di halaman 1dari 30

PROPOSAL

PENELITIAN TINDAKAN KELAS

Disusun Oleh :

INTAN DWI RATNA WULANDARI

18315372669

KELAS C

PROGRAM PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN

TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS NEGERI MALANG

TAHUN 2018
1

A. JUDUL
PENERAPAN MODEL PBL BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK
MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SIMULASI DAN
KOMUNIKASI DIGITAL KELAS X OTKP SMKN 2 MADIUN

B. PENDAHULUAN
1. Latar Belakang
Keaktifan dalam pembelajaran simulasi dan komunikasi digital itu sangat penting
bagi siswa SMK, karena merupakan salah satu faktor utama yang mempengaruhi
keberhasilan siswa dalam proses belajar mengajar di kelas maupun di laboratorium
komputer. Belajar adalah berbuat, oleh karena itu tidak ada belajar tanpa adanya sebuah
aktifitas. Pengalaman akan diperoleh apabila siswa dapat membiasakan pemikiran siswa
dalam menyelesaikan suatu masalah. Hal tersebut berpengaruh terhadap hasil belajar siswa
di sekolah.
Proses pembelajaran menyebabkan kecenderungan siswa lebih banyak menunggu
materi dari guru, dari pada mencari dan menemukan sendiri pengetahuan, keterampilan
atau sikap yang mereka butuhkan. Masih ditemukan pengajaran guru secara konvensional
atau bahkan ceramah. Proses ini hanya menekankan pada pencapaian pedoman kurikulum
dan penyampaian berupa tulisan semata dari pada pengembangkan kemampuan belajar
siswa. Kondisi seperti ini tidak akan menumbuh kembangkan aspek kemampuan dan
aktivitas siswa, seperti yang diharapkan. Akibatnya nilai-nilai yang didapat tidak sesuai
yang diharapkan. Dalam rangka meningkatkan kualitas pembelajaran, guru perlu
memperbaiki aktivitas pembelajaran, bekerja sama dengan siswa dan komponen-
komponen yang lain.
Di SMKN 2 Madiun dalam pembelajaran pada umumnya, guru masih
menggunakan metode ceramah , yaitu menyampaikan materi ajar hanya dengan
melisankan terus-menerus, padahal di setiap kelas sudah terpasang LCD proyektor secara
permanen. Peserta didik atau siswa dibiarkan mendengarkan penjelasan guru yang hanya
menyampaikan melalui lisan saja, suara penjelasan guru sangat kecil, komunikasi antara
guru dan siswa hanya terjadi secara satu arah sehingga keterlibatan siswa dalam
pembelajaran belum dapat tercipta secara optimal. Banyak siswa yang merasa tidak tertarik
dengan penjelasan guru, dan akibatnya siswa menjadi mengantuk. Penjelasan yang
disampaikan oleh guru tidak masuk otak siswa untuk diproses pada pengetahuan. Kelas X
2

OTKP terdapat 32 siswa dengan karakteristik yang berbeda-beda. Rendahnya siswa untuk
menanggapi apa yang disampaikan guru, siswa tidak mencatat yang dikatakan atau ditulis
oleh guru di papan tulis, dan siswa kurang mengajukan saran, pendapat ataupun ide baru.
Hal tersebut membuat keaktifan siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar di dalam
kelas menjadi berkurang. Prestasi belajar yang diperoleh siswa masih setara dengan nilai
Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dengan ditentukan jumlah nilai KKM adalah 75. Oleh
karena itu, perlu diadakan perbaikan dan perubahan dalam pembelajaran agar hasil belajar
siswa dapat ditingkatkan dan dicapai secara maksimal. Untuk dapat mengatasi
permasalahan tersebut, hendaknya guru dapat menggunakan variasi model pembelajaran
sesuai dengan kebutuhan pembelajaran di dalam kelas sehingga mampu mencapai tujuan
pembelajaran.
Dengan adanya permasalahan di atas, diperlukan upaya untuk menemukan metode
tepat sebagai solusi memecahkan persoalan pembelajaran tersebut. Dalam hal ini peneliti
melaksanakan penelitian tindakan kelas dengan judul “ Penerapan Model PBL Berbantuan
Media Interaktif Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Simulasi dan
Komunikasi Digital Kelas X OTKP SMKN 2 Madiun “.

2. Rumusan Masalah
Apakah dengan penerapan model PBL berbantuan media interaktif dapat :
a. Meningkatkan keaktifan siswa Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X OTKP
SMKN 2 Madiun ?
b. Meningkatkan hasil belajar siswa Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X OTKP
SMKN 2 Madiun ?

3. Tujuan Penelitian
Dengan penerapan model PBL berbantuan media interaktif dapat :
a. Meningkatkan keaktifan siswa Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X OTKP
SMKN 2 Madiun
b. Meningkatkan hasil belajar siswa Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X OTKP
SMKN 2 Madiun
3

4. Hipotesis
Jika model PBL berbantuan media interaktif diterapkan pada Simulasi dan
Komunikasi Digital kelas X OTKP SMKN 2 Madiun dapat meningkatkan :
a. Keaktifan siswa
b. Hasil belajar siswa

5. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada penelitian ini adalah tentang keaktifan, hasil belajar, dan
model pembelajaran yang digunakan berbantuan media. Karena penelitian ini fokus
utamanya adalah meningkatkan keaktifan dan hasil belajar dengan model pembelajaraan
PBL berbantuan media interaktif pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
siswa kelas X kompetensi keahlian OTKP ( Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran ) di
SMKN 2 madiun

6. Manfaat Penelitian
Penelitian yang dilakukan diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut :
a. Secara Teoritis
1) Penelitian ini dapat digunakan untuk kepentingan ilmiah yang dapat bermanfaat bagi
perkembangan ilmu pendidikan.
2) Sebagai kajian untuk mahasiswa yang ingin menambah kajian dan wawasan mengenai
penelitian tindakan kelas pada mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital dalam
penelitian yang relevan pada masa mendatang.
3) Sebagai masukan guru agar selalu mengajar dengan metode pendekatan sesuai dengan
kompetensi dasar guna mengembangkan proses belajar mengajar bagi siswa.
4) Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat untuk penelitian di masa
mendatang khususnya tentang model pembelajaran PBL berbantuan media interaktif.

b. Secara Praktis
1) Bagi siswa :
a. Dapat meningkatkan keaktifan siswa.
b. Dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
4

2) Bagi Guru :
a) Membantu guru untuk menciptakan suasana belajar menjadi lebih hidup, tidak
monoton dan tidak membosankan.
b) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
3) Bagi Sekolahan
a) Sebagai dasar acuan dalam mengambil atau menentukan kebijakan sekolah untuk
memperbaiki kualitas belajar mengajar di sekolah.

7. Definisi Operasional
a. Model Problem Based Learning (PBL)
Model PBL adalah sebuah model pembelajaran yang menantang siswa pada pemecahan
masalah secara autentik dalam kehidupan sehari-hari siswa untuk mendapatkan atau
menginteraksikan ilmu (knowledge) baru.
b. Media Interaktif
Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis
komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks,
gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game. Media interaktif yang digunakan
dalam dalam penelitian ini menggunakan aplikasi Microosoft Office Powerpoint 2007
dengan menggunakan tool hyerlink disertai dengan animasi, background yang menarik
buat siswa .
c. Keaktifan Belajar Siswa
Keaktifan belajar adalah kegiatan atau kesibukan siswa dalam proses pembelajaran di
dalam maupun di luar sekolah yang akan menunjang prestasi belajar siswa tersebut.
Adapun tujuan dengan penerapan model PBL berbantuan media interaktif ini untuk
meningkatka keaktifan belajar.
d. Hasil Belajar Siswa
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima
pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek kognitif,
afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar Simulasi dan Komunikasi Digital diharapkan juga
meningkat dengan penerapan model PBL berbantuan media interaktif.
e. Simulasi Komunikas dan Digital
Simulasi dan Komunikasi Digital merupakan mata pelajaran yang membekali para siswa
agar dapat mengomunikasikan gagasan (ide) pemikiran atau konsep melalui media digital.
5

Pada mapel ini ini dibutuhkan suatu model pembelajaran berbantuan media interaktif
sehingga dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa.

C. KAJIAN PUSTAKA
1. Model Problem Based Learning (PBL)
a. Prinsip Dasar Pembelajaran PBL
Penggunaan metode PBL di dalam kelas, ada beberapa konsep mendasar yang
perlu diperhatikan dan diupayakan oleh guru. Adapun prinsip-prinsip dasar menurut M.
Taufiq Amir (2009: 24) adalah sebagai berikut :
1) Mengklarifikasi istilah dan konsep yang belum jelas.
2) Merumuskan masalah.
3) Menganalisis masalah.
4) Menata gagasan secara sistematis dan menganalisisnya dengan dalam.
5) Memformulasikan tujuan pembelajaran.
6) Mencari informasi tambahan dari sumber yang lain.
7) Menggabungkan dan menguji informasi baru serta membuat laporan hasil diskusi.
Menurut Wardhani (2006: 10-18) prinsip-prinsip yang harus di acu dalam pelaksanaan
PBL adalah sebagai berikut :
1) Tugas-tugas perencanaan yang meliputi:
a) menetapkan tujuan pembelajaran
b) merancang situasi masalah yang sesuai
2) Tugas interaktif antara lain:
a) mengorientasikan siswa pada suatu masalah.
b) mengorganisasikan siswa untuk belajar.
c) membimbing penyelidikan individual maupun kelompok dalam mengembangkan
hasil karya.
d) pengumpulan data dan eksperimen.
Arends (dalam Trianto, 2007) mengatakan PBL merupakan suatu pendekatan pembelajaran
di mana siswa mengerjakan permasalahan autentik dengan maksud untuk menyusun
pengetahuan mereka sendiri, mengembangka inkuiri, keterampilan berfikir tingkat lebih
tinggi, mengembangkan kemandirian dan percaya diri.
6

Disimpulkan prinsip penerapan PBL yaitu terstrukturnya konsep-konsep untuk diproses


pada saat proses pembelajaran di kelas. Berikut adalah gambar prosedur pembelajaran
dengan model PBL.

b. Model PBL
Menurut Kemendikbud (2014: 27) PBL merupakan model pembelajaran yang
menantang siswa untuk “belajar bagaimana belajar” bekerja sama antar kelompok untuk
mencari solusi permasalahan yang nyata. Pendapat di atas diperjelaskan oleh Jones dkk
(dalam Yamin, 2013: 62) PBL adalah model pembelajaran yang lebih menekankan pada
pemecahan masalah secara autentik seperti masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari-
hari. Menurut Kurniasih (2014: 88) PBL merupakan sebuah model pembelajaran yang
menyajikan berbagai permasalahan nyata dalam kehidupan sehari-hari siswa (bersifat
kontekstual) sehingga merangsang siswa untuk belajar. Menurut Suparman (2016: 84)
“Problem based learning (PBL) adalah model stategi pembelajaran yang peserta didiknya
secara kolaboratif memecahkan problem dan merefleksi pengalaman”. H. Barrows dalam
M Taufiq Amir (2010: 128) sebagai pakar PBL menyatakan bahwa “PBL adalah sebuah
metode pembelajaran yang didasarkan pada prinsip bahwa masalah (problem) dapat
digunakan sebagai titik awal untuk mendapatkan atau menginterasikan ilmu (knowledge)
baru”. Masalah yang ada digunakan sebagai sarana agar anak didik dapat belajar sesuatu
yang dapat menyongkong keilmuannya. PBL adalah proses pembelajaran yang titik awal
pembelajaran berdasarkan masalah dalam kehidupannya nyata, lalu dari masalah ini siswa
7

dirangsang untuk mempelajari masalah berdasarkan pengetahuan dan pengalaman yang


telah mereka punyai sebelumnya sehingga dari ini akan terbentuk pengetahuan dan
pengalaman baru. Diskusi dengan menggunakan kelompok kecil merupakan poin utama
dalam penerapan PBL.
Menurut FX Warsono (2015: 397) “Problem Based Learning merupakan sebuah
metode yang mudah, guna memperoleh partisipasi kelas yang keseluruhan dan tanggung
jawab secara individu.” Disimpulkan bahwa PBL adalah merupakan sebuah model
pembelajaran yang menantang siswa pada pemecahan masalah secara autentik dalam
kehidupan sehari-hari siswa untuk mendapatkan atau menginteraksikan ilmu (knowledge)
baru.

c. Tujuan Model PBL


Proses pembelajaran di dalam kelas tentunya memiliki tujuan yang akan dicapai
sehingga dalam proses pembelajaran siswa memperoleh sesuatu dari apa yang mereka
pelajari. Yamin (2015: 63-64) menyatakan bahwa tujuan model PBL adalah untuk
membantu siswa mengembangkan pengetahuan fleksibel yang dapat diterapkan dalam
situasi yang berlawanan dengan inter knowledge. Tujuan PBL adalah kemampuan berfikir
kritis, analisis, sistematis, serta logis untuk menemukan alternative pemecahan masalah
melalui eksplorasi data secara empiris dalam rangka menumbuhkan sikap ilmiah (Sanjaya,
2013). Sedangkan Ibrahim dan Nur (dalam Rusman, 2014: 242) mengemukakan tujuan
model PBL secara lebih rinci yaitu: (a) membantu siswa mengembangkan kemampuan
berpikir dan memecahkan masalah; (b) belajar berbagai peran orang dewasa melalui
keterlibatan mereka dalam pengalaman nyata, dan (c) menjadi siswa yang otonom atau
mandiri. Disimpulkan bahwa tujuan PBL adalah membantu siswa mengembangkan
kemampuan berpikir dan memecahkan masalah, belajar berbagai peran orang dewasa
melalui keterlibatan mereka dalam dunia nyata, dan menjadi siswa yang mandiri.

d. Langkah-langkah Model PBL


Model PBL memiliki beberapa langkah pada implementasinya dalam proses pembelajaran.
Menurut Kemendikbud, (2014: 28) mengemukakan bahwa langkah-langkah PBL adalah
sebagai berikut :
1) Orientasi siswa pada masalah.
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran, menjelaskan logistik yang diperlukan, dan
8

memotivasi siswa terlibat aktif dalam pemecahan masalah. Siswa mendengarkan tujuan
belajar yang disampaikan oleh guru dan mempersiapkan logistic yang diperlukan.
2) Mengorganisasikan siswa untuk belajar.
Guru membantu siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan tugas belajar yang
berhubungan dengan masalah tersebut. Siswa mendefinisikan dan mengorganisasikan
tugas belajar yang di angkat.
3) Membimbing pengalaman individual/kelompok.
Guru mendorong siswa untuk mengumpulkan informasi yang sesuai, melaksanakan
eksperimen untuk mendapat penjelasan dan pemecahan masalah. Siswa mengumpulkan
informasi yang sesuai dengan melaksanakan eksperimen dan berusaha menemukan
jawaban atas masalah yang di angkat.
4) Mengembangkan dan menyajikan hasil karya.
Guru membantu siswa dalam merencanakan dan menyiapkan karya yang sesuai seperti
laporan dan membantu mereka untuk berbagi tugas dengan temannya. Siswa
merencanakan dan menyiapkan karya berupa laporan dan menyampaikannya kepada teman
yang lain.
5) Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah.
Guru membantu siswa untuk melakukan refleksi atau evaluasi terhadap materi yang telah
dipelajari, meminta kelompok presentasi hasil kerja. Siswa melakukan refleksi kegiatan
penyelidikannya dan proses yang dilakukan.
Menurut Amir (2010: 73-79) yang menyatakan langkah-langkah model PBL sebagai
berikut :
1) Mengklarifikasi isitilah dan konsep yang belum jelas.
2) Merumuskan masalah.
3) Menganalisis masalah.
4) Menata gagasan siswa atau menganalisis dengan dalam.
5) Memformulasikan tujuan pembelajaran.
6) Mencari informasi tambahan dari sumber lain (di luar diskusi kelompok).
7) Mensintesis (mengabbungkan) dan menguji informasi baru.
Menurut Sani (2014: 139-140) menjelaskan langkah-langkah model PBL sebagai berikut :
1) Memberikan orientasi permasalahan kepada siswa.
2) Mengorganisasikan siswa untuk penyelidikan.
3) Pelaksanaan investigasi.
9

4) Mengembangkan dan menyajikan hasil.


5) Menganalisis dan mengevaluasi proses penyelidikan.
Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan langkah-langkah penerapan model PBL
yang memungkinkan untuk dikembangkan dalam pembelajaran Simulasi dan Komunikasi
Digital sebagai berikut :
Langkah-Langkah Model Pembelajaran Problem Based Learning.
Tahap Kegiatan Guru Kegiatan Siswa
Guru menjelaskan tujuan
pembelajaran, Siswa menginventarisasi dan
menjelaskan kebutuhan mempersiapkan kebutuhan
Tahap 1
yang diperlukan dan yang diperlukan dalam proses
Orientasi Siswa
memotivasi siswa terlibat pembelajaran. Siswa berada
Kepada Masalah
pada aktivitas dalam kelompok yang telah
pemecahan masalah ditetapkan
yang dipilihnya
Guru membantu siswa
Tahap 2 mendefinisikan dan
Siswa membatasi permasalahannya
Mengorganisasikan mengorganisasikan tugas
yang akan
Siswa Untuk belajar yang
dikaji
Belajar berhubungan dengan
masalah tersebut
Guru mendorong siswa
untuk mengumpulkan Siswa melakukan inkuiri,
Tahap 3
informasi yang sesuai, investigasi, dan bertanya untuk
Membimbing
untuk mendapatkan mendapatkan jawaban
Penyelidikan
penjelasan dan pemecahan atas permasalahan yang dihadapi
Individu/Kelompok
masalah

Guru membantu siswa


Siswa menyusun laporan
Tahap 4 dalam merencanakan
dalam kelompok dan
Mengembangkan dan menyiapkan laporan
menyajikannya dihadapan
Dan Menyajikan serta membantu siswa
kelas dan berdiskusi dalam
Hasil Karya untuk berbagai tugas
kelas
dalam kelompoknya
Guru membantu siswa
Tahap 5
untuk melakukan refleksi Siswa mengikuti tes dan
Menganalisis Dan
atau evaluasi terhadap menyerahkan tugas-tugas
Mengevaluasi
penyelidikan mereka dan sebagai bahan evaluasi proses
Proses Pemecahan
proses-proses yang belajar
Masalah
mereka gunakan

e. Sistem Penilaian PBL


Penilaian dilakukan dengan memadukan tiga aspek yaitu aspek pengetahuan (knowledge),
kecakapan (skill), dan sikap (attitude). Penilaian terhadap penguasaan pengetahuan yang
mencakup seluruh kegiatan pembelajaran yang dilakukan dengan Ujian Akhir Semester
(UAS), Ujian Tengah Semester (UTS), pre test, PR, dokumen dan laporan. Penilaian
10

terhadap kecakapan dapat diukur dari penguasaan alat bantu pembelajaran, baik software,
hardware, maupun kemampuan perancangan dan pengujian. Sedangkan penilaian terhadap
sikap di titik beratkan pada penguasaan softskill, yaitu keaktifan dan partisipasi dalam
diskusi, kemampuan bekerjasama dalam tim, dan kehadiran dalam pembelajaran. Bobot
penilaian untuk tiga aspek tersebut ditentukan oleh guru mata pelajaran yang bersangkutan
(Kemendikbud, 2014: 26)

2. Belajar dan Pembelajaran


a. Pengertian Belajar
Belajar merupakan proses yang aktif untuk memahami hal-hal baru dengan
pengetahuan yang kita miliki. Di sini terjadi penyesuaian dari pengetahuan yang sudah kita
miliki dengan pengetahuan baru. Dengan kata lain, ada tahap evaluasi terhadap informasi
yang didapat, apakah pengetahuan yang kita miliki masih relevan atau kita harus
memperbarui pengetahuan kita sesuai dengan perkembangan zaman. Sebagaimana
dikatakan bahwa belajar pada dasarnya adalah suatu proses perubahan manusia. Dalam
pengertian tersebut tahapan perubahan dapat diartikan sepadan dengan proses. Jadi proses
belajar adalah tahapan perubahan perilaku kognitif, afektif dan psikomotor yang terjadi
dalam diri siswa. Perubahan tersebut bersifat positif dalam arti berorientasi ke arah yang
lebih maju dari pada keadaan sebelumnya. Dalam uraian tersebut digambarkan bahwa
belajar adalah aktifitas yang berproses menuju pada satu perubahan dan terjadi melalui
tahapan-tahapan tertentu. Menurut Ernest R. Hinggard dalam Suryabrata, Sumardi ( 1984 :
252 ) belajar merupakan proses perbuatan yang dilakukan dengan sengaja, yang kemudian
menimbulkan perubahan, yang keadaannya berbeda dari perubahan yang ditimbulkan oleh
lainnya. Moh.Surya ( 1981 : 32 ), definisi belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
individu untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai
hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungan. Kesimpulan
yang bisa diambil dari kedua pengertian di atas, bahwa pada prinsipnya , belajar adalah
perubahan diri seseorang .
b. Pengertian Keaktifan Belajar
Aktivitas siswa merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dalam proses belajar
mengajar di dalam kelas. Kegiatan yang dimaksud adalah kegiatan yang terjadi saat proses
belajar mengajar seperti bertanya, mengajukan pertanyaan, mengajukan pendapat,
mengerjakan tugas, bekerja sama antar kelompok dan bertanggung jawab terhadap tugas
11

yang diberikan. Keaktifan siswa dalam proses belajar mengajar akan menyebabkan
interaksi yang tinggi antara guru dengan siswa itu sendiri. Hal ini akan mengakibatkan
terbentuknya keterampilan dan pengetahuan yang akan menentukan peningkatan prestasi
pada siswa.
Keaktifan dengan kata dasar aktif yang berarti giat atau sibuk, sedangkan
keaktifan adalah kegiatan atau kesibukan (Kamus Besar Bahasa Indonesia:2007). Jadi,
keaktifan belajar adalah kegiatan atau kesibukan siswa dalam proses pembelajaran di
dalam maupun di luar sekolah yang akan menunjang prestasi belajar siswa tersebut.
Menurut Syaiful Bahri Djamarah (2010: 362), belajar aktif diarahkan dengan adanya
ketertiban intelektual dan emosional yang tinggi dalam proses pembelajaran. Siswa
diberikan peluang untuk berdiskusi, mengutarakan pendapat dan gagasannya, melakukan
eksplorasi terhadap materi yang sedang dipelajari serta menjelaskan hasilnya secara
bersama-sama di dalam suatu kelompok. Siswa dapat bebas untuk mencari berbagai
literatur belajar yang berguna secara langsung. Kegiatan tersebut memungkinkan siswa
berorientasi aktif dengan lingkungan dan kelompoknya, sebagai media untuk
mengembangkan kemampuannya. Aunurrahman (2009: 119) menyatakan keaktifan siswa
dalam merupakan persoalan penting dan mendasar yang harus dipahami, dan
dikembangkan setiap guru dalam pembelajaran. Sehingga keaktifan siswa perlu digali dari
potensipotensinya yang diaktualisasikan melalui aktivitasnya untuk mencapai tujuan
pembelajaran.
Menurut Sardiman (2009: 100) berpendapat bahwa aktivitas disini yang baik yang
bersifat fisik maupun mental. Keduanya berkaitan yang akan membuahkan aktivitas belajar
yang maksimal. Banyak aktivitas yang dapat dilakukan siswa di sekolah. Thorndike
mengemukakan (dalam Dimyati dan Mudjiono, 2009: 45) aktivitas siswa dalam belajar
memerlukan adanya latihan-latihan. Sedangkan Mc Keachie menyatakan dengan prinsip
aktivitas mengemukakan bahwa individu merupakan “manusia belajar yang aktif selalu
ingin tahu”. Disimpulkan bahwa aktivitas atau keaktifan yaitu segala kegiatan perubahan
tingkah laku individu dengan melakukan interaksi dengan lingkungannya untuk mencapai
sebuah tujuan. Keaktifan siswa dalam belajar tidak akan muncul begitu saja. Akan tetapi
tergantung dengan lingkungan dan kondisi dalam kegiatan proses pembelajarannya.
c. Pengertian Hasil Belajar
Hasil belajar merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran. Nana Sudjana (2009: 3)
mendefinisikan hasil belajar siswa pada hakikatnya adalah perubahan tingkah laku sebagai
12

hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan
psikomotorik. Dimyati dan Mudjiono (2006: 3-4) juga menyebutkan hasil belajar
merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. Dari sisi guru,
tindak mengajar diakhiri dengan proses evaluasi hasil belajar. Dari sisi siswa, hasil belajar
merupakan berakhirnya pengajaran dari puncak proses belajar. Benjamin S. Bloom
(Dimyati dan Mudjiono, 2006: 26-27) menyebutkan enam jenis perilaku ranah kognitif,
sebagai berikut:
1) Pengetahuan, mencapai kemampuan ingatan tentang hal yang telah dipelajari dan
tersimpan dalam ingatan. Pengetahuan itu berkenaan dengan fakta, peristiwa,
pengertian kaidah, teori, prinsip, atau metode.
2) Pemahaman, mencakup kemampuan menangkap arti dan makna tentang hal yang
dipelajari.
3) Penerapan, mencakup kemampuan menerapkan metode dan kaidah untuk menghadapi
masalah yang nyata dan baru. Misalnya, menggunakan prinsip.
4) Analisis, mencakup kemampuan merinci suatu kesatuan ke dalam bagian-bagian
sehingga struktur keseluruhan dapat dipahami dengan baik. Misalnya mengurangi
masalah menjadi bagian yang telah kecil.
5) Sintesis, mencakup kemampuan membentuk suatu pola baru. Misalnya kemampuan
menyusun suatu program.
6) Evaluasi, mencakup kemampuan membentuk pendapat tentang beberapa hal
berdasarkan kriteria tertentu. misalnya, kemampuan menilai hasil ulangan.
Berdasarkan pengertian hasil belajar di atas, disimpulkan bahwa hasil belajar adalah
kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya.
Kemampuan-kemampuan tersebut mencakup aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
Hasil belajar dapat dilihat melalui kegiatan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan
data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat kemampuan siswa dalam mencapai
tujuan pembelajaran.

d. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran pada hakikatnya sangat terkait dengan bagaimana membangun interaksi yang
baik antara dua komponen yaitu guru dan peserta didik. Interaksi yang baik dapat
digambarkan dengan suatu kondisi dimana guru dapat membuat peserta didik belajar
dengan mudah dan terdorong oleh kemauannya sendiri untuk mempelajari apa yang ada
13

dalam kurikulum sebagai kebutuhan mereka. M. Sobry Sutikno dalam bukunya belajar dan
pembelajaran mengemukakan definisi pembelajaran yaitu, segala upaya yang dilakukan
oleh guru (pendidik) agar terjadi proses belajar pada diri siswa. Secara implisit, di dalam
pembelajaran ada kegiatan memilih, menetapkan dan mengembangkan metode untuk
mencapai hasil pembelajaran yang diinginkan.1 Jadi, pada proses selanjutnya kita bisa
melihat keberhasilan dari sebuah proses pembelajaran tidaklah terlepas dari peran serta dan
kemampuan dari seorang guru di dalam mengembangkan metode pembelajaran yang
arahnya kepada peningkatan belajar siswa dalam sebuah proses belajar mengajar. Untuk
dapat mengembangkan suatu metode pembelajaran yang efektif maka setiap guru
diharuskan memiliki sebuah pengetahuan yang memadai berkenaan dengan konsep dan
cara-cara pengimplementasian metode pembelajaran tersebut dalam proses belajar
mengajar. Selain dari pada itu, pembelajaran di dalamnya mengandung fenomena yang
komplek dimana didalamnya terdapat beragam kemampuan, kemauan dan potensi peserta
didik. Dibutuhkan adanya kemampuan guru untuk dapat menggali fonomena yang ada
tersebut dengan interaksi yang dapat mengubah energi yang ada menjadi cahaya.Selain itu
guru juga dituntut mempunyai kemampuan untuk mengilhami kemampuan, kemauan serta
potensi peserta didik. Untuk itu guru hendaknya dapat menggunakan cara-cara baru untuk
memaksimalkan pengajaran tersebut. Implementasi yang tepat dapat dilakukan guru
melalui perkembangan interaksi dengan peserta didik, penggubahan metode mengajarnya
penyampaian kurikulum. Serta dalam pelaksanaan suatu pembelajaran bukanlah hal yang
mudah, karena guru tidak hanya berperan sebagai pemberi informasi tetapi lebih berperan
sebagai fasilitator yang memungkinkan untuk mengarahkan siswa dalam
mengkonstruksikan pengetahuannya.
Adapun ciri pembelajaran adalah sebagai berikut:
1) Mengaktifkan informasi.
2) Memberikan tujuan belajar.
3) Merancang kegiatan dan perangkat pembelajaran yang memungkinkan siswa dapat
terlibat secara aktif.
4) Mengajukan pertanyaan yang dapat merangsang pikiran siswa.
5) Memberikan bantuan terbatas kepada siswa tanpa memberikan jawaban final.
6) Menghargai hasil kerja siswa dalam memberikan umpan balik.
7) Menyediakan aktivitas dan kondisi yang memungkinkan terjadinya konstruksi
pengetahuan
14

3. Media Interaktif
Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem
berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti
teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game. Media interaktif adalah
metode komunikasi di mana output dari media berasal dari masukan dari pengguna. Media
interaktif yang bekerja dengan pengguna partisipasi. Media masih memiliki tujuan yang
sama tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik
untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik.Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis
media pembelajaran, bahwa Seels & Glasgow mengelompokkan media interaktif
merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir. Media teknologi mutakhir sendiri
dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi, misalkan teleconference,kuliah
jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misalkan computer-assistted
instruction,permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif,hypermedia, dan compact
(video) disc. Media pembelajaran interaktif , yaitu sebuah sistem penyampaian pengajaran
yang menyajikan materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton
(murid) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan
respon yang aktif, dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
Media interaktif ini membantu dalam empat berikut pengembangan dimensi di mana anak-
anak belajar: sosial dan emosional, perkembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan
umum, dan pendekatan terhadap pembelajaran. Menggunakan komputer dan pendidikan
komputer perangkat lunak dalam lingkungan belajar yang membantu anak-anak
meningkatkan keterampilan komunikasi dan sikap mereka tentang belajar. Anak-anak yang
menggunakan komputer pendidikan perangkat lunak yang sering ditemukan menggunakan
lebih kompleks pola bicara dan tingkat yang lebih tinggi dari komunikasi verbal. Sebuah
studi menemukan bahwa dasar buku interaktif yang hanya membaca cerita dengan suara
keras dan menyoroti kata-kata dan frase seperti mereka yang menggunakan sandi yang
bermanfaat bagi anak-anak dengan penurunan kemampuan membaca. Anak-anak memiliki
gaya yang berbeda dari pembelajaran, dan media interaktif membantu anak-anak dengan
visual, lisan, pendengaran, dan sentuhan gaya belajar.
a. Media Microsoft Office PowerPoint
Microsoft PowerPoint adalah program komputer yang dikhususkan untuk
presentasi. Microsoft PowerPoint ini merupakan pengembangan dari microsoft lainnya.
Aplikasi Microsoft PowerPoint ini pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskin dan
15

Dennis Austin sebagai presentator untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang
kemudian mereka ubah namanya menjadi Power Point. Pada 1987, Power Point versi 1.0
dirilis dan komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh.
PowerPoint kala itu masih menggunakan warna hitam/putih, yang mampu
membuat halaman teks dan grafik untuk transparasi Overhead Projector (OHP). Setahun
kemudian, versi baru dari PowerPoint muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh
berwarna muncul ke pasaran. (Aqila Smart, 2012: 65).
Microsoftpun mengakuisisi Forethought, Inc dan tentu saja perangkat lunak
PowerPoint dengan harga kira-kira 14 juta dolar pada 31 Juli 1987. Pada tahun 1990, versi
Microsoft Windows dari PowerPoint (versi 2.0) muncul ke pasaran,mengikuti jejak
Microsoft Windows 3.0. Sejak tahun 1990, PowerPoint telah menjadi bagian standar yang
tidak terpisahkan dalam paket aplikasi kantoran Microsoft Office System (kecuali Basic
Edition).
Versi terbaru adalah Microsoft Office PowerPoint 2007 (Power Point 12), yang
diliris pada November 2006, merupakan sebuah lompatan yang cukup jauh dari segi antar
muka pengguna dan kemampuan grafik yang ditingkatkan. Selain itu, dibandingkan
dengan format data sebelumnya yang merupakan data biner dengan ekstensi. PowerPoint
versi ini menawarkan format data XML dengan ekstensi. (Aqila Smart, 2012: 66).
1) Memasukkan Teks, Gambar, Suara dan Video
Fasilitas yang penting dari program apliokasi ini adalah fasilitas untuk menampilkan teks.
Dengan fasilitas ini pembuat program bisa menampilkan berbagai teks untuk berbagai
keperluan misalnya untuk pembelajaran menulis, membaca atau pembelajaran yang lain.
Cara memasukan teks ke dalam program aplikasi ini cukuip sederhana. Sesudah pemakai
menghidupkan komputer dan masuk program Power point 2000 dan sesudah memilih jenis
tampilan layar maka pemakai dapat menekan menu insert sesudah itu akan muncul
berbagai pilihan. Salah satu pilihan itu adalah insert textbox. Tekan menu ini dan akan
muncul kotak teks di dalam tampilan presentasi. Langkah berikutnya adalah mengkopi teks
yang ingin dimasukkan dan kemudian menempelkannya (paste) pada kotak yang tersedia.
Apabila tidak ingin mengkopi bisa juga menulis langsung dalan kotak teks yang sudah
tersedia. Untuk memasukan gambar langkahnyapun sama dengan cara memasukkan teks.
Pertama tekan menu insert sesudah itu pilih menu insert picture. Sesudah menu ini dipilih
akan muncul dua pilihan from file ... dan from clip art... Apabila pemrogram ingin
memasukkan gambar dari file maka tekan pilihan pertama dan apabila ingin memakai
16

gambar dari clip art yang sudah ada di komputer maka tekan pilihan yang kedua. Suara dan
video merupakan dua fasilitas yang disediakan oleh Microsoft Office PowerPoint 2007
yang sangat mendukung pemrograman pembelajaran . Untuk memasukkan video tekan
menu insert dan selanjutnya tekan sounds. Maka akan muncul dua pilihan untuk masing-
masing. Untuk suara (sounds) akan muncul sounds from file dan sounds from Gallery
demikian pula untuk movies akan muncul pilihan Movies from file atau Movies from
Gallery. Pemrogram tinggal memilih jenis file yang akan dimasukkan.
2) Membuat tampilan menarik
Tampilan yang manarik akan meningkatkan minat dan motivasi pembelajar untuk
menjalankan program. Ada beberapa fasilitas yang disediakan untuk membuat tampilan
menarik. Fasilitas yang pertama adalah background. Background akan memperindah
tampilan program. Ada beberapa jenis background yang ditawarkan, yang pertama adalah
dengan memberi warna, yang kedua dengan memberi tekstur dan yang ketiga adalah
memasang gambar dari file sendiri. Langkah pemasangan background adalah dengan
menekan menu format dan kemudian menekan menu background. Sesudah itu akan
muncul pilihan background fill, more color dan fill effects. Apabila pemrogram ingin
memilih warna yang sudah ada maka tekan apply, apabila ingin memilih warna sendiri
tekan more color, pilih warna dan tekan apply, dan apabila ingin memberi tekstur atau
gambar sendiri maka tekan fill effects, pilih tekstur atau gambar dan tekan apply. Fasilitas
lain yang akan membuat tampilan lebih menarik adalah fasilitas animasi. Dengan fasilitas
ini gambar-gambar dan teks akan muncul ke layar dengan cara tampil yang bervariasi.
Fasilitas animasi ini memungkinkan gambar atau objek lain tampil dari arah yang berbeda
atau dengan cara yang berbeda. Objek bisa melayang dari atas, bawah, kanan, kiri, atau
dari sudut. Objek juga bisa muncul dari tengah atau dari pinggir. Dengan sedikit kreatifitas
fasilitas ini bisa menghasilkan language games yang menarik. Pembuatan animasi dimulai
dengan memilih objek yang akan dibuat animasi dengan cara mengklik objek itu. Sesudah
itu pilih menu Slide Show dan kemudian memilih menu Custom Animation. Sesudah
menekan menu itu akan muncul berbagai pilihan diantaranya order and timing untuk
mengatur urutan dan waktu tampil ke layar dan juga pilihan effects untuk mengatur efek
yang diinginkan.
3) Membuat Hyperlink
Fasilitas ini sangat penting dan sangat mendukung pembelajaran karena dengan hyperlink
program bisa terhubung ke program lain atau ke jaringan internet. Hyperlink atau
17

hubungan dalam satu program akan memungkinkan programer memberikan umpan balik
secara langsung terhadap proses pembelajaran. Hubungan dengan program lain akan
memperkaya fasilitas yang mendukung pembelajaran dan hubungan dengan internet akan
membuka berbagai kemungkinan pembelajaran yang lebih luas, pribadi dan otentik.
Langkah pembuatan hyuperlink adalah dengan memilih objek yang akan kita link ke
program lain atau internet. Sesudah kita memilih objek kita mengklik menu insert dan
kemudian mengklik menu hyperlink maka akan muncul dialog box dan kemudian kita
menuliskan alamat yang dituju misalnya sebuah file atau sebuah situs web dan kemudian
mengklik OK maka objek itu akan tersambung ke alamat yang ditulis. Cara yang kedua
adalah melalui menu slide show dan kemudian menekan action settings, sesudah itu akan
muncul dialog box. Dengan mengisikan alamat dan mengklik OK maka objek akan
tersambung ke alamat yang diinginkan. Fasilitas-fasilitas diatas adalah fasilitas utama
dalam pengembangan materi pembelajaran dengan Microsoft Office Powerpoint 2007.
Fasilitas yang lain adalah fasilitas tambahan untuk membuat tampilan program lebih
menarik dan mudah digunakan.

4. Penelitian Yang Relevan

Berikut ini akan disajikan beberapa hasil penelitian yang relevan dengan penelitian ini.
Hasil penelitian pendukung yang dimaksud yaitu hasil penelitian model pembelajaran
problem based learning berbantuan media antara lain:
a. Leo Nardus Bagaskoro Pandu (2013) yang berjudul Penerapan model problem based
learning untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa 40 pada pelajaran komputer
(KK6) di SMKN 2 Wonosari. Menyimpulkan bahwa prestasi dan aktivitas belajar siswa
kelas X EI SMKN 2 Wonosari Yogyakarta dalam pembelajaran mata diklat Komputer
(KK6) mengalami peningkatan, hal ini ditunjukkan dari: (1) Berdasarkan hasil observasi
aktivitas siswa diperoleh informasi bahwa adanya peningkatan dalam aktivitas listening
dari 86% menjadi 88%, oral dari 45% menjadi 61%, emotional dari 65% menjadi 84%,
visual dari 35% menjadi 78%, writing dari 65% menjadi 73%, motor dari 39% menjadi
69%, dan mental dari 66% menjadi 68%. (2) Peningkatan nilai rata-rata kelas dari siklus I
ke siklus II meningkat sebesar 4,16% yaitu dari 91 menjadi 95. Pada siklus 2 kategori nilai
sangat tinggi siswa meningkat sebesar 11,11% yaitu dari 27 siswa menjadi 30 siswa.
b. Restiana Setyowati (2014) yang berjudul keefektifan model problem based learning
berbantuan win bread board dalam pembelajaran penerapan prinsipKomponen elektronika
18

digital di program keahlian Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK Negeri 2 Klaten.
Menyimpulkan bahwa (1) model Problem Based Learning berbantuan Win Bread Board
pada aspek kognitif memiliki perbedaan hasil yang signifikan dibandingkan dengan
metode konvensional pada aspek yang sama dengan rerata gain 0,72 berbanding 0,55 , (2)
model Problem Based Learning berbantuan Win Bread Board pada aspek afektif memiliki
perbedaan hasil yang signifikan dibandingkan dengan metode konvensional pada aspek
yang sama dengan rerata skor 68,75 berbanding 41,12, (3) model Problem Based Learning
berbantuan Win Bread Board pada aspek psikomotorik memiliki perbedaan hasil yang
signifikan dibandingkan dengan metode konvensional pada aspek yang sama dengan rerata
skor 77,61 berbanding 70,63.
c. Sujud Supriyanto (2014) yang berjudul peningkatan hasil belajar dengan metode
problem based learning dan media pembelajaran sorting station pada kelas XII program
keahlian otomasi industri SMK Negeri 2 Depok. Menyimpulkan bahwa (1) hasil belajar
siswa yang mengikuti proses pembelajaran pengoperasian PLC dengan menggunakan
Problem Based Learning (PBL) dan media pembelajaran sorting station mengalami
kenaikan sebesar 21,35 dari nilai 70,19 menjadi 91,54. (2) hasil belajar siswa pada kelas
yang menggunakan metode konvensional dan tanpa media pembelajaran sorting station
mengalami kenaikan sebesar 18,04 dari nilai 67,84 menjadi 85,88. (3) terdapat perbedaan
hasil belajar yang signifikan antara siswa yang mengikuti proses pembelajaran
pengoperasian PLC menggunakan metode pembelajaran Problem Based Learning dan
media pembelajaran sorting station dengan metode konvensional dan tanpa media
pembelajaran sorting station. Hal tersebut dapat dilihat dari nilai Exact Sig [2*(1-tailed)]=
0,000 < 0,05 = 5% sehingga Ho ditolak dan Ha diterima.
Berdasarkan kajian yang relevan diatas dapat disimpulkan bahwa model
pembelajaran PBL berbantuan media apapun sangat mempengaruhi tingkat keberhasilan
proses pembelajaran siswa dalam bentuk teori maupun praktikum di kelas.

5. Simulasi dan Komunikasi Digital


Simulasi dan Komunikasi Digital merupakan mata pelajaran yang membekali para
siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan (ide) pemikiran atau konsep melalui media
digital. Dalam proses pembelajarannya siswa dapat mengomunikasikan ide atau konsep
yang dikemukakan oleh orang lain dan mewujudkannya melalui media digital, dengan
tujuan menguasai teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep.
19

Tujuan akhir dari mempelajari Simulasi dan Komunikasi Digital adalah


mempelajari berbagai teknik dan cara bekerja yang berkaitan dengan mata pelajaran
kejuruan, siswa juga akan mampu mengomunikasikan gagasan atau konsep yang
ditemukannya sendiri atau modifikasi dari gagasan atau konsep yang sudah ada. Media
digital yang sering digunakan untuk mengomunikasikan gagasan atau konsep, dapat dipilih
dari aplikasi atau platform digital dengan menggunakan peralatan elektronik atau teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) yang sudah ada.

D. METODE PENELITIAN
1. Lokasi dan Waktu Penelitian
a. Tempat Penelitian
Tempat penelitian berlangsung di ruang kelas X OTKP SMKN 2 Madiun Jl. Letjen
Haryono no.18 Madiun.
b. Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilaksanakan bulan Februari 2019 sampai dengan Maret 2019.

2. Subyek Penelitian
Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas X Otomatisasi dan Tata Kelola Perkantoran
(OTKP) SMKN 2 Madiun yang berjumlah 32 siswa.

3. Prosedur ( Langkah-langkah Penelitian )


a. Rancangan Penelitian
Penelitian “ Penerapan Model PBL Berbantuan Media Interaktif Untuk Meningkatkan
Keaktifan dan Hasil Belajar Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas X OTKP SMKN 2
Madiun ” ini merupakan penelitian tindakan kelas. Penelitian tindakan kelas adalah
pelaksanaan penelitian yang dilakukan oleh guru dalam kelas dengan menggunakan
beberapa langkah, yaitu merencanakan, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara
kolaboratif dan partisipatif dengan tujuan agar kinerja yang dimiliki guru dapat diperbaiki
dan berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini dilaksanakan dalam
bentuk kolaboratif dan partisipatif,
artinya peneliti bersama dengan guru mata pelajaran berkolaborasi melaksanakan
penelitian ini, dan juga memberikan masukan kepada peneliti agar penelitian bersifat
objektif. Peran peneliti adalah sebagai perancang pembelajaran dan pengamat proses
20

pembelajaran, sedangkan guru adalah sebagai kolabolator yang melaksanakan


pembelajaran. Penelitian dilakukan pada pembelajaran Simulasi dan Komunkasi Digital.
Penelitian ini dilaksanakan sebanyak dua siklus, yang setiap siklus terdiri dari tahap
perencanaan tindakan (plan), pelaksanaan (act), pengamatan(observe), dan refleksi
(reflect).
1) Tahap Perencanaan (Planning)
Kegiatan tahap perencanaan adalah membuat planning mengenai apa yang akan dilakukan
sesuai dengan temuan masalah dan gagasan pada pembahasan sebelumnya. Pada penelitian
ini, tahap perencaan berupa persiapan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan
metode PBL berbantuan media interaktif , instrumen penelitian (lembar observasi
keaktifan dan tes hasil belajar), dan penetapan indikator ketercapaian peningkatan
keaktifan dan hasil belajar siswa.
2) Tahap Tindakan (Action)
Tahap tindakan disebut juga dengan tahap implementasi hasil perencanaan. Pada tahap ini,
guru melaksanakan tindakan sesuai dengan apa yang telah direncanakan, yaitu dengan
menerapkan model pembelajaran model PBL berbantuan media interaktif mulai dari
langkah awal saat penyusunan kelompok sampai langkah terakhir yaitu siswa mengikuti
evaluasi yang bersifat mandiri.
3) Tahap Pengamatan (Observe)
Pelaksanaan tahap observasi bersamaan dengan tahap tindakan, dimana pada saat guru
menjalankan proses pembelajaran dengan metode PBL berbantuan media interaktif ,
peneliti mengamati dan mengambil data keaktifan belajar siswa. Pada tahap ini, peneliti
dibantu dengan observer yang ikut serta mengamati keaktifan siswa selama proses
pembelajaran berlangsung dengan berdasarkan lembar observasi yang sebelumnya telah
susun oleh peneliti.
4) Tahap Refleksi (Reflect)
Tahap refleksi adalah tahap dimana dilaksanakannya kegiatan merenungkan atau
mengingat kembali tindakan yang telah dicatat pada tahap observasi. Pada tahap ini
peneliti melakukan diskusi dengan guru untuk mengetahui apa saja kekurangan dan
kelebihan yang terjadi pada saat pembelajaran berlangsung. Hasil diskusi tersebut
selanjutnya akan digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk merencanakan proses
pembelajaran pada siklus berikutnya.
21

b. Langkah-langkah Penelitian
1) Persiapan Kegiatan
Survey dan observasi masalah pembelajaran. Survey dilakukan secara langsung untuk
mengetahui kemungkinan dan ketersediaan tempat untuk dijadikan tempat penelitian.
Tempat penelitian yaitu di SMKN 2 Madiun. Observasi dilaksanakan di kelas X OTKP
untuk mengidentifikasi masalah pembelajaran pada mata pelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital. Masalah yang terjadi adalah metode pembelajaran yang diterapkan di
kelas X OTKP SMKN 2 Madiun masih kurang bervariatif dan bersifat monoton yaitu
didominasi dengan metode ceramah. Komunikasi antara guru dan siswa hanya terjadi
secara satu arah sehingga keterlibatan siswa dalam pembelajaran belum dapat tercipta
secara optimal. Keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Simulasi dan Komnikasi
Digital masih rendah. Seperti rendahnya siswa untuk menanggapi apa yang disampaikan
guru, siswa tidak mencatat yang dikatakan atau ditulis oleh guru dipapan tulis dan siswa
kurang mengajukan saran, pendapat ataupun ide baru, hasil belajar siswa pada mata
pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital masih berada di bawah KKM, jumlah siswa
yang belum tuntas 51,36%, KKM 35,13%, diatas KKM 13,51%, dan metode pembelajaran
kurang memberi kesempatan bagi siswa untuk berkembang.
2) Perencanaan dan Pelaksanaan Tindakan
a) Siklus I
1. Perencanaan (planning)
Kegiatan yang dilakukan pada tahap perencanaan adalah menyusun rancangan yang akan
dilaksanakan sesuai dengan temuan masalah dan gagasan awal. Pada penelitian ini, tahap
perencanaan berupa penyusunan baseline penelitian, skenario penelitian, penyusunan RPP,
pembuatan instrument kegiatan pembelajaran, membuat instrument pengumpulan data,
mempersiapkan materi dan metode yang disesuaikan dengan materi pembelajaran.
2. Pelaksanaaan Tindakan (Action)
Pada tahap ini guru menggunakan model pembelajaran PBL berbantuan media interaktif
sesuai dengan rencana kegiatan pembelajaran yang sudah disiapkan. Rencana kegiatan ini
bersifat fleksibel dan terbuka terhadap perubahan-perubahan
sesuai dengan kegiatan pada proses pelaksanaan penelitian di lapangan.
3. Observasi (Observation)
Observasi merupakan tahapan kegiatan di lapangan yang dilakukan oleh pengamat. Tahap
observasi merupakan tahap pengumpulan data yang bersifat kualitatif dan diambil pada
22

saat dilaksanakan tindakan langsung. Peneliti melakukan observasi terhadap keaktifan


siswa sesuai dengan instrument penelitian, lembar observasi dan catatan lapangan
sedangkan hasil belajar pengambilan data dilakukan melalui tes hasil belajar.
4. Refleksi (Reflecting)
Refleksi merupakan tahap terakhir di setiap siklus dan hasil penelitian dari setiap siklus.
Kegiatan ini diawali dengan mengumpulkan data seluruh penelitian meliputi data keaktifan
dan prestasi (hasil belajar) siswa. Pada tahapan ini mencermati, menganalisis, dan
mengevaluasi kendala dan hambatan yang ada selama proses pembelajaran secara
keseluruhan tindakan yang telah dilakukan. Pada penelitian ini digunakan untuk
mengetahui seberapa berhasil tindakan yang diberikan dalam meningkatkan keaktifan dan
hasil belajar siswa. Data yang diperoleh selanjutnya diolah dan di evaluasi secara seksama
dengan berpedoman pada indikator kinerja untuk mengetahui seberapa optimal hasil
tindakan tersebut. Guru dan peneliti selanjutnya melakukan diskusi untuk mengevaluasi
dan menilai proses pembelajaran dengan model PBL berbantuan media interaktif. Refleksi
dilakukan pada akhir setiap siklus, dan berdasarkan refleksi ini lalu dilakukan perbaikan
pada rencana tindakan untuk diimplementasikan pada siklus berikutnya.
b) Siklus Lanjutan
Kegiatan yang dilakukan pada siklus lanjutan yaitu memperbaiki dari siklus sebelumnya.
Tahap-tahap siklus selanjutnya seperti pada siklus pertama. Siklus akan berhenti atau
berhasil apabila 75% dari jumlah siswa mencapai peningkatan keaktifan dan hasil belajar
nilainya mencapai KKM 75.

4. Instrumen Penelitian
Instrument penelitian yang digunakan pada penelitian tindakan kelas ini adalah sebagai
berikut :
a. Non Tes
Instrument non tes ini berupa lembar observasi. Lembar observasi ini digunakan untuk
mengumpulkan data tentang keaktifan siswa dalam pelaksanaan pembelajaran Simulas dan
Komunikasi Digital dengan menggunakan model pembelajaran PBL berbantuan media
interaktif. Jenis observasi yang digunakan yaitu observasi sistematis. Hal ini karena
penelitian menggunakan lembar observasi sebagai pedoman dalam melaksanakan
pengamatan keaktifan siswa. Indikator keaktifan siswa di dapat dari teori para ahli
kemudian di pilih indikator yang paling penting dalam keaktifan sesuai dengan model
23

pembelajaran PBL berbantuan media interaktif dan terjangkau dalam pengamatan. Adapun
keaktifan siswa yang dinilai dan diamati dalam penelitian ini sebatas 12 indikator yaitu (1)
Siswa memperhatikan guru saat menjelaskan materi. (2) Siswa mengamati penjelasan dari
presentasi kelompok lain. (3) Siswa mengajukan pertanyaan kepada guru saat menerima
materi yang kurang jelas. (4) Siswa memberi saran atau mengemukakan pendapat saat
diskusi. (5) Siswa mendengarkan penjelasan dari guru saat menjelaskan materi. (6) Siswa
mendengarkan kelompok lain yang sedang presentasi. (7) Siswa mencatat materi tanpa
disuruh guru (8) Siswa mengerjakan tugas dan soal-soal latihan yang diberikan oleh guru.
(9) Siswa melakukan eksperimen. (10) Siswa memecahkan masalah dan terlibat dalam
diskusi kelompok. (11) Siswa berani membuat keputusan dan mengungkapkannya. (12)
Siswa mengikuti proses belajar mengajar dengan senang dan tenang.
b. Tes
Tes yang diberikan pada siswa dalam penelitian tindakan kelas ini adalah tes pada awal
siklus dan tes pada akhir siklus (tes formatif). Tes awal siklus digunakan untuk mengetahui
nilai sebelum siklus. Sedangkan tes akhir siklus (tes formatif) digunakan untuk mengetahui
prestasi belajar siswa pada saat digunakannya model pembelajaran PBL berbantuan media
interaktif. Materi yang dijadikan bahas tes adalah materi yang diajarkan pada siklus
sebelumnya. Tes yang digunakan berupa tes pilihan ganda (multiple choice) digunakan
untuk mengukur pengetahuan siswa dilakukan pada akhir siklus.

5. Teknik Analisis Data


Teknik analisis data dalam penelitian ini dimulai sejak awal hingga berakhirnya siklus
pada pengambilan data dan dikerjakan secara itensif. Data yang diperoleh dari catatan
lapangan kemudian diolah menjadi suatu kalimat yang bermakna dan dianalisis secara
kualitatif. Data yang dianalisis secara deskriptif kualitatif dengan analisis secara interaktif
yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan yang dilakukan
saat pengumpulan data dalam bentuk interaktif sebagai proses suatu siklus. .
a. Teknik Analisis Data Kualititatif
Untuk mengetahui seberapa keaktifan siswa dalam mengikuti proses belajar Simulasi dan
Komunikasi Digital, maka analisis dilakukan pada instrument lembar pengamatan dengan
menggunakan rumus melalui persentase. Adapun perhitungan persentase keaktifan
pembelajaran siswa dalam mengikuti proses belajar sebagai berikut :
24

Presentase keaktifan (%) = ∑skor tiap indikator x 100%


∑KategoriX ∑Siswa
Tabel Kriteria Peningkatan Aktivitas Siswa berdasarkan Ketercapaian Indikator.
Rentang Nilai Kategori
1 Tidak Pernah
2 Kadang-kadang
3 Sering

Langkah-langkah untuk menganalisis data kualititatif adalah sebagai berikut :


1) Memberi kriteria skor pada masing-masing aspek pada keaktifan siswa yang diamati.
2) Menjumlah skor pada masing-masing aspek keaktifan siswa yang diamati.
3) Menghitung persentase skor keaktifan siswa.

b. Teknik Analisis Data Kuantitatif


Untuk mengetahui seberapa hasil belajar siswa dalam mengikuti proses belajar Simulasi
dan Komunikasi Digital, maka analisis yang dilakukan adalah analisis kuantitatif. Analisis
ini dilakukan melalui tes hasil belajar yang mana analisis yang didapatkan pada tes hasil
evaluasi belajar siswa dengan menentukan rata-rata nilai tes. Nilai rata-rata tes didapat dari
jumlah nilai yang di dapat dari siswa, selanjutnya dibagi dengan jumlah siswa yang ada di
kelas. Skor yang diberikan kepada siswa berdasarkan perolehan jawaban yang benar pada
saat evaluasi. Skala angka skor yang digunakan yaitu dari skala minimal 0 sampai dengan
skala maksimal 100. Untuk menghitung rata-rata hasil tes terdapat rumus sebagai berikut :
x= ∑X
∑N
Keterangan :
ẋ = Nilai Rata-Rata
∑X = Jumlah Semua Nilai Siswa
∑N = Jumlah Siswa
Sedangkan rumus yang digunakan dalam menghitung persentase jumlah siswa yang dapat
mencapai KKM adalah sebagai berikut :
P = ∑ni x 100%
∑no
25

Keterangan :
P = Persentase Ketuntasan Siswa
∑ni = Jumlah siswa yang mencapai KKM
∑no = Jumlah seluruh siswa (Sudjana, 2009: 109)

6. Indikator Keberhasilan
Indikator keberhasilan pada penelitian ini dapat menjadi batas minimum peneliti
untuk melakukan siklus-siklus penelitian tindakan kelas. Indikator keberhasilan ini diukur
dari meningkatnya keaktifan dan hasil belajar siswa. Peningkatan tersebut dibatasi agar
tujuan penelitian jelas dan terarah. Indikator keberhasilan tersebut dapat dilihat sebagai
berikut :
a. Terdapat peningkatan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital yang dilihat selama proses pembelajaran berlangsung. Peningkatan
keaktifan dapat dilihat dari jumlah siswa yang aktif atau persentase setiap aspek yang
sedang diamati. Aspek tersebut antara lain meliputi : (1) Siswa memperhatikan guru saat
menjelaskan materi. (2) Siswa mengamati penjelasan dari presentasi kelompok lain. (3)
Siswa mengajukan pertanyaan kepada guru saat menerima materi yang kurang jelas. (4)
Siswa memberi saran atau mengemukakan pendapat saat diskusi. (5) Siswa mendengarkan
penjelasan dari guru saat menjelaskan materi. (6) Siswa mendengarkan kelompok lain yang
sedang presentasi. (7) Siswa mencatat materi tanpa disuruh guru (8) Siswa mengerjakan
tugas dan soal-soal latihan yang diberikan oleh guru. (9) Siswa melakukan eksperimen.
(10) Siswa memecahkanmasalah dan terlibat dalam diskusi . (11) Siswa berani membuat
keputusan dan mengungkapkannya. (12) Siswa mengikuti proses belajar mengajar dengan
senang dan tenang. Pada analisis aktivitas siswa dalam pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital menggunakan metode pembelajaran PBL berbantuan media interaktif
dianalisis secara kualitatif yang selanjutnya deskriptif persentase.
b. Terdapat peningkatan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran Simulasi dan
Komunikasi Digital yang dilihat dari nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal), sebanyak
75 % siswa mempunyai nilai yang memenuhi KKM yang ditetapkan sekolah yaitu 75,
maka hasil belajar siswa dapat dikatakan berhasil. Hasil belajar siswa didapat dari nilai
rata-rata siklus atau tes formatif sebelumnya.
26

Indikator Keberhasilan Penelitian

NO INDIKATOR BASELINE SIKLUS I SIKLUS II


Siswa diharap Siswa diharap
Ketika guru
Siswa dapat dapat
menjelaskan
memperhatikan memperhatikan memperhatikan
materi di depan
1 guru saat penjelasan guru penjelasan guru
kelas, hanya ada
menjelaskan dengan jumlah dengan jumlah
48,6 %siswa yang
materi. siswa sebanyak siswa sebanyak
memperhatikan
54% siswa 67,5% siswa
Ketika 1 kelompok
Siswa diharap Siswa diharap
Siswa melakukan
memperhatikan memperhatikan
mengamati presentasi, hanya
presentasi teman presentasi teman
2 penjelasan dari 27% orang siswa
dengan jumlah dengan jumlah
presentasi yang
siswa sebanyak 32, siswa sebanyak
kelompok lain. memperhatikan
6% orang siswa. 67,5%.
presentasi teman.
Siswa Siswa diharap Siswa diharap
Ketika siswa
mengajukan mengajukan mengajukan
mengajukan
pertanyaan pertanyaan kepada pertanyaan
pertanyaan kepada
3 kepada guru guru dengan kepada guru
guru, hanya 13,5%
saat menerima jumlah siswa dengan jumlah
siswa yang
materi yang sebanyak 27% siswa sebanyak
bertanya guru.
kurang jelas. siswa. 51,3% siswa.
Siswa diharap Siswa diharap
Selama proses
mampu mampu
diskusi
Siswa memberi mengemukakan mengemukakan
berlangsung di
saran atau pendapat saat pendapat saat
dalam kelompok,
4 mengemukakan diskusi dalam diskusi dalam
hanya 32,4 %
pendapat saat kelompok dengan kelompok dengan
siswa yang mampu
berdiskusi. jumlah siswa jumlah siswa
mengemukakan
sebanyak 51,3% sebanyak 67,5%
pendapatnya.
siswa. siswa.
Selama proses Siswa diharap Siswa diharap
Siswa
belajar mengajar mampu mampu
Mendengarkan
berlangsung siswa mendengarkan mendengarkan
penjelasan dari
5 mendengarkan penjelasan guru penjelasan guru
guru saat
penjelasan guru dengan jumlah dengan jumlah
menjelaskan
sebanyak 24,3% siswa sebanyak siswa sebanyak
materi.
siswa. 45,9% siswa. 62,2% siswa.
Siswa diharap
Siswa diharap
Selama proses mampu
mampu
Siswa presentasi mendengarkan
mendengarkan
mendengarkan kelompok lain, kelompok lain
kelompok lain yang
6 kelompok lain hanya 29,7% yang sedang
sedang presentasi
yang sedang siswa yang presentasi dengan
dengan jumlah siswa
presentasi. mendengarkan jumlah siswa
sebanyak
presentasi sebanyak 75,7%
59,4% siswa.
siswa.
7 Setelah Diharapkan Siswa Diharapkan Siswa
Siswa mencatat
memperhatikan mencatat materi mencatat materi
materi tanpa
penjelasan dari tanpa disuruh guru tanpa disuruh
disuruh guru.
guru siswa mencatat dengan jumlah guru dengan
27

materi siswa sebanyak jumlah siswa


yang telah 62,1% siswa. sebanyak 70,3%
diberikan, ada 54% siswa.
siswa yang
percaya mencatat
tanpa disuruh.

Siswa diharap Siswa diharap


Saat guru mampu mampu
Siswa
memberikan tugas, mengerjakan tugas mengerjakan
mengerjakan
hanya 27% siswa yang diberikan tugas yang
tugas dan soal
8 yang mampu guru dengan diberikan guru
soal latihan
mengerjakan tugas jumlah siswa dengan jumlah
yang diberikan
yang diberikan sebanyak 54% siswa sebanyak
oleh guru
oleh guru siswa 64,9% siswa

Siswa diharap Siswa diharap


Pada proses
mampu melakukan mampu melakukan
Siswa eksperimen hanya
eksperimen dengan eksperimen
melakukan 18,9% siswa yang
9 jumlah siswa dengan jumlah
eksperimen melakukan
sebanyak 37,8% siswa sebanyak
eksperimen.
siswa 62,2% siswa.

Siswa diharap Siswa diharap


mampu mampu
Hanya ada 37,8%
Siswa memecahkan memecahkan
siswa yang mampu
memecahkan masalah dan masalah dan
memecahkan
masalah dan terlibat dalam terlibat dalam
10 masalah dan
terlibat diskusi diskusi kelompok diskusi kelompok
terlibatdalam
kelompok. dengan jumlah dengan jumlah
diskusi kelompok.
siswa sebanyak siswa sebanyak
62,2% siswa 78,4% siswa.

Siswa diharap Siswa diharap


Siswa berani mampu berani mampu berani
Siswa berani membuat membuat membuat
membuat keputusan dan keputusan dan keputusan dan
11 keputusan dan mengungkapkannya mengungkapkannya mengungkapkannya
mengungkapkannya hanya ada dengan jumlah dengan jumlah
13,5% siswa siswa sebanyak siswa sebanyak
54% siswa 72,9% siswa

Pada saat proses Siswa diharap Siswa diharap


Siswa
belajar mengajar mampu mengikuti mampu mengikuti
mengikuti
siswa mengikuti proses belajar proses belajar
proses belajar
dengan senang mengajar dengan mengajar dengan
12 mengajar
dan tenang senang dan tenang senang dan
dengan senang
sebanyak 56,7 sebanyak tenang sebanyak
dan tenang.
%siswa 59,5%siswa 72,9%siswa.

Peningkatan hasil belajar Diharap terjadi Diharap terjadi


13 hasil belajar siswa yang peningkatan peningkatan
siswa memenuhi KKM hasil belajar hasil belajar
28

hanya ada 51,36% siswa menjadi siswa menjadi


siswa 62,2% siswa. 75,6% siswa

E. JADWAL PENELITIAN

Februari 2019 Maret 2019 April 2019


No Kegiatan
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1 Mengumpulkan data awal
Penyusunan proposal
2
kegiatan penelitian
Penyusunan Instrumen
3
pengumpulan data
Penyusunan perangkat
4
pembelajaran
Pelaksanaan pembelajaran
5
siklus I
Pelaksanaan pembelajaran
6
siklus II
Penyusunan laporan hasil
7
penelitian
Penandatanganan Hasil
8
Penelitian

F. DAFTAR PUSTAKA

A.M. Sardiman. 2009. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PTRajawali Pers.

Amir, M. Taufiq. 2009. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.

Amir, M.Taufiq. 2010. Inovasi Pendidikan Melalui Problem Based Learning Bagaimana
Pendidik Memberdayakan pemelajar di Era Pengetahuan. Jakarta: Prenada Media
Group

Aunurrahman. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Rineka Cipta

Dimyati dan Mudjiono. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT RinekaCipta.

Djamarah, Syaiful Bahri dan Aswan Zain. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rineka Cipta.

http://www.kangmuizz.com/2017/01/pengertian-simulasi-digital-dan.html

Kemendikbud. 2014. Permendikbud Nomor 104 tahun 2014 tentang Penilaian Hasil
Belajar Oleh Pendidik Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah.
Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI.
29

Kurniasih, Imas, dan Berlin Sani. 2004. Implementasi Kurikulum 2013 Konsep dan
Penerapan. Surabaya: Kata Pena.

Rusman. 2014. Model-Model Pembelajaran, Mengembangkan Profesional Guru. Jakarta:


PT Raja Grafindo Persada.

Sanjaya, Wina. 2013. Penelitian Pendidikan, Jenis, Metode, dan Prosedur. Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.

Seels, B.B, dan Glasgow, Z. 1990. Exercises in Intructional Design . Columbus : Merril
Publishing Company.

Smart, Aqila. 2012. Presentasi Maha Dahsyat. Yogyakarta: Mitra Pelajar.

Sudjana, Nana. 2009. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT.Remaja
Rosdakarya.

Suparman. 2014. Peningkatan Kemandirian Belajar Dan Minat Belajar Mahasiswa Mata
Kuliah Elektronika Analog Dengan Pembelajaran PBL. Jurnal JPTK (Vol 22,
Nomor 1 Mei 2014).
Sutikno, Sobry. 2009. Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Prospect.

Trianto. 2009. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta:Kencana.

Wardani, I.G.A.K, Wihardit Kuswaya, Nasution Noehi. 2006. Penelitian Tindakan Kelas.
Jakarta: Universitas Terbuka.

Warsono, fx. 2015. Peningkatan Kemandirian Belajar SMK Pada Mata Diklat Teknologi
Mekanik Dengan Metode Problem Based Learning. Jurnal JPTK(vol 22, no 4,
oktober 2015).

Yamin, Martinis. 2013. Strategi dan Metode dalam Model Inovasi Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada Press Group.

Yamin, Moh. 2015. Teori dan Metode Pembelajaran, “Konsepsi, Strategi, dan Praktik
Belajar Membangun Karakter. Malang: Madani Wisma Kalimerto.

Anda mungkin juga menyukai