Anda di halaman 1dari 28

(Permendikbud no.

35, 36, dan 37 tahun 2018)

Narasumber:
INFORMATIKA TIK
Peserta didik dipandu untuk Peserta didik belajar
memecahkan masalah sehari- menggunakan perangkat keras
hari dengan menggunakan dan perangkat lunak
teknologi
Didorong untuk menjadi Didorong untuk menjadi
pencipta pengguna
Menitikberatkan kepada Menitikberatkan kepada
kemampuan manusia kemampuan komputer
Menggabungkan pola berpikir Belajar bagian-bagian komputer
secara sains, teknologi, secara pengetahuan
rekayasa, seni, dan matematika
Peserta didik dilatih untuk Peserta didik dilatih untuk
mengeluarkan ide baru membuat dokumen
Untuk siapapun dan kapanpun Untuk mereka yang lebih
berminat pada teknologi
SEAMEO
mendorong
pendidikan
STEAM di Asia
Institute of Museum & Library Services
MEKANISTIK ORGANIK

Spesialisasi khusus Lintas tugas fungsional

Pengelompokan tugas yang kaku Lintas Hirarki

Rantai Komando yang jelas Arus Informasi yang bebas

Rentang Kendali yang sempit Rentang Kendali yang luas

Sentralisasi Desentralisasi

Kondisi kerja sangat formal Kondisi kerja yang informal


LITERASI DASAR
(CALISTUNG) +
LITERASI DIGITAL

PENALARAN TINGKAT
TINGGI / HIGHER
ORDER THINKING
SKILLS (HOTS)
KOMPETENSI
POKOK
EDUKASI 4.0
KECAKAPAN
ABAD 21

BERPIKIR
KOMPUTASIONAL
(COMPUTATIONAL
THINKING)
Digunakan untuk
Batang tubuh ilmu
Menstimulasi munculnya memecahkan masalah dan
pengetahuan (Body of
sudut pandang berbeda pengembangan ilmu
Knowledge)
pengetahuan

Tidak menggunakan
Tidak Kadaluwarsa
teknologi yang spesifik
SCIENCE

TECHNOLOGY

ENGINEERING

ARTS

MATHEMATICS
➢ STEAM adalah sebuah gerakan.
➢ STEAM adalah pembelajaran dengan model praktik langsung (hands on).
➢ STEAM membuat siswa belajar diluar kelas.
➢ STEAM menjabarkan bagaimana menjadi kreatif dan berpikiran kritis.
➢ STEAM memberikan alternatif bagi siswa untuk menumbuhkan keingintahuan dan
mempunyai impian hidup.
➢ STEAM memberikan pengayaan.
➢ STEAM memfasilitasi belajar untuk berpikir, memecahkan masalah, dan menjadi
kritis.
➢ STEAM membuka topik-topik yang relevan dan kontektual dengan materi diluar
kelas.
➢ STEAM menumbuhkan semangat dan menyediakan oportunitas.
➢ STEAM menjabarkan integrasi dan kolaborasi.
➢ STEAM “membuat dunia berputar” melalui inovasi teknik dan rekayasa dari sains,
seni, serta matematika.
B. Joby Hunt, Northern Arizona University (2015)
Permendikbud no.22
tahun 2016

1. Dari peserta didik diberi tahu menuju peserta didik mencari tahu;
2. Dari guru sebagai satu-satunya sumber belajar menjadi belajar berbasis aneka sumber belajar;
3. Dari pendekatan tekstual menuju proses sebagai penguatan penggunaan pendekatan ilmiah;
4. Dari pembelajaran berbasis konten menuju pembelajaran berbasis kompetensi;
5. Dari pembelajaran parsial menuju pembelajaran terpadu;
6. Dari pembelajaran yang menekankan jawaban tunggal menuju pembelajaran dengan jawaban yang
kebenarannya multi dimensi;
7. Dari pembelajaran verbalisme menuju keterampilan aplikatif;
8. Peningkatan dan keseimbangan antara keterampilan fisikal (hardskills) dan keterampilan mental (softskills);
9. Pembelajaran yang mengutamakan pembudayaan dan pemberdayaan peserta didik sebagai pembelajar
sepanjang hayat;
10. Pembelajaran yang menerapkan nilai-nilai dengan memberi keteladanan (ing ngarso sung tulodo),
membangun kemauan (ing madyo mangun karso), dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam
proses pembelajaran (tut wuri handayani);
11. Pembelajaran yang berlangsung di rumah di sekolah, dan di masyarakat;
12. Pembelajaran yang menerapkan prinsip bahwa siapa saja adalah guru, siapa saja adalah peserta didik, dan
di mana saja adalah kelas;
13. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran; dan
14. Pengakuan atas perbedaan individual dan latar belakang budaya peserta didik.
Bermanfaat untuk semua
bidang pekerjaan

Siapapun dapat belajar Tidak menjadikan siswa


Informatika seorang programmer

Siapapun dapat mengajar


Informatika

Anda mungkin juga menyukai