BAB I
PENDAHULUAN
konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka”. Oleh karena itu untuk
merupakan bagian dari suatu sistem yang tak terpisahkan dengan terdidik dan
komputer…”. Selain itu tidak sekedar membantu proses belajar mengajar dengan
mencakup satu aspek dalam diri manusia saja, akan tetapi mencakup aspek-aspek
1
2
media yang lahir dari revolusi teknologi komunikasi yang dapat digunakan untuk
tujuan-tujuan pengajaran di samping guru, buku, dan papan tulis (Danim, 2013:7).
dalam ruang kelas. Penggunaan komputer tidak terbatas pada siswa”. Dengan
begitu proses belajar mengajar dituntut menjadi lebih efektif dan efisien dengan
belajar menjadi variatif, dapat merangsang semangat, minat belajar dan rasa
Jambi masih terbatas. Media yang digunakan oleh guru seperti buku paket, modul
tidak digunakan guru karena dirasa kurang menarik, hanya berisi materi saja
tanpa dilengkapi dengan gambar/animasi, video, audio, narasi yang menarik dan
3
tidak semua siswa mempunyai buku paket. Oleh sebab itu media harus di foto
copy terlebih dahulu oleh siswa. Disini timbul permasalahan lain yaitu tidak
semua siswa mempunyai dana dan motivasi untuk memfoto copy buku tersebut.
sangat memadai, di sana tersedia infokus, sound sistem, dan jaringan internet.
Namun, inisiatif guru untuk mengembangkan media pada mata pelajaran Fikih
masih kurang, sementara kebutuhan media pada mata pelajaran Fikih sangat
Karena kebutuhan media yang diperlukan oleh siswa masih terbatas, sudah
selayaknya guru membuat media sendiri yang akan disampaikan siswa dengan
a. Media yang ada sekarang sedikit sekali yang berbentuk softwere, pada
b. Media hanya dalam bentuk buku teks, siswa sering diminta untuk mengingat
banyak fakta dan definisi. Praktek ini menyebabkan media hanya digunakan
sebagai alat bantu menghafal belaka. Beberapa buku teks menggunakan banyak
c. Gambar yang terdapat pada media selama ini sangat sederhana dan kurang
Mata pelajaran Fikih merupakan salah satu bagian dari Pendidikan Agama
islam mulai dari ketentuan dan tata cara pelaksanaan thaharah, salat, puasa, zakat,
sampai dengan pelaksanaan ibadah haji, serta ketentuan tentang mkanan dan
minuman, khitan, kurban, dancara pelaksanan jual beli dan pinjam meminjam.
mereka bisa berfikir abstrak dan deduktif. Lanjutnya pada tahap ini peserta didik
atas kejadian yang mereka tidak alami secara langsung. Oleh sebab itu guru harus
dapat tercapai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
5
media pembelajran Fikih berbentuk compact disk (untuk selanjutnya disebut CD)
Fikih?
sebagai berikut :
6
pembayaran.
2. Jenis media pembelajaran yang di buat dibatasi pada media berupa CD yang
berbentuk animasi yang memuat : teks, image, animasi, video dan audio.
terbaru.
2.) Menggunakan minimal Procesor Intel Pentium III 600 MHz sampai
yang terbaru.
yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan
siswa atau peserta didik (Danim, 2013:7). Hasil penelitian secara nyata
sebagai berikut:
animasi, suara dan grafis sehingga dapat menyajikan materi pelajaran lebih
siswa.
di antaranya, yaitu:
8
flash professional 8 pada Mata Pelajaran Fikih ikelas VII semester I dalam
Kurikulum 2013.
pengembangan.
keterbatasan waktu.
pelajaran Fikih.
9
media pembelajaran yang lebih tertuju pada perencanaan media. Media yang
siswanya.
d. Interaktif adalah adanya hubungan timbal balik, dalam hal ini hubungan
Penerapan, Tahap Evaluasi, Uji Coba Produk), Desain Uji Coba (Subjek Uji
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,
apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang
keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses
Jadi secara umum dapat di artikan media merupan segala bentuk dan saluran
pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari.
(2013:39-48):
12
kalimat “sumber belajar” ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur
2. Fungsi semantik
verbalistik).
3. Fungsi manipulatif
keterbatasan indrawi.
4. Fungsi psikoligis
a. Fungsi atensi
b. Fingsi afektif
c. Fungsi kognitif
objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang, benda atau
kejadian/peristiwa.
d. Fungsi imajinatif
e. Fungsi motivasi
5. Fungsi sosio-kultural
a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditapilkan langsung di ruang
kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio atau
model;
b. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indra dapat
c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam
puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film foto, slide,
d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
komputer;
f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang
binatang.
15
pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi
materi pembelajaran yang terdiri dari, antara lain: buku, tape-recorder, kaset,
video kamera video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,
televise, dan komputer. Sedangkan Leshin, dkk (1992) dalam Arsyad (81-101)
khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung
Media ini media yang paling umum dikenal yaitu diantaranya buku teks, buku
Media ini memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar.
itu juga dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan
penelitian. Contoh media yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide
Disilah letaktantangan bagi seorang guru dimana guru dalam suatu proses belajar
mengajar dituntut agar dapat memilih suatu media yang dapat menyampaikan
1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan
instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah
satu atau gabungan dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,
atau generalisasi.
utama. Apapun media itu guru harus mampu menggunakannnya dalam proses
pembelajran.
memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas
komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi
dalam Rusman, dkk (2012:97) yang menyatakan bahwa: “computer system can
delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed into
the system; this is refered to computer based instruction”. Sistem komputer dapat
sistem komputer.
mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa
assisted instruction (CIA), istilah lain yang sering digunakan juga adalah
computer based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu
dikalangan pendidik Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan
kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa.PBK merupakan suatu
secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD
interaktif).
Hannafin dan Peck (1998) dalam dalam Hamzah dan Nina (2011:136-137)
materi pelajaran.
20
(multimedia).
4. Dapat memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera
(interaktif).
enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media
pembelajaran, berupa:
komnentar sesuai dengan jawaban yang ada, Sutopo ( 2011:10). Bila siswa
jawaban siswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang benar, komputer
dapat memberi tanggapan yang sesuia dengan jawaban siswa. Dan jika
komputer sama sekali tidah mengerti sama sekali jawaban siswa computer
akan bertanya kembali sampai beberapa kali. Bilajawaban masih terus salah,
yang disiapkan.
21
2. Tutorial
aplikasi ini, program yang disiapkan untuk CAI jauh lebik kompleks.
3. Permainan (game)
Untuk dunia akademis, game (permaianan ) sudah tidak asing lagi digunakan
4. Simulasi (simulation)
5. Penemuan (discovery)
caratrial and error, Hamzah dan Nina (2010:138). Pesertra didik harus terus
memecahkan masalah.
dittempuh siswa dalam memberikan respons. Pada cara yang pertama siswa
pengetahuan dalam topik-topik tertentu diikuti dengan latihan pemecahan soal dan
memberikan kebebasan bagi siswa untuk mempelajari bahan ajar yang lebih
Lebih lanjut Dewi mengatakan macromedia flash juga dapat digunakan untuk
membuat game, animasi kartun, dan aplikasi media interaktif seperti demo
untuk mendesain grafis animasi yang sangat popular dan banyak digunakan
dengan teknologi audio visual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang
1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel ukuran dan resolusi layar
7. Dapat dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi dan
3. File-save: untuk menyimpan file, secara otomatis akan ber-ekstansi *.fla dan
*.swf.
4. File-publish setting: untuk mengatur jenis file ketika menyimpan terdiri dari
pada flash.
cepat.
KETERANGAN
TOOL FUNGSI
1. Selection tool, untuk menyeleksi bidang objek yang dapat
berupa fill atau stroke atau keduanya. Objek dapat berupa
gambar atau teks, juga digunakan untuk memindah, memutar,
26
dan lain-lain.
2. Sub selection tool, untuk memilih/menyeleksi sub tertentu dari
objek, dapat digunakan untuk memodifikasi misalnya bentuk
objek.
3. Free transform tool, untuk merubah ukuran dan memutar
objek.
4. Gradient tool, untuk mengatur gradient/perbedaan warna jika
objek telah diberi warna gradient.
5. Line tool, untuk membuat garis lurus atau garis melengkung.
6. Laso tool, untuk menyneleksi objek padaarea seleksi bebas.
pernah juga dilakukan oleh Nurmi (2014) dengan judul “Pengembangan Media
Flash 8 untuk Siswa SMA”. Produk yang dikembangkan berupa bahan ajar di
27
sangat baik/sangat menarik dengan perolehan skor rata-rata 41,33 dari skor
maksimal 48.
Mata pelajaran Fikih merupakan salah satu bagian dari Pendidikan Agama
islam mulai dari ketentuan dan tata cara pelaksanaan thaharah, salat, puasa, zakat,
sampai dengan pelaksanaan ibadah haji, serta ketentuan tentang mkanan dan
minuman, khitan, kurban, dancara pelaksanan jual beli daan pinjam meminjam.
28
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
1.
ANALISIS
4. 5. 2.
3.
DEVELOP-
MENT
29
29
Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam
a. Analisis Kebutuhan
proses yang sistematis yang mengkaji tujuan (kompetensi) yang ingin dicapai
pembelajaran Fikih.
c. Analisis Tujuan
Tujuan analiis ini adalah untuk menetapkan arah dasar yang dibutuhkan
d. Analisis Materi
2. Tim terdiri dari atas tim ahli materi dan tim ahli media yang bertindak sebagai
validator media.
a. Media berisi mata pelajaran Fikih kelas VII semester I, gambar yang
gambar berikut:
32
MULAI
HALAMAN PPEMBUKAAN
TAMPILAN MENU
pelajaran Fikih.
Setelah produk jadi langkah selanjutnya yaitu validasi ahli materi dan ahli
media sdebelum di uji cobakan guna mendapatkan saran dan perbaikan terhadap
produk. Kemudian produk di revisisesuai saran dan masukan dari tim ahli sampai
Pada taha ini, produk telah direvisi dan dinyatakan layak untuk diuji
cobakan oleh tim ahli. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil.
kita buat. Pada tahap ini media yang telah dikembangkan di atur sedemikian rupa
dikembangkan, sesuai dengan harapan awal atau tidak.Yang menjadi acuan untuk
bahan evaluasi yaitu angket hasil uji coba dan juga saran-saran dari
Uji coba lapangan awal dapat dilakukan pada 1-3 sekolah dengan 6-7 subjek
uji coba.Uji coba produk dilakukan untuk mengumpulkan data tentang kualitas
Desain uji coba Pada tahap desain uji coba produk, terdiri atas dua hal,
1. Subjek penelitian
Sunjek penelitian adalah tim ahli yang akan melakukan validasi terhadap
2. Rancangan pengembangan
b. Validasi oleh tim ahli pada tahap desain produk media pembelajaran
1. Validasi ahli
Validasi ahli terdiri atas validasi ahli media dan validasi ahli materi.Validasi
media dan validasi materi merupakan proses kegiatan untuk menilai secara
rasional pada rancangan produk beserta isi materinya. Dikatakan secara rasional,
beberapa pakar atau tenaga ahi yang sudah berpengalaman untuk menilai produk
yang dirancang tersebut. Setiap pakar atau tim ahli diminta untuk menilai desain
Setelah produk didesain dan dikembangkan serta divalidasi oleh tim ahli
kemudian produk siap untuk diuji cobakan kepada siswa. Uji coba yang dilakukan
hanya sebatas uji coba kelompok kecil yaitu 20 orang siswa. Pengambilan subjek
36
sample benar-benar atas dasar faktor kesempatan, dalam artian siswa memiliki
kesempatan yang sama, bukan karena adanya pertimbangan subjektif dari peneliti.
Uji coba ini untuk melihat tingkat kemenarikan dan kepraktisan media yang
dikembangkan.
Dalam penelitian pengembangan ini, jenis data yang diperoleh yaitu data
kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari validasi tim ahli yaitu
validasi ahli media dan validasi ahli materi yang berupa isian angket saran dalam
pembelajaran interaktif berbasis komputer pada mata pelajaran Fikih yang telah
dibuat.
(2014:199).
37
yaitu angket terbuka dan angket tertutup. Skala yang digunakan dalam penilaian
produk adalah skala Likertdengan rentang angka 1-4 (1= sangat tidak baik, 2=
Berikut ini adalah kisi-kisi angket uji coba produk pada siswa terhadap media
Data yang didapat melalui angket pada penelitian ini berupa data
kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif merupakan data yang berupa
pernyataan atau masukan (kata-kata) dari tim ahli, sedangkan data kuantitatif
merupakan data yang berupa angka-angka yang diperoleh melalui kor angket yang
telah diisi oleh tim ahli. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif
pertanyaan sehingga secara teoritik akan diperoleh skor minimal 15 dan skor
ebagai berikut:
= 1 x 15 x 1
= 15
= 4 x 15 x 1
= 60
Kategori kriteria = 4
Kriteria nilai 1 2 3 4
Skor
15,00 26,25 37,50 48,75 60,00
Untuk menentukan hasil yang diperoleh dari angket uji coba yang diberikan
Kriteria nilai 1 2 3 4
Skor