Anda di halaman 1dari 40

1

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Di era modern saat ini perkembangan teknologi dan pendidikan tidak

dapat dielakkan lagi.Sehingga persaingan global tercipta di berbagai bidang

kehidupan manusia.Salah satunya bidang pendidikan.Sejalan dengan hal tersebut,

Mukhopadhyay dalamSutabri (2003:76)mengatakan “globalisasi telah memicu

pergeseran dalam dunia pendidikan, dari pendidikan tatap muka yang

konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka”. Oleh karena itu untuk

meningkatkan kualitas sumber daya manusia diperlukan inovasi dalam bidang

pendidikan agar dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan.

Dalam proses belajar dan mengajar inovasi dan teknologi pendidikan

merupakan bagian dari suatu sistem yang tak terpisahkan dengan terdidik dan

pendidik.Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang begitu pesat

menawarkan berbagai kemudahan dan sekaligus tantangan bagi dunia pendidikan

khususnya pemanfaatannya dalam pembelajaran di kelas, hal ini berkaitan dengan

pemanfaatan tekhnologi tersebut di dalam pembelajaran seperti penggunaan

tekhnologi untuk mengembangkan media pembelajaran.Russel (Rusman dkk,

2012:97) menyatakan bahwa sistem komputer dapat menyampaikan

pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara

berinteraksi dengan mata pelajaran yang di programkan ke dalam sistem

komputer…”. Selain itu tidak sekedar membantu proses belajar mengajar dengan

mencakup satu aspek dalam diri manusia saja, akan tetapi mencakup aspek-aspek

lainnya yaitu: kognitif, psikomotorik, dan afektif. Teknologi pendidikan sebagai

1
2

media yang lahir dari revolusi teknologi komunikasi yang dapat digunakan untuk

tujuan-tujuan pengajaran di samping guru, buku, dan papan tulis (Danim, 2013:7).

Komputer merupakan salah satu teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk

mengembangkan suatu media pembelajaran.Preston dkk (2007:8) dalam bukunya

mengatakan “sebagian besar komunitas menyadari pentingnya akses komputer

dalam ruang kelas. Penggunaan komputer tidak terbatas pada siswa”. Dengan

begitu proses belajar mengajar dituntut menjadi lebih efektif dan efisien dengan

menggunakan media komputer.

Guru yang memiliki daya cipta dalam menyiapkan metode, perangkat

media dan muatan materi pembelajaran akandituntut untuk membuat kegiatan

belajar menjadi variatif, dapat merangsang semangat, minat belajar dan rasa

penasaran siswa untuk belajar, sehingga siswa dapat meningkatkan

prestasinya.Yudhiantoro (Arifin, 2004:6) mengatakan:

Macromedia flash profesional 8 adalah sebuah program yang ditujukan


kepada para desainer maupun programmer yang bermaksud merancang
animasi untuk merancang halaman web, presentasi untuk tujuan bisnis
maupun proses pembelajaran hingga membuat game interaktif serta tujuan-
tujuan lain yang lebih spesifik.

Dengan aplikasi ini guru dapat mendisain media pembelajaran semenarik

mungkin untuk menarik minat siswa dalam belajar.

Berdasarkan analisis kebutuhan media khususnya untuk Mata Pelajaran

Fikih, penulis mengamati media yang ada di beberapa Madrasah Tsanawiyah di

Jambi masih terbatas. Media yang digunakan oleh guru seperti buku paket, modul

dan powerpoint. Sedangkan media pembelajaran dalam bentuk CD pembeajaran

tidak digunakan guru karena dirasa kurang menarik, hanya berisi materi saja

tanpa dilengkapi dengan gambar/animasi, video, audio, narasi yang menarik dan
3

bervariasi, selain itu juga tidak dilengkapi dengan contoh-contoh untuk

memudahkan siswa memahami materi yang disampaikan saat proses pembeajaran.

Terbatasnya buku sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran fikih

juga menyebabkan kesulitan guru dalam menyampaikan materi pelajaran karena

tidak semua siswa mempunyai buku paket. Oleh sebab itu media harus di foto

copy terlebih dahulu oleh siswa. Disini timbul permasalahan lain yaitu tidak

semua siswa mempunyai dana dan motivasi untuk memfoto copy buku tersebut.

Melihat dari segi fasilitas, di beberrama madrasah tsanawiyah di Kota Jambi

sangat memadai, di sana tersedia infokus, sound sistem, dan jaringan internet.

Namun, inisiatif guru untuk mengembangkan media pada mata pelajaran Fikih

masih kurang, sementara kebutuhan media pada mata pelajaran Fikih sangat

diperlukan oleh siswa dalam pembelajaran.

Karena kebutuhan media yang diperlukan oleh siswa masih terbatas, sudah

selayaknya guru membuat media sendiri yang akan disampaikan siswa dengan

mengembangkan media yang sudah ada. Media tersebut berbentuk softwere

disesuaikan dengan karakteristik siswa. Media disusun dengan tujuan

menyediakan media yang sesuai dengan tuntutan kebutuhan dengan

mempertimbangkan kebutuhan siswa, yakni media yang sesuai dengan

karakteristik dan lingkungan sosial siswa, membantu siswa dalam memperoleh

alternatife media di samping buku-buku teks yang terkadang sulit diperoleh,

memudahkan guru dalam melaksanakan pembelajaran.

Menurut penulis media pembelajaran yang digunakan dalam proses

pembelajaran selama ini mempunyai beberapa kelemahan seperti:


4

a. Media yang ada sekarang sedikit sekali yang berbentuk softwere, pada

umumnya berbentuk hardwere.

b. Media hanya dalam bentuk buku teks, siswa sering diminta untuk mengingat

banyak fakta dan definisi. Praktek ini menyebabkan media hanya digunakan

sebagai alat bantu menghafal belaka. Beberapa buku teks menggunakan banyak

kata dan konsep yang sulit dipahami dan kurangnya penjelasan.

c. Gambar yang terdapat pada media selama ini sangat sederhana dan kurang

bervariasi, sehingga belum menimbulkan minat sisswa untuk membaca dan

mempelajari media tersebut.

Mata pelajaran Fikih merupakan salah satu bagian dari Pendidikan Agama

Islam yang membahas dan mempelajari tentang fikih ibadah, terutama

menyangkut pengenalan dan pemahaman tentangcara-cara pelaksanaan rukun

islam mulai dari ketentuan dan tata cara pelaksanaan thaharah, salat, puasa, zakat,

sampai dengan pelaksanaan ibadah haji, serta ketentuan tentang mkanan dan

minuman, khitan, kurban, dancara pelaksanan jual beli dan pinjam meminjam.

Danim (2011:80) mengatakan ketika memasuki tahap operesi formal

mereka bisa berfikir abstrak dan deduktif. Lanjutnya pada tahap ini peserta didik

juga mampu mempertimbangkan kemungkinan masa depan, mencari jawaban,

menangani masalah,dengan fleksibel, menguji hipotesis dan menarik kesimpulan

atas kejadian yang mereka tidak alami secara langsung. Oleh sebab itu guru harus

mampu mengoptimasi kemampuan siswa.

Berdasarkan hal tersebut, sebagai alternatif solusi perlu adanya

pengembangan media pembelajaran yang tepat sehingga tujuan pembelajaran

dapat tercapai. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan
5

media pembelajran Fikih berbentuk compact disk (untuk selanjutnya disebut CD)

agar pembelajaran lebih menarik, interaktif, dan komunikatif. Sehubungan dengan

hal tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul

”Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer dengan

Macromedia Flash Profesional 8 Pada Mata Pelajaran Fikih”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang dapat di rumuskan masalah sebagai berikut :

1. Bagaimanakah prosedur pengembangkan media pembelajaran interaktif

menggunakan macromedia flash profesional8 pada pada Mata Pelajaran

Fikih?

2. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif

menggunakan macromedia flash professional 8 pada Mata Pelajaran Fikih?

1.3 Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian pengembangan media ini adalah :

1. Menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia flash

professional 8 pada Mata Pelajaran Fikih.

2. Bagaimana respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif

menggunakan macromedia flash professional 8 pada Mata Pelajaran Fikih.

1.4 Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang diharapkan dalam penelitian pengembangan ini adalah

sebagai berikut :
6

1. Merupakan CD pembelajaran interaktif yang berisi materi sistem dan alat

pembayaran.

2. Jenis media pembelajaran yang di buat dibatasi pada media berupa CD yang

berbentuk animasi yang memuat : teks, image, animasi, video dan audio.

3. Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah media

pembelajaran interaktif yang berisi animasi sehingga penggunaannya dalam

pembelajaran memerlukan computer dengan spesifikasi minimal:

1.) Menggunakan Operating Syistem Windows 98 sampai dengan yang

terbaru.

2.) Menggunakan minimal Procesor Intel Pentium III 600 MHz sampai

yang terbaru.

3.) Menggunakan RAM minimal 512 MB

4.) Terinstal Flash Prayer

1.5 Pentingnya Pengembangan

Media pendidikan merupakan seperangkat alat bantu atau pelengkap

yang digunakan oleh guru atau pendidik dalam rangka berkomunikasi dengan

siswa atau peserta didik (Danim, 2013:7). Hasil penelitian secara nyata

membuktikan bahwa penggunaan alat bantu sangat membantu aktivitas proses

belajar mengajar di kelas. Dengan begitu media mempunyai peranan yang

sangat penting dalam sebuah pembelajaran.Cole & Chan (Sutopo, 2012:18-19)

mengatakan dengan menggunakan komputer sebagai media pendidikan dapat

meningkatkan perhatian dan kontsentrasi siswa pada materi pembelajaran,

meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, menyesuaikan materi dengan


7

kemampuan belajar siswa, mengurangi penggunaan waktu penyampaian

materi dan membuat pembelajaran lebih menyenangkan.

Berdasarkan hal tersebut, maka dirasa perlu untuk mengembangkan

media pembelajaran Fikih berbentuk media pembelajaran interaktif yang baik

dan teruji kualitasnya.

1.6 Asumsi dan Keterbatasan pengembangan

1.6.1 Asumsi Pengembangan

Berikut ini dikemukakan beberapa asumsi yang dapat membantu

penulis sebagai sebagai landasan kereangka berfikir, sehingga tujuan

pengembangan ini tercapai sesuai dengan harapan peneliti. Asumsi tersebut

sebagai berikut:

1. Penggunaan komputer sebagai media pendidikan dapat meningkatkan

perhatian dan kontsentrasi siswa pada materi pembelajaran dan meningkatkan

motivasi siswa untuk belajar.

2. Macromedia flash professional 8 dapat menggabungkan unsur teks, gambar,

animasi, suara dan grafis sehingga dapat menyajikan materi pelajaran lebih

menarik, tidak monoton, dan memudahkan penyampain.

3. Belajar aktif, memotivasi dan menyenangkan dapat meningkatkan prestasi

siswa.

1.6.2 Keterbatasan Pengembangan

Pengembangan media pembeajaran interaktif ini memiliki keterbatasan

di antaranya, yaitu:
8

1. Karena keterbatasan waktu penelitian, maka fokus pengembangan media ini

yaitu menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan macromedia

flash professional 8 pada Mata Pelajaran Fikih ikelas VII semester I dalam

Kurikulum 2013.

2. Pengembang bukan merupakan ahli yang sepenuhnya mengusai seluk beluk

teknologi pengembangan media pembelajaran interaktif. Oleh sebab itu,

dimungkinkan masih terdapat beberapa kelemahan dalam media produk

pengembangan.

3. Untuk memproduksi sebuah media pembelajaran interaktif memerlukan

waktu yang lama, sementara media yang penulis kembangkan memiliki

keterbatasan waktu.

4. Untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan

macromedia flash professional 8 diperlukan keahlian khusus, mulai dari

proses perancangan, pengembangan, sampai proses pengeditan produk yang

membutuhkan penguasaan program software tersebut.

1.7 Definisi Istilah

Beberapa definisi operasional yang berkaitan dengan penelitian ini

adalah sebagai berikut :

a. Pengembangan adalah suatu proses, cara atau perbuatan mengembangkan.

Penelitian pengembangan ini merupakan suatu jenis penelitian yang tidak

dimaksudkan untuk mennguji teori, tetapi untuk menghasilkan atau

mengembangkan produk yaitu berupa media pembelajran interaktif mata

pelajaran Fikih.
9

b. Pengembangan media pembelajaran adalah suatu usaha penyusunan program

media pembelajaran yang lebih tertuju pada perencanaan media. Media yang

akan di tampilkan dalam proses belajar mengajar terlebih dahulu

direncanakan dan di rancang sesuaidengan kebutuhan lapangan atau

siswanya.

c. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan

menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta

lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan

proses belajar secara efisien dan efektif.

d. Interaktif adalah adanya hubungan timbal balik, dalam hal ini hubungan

timbal balik antara siswa dengan media pembelajaran..

e. Software Macromedia flashprofesional8 merupakan program aplikasi untuk

membuat animasi yang digunakan penulis pada penelitian pengembangan ini.

f. Compact Disk (CD) merupakan tempat penyimpanan media pembelajaran

interktif IPS Terpadu berbentuk perangkat lunak komputer yang hanya di

operasikan dengan computer yang menggunakan Operating System Windows

98 sampai dengan Operating System terbaru.

g. Kualitas media pembelajaran yaitu suatu persyaratan sebuah media tersebut

layak digunakan dalam pembelajaran dengan kriteria penilaian yang sangat

baik atau baik.


10

1.8 Sistematika Penulisan

Dalam sistematika penulisan ini berpedoman pada penulisan skripsi

yang diterbitkan oleh Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas

Jambi, maka sistematika penulisan skripsi ini sebagai berikut:

Bab I, Pendahuluan, memuat: Latar Belakang Masalah, Rumusan

Masalah, Tujuan Pengembangan, Spesifikasi Produk yang Diharapkan,

Pentingnya Pengembangan, Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan,

Definisi Istilah dan Sistematika Penulisan.

Bab II, Kajian Pustaka, memuat: Media pembelajaran (pengertian

media pembeajaran, fungsi media pembelajaran, manfaat media pembelajaran,

klasifikasi media pembelajaran, kriteria media pembelajaran), pembelajaran

berbasis komputer, manfaat pembelajaran berbasis komputer, macromedia

flash professional 8, penelitian yang relevan, mata pelajaran Fikih, dan

Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Fikih semester 2 kelas X.

Bab III, Metode pengembangan, memuat: Model Pengembangan, Prosedur

Pengembangan (Tahap Analisis, Tahap Desain, Tahap Pengembangan, Tahap

Penerapan, Tahap Evaluasi, Uji Coba Produk), Desain Uji Coba (Subjek Uji

Coba, Jenis Data, Instrumen Pengumpulan data, Teknik Analisis Data).

Bab IV, menyajikan Hasil Pengembangan (Penyajian Hasil Uji Coba,

Analisis Data dan Revisi Produk).

Bab V, Penutup, memuat: Kajian Produk yang Telah Direvisi dan

Saran Pemanfaatan, Diseminasi, dan pengembangan Produk Lebih Lanjut.


11

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Media Pembelajaran

2.1.1 Pengertian Media Pembelajaran

Media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,

‘perantara’ atau ‘pengantar’.Gerlach & Ely (1971) mengatakan bahwa media

apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang

membangun kondisi yang membuat siswa memperoleh pengetahuan,

keterampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses

belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau

elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual

atau verbal (Arsyad, 2010:3).

Jadi secara umum dapat di artikan media merupan segala bentuk dan saluran

yang dapat digunakan untuk membantu menyampaikan pesan atau informasi.

2.1.2 Fungsi Media Pembelajaran

Pengunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan

pemahaman dan daya serap siswa terhadap materi pelajaran yang dipelajari.

Berikut ini fungsi-fungsi dari penggunaan media pembelajaran menurut Munardi

(2013:39-48):
12

1. Fungsi media pembelajaran sebagai 11


sumber pembelajaran.

Secara teknis, media pembelajaran berfungsi sebagai sumber belajar.Dalam

kalimat “sumber belajar” ini tersirat makna keaktifan, yakni sebagai penyalur

penyampai, penghubung, dan lain-lain.

2. Fungsi semantik

Yakni kemampuan mediadalam menambah perbendaharaan kata (simbol

verbal) yang makna danmaksudnya benar-benar dipahami anak didik (tidak

verbalistik).

3. Fungsi manipulatif

Fungsi manipulatif ini didasarkan pada ciri-ciri (karakteristik) umum yang

dimilikinya. Berdasarkan karakteristik umum, media mempunyai dua

kemampuan, yakni mengatasi batas-batas ruang dan waktu dan mengatasi

keterbatasan indrawi.

4. Fungsi psikoligis

a. Fungsi atensi

Yaitu media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan perhatian

(attention) siswa terhadap materi ajar.

b. Fingsi afektif

Fungsi afektif, yakni menggugah perasaan, emosi dan tingkat penerimaan

atau penolakan siswa terhaadap sesuatu.

c. Fungsi kognitif

Siswa yang belajar melalui media pembelajaran akan memperoleh dan

akan menggunakan bentuk-bentuk representasi yang mewakili objek-


13

objek yang dihadapi, baik objek itu berupa orang, benda atau

kejadian/peristiwa.

d. Fungsi imajinatif

Dengan menggunakan media pembelajaran akan menambah dan

meningkatkan daya imajinasi siswa.

e. Fungsi motivasi

5. Fungsi sosio-kultural

Fungsi media dilihat dari sosio-kutural, yakni mengatasi hambatan sosio-

kultural antarpeserta komunikasi pembelajaran.

2.1.3 Manfaat Media Pembelajaran

Secara sederhana manfaat menggunakan media pembelajaran dalam proses

pembelajaran yaitu dapat mengarahkan perhatian siswa sehingga menimbulkan

motivasi untuk belajar sehingga dapat meningkatkan prestasi siswa. Arsyad

(2010:26-27) menyimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media

pembelajaran di dalam proses pembelajaran sebagai berikut:

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi

sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan prosesdan hasil belajar.

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, innteraksi yang lebih langsung

antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar

sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu;


14

a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditapilkan langsung di ruang

kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio atau

model;

b. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indra dapat

disajikan dengan bantuan microskop, film, slide, atau gambar;

c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam

puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video, film foto, slide,

di samping secara verbal.

d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat

ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi

komputer;

e. Kejadian atau percobaan dapat membahayakan dapat disimulasikan

dengan media seperti computer, film, dan video;

f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang

dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi

kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-

lapse untuk film, video, slide, atau simulasi computer.

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepadda siswa

tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan

terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan ingkungan

misalnya melalui karyawisata, kunjungan ke museum-museum atau kebun

binatang.
15

2.1.4 Klasifikasi Media Pembelajaran

Gagne & Briggs dalam Arsyad (2010:4) mengatakan bahwa media

pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi

materi pembelajaran yang terdiri dari, antara lain: buku, tape-recorder, kaset,

video kamera video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik,

televise, dan komputer. Sedangkan Leshin, dkk (1992) dalam Arsyad (81-101)

melakukan taksonomimediapembelajaran, yaitu:

1. Media berbasis manusia

Media berbasis manusia merupakan media yang digunakan untuk mngirimkan

dan mengkomunikasikan pesan atau informasi.Media ini bermanfaat

khususnya bila tujuan kita adalah mengubah sikap atau ingin secara langsung

terlibatdengan pemantauan pembelajaran.

2. Media berbasis cetakan

Media ini media yang paling umum dikenal yaitu diantaranya buku teks, buku

penuntun, buku kerja/latihan, jurnal, majaah, dan lembar lepas.

3. Media berbasis visual

Media ini memegang peranan yang sangat penting dalam proses belajar.

Media ini dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.Selain

itu juga dapat menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan hubungan

antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.


16

4. Media berbasis audio-visual

Media visual yang menggabungkan penggunaan suara membutuhkan

pekerjaan tambahan untuk memproduuksinya. Salah satu pekerjaan penting

yang diperlukan dalam media audio-visual yaitu penulisan naskah dan

storyboard yang memerlukan persiapan yang banyak, rancangan, dan

penelitian. Contoh media yang berbasis audio-visual adalah video, film, slide

bersama tipe, televise.

5. Media berbasis komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang

pendidikan dan latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses

pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer- Managed Instruction

(CMI). Adapula peran komputer sebagai pembantu tambahan dalam belajar;

pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan,

atau kedua-duanya.Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction

(CAI). CAI mendukung pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah

penyampai utama materi pelajaran.Komputer dapat menyajikan informasi dan

tahapan pembelajaran lainnya disampaikan bukan dengan media komputer.

2.1.5 Kriteria Pemilihan Media

Pada dasarnya sertiap media mempunyai keunggulan yang berbeda-beda.

Disilah letaktantangan bagi seorang guru dimana guru dalam suatu proses belajar

mengajar dituntut agar dapat memilih suatu media yang dapat menyampaikan

informasi yang ingin di sampaikan ke siswa pada saat pembelajran.


17

Arsyad (2010:75-76) mengemukakan beberapa kriteria pemilihan media, yaitu:

1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media dipilih berdasarkan tujuan

instruksional yang telah ditetapkan yang secara umum mengacu kepada salah

satu atau gabungan dua atau tiga ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.

Tujuan ini dapat digambarkan dalam bentuk tugas yang harus

dikerjakan/dipertunjukkan oleh siswa, seperti menghafal, melakukan kegiatan

yang melibatkan kegiatan fisik atau pemakaian prinsip-prinsip seperti sebab

dan akibat, melakukan tugas yang melibatkan pemahaman konsep-konsep

atau hubungan-hubungan perubahan, dan mengerjakan tugas-tugas yang

melibatkan pemikiran pada tingkatan lebih tinggi.

2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip,

atau generalisasi.

3. Praktis, luwes, dan bertahan.

4. Guru terampil dalam menggunakannya. Ini merupakan salah satu kriteria

utama. Apapun media itu guru harus mampu menggunakannnya dalam proses

pembelajran.

5. Pengelompokan sasaran. Media yang efektif untuk kelompok besar belum

tentu sama efektifnya jika digunakan pada kelompok kecilatau perorangan.

6. Mutu teknis. Pengembangan visual baik gambar maupun fotograf harus

memenuhi persyaratan teknis tertentu. Misalnya, visual pada slide harus jelas

dan inforamasi/pesan yang ditonjolkan dan ingin disampaikan tidak boleh

terganggu oleh elemen lainyang berupa latar belakang.


18

2.2 Pembelajaran Berbasis Komputer

Pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran

dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program

komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi: judul, tujuan, materi

pembelajaran,dan evaluasi pembelajaran. Hal tersebut sejalan dengan yang

dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, dan James D. Russel (1985:226)

dalam Rusman, dkk (2012:97) yang menyatakan bahwa: “computer system can

delivery instruction by allowing them to interact with the lesson programed into

the system; this is refered to computer based instruction”. Sistem komputer dapat

menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada para siswa

dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam

sistem komputer.

Lebih lanjut Rusman, dkk menjelaskan melalui sistem komputer kegiatan

pembelajaran dilakukan secara tuntas (mastery learning), maka guru dapat

melatih siswa secara terus menerus sampai mencapai ketuntasan dalam

belajar.Latihan yang diberikan guru dimaksudkan untuk melatih keterampilan

siswa dalam berinteraksi dengan materi pelajaran dengan menggunakan komputer

terutama dalam peaksanaan pembelajaran yang dilakukan.Dalam latihan, siswa

dibiasakan untuk menggunakan untuk menggunakan komputer seoptimal

mungkin dan membentuk kebiasaan yang dapat memperkuat daya tanggap siswa

terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Hal ini dikarenakan melalui

pembelajaran berbasis komputer, siswa akan secara cepat dapat memperoleh

penguasaan dan keterampilan yang diharapkan.


19

Pembelajaran berbasis komputer (PBK) diambil dari istilah computer

assisted instruction (CIA), istilah lain yang sering digunakan juga adalah

computer assisted learning (CAL), yaitu pembelajaran berbantuan komputer dan

computer based learning (CBL) atau computer based instruction (CBI) yaitu

pembelajaran berbasis computer (PBK). Istilah CAI lebih banyak digunakan

dikalangan pendidik Amerika Serikat, sedangkan istilah CBI atau CBL digunakan

di kalangan pendidik di Eropa.

Secara konsep pembelajaran berbasis komputer adalah bentuk penyajian

bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan dalam satuan unit-unit

kecil, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh siswa.PBK merupakan suatu

bentuk pembelajaran yang menempatkan siswa dapat berinteraksi langsung

dengan sistem komputer yang sengaja dirancang.kontrol pembelajaran dalam

pembelajaran berbasis komputer ini sepenuhnya ada di tangan siswa, karena

pembelajaran berbasis komputer menerapkan pola pembelajaran bermedia, yaitu

secara utuh sejak awal hingga akhir menggunakan piranti sistem computer (CD

interaktif).

2.3 Manfaat Pembelajaran Berbasis Komputer

Hannafin dan Peck (1998) dalam dalam Hamzah dan Nina (2011:136-137)

mengemukakan beberapa potensi media pembelajaran berbasis Komputer yang

dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, yaitu:

1. Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara peserta didik dengan

materi pelajaran.
20

2. Prosesbelajar dapat berlangsungsecara individual sesuai dengan kemampuan

belajar peserta didik.

3. Mampu menampilkan unsur audio-visual untuk meningkatkan minat belajar

(multimedia).

4. Dapat memberikan umpan balik terhadap respon peserta didik dengan segera

(interaktif).

5. Mampu menciptakan proses belajar secara berkesinambungan.

Heinich, dkk (1996) dalam Hamzah dan Nina (2011:137) mengemukakan

enam bentuk interaksi yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media

pembelajaran, berupa:

1. Praktik dan latihan (driil and practice)

Dalam modus ini komputer mengajukan pertanyaan, menerima jawaban siswa

dan memberikan komentar, menerima jawaban siswa, dan memberi

komnentar sesuai dengan jawaban yang ada, Sutopo ( 2011:10). Bila siswa

salah menjawab, komuter memberi tahu siswa bahwa jawabannya salah.Bila

jawaban siswa salah tapi masih dekat dengan jawaban yang benar, komputer

dapat memberi tanggapan yang sesuia dengan jawaban siswa. Dan jika

komputer sama sekali tidah mengerti sama sekali jawaban siswa computer

akan bertanya kembali sampai beberapa kali. Bilajawaban masih terus salah,

komputerakan menjawab pertanyaan tersebut dan memilih peranyaan baru

yang sejenis, agar siswa dapat berlatih. Dengan sendirinya, kehandalan

komputer untuk bertanya jawab sangat tergantung dari kehandalan program

yang disiapkan.
21

2. Tutorial

Sutopo (2011:10-11) mengatakan dalam paket ini teknik mengajar, teknik

evaluasi alternatif pertanyaan dan jawabannya dipersiapkan dengan baik,

sehingga siswa seperti berinteraksi langsung dengan dengan pengajar. Untuk

aplikasi ini, program yang disiapkan untuk CAI jauh lebik kompleks.

Penyampaian informasi baru, yang mencapkup tata cara pembelajaran untuk

berbagai tingkat kemmpuan siswa harus dapat dilakukan.

3. Permainan (game)

Untuk dunia akademis, game (permaianan ) sudah tidak asing lagi digunakan

sebagaisarana untuk menambah pengetahuan. Permaiann video (video

game)yang sangat meluas, dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan untuk

menambah pengetahuan siswa. Beberapa jenis permmaian dapat diselipkan

tanya jawab untuk suatukeahlian tertentu sehingga para remaja dapat

langsung mendapatkan manfaatnya. Bisa juga permainan itu dilengkapi teka-

teki, dimana para siswa harus mengusahakan sendiri tatacara pemecahannya.

4. Simulasi (simulation)

Simulasi digunakan untuk mengkaji permasalhan yang rumit, Sutopo

(2011:11).Aspek yang penting dari objek dicatat oleh computer yang

memungkinkan siswa mengkaji kaitan antara besaran objek yang

penting.Cara ini banyak digunakan pada mata pelajaran biologi, transportasi,

Fikih, dan ilmu computer.Simulasi amat berguna untuk mempelajari objek

yang rumit dan melibatkan banyak besaran yang saling berhubungan.


22

5. Penemuan (discovery)

Dalam program bentuk penemuan (discovery), program computer mampu

menayangkan masalah yang harus dipecahkan oleh peserta didik dengan

caratrial and error, Hamzah dan Nina (2010:138). Pesertra didik harus terus

mencoba sampai berhasil menemukan solusi yang diperlukan untuk

memecahkan masalah.

6. Pemecahan masalah (problem solving)

Program ini dapat dibedakan menjadi dua jenis berdasarkan carayang

dittempuh siswa dalam memberikan respons. Pada cara yang pertama siswa

sendiri yang merumuskan solusi masalah yang ditampilkan lewat computer

dan memasukkan program ke dalamnya. Sedangkan cara yang kedua,

computer menyediakan jawaban yang mewakili respons iswa terhadap

masalah yang ditayangngkan komputer.

Dalam pengembangan media pembelajaran ini, penulis menggunakan

bentuk penyajian dengan program tutorial.Program ini menyajikan informasi dan

pengetahuan dalam topik-topik tertentu diikuti dengan latihan pemecahan soal dan

kasus. Keunggulan lain dari program tutorial adalah kemampuannya untuk

menyajikan informasi dalam bentuk bercabang (branches). Bentuk ini

memberikan kebebasan bagi siswa untuk mempelajari bahan ajar yang lebih

disukai terlebih dahulu.

2.4Macromedia Flash Profesional 8

Menurut Rahmadi (2012) dalam Nurmi (2014:14), macromedia flash

merupakan program aplikasi yang memungkinkan untuk membuat animasi. Tidak

hanya mampu membuat animasi Dewi (2013:17) menjelaskan macromedia


23

flashmerupakan program untuk membuat animasi dan aplikasi web profesional.

Lebih lanjut Dewi mengatakan macromedia flash juga dapat digunakan untuk

membuat game, animasi kartun, dan aplikasi media interaktif seperti demo

produk, tutorial interaktif. Softwere keluaran macromedia ini merupakan program

untuk mendesain grafis animasi yang sangat popular dan banyak digunakan

desainer grafis.Macromedia flash merupakan gabungan konsep pembelajaran

dengan teknologi audio visual yang mampu menghasilkan fitur-fitur baru yang

dapat dimanfaatkan dalam pendidikan. Berikut ini beberapa kelebihan

macromedia flash, yaitu:

1. Animasi dan gambar konsisten dan fleksibel ukuran dan resolusi layar

berapapun pada monitor pengguna.

2. Kualitas gambar terjaga.

3. Waktu kemunculan (loading time) program relative cepat.

4. Program yang dihasilkan interaktif.

5. Mudah dalam membuat animasi.

6. Dapat diintegrasikan dengan beberapa program lain.

7. Dapat dimanfaatkan untuk membuat film pendek atau kartun, presentasi dan

lain-lain (Dewi, 2013:19) .


24

Berikut tampilan halaman utama macromedia flash

Gambar 2.1 Tampilan halaman utama macromedia flash professional 8

Menu Bar pada macromedia flash professional 8

Gambar 2.2 Tampilan menu Bar macromedia flash professional 8

Komponen menu yang sering digunakan untuk pembuatan media

pembelajaran antara lain:

1. File-menu: untuk membuka embar kerja baru.

2. File-open: untuk membuka lembar kerja yang pernah dibuat.

3. File-save: untuk menyimpan file, secara otomatis akan ber-ekstansi *.fla dan

*.swf.

4. File-publish setting: untuk mengatur jenis file ketika menyimpan terdiri dari

*.swf, *.gif, *jpeg, *.exe, *.html dan lain-lain.


25

5. Edit-paste in place: digunakan untuk menempatkan duplikat sesuai pada

posisi awal objek yang dicopy.

6. Insert-scane: untuk mebuat scane yang baru.

7. Window-library: untuk memunculkan daftar objek yang kita buat.

8. Windows-common library: untuk memunculkan daftar objek yang sudah ada

pada flash.

9. Untuk menu-menu yang lain dapat diakses lebih sederhanasederhana dan

cepat.

Gambar 2.3 Tampilan tool box macromedia flash professional 8

KETERANGAN

TOOL FUNGSI
1. Selection tool, untuk menyeleksi bidang objek yang dapat
berupa fill atau stroke atau keduanya. Objek dapat berupa
gambar atau teks, juga digunakan untuk memindah, memutar,
26

dan lain-lain.
2. Sub selection tool, untuk memilih/menyeleksi sub tertentu dari
objek, dapat digunakan untuk memodifikasi misalnya bentuk
objek.
3. Free transform tool, untuk merubah ukuran dan memutar
objek.
4. Gradient tool, untuk mengatur gradient/perbedaan warna jika
objek telah diberi warna gradient.
5. Line tool, untuk membuat garis lurus atau garis melengkung.
6. Laso tool, untuk menyneleksi objek padaarea seleksi bebas.

7. Peen tool, untuk membuat objek gambar sesuai kehendak kita.


8. Teks tool, untuk membbuat teks statis maupun dinamis.

9. Oval tool, untuk membuat gambar lingkaran maupun bentuk


elips.
10. Rectangle tool, untuk membuat kotak persegi, persegi panjang
baik dengan sudul lancip maupun tumpul.
11. Pencil tool, untuk membuat gambar bentuk sembarang/tidak
teratur.
12. Brush tool, untuk membbuat gambar bentuk sembarang/tidak
teratur namun tool berbentuk kuas.
13. Ink bottle tool, untuk memberi warna stroke (warna garis tepi
suatu onjek).
14. Paint bucket tool, untuk memberi warna fill (warna isi suatu
objek).
15. Eye dropper tool, untuk memilih warna fill pada suatu objek
yang biasanya dipasangkan dengan paint bucket tool.
16. Eraser tool, untuk menghapus objek.
17. Hand tool, untuk memilih bagian layar yangingin ditampilkan.
18. Zoom tool, untuk memperbesar/memperkecil tampilan objek
yang dipiih.

2.5Penelitian yang Relevan

Peneitian pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis

komputer menggunakan aplikasi macromedia flash professional 8 ini sebelumnya

pernah juga dilakukan oleh Nurmi (2014) dengan judul “Pengembangan Media

Pembelajran Interaktif Biologi Materi Filum Antropoda Berbasis Macromedia

Flash 8 untuk Siswa SMA”. Produk yang dikembangkan berupa bahan ajar di
27

dalam CD interaktif dengan menggunakan software macromedia flash profesional

8 yang berisi pendahuluan, petunjuk penggunaan, kompetensi, materi, rangkuman,

latihan, profil, dan tombol keuar.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan dikategorikan

sangat baik/sangat menarik dengan perolehan skor rata-rata 41,33 dari skor

maksimal 48.

2.6 Mata Peleajaran Fikih

Mata pelajaran Fikih merupakan salah satu bagian dari Pendidikan Agama

Islam yang membahas dan mempelajari tentang fikih ibadah, terutama

menyangkut pengenalan dan pemahaman tentangcara-cara pelaksanaan rukun

islam mulai dari ketentuan dan tata cara pelaksanaan thaharah, salat, puasa, zakat,

sampai dengan pelaksanaan ibadah haji, serta ketentuan tentang mkanan dan

minuman, khitan, kurban, dancara pelaksanan jual beli daan pinjam meminjam.
28

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

3.1 Model Pengembangan

Jenis penelitian ini yaitu penelitian pengembangan (Research and

Development).Desain pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model

pengembangan ADDIEyang di kembangakan oleh Lee dan Owens. Model ini

terdiri atas beberapa tahapan,yaitu:

1.

ANALISIS

4. 5. 2.

IMPLEMEN- EVALUASI DESAIN


TASI

3.

DEVELOP-
MENT

Gambar 3.1 Proses pengembangan media pembelajaran, Lee and Owens

dalam Nurmi (2014:21)

29
29

3.2 Prosedur Pengembangan

3.2.1 Tahap Analisis

Pada tahap ini terdapat beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam

proses pengembangan, yaitu:

a. Analisis Kebutuhan

Sebelum melakukan pengembangan, penulis melakukan observasi awal untuk

mengetahui tingkat kebutuhanakan media pembelajaran yang akan

dikembangkan. Nurmi (2014:26) mengatakan analisis merupakan suatu

proses yang sistematis yang mengkaji tujuan (kompetensi) yang ingin dicapai

dengan mengidentifikasi kesenjangan antara kondisi aktual (nyata) dengan

kondisi yang diharapkan, serta memilih/menetapkan perioritas tindakan.

Penulis menganalisis tingkat kebutuhan pengembangan media interaktif

berbasis komputer pada mata pelajaran Fikih.Survey dilakukan, baik

menyangkut kebutuhan, terhadap media pembelajaran, karakteristik siswa,

sarana dan failitas belajar maupun lingkungan belajar.

b. Analisis Karakteristik Siswa

Pada analisis karakter siswa penulis menganalisis latar pengetahuan siswa

dalam mengoprasikan komputer, pengetahuan awal siswa tentang

pembelajaran Fikih.

c. Analisis Tujuan

Tujuan analiis ini adalah untuk menetapkan arah dasar yang dibutuhkan

dalam pengembangan perangkat pembelajaran. Langkah awal yang

dilakukan pada analisis ini yaitu melihat kurikulum yang digunakan


30

olehsekolah tersebut untuk menyesuaikan isi media pembelajaran interaktif

yang dikembangkan dengan kompetensi yang harus dikuasai siswa.

d. Analisis Materi

Materi yang akan dianaisis dalam pengembangan media ini yaitu:

Tabel 3.1 Materi

Kompetensi Dasar Materi


Sistem Pembayaran
3.6 Mendeskripsikan sistem
 Pengertian Sistem Pembayaran
pembayaran dan alat pembayaran
 Peran Bank Indonesia dalam
Sistem Pembayaran
 Penyelenggaraan sistem
4.6 Menyimulasikan sistem pembayaran nontunai oleh Bank
pembayaran dan alat pembayaran Indonesia

Alat pembayaran tunai (Uang)


 Sejarah uang
 Pengertian uang
 Fungsi, jenis dan syarat uang
 Pengelolaan uang rupiah oleh
Bank Indonesia
 Unsur pengaman uang rupiah

Alat pembayaran nontunai


 Jenis-jenis alat pembayaran
nontunai

3.6.1 Tahap Desain

Tahap desain media pembelajran interaktif pada mata pelajaran Fikih

terdiri dari jadwal pengembangan, menentukan tim pengembang media dan

menentukan spesifikasi media yang akan di buat. Tahapan desain pengembangan

media pembelajran ini meliputi beberapa tahap,yaitu:


31

1. Jadwal pembeuatan produk diperkirakan menghabiskan waktu 5 bulan, hal ini

dimulai menganalisis produk, pengumpulan bahan, pembuatan media,

validasi dan perbaikan/ revisi produk.

2. Tim terdiri dari atas tim ahli materi dan tim ahli media yang bertindak sebagai

validator media.

3. Spesifikasi media meliputi produk media, program yang dipakai, serta

elemen-elemen lainnya yang digunakan untuk mengembangkan produk.

Spesifikasi media tersebut yaitu:

a. Media berisi mata pelajaran Fikih kelas VII semester I, gambar yang

berhubungan dengan materi, suara yang menjelaskan materi, video yang

berhubungan dengan materi, kemudian evaluasi materi semua dalam

bentuk flash yang dipublish dalam bentuk .swf atau .exe.

b. Program yang dipakai adalah macromedia flash profeional 8.

c. Musik pengurung yang digunakan adalah musik instrumental.

Tampilan desain pembuatan media pembelajaran interaktif dapat dilihat pada

gambar berikut:
32

MULAI

HALAMAN PPEMBUKAAN

TAMPILAN MENU

TOMBOL TUJUAN TOMBOL PETUNJUK

TOMBOL MATERI TOMBOL PROFIL

TOMBOL RANGKUMAN TOMBOL PUSTAKA

TOMBOL EVALUASI TOMBOL KELUAR

Gambar 3.2 Desain pembuatan media pembelajaran interaktif

3.2.3 Tahap Development (Pengembangan)

Tahap pengembanagn merupakan tahap pembuatan produk pembelajaran

interaktif berbasis komputer dengan macromedia flash professional pada mata

pelajaran Fikih.

Pada tahap pengemabangn produk, prosedur yang dilakukan adalah

pembuatan produk awal dengan terlebih dahulu memperiapkan bahan,

menetapkan kompetensi dasar, uraian mareri dan evaluasi.


33

Setelah produk jadi langkah selanjutnya yaitu validasi ahli materi dan ahli

media sdebelum di uji cobakan guna mendapatkan saran dan perbaikan terhadap

produk. Kemudian produk di revisisesuai saran dan masukan dari tim ahli sampai

produk dinyatakan baik dan layak untuk diuji cobakan.

3.2.4 Tahap Implementasi

Pada taha ini, produk telah direvisi dan dinyatakan layak untuk diuji

cobakan oleh tim ahli. Uji coba dilakukan pada kelompok kecil.

Implementasi digunakan untuk menerapkan media pembelajaran yang telah

kita buat. Pada tahap ini media yang telah dikembangkan di atur sedemikian rupa

sesuai dengan peran atau funginya agar bisa diimplementasikan.

3.2.5 Tahap Evalusi

Tahap evaluasi digunakan untuk melihat apakan media pembelajaran yang

dikembangkan, sesuai dengan harapan awal atau tidak.Yang menjadi acuan untuk

bahan evaluasi yaitu angket hasil uji coba dan juga saran-saran dari

pembimbing.Setelah selesai evaluasi maka media diuji cobakan lagi ke responden

untuk melihat tanggapannya.Tahap tersebut dilakukan sampai dihasilkan suatu

media yang baik dan layak untuk digunakan.


34

3.7 Uji Coba Produk

Uji coba lapangan awal dapat dilakukan pada 1-3 sekolah dengan 6-7 subjek

uji coba.Uji coba produk dilakukan untuk mengumpulkan data tentang kualitas

media pembelajaran yang penulis kembangkan untuk mencapai standar

kompetensi yang efektif.Data-data tersebut digunakan untuk memperbaiki media

pembelajatan interaktif berbasis komputer pada mata pelajaran Fikih, materi

sistem dan alat pembayaran yang merupakan produk penelitian ini.

Dengan begitu kualitas media pembelajaran yang dikembangkan benar-benar

teruji secara empiris dan tidak hanya sekedar teoritis saja.

3.7.1 Desain Uji Coba

Desain uji coba Pada tahap desain uji coba produk, terdiri atas dua hal,

yaitu: subjek penelitian dan rancangan pengembangan.

1. Subjek penelitian

Sunjek penelitian adalah tim ahli yang akan melakukan validasi terhadap

produk yang terdiri atas ahli media dan ahli materi.

2. Rancangan pengembangan

Raancangan pengembangan, meliputi:

a. Desain produk berupa rancangan media pembelajaran interaktif berbasis

komputer pada materi kegiatan pokok Fikih, dimana dalam rancangan

tersebut terdapat teks, gambar, animasi, video, dan musik pengiring.


35

b. Validasi oleh tim ahli pada tahap desain produk media pembelajaran

pada materi kegiatan pokok Fikih. Validasi dilakukan sebelum produk

diuji cobakan kepada pengguna.

c. Revisi produk awal

Sebelum tim ahli melakukan validasi terhadap produk maka dilakukan

revisi terhadap bagian-bagian yang disarankan. Dari revisi ini diperoleh

desain produk yang siap diuji cobakan.

3.7.2 Subjek Uji Coba

1. Validasi ahli

Validasi ahli terdiri atas validasi ahli media dan validasi ahli materi.Validasi

media dan validasi materi merupakan proses kegiatan untuk menilai secara

rasional pada rancangan produk beserta isi materinya. Dikatakan secara rasional,

karena validasi dissini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran rasional,

belum fakta dilapangan. Validasidapat dilakukan dengan cara menghadirkan

beberapa pakar atau tenaga ahi yang sudah berpengalaman untuk menilai produk

yang dirancang tersebut. Setiap pakar atau tim ahli diminta untuk menilai desain

tersebut, sehingga selanjutnya diketahui kelemahan dan kelebihannya.

2. Uji coba produk

Setelah produk didesain dan dikembangkan serta divalidasi oleh tim ahli

kemudian produk siap untuk diuji cobakan kepada siswa. Uji coba yang dilakukan

hanya sebatas uji coba kelompok kecil yaitu 20 orang siswa. Pengambilan subjek
36

penelitian ini menggunakan teknik Simple Random Sampling.Dikatakan simple

(sederhana)karena pengambilan anggota dari populasi dilakukan secara acak tanpa

memperhatikan strata yang ada di dalam populasi itu (Sugiyono,

2014:120).Dengan teknik semacam ini maka terpilihnya individu menjadi anggota

sample benar-benar atas dasar faktor kesempatan, dalam artian siswa memiliki

kesempatan yang sama, bukan karena adanya pertimbangan subjektif dari peneliti.

Uji coba ini untuk melihat tingkat kemenarikan dan kepraktisan media yang

dikembangkan.

3.7.3 Jenis Data

Dalam penelitian pengembangan ini, jenis data yang diperoleh yaitu data

kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari validasi tim ahli yaitu

validasi ahli media dan validasi ahli materi yang berupa isian angket saran dalam

perbaikan media pembelajaran interaktif berbasis komputer pada mata pelajaran

Fikih. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari siswamengenai penilaian media

pembelajaran interaktif berbasis komputer pada mata pelajaran Fikih yang telah

dibuat.

3.7.4 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data yang digunakan penulis adalah angket,

wawancara tidak terstruktur, dan observasi.Angket merupakan teknik

pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat pertanyaan

atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya, Sugiyono

(2014:199).
37

Jenis angket dalam penelitian ini meliputi:

1. Angket ahli materi dan media

Angket yang digunakan untuk validator adalah berupa angket gabungan

yaitu angket terbuka dan angket tertutup. Skala yang digunakan dalam penilaian

produk adalah skala Likertdengan rentang angka 1-4 (1= sangat tidak baik, 2=

tidak baik, 3= baik, 4=sangat baik).

Berikut ini adalah kisi-kisi pada lembaran angket validasimedia dan

materi sebagaimmana disajikanpada table 3.1 dan 3.2 berikut:

Tabel 3.2 Kisi-kisi angket Validasi Materi

No. Aspek Penilaian Indikator


1 Aspek Pembelajaran 1.1 Kesesuaian materi dengan kompetensi
dasar
1.2 Kesesuaian materi denagn tujuan
pembelajaran
1.3 Kemenarikan media pada materi
1.4 Mempermudah pemahaman
1.5 Merangsang adanya interaksi
2 Aspek karakteristik dan 2.1 Kejelasan isi media
desain media 2.2 Kesesuaian isi materi yang disajikan
dalam media

Tabel 3.3 Kisi-kisi angket Validasi Media

No Aspek penilaian Indikator


1 Aspek pembelajaran 1.1 Media sesuai dengan media pembelajaran

1.2 Kesesuaian media pada materi


2 Aspek karakteristik dan 2.1 Menarik
desain media 2.2 Kejelasan tampilan media
2.3 Mudah digunakan, praktisdan sederhana
2.4 Teknik pembuatan media sesuai dengan
kebutuhan
38

2. Angket uji coba produk

Angket yang digunakan terhadap siswa untuk mengetahui persepsi siwa

terhadap media yang telah dikembangkan.

Berikut ini adalah kisi-kisi angket uji coba produk pada siswa terhadap media

pembelajaran yang dikembangkan:

Tabel 3.4 Kisi-kisi angket uji coba produk

Aspek Penilaian Deskriptor


1. Manfaat media pembelajaran Fikih a. Menarik perhatian
dalam pembelajaran di kelas b. Pemahaman konsep/materi
c. Keefektifan siswa
2. Tampilan desain media pembelajaran a. Penyajian materi
Interaktif b. Tingkat pemahaman siswa
3. Kriteria media a. Suara pada media
b. Latihan soal pada media
c. Keseluruhan isi media

3.7.5 Teknik Analisis Data

Data yang didapat melalui angket pada penelitian ini berupa data

kuantitatif dan data kualitatif. Data kualitatif merupakan data yang berupa

pernyataan atau masukan (kata-kata) dari tim ahli, sedangkan data kuantitatif

merupakan data yang berupa angka-angka yang diperoleh melalui kor angket yang

telah diisi oleh tim ahli. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif

dengan meggunakan skala Likert.

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi

seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial, Sugiyono

(2014:134).Pernyataan-pernyataan yang dinilai responden adalah angat baik, baik,

tidak baik, sangat tidak baik.


39

1. Analisis angket ahli media dan ahli materi

Deskriptor yang terdapat pada angket vaidasi media sebanyak 15 item

pertanyaan sehingga secara teoritik akan diperoleh skor minimal 15 dan skor

maksimal 60 beserta kategorinya (table 3.5). intrepretasi skor tersebut adalah

ebagai berikut:

Skor minimal = kriteria terendah x jumlah pernyataan x jumlah responden

= 1 x 15 x 1

= 15

Skor maksimal = kriteria tertinggi x jumlah pernytaan x jumah responden

= 4 x 15 x 1

= 60

Kategori kriteria = 4

skor maksimal – skor minimal (60-15)


Rentang nilai = = = 11,25
Kategori kriteria 4

Dapat digambarkan sebagai berikut:

Kriteria nilai 1 2 3 4

Skor
15,00 26,25 37,50 48,75 60,00

Sangat tdk baik tidak baik baik sangat baik


40

2. Analisis persepsi siswa

Untuk menentukan hasil yang diperoleh dari angket uji coba yang diberikan

kepada siswa memiliki 15 pertanyaan. Maka analisis perhitungan persentase

adalah 4 x 15 x 20 = 1200, dimana 4 adalah skor tertinggi, 15 adalah jumlah

pertanyaan, dan 20 adalah jumlah responden.

Kriteria nilai 1 2 3 4

Skor

0 300 600 900 1200

Sangat tdk baik tidak baik baik sangat baik

Anda mungkin juga menyukai