Anda di halaman 1dari 18

Nama: Lestari

Nim : A 241 17 021


Kelas: C

SOAL UTS

1. Apa yang dimaksud data dalam TIK.


Bagaimana bentuknya dan seperti apa cara kerjanya
Pada bidang
a. Internet
b. Telekomunikasi seluler (2G,3G, & 4G)
2. Analisislah dampak positif dan negatif perkembangan telekomunikasi saat ini
dan bagaimana cara meminimalisir dampak negatifnya?
3. Berikan contoh pengaplikasian TIK di bidang pendidiikan dan jelaskan
bagaimana prinsip kerjanya!

JAWABAN

1. Data
 Data adalah fakta berupa angka, karakter, symbol, gambar, tanda-tanda, isyarat,
tulisan, suara, bunyi yang merepresentasikan keadaan sebenarnya yang
selanjutnya digunakan sebagai masukan suatu Sistem Informasi.
 Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi (data is the
description of things and events that we face).
 Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan
kesatuan nyata
 Data adalah bahan yang akan diolah/diproses berupa angka-angka, huruf-huruf,
symbol-simbol, kata-kata yang akan menunjukkan situasi dan lain lain yang
berdiri sendiri
 Dalam bahasa sehari-hari data adalah fakta tersurat (dalam bentuk catatan atau
tulisan) tentang suatu obyek.
 Dalam dunia komputer data adalah segala sesuatu yang dapat disimpan dalam
memori menurut format tertentu
 Data adalah fakta yang sudah ditulis dalam bentuk catatan atau direkam ke dalam
berbagai bentuk media 8. Data merupakan komponen dasar dari informa

Dalam ilmu komputer, data adalah informasi yang cocok digunakan dengan komputer.
Data sering dibedakan dari program. Program sendiri adalah kumpulan instruksi
tentang detil pekerjaan yang harus dilakukan komputer. Sedangkan data adalah segala
sesuatu yang bukan merupakan kode program namun digunakan dalam komputasi
program. Dalam kehidupan sehari-hari, file binary (tak lain adalah file yang tak
terbaca manusia) seringkali disebut sebagai “data” dan dibedakan dari file teks yang
DAPAT dibaca manusia. Ini tak semuanya benar karena definisi data adalah bagian
yang digunakan entah itu dapat dibaca maupun tidak. Karena data apapun bentuknya
adalah sesuatu yang diolah. Sekedar intermezzo, total data yang ada di tahun 2007
diperkirakan mencapai 281 milyar gigabytes (atau sama dengan 281 exabyte)

Bentuk dan cara kerja data dalam bidang:


a. Internet
Bentuk data dalam internet dappat berupa tulisan, teks, gambar, audio maupun
video. Komunikasi data, merupakan bentuk komunikasi yang secara khusus
berkaitan dengan transmisi atau pemindahan data antara komputer-komputer, atau
komputer dengan piranti-piranti yang lain dalam bentuk data digital yang
dikirimkan melalui media komunikasi data. Biasanya komunikasi data dapat
diartikan juga sebagai proses pengiriman data atau informasi dari suatu sumber
(source) ke tujuan (destination).

Selain itu komunikasi data juga bermacam-macam sob, dan memiliki dua jenis saja
pada saat ini. Dibawah merupakan jenis-jenis komunikasi data.
Jenis-jenis Komunikasi Data

1. Jenis Komuniksai Data Melalui Infrastuktur Terestrial


Jenis komunikasi data ini dapat dilakukan menggunakan media kabel dan nirkabel
sebagai aksesnya sehingga membutuhkan biaya yang tinggi untuk membangun
infrastuktur jenis ini.

2. Jenis Komunikasi Melalui Satelit


Jenis komunikasi data ini dapat dilakukan dengan menggunakan satelit sebagai
aksesnya. Biasanya wilayah yang dicangkup akses satelit lebih luas dan mampu
menjangkau lokasi yang tidak memungkinkan dibangunnya infrastruktur terestrial,
namun membutuhkan waktu yang lama untuk berlangsungnya proses komunikasi.
Komunikasi data juga memiliki beberapa komponen, dibawah ini merupakan contoh
dari komponen komunikasi data.

Komponen Komunikasi Data

1. Pengirim : piranti yang mengirimkan data.


2. Penerima : piranti yang menerima data.
3. Pesan/Data : informasi yang akan dipindahkan bisa berupa apa saja, teks, angka,
gambar, suara, video, atau kombinasi dari semuanya.
4. Media Pengiriman : media atau saluran yang digunakan untuk mengirimkan data,
bisa berupa kabel, cahaya maupun gelombang magnetik.
5. Protokol : aturan-aturan yang harus disepakati oleh dua atau lebih alat untuk dapat
saling berkomunikasi.

Sistem Komunikasi Data

1. Titik ke titik (point to point communications).


2. Titik ke beberapa penerima (multi communications).
3. Menyebar (broadcasting communications).

Kemudian untuk Transmisi Data (Mode Transmisi) sebagai berikut :

1. Simplex : Media komunikasi antara pengirim dan penerima yang bersifat satu arah,
dimana sisi pengirim hanya berfungsi sebagai pengirim informasi, sedangkan sisi
penerima berfungsi sebagai penerima. Mode ini juga sering disebut one way only.
2. Half Duplex (HDX) : Suatu metode komunikasi yang dapat dilakukan dua arah
secara bergantian (waktu tidak sama). Dimana si pengirim dapat mengirimkan
informasi dan sisi yang lain berfungsi sebagai penerima sehingga mode ini sering
disebut sebagai saluran two way alternate. Adapun contohnya dapat dilihat dari
pemahaian Handy-Talky.

3. Full Duplex (FDX) : Suatu metode yang digunakan pada komunikasi untuk dua
arah secara terus-menerus. Dimana sisi pengirim dan penerima dapat berkomunikasi
dua arah dalam waktu yang bersamaan. Adapun contohnya dapat dilihat dari
pemakaian HP.

b. Telekomunikasi seluler (2G,3G, dann 4G)


Bentuk data dalam telekomunikasi seluler (2G, 3G dan 4G) yaitu berupa paket-paket
dalam bentuk byte yang menjadi objek transfer data dalam komunikasi data. Berikut
penjelasan secara detail.
 Arsitektur GSM (2G)
Arsitektur sistem GSM terdiri dari tiga subsistem yang terinterkoneksi dan
berinteraksi diantara mereka sendiri, serta dengan para penggunanya, melalui
antarmuka (interface) jaringan. Masing-masing subsistem ini adalah Base Station
Subsystem (BSS), Networking Switching Subsistem (NSS) dan
dikendalikanOperation Support Subsystem (OSS), berupa engineer yang
mengotrol seluruh subsistem tersebut. Pesawat bergerak atau ponselnya (Mobile
Station) juga merupakan sebuah subsistem, namun biasanya dari segi arsitektur
dipandang sebagai bagian dari BSS
1) Base Station Subsystem (BSS)
BSS juga dikenal sebagai subsistem radio, yang menyediakan dan mengatur jalur
transmisi radio antara ponsel dengan MSC. BSS juga mengatur antar muka
(interface) radio antara ponsel dengan subsistem GSM lainnya. Setiap BSS terdiri
dari banyak pengendali BTS atau yang disebut dengan Base Station Controller
(BSC), yang menghubungkan ponsel dengan NSS melalui MSC. NSS mengatur
fungsi-fungsi penyaklaran pada sistem dan memungkinkan MSC berkomunikasi
dengan jaringan lainnya seperti jaringan telepon kabel (PSTN) dan ISDN.
Berkomunikasi dengan BSS melalui antarmuka radio. Seperti telah disebutkan di
atas, BSS terdiri dari banyak BSC yang dihubungkan kesebuah MSC, dan setiap
BTS mungkin berlokasi ditempat yang sama dengan BSC-nya
2) Networking Switching Subsystem (NSS)
Selain menangani penyaklaran percakapan antara sistem GSM dan jarin-gan luar
lainnya, NSS juga menangani BSC dalam sistem radio. Juga bertanggung jawab
dalam mengatur dan menyediakan akses keluar bagi beberapa basis data
pelanggan. BSC merupakan bagian pusat atau sentral didalam NSS, yang
mengendalikan lalulintas diantara BSC. Di NSS ini, ada tiga basis yang berbeda,
yakni Home Location Register (HLR), Visitor Location Register (VLR), dan
Authentication Center (AUC). HLR merupakan basis data di MSC yang berisi
informasi pelanggan dan informasi setiap pengguna yang berlokasi dan terdaftar
dalam sistem GSM di kota ditempat MSC tersebut berada. Setiap pelanggan GSM
mendapat sebuah identitas yang disebut International Mobile Subscriber Identity
(IMSI). Identitas yang berupa angka ini digunakan untuk mengidentifikasi tempat
pengguna terdaftar disuatu MSC. VLR merupakan basis data yang secara
temporer atau sementara menyi-mpan informasi pelanggan dan IMSI setiap
pelanggan yang menjelajah untuk mengunjungi cakupan wilayah sebuah MSC,
yang bukan merupakan MSC tempat ia didaftarkan pertama kalinya oleh operator
sistem GSM. VLR ini dihubungkan dengan beberapa MSC dalam wilayah
geografi layanan operator GSM yang bersangkutan. Begitu seorang pelanggan
yang menjelajahi ini tercatat di MSC, MSC tersebut akan mengirim informasi
yang diperlukan ke HLR pelanggan yang sedang mengunjunginya sehingga setiap
percakapan ke ponsel yang sedang menjelajah dapat dirutekan secara tepat melalui
PSTN, oleh HLR pesawat tersebut. AUC merupakan basis data yang benar-benar
dilindungi untuk menangani otentikasi (pelegalan identitas) dan kunci-kunci
enkripsi bagi setiap pelanggan di HLR dan VLR. AUC berisi sebuah register yang
disebutEquipment Identity Register (EIR) yang mengidentifikasi telepon-telepon
genggam yang dicuri ataupun diubah dengan tidak sah, yang mengirimkan data
identitas yang tidak sesuai dengan informasi yang dikandung dalam HLR maupun
VLR

 Arsitektur Jaringan Generasi Ketiga (3G)


Arsitektur jaringan UMTS yang menggunakan WCDMA sebagai air interface. Core
Network dibagi dalam daerah Circuit Switched dan Packet Switched. Beberapa
elemen dari Circuit Switchedadalah Mobile services Switching Centre (MSC)
merupakan interface yang menangani MS untuk menanganicircuit switched data,
Gateway MSC (GMSC) merupakan gerbang penghubung antara UMTS dan jaringan
luarcircuit switched seperti PSTN, Visitor Location Register (VLR), dan Gateway
MSC. Elemen Packet Switchedadalah Serving GPRS Support Node (SGSN)
merupakan interface yang berfungsi sama dengan MSC tetapi digunakan untuk
layanan packet switched dan Gateway GPRS Support Node (GGSN) merupakan
gerbang yang menghubungkan UMTS menuju jaringan packet switched. Beberapa
elemen jaringan yang lain seperti HLR dan AUC digunakan bersama oleh kedua
daerah tersebut. Arsitektur CN dapat berubah ketika terdapat layanan atau fitur yang
baru.
Transfer data di dalam jaringan inti didukung oleh GGSN (gateway GPRS support
node) dan SGSN (serving GPRS support node). Pada dasarnya, GGSN adalah sebuah
fitur pengaturan mobilitas tambahan, dan menghubungkan dengan berbagai macam
elemen jaringan melalui standart interface. Pada jaringan ini GGSN merupakan
interface fisik yang terhubung ke jaringan packet data external (misalnya Internet).
SGSN menangani pengiriman packet dari dan ke terminal-terminal mobile. Masing-
masing SGSN memungkinkan untuk mengirimkan packet ke terminal di dalam
service area. GGSN dan SGSN dapat mengirim data dengan kecepatan hingga 2
Mbps.
UTRAN terdiri dari satu atau lebih Radio Network System (RNS), dimana RNS
tersebut terdiri darisebuah pengendali jaringan radio yang disebut dengan Radio
Network Controller (RNC), beberapa node B (UMTS Base Station) dan User
Equipment. UTRAN terhubung pada bagian Core Network (CN) melalui Interface
Iu dan menggunakan Interface Iub untuk mengontrol node B. Sedangkan Interface
Iur yang menhubungkan antar RNC berfungsi untuk mengatur terjadinya soft
handover diantara RNC tersebut.
RNC berfungsi untuk mengendalikan sumber-sumber radio dari beberapa node B,
fungsinya serupa dengan BSC di GSM. RNC juga berperan penting untuk
mengontrol radio resources UTRAN, seperti power control (PC) atauhandover
control (HC), dimana sebagiandiantaranya terdapat pada bagian RNC.
BS di UMTS disebut dengan node B. Node B pada jaringan ini sama seperti pada
GSM Base Station (BS/BS), merupakan unit untuk sistem pengiriman dan
penerimaan radio dari sel. Node B menunjukkan proses dari air interface yang
digunakan (WCDMA), meliputi channel coding, interleaving, rate adaptation, dan
spreading.Node B juga memungkinkan terjadinya softer handovers dan power
control. Ikatan antara RNC dan node B disebut dengan Radio Network Subsystem
(RNS), yang memiliki interface Iub. Tidak seperti ekuivalennya, yakni interface Abis
dalam GSM, interface Iub memiliki standar yang terbuka sehingga dimungkinkan
masing-masing node B dan RNC dibuat oleh pabrik yang berbeda. Jika dalam GSM
tidak ada hubungan antar BSC, dalam UMTS yang disebut dengan UTRAN justru
sebaliknya. RNC satu dihubung dengan RNC lainnya melalui interface Iur. UTRAN
dihubungkan ke jaringan inti melalui interface Iu.

 Arsitektur Jaringan tingkat tinggi LTE (4G)


Terdiri dari tiga komponen utama, diantaranya:
· User Equipment (UE).
· Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network (E-UTRAN).
· Evolved Packet Core (EPC).
EPC atau Evolved Packet Core berkomunikasi dengan paket jaringan data di dunia
luar seperti internet, jaringan perusahaan swasta atau subsistem IP multimedia.
Antarmuka antara bagian-bagian yang berbeda dari sistem dilambangkan dalam
Uu, S1 dan SGI.
a) User Equipment (UE) Atau Peralatan Pengguna
Arsitektur internal dari user equipment untuk LTE identik dengan yang
digunakan oleh UMTS dan GSM yang sebenarnya adalah sebuah Mobile
Equipment (ME) atau peralatan mobile. Peralatan Mobile terdiri dari 3 modul
penting, diantaranya Mobile Termination (MT), yang menangani semua
fungsi komunikasi; Terminal Equipment (TE), yang mengakhiri aliran data;
dan Universal Integrated Circuit Card (UICC), atau dikenal juga sebagai kartu
SIM untuk peralatan LTE. Ini menjalankan aplikasi yang dikenal sebagai
Universal Subscriber Identity Module (USIM). Sebuah USIM menyimpan
data pengguna tertentu sama halnya dengan kartu SIM 3G. Kartu ini berisi
informasi tentang nomor pengguna ponsel, identitas jaringan rumah, kunci
keamanan dan lain-lain.
b) E-UTRAN (Akses Jaringan)
Arsitektur evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network (E-UTRAN)
telah diilustrasikan dalam gambar di bawah ini. E-UTRAN menangani
komunikasi radio antara ponsel dan evolved packet core dan hanya memiliki
satu komponen, BTS evolved, yang disebut eNodeB atau eNB. Setiap eNB
adalah BTS yang mengontrol ponsel dalam satu atau lebih sel. BTS yang
berkomunikasi dengan ponsel dikenal sebagai eNB yang melayaninya.
Ponsel LTE berkomunikasi hanya dengan satu BTS dan satu sel pada satu
waktu dan berikut adalah dua fungsi utama yang didukung oleh eNB:
 eBN mengirim dan menerima transmisi radio untuk semua ponsel
menggunakan analog dan fungsi pemrosesan sinyal digital dari
antarmuka udara LTE. eNB mengontrol operasi tingkat rendah dari
semua ponselnya, dengan mengirimkan sinyal pesan seperti perintah
handover. Setiap eBN dihubungkan ke EPC dengan menggunakan
antarmuka S1 dan ini juga dapat terhubung ke BTS terdekat dengan
antarmuka X2, yang utamanya digunakan untuk pemberian isyarat dan
melanjutkan paket selama handover. Sebuah home eNB (HeNB) adalah
BTS yang telah dibeli oleh pengguna untuk menyediakan cakupan
femtocell di dalam rumah. Sebuah home eNB dimiliki oleh sekelompok
pelanggan tertutup (CSG) dan hanya dapat diakses oleh ponsel dengan
USIM yang juga dimiliki oleh kelompok serupa.
c) Evolved Packet Core (EPC) Arsitektur Evolved Packet Core (EPC) telah
digambarkan di bawah ini. Ada beberapa komponen lagi yang belum
ditampilkan dalam diagram untuk membuatnya tetap sederhana. Komponen
ini seperti Sistem Peringatan Gempa Bumi dan Tsunami (Earthquake and
Tsunami Warning System – ETWS), Equipment Identity Register (EIR) dan
Policy Control and Charging Rules Function (PCRF). Berikut adalah
penjelasan singkat dari masing-masing komponen yang ditampilkan dalam
arsitektur di atas:
 Komponen Home Subscriber Server (HSS) telah diteruskan dari UMTS
dan GSM dan merupakan database pusat yang berisi informasi tentang
semua pelanggan operator jaringan. Packet Data Network (PDN) Gateway
(P-GW) berkomunikasi dengan dunia luar seperti jaringan paket data PDN,
menggunakan antarmuka SGI. Setiap PDN diidentifikasi oleh acces point
nama (APN). PDN gateway memiliki peran yang sama seperti GPRS
support node (GGSN) dan serving GPRS support node (SGSN) dengan
UMTS dan GSM.
 Serving Gateway (S-GW) bertindak sebagai router, dan meneruskan data
antara BTS dan PDN gateway.
 Mobility Management Entity (MME) mengontrol operasi tingkat tinggi
ponsel dengan cara memberikan pesan dan Home Subscriber Server
(HSS).
 Policy Control and Charging Rules Function (PCRF) adalah komponen
yang tidak ditampilkan dalam diagram di atas tetapi bertanggung jawab
untuk melakukan kontrol atas proses tertentu, serta menyediakan
kebijakan pengaturan dan aliran keputusan untuk pembiayaan/charging.
Antarmuka antara serving dan PDN gateway dikenal dengan S5/S8.
Keduanya memiliki implementasi yang sedikit berbeda. Disebut S5 jika
kedua perangkat berada dalam jaringan yang sama, dan S8 jika mereka
berada di jaringan yang berbeda.
 Prinsip Kerja dari telekomunikasi seluler
1) BTS (Base Transceiver Station)
BTS merupakan bagian penting dalam cell site, yang berfungsi
mengalokasikan frekuensi dan daya serta kode walsh yang akan
digunakan oleh user. BTS memiliki peralatan fisik radio yang
digunakan untuk mentransmisikan dan menerima sinyal ke user dan
sebaliknya. Beberapa fungsi lainnya yang dilakukan oleh BTS yaitu
mengontrol frekuensi pembawa pada sel, mengatur alokasi daya
untuk traffic overhead dan soft handoff pada arah forward dan
mengenali kode-kode walsh. Coverage satu BTS tergantung pada
spesifikasi teknis dari peralatan yang akan digunakan (misalnya daya
pancar, penguatan antena, tinggi antena, dll), dan juga kondisi fisik
daerah layanan. Pengaruh kondisi fisik dimasukkan
dalam perhitungan coverage melalui parameter cadangan fading dan
pemilihan model propagasi yang akan digunakan.
2) BSC (Base Stations Controler)
Hubungan antara BTS dan BSC dapat dilihat pada arsitektur Base
System- Sub Systemgambar dibawah ini

Pada dasarnya BSC merupakan suatu antena induk yang


memiliki fungsi sebagai berikut:
a) Mendukung kontrol terhadap call processing, call setup atau call
Release
b) Melakukan kontrol terhadap proses soft, softer atau hard handoff
c) Melakukan kontrol terhadap transmit power MS
d) Melakukan Resource management ; Walsh code, dan trunk
e) Melakukan kontrol beban BTS
f) Statistic Management
g) Interface ke Mobile Switching Center (MSC)
h) Lokasi remote atau Co-located dengan MSC

2. a. Dampak Positif Teknologi Informasi dan Komunikasi

1. Mempercepat arus informasi

Arus informasi saat ini menjadi sangat cepat, bahkan cenderung tidak terkontrol
hingga saat ini. namun demikian, hal ini merupakan salah satu dampak positif,
karena dapat memberikan informasi mengenai suatu kejadian secara cepat,
meskipun terkadang tidak akurat dan tidak tepat.

Arus informasi dengan feedback yang merupakan karakteristik sistem


informasi menjadi salah satu faktor perkembangan informasi dan komunikasi
yang tampak. Sehingga memberikan manfaat tersendiri bagi setiap user. Terlebih
terhadap internet, perkembangan jaringan komputer menjadi semakin pesat
seiring penggunaan internet yang kian meningkat.
2. Mempermudah akses terhadap informasi terbaru

Merupakan salah satu efek domino dari bertambah cepatnya arus informasi.
Dengan adanya teknologi informasi dan komunikasi yang berkembang sangat
pesat, maka siapapun akan bisa memperoleh informasi dengan mudah. Akses
terhadap informasi ini bisa dilakukan kapanpun, dimanapun, dan dari siapapun itu.
Hal ini akan membantu individu dalam meningkatkan informasi dan pengetahuan
yang dimilikinya, meski terkadang realibilitas dan validitas dari informasi tersebut
dipertanyakan.

Hal ini menjadi penanda bahwa penggunaan internet untuk berkomunikasi


menjadi salah satu pilihan yang sangat diminati. Karena dapat terhubung ke setiap
orang dai belahan dunia manapun. Disinilah peranan manfaat jaringan
komputersebagai salah satu sumber penggunaan internet menjadi lebih optimal.

3. Media sosial

Media sosial juga merupakan dampak positif lainnya dari perkembangan


teknologi informasi dan kommunikasi. Media sosial dapat memberikan banyak
sekali manfaat, salah satunya adalah dapat mempertumakan individu dengan
orang baru, dan menambah relasi antar individu.

Sebagai contoh, salah satunya adalah facebook. Situs yang cukup besar ini
menjadi salah satu media sosial yang paling banyak orang gunakan. Tidak hanya
untuk menambah jaringan pertemanan di dunia maya, facebook juga menjadi
sarana promosi dalam bisnis. Manfaat facebook bagi user sangatlah berguna,
terlebih untuk menjalankan bisnis, baik itu bisnis kecil maupun bisnis besar.

4. Membantu individu dalam mencari informasi

Dalam mencari informasi yang baru dan masih hangat, maka teknologi informasi
dan juga komunikasi sangat memegang peranan yang penting. Dengan adanya
arus informasi yang menjadi jauh lebih cepat, maka individu akan menjadi lebih
mudah dalam mencari informasi yang diinginkan.

Peranan internet terhadap prestasi belajar siswa menjadi salah satu momok yang
cukup diperhitungkan. Dalam hal ini siswa dapat mengeksplor pikiran dan bahan
pelajaran di sekolah mereka dengan mengakses informasi lebih luas dalam setiap
mata pelajaran. Sehingga siswa tersebut memiliki pikiran yang tak hanya
berlingkup dari sekolah saja tapi dari luar sekolah secara global.

5. Media hiburan
Pemanfaatan dari teknologi informasi dan juga komunikasi berikutnya adalah
dalam hal hiburan. Teknologi informasi dan juga komunikasi saat ini mendukung
media hiburan yang sangat banyak ragamnya bagi setiap orang. Contoh saja dari
media hiburan berupa games, music, dan juga ideo, banyak orang yang bisa
hilang dan juga lepas dai stress karena hiburan yang ditawarkan oleh
perkembangan teknologi informasi dan komunikasi ini.

Fungsi teknologi dan informasi dan komunikasi juga dapat menjadi salah satu
pilihan hiburan yang cukup simple bagi beberapa orang. Tidak hanya sebagai
media informasi, penggunaan internet dapat menjadi salah satu hal pereganggan
pipkiran, contohnya dengan menonton video yang banyak tersebar di internet.

Akan tetapi perlu di noted bahwa ajang hiburan ini sebagai hal positif untuk
menghilangkan suntuk semata bukan untuk mengakses konten negatif yang
membawa dampak buruk bagi user.

6. Mepermudah komunikasi dengan individu lainnya yang jauh

Komunikasi merupakan salah satu hal yang paling utama yang harus dijalin oleh
manusia, sebagai makhluk sosial. Dengan adanya teknologi informasi dan juga
komunikasi, maka saat ini untuk dapat berkomunikasi dengan orang lain menjadi
jauh lebih mudah. Apabila pada jaman dulu kita harus menunggu berhari-hari
menggunakan pos, maka saat ini, dengan perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi, kita bisa mengirim pesan dalam waktu hitungan detik, dengan cepat
dan juga mudah.

Ini menjadi salah satu faktor pendorong penyebab teknologi komputer


berkembang cepat. Chatting menjadi hal yang favorit bagi sebagian orang,
terlebih saat ini penggunaan smartphone semakin meningkat di semua kalangan.

7. Sharing dan berbagi file

File dan juga dokumen saat ini sudah merupakan kebutuhan dari setiap orang.
Baik dari file music ataupun dokumen penting, bisa dibagikan dengan
menggunakan internet yang merupakan produk dari teknologi informasi dan juga
komunikasi. Setiap user dapat saling membagikan file dan dokumen dengan
mudah, bahkan kita saat ini bisa menyimpan file yang kita miliki dengan mudah
di dalam cloud storage, atau media penyimpanan di dalam internet.

Kegiatan membagikan file ke user tujuan tentunya memerlukan security yang


cukup aman agar data yang di share tetap rahasia hingga user yang dimaksud
menerima. Cara menjaga keamanan jaringan komputer perlu diperhatikan agar
data yang dibagikan tetap terjaga.

8. Memiliki banyak dampak positif dalam dunia pendidikan

Dampak lainnya yang paling terasa dari perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi adalah dalam bidang pendidikan. Materi pelajaran dan segala hal
yang berhubungan dengan pendidikan akan menjadi lebih mudah untuk diakses
dan diperoleh. Sehingga hal ini pun akan membantu meningkatkan efektivitas
dan juga efisiensi dari kebutuhan pendidikan itu sendiri bagi tiap individu di
dalam kehidupan sehari-hari.

Inilah manfaat mempelajari ilmu komputer yang dapat digunakan untuk


membantu menyelesaikan tugas sekolah maupun tugas kuliah. Peranan teknologi
memang tak dipungkiri juga turut andil dalam perkembangan dunia pendidikan
yang lebih luas, dan lebih maju untuk kedepannya.

9. Sebagai lokasi untuk bisnis jual beli

Saat ini, muncul banyak lapangan pekerjaan baru yang dihasilkan berkat adanya
perkembangan teknologi informasi dan juga komunikasi, yaitu online shop dan
juga bisnis online. Hal ini menggeser kedigdayaan penjualan barang melalu toko
fisik, karena dianggap lebih murah, praktis dan juga lebih efisien dari segi
pemasaran produknya.

Dengan adanya toko online ini, maka semakin banyak meningkatkan lapangan
pekerjaan, dimana orang yang tadinya tidak memiliki pekerjaan akhirnya bisa
memiliki pekerjaan dengan berjualan online. Membantu menyelesaikan
masalah dengan mudah

Teknologi informasi dan juga komunikasi ternyata juga memiliki dampak yang
positif dalam hal penyelesaian masalah. Dengan komunikasi yang menjadi lebih
baik dan juga arus informasi yang cepat, maka teknologi informasi dan juga
komunikasi dapat menjadi solusi bagi masalah anda.

b. Dampak negatif Teknologi Informasi dan komunikasi


1. Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala
stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat
penggunanya seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya
terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer
sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.
Solusi :
Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya
bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan
pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik
dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk
memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga,
traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang
dihabiskan di depan komputer.
2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi
isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan
berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan
menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi
eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain
permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda,
khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan
pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games
yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar
dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam
kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka
akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu
munculnya perilakuperilaku agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa
mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang
dilihatnya (meniru adegan kekerasan
Solusi :
Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari
orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer
dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet
berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya
orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan
komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang
dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program
nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci
segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer
di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di
dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan
komputer.

3. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang
tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet,
pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di
internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir
anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet
terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada
seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang
menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk
membuat situs yang kemungkinan besar memiliki keterkaitan dengan anak-anak
dan sering mereka jelajahi.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda
dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan
kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya
mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan
computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan
penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau
sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.

4. Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah
antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada
lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu,
pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-
satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan
menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga
kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal.
Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi
dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi
akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama
kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun
sosialisasi
Solusi :
Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri
sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak
kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga
bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan
merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya
selain kebutuhannya akan komputer..

5. Malas belajar dan mengerjakan tugas


Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia
pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer,
cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain
komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan
memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan
membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa
sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi
dan mencegah terjadinya ketergantungan.

6. Perubahan Tulisan Tangan


Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam
hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik
daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan
mengalami perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi
tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi
terbiasa untuk menulis secara manual.
Solusi :
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan
menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer.
Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text,
karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi.
Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan
ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya,
sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual
dengan penggunaan teknologi.
3. Penerapan TIK pada bidang pendidikan telah memberikan kontribusi bagi
perkembangan teknologi pembelajaran. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari
sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet.
Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya
interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet
memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi
ebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik. Dengan
hadirnya e-learning setiap siswa bisa mengakses materi pembelajaran yang
disediakan melalui situs. Siswa bisa berinteraksi dengan guru atau dengan siswa lain
tanpa harus harus hadir dikelas. Materi pembelajaran online, membuat siapa saja bisa
mengakses materi tersebut tanpa dibatasi oleh jarak dan waktu.
Komponen e-learning yaitu:
a. Infrastruktur e-learning
Infrastruktur e-learning merupakan peralatan yang digunakan dalam e-
learning yang dapat berupa Personal Computer ((PC), yakni komputer yang
dimiliki secara pribadi (Febrian, 2004)), jaringan komputer (yakni, kumpulan
dari sejumlah perangkat berupa komputer, hub, switch, router, atau perangkat
jaringan lainnya yang terhubung dengan menggunakan media komunikasi
tertentu (Wagito, 2005)), internet (merupakan singkatan dari Interconnection
Networking yang diartikan sebagai komputer-komputer yang terhubung di
seluruh dunia (Febrian, 2004)) dan perlengkapan multimedia (alat-alat media
yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis,
gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi (Febrian, 2004)).
Termasuk di dalamnya peralatan teleconference (pertemuan jarak jauh antara
beberapa orang yang fisiknya berada pada lokasi yang berbeda secara
geografis (Febrian, 2004)) apabila kita memberikan layanan synchronous
learning yakni proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika
pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar melalui teleconference.

b. Sistem dan aplikasi e-learning


Sistem dan aplikasi e-learning yang sering disebut dengan Learning
Management System (LMS), yang merupakan sistem perangkat lunak yang
mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional untuk administrasi,
dokumentasi, laporan suatu program pelatihan, ruangan kelas dan peristiwa
online, program e-learning, dan konten pelatihan (Ellis, 2009)), misalnya,
segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar
seperti bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum
diskusi, sistem penilaian (rapor), serta sistem ujian online yang semuanya
terakses dengan internet.
c. Konten e-learning
Konten e-learning merupakan konten dan bahan ajar yang ada pada e-learning
sistem (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam
bentuk misalnya Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia
interaktif seperti multimedia pembelajaran yang memungkinkan kita
menggunakan mouse, keyboard untuk mengoperasikannya) atau Text-based
Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran yang ada di
wikipedia.org, ilmukomputer.com, dsb.). Biasa disimpan dalam Learning
Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh peserta didik
kapan pun dan dimana pun.
Sedangkan ’aktor’ yang ada dalam pelaksanakan e-learning boleh dikatakan
sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya
pengajar (dosen) yang membimbing siswa (mahasiswa) yang menerima bahan
ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar
mengajar.

Yang berperan dalam e-learning dapat dianalogikan seperti gambar di bawah ini.

 Producers adalah desainer, penulis, ilustrator, fotografer, animator, videografer.


 Hosts adalah penyedia e-learning melalui jaringan, misalnya browser.
 Learners adalah pengguna e-learning seperti peserta didik, pembaca, pekerja dsb.
Aplikasi/Tools e-learning
 Tool for Authoring : untuk membuat konten/materi. Misalnya eXe.
 Di dalam tool for authoring memuat aplikasi multimedia dan animasi.
 Assessment Tool : untuk membuat soal ujian/quiz. Misalnya Hot Potatoes.
 Tool for Offering : untuk mengelola administrasi LMS. Misalnya Moodle, Dukeos
 Tool for Accessing : untuk mengakses e-learning. Ex. Web Browser.

Anda mungkin juga menyukai