0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2K tayangan10 halaman

Panduan Lengkap Pramuka Siaga

Dokumen tersebut membahas tentang Pramuka Siaga yang merupakan anggota Pramuka berusia 7-10 tahun. Dokumen menjelaskan tentang kode kehormatan Pramuka Siaga yaitu Dwisatya dan Dwidarma, organisasi satuan Pramuka Siaga, syarat kecakapan, tanda kecakapan, dan materi latihan Pramuka Siaga.

Diunggah oleh

sdn pursatu
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd
0% menganggap dokumen ini bermanfaat (0 suara)
2K tayangan10 halaman

Panduan Lengkap Pramuka Siaga

Dokumen tersebut membahas tentang Pramuka Siaga yang merupakan anggota Pramuka berusia 7-10 tahun. Dokumen menjelaskan tentang kode kehormatan Pramuka Siaga yaitu Dwisatya dan Dwidarma, organisasi satuan Pramuka Siaga, syarat kecakapan, tanda kecakapan, dan materi latihan Pramuka Siaga.

Diunggah oleh

sdn pursatu
Hak Cipta
© © All Rights Reserved
Kami menangani hak cipta konten dengan serius. Jika Anda merasa konten ini milik Anda, ajukan klaim di sini.
Format Tersedia
Unduh sebagai DOCX, PDF, TXT atau baca online di Scribd

PRAMUKA SIAGA

Siaga adalah sebutan bagi Anggota Pramuka yang berumur antara 7-10 tahun. Disebut Pramuka Siaga karena
sesuai dengan kiasan (kiasan dasar) masa perjuangan bangsa Indonesia, yaitu ketika
rakyatIndonesia meyiagakan dirinya untuk mencapai kemerdekaan dengan berdirinya Boedi Oetomo pada
tahun 1908 sebagai tonggak awal perjuangan bangsa Indonesia.

Kode Kehormatan Siaga

Sebagaimana golongan lainnya yang memiliki kode kehormatan berupa janji (satya) dan ketentuan moral
(darma), pramuka siaga pun memilikinya. Janji seorang pramuka siaga disebut dengan ‘Dwisatya’ sedangkan
ketentuan moralnya dinamakan "’Dwi Darma’.

Kode kehormatan sendiri merupakan serangkaian ketentuan dasar yang harus dilaksanakan setiap anggota
Pramuka dalam bertingkah laku sehari-hari. Kode kehormatan untuk pramuka siaga terdiri atas Dwisatya dan
Dwidarma yang bunyinya sebagai berikut:

Dwisatya

Demi kehormatanku aku berjanji akan bersungguh-sungguh:

 menjalankan kewajibanku terhadap Tuhan Yang Maha Esa, Negara Kesatuan Republik Indonesia
dan menurut aturan keluarga.
 setiap hari berbuat kebaikan.

Dwidarma

1. Siaga berbakti pada ayah dan ibundanya.


2. Siaga berani dan tidak putus asa.

Dua Kode Kehormatan yang disebutkan di atas adalah standar moral bagi seorang Pramuka Siaga dalam
bertingkah laku di masyarakat. Jadi kalau ada seorang anggota Pramuka Siaga yang tingkah lakunya tidak
sesuai dengan standar moral ini, dia belum bisa disebut Pramuka Siaga seutuhnya.

Satuan

Satuan terkecil dalam Pramuka Siaga disebut Barung. Setiap beberapa Barung dihimpun dalam sebuah
satuan besar yang bernama Perindukan. Barung diberi nama dengan warna
semisal, Barung Merah, Barung Hijau dll. Sebuah Barungberanggotakan antara 6 - 10 orang Pramuka Siaga
dan dipimpin oleh seorang Pemimpin Barung (Pinrung) yang dipilih oleh Barung itu sendiri. Masing-masing
Ketua Barung ini nanti akan memilih satu orang dari mereka yang akan menjadi Pemimpin Barung Utama
yang disebut Sulung. Sebuah Perindukan terdiri dari beberapa Barung yang akan dipimpin oleh Sulung itu
tadi.
Syarat Kecakapan

Syarat Kecakapan Umum

Syarat Kecakapan Umum (SKU) Pramuka Siaga adalah syarat wajib yang harus dipenuhi oleh seorang
Pramuka Siaga untuk mendapatkan Tanda Kecakapan Umum (TKU). TKU dalam Pramuka Siaga ada tiga
tingkat, yaitu:

1. Siaga Mula
2. Siaga Bantu
3. Siaga Tata

Syarat Kecakapan Khusus

Syarat Kecakapan Khusus (SKK) adalah syarat wajib yang harus dipenuhi oleh seorang Pramuka Siaga untuk
mendapatkan Tanda Kecakapan Khusus (TKK). TKK dalam Pramuka Siaga hanya terdiri dari satu tingkatan.

Tanda Kecakapan

Tanda Kecakapan Umum

Tanda Kecakapan Umum (TKU) Pramuka Siaga dapat dikenakan pada lengan baju sebelah kiri dibawah
tanda barung. TKU untuk Siaga berbentuk sebuah janur (ini juga diambil dari kebiasaan para pahlawan dulu
untuk menandakan pangkat seseorang).

Tanda Kecakapan Khusus

Tanda Kecakapan Khusus (TKK) Pramuka Siaga berbentuk segitiga sama sisi dengan panjang masing-
masing sisi 3 cm dan tingginya 2 cm. TKK dapat dipasang di lengan baju sebelah kanan membentuk
setengah lingkaran di sekeliling tandaKwarda dengan puncak menghadap ke bawah sebanyak 5 buah.

Pengorganisasian Pramuka Siaga


Dalam setiap kegiatannya, sebagaimana ketentuan dalam ‘metode kepramukaan’ yang salah satu poinnya
menghendaki ‘kegiatan berkelompok, bekerja sama, dan berkompetisi’ satuan pramuka siaga diorganisasikan
dalam kelompok-kelompok secara berjenjang.
Satuan terkecilnya dinamakan ‘Barung’ yang terdiri atas 5 s.d 10 orang siaga. barung ini diberi nama dengan
‘nama warna’ semisal Barung Merah, Barung Hijau, dan lain-lain. Barung sendiri dipimpin oleh seorang
Pemimpin Barung (yang disingkat Pinrung) dan dibantu oleh Wakil Pemimpin Barung (Wapinrung).
Penggunaan istilah ‘barung’ mengacu pada kata “barung-barung” yang memiliki arti (1) teratak; gubuk;
pondok; (2) rumah kecil (untuk berkedai); warung (Kamus Besar Bahas Indonesia)
Empat barung kemudian dikelompokkan dalam satuan yang dinamakan ‘Perindukan’. Perindukan dipimpin
oleh seorang Pimpinan Barung Utama atau yang biasa disebut sebagai Sulung. Sulung ini dipilih secara
bergiliran dari masing-masing Pinrung yang ada di perindukan tersebut.
Perindukan ini dibimbing oleh seorang Pembina Pramuka Siaga yang biasa dipanggil dengan sebutan
‘Yahda’ (putra) dan Bunda (putri). Selain itu juga dibantu oleh dua orang Pembantu Pembina Siaga yang
dipanggil ‘Pakcik’ (putra) dan ‘Bucik’ (putri).

Materi Latihan Siaga


1. Area Pengembangan Spiritual, meliputi :
1. Pramuka Siaga Mula : mengenal aturan agama yang dianutnya dan agama serta budaya lain;
2. Pramuka Siaga Bantu : memahami aturan aturan agama yang dianutnya dan toleransi terhadap
penganut agama dan budaya lain;
3. Pramuka Siaga Tata : melaksanakan aturan-aturan agama yang dianutnya dan menghormati
penganut agama dan budaya lain.
2. Area Pengembangan Emosional, meliputi :
1. Pramuka Siaga Mula : mengenal Dwisatya dan Dwidarma
2. Pramuka Siaga Bantu : memahami Dwisatya dan Dwidarma.
3. Pramuka Siaga Tata : mengamalkan Dwisatya dan Dwidarma.
3. Area Pengembangan Sosial, meliputi :
1. Pramuka Siaga Mula : mengenal anggota keluarga, teman dalam satu barung, dan mengenal
teman dalam satu Perindukan.
2. Pramuka Siaga Bantu : mengenal lingkungan serta mengetahui aturan-aturan sosial yang
berlaku di lingkungannya.
3. Pramuka Siaga Tata : Taat terhadap peraturan-peraturan sosial yang berlaku di lingkungannya
serta melaksanakan tugas yang diberikan dengan penuh tanggung jawab serta mengetahui
wawasan kebangsaan.
4. Area Pengembangan Intelektual, meliputi :
1. Pramuka Siaga Mula : mengenal pengetahuan, teknologi dan keterampilan kepramukaan.
2. Pramuka Siaga Bantu : dapat melaksanakan pengetahuan teknologi dan keterampilan
kepramukaan serta dapat memanfaatkannya.
3. Pramuka Siaga Tata : dapat menceritakan pengetahuan dan teknologi serta keterampilan
kepramukaan yang dimilikinya dalam barung dan perindukan.
5. Area Pengembangan Fisik, meliputi :
1. Pramuka Siaga Mula : mengenal organ tubuh, gerakan dasar olah raga, kebersihan dan
kesehatan.
2. Pramuka Siaga Bantu : memahami fungsi organ tubuh, gerakan dasar olah raga, kebersihan
dan kesehatan.
3. Pramuka Siaga Tata : membiasakan hidup bersih dan sehat dengan menjaga kebersihan,
berolah raga secara teratur dengan mematuhi aturannya, minum cukup dan makan dengan
menu gizi seimbang.
materi-materi latihan untuk pramuka siaga sebagaimana dikelompokkan dalam 5 area pengembangan
tersebut telah disusun dalam Syarat Kecakapan Umum Pramuka Siaga untuk masing-masing tingkatan SKU.
Sehingga, bagi peserta didik (pramuka siaga) maupun pembina pramuka siaga (Yanda dan Bunda) dalam
menjalankan latihan siaga, bisa mengacu pada mataeri-materi sebagaimana point-point dalam SKU.

Materi Kepramukaan Siaga

1. Perkemahan Sehari (Persari)


Perkemahan sehari merupakan kegiatan di luar ruangan (outdoor) yang lebih condong melakukan kegiatan di
alam bebas,berhubung masih siaga untuk perkemahan hanya memakan waktu sehari saja, di kegiatan ini para
anggota pramuka siaga dikenalkan kegiatan mengenal alam dan kekompakan.

2. Darmawisata
Dalam materi ini para anggota pramuka siaga ajak menuju tempat wisata sebagai ajang liburan dan
menambah wawasan. Setelah itu para anggota siaga dapat memaparkan apa saja yang telah diperoleh dari
hasil perjalanannya selama berdarmawisata. Diajarkan rasa peduli sesama dan cinta terhadap kekayaan alam
serta budayannya.

3. Karnaval
Pramuka siaga dapat menampilkan pawai atau ajang pamer dari hasil kreativitasnya yang sebelumnya telah
diajarkan terlebih dahulu bagaimana membuat suatu barang seni atau yang bermanfaat.

4. Permainan Bersama
Para anggota pramuka siaga dikumpulkan dan dikondisikan dalam suatu permainan yang dapat dilakukan
secara bersama-sama.

5. Pentas Seni dan Budaya


Materi pramuka siaga ini menampilkan hasil dari latihan dalam bidang seni budaya, diharapkan para siaga
dapat menunjukkan rasa cinta terhadap budaya bangsa sendiri dan tidak terlindas oleh budaya luar.

6. Pameran Siaga
Anggota siaga dikondisikan memamerkan hasil karyanya baik individu maupun kelompok yang dapat
diliahat secara umum, hal ini menunjukkan bahwa pramuka siaga juga dapat memberikan kontribusi yang
positif sehingga kelak dapat membuat suatu karya yang lebih bagus dengan kemampuan yang telah diasah.
Materi Permainan Pramuka siaga

1. BINTANG BERPINDAH

A. Posisi awal : Lingkaran besar.


B. Aturan bermain : Anak-anak bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan
yang lain 3 m. seorang dari regu A dan regu Bmenjadi bintang yang pindah. Ke dua anak ini siap di tengah
lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba dari Pembina, B berlari menempel salah satu
pasangan di depannya. A mengejar dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila
Bmenempel pada salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di temple b harus lari
dan pindah menempel di depan pasangan lain.
Demikian seterusnya. Bila yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina
menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi bintang yang akan kejar-
kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah
kena tepuk.
C. Penilaian : anak yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilaunya kurang 1. Regu yang
mendapat nilai terbanyak menang.

2. LARI LIPAN

Posisi awal : perlombaan, di depan tiap barung / regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : tiep barung/ regu anak-anaak berpegang erat dengan anak depannya, danggan cara
memeluluk pada perutnya , menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat –cepat lari menuju
tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali ketempat semula dan berbaris rapi.
Penilaian : Barung / regu berbaris rapi lebih dahulu yang menang.

3. TAWON DENGAN BUNGA

Posisi awal : Lingkaran kecil. Anggota barung / regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok
bergandengan erat. Seorang di tunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya sebagai “bunga”.
Aturan bermain :Tawon terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga,
kemudian terjadi Tanya jawab :
B : “Siapa itu ?”
T :“Saya tawon.”
B : “Mau apa ?”
T : “saya hendak memetik bunga.”
B : “Bunga apa ?”
T : “Bunga Mawar .”
B : “ Petiklah .”
Tawon lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk di lepas dari barisan.Boleh memilih yang lain
sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi tawon. Dan permainan di lanjutkan. Tawonnya 2
ekor dan bunga yang harus di petik 2 kuntum. Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30
% anak yang ikut).
Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang pertama tak ikut
dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
Penilaian : Barung / regu paling sedikit tawonnya juara.

4. GEROBAK SORONG

Posisi awal : Satu saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 dan 2 tiap barung / regu menuju satu langkah. Anak no. 1 merangkak
menghadap garis batas. Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua kaki anak no. 1,
sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat
menuju garis batas, yang mencapai garis batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke
3 angkanya 1. kemudian no.4, no.5 dstsampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak perlu di
ulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian : Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.

5. GEMBALA SAPI DAN HARIMAU

Posisi awal : Perlombaan. Buat segi empat di lapangan dengan ukuran : lebar 10 m, panjanng 20 m, garis
panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
Aturan permainan : 3 orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala. Harimau
bersiap di tengah lapangan. Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II di ruang bebas kanan. Anak yang
lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara
:
G II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G I : “ Tak berani”
G II : “Mengapa ???”
G I : “ada harimau”
G II : “Harimau sudah di tangkap keluakan sapinya”
G I : “ayo keluar”
Semua sapi lari menutu ruang bebas Gembala II. Harimau berusaha menepuk sapi msebanya-
banyaknya. Yang kena tepuk keluar lapangan dan di hitung. Regu yang menepuk ( Harimau ) mendapat
angka 1 tiap sapi yang menepuk. Regu yang sapinya kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan,
Harimau dan gembala dig anti dengan regu lain.
penilain : regu yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
6. LONCAT BERANTAI

Posisi awal : perlombaan terbuka. Depannya di beri batas dengan jarak 15 m.


Aturan bermain : anak hadap kanan lalu membungkuk ( seperti orang rukuk dalam sholat ). Dengan jarak 1
lengan. Anak yang paling belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut
sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak yang paling belakang
melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai menyaentuh garis batas.
Penilaian :yang tercepat sampai kebatas yang menang.

7. MUSANG DAN AYAM


Posisi awal : Lingkaran besar anak bergandengan tangan .
Aturan bermain : dua orang dari regu A ditunjuk sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari
regu B sebagai ayam bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran , bergandengan
tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam berusaha menghidar dengan
lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati lingkaran di biarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di
haling-halangi. Ayam yang tertangkap , berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang mendapat
angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang lain. Sampai semua regu mendapat
giliran menjadi musang.
Penilaian : setelah selesai , regu terbanyak nilainya menang.

8. PETIK LARI
A. Posisi awal : dikiri kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2 15 m.
B. Aturan bermain : banjar 1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan. Berhadap-hadapan. Banjar 2 telapak
tangannya disiapkan untuk di petik (seperti orang meminta ) anak banjar satu memetik / menepuk tangan
anak didepannya ( banjar 2) dan cepat berlari ketempat bawah garis semula. Anak yang di petik mangejar
dan menepuk anak yang lari sebelum garis batas. Yang kena tepuk berhenti. Anak yang kena tepukdihitung
tiap orang satu angka untuk yang menepuk.
C. Penilaian :regu yang mendapat angka terbanyak yang menang.

9. KERBAU DUNGKUL
Posisi awal : Lingkaran besar, duduk.
Aturan bernain :anak no.1 tiap regu maju ke tengah. Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu
dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga. Dengan aba daari Pembina mereka saling mendorong.
Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat angka. Anak yang lalin memberi semangat dengan
bernyanyidan bertepuk / bersorak. Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak
mendapat giliran.
Penilaian : regu yang paling banyak mendapat angka jadi juara. Permainan ini hanya untuk penggalang
putra.
10. KUCING DAN TIKUS

A. Posisi awal : perlombaan, terbuka empat bersatu. Bergandengan tangan sengga seperti lorong-lorong
yang pagari anak.
B. Aturan bermain :tunjuk seorang dari barung / regu A untuk menjadi “kucing” dan semua nanak barung
/ regu B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan bergandengan tangan>
Kucing berdiri di luar barisan>tikus berdiri tersebar dalam lorong-lorong. Dengan tanda dari Pembina,
kucing mulai mengejar tikus untuk di tepuk. Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorongdan tidak
boleh memutus / melanggar pagar. Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar hadap kanan dan
bergandengan lagi. Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan permainan dan berdiri diluar barisan.
Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu C jjadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan
diteruskan tiap lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
C. Penilaian :setiap kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka
kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.

11. MENGUSIK KERA


Posisi awal : Bebas. Lapangan di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
Aturan bermain : tunjuk seorang dari anggota barung / regu sebagai “kera”.kera merangkak dan melompat-
lompat di tengah lingkaran.anak yang lain masuk dalam lingkaran menggoda mengusik dan berusaha
menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha manepuk anak-anak dengan tatap merangkak dan berusaha
menepuk anak-anak dengan tangan dan kaki. Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1. Tiap 5
menit, bergiliran barung / regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai semua barung / regu telah
dapat giliran.
Penilaian :setelah nilainya di hiting, yang mendapat nilai banyak jadi juara.

12. MENJALA IKAN

Posisi awal :Bebas. Lapangan dibatasi dengan garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
Aturan bermain :Tunjuk satu barung / regu dan dibagi 2 kelompok bergandengan tangan, menjadi
“jala”.anak yang lain menjadi ikan, berlari-lari dilapangan. Dengan bekerjasama ke 2 jaring berusaaha
menangkap ikan yang sebanyak-banyaknya. Yang tertangkap berdiri luar lapangan. Tiap 5 menit, jalanya
diganti barung / regu yang lain. Anak yana diluar ikut jadi ikan / main lagi. Setelah semua barung / regu
mendapat giliran menjadi jala permainan di hentikan.
Penilaian :perolehan ikan tiap barung //regu di hitung. Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.

13. KEPITING JANTAN

Posisi awal : Satu saf didepan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
Aturan bermain : Anak no. 1 tiap barung / regu maju satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan
aba dari Pembina, cepat merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2
mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat angka. Kemudin gikiran no 2.no.
3dst sampai semua anak mendapat giliran.Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
Penilaian :Barung / regu yang nilainya terbanyak juaranya.

14. RAJA DAN RATU

Posisi awal : selat behadap-hadapan di belakang masing-masing saf dengan jarak 15 m,diberi garis batas /
tonggak.
Aturan bermain : anak-anak bermain dalam bentuk selat berhadap-hadapan yang kiri di beri nama Raja,
yang kanan di beri nama Ratu. Pembina memberi aba : Ra..ja atau Ra..tu. Apabila Pembina memberi aba
Raja, maka barisan sebelah kiri cepat balik kanan dan lari menuju batas / tonggak.Barisan kanan cepat
mengejar dan menepuk barisan kiri, yang kena di tepuk harus berhenti. Anak yang sampai di batas /
memegang tonggak dihitung. Permainan di ulang lagi. Dalam memberi aba-aba tidak harus urut,boleh juga
menyebut kata lain, misalnya rumah,rajin dsb, untuk menjebak anak-anak.
Penilaian : selesai bermain dihitung barun / regu yang paling banyak anggotanya itulah juaranya.

15. LINGKARAN MAHKOTA

Posisi awal :Lingkaran besar di tenga-tengah di beri tanda lingkaran dengan garis tengah 1,5 m. Pembina
berada didekat lingkaran tengah.
Aturan bermain : anak-anak berbaris berbentuk lingkaran besar,sambil berjalan dan bernyanyi gembira
dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran yang di tengah.
Pembina menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada dilingkaran, yang barada dalam
lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
Penilaian : setelah selesai di hitung barung / regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah yang
menang.

16. BUAT BARISAN

Tujuan
Agar seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka, sekaligus melatih mereka
bekerja sama dalam kelompok.
Langkah-langkah
peserta di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil, seorang pemandu bias
masuk dalam salah satu kelompok).
Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- kefua kelimpok akan berlomba menyusunbarisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu;
tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya
dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat
- Sebelum pertandingan di mulai bias di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah aturan mainnya
sudah di pahami dengan benar.

Seragam

Anda mungkin juga menyukai