Anda di halaman 1dari 599

Suparno

TEKNIK
GAMBAR
BANGUNAN
JILID 1

SMK

Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan


Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional
Dilindungi Undang-undang

TEKNIK
GAMBAR
BANGUNAN
JILID 1

Untuk SMK

Penulis : Suparno

Perancang Kulit : TIM

Ukuran Buku : 17,6 x 25 cm

SU SUPARNO
t Teknik Gambar Bangunan Jilid 1 untuk SMK /oleh Suparno
---- Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah,
Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
vi,i 151 hlm

ISBN : 978-979-060-063-8
ISBN : 978-979-060-064-5

Diterbitkan oleh
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Tahun 2008
KATA SAMBUTAN

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat


dan karunia Nya, Pemerintah, dalam hal ini, Direktorat
Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal
Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen
Pendidikan Nasional, telah melaksanakan kegiatan penulisan
buku kejuruan sebagai bentuk dari kegiatan pembelian hak cipta
buku teks pelajaran kejuruan bagi siswa SMK. Karena buku-buku
pelajaran kejuruan sangat sulit di dapatkan di pasaran.

Buku teks pelajaran ini telah melalui proses penilaian oleh Badan
Standar Nasional Pendidikan sebagai buku teks pelajaran untuk
SMK dan telah dinyatakan memenuhi syarat kelayakan untuk
digunakan dalam proses pembelajaran melalui Peraturan Menteri
Pendidikan Nasional Nomor 45 Tahun 2008 tanggal 15 Agustus
2008.

Kami menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya


kepada seluruh penulis yang telah berkenan mengalihkan hak
cipta karyanya kepada Departemen Pendidikan Nasional untuk
digunakan secara luas oleh para pendidik dan peserta didik SMK.
Buku teks pelajaran yang telah dialihkan hak ciptanya kepada
Departemen Pendidikan Nasional ini, dapat diunduh (download),
digandakan, dicetak, dialihmediakan, atau difotokopi oleh
masyarakat. Namun untuk penggandaan yang bersifat komersial
harga penjualannya harus memenuhi ketentuan yang ditetapkan
oleh Pemerintah. Dengan ditayangkan soft copy ini diharapkan
akan lebih memudahkan bagi masyarakat khsusnya para
pendidik dan peserta didik SMK di seluruh Indonesia maupun
sekolah Indonesia yang berada di luar negeri untuk mengakses
dan memanfaatkannya sebagai sumber belajar.

Kami berharap, semua pihak dapat mendukung kebijakan ini.


Kepada para peserta didik kami ucapkan selamat belajar dan
semoga dapat memanfaatkan buku ini sebaik-baiknya. Kami
menyadari bahwa buku ini masih perlu ditingkatkan mutunya.
Oleh karena itu, saran dan kritik sangat kami harapkan.

Jakarta, 17 Agustus 2008


Direktur Pembinaan SMK
KATA PENGANTAR

Salah satu upaya yang dapat langsung dimanfaatkan di Sekolah


Menengah Kejuruan adalah adanya bahan pelajaran sebagai pegangan,
pembuka pikiran ataupun bekal dalam mempelajari sesuatu yang dapat
berguna bila terjun ke dunia industri sesuai dengan keahliannya. Dengan
strategi ini diharapkan bertambah minat baca bagi kalangan pelajar
sehingga wawasannya menjadi berkembang.

Dengan adanya dorongan dari masyarakat dan pemerintah yang ikut


berperan aktif dalam pengembangan pendidikan, diharapkan dapat
diwujudkan secara terus-menerus. Buku Teknik Gambar Bangunan
merupakan salah satu pengetahuan bagaimana menggambar secara
baik dan benar sesuai dengan kaidah konstruksi bangunan. Di samping
itu kebenaran konstruksi dalam gambar teknik akan banyak membantu
dalam menentukan kualitas bangunan.
Dalam buku ini dibahas tentang bagaimana menggambar suatu
konstruksi dengan manual dan menggunakan alat perangkat lunak. Guna
mempercepat proses.

Kiranya apa yang dituangkan dalam buku ini sudah berpedoman pada
standar kompetensi dan kompetensi dasar dan apabila ada suatu yang
kurang berkenan baik isi maupun kalimat, mohon saran untuk perbaikan
berikutnya.

Terima Kasih

Penulis
SINOPSIS

Dalam materi Teknik Gambar Bangunan ini merupakan dasar-dasar


penggambaran yang perlu dikuasai bagi pengguna yang berkecimpung
dalam pelaksanaan pembangunan.

Adapun bahasan dalam buku ini meliputi pengetahuan penunjang dan


praktik dalam menggambar teknik baik secara manual maupun
penggambaran dengan alat bantu komputer program AutoCAD. Dalam
penggunaan program AutoCAD hendaknya jangan terlalu terpancang
pada keluaran terbaru saja, karena pada dasarnya pengetahuannya
hampir sama.

Bahasan yang ada dalam tulisan ini meliputi gambar garis, gambar
bentuk bidang, gambar bentuk tiga dimensi, proyeksi benda, konstruksi
dinding dan lantai, konstruksi kusen dan daun pinti/jendela, konstruksi
tangga, konstruksi langit-langit, konstruksi pondasi, konstruksi pelat,
balok dan kolom beton bertulang, konstruksi atap, mengatur tata letak
gambar, menggambar dengan perangkat lunak. perkembangan dalam
pembangunan dan konstruksi, bagaimana anda mau menggmbar bila
tidak mempelajari awal tentang alat gambar teknik.

Dasar menggambar sangat penting untuk dipelajari karena sebagai titik


awal dalam menggambar untuk mendapatkan hasil yang baik.
Pengetahuan dasar berupa konstuksi dinding, pondasi, konstruksi kayu,
konstruksi beton bertulang, konstruksi baja, menggambar bangunan
gedung, sangat berguna sebagai bekal pengetahuan dalam menggambar
teknik bangunan.

Dasar-dasar penggunaan program AutoCAD dalam menggambar dengan


alat bantu komputer meliputi gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. Gambar 2
dimensi hasilnya merupakan dokumen gambar guna pelaksanaan
kegiatan dalam pembangunan. Tetapi hasil gambar 3 dimensi dapat
digunakan sebagai presentasi awal dalam kegiatan pembangunan.

Demikian gambaran secara singkat apa yang akan dibahas dalam buku
Teknik Gambar Bangunan

iii
DAFTAR ISI

Hal
Pengantar Direktur Pembinaan SMK i
Pengantar penulis ii
Sinopsis iii
Daftar Isi iv
Peta Kompetensi vii

BUKU JILID 1
BAB 1 MENGGAMBAR GARIS 1
1.1 Memilih Peralatan dan Perlengkapan gambar 1
1.2 Menggunakan Berbagai Macam Penggaris 16
1.3 Menggambar Garis Tegak Lurus 19
1.4 Menggambar Garis Sejajar 21
1.5 Menggambar Garis Lengkung 22
1.6 Membagi Garis 23
1.7 Menggabungkan Garis 25
1.8 Menggambar macam-macam Arsiran 27
1.9 Satuan Dasar dan Skala Gambar 33

BAB 2 MENGGAMBAR BENTUK BIDANG 39


2.1 Menggambar Sudut 39
2.2 Menggambar Segitiga 41
2.3 Menggambar Lingkaran 44
2.4 Membagi Keliling Lingkaran Sama Besar 45
2.5 Menggambar Garis Singgung Lingkaran 46
2.6 Menggambar Segi Lima Beraturan 46
2.7 Menggambar Segi Enam Beraturan 47
2.8 Menggambar Segi Tujuh Beraturan 48
2.9 Menggambar Segi Delapan Beraturan 49
2.10 Menggambar ellips 51
2.11 Menggambar Parabola 53
2.12 Menggambar Hiperbola 54

BAB 3 MENGGAMBAR BENTUK 3 DIMENSI 55


3.1 Menggambar Isometri Kubus 55
3.2 Menggambar Isometri Silinder 57

BAB 4 MENGGAMBAR PROYEKSI BENDA 59


4.1 Menggambar Proyeksi Orthogonal 60
4.2 Menggambar Proyeksi Orthogonal Prisma 65
4.3 Menggambar Proyeksi Orthogonal Piramida 69
4.4 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tabung 70
4.5 Menggambar Proyeksi Orthogonal Kerucut 72
4.6 Menggambar Proyeksi Orthogonal Bola 74
4.7 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tembusan antara Prisma dan 76
Kerucut
4.8 Menggambar Proyeksi Bangunan 79
4.9 Menggambar Dasar Perspektif 114

iv
BUKU JILID 2
BAB 5 MENGGAMBAR KONSTRUKSI DINDING DAN LANTAI BANGUNAN 137
5.1 Menggambar Konstruksi lantai dari Keramik / Ubin / Parket 137
5.2 Menggambar Konstruksi Dinding Bata / Batako 138
5.3 Menggambar Konstruksi Penutup Dinding / Kolom 151

BAB 6 MENGGAMBAR KONSTRUKSI KUSEN DAN DAUN PINTU / JENDELA 153


6.1 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela Kayu 153
6.2 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela 155
Aluminium
6.3 Menggambar Ditail Potongan dan Sambungan 167

BAB 7 MENGGAMBAR KONSTRUKSI TANGGA 175


7.1 Menggambar Konstruksi Tangga Beton 175
7.2 Menggambar Rencana Penulangan Tangga Beton 177
7.3 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Kayu 178
7.4 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Besi / Baja 181
7.5 Menggambar Bentuk-bentuk Struktur Tangga 183

BAB 8 MENGGAMBAR KONSTRUKSI LANGIT-LANGIT 187


8.1 Menggambar Pola Langit-langit 187
8.2 Menggambar Ditail Konstruksi Langit-langit 188

BAB 9 MENGGAMBAR KONSTRUKSI PONDASI 191


9.1 Menggambar Konstruksi Pondasi Batu Kali atau Rollaag 205
9.2 Menggambar Konstruksi Pondasi Telapak Beton Bertulang 203
9.3 Menggambar Konstruksi Pondasi Tiang Pancang 208

BAB 10 MENGGAMBAR RENCANA PELAT LANTAI BANGUNAN 211


10.1 Simbol Konstruksi Beton Bertulang 211
10.2 Menggambar Denah Rencana Penulangan Pelat Lantai 216
10.3 Menggambar Ditail Potongan Pelat Lantai 220

BAB 11 MENGGAMBAR RENCANA BALOK-KOLOM BETON BERTULANG 235


11.1 Menggambar Denah Rencana Pembalokan Lantai 2 dan Peletakan 235
Kolom
11.2 Menggambar Ditail Penulangan Balok 235
11.3 Menggambar Ditail Penulangan Kolom 239
11.4 Membuat Daftar Tulangan pada Gambar 240

BAB 12 MENGGAMBAR KONSTRUKSI ATAP 241


12.1 Menggambar Denah dan Rencana Rangka Atap 241
12.2 Menggambar Ditail Potongan Kuda-kuda dan Setengah Kuda- 242
kuda
12.3 Menggambar Ditail Sambungan 243
12.4 Menggambar Konstruksi Penutup Atap 280
12.5 Menggambar Konstruksi Talang Horisontal 306

BUKU JILID 3
309
BAB 13 MENGATUR TATA LETAK GAMBAR MANUAL
309
13.1 Membuat Daftar Gambar
311
13.2 Membuat Gambar Catatan dan Legenda Umum
312
13.3 Menggambar Lembar Halaman Muka dan Informasinya

v
13.4 Mengatur Tata Letak Gambar Manual 313
13.5 Membuat Format Lembar Gambar 314

BAB 14 MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK 317


14.1 Mengelola File dan Folder 321
14.2 Menggambar Dasar Dengan Perangkat Lunak 326
14.3 Menggambar Lanjut Dengan Perangkat Lunak 457
14.4 Mengatur Tata Letak Gambar pada Model Space dengan 538
Perangkat Lunak
14.5 Mencetak Gambar dengan Perangkat Lunak 543
14.6 Melakukan Back-up Data Level 1 551
14.7 Melakukan Restore Data Level 1 552

PENUTUP
LAMPIRAN A. DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN B. DAFTAR ISTILAH/GLOSARI
LAMPIRAN C. DAFTAR GAMBAR

vi
PETA KOMPETENSI
PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN

Standar kompetensi yang digunakan sebagai acuan dalam penulisan


buku Teknik Gambar Bangunan adalah Standar Kompetensi Kerja
Nasional Indonesia (SKKNI) pada Bidang Keahlian Gambar Bangunan.

Kualifikasi, kode dan Standar kompetensi keahlian Teknik Gambar


Bangunan dapat digambarkan sebagai berikut:

Kualifikasi Kode Kompetensi

Drafter BGN.GAM.001 A Mengenali dan Memilih Peralatan


Muda dan Perlengkapan Gambar
BGN.GAM.002 A Menggunakan Berbagai Macam
Penggaris
BGN.GAM.003 A Menggunakan Mesin Gambar
BGN.GAM.004 A Menggunakan Pensil Gambar
BGN.GAM.005 A Menggunakan Rapido
BGN.GAM.006 A Menggunakan Peralatan
Penghapus
BGN.GAM.007 A Menggunakan Sablon
BGN.GGT.001 A Menggambar Garis Tegak Lurus
dan Garis Sejajar
BGN.GGT.002 A Membagi Garis
BGN.GGT.003 A Menggambar Sudut
BGN.GGT.004 A Menggambar Segitiga
BGN.GGT.005 A Menggambar Lingkaran
BGN.GGT.006 A Membagi Keliling Lingkaran Sama
Besar
BGN.GGT.007 A Menggambar Garis Singgung
Lingkaran
BGN.GGT.008 A Menggabungkan Garis
BGN.GGT.009 A Menggambar Segi Lima Beraturan
BGN.GGT.010 A Menggambar Segi Enam Beraturan
BGN.GGT.011 A Menggambar Segi Tujuh Beraturan
BGN.GGT.012 A Menggambar Segi Delapan
Beraturan

vii
Kualifikasi Kode Kompetensi

BGN.GGT.013 A Menggambar Ellips


BGN.GGT.014 A Menggambar Parabola
BGN.GGT.015 A Menggambar Hiperbola
BGN.GGT.016 A Menggambar Isometri Kubus
BGN.GGT.017 A Menggambar Isometri Silinder
BGN.GGT.018 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
BGN.GGT.019 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
Prisma
BGN.GGT.020 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
Piramida
BGN.GPG.001 A Menggambar Proyeksi Bangunan
BGN.GAR.001 A Menggambar Konstruksi Lantai Dari
Keramik/ Ubin / Parket
BGN.GAR.002 A Menggambar Konstruksi Bata / Batako
BGN.GAR.003 A Menggambar Konstruksi Penutup
Dinding / Kolom dari Keramik /Marmer
/ Granit
BGN.GAR.004 A Menggambar Rencana Kusen dan
Daun Pintu / Jendela Dari Kayu
BGN.GAR.005 A Menggambar Rencana Kusen dan
Daun Pintu / Jendela dari Aluminium
BGN.GAR.006 A Menggambar Konstruksi Finishing
Tangga Dari Beton
BGN.GAR.007 A Menggambar Konstruksi Tangga dan
Railling Dari Kayu
BGN.GAR.008 A Menggambar Konstruksi Tangga dan
Railling Dari Besi / Baja
BGN.GAR.009 A Menggambar Konstruksi Langit-Langit
Konvensional
BGN.GAR.010 A Menggambar Konstruksi Penutup
Atap Dari Genteng, Sirap, dan Asbes
BGN.GST.001 A Menggambar konstruksi Pondasi
Dangkal Dari Batu Kali atau Rollaag
Dari Batu bata / Batako
BGN.GST.002 A Menggambar Konstruksi Pondasi
Dangkal Telapak Dari Beton Bertulang

viii
Kualifikasi Kode Kompetensi

BGN.GST.005 A Menggambar Rencana Pelat Lantai


BGN.GST.006 A Menggambar Rencana Penulangan
Tangga Dari Beton Bertulang
BGN.GST.007 A Menggambar Rencana Balok Dan
Kolom Dari Beton Bertulang
BGN.GST.008 A Menggambar Konstruksi Rangka
Atap Sistem Kuda-Kuda Dari Kayu
BGN.GMG.002 A Membuat Gambar Daftar Gambar
BGN.GMG.006 A Membuat Gambar Catatan dan
Legenda Umum
BGN.GMG.007 A Menggambar Lembar Halaman
Muka dan Informasinya
BGN.GMG.008 A Menggambar Tata Letak Gambar
Manual
BGN.GKU.001 A Mengelola File dan Folder Pada
Sistem Operasi
BGN.GAK.001 A Menggambar Dasar Dengan
Perangkat Lunak Untuk
Menggambar Teknik
BGN.GAK.002 A Menggambar Lanjut Dengan
Perangkat Lunak untuk
Menggambar Teknik
BGN.GAK.003 A Mengatur Tata Letak Gambar Pada
Model Space Dengan Perangkat
Lunak Untuk Menggambar Teknik
BGN.GAK.005 A Mencetak Gambar Dengan
Perangkat Lunak Untuk
Menggambar Teknik
DTA.MNT.101.(1).A Melakukan Back-Up Data Level 1
DTA.MNT.102.(1).A Melakukan Restore Data Level 1

ix
BAB 1
MENGGAMBAR GARIS

1.1 Memilih Peralatan dan Perlengkapan Gambar Perkembangan

1.1.1 Meja Gambar

Meja gambar yang baik mempunyai bidang permukaan yang rata


tidak melengkung. Meja tersebut dibuat dari kayu yang tidak terlalu
keras misalnya kayu pinus. Sambungan papannya rapat, tidak
berongga, bila permukaannya diraba, tidak terasa ada sambungan
atau tonjolan. Meja gambar sebaiknya dibuat miring dengan bagian
sebelah atas lebih tinggi supaya tidak melelahkan waktu
menggambar. Meja gambar yang dapat diatur kemiringannya secara
manual atau hidrolik. Manual pergerakan kemiringan dan naik
turunnya dengan sistem mekanik, sedangkan meja gambar hidrolik
kemiringan dan naik turunnya meja gambar menggunakan sistem
hidrolik.

Gambar 1.1 Meja Gambar

Ukuran papan gambar didasarkan atas ukuran kertas gambar,


sesuai dengan standar yang telah ditentukan. Tetapi dapat juga
disesuaikan dengan kebutuhan, umumnya ukuran papan gambar:
- lebar : 90 cm
- panjang : 100 cm
- tebal : 3 cm

1
1.1.2..Menggunakan Pensil Gambar

Pensil untuk menggambar lain dengan pensil yang digunakan untuk


menulis, baik kwalitetnya maupun kerasnya. Pensil gambar
umumnya tidak disertai karet penghapus pada salah satu ujungnya.
Selain itu biasanya kekerasannya dicantumkan pada salah satu
ujung pensilnya. Standard kekerasan pensil dapat dilihat pada tabel
di bawah ini.

Keras Sedang Lunak

4H 3H 2B
5H 2H 3B
6H H 4B
7H F 5B
8H HB 6B
9H B 7B

Cara meruncingkan pensil, dapat digunakan kertas ampelas


caranya yaitu pensil dipegang antara jari telunjuk dan ibu jari dan
waktu mengasah pensil diputar. Selain itu dapat juga dipakai
pisau, caranya yaitu tekanlah punggung pisau dengan ibu jari
pelan-pelan, atau dapat juga menggunakan alat peruncing. Jangan
sekali-kali menggunakan meja gambar sebagai landasan untuk
meruncingkan pensil

Peletakan
kode keras
dan lunak
pensil:
…….
2H
H
F
HB
B
B2
…….

Gambar 1.2. Jenis Pensil

2
Waktu digunakan, arahkan pensil dengan kemiringan 80° kearah
tarikan garis yaitu kekanan, dan waktu menarik garis pensil harus
sambil diputar dengan telunjuk dan ibu jari.

Gambar 1.3 Arah Tarikan Garis

Pada waktu menarik garis untuk pertama kali digunakan tekanan


pada jari sedikit saja, sehingga akan menghasilkan garis dipertebal
dengan tekanan agak diperbesar, sehingga dihasilkan garis yang
terang dan bersih

3
Gambar 1.4 Cara Menarik Garis

1.1.3 Menggunakan Penghapus

Seperti telah kita ketahui penghapus terdiri dari beberapa


macam yaitu :
- penghapus pensil
- penghapus tinta
- penghapus kapur tulis
Penghapus yang dimaksud disini adalah penghapus yang digunakan
untuk kertas gambar. Jadi dapat digunakan 2 macam penghapus
yaitu penghapus pensil dan penghapus tinta.
Untuk penghapus pensil pada kertas gambar biasa ( putih )
umumnya hampir sama. Kita dapat menggunakan dari bermacam-
macam merk demikian juga untuk penghapus tinta.
Sedangkan untuk penghapus pada kertas kalkir, biasanya digunakan
yaitu :

Penghapus pensil :biasanya dipakai penghapus dari


merk standard, staedtler atau rotring

Penghapus tinta :biasanya digosok dengan silet, kemudian


dihaluskan dengan penghapus tinta biasa.
Atau dapat juga digunakan penghapus
dari merk rotring

4
1.1.4 Menggunakan Jangka

Jangka digunakan untuk menggambar lingkaran atau busur


lingkaran. Jangka mempunyai dua kaki ujung kaki yang satu dari
logam runcing yang diperkuat dengan skrup. Sedangkan pada kaki
yang lain dapat diisi dengan :
- ujung pensil
- trek pen
- jarum jangka, untuk membagi atau mengukur
- devider ( jangka tusuk )
Apabila kita hendak membuat lingkaran dengan jari-jari besar
sedangkan kaki jangka tersebut kurang panjang, maka salah satu
kakinya perlu disambung dengan kaki sambungan.

Besar kecilnya jari-jari yang dikehendaki dapat diperoleh dengan


mengatur sekerup. Waktu menggunakan jangka harus diperhatikan
bahwa kedudukan ujung kaki jangka harus tegak lurus pada bidang
gambar.

Pensil yang digunakan untuk jangka, sebaiknya berujung pipih dan


tajam dan ini biasanya digunakan sebagai gambar awal atau sketsa.
Bila sudah benar besar jari-jarinya dapat menggunakan dengan tinta
yaitu rapido sesuai dengan ketebalan garis yang dimaksud dan
itupun harus ada tambahan alat bantu sebagai penempatan batang
rapidonya. Bila menggunakan trek pen harus elbih berhati-hati
dengan pengisian tinta pada trek pen.
Seterusnya putar secara tegak lurus agar hasil dari tebal tipis garis
rata.

Gambar 1.5 Kedudukan Jangka

5
Pen Tarik (Trek pen)

Alat ini digunakan untuk menarik garis dengan memakai tinta cina
(bak). Lebar luangan ( celah ). Ujung trek pen dapat diatur dengan
skrup menurut keinginan. Kedudukan Trek pen pada waktu
menarik garis sebaiknya miring sebesar 60o ke arah tarikkan garis
Pengisian tinta pada trek pen sebaiknya jangan melebihi 7mm.
Apabila lebih, tinta akan mudah menetes keluar pada waktu
digunakan atau mungkin terjadi bendulan awal seperti yang terlukis
pada

Gambar 1.6 Gambar 1.7


Kemiringan Trek Pen Ketegakan Trek Pen

Gambar 1.8 Pengisian Tinta

6
1.1. 5 Menggunakan Sablon/Mal

Fungsi mal sebagai alat bantu untuk menggambar atau untuk


mempercepat proses penggambaran berbagai macam bentuk. Untuk
penggunaan mal lengkung yang tidak teratur diharapkan
menggunakan 3 titik pedoman agar hasil lengkungannya sesuai
dengan yang dimaksud.

Gambar 1. 9 Mal Lingkaran

Gambar 1.10. Mal Ellips

7
Gambar 1.11 Mal Arsitek

8
Gambar 1.12 Mal Bentuk Lain

Sedangkan untuk sablon berfungsi sebagai alat bantu


menggambar atau sebagai pengganti penggaris juga untuk
mempercepat proses penggambaran macam-macam huruf dan
angka sablon, tinggi huruf dari 2 mm sampai dengan 2 cm bahkan
lebih besar.

Gambar 1.13 Sablon Huruf dan Angka


1.1. 6 Cara Menggunakan Rapido

Karena penggunaan trek pen dianggap kurang praktis selain


kemungkinan tinta dapat menetes keluar, juga untuk garis dengan
ketebalan yang dikehendaki, harus menyetel berkali-kali maka
sekarang banyak juru gambar lebih senang menggunakan rapido.
Rapido mempunyai ukuran yang bermacam-macam mulai dari 0,1
mm sampai dengan 2 mm. Untuk memudahkan penelitian pen maka
biasanya tiap ukuran ditandai dengan warna tertentu. Macam-
macam merk rapido yaitu: Rotring, Staedtler, Faber Castle, Primus.

Cara pemakaian Rapido:


Dalam menarik garis dengan rapido sebaiknya ditempelkan saja
pada kertas, jangan ditekan, kemudian ditarik dengan kemiringan
9
antara 60º - 80º dari arah kiri ke kanan. Disamping itu jangan
menarik garis dari arah atas ke bawah.
Apabila jalannya tinta kurang lancar rapido diangkat lalu digoyang-
goyang horisontal, kemudian coba dipakai kembali. Bila belum
lancar diulang kembali gerakan semula. Apabila tintanya tidak mau
keluar mata rapido harus dicuci atau dibersihkan.
Apabila tintanya terus-menerus keluar ini berarti pengisian tempat
tintanya kurang teliti sehingga dalam tabung tinta terdapat udara
yang menekan sehingga tinta keluar dari mata rapido. Sebaiknya
cara mengisi tinta jangan terlalu penuh.
Untuk lebih jelasnya dalam pemeliharaan dan pengisian tinta rapido
dapat dilihat pada gambar berikut ini.

Gambar 1.14 Cara Mengisi Tinta

10
Gambar 1.15 Cara Membersihkan Rapido

1.1. 7 Menggunakan Mesin Gambar

Jenis mesin gambar:


- Mesin gambar dengan sistem bandul, apabila pergerakan mistar
gambar dengan bantuan pemberat (bandul) dengan tujuan agar
mistar gambar kalau tidak dipakai masih dalam keadaan tegang
yang berarti masih tetap berada ditempat semula karena
ketegangan dibantu dengan pemberat mistar. Tetapi bila tidak
menggunakan bandul maka mistar gambar kalau tidak dipakai
selalu berada di bawah papan gambar, sehingga kurang praktis
pagi pemakai.

11
- Mesin gambar dengan sistem Tracker, terdiri dari batang horisontal
dan vertikal. Batang horisontal berfungsi sebagai tempat
kedudukan atau penghantar batang vertikal dalam pergerakan ke
kanan dan ke kiri. Kalau batang vertikal sebagai tempat kedudukan
mesin gambar yang bergerak ke atas dan ke bawah.

Bagian-bagian mesin gambar Tracker


1. Handel Horisontal
2. Handel Vertikal
3. Sekerup Pengatur Mistar
4. Handel Ketepatan Mistar
5. Handel Pengatur Sudut
6. Handel Ketepatan Sudut
7. Handel Pengerak Halus
8. Sekerup Pembuka Mistar
9. Sekerup Pengatur Kesikuan

12
Sekrup
pengatur
mistar

Handel
Vertikal

1
Handel pengatur
sudut
Handel
Horisontal

Sekrup pembuka/
pengunci mistar
Handel
pengatur
mistar Handel
penggerak halus
Handel ketepatan
sudut

Sekrup Mistar
pengatur
kesikuan

Gambar 1.16 Bagian-bagian Mesin Gambar

13
Fungsi bagian-bagiain mesin gambar Tracker

Handel Horisontal
Berfungsi agar mistar mesin gambar tidak dapat bergerak ke kanan
maupun ke kiri jadi hanya dapat bergerak keatas dan ke bawah
secara tegak lurus, apabila handelnya dikunci.

Handel Vertikal
Berfungsi agar mistar mesin gambar tidak dapat bergerak ke atas
maupun ke bawah jadi hanya dapat bergerak ke kanan dan ke kiri
bawah arah horisontal, apabila handelnya dikunci.

Sekerup Pengatur Mistar


Apabila berkeinginan mistarnya agar tidak menyentuh papan gambar
karena ingin menarik kertas gambar setelah selesai menggambar
atau memasang kertas gambar apabila mau mulai menggambar.
Tujuan melakukan ini agar kerjanya praktis tidak perlu membuka
mistar secara terbuka. Adapun cara kerjanya cukup dengan memutar
sekerup arah jarum jam atau sebaliknya.

Handel Ketepatan Mistar


Fungsi handel ini adalah untuk menepatkan mistar gambar dengan
kertas agar sesuai dengan tepinya dengan jalan mengendorkan
handelnya dan apabila sudah tepat handelnya dikecangkan lagi. Jadi
peletakan kertas gambar dapat sembarangan. Akan tetapi kalau
dipergunakan orang banyak misalnya di sekolah diusahakan jangan
memainkan handel tersebut kalau tidak terpaksa.

Handel Pengatur Sudut


Berguna untuk mengatur sudut kemiringan mistar yang diperlukan
hanya saja dengan kelipatan 15º dan secara otomatis dapat terkunci
bila handelnya dilepaskan.

Handel Ketepatan Sudut


Bilamana handel pengatur sudut dengan kelipatan 15º, untuk handel
ketepatan sudut dapat dipergunakan pada posisi 17 º , 22 º, 38 º
yang jelas bukan kelipatan 15 º. Tetapi tetap saja diawali dengan
membuat atau membebaskan bandel pengatur sudut terlebih dahulu
baru mengatur sudut yang dimaksud kemudian handel ketepatan
sudut dikencangkan. Bila sudah tidak dikehendaki handelnya
dikembalikan pada posisi normal.

14
Handel Pengerak Halus
Setelah kita mengatur kertas kemudian menggunakan handel
ketepatan mistar untuk mengatur mistar pada kertas gambar, maka
kemungkinan masih ada selisih untuk itu agar tepat posisinya
dipergunakan handel penggerak halus dengan jalan memutar
sekerup agar mistar tetapt posisi kemudian handel dikencangkan.
Dan ini dapat juga dilakukan pada kertas gambar yang sudah ada
gambarnya dipasang pada papan gambar kemudian agar garisnya
berimpit tetap dengan mistar maka menggunakan handel penggerak
halus.

Sekerup Pembuka Mistar


Mistar gambar sering kotor karena tinta yang menempel. Untuk
membersihkan kadang-kadang tidak cukup dengan membersihkan
pada mistar yang terpasang, tetapi perlu membuka agar dapat
bersih, maka menggunakan sekerup pembuka mistar dalam hal
mengambil dan memasang mistarnya.

Sekerup Pengatur Kesikuan


Dalam menggambar mistar yang digunakan hendaknya benar-benar
siku. Untuk mengecek kesikuan mistar mesin gambar kita
menggunakan mistar segitiga yang benar-benar kesikuannya sudah
dicek. Mistar segitiga ditaruh diantara mistar mesin gambar kemudian
dilihat sudah berimpit atau belum, apabila belum berimpit maka
sekerup pengatur kesikuan dikendorkan dahulu kemudian ditepatkan
mistar mesin gambar dihimpitkan dengan segitiga bila sudah berimpit
sekerup dapat dikencangkan kembali. Untuk pengaturan cukup
dalam satu sekerup saja yang dipergunakan.

1.1. 8 Pita Perekat

Pita perekat atau disebut juga cellulose tape, biasa dipakai untuk
menempel kertas gambar pada papan gambar.
Pita perekat ada bermacam-macam yaitu :
- pita perekat tebal
- pita perekat tipis
- pita perekat rangkap (bolak balik)
- pita perekat berwarna
- pita perekat transparan untuk kalkir.

15
Untuk kalkir biasanya dipakai pita perekat yang tipis, karena daya
lekatnya kuat, tidak mudah bergeser dan tidak menimbulkan kotor
pada kertas.
Tetapi apabila meja gambanya dilapisi magnet maka cukup
menggunakan pelat baja tipis.

1.2 Menggunakan Berbagai Macam Penggaris

Segitiga
Segitiga digunakan untuk menarik garis tegak, miring ataupun
sejajar. Bahan yang digunakan kebanyakan mika trasparan karena
ringan. Biasanya digunakan sepasang segitiga yaitu segitiga
dengan sudut 45o – 45o dan segitiga, dengan sudut 60o – 30o.

Gambar 1.17 Segitiga

Cara menggunakan :
Sebelum segitiga atau alat jenis ini dipakai, sebaiknya diperiksa
dahulu dengan ketentuan kelayakannya sebagai berikut:
- tepi mistar (segitiga) harus rata
- harus benar-benar siku (90o )
Setelah diperiksa dan ternyata alat tersebut dalam keadaan baik,
maka segitiga tersebut dapat kita gunakan sesuai dengan fungsinya,
yaitu untuk membuat garis lurus atau membuat garis tegak lurus
yang harus diperhatikan dalam hal ini yaitu :
- arahkan pensil tegak lurus ( 90o ) terhadap segitiga
- miringkan pensil 80o kearah tarikan garis
- dalam menarik garis sambil pensilnya diputar
16
Gambar 1.18 Arah Penarikan Pensil

Mistar Gambar
Mistar gambar digunakan juga untuk menarik garis lurus dalam jarak
yang panjang. Mistar gambar (teken haak) biasanya terbuat dari
kayu atau mika. Tapi ada juga yang terbuat dari kayu dan mika.
Mistar gambar terdiri dari dua bagian yaitu bagian mistar yang
panjang dan bagian kepala mistar membentuk sudut 90o.

Gambar 1.19 Mistar Gambar

17
Waktu menggunakan mistar gambar, bagian kepala dari mistar
gambar harus dirapatkan pada sisi meja gambar secara dipegang
dengan tangan kiri. Tetapi bagi yang kidal harus mencari alternatif
lain yaitu mencari mistar gambar khusus.

Gambar 1.20 Penggunaan Mistar

Mistar gambar dipakai untuk membuat garis horizontal, dapat juga


untuk membuat sudut 30o, 45o, 60o atau 90o dengan pertolongan
segitiga. Setelah dipakai sebaiknya mistar digantungkan pada paku
agar tidak menjadi bengkok.

Gambar 1.21 Mistar Gambar dan Segitiga

18
1.3 Menggambar Garis tegak Lurus

Garis Tegak lurus

Dengan segitiga

1. Letakkan sisi miring segitiga 45o- 45o sedemikian hingga


berimpit dengan garis 1 yang diketahui dan bagian bawah
ditahan oleh segitiga yang lain.
2. Putarlah segitiga 45o-45o sebesar 90o ( lihat anak panah
B ) maka sisi miringnya akan tegak lurus garis l. Geser
segitiganya (lihat anak panah b) bila perlu.
3. Tarik garis m.

Gambar 1.22
Cara Menggambar Garis Tegak Lurus. a

19
Gambar 1.23
Cara Menggambar Garis Tegak Lurus. b

Garis Miring

Gambar 1.24
Cara Menggambar Garis Miring. a
20
Gambar 1.25
Cara Menggambar Garis Miring. b

1.4 Menggambar Garis Sejajar

Untuk membuata garis sejajar, pertama satu segitiga dipakai


pedoman harus tidak boleh bergerak. Letakkan segitiga berikut
kedua sesuai dengan arah garis yang dikehendaki dan tarik garis.
Selanjutnya geser segitiga kedua sesuai dengan jarak yang
dikehendaki kemudian tarisk garis dan seterusnya

Gambar 1.26
Cara Menggambar Garis Sejajar
Sumber gambar: Menggambar Teknik Bangunan 1 ,DPMK, Jakarta

21
1.5 Menggambar Garis Lengkung

Untuk membuat garis lengkung menggunakan jangka maka harus


ditentukan dahulu jari-jari lingkaran atau pusat putaran lingkaran.
Misalnya jari-jari lingkaran pusat M1 lebih besar dari jari-jari
lingkaran pusat M2
- Buat garis sumbu sebagai pusat putaran lengkungan M1 dan M2
sesuai besar jari-jarinya.
- Buat setengah lingkaran dengan jangka dari pusat M1, kemudian
dilanjutkan membuat setengah lingkaran dengan jangka pada
pusat M2, maka sudah terjadi garis lengkung yang berbubungan,
lihat gambar berikut.

Gambar 1. 27 Garis Lengkung dengan Jangka

Untuk membuat garis lengkung dengan mal lengkung harus


memperhatikan titik mana yang akan dihubungkan agar
kelengkungan tidak kelihatan janggal atau tak sesuai. Usahakan
penarikan garis melalui 3 titik penghubung sedapat mungkin, bila
terpaksa menghubungkan hanya dengan 2 titik harus dilihat
kebenaran lengkungannya.

22
Ditentukan titik sembarang A, B, C, D dan E
- Carilah mal lengkung yang sesuai dengan dengan lengkungan 3
titik A, B dan C
- Cari lagi mal lengkung yang sesuai dengan lengkungan C, D
dan E
- Ternyata hasil garis lengkung untuk A, B, c, d dan E tidak selaras
- Maka lengkung C, D dan E dibatalkan
- Gunakan mal lengkung untuk titik C dan D saja, tetapi
diperkirakan lengkungnya menyambung atau jadi satu
- Dan terakhir buat lengkung dari titik D dan E untuk
menyambung lengkung berikutnya cari mal yang sesuai
- Hasil tarikan lengkung dapat dilihat gambar berikut.

Gambar 1.28 Garis Lengkung dengan Mal

1.6 Membagi Garis

Garis AB dibagi menjadi dua bagian sama panjang.


a. Buat dua busur lingkaran dengan A dan B sebagai
pusat, jari-jari R sembarang. Kedua busur saling
berpotongan di a dan b
b. Tarik garis ab yang memotong AB di C
c. Maka AC = CB

23
Gambar 1.29 Membagi Garis 2 Bagian

Membagi garis AB menjadi beberapa bagian yang sama


panjang.
( misalnya dibagi menjadi 8 bagian )
a. Tarik garis sembarang ( dari A )
b. Ukuran pada garis a-h bagian yang sama panjang
dengan memakai jangka Aa = ab = bc = cd = de = ef = fg
= gh
c. Hubungkan titik h dengan B
d. Tariklah dari titik-titik : g, f, e, d, c, b, a, garis sejajar
dengan garis hB garis-garis ini akan memotong AB di titik-
titik yang membaginya dalam 8 bagian yang sama
panjang.

24
Gambar 1.30 Membagi Garis Sama Panjang

Sumber gambar: Menggambar Teknik Bangunan 1 ,DPMK, Jakarta

1.7 Menggabungkan Garis

Untuk menggabungkan garis lurus dengan garis lurus yang perlu


mendapatkan perhatian adalah tidak boleh ada kelebihan garis tang
memotong atau menyilang, maka harus tepat.

- Tarik garis dari titik A ke titik B, kemudian dilanjutkan dari titik B


menuju ke titik C dan seterusnya dari titik C ke titik D
- Garis ABCD bergabung
- Jangan menggabungkan garis yang tidak sejalan karena
kemungkinan hasilny akan kurang baik. Misalnya dari A ke B
kemudian dari D ke C seterusnya dari B ke C

Gambar 1.31 Gabungan Garis dengan Garis

25
Sedangkan menggabungkan antara garis lengkung dan garis lurus
sebaiknya dimulai dari pembuatan garis lengkung dahulu.

- Buat garis lengkung setengah lingkaran dari titk pusat M1 dari titik
A ke titik B
- Teruskan menarik garis lurus dari titik B ke titik C
- Dan seterusnya buat setengah lingkaran pusat M2 dari titik C ke
titik D
- Ingat jangan membuat garis yang tidak berurutan, hasilnya akan
kurang baik. Misalnya dibuat setengah lingkaran besar pusat M1
dari titik A ke titik B, kemudian setengah lingkaran pusat M2 dari
titik D ke titik C, dan seterusnya membuat garis dari titik B ke titik
C.

Gambar 1.32 Gabungan Garis dengan Garis Lengkung

26
1.8 Menggambar Macam-macam Arsiran

Garis gambar
Menyatakan garis yang terlihat /tampak pada suatu benda

Garis putus-putus (kira-kira ½ tebal garis gambar), Menyatakan


garis yang terlihat di belakang potongan ataupun tidak terlihat
karena terhalang

Garis putus-titik (kira-kira 1/3 tebal garis gambar)


- Sebagai garis sumbu
- Menyatakan tempat potongan (ditambah dengan huruf pada
ujung dan pangkal garis ini)
- Batas lukisan, apabila sebagian benda yang dilukis dibuang

Garis tipis (kira-kira ¼ tebal garis gambar)


- garis ukuran dan garis bantu
- Melukiskan ukuran bagian, yang ukurannya diberikan
pada gambar lain

Garis titik-titik (kira-kira ¼ tebal garis gambar)


27
Menyatakan bangunan yang akan dibongkar, atau perluasan
dikemudian hari

Perbandingan tebal garis

Gambar 1.33 Tebal Garis

28
Menggambar Simbol Bahan Bangunan

Arsiran atau rendering sesuai dengan macam bahan

Gambar 1.34 Simbol Bahan A

29
Gambar 1.35 Simbol Bahan B

30
Gambar 1.36 Simbol Bahan C

31
Gambar 1.37 Simbol Bahan D

Sumber gambar: Hand Out Menggambar Teknik< PPPGT. Bandung

32
1.9 Satuan Dasar dan Skala Gambar

1.9.1 Satuan Sistem Internasional (SI)

Sistem matrik secara resmi dipergunakan di Perancis pada tahun


1866. Sistem ini dibagi dalam dua kelompok/bagian:

Sistem MKS (meter- kilogram – sekon)


Sistem CGS (centimeter – gram – sekon)

Sistem MKS dan CGS

Sistem Panjang Massa Waktu


MKS m kg s
CGS cm gr s

Pada tahun 1960 Conference Generale des Poids st Measures


(CGPM) meresmikan suatu sitem satuan yang dikenal sebagai
System Internationale d’United disingkat SI.
SI adalah suatu satuan yang koheren bila hasil kali atau hasil bagi
antara dua satuan besaran dalam suatu sistem akan menghasilkan
satuan besaran lainnya. Setiap sistem koheran satuan luas
dihasikan bila satuan panjang dikalikan dengan satuan lebar,
kecepatan bila satuan jarak dibagi dengan satuan waktu dan satuan
gaya dihasilkan dari satuan massa dikalikan dengan satuan
percepatan.

Dalam Si ini terdapat tujuh besaran pokok berdimensi dan dua buah
besaran tambahan tak berdimensi.
Simensi adalah suatu besaran yang tersusun oleh besaran pokok.

Besar pokok dalam SI

Besaran pokok Nama Lambang Lambang


satuan satuan dimensi
panjang meter m (L)
massa kilogram kg (M)
waktu sekon (detik) s(t) (T)
arus listrik ampere A (I)
suhu kelvin K (O)
intensitas kandela cd (J)
cahaya
jumlah zat mole Mol (M)
33
Besaran tambahan

Besaran tambahan Nama satuan Lambing satuan


Sudut datar Radian rad
Sudut ruang Steradian sr

Besaran turunan
Besaran turunan adalah besaran-besaran yang terbentuk dari
besaran-besaran pokok. Bila besaran pokok kita gunakan dalam
pengukuran besaran-besaran turunan maka akan diperoleh:

Besaran Nama satuan Lambang


Luas meter persegi m2
Volume meter kubik m3
Berat kilogram permeter detik detik kgm/dt2
Kerapatan kilogram permeter kubik kg/m3
Kecepatan meter per detik m/dt
Percepatan meter per detik detik m/dt2
Masa jenis kilogram permeter persegi kg/m2
Tekanan, tegangan newton permeter persegi N/m2
Konduksi panas watt permeter persegi derajat W/m 2 O C
celcius
Luminance Kandela meter persegi cd/m2
Koefisien Watt permeter persegi derajat W/m 2 O C
perpindahan panas celcius

Besaran turunan yang mempunyai nama khusus

Besaran jabaran Nama satuan Lambang satuan


gaya newton N
energi joule J
daya watt W
tekanan pascal Pa
frekuensi hertz Hz
muatan listrik coulomb C
beda potensial volt V
hambatan listrik ohm Ÿ
kapasitas kapasitor farad F
fluks magnet weber Wb
induktansi testa T
indukransi henry H
fluks cahaya lumen Ln
kuat penerangan lux Lx

34
Faktor pengkali dalam SI

Faktor Nama awalan Simbol


10-18 sito a
10-15 femto f
10-12 piko p
10-9 nano n
10-6 mikro —
10-3 milli m
103 Kilo K
106 Mega M
109 Giga G
1012 Tera T
1015 Peta P
1018 Eksa E

Alat untuk mengukur suhu disebut termometer


Acuan skala suhu pada termometer menggunakan skala-skala
Celcius (C), Reamur (R), Farenheit (F) dan Kelvin (K)
Perbandingan skala suhu:

C : R : F : K = 5 : 4 : 9 : 5

to C = 4/5. to R

to C = (9/5 t + 32)o F

to C = (t + 273)o K

Sumber: Dasar-dasar Arsitektur 1, Yan Dianto, M2S, Bandung

35
1.9.2 Skala Gambar

Untuk menggambarkan benda dalam kertas gambar agar dapat


dilihat dengan jelas maka perlu adanya pengaturan letak gambar
dan besar kecilnya gambar. Dengan penampilan gambar sesuai
dengan proporsi dan ketentuan dalam penggambaran maka gambar
akan terlihat menjadi baik.

Skala adalah perbandingan antara obyek aslinya turunan


pandangan, baik perbandingan diperbesar ataupun
perbandingannya diperkecil dari bentuk aslinya.

Pada prinsipnya penggunaan skala dapat dibagi menjadi:

- skala mendatar (horisontal)


- skala tegak (vertikal)
- skala kemiringan
- skala balok

Cara perhitungan besaran skala

Sebagai contoh kita mau menggunakan skala 1 : 100, sedangkan


yang akan digunakan dalam penggambaran dalam milimeter (mm),
dan obyek aslinya menggunakan meter (m), maka 1 m Æ 1000
mm.
Jadi penggambaran skala 1 : 100 menjadi 1000 mm : 100 = 10 mm
= 1 cm untuk setiap 1 meter (obyek asli)

Skala mendatar (horisontal)

Skala yang menyatakan arah perbandingan ukurannya mendatar

Gambar 1.38 Skala Mendatar

36
Skala tegak (vertikal)

Skala yang menyatakan arah perhitungan perbandingan


ukurannya tegak. Penggambaran ini biasanya
dipergunakan untuk menyatakan ketinggian bangunan
yaitu yang terlihat dalam gambar potongan

Gambar 1.39 Skala Tegak

Skala kemiringan

Skala yang menyatakan perbandingan antara sisi tegak dan sisi


mendatar, sehingga mendapatkan hasil kemiringan suatu lereng
atau kemiringan dataran. Dan dapat juga dipakai pedoman dalam
menentukan kemiringan saluran untuk arah pengaliran.

SKALA 1 :3

Gambar 1.40 Skala Kemiringan

37
Skala balok

Skala yang menyatakan perbandingan antara ukuran gambar yang


diperkecil atau diperbesar tidak sesuai aturan. Gambar balok
sudah diukur berdasarkan skala awal. Jadi skala yang dibuat
mengikuti perbandingan panjang balok, karena bila diperhitungkan
akan mengalami kesulitan dalam perkaliannya.

Gambar 1.41 Skala Balok

Rangkuman

1. Besaran skala disesuaikan dengan jenis bidang keahlian.


2. Perhitungan skala hendaknya yang matang benar agar tidak
terjadi kesalahan.
3. Besar kecilnya kertas gambar akan mempengaruhi ukuran skala
yang digunakan.
4. Penulisan besaran skala hendaknya jelas.
5. Jangan menggunakan skala yang tidak biasa dipergunakan,
antara lain: 1 : 15 ; 1 : 30 ; 1 : 45 ; 1 : 60 dan seterusnya.

38
BAB 2
MENGGAMBAR BENTUK BIDANG

2.1 Menggambar Sudut

Memindahkan sudut.
a. Buat busur lingkaran dengan A sebagian pusat dengan
jari-jari sembarang R yang memotong kaki-kaki sudut AB
dan AC di n dan m
b. Buat pula busur lingkaran dari A1 dengan jari-jari R1
(R=R1) yang memotong kaki sudut A1 C1 di m1
c. Buat busur lingkaran dari titik m dengan jari-jari r = nm
d. Buat pula busur lingkaran dengan jari-jari r1 = r dari titik di
m1 busur ini memotong busur yang pertama ( jari-jari R1)
di titik n
e. Tarik garis A1 n1 yang merupakan kaki sudut A1 B1
Maka sudut B1 A1 C1 = sudut BAC

39
Gambar 2.1 Memindahkan Sudut

Membagi sudut menjadi dua sama besar.


a. lingkaran sebuah busur lingkaran dengan titik A sebagai
pusat dengan jari-jari sembarang R yang memotong kaki
sudut AB dan AC dititik-titik P dan O.
b. Buat dengan P dan O sebagai pusat busur lingkaran
dengan jari-jari sebarang R2 dan R3 (R2 = R3) yang sama
besar.
Kedua busur lingkaran tersebut berpotongan di T
c. Tarik garis AT maka sudut BAT = sudut TAC.

40
Gambar 2.2
Membagi Sudut Menjadi Dua Sama Besar

Membagi sudut siku-siku menjadi tiga sama besar.


a. lingkaran sebuah busur lingkaran dengan titik A sebagai
pusat dengan jari-jari sembarang R:busur, lingkaran ini
memotong kaki sudut AB di P dan kaki sudut AC di O.
b. Buat dengan jari-jari R dan busur lingkaran dengan titik
pusat P dan O kedua busur lingkaran ini memotong busur
yang pertama di titik-titik R dan S.
c. Tarik garis AR dan AS, maka sudut BAR = sudut RAS =
sudut SAC.

41
Gambar 2.3
Membagi sudut siku-siku menjadi tiga sama besar

Sumber gambar: Menggambar Teknik Bangunan 1 ,DPMK, Jakarta

2.2 Menggambar Segitiga

Untuk dapat menggambar segitiga maka minimal harus


ditentukan 3 buah untuk agar segitiga dapat dibuat sesuai
yang dikehendaki.
Adapun unsur unsur yang dapat dipakai sebagai pedomana
dalam menggambar segitiga bila ditentukan:

Sisi sudut sisi


- Buat garis AB, dengan mengukur garis pengukuran 1
dengan jangka
- Pindahkan sudut yang ditentukan dengan pengukuran
urutan 2, 3, 4 terus 5 pada titik A
- Ukurkan panjang garis ukuran 6 ke garis sudut yang
telah dibentuk pada titik C
- Segitiga ABC sudah tergambar (gambar 2.4)

Sudut sisi sudut


- Buat garis AB, dengan mengukur garis pengukuran 1
dengan jangka
- Pindahkan sudut yang ditentukan dengan pengukuran
urutan 2, 3 pada titik A dan urutan 4, 5 pada titik B
- Pertemuan garis pembentuk kedua sudut memotong titik C
- Segitiga ABC sudah tergambar (gambar 2.5)

42
Gambar 2.4 Menggambar Segitiga .a

Gambar 2.5 Menggambar Segitiga. b

43
Sisi sisi sisi
- Segitiga ini merupakan segitiga sama sisi karena ketiga sisinya
sama panjang.
- Tentukan atau ukur salah satu sisinya misalnya Ab
- Ukurlah urutan 1 dari titik A sepanjang garis AB
- Kemudian ukurkan kembali urutan 2 dari titik B sepanjang AB
- Segitiga ABC sama kaki tergambar (gambar 2.6)
-

Gambar 2.6 Menggambar Segitiga. c

Bujur Sangkar
- Tentukan lingkaran dengan titik pusat M
- Tarik garis tengahnya memotong titik A dan B
- Lingkarkan jari-jari dari titik A dan B sama panjang
- Hubungkan perpotongan lingkaran dari titik A dan B, sehingga
memotong lingkaran yang ditentukan pada titik C dan D
- Titik A, B, c dan D dihubungkan membentuk segi empat beraturan
atau bujur sangkar

44
Gambar 2.7 Menggambar Bujur Sangkar

2.3 Menggambar Lingkaran

Tentukan panjang jari-jari lingkaran


- Buat garis AB sesuai dengan jari-jari lingkaran yang ditentukan
- Buat lingkaran dari titik A sepanjang AB dengan jangka, maka
lingkaran sudah dibuat denganjari-jari AB

Gambar 2. 8 Menggambar Lingkaran

45
2.4 Membagi Keliling Lingkaran Sama Besar

Untuk membagi keliling lingkaran sama saja dengan membagi busur


lingkarannya.
Untuk menentukan panjang lingkaran sama besar kita gunakan
rumus yaitu 360 º : jumlah pembagian keliling yang diinginkan.

Contoh kita menginginkan 8 bagian dari busur lingkaran, maka 360 º


:8 = 45 º Berati kita harus membuat sudut luar sebesar 45 º atau
membagi lingkaran menjadi 8 bagian atau dapat dikatakan membuat
segi 8 beraturan terlebih dahulu.
Ingat buatlah sudut yang dapat dibuat dengan bantuan jangka.

Contoh keliling lingkaran yang dibagi menjadi delapan sama besar.


- Tentukan lingkarannya pusat M
- Tarik garis tengah lingkaran memotong titk A dan B
- Buat busur dari titik A dan titik B sama panjang
- Tarik perpotongan kedua busur hingga memotong lingkaran
diditik C dan D
- Buat busur dari titik A dan C sama panjang dan juga busur dari
titk B dan titik C sama panjang
- Perpotongan kedua busur dihubungkan ke titik M memotong
lingkaran di titik E dan G
- Kemudian diteruskan hingga memotong lingkaran berikut di titik
F dab H
- Keliling lingkaran sudah dibagi 8 sama besar. Yaitu AE, EC, CG,
GB, BF, FD, DH dan HA

Gambar 2.9 Membagi Keliling lingkaran sama Besar

46
2.5 Menggambar Garis Singgung Lingkaran

Ditentukan titik P dan lingkaran yang berpusat di titik M


- Tarik dari titik M ke P dan tentukan titik N ditengah-
tengah antara garis MP. Caranya buat busur yang sama
dari titik M dan dari titik P hingga perpotongan busur
kalau ditarik garis akan memotong garis MP di titik N
- Buat lingkaran titik N sebagai pusat dengan jari-jari NP
atau NM
- Lingkaran tersebut memotong lingkaran pertama di titik
R1 dan R2
- Garis PR1 dan PR2 merupakan garis singgung lingkaran

Gambar 2.10
Menggambar Garis Singgung Lingkaran

2.6 Menggambar Segi Lima Beraturan

Ditentukan lingkaran dengan pusat M


- Tarik garis tengah melalui titk M memotong lingkaran di titik A dan
titik B
- Buat busur yang sama dari titik A dan titik B, perpotongan busur
tersebut ditarik garis memotong lingkaran di titik C dan D serta
melalui titik M
- Kemudian buat busur yang sama pada titik M dan titik B,
perpotongan busur tersebut ditarik garis hingga memotong di titik
E
- Hubungkan garis dari titik E dan titik D
47
- Lingkarkan dari titk E sepanjang ED kearah MA hingga memotong
di titik F
- Garis DF merupakan sisi dari segi lima beraturan
- Dan seterusnya lingkarkan sisi tersebut pada keliling lingkaran
akan membentuk segi lima beraturan

Gambar 2.11 Segi Lima Beraturan

2.7 Menggambar Segi Enam Beraturan

Ditentukan lingkaran dengan pusat M


- Tarik garis tengah melalui titk M memotong lingkaran di titik A dan
titik B
- Buat busur yang sama dari titik A dan titik B sepanjang AM = BM
memotong lingkaran
- Hubungkan titk potong yang terdapat pada lingkaran tersebut,
sehingga tergambarlah segi enam beraturan

48
Gambar 2.12 Segi Enam Beraturan

2.8 Mengambar Segi Tujuh Beraturan

Ditentukan lingkaran dengan pusat M


- Tarik garis tengah melalui titk M memotong lingkaran di titik A dan
titik B
- Buat busur yang sama dari titik B sepanjang BM memotong
lingkaran dititik C dan D
- Hubungkan titk potong c dan D memotong BM dititik E, maka CE
merupakan sisi dari segi tujuh beraturan
- Lingkarkan sisi CE pada keliling lingkaran sehingga tergambarlah
segi tujuh beraturan

\
Gambar 2.13 Segi Tujuh Beraturan

49
2.9 Menggambar Segi Delapan Beraturan

Ditentukan lingkaran dengan pusat M


- Tarik garis tengah melalui titk M memotong lingkaran di titik A dan
titik B
- Buat busur yang sama dari titik A dan titik B dan tarisk
perpotongan busur sehingga memotong lingkaran di titik C dan D
dan melalui titik M
- Bagilah busur AD dan BD sama besar, kemudian tarik garis
hingga memotong lingkaran.
- Hubungkan ke 8 titik potong pada lingkaran tersebut, sehingga
tergambarlah segi delapan beraturan

Gambar 2.14 Segi Delapan Beraturan

Segi Sembilan Beraturan


Ditentukan lingkaran
- Buat lingkaran
- Tarik garis tengah AB dan bagilah AB menjadi 9 bagian sama
panjang
- Tarik garis CD tegak lurus garis AB ditengah-tengah AB
- Perpanjang garis AB dan CD berturut-turut denagn BE dan DF =
1/9 AB
50
- Hubungkan DF hingga memotong lingkaran, maka garis dari titik
potong lingkaran ke titik 3 merupakan sisi segi 9 beraturan dan
ukuranlan pada keliling lingkaran

Gambar 2.15 Segi Sembilan Beraturan

Segi Sepuluh Beraturan


Ditentukan lingkaran dengan pusat M
- Tarik garis tengah melalui titk M arah mendatar sehingga
memotong lingkaran
- Buat garis tengah melalui titik M arah tegak sehingga memotong
lingkaran
- Buat busur yang sama dari titik M dan titik Q, perpotongan busur
tersebut ditarik memotong garis MQ di titik L dan D
- Lingkarkan dari titk L sepanjang LD kearah MP hingga memotong
di titik F
- Garis DF merupakan sisi dari segi lima beraturan, sedangkan MF
merupakan sisi segi sepuluh
- Dan seterusnya lingkarkan sisi tersebut pada keliling lingkaran
akan membentuk segi lima beraturan dan juga segi sepuluh
beraturan

51
P Q
F L

Gambar 2.16 Segi Sepuluh Beraturan

2.10 Menggambar Ellips

- Bagilah sumbu AB dalam 4 bagian sama panjang, maka


diperoleh titik M1, M2 dan M3
- Buatlah lingkaran 2, 2, dan 3 dengan jari-jari ¼ panjang sumbu
dengan titik pusat lingkaran M1, M2 dan M3
- Ke tiga lingkaran tersebut saling berpotongan di titik C, D, E,
dan F
- Tarik garis M1C, M1E dan M3D, M3F yang memotong keliling
lingkaran di titik G, H, I dan J
- Garis M2C dan M3D berpotongan di titik N1, sedangkan M1E
dan M3F berpotongan di titik N2
- Titik N1 dan N2 sebagai pusat dari busur lingkaran Bh dan IJ

52
Gambar 2.17 Menggambar Ellips

Menggambar Bulat Telur


Lebar ditentukan
- Buatlah CD tegak lurus garis AB dan buatlah lingkaran ditengah
AB
- Buatlah garis melalui CB dan DB
- Buatlah busur lingkaran jari-jari Cd = AB dari titik C dan D hingga
memotong di titik E dan F . Seterusnya buat busur lingkaran dari
titik B jari-jari BE = BF, maka tergambarlah bulat telur

Gambar 2.18 Menggambar Bulat Telur

Sumber: Menggambar Teknik Bangunan 1 ,DPMK, Jakarta `

53
2.11 Menggambar Parabola

- Buatlah garis bantu sejajar arah tegak 10 bagian dengan jarak


yang sama
- Buat juga garis bantu sejajar arah mendatar 5 bagian sama
panjang
- Jarak garis mendatar lebih lebar dari pada jarak arah tegak
- Hubungkan dari titik 0 tepi ke titik 1, 2, 3, 4 dan 5 tengah atau
juga hubungkan garis dari titik 5 tengah ke titik 1, 2, 3, 4 tepi
- Hasil tarikan garis tersebut akan dipotongkan dengan garis tegak
yaitu 01, 51 dengan garis tegak A, garis 02, 52 dengan garis
tegak B, garis 03, 53 dengan garis tegak C dan garis 04, 54
dengan garis D serta sebagai puncaknya garis E5
- Perpotongan garis-garis tersebut merupakan titik penghubung
dalam pembuatan garis parabola.

Gambar 2.19 Menggambar Parabola

54
2.12 Menggambar Hiperbola

- Buatlah sumbu X dan Y


- Buatlah lingkaran pusat C dan bujur sangkar
- Tarik garis menyilang melalui sudut diagonal dari bujur sangkar
- Pada sumbu X berpotongan di V dan V1
- Tentukan pusat putaran hiperbola F dan F1 dengan jarak dari V
dan V1 setengah jarak jari-jari lingkaran sehingga FV = F1V1
- Tentukan titik A, A1, A2, A3 dan A4 pada sumbu X
- Jarak AA1 = A1A2 = A2A3 = A3A4
- Buatlah busur dari titik F dengan jarak AV dipotongan busur dari
titik F1 dengan jarak AV1, kemudian dibalik dari titik F` dengan
jarak AV dipotongan busur dari titik F dengan jarak AV1
- Dan seterusnya jarak busur A1V dan A1V1, A2V dan A2V1, A3V
dan A3V1 dan yang terakhir A4V dan A4V1, pusat putarannya
bergantian dari titik F dan F1
- Hasil perpotongan dihubungkan membentuk gambar hiperbola

AV1

Gambar 2.20 Menggambar Hiperbola


Sumber gambar: Advanced Kevek Technical Drawing (Metric Edition), Longman Group
AV1 Ltd.London

55
BAB 3
MENGGAMBAR BENTUK TIGA DIMENSI

3.1 Menggambar Isometri Kubus

Agar mengetahui ciri dari gambar isometri ini, lebih baik bila
menggambar benda bentuk kubus.

Dalam penggambaran bentuk isometrik, ukuran ketiga sisinya tetap


yaitu = a, sedang kemiringan pada 2 sisinya membentuk sudut 30 º

Gambar 3.1 Isometri

Selain menggambar bentuk isometrik ada juga bentuk lain yang


jarang digunakan yaitu Dimetri
Kemiringan satu sisinya 7º atau perbandingan 1 : 8 dengan panjang
sisinya = a, sisi lain kemiringannya 40º atau perbandingan 7 : 8
dengan panjang sisinya ½ a, dan tinggi sisinya = a

Gambar 3.2 Dimetri


56
Ada juga gambar dalam bentuk Trimetri, yaitu:
Kemiringan kedua sisinya berbeda, satu sisinya perbandingan 1 : 11
dengan panjang = 9/10a, sedang kemiringan sisi lainnya
perbandingan 1 : 3 dengan panjang = a, dan tinggi sisinya = a

Gambar 3.3 Trimetri

Selain bentuk benda digambar dengan isometri ada yang digambar


dengan proyeksi miring (oblique), garis-garis proyeksinya (proyektor)
tidak tegak lurus pada bidang gambar tetapi miringnya sembarang.
Dengan demikian maka dalam gambarnya dua sisinya saling tegak
lurus dan satu sisinya miring.
Kemiringan sisinya membentuk sudut 30º atau 45º dengan panjang =
a, sedang sisi yang saling tegak lurus panjangnya = a, dan ini dapat
dilihat dalam contoh pada penggambaran kubus.

Gambar 3.4 Proyeksi Miring (Oblique)


57
3.2 Menggambar Isometri Silinder

Untuk menggambar bentuk isometri dari suatu silinder perlu adanya


garis bantu untuk mendapatkan titik potong guna membuat garis
lengkung sesuai dengan arah bentuk isometri yang digambar. Bentuk
isometrik terjadi karena arah pandangan yang miring. Untuk itu
sebelum menggambar arah miring dari silinder kita harus memahami
dahulu bahwa bentuk silinder adalah dari sebuah benda yang
mempunyai tutup atas dan bawah berbentuk lingkaran dengan
ketinggian tertentu.
Yang perlu dipahami adalah garis penghubung antara lingkaran atas
dan bawah adalah titik perempatan lingkaran.

Untuk membuat lingkaran tanpa jangka harus dengan garis bantu


- Buat bujur sangkar
- Bagi bujur sangkar menjadi 4 bagian sama panjang baik arah
mendatar maupun arah tegak
- Hubungkan garis bantu sisi tengah ke sudut menyilang dari bujur
sangkar untuk 4 bagian
- Hubungkan garis bantu dari sisi tengah ke sisi perempatan, untuk
ke 4 bagian
- Hasil perpotongan titik ke 4 tengah sisi dan ke 4 titik hasil
perpotongan kalau dihubungkan akan membentuk lingkaran.

Gambar 3.5 Lingkaran dengan Garis Bantu

Untuk membuat ellips secara isometri tanpa jangka harus dengan


garis bantu
- Buat bujur sangkar secara isometri
- Bagi isometri bujur sangkar menjadi 4 bagian sama panjang baik
arah mendatar kesudut kiri ataupun ke arah sudut kanan.
- Hubungkan garis bantu sisi tengah ke sudut menyilang dari
isometri bujur sangkar untuk 4 bagian
58
- Hubungkan garis bantu dari sisi tengah ke sisi perempatan
isometri bujur sangkar, untuk ke 4 bagian
- Hasil perpotongan titik ke 4 tengah sisi dan ke 4 titik hasil
perpotongan kalau dihubungkan akan membentuk ellips.
- Untuk bentuk silider harus membuat ellips 2 buah bagian bawah
dan atas.
- Agar bentuk ellips sesuai maka garis penghubung ketinggian
ditaris baian perempatan.

Gambar 3. 6 Isometri Silinder

59
BAB 4
MENGGAMBAR PROYEKSI BENDA

Proyeksi adalah ilmu yang mempelajari tentang cara menggambarkan


penglihatan mata kita dari suatu benda tiga dimensi kedalam kertas
gambar secara dua dimensi sehingga apa yang dilihat atau dipandang
sesuai dengan penglihatan mata kita.
Adapun secara garis besar penggambaran proyeksi dapat dibedakan
sebagai berikut :

Macam-macam Proyeksi

ƒ Proyeksi Orthogonal
Proyeksi ini dibagi dalam dua cara yaitu :
x Cara Eropa (sekarang yang banyak digunakan)
Proyeksi Eropa cara melihatnya dengan jalan bendanya diberi
sinar secara tegak lurus sehingga bayangannya diterima oleh
bidang gambar

x Cara Amerika
Proyeksi Amerika cara melihatnya dari titik-titik benda ditarik ke
mata kita secara tegak lurus hingga memotong bidang gambar
transparan (kaca).
Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Cara Eropa Cara Amerika

Gambar 4.1 Proyeksi Eropa dan Amerika

60
ƒ Aksonometri
Aksonometri dibagi menjadi tiga yaitu :
x Isometri
x Dimetri
x Trimetri

ƒ Proyeksi Miring (Oblique)

ƒ Perspektif

4.1 Menggambar Proyeksi Orthogonal

Dalam gambar proyeksi siku ini yang dibahas hanya cara Eropa
walaupun demikian bila nantinya menjumpai gambar yang digambar
secara proyeksi Amerika tidaklah menjadi masalah. Dalam praktik
sehari-hari bila kita sudah dapat membaca/menguasai gambar
proyeksi cara Eropa, maka gambar yang digambarkan secara
proyeksi Amerika tetap dapat dibaca atau dimengerti, karena pada
dasarnya sama saja.
Adapun ciri dari pada proyeksi Eropa adalah :
o Gambar yang diperlukan hanya 3 macam pandangan.
o Asal mula mendapatkan gambarnya dengan menarik garis dari
setiap titik benda jatuh kebelakang benda tadi secara tegak
lurus,sehingga merupakan bayangannya.
o Bila dibuatkan alat peraga, bidang proyeksinya terbuat dari tiga
buah papan yang saling tegak lurus.

Tiga buah bidang tersebut kita namakan :


o Bidang proyeksi I yaitu yang mendatar (horisontal) dan
menerima pandangan dari atas.
o Bidang proyeksi II adalah yang tegak lurus (vertikal) dan
menerima pandangan dari muka.
o Bidang proyeksi III yang tegak lurus pula, tetapi menerima
pandangan dari samping.

Catatan :
Kalau bidang proyeksi III terletak disebelah kanan, maka menerima
pandangan dari samping kiri. Dan bilamana terletak disebelah kiri,
maka menerima pandangan dari samping kanan.

61
Untuk lebih jelasnya proses penggambaran proyeksi siku cara Eropa
dari sebuah titik A, dapat dilihat pada serangkaian gambar dibawah
ini :

Gambar 4.2 Proyeksi siku cara Eropa

Kemudian kalau dilihat dari hasil (gambar 5.7), ternyata bahwa :


x Jarak dari titik A ke Bidang I sama dengan jarak O-R
x Jarak dari titik A ke Bidang II sama dengan jarak O-S
x Jarak dari titik A ke Bidang III sama dengan jarak O-P

62
Proyeksi Titik
Untuk memudahkan latihan pemahaman proyeksi siku, maka dibuat
suatu kesepakatan awal, yaitu bila ada suatu titik A = 2, 3, 4 maka
mempunyai pengertian bahwa :
x Angka 2 merupakan jarak ke arah sumbu X atau jarak dari titik A
ke bidang III
x Angka 3 merupakan jarak ke arah sumbu Y atau jarak dari titik A
ke bidang I
x Angka 4 merupakan jarak ke arah sumbu Z atau jarak dari titik A
ke bidang II
Hasil gambar dari proyeksi titik A=2, 3, 4 adalah sebagai berikut :

Gambar 4.3 Proyeksi Titik

Untuk penggambaran proyeksi siku dari garis ataupun bidang pada


prinsipnya sama saja yaitu dengan mencari titik-titik proyeksinya,
kemudian dihubungkan satu dengan lainnya sehingga mendapatkan
proyeksi dari garis atau bidang yang dicari.

63
Panjang Garis Sebenarnya
Untuk mencari panjang garis sebenarnya dapat dilakukan dengan
dua cara yaitu cara Putaran dan Rebahan

Cara Putaran

Agar lebih jelasnya kita ambil contoh dari garis AB, jika A =4, 6, 2 dan
B = 7, 1, 4

Setelah selesai mencari proyeksi garis AB pada bidang I, II, III, putar
proyeksi A2-B2 dengan pusat putaran titik B2 hingga sejajar sumbu
X. Kemudian diteruskan tegak lurus sumbu X hingga memotong di
titik A pada bidang I. Garis BA merupakan panjang garis yang
sebenarnya. Ini berarti bahwa garis AB telah disejajarkan dengan
bidang I, sehingga panjang garis sebenarnya terletak pada bidang I.

Demikian halnya kalau yang diputar garis proyeksi yang terletak pada
bidang I, yaitu A1-B1 diputar dengan pusat putaran A1 hingga sejajar
sumbu X. Dan selanjutnya ditarik garis tegak lurus dengan sumbu X
hingga memotong di titik B pada bidang II, sehingga A2-B merupakan
panjang garis yang sebenarnya. Jadi bila garis B1-A pada bidang I
dan A2-B pada bidang II diukur maka kedua garis tadi akan sama
panjangnya.

Gambar 4.4 Cara Putaran

64
Cara Rebahan
Seperti halnya pada cara putaran, hendaknya terlebih dahulu
proyeksi garis AB pada ke tiga bidang I, II, III diselesaikan baru
kemudian dilaksanakan mencari panjang garis sebenarnya dengan
cara rebahan yaitu :
x Tarik garis tegak lurus pada masing-masing titik proyeksi pada
salah satu bidang atau ketiga bidangnya.
x Ukurkan panjang garis yang terdapat pada proyeksi yaitu yang
merupakan jarak dari titik ke bidang gambar atau dari titik proyeksi
ke sumbu A, Y, Z.
x Panjang garis sebenarnya pada bidang I
A1-A = A2-Q = A3-K
B1-B = B2-P = B3-L
Garis A-B merupakan panjang garis yang sebenarnya.
x Panjang garis sebenarnya pada bidang II
A2-A = A1-Q = A3-R
B2-B = B1-P = B3-S
Garis A-B merupakan panjang garis yang sebenarnya.
x Panjang garis sebenarnya pada bidang III
A3-A = A1-M = A2-R
B3-B = B1-N = B2-S
Garis A-B merupakan panjang garis yang sebenarnya
x Dari ketiga panjang garis sebenarnya pada masing-masing bidang
kalau kita ukur hasilnya akan sama panjang.

Gambar 4.5 Cara Rebahan

65
4.2 Menggambar Proyeksi Orthogonal Prisma

Untuk memudahkan dalam menggambar proyeksi benda pada


permulaan sebaiknya titik tiap sudut benda diberi nama dengan huruf
dan angka yang menyatakan kedudukan proyeksi pada bidang
tertentu.
Dalam menggambar proyeksi prisma segi empat yang terletak pada
bidang I (mendatar), sebaiknya juga diberi nama sehingga bentuk
disebut prisma segi empat ABCDEFGH.
Setelah diproyeksikan sesuai dengan ketentuan yang telah
ditetapkan, gambarnya terlihat seperti di bawah ini.

Gambar 4.6 Proyeksi Prisma

Untuk mencari atau menggambar bukaan prisma segi empat


ABCDEFGH, terlebih dahulu harus mencari panjang garis
sebenarnya dari tiap sisi pada bidangnya. Dan secara tidak langsung
kita harus mencari bentuk sebenarnya dari tiap bidang benda yaitu
prisma segi empat ABCDEFGH.

Adapun urutannya adalah sebagai berikut :


x Buat garis lurus, kemudian ukurkan panjang garis A1-B1, B1-
C1, C1-D1, dan D1-A1 sehingga mendapatkan titik A, B, C, D,
dan A.
x Dari titik A, B, C, D, dan A ditarik garis tegak lurus.
x Ukurkan tinggi atau panjang garis A2-E2 dari titik A hingga
memotong garis di titik E.
x Dari titik E ditarik garis sejajar dengan A-A hingga memotong
garis-garis di titik F, G, H, dan E.
x Rusuk CG dan DH diperpanjang.

66
x Lingkarkan dari titik C, garis CB memotong perpanjangan garis
GC di titik B.
x Lingkarkan dari titik D, garis DA memotong perpanjangan garis
HD di titik A.
x Lingkarkan dari titik G, garis GF memotong perpanjangan garis
CG di titik F
x Lingkarkan dari titik H garis HE memotong perpanjangan garis
DH di titik E.
x Dengan demikian bukaan prisma segi empat ABCDEFGH,
sudah digambar seperti pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.7 Bukaan Prisma

Untuk proyeksi prisma terpancung atau diiris miring cara mencari


bukaannya sama dengan prisma tidak terpancung. Tetapi yang perlu
diperhatikan adalah pengukuran ketinggian harus disesuaikan
dengan irisannya. Sedangkan tutup yang teriris harus terlebih dahulu
dicari bentuk bidang sebenarnya.

Untuk mencari bentuk bidang sebenarnya dari tutup yang diiris


miring lihat tampak muka irisannya merupakan garis lurus.
- Untuk membuat tutup yang sebenarnya diputar sejajar dengan
sumbu X atau sejajar dengan bidang dilihat dari atas.
- Hasil putarannya setelah dihubungkan dengan hasil proyeksi
prisma dilihat dari atas akan mendapatkan tutup bagian atas yang
yang sebenarnya.
- Untuk tutup bawah sudah sebenarnya karena menempel bidang
- Sedangkan untuk tinggi dari prisma sudah sebenarnya karena
tegak lurus pada bidang.

67
Gambar 4.8 Proyeksi Prisma diiris

Langkah membuat bukaan


- Ukur keliling prisma mulai dari titik A, B, C, D, A pada tampak atas
prisma
- Ukur pada tinggi AP, BQ, CR, DS dan AP tegak lurus pada garis
keliling prima
- Hubungkan titik PQRSP
- Pasangkan tutp bawah sesuai dengan ukurannya
- Dan terakhir pasangkan tutp atas dengan cara memindahkan
tutup sebenarnya yang telah dibuat pada proyeksi yang dilihat dari
atas

68
Gambar 4.9 Bukaan Prisma

69
4.3 Menggambar Proyeksi Orthogonal Piramida

Untuk bentuk limas maupun kerucut pada prinsipnya sama saja yaitu
menggambar bentuk proyeksinya terlebih dahulu, kemudian mencari
atau melukis bukaannya. Dalam penggambaran ini, yang perlu kita
perhatikan adalah mencari panjang rusuk yang sebenarnya, bila
dalam gambar proyeksi I, II, dan III belum terdapat panjang rusuk
sebenarnya.

Pada gambar berikut ini, diberikan contoh dalam penggambaran


proyeksi dan mencari bukaannya dari limas segi empat piramida
yang berdiri tegak lurus pada bidang I

Gambar 4.10 Proyeksi Limas dan Bukaan


70
4.4 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tabung

Bila bukaan silinder atau tabung hendaknya dibuatkan terlebih


dahulu garis atau rusuk bantu untuk memudahkan dalam mencari
bukaannya, terutama bila tabungnya diiris miring. Untuk
mendapatkan panjang selimut tabung diukur dari keliling lingkaran
yaitu (¶ d) atau (22/7.d). Sedangkan bila melalui lukisan dapat
dikerjakan dengan bantuan rusuk pembantu dengan membagi tutup
(lingkaran) pada busurnya menjadi 12 bagian atau lebih dengan cara
lukisan.

Gambar 4.11 Proyeksi Tabung

71
Gambar 4.12 Bukaan Tabung

72
4.5 Menggambar Proyeksi Orthogonal Kerucut
Untuk membuat tutup sebenarnya yang diiris yang diiris tegak
menggunakan cara rebahan karena tinggi diketahui dari tampak
depan dan jarak mendatar diambil darii tampak atas.

Gambar 4.13 Proyeksi Kerucut

Untuk membuat bukaan dari kerucut diris tegak berpedoman pada yang
utuh dahulu, yaitu:
- Tentukan titik T sebagai pusat putaran rusuk kerucut yang diambil
dari sisi palig tepi kerucut dilihat dari muka
- Ukur busur lingkaran dengan dengan mengukur 1/12 busur
lingkaran mulai dari A, B, C, D, E, F, G, H, I, J , K, l dan A

73
- Ukur bagian yang terpotong pada tampak atas pada busur BC dan
JK sepanjang B-2, 2-3, 3-4, dan L-2, 2-3, 3-4 dipotongkan
dengan panjang rusuk sesuai dengan garis potongnya yang
diambil dari tampak depan.
- Bila dihubungkan akanmembentuk garis lengkung, dan tutupnya
dipindahkan dari limas tampak atas dengan tutup yang
sebenarnya.

Gambar 4.14 Bukaan Kerucut

74
4.6 Menggambar Proyeksi Orthogal Bola
Untuk proyeksi dan bukaan setengah bola caranya lihat pad kerucut
terpancung.
Karena pengukuran pada darnya menggunakan ubusur paling tepei
dan pengukurannya dari titik berurutan jangan langsung dari atas ke
bawah karena akan mengurangi keakuratan hasil bukaannya.

Cobalah!

Gambar 4.15 Proyeksi Bola

75
Untuk bukaan Bola
- Ukur keliling lingkaran dengan mengukur 1/12 bagian busur
secara tegak lurus A, B, C, D, E, F dan seterusnya.
- Buat pada titik tengah-tengah garis AB, BC, CD, DE, EF dan
seterusnya garis tegak lurus
- Ukur pada tengah-tengah busur 5-4, 4-3, 3-2, 2-1, 1-puncak yang
diambil dari tampak depan bola
- Kemudian pada titik 4, 3, 2, 1 ukur kekanan dan kekiri busur yang
ada pada pertengahan pembagian busur k 12 di lihat dari atas
- Hubungkan titik potong tersebut maka bukaan boala dapat
digambar

Gambar 4.16 Bukaan Bola

76
4.7 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tembusan antara Prisma
dan Kerucut
Lihat gambar bahwa haris horisontal pada tampak depan
merupakan lingkaran bantu kerucut sedangkan lingkarannya dapat
dilihat pada tampak atas
Yang dibiau lingkaran hanya sebatas yang diperlukanyaitu pojok
prisma dan tengah prisma yang merupakan ptongan terats dan
terbawah.

Gambar 4.17
Proyeksi Tembusan antara Prisma dan Kerucut

77
Bukaan Prisma
- Tringgi potongan diukur dari tampak atas
- Lebar potongan diambil dari tampak atas

Gambar 4.18 Bukaan Prisma

78
Bukaan Kerucut
- Tentukan titik putaran bukaan kerucut dan lingkarkan busur
sepanjang rusuk paling tepi dilihat dari muka
- Lingkaran 12 bagian rusuk pada keliling busur diambil dari tampak
atas
- Potongkan antara busur lingkaran yang diambil dari tampak atas
dan potongkan dengan garis yang memotong pada pojok prisma
jaraknya diambil dari tampak atas diukurkan pada busur bukaan
terus ditarik keujung pusat putaran bukaan kerucut.
- Hasil perpotongan merupakan sisa bukaan kerucut

Gambar 4.19 Bukaan Kerucut

79
4.8 Menggambar Proyeksi Bangunan

Sebelum membahas pengertian merancang dalam bangunan, kita


harus terlebih dahulu memahami pengertian kata-kata antara
rancangan dan rencana.

Rancangan = desain
Merancang = to design atau men design
Perancang = desainer

Rencana = plan
Merencana = to plan atau meng plan
Perencana = planer

Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka kata-kata


perencanan dan perancangan dalam biro-biro konsultan digabung
penggunaannya, karena mempunyai dua pengertian yang saling
berkaitan.

Sebelum melaksanakan penggambaran suatu bangunan sebaiknya


kita harus terlebih dahulu mengetahui dasar-dasar dari
perancangan sehingga apa yang akan digambar sesuai dengan
yang dimaksudkan.
Hal yang perlu mendapatkan perhatian dalam merancang adalah:

Tujuan
Dalam merancang suatu bangunan tentu saja tidak akan terlepas
dari fungsi bangunan itu sendiri. Penampilan dan karakter antara
bangunan satu dengan lainnya tentu berbeda, karena setiap
bangunan mempunyai persyaratan masing-masing.

Konstruksi
Disini yang utama dalam bangunan harus kuat atau tidak mudah
roboh. Adapun pemakaian sistem strukturnya tergantung juga dari
perancang itu sendiri. Untuk itu dalam menggambar bangunan
perlu pengetahuan tentang konstruksi karena sangat membantu
dalam penyelesaian tugas.

Keindahan (Estetika)
Estetika disini menyangkut segi arsitektur sehingga keindahan disini
harus menyesuaikan diri dengan tujuan/fungsi di samping
konstruksinya. Jadi keindahan tidak boleh berdiri sendiri tanpa
mengindahkan atau mempertimbangkan faktor-faktor lainnya.

Hasil akhir dari penggambaran bangunan tidak hanya terletak indah


dipandang tetapi apakah bangunan tersebut kalau digunakan
80
berfungsi sesuai dengan tujuan dan harapan penghuninya.
Biasanya dalam perancangan dibagi dalam beberapa kelompok
gambar, ada yang disebut gambar arsitektur, gambar sipil, gambar
mekanik dan elektrik kesemuanya menjadi satu dalam komponen
bangunan yang tidak dapat dipisahkan.

Dalam materi ini yang akan dibahas terutama menggambar


bangunan gedung dalam hal denah, tampak, potongan dan detail
konstruksi yang berupa contoh dalam penggambaran bangunan.

Menggambar Denah, Tampak dan Potongan

Untuk mendapatkan gambaran tentang apa yang akan digambar


maka terlebih dahulu memahami pengertian antara lain tentang
denah, tampak, potongan, rencana pondasi, rencana atap, rencana
kosen pintu dan jendela, rencana instalasi listrik dan detail
konstruksi.

Denah

Denah merupakan tampak (potongan atau penampang mendatar)


suatu bangunan yang dilihat dari atas ke arah bawah diambil kurang
lebih setinggi 1 (satu) meter, sehingga gambar denah bangunan
akan terlihat:
- potongan dinding
- potongan kolom
- potongan kosen pintu dan jendela
- gambar penempatan perabot
- nama dan ketinggian suatu lantai ruangan
- Jarak antara dinding ke dinding yang lainnya
- Simbol bahan bangunan
Gambar denah bangunan biasanya menggunakan skala 1 : 100
atau 1 : 50, tergantung besar kecil gambar dan ukuran kertas
gambar.

Tampak

Tampak merupakan penglihatan mata terhadap bangunan secara


tegak lurus, sesuai arah instruksi atau kode yang diberikan.
Misalnya tampak muka, tampak samping kanan, tampak utara atau
tampak A1.
Hasil gambar akan memperlihatkan bentuk atap, pintu dan jendela,
model bangunan ataupun tinggi rendahnya bangunan. Adapun
81
skala gambar yang digunakan biasanya sama dengan denah yaitu
skla 1 : 100 atau 1 : 50 tergantung besar gambar yang diinginkan
atau kertas yang digunakan.

Potongan

Gambar potongan adalah berupa pandangan penampang


bangunan atau konstruksi arah tegak sesuai dengan kode atau
petunjuk arahnya. Kode atau arah potongan biasanya ditunjukkan
pada gambar denah. Gambar yang terlihat berupa penampang
gambar pondasi yang digunakan, lantai, dan dinding. Di samping
itu, juga ketinggian plafon dan lantai serta bentuk kuda-kuda
lengkap dengan nama dan ukuran kayu yang digunakan serta
ketinggian bangunan. Skala gambar yang digunakan biasanya
sama dengan denah dan tampak yaitu skala 1 : 100 atau 1 : 50
tergantung besar gambar yang diinginkan dan ukuran kertas
gambar.

Rencana pondasi

Rencan pondasi merupakan gambar penempatan pondasi (pondasi


pelat setempat atau pancang) dan pondasi lajur, dimana titik, lebar
dan jarak antar pondasi ditentukan ukurannya. Dan gambar ini akan
digunakan dalam pembuatan papan piket (bouwpalk) yang
selanjutnya akan digunakan sebagai pedoman dalam penggalian.
Dalam gambar biasanya menggunakan skala 1 : 100 atau 1 : 50
sesuai besaran gambar dan kertas yang digunakan.

Rencana atap

Rencana atap merupakan gambar rencana penempatan kuda-kuda,


nok, gording, kaso dan reng yang ditentukan jarak dan penampang
kayu atau bahan yang digunakan. Ukuran penampang dan jarak
bahan yang digunakan tergantung penutup atap yang dipakai.
Dalam gambar biasanya menggunakan skala 1 : 100 atau 1 : 50
sesuai besaran gambar dan kertas yang digunakan.

Rencana kosen pintu dan jendela

Denah rencana kosen pintu dan jendela merupakan gambar


penempatan bentuk kosen pintu dan jendela pada denag bangunan
di samping juga sebagai penjelasan arah bukaan pintu dan jendela.
Dengan kode yang dibuat diharapkan dalam dalam gambar detail
kosen intu dan jendela maupun ibu pintu dan jendela tidak akan
menjadikan salah dalam pembuatan ataupun dalam pemasangan
82
nantinya. Gambar menggunakan skala 1 : 100 atau 1 : 50
tergantung besaran dan kertas gambar.

Rencana instalasi listrik

Merupakan gambar penempatan titik lampu dan jenis lampu yang


digunakan serta saklar dan stop kontak yang diperlukan sehingga
dapat menghitung kebutuhan bahan untuk keperluan penerangan.
Gambar menggunakan skala 1 : 100 atau 1 : 50

Detail konstruksi

Gambar detail konstruksi merupakan gambar gambar penjelas


suatu konstruksi tertentu yang diperlukan. Gambar penjelas
biasanya lebih besar agar dalam pelaksanaan penyelesaian
pekerjaan sesuai dengan ukuran dan bahan yang digunakan.
Gambar penjelas biasanya menyangkut tentang ukuran lubang dan
cowakan serta penempatan konstruksinya.
Bentuk gambar dapat hanya berupa tampak denah, muka dan
samping atau denah, tampak muka dan potongan melintang. Dan
bilamana bentuk konstruksinya cukup sulit untuk dimengerti dengan
gambar aksometrik maka perlu juga digambarkan secara gambar
isometrik atau proyeksi miring.
Skala gambar yang digunakan dapat 1 : 2 ; 1 : 5 ; 1 : 10 atau 1 :
20 sesuai dengan kebutuhan dan kejelasan gambar.

83
Gambar 4.20 Denah Rumah Tinggal Tipe a

84
Gambar 4.21 Tampak Rumah Tinggal Tipe a

85
Gambar 4.22 Denah Rumah Tinggal Tipe b

86
Gambar 4.23 Tampak Rumah Tinggal Tipe b

87
Gambar 4.24 Potongan Rumah Tinggal Tipe b

Sumber gambar: Tugas gambar Peserta Diklat. PPPGT. Bandung

88
Contoh Gambar Rumah Tinggal

Gambar 4.25 Denah Rumah Tinggal Tipe d

89
Gambar 4.26 Tampak Rumah Tinggal Tipe d

90
Gambar 4.27 Potongan Rumah Tinggal Tipe d

91
Gambar 4.28 Rencana Pondasi Rumah Tinggal Tipe d

92
Gambar 4.29 Pondasi (1) Rumah Tinggal Tipe d
93
Gambar 4.30 Pondasi (2) Rumah Tinggal Tipe d
94
Gambar 4.31 Rencana Penempatan Kosen R. Tinggal Tipe d

95
Gambar 4.32 Kosen, pintu dan jendela (1) R. Tinggal Tipe d

96
Gambar 4.33 Kosen, pintu dan jendela (2) R. Tinggal Tipe d

97
Gambar 4.34 Kosen, pintu dan jendela (3) R. Tinggal Tipe d

98
Gambar 4.35 Rencana Atap R. Tinggal Tipe d

99
Gambar 4.36 Kuda-kuda Rumah Tinggal Tipe d

100
Gambar 4.37 Rencana Plafon R. Tinggal Tipe d

101
Gambar 4.38 Rencana Instalasi Plambing R. TinggalTipe d

Sumber gambar: Tuas Peserta Diklat, PPPGT. Bandung

102
Contoh 2

Gambar 4.39 Denah Lantai Satu

103
``
Gambar 4.40 Denah Lantai Dua

104
Gambar 4.41 Tampak Depan R. Tinggal Bertingkat

105
Gambar 4.42 Tampak Belakang R. Tinggal Bertingkat

106
Gambar 4.43 Potongan Melintang R. Tinggal Bertingkat

107
Gambar 4.44 Potongan Memanjang R. Tinggal Bertingkat

108
Gambar 4.45 Rencana Pondasi

Sumber gambar : Gambar Pelaksanaan Rumah Tinggal

109
Menggambar Septictank dan Peresapan

Konstruksi tangki septic (septictank) merupakan pengolahan air


kotor terutama dari kakus atau WC yang sangat penting, akrena bila
benar-benar tidak diperhatikan akan dapat mengakibatkan
terjadinya pencemaran lingkungan terutama bagi perumahan sekitar
bila masih menggunakan sumur dangkal untuk mendapatkan air
guna kebutuhan dalam keluarga.

Konstruksi tangki septic bermacam-macam bentuk dan jenisnya,


tetapi pada prinsip pembagiannya sebagai berikut:

1
2 3 5 6 7

Denah Tangki Septik

Bagian (1) Pipa saluran air kotor dari kakus atau WC ke ruang
penghancur (golakan)

Bagian (2) Ruang penghancur sebaiknya diberi pipa ventilasi Ø 1”


sebagai pengatur tekanan udara

Bagian (3) Tangki septic, terdiri atas ruang lumpur, air dan udara.
Ruang ini sebagai tempat pembusukan dari Lumpur
segar menjadi Lumpur matang. Untuk tangki septic
yang baru sebelum digunakan sebaiknya diisi air
hingga penuh ditambah air comberan dari selokan
yang berwarna hitam karena sudah mengandung bibit
pembusukan cukup seember saja. Ini diberikan
sebagai awal proses pembusukan dalam tangki septik.

Bagian (4) Ruang pengambilan Lumpur yang sudah matang


kurang lebih 2 tahun sekali. Dibuat sendiri ruangnya
agar tidak mengganggu tangki septik dalam proses
pembusukan.

Bagian (5) Ruang pengeluaran air dari tangki septic ke ruang


peresapan/rembesan dan letak pipa pengeluaran lebih
rendah dari pipa pemasukan kurang lebih perbedaan
110
tingginya 10 cm

Bagian (6) Ruang penggontor berguna mencairkan endapan dari


tangki septik yang akan masuk ke peresapan
/rembesan

Bagain (7) Konstruksi peresapan / rembesan. air dari tangki


septik disalurkan ke peresapan/rembesan. Peresapan
dibuat dari kerikil dan pasir yang sekelilingnya dilapisi
dengan ijuk

Menentukan volume tangki septic

- Proses mineralisasi dari Lumpur segar menajdi Lumpur


matang antara 60 – 100 hari. Daerah untuk panas 60 hari dan
daerah dingin 100 hari.

- Pembuanagn atau pengambilan Lumpur matang antara


1tahun – 4 tahun dan yang baik menggunakan waktu
pembuangan setiap 2 tahun sekali

- Tiap orang menghasilkan Lumpur matang anatara 28.8 – 30.0


liter tiap tahun

- Bila tangki septik direncanakan untuk 10 orang, maka


banyaknya Lumpur matang dalam 2 tahun:
10 x 2 30.0 liter = 600 liter

- Proses mineralisasi diambil waktu yang 75 hari, maka


banyaknya Lumpur selama 75 hari:
10 x 75/365 x 30.0 liter = 61.6 liter
Jadi ruang Lumpur = 600 + 61.6 = 661.6 liter

- Untuk menjaga ketinggia Lumpur ruang perlu ditambah 10 –


20 cm

- Tiap orang perhari rata-rata menghasilkan kotoran najis


kurang lebih satu kg atau 1 liter dan air penggontor 25 liter
- Sedangkan air sebaiknya ditahan dulu selama 3 hari agar
bakteribakteri typhus, dysentri dan sebagainya sudah mati
atau tidak membahayakan.

Untuk itu isi ruang air menjadi:

3 (hari) x 10 (orang) x 25 x 1 liter/orang/hari = 750 liter

111
Jadi ruang Lumpur + air =
661.6 + 750 = 1411.6 liter = 1.4116 m3

- Ruang udara dai permukaan air dalam tangki ke tutup tangki


bagain bawah antara 5 – 20 cm

- Kalau dalamnya Lumpur + air = 1.50 m (minimal), panjang A


m dan lebar B = ½ A, maka

A x ½ A x 1.5 = 1.4116
0.75 A x A = 1.4116 diambil

A = 1. 40 m (panjang)
B = 0.70 m (lebar)
C = 1.5 m + 0.1 m = 1.6 m (tinggi)

Jadi tinggi tangki septic (dai dasar sampai tutup):

1.60 + (15 – 30 cm) = 1.75 m - 1.90 m

Sumber : Ilmu Teknik Kesehatan 2, DPMK, Jakarta.

112
1

Sumber : Ilmu Teknik Kesehatan 2, DPMK, Jakarta. 1980

Gambar 4.46 Konstruksi Septic Tank dan Peresapan 1

113
Sumber : Ilmu Teknik Kesehatan 2, DPMK, Jakarta. 1980

Gambar 4.47 Konstruksi Septic Tank dan Peresapan 2


114
4.5 Menggambar Dasar Perspektif

a. Dasar-dasar Perspektif
Pada saat mempelajari proyeksi kita akan teringat bahwa perspektif
merupakan bagian dari pada proyeksi. Pada prinsipnya dalam
menggambar perspektif ada 3 macam cara penggambarannya yaitu:

x Perspektif 1 titik hilang


x Perspektif 2 titik hilang
x Perspektif 3 titik hilang

Modul tentang perspektif yang akan dipelajari hanya pada


perspektif 1 titik hilang dan perspektif 2 titik hilang. Ini tidak lain
karena perspektif 3 titik hilang dalam penggambaran jarang sekali
digunakan sehari-hari dilapangan pekerjaan.

Dalam menggambar suatu benda atau bangunan dengan perspektif


atau dapat disebut dengan proyeksi terpusat mempunyai arti
tersendiri yang sangat penting dalam membayangkan bentuk benda
yang digambar. Sedangkan pada teori proyeksi tegak (proyeksi
paralel) hasil gambar tidak merupakan aendangan 100% benar.
Karena pancaran yang dipantulkan kemata kita sebenarnya tidak
merupakan sinar yang sejajar, akan tetapi merupakan berkas sinar
yang bertemu dalam satu titik.

Marilah kita coba membahas terlebih dahulu perbedaan antara mata


kita dengan alat buatan manusia yang bekerjanya sama dengan
mata yaitu alat pemotret atau kamera .

Gambar 4.48 Lensa Mata Gambar 4.49 Lensa Kamera

115
Pada gambar di atas memperlihatkan bekerjanya sinar yang terjadi
pada suatu kamera, yang dalam hal ini film merupakan bidang
gambar yang menghasilkan gambar bayangan yang terbalik dari
benda yang kita lihat sebenarnya. Sedangkan pada gambar yang
berupa mata kita, hasilnya pun juga demikian yaitu terbalik, hanya
saja kesan gambar bayangannya tidak terbalik ini karena telah
dikoreksi oleh mata kita. Jadi prinsip pertemuan dari berkas-berkas
sinar inilah yang digunakan dalam teori perspektif (proyeksi
terpusat).

Pengertian perspektif adalah cara menggambarkan kembali


penglihatan mata kita pada suatu bidang datar (kertas gambar) dari
suatu obyek yang kita lihat. Perspektif berasal dari bahasa latin dari
kata PERSPICERE yang berarti TO SEE THROUGH atau melihat
melalui sesuatu. Sesuatu disini yang dimaksud adalah bidang
khayalan yang transparan misalnya bidang dari kaca atau dapat
juga berupa kertas gambar.

Bidang khayalan yang disebut dengan bidang gambar (picture


plane) biasanya tegak lurus dengan bidang dasar (ground plane)
berupa tempat berdirinya kita. Dan letak bidang gambar dapat
terletak antara benda yang kita lihat dengan berdirinya kita. Akan
tetapi dimungkinkan terletak dimuka bidang gambar yaitu letak
benda diantara bidang gambar dengan orang yang berdiri atau yang
melihat

Gambar 4.50
Letak Bidang Gambar Terhadap Bidang Datar

Dan secara wajar tinggi orang yang melihat (untuk orang dewasa)
116
kurang lebih 1.60 m atau tergantung pada tinggi orang yang melihat.
Ketinggian diukur dari bidang dasar. Sedangkan proyeksi dari titik
mata orang yang melihat jatuh pada bidang dasar disebut titik
tempat orang melihat (station point).

Pada prinsipnya perspektif 1 titik hilang mempunyai batas


pandangan (titik hilang) atau vanishing point hanya satu saja. Dan
titik hilangnya terletak pada garis horison (cakrawala), biasanya
garis horisonnya tidak digambarkan karena akan menganggu dalam
penggambaran. Perspektif 1 titik hilang biasanya digunakan untuk
menyatakan pandangan seni ruang dalam (interior) dari suatu
ruangan. Tetapi sebenarnya dapat juga untuk menyatakan
pandangan dari luar suatu bangunan atau yang sering disebut
dengan eksterior.

b. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Dalam Penggambaran


Perspektif 1 Titik Hilang

Agar dalam penggambaran perspektif 1 titik hilang mendekati


pandangan yang sebenarnya, maka perlu diperhatikan ketentuan-
ketentuan yang dapat mempengaruhi, antara lain sebagai berikut :

1). Letak Bidang Gambar

Dalam penggambaran perspektif 1 titik hilang letak benda yang


digambar tidak terlalu menentukan sekali. Akan tetapi peletakan
bidang gambar sangat menentukan, karena letak bidang gambar
sangat penting sebagai pedoman dalam pengukuran tinggi,
panjang/lebar suatu benda atau obyek yang digambar.
Peletakan bidang gambar dalam penggambaran biasanya
tergantung dari pada penggambaran itu sendiri yaitu sesuai dengan
kebutuhan dan tujuannya. Untuk lebih jelasnya prinsip letak bidang
gambar terhadap obyek yang digambar dapat dilihat pada gambar
berikut ini.

117
Gambar 4.51 Letak Bidang Gambar Dibelakang obyek

Gambar 4.52 Letak Bidang Gambar Tepat Pada Obyek

Gambar 4.53 Letak Bidang Gambar Dimuka Obyek


118
Batas penglihatan mata atau batas pandangan untuk perspektif 1
titik hilang kurang lebih 30º. Tetapi dalam penggambaran kadang-
kadang atau kebanyakan batas sudut pandangannya tidak
mendapatkan perhatian. Ini dikarenakan kita ingin memperlihatkan
benda-benda yang ada dalam ruangan sebanyak mungkin. Dan juga
kita berkeinginan gambar kelihatan lebih besar dan pemakaian
kertas gambar tidak terlalu besar atau berlebihan.

Tetapi perlu diingat bahwa bila kita hanya ingin memenuhi selera
dengan gambar yang besar dan tidak memenuhi batas penglihatan
mata, maka hasil gambar tidak akan sesuai dengan penglihatan
mata kita yang sebenarnya.

Gambar 4.54 Batas Sudut Pandang

3). Arah Pandangan

Arah pandangan mata sesuai dengan kehendak orang yang melihat,


yaitu hasil gambar berbentuk simetris atau tidak simetris.
Sedangkan garis yang dibentuk oleh station point (SP) dan
vanishing point (VP) tetap tegak lurus terhadap garis horison atau
cakrawala.

4). Jarak Orang Melihat

Sebaiknya jarak tempat orang yang melihat atau jarak station point
(SP) terhadap bidang datar yang tegak atau bidang gambar sesuai
dengan sudut batas pandangan pada obyek. Dan biasanya besar
sudutnya melebihi dari 30º.
119
5). Letak Bidang Gambar

Letak bidang gambar hendaknya diambil yang praktis, untuk


memudahkan penggambaran ataupun dalam penetapan sebagai
pedoman pengukuran. Untuk itu sebaiknya terletak tepat pada
bidang tegak yaitu dinding.

6). Tinggi Horison

Letak horison atau tinggi horison biasanya sesuai dengan tinggi


orang yang melihat ± 1.60 m. Tetapi dalam penggambaran dapat
dilaksanakan sesuai selera atau kesan yang akan dicapai terhadap
benda/obyek yang dilihat. Sehingga letak horison dapat lebih tinggi
ataupun lebih rendah, jadi tidak harus dengan ketinggian 1.60 m.

7). Titik Hilang (Vanishing Point)

Titik hilang pada perspektif ini hanya terdapat satu saja, karena letak
bidang obyeknya ada yang sejajar dengan bidang gambar. Akibat
dari ini maka bidang obyek yang sejajar dengan bidang gambar
tidak mempunyai titik hilang (Vanishing Point) menurut penglihatan
mata kita. Tetapi bidang obyek yang tegak lurus dengan bidang
gambar mempunyai 4 garis yang sejajar dan garis tadi bila dilihat
semakin jauh seakan-akan menjadi satu titik yang disebut titik hilang
(Vanishing Point) dan memotong garis horison.
Adapun garis yang menghubungkan antara titik hilang (vanishing
point) dengan station point tegak lurus terhadap horison.

8). Penentuan Skala

Hasil gambar perspektif dapat sesuai dengan skala yang ditentukan.


Hanya saja bila menginginkan gambar yang agak besar, denah
yang dipakai sebagai pedoman dalam penggambaran juga harus
besar, sehingga kertas gambar yang diperlukan ukurannya juga
cukup besar.

Tetapi bila dengan cara kelipatan yaitu gambar denah sebagai


pedoman kecil gambar dapat menjadi besar. Untuk itu faktor
kelipatan, merupakan hal yang sangat penting atau perlu
mendapatkan perhatian karena hasil gambar perspektif akan
menjadi lebih besar dari pada skala denah dan ini tergantung dari
perbandingan kelipatannya.

Agar mudah dalam mengalikan, maka faktor kelipatan hendaknya


dibuat dengan skala yang bulat.
120
Misalnya : 2 x ; 3 x ; 4 x
Jangan sampai membuat dengan
1,2 x ; 2,7 x

Demikian juga halnya ukuran atau skala dalam denah akan sangat
menentukan hasil gambar perspektifnya.
Contoh :
Suatu ruangan mempunyai ukuran panjang 5 m, lebar 3,5 m dan
tinggi plafon 3 m. Tinggi orang yang melihat (horison)1,60 m. Ada
seorang anak yang berdiri dengan ketinggian 1,45 m.

Bila denah digambar dengan skala 1 : 100, maka dalam gambar


denah menjadi :
x panjang = 5,00 cm
x lebar = 3,50 cm
x tinggi = 3,00 cm
x tinggi horison = 1,60 cm
x tinggi orang = 1,45 cm

Sehingga bila dalam gambar perspektif dibuat dengan kelipatan 2 x,


maka ukuran dalam gambar perspektif menjadi :
x panjang ruangan= 10,0 cm
x tinggi plafon = 6,0 cm
x tinggi horisin = 3,2 cm
x tinggi orang = 2,9 cm
x Lebar tidak menentukan, karena lebar disini arahnya tidak
sejajar dengan bidang gambar.

Dalam menetapkan ukuran penggambaran, diukur dari garis bawah


bidang gambar dan ini juga masih tergantung bidang gambar mana
yang dipakai sebagai pedoman dalam pengukuran.

c. Langkah-langkah Penggambaran Perspektif

121
1). Sesuai Dengan Skala
a). Cara Penggambaran

Gambar 4.55 `
Penggambaran Perspektif 1 Titik Tipe A

b). Contoh Penggambaran Perspektif Sesuai skala

Gambar 4.56
Penggambaran Perspektif 1 Titik Tipe B
2). Bagan Perspektif 1 Titik Hilang (cara kelipatan)
Sebagai dasar penggambaran kita perlu mengetahui bagannya
122
terlebih dahulu secara keseluruhan dalam menggambar
perspektif, seperti dalam gambar 5.33.

Gambar 4.57 Bagan Perspektif

3). Langkah penggambaran Perspektif 1 Titik Hilang (cara


kelipatan)

a) Tentukan denah sesuai skala

Gambar 4.58 Denah Ruangan

b). Tentukan letak station point

123
Gambar 4.59 Peletakan Station Point

c). Tarik garis dari SP ke sudut bidang gambar yang


merupakan batas bidang yang menjadi obyek, karena batasan
ini akan dipakai sebagai pedoman pengukuran.
SP ke A --------------SP.A
SP ke B --------------Sp.B

Gambar 4.60 Tarikan Garis ke sudut ruang

d). Tentukan kelipatan gambar yang diinginkan yaitu dengan


cara melipatkan dari panjang bidang obyek. Dari garis yang
telah dilipatkan merupakan garis dasar yang dipakai sebagai
pedoman pengukuran.

A1 B1 = ... x AB

124
Gambar 4.61 Penarikan Kelipatan Garis Dasar

e). Tentukan tinggi ruangan dengan jalan menarik garis tegak


lurus dari garis dasar.
(A1 B1 ) ---- A1 D1 ŏ A1 B1
A1 D1 = kelipatan dari tinggi plafon yang sudah diskala

Gambar 4.62 Penentuan Tinggi Ruang

f). Penentuan garis horison dan titik hilang didapat dengan


menarik garis tegak lurus dari station point kebidang gambar.
Ukur tinggi orang yang melihat sesuai kelipatan, diukur dari
bidang dasar, kemudian tarik garis sejajar dengan garis dasar
sehingga garis tadi kita sebut garis horison dan perpotongan
garis tadi merupakan titik hilang (vanishing point).

VP.SP ŏ garis horison

125
Gambar 4.63 Penentuan Titik Hilang

g). Untuk mendapatkan bentuk ruang berupa gambar


perspektif 1 titik hilang, dari titik VP ditarik garis ke A1, B1, C1,
dan D1. Dari hasil tarikan didapatkan garis yang merupakan
pertemuan antara bidang dengan bidang, kemudian buatlah
garis yang sejajar dengan batas garis pada bidang dasar. Hasil
tarikan garis yang sejajar terjadilah gambar ruang yang
dimaksud sesuai dengan skala dan kelipatannya.

Gambar 4.64 Perspektif Ruang

4). Contoh Penggambaran Perspektif 1 Titik Hilang ( cara


kelipatan)
126
Gambar 4.65
Penggambaran Perspektif 1 Titik Hilang ( cara kelipatan)

Latihan

127
Coba anda buat gambar perspektif 1 titik hilang dengan cara
kelipatan yaitu dengan kelipatan 3 kali, dari suatu ruangan yang
berisikan suatu kotak dan ada orang yang sedang berdiri, dengan
ketentuan sebagai berikut :

- Panjang ruangan = 3 m
- Tinggi ruangan/plafon = 2,50 m
- Kotak ukuran panjang/lebar = 50 cm, dan tingginya 25 cm
- Tinggi orang = 1,60 m

Sedangkan tinggi orang yang melihat (horison) = 1,50 m


Denah ruangan dan jarak orang yang melihat Anda tentukan sendiri.

Rangkuman

Pada materi perspektif 1 titik hilang ini, secara keseluruhan dapat


dirangkumkan sebagai berikut :

1. Perspektif merupakan bagian dari proyeksi, sedangkan


perspektif 1 titik hilang biasanya digunakan dalam
penggambaran tata ruang dalam (interior), walaupun dapat
juga digunakan untuk tata ruang luar (eksterior).
2. Teknik penggambarannya dapat sesuai skala dan cara
kelipatan. Sedangkan untuk cara kelipatan faktor pengali
memegang peranan penting.
3. Sudut pandang dari penglihatan antara 30º- 50º, karena bila
berlebihan hasil gambar akan mengalami suatu kejanggalan
dari apa yang dilihat sebenarnya.
4. Tinggi horison tergantung dari orang yang melihat dan juga
tempat berdirinya orang yang memandang dapat simetris atau
tidak simetris, sehingga faktor ini tergantung dari pada tujuan
atau hasil gambar yang akan ditampilkan.
5. Peletakan bidang gambar sebaiknya tepat pada obyek yang
akan digambar, guna memudahkan dalam penetapan ukuran.

Perspektif 2 Titik Hilang

128
Perspektif 2 Titik Hilang

a. Dasar-dasar Perspektif 2 Titik Hilang

Pada dasarnya dalam penggambaran perspektif 2 titik hilang sama


dengan perspektif 1 titik hilang. Bedanya perspektif 2 titik hilang
mempunyai batas pandangan (titik hilang) dua buah yang letaknya
pada garis horison (cakrawala).

Perspektif 2 titik hilang biasanya digunakan untuk menyatakan


pandangan seni tata ruang luar (eksterior) dari suatu bangunan,
tetapi sebenarnya dapat juga untuk menyatakan pandangan dari
ruangan, dengan cara melihatnya ditujukan pada sudut ruangan
sehingga bidang yang saling bertemu membentuk sudut, dengan
demikian batas pendangannya menjadi 2 titik.

b. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Dalam Penggambaran


Perspektif 2 Titik Hilang

Agar dalam penggambaran perspektif 2 titik hilang mendekati


pandangan yang sebenarnya, maka perlu diperhatikan ketentuan-
ketentuan yang dapat mempengaruhi, antara lain :

1). Letak Bidang Gambar

Dalam penggambaran perspektif 2 titik hilang peletakan obyek


terhadap bidang gambar akan menentukan besar kecilnya hasil
gambar, yaitu :
x Obyek dibelakang bidang gambar, hasil gambarnya menjadi
kecil.
x Obyek tepat dibidang gambar, hasil gambarnya sama dengan
benda sebenarnya terutama garis-garis obyek yang memotong
bidang gambar.
x Obyek didepan bidang gambar, hasil gambarnya menjadi lebih
besar.

Letak bidang gambar yang praktis apabila letaknya menyinggung.


salah satu titik sudut atau salah satu sisi/garis dari benda tersebut.

129
Gambar 4.66 Peletakan Bidang Gambar

2). Batas Penglihatan Mata

Batas penglihatan mata atau batas pandangan pada suatu


benda/obyek mempunyai sudut pandang yang terbatas. Dan ini
kelihatan nyata pada lampu sorot. Batas pandangan ini berupa
lingkaran yang sama dengan dasar sebuah kerucut yang
mempunyai puncak dengan sudut 30º. Sedangkan pandangan mata
normal sebenarnya juga mendekati sudut 30º. Untuk itu bila suatu
gambar perspektif yang melebihi sudut pandangan 30º, maka
hasilnya sudah tidak tepat lagi.

Gambar 4.67 Batas Penglihatan Mata

130
3). Arah Pandangan Mata
Usahakan arah pandangan mata, tegak lurus terhadap bidang
gambar dan pada obyek yang utama (dikehendaki).

4). Jarak Orang Melihat


Jarak orang yang melihat atau jarak station point kebidang
gambar (picture plane) sesuai dengan ketentuan dari sudut batas
pandangan mata pada obyek ± 30º. Tetapi bila menghendaki
gambar dengan pandangan yang agak lebar atau luas, maka
diusahakan hanya sampai dengan batasan pandangan dengan
sudut 50º.

5). Tinggi Horison


Tinggi atau letak horison (cakrawala) untuk orang dewasa
misalnya diambil ± 1.60 m, yang diukur dari garis dasar atau garis
tanah (ground line). Yang perlu diingat adalah dalam penentuan
tinggi horison tidak harus selalu 1.60 m, tetapi tergantung dari kesan
penglihatan yang akan diambil atau diinginkan. Dengan demikian
pengambilan tinggi horison dapat lebih tinggi ataupun sampai
menempel tanah, bahkan dapat diambil dari atas yang melebihi dari
tinggi obyek.

Gambar 4.68 Letak Horison

6). Titik Hilang (Vanishing Point)


Titik hilang merupakan peristiwa gejala alam yang mana bila
kita melihat sesuatu yang sejajar, misal jalur kereta api makin jauh
seakan-akan jalan tadi menjadi satu titik, inilah yang disebut dengan
titik hilang.
Dalam gambar perspektif garis-garis sejajar yang jauhnya tak
terhingga menuju satu arah (titik) hingga memotong garis horison
atau cakrawala. Perspektif 2 titik hilang sering digunakan pada
pandangan untuk bangunan karena bangunan biasanya mempunyai
bidang dengan 2 arah yang membentuk sudut 90º. Sehubungan
131
dengan itu mengakibatkan juga kedua garis titik mata yaitu dari titik
berdirinya orang (station point) menuju kedua titik hilang dihorison,
juga membentuk sudut 90º.

Dari kedua titik hilang tersebut adalah :


x Titik hilang kiri atau vanishing point left (VPL)
x Titik hilang kanan atau vanishing point right (VPR)

c. Bagan Perspektif 2 Titik Hilang

Agar dalam penggambaran perspektif 2 titik hilang dapat


dilaksanakan dengan baik, maka kita perlu lebih dahulu memahami
bagan perspektif 2 titik hilang tentang peletakan bidang gambar,
garis horison, garis tanah, denah, station point, titik hilang dan dasar
pengukuran benda dalam gambar.
Bagan perspektif 2 titik hilang ini sengaja digambarkan sebagai
langkah awal dalam penggambaran perspektif. Dan pada gambar
bagan perspektif ini, terutama dalam hal peletakan denah, titik
tempat melihat dan tinggi benda serta bagaimana mendapatkan titik
hilangnya.

Gambar 4.69
Penempatan Benda, Titik Mata dan Tinggi Benda

132
Gambar 4.70 Penempatan Titik Hilang

d. Penggambaran Perspektif 2 Titik Hilang

Perspektif pada tipe ini (gambar 5.47), bila salah satu sudut
bendanya menempel pada bidang gambar. Untuk mendapatkan
gambarnya, titik yang menempel bidang gambar ditarik tegak lurus
kegaris tanah dan dari tampak samping ditarik garis sejajar dengan
garis tanah sehingga akan mendapatkan tinggi sebenarnya dalam
gambar. Dan selanjutnya dari garis pedoman tadi ditarik garis
menuju kedua titik hilang.
Untuk mendapatkan titik potong lain garis pada denah yang tidak
menempel bidang gambar diteruskan hingga memotong bidang
gambar. Dari titik potong ini ditarik garis tegak lurus kegaris tanah,
seterusnya dari tampak samping ditarik garis sejajar garis tanah
memotong garis tegak lurus tadi. Titip perpotongan ini ditarik ke titik
hilang kiri (VPL), bial garis yang ditarik dari denah conding kekiri.
Tetapi bila yang ditarik dari denah condong kekanan titik potong
yang sebagai pedoman ditarik ketitik hilang kanan (VPR)

Dari hasil tarikan garis-garis ini akan memotong pada garis-garis


pertama yang telah ditarik ke titik hilang, dengan demikian
perpotongan garis tadi akan menjadi bentuk benda (prisma) yang
digambar.

133
Yang perlu diingat adalah :
x Station point (SP) yang benar, tepat pada garis yang ditarik dari
sudut denah yang menempel bidang gambar kegaris tanah.
x Untuk menghindarkan kurang jelasnya dalam penggambaran,
sebagai langkah awal maka sengaja station point (SP) digeser.
Tetapi walaupun demikian bila station point digeser kekanan
atau kekiri masih dapat digambarkan.
x Untuk mengingat langkah kerja terutama penarikan dari garis
pedoman ketitik hilang dapat dinyatakan sebagai berikut :
ƒ Condong kanan (garis pada denah), tarik kekanan yaitu
menuju ketitik hilang kanan (VPR)
ƒ Condong kiri (garis pada denah), tarik kekiri yaitu menuju
ketitik hilang kiri (VPL)

Gambar 4.71 Perspektif 2 Titik Hilang Tipe A

Pada gambar perspektif tipe ini, merupakan gambar perspektif


dengan cara dilihat langsung pada titik-titik yang menentukan.
Titik yang menempel bidang gambar (picture plane) ditarik langsung
tegak lurus kegaris tanah dan inilah yang sebagai pedoman
ketinggiannya. Setelah itu garis pedoman ditarik menuju kedua titik
hilang (VPR dan VPL). Sedangkan untuk mendapatkan gambar
bendanya, titik-titik sudut pada denah ditarik langsung ke SP hingga
memotong garis/bidang gambar. Dari titik potong ini, ditarik garis
tegak lurus hingga memotong garis yang ditarik dari garis pedoman
menuju kedua titik hilang. Perpotongan ini akan mendapatkan titik-
titik sudut benda yang digambar. Untuk titik potong yang belum
didapatkan, tinggal menarik dari garis atau titik yang sudah diketahui
atau didapat sebelumnya.
134
Gambar 4.72 Perspektif 2 Titik Hilang Tipe B

Latihan

Buatlah gambar perspektif dari suatu bentuk benda ruang


sederhana yaitu prisma, yang memotong bidang gambar.
Sedangkan seluruh ketentuan yang berkaitan dengan gambar
misalnya titik tempat yang melihat, tinggi horison, ukuran benda,
Anda tentukan sendiri.
Skala gambar menyesuaikan ukuran kertas gambar A3

Rangkuman

Dalam proyeksi secara garis besar dibagi menjadi propyeksi Orthogonal


aksonometri. Proyeksi Miring (Oblique), dan Perspektif. Antara proyeksi
cara Eropa dan Amerika pada prinsipnya sama saja, hanya cara
menetapkan titik terhadap bidang proyeksinya yang berbeda. Adapun
perbedaannya yaitu bila cara Eropa titiknya merupakan bayangan kalau
Amerika titiknya ditarik ke arah mata kita hingga mengenai bidang
proyeksi.

135
Proyeksi Titik
Suatu titik bila diproyeksikan kebidang maka hasilnya berupa titik pula.

Proyeksi Garis
x Jika garis tegak lurus pada bidang datar maka proyeksinya berupa
titik.
x Jika garis sejajar dengan bidang proyeksi maka proyeksi garis pada
bidang tersebut panjangnya sama dengan garis sebenarnya.
x Jika garis kedudukannya sembarang maka proyeksi garis pada
bidang tersebut, panjangnya akan lebih pendek dari garis semula.

Proyeksi Bidang
x Jika suatu bidang kedudukannya sejajar dengan bidang proyeksi
maka proyeksinya pada bidang tersebut berupa bentuk bidang yang
sebenarnya.
x Jika suatu bidang kedudukannya tegak lurus pada bidang proyeksi
maka proyeksinya pada bidang tersebut berupa garis lurus
x Jika suatu bidang kedudukannya sembarang terhadap bidang
proyeksi maka proyeksinya pada bidang tersebut berupa bidang
yang besarnya lebih kecil dari bentuk bidang sebenarnya.

Untuk mencari panjang sebenarnya dapat dilaksanakan dengan cara


putaran dan rebahan.

Pada kenyataannya dalam penggambaran proyeksi siku garis sumbu


tidak digambarkan. Dan biasanya gambar proyeksi siku hanya
menampilkan gambar pandangan atas, muka dan samping kiri/kanan.

Pada materi perpektif 2 titik hilang ini, secara keseluruhan dapat


dirangkumkan sebagai berikut :

- Perspektif 2 titik hilang biasanya digunakan dalam penggambaran


tata ruang luar (eksterior).
- Besar kecil hasil gambar perspektif tergantung dari pada skala, dan
peletakan denah terhadap bidang gambar.
- Perspektif 2 titik hilang dapat digambar dengan cara meneruskan
batas garis denah ke bidang gambar untuk sebagai pedoman atau
disebut perspektif secara tidak langsung dan dengan cara
pandangan langsung pada titik-titik yang dilihat.
- Letak bidang gambar yang praktis apabila letaknya menyinggung
salah satu titik sudut atau salah satu sisi/garis dari benda.
- Tinggi horison tergantung dari pada orang yang melihat.

136
LAMPIRAN A

DAFTAR PUSTAKA

C. Leslie Martin, Architectural Graphics (Second Edition), Macmillan


Publishing Co. Inc. New York. 1970.

Djoko Darmawan, Ir, MT.Teknik Rendering Rendering dengan AutoCAD


2004. PT Alex Media Komputindo. Jakarta. 2005.

E. Jackson, M.Soll H, Advanced Kevek Technical Drawing (Metric


Edition). Longman Group Ltd. London. 1971

Fajar Hadi, Ir. M.Nasroen Rivai, Ir. Ilmu Teknik Kesehatan 2. Direktorat
Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Handi Chandra, Belajar Sendiri Menggambar 3 D dengan AutoCAD 2000,


PT Alex Media Komputindo, Jakarta, 2000.

Handi Chandra. Interior Ruang Keluarga dengan AsutoCAD & 3 ds max .


Maksikom. Palembang. 2006.

Hari Aria Soma, Ir, Mahir Menggunakan AutoCAD Release 14, PT. Alex
Media Komputindo, Jakarta, 1999.

Jubilee Enterprise. Desain Denah Rumah dengan AutoCAD 2007. PT


Alex Media Komputindo. Jakarta. 2007

Pr. Soedibyo, Soeratman, drs. Ilmu Bangunan Gedung 3. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Ronald Green. Pedoman Arsitek Dalam Menjalankan Tugas. Intermatra.


Bandung. 1984

Soegihardjo BAE, Gambar-gambar Ilmu Bangunan, Yogyakarta

Soeparno. Gambar Teknik. PPPG Teknologi Bandung. 2005.

Soeparno. Kusmana. AutoCAD Dasar. PPPG Teknologi Bandung. 2006

Soeparno. Kusmana. AutoCAD Lanjut. PPPG Teknologi. Bandung. 2006

Soeratman, Soekarto. Menggambar Teknik Bangunan 1. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980

A1
LAMPIRAN A

Soeratman, Pr Sudibyo. Petunjuk Praktek Bangunan Gedung 2.


Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1982

Suparno Sastra M. AutoCAD 2006 Untuk Pemodelan dan Desain


Arsitektur. PT Alex Media Komputindo. Jakarta. 2006

Sulanjohadi. Gambar Konstruksi Perspektif. Widjaya. Jakarta. 1984.

Sumadi, Konstruksi bangunan Gedung. ITB. Bandung

Timbul Purwoko, Bedjo. Petunjuk Praktek Batu dan Beton. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Yan Sudianto. Dasar-dasar Arsitektur 1. M2S. Bandung. 1985

Yap Wie, Ir, Memahami AutoCAD, Andi Offset, Yogyakarta, 1994.

Zulkifli, Ir, Sutrisno, Ir. Fisika. Pustaka Ganesha. Bandung. 1994

Z.S. Makowski. Konstruksi Ruang Baja. ITB. Bandung. 1988.

………… Panduan Praktis Menggambar Bangunan Gedung dengan


AutoCAD 2002, Andi Offset Yogyakarta dan Wahana
Komputer Semarang, 2003

…………. Membuat Desain Animasi 3D dengan AutoCAD 2005 dan 3D


Studio Max 6, Andi dan Madcoms, Yogyakarta, 2004

................. Ringkasan Ilmu Bangunan bagian B. Erlangga. Jakarta. 1983

A2
LAMPIRAN B

DAFTAR ISTILAH/GLOSARI

Istilah Penjelasan Halaman


Aantrade Tempat berpijaknya kaki pada anak tangga 173
Arc Membuat busur 343
Array Menggandakan obyek menjadi beberapa 367
buah dalam bentuk mendatar atau melingkar
Break Memotong atau memutus garis 363
Circle Membuat lingkaran 333
Copy Menggandakan garis, benda sesuai dengan 366
keinginan tetapi benda aslinya masih ada
Champer Memotong pada sudut pertemuan 361
Color Membuat warna 437
Dist Mencari panjang garis dari titk satu ke titik -
lain
Dimension Menentukan setting ukuran dan jarak obyek -
Divide Membagi garis menjadi beberapa bagian 375
sama
Ellips Membuat gambar bentuk ellips 337
Erase Menghapus garis atau obyek 355
Explode Untuk memecahkan garis yang satu entiti
(kesatuan) menjadi beberapa garis
Extend Memperpanjang garis sampai batas tertentu 372
Fillet Membuat garis yang menyudut menjadi siku 360
atau melengkung tergantung radius
Layer Membuat layar sesuai dengan warna dan 434
tebal garis
Limits Menentukan besaran ruang untuk tampilan 328
Gambar
Line Membuat garis lurus 330
Line Type Membuat jenis garis, strip-strip, strip titik 452
Mirror Mencerminkan obyek sehingga sama dan 446
sebangun
Move Memindahkan garis, benda sesuai dengan 369
keinginan tetapi benda aslinya ikut pindah
Offset Membuat garis sejajar 364
Optrade Ketinggian tingkat pada anak tangga 173
Osnap Menetapkan ketepatan garis hubung End 322
Point, Mid Point, Centre, Quadrant, dll.
Polyline Membuat garis menjadi satu kesatuan 505
Properties Identifikasi garis, warna, jenis garis dan 446
skala, tinggi huruf untuk mengatur

B1
LAMPIRAN B

Istilah Penjelasan Halaman


perubahan
Rotate Memutar benda 371
Solid Membuat benda menjadi blok penuh 352
panjang
Text Membuat huruf 432
Toolbar Menampilan icon perintah gambar 447
Trim Memotong garis 362
Undo Mengulang kembali hasil gambar semula -
Zoom Membesarkan dan mengecilkan obyek 328

B2
Suparno

TEKNIK
GAMBAR
BANGUNAN
JILID 2

SMK

Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan


Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional
Dilindungi Undang-undang

TEKNIK
GAMBAR
BANGUNAN
JILID 2

Untuk SMK

Penulis : Suparno

Perancang Kulit : TIM

Ukuran Buku : 17,6 x 25 cm

SU SUPARNO
t Teknik Gambar Bangunan Jilid 1 untuk SMK /oleh Suparno
---- Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah,
Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
vi,i 200 hlm

ISBN : 978-979-060-063-8
ISBN : 978-979-060-065-2

Diterbitkan oleh
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Tahun 2008
KATA SAMBUTAN

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat


dan karunia Nya, Pemerintah, dalam hal ini, Direktorat
Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal
Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen
Pendidikan Nasional, telah melaksanakan kegiatan penulisan
buku kejuruan sebagai bentuk dari kegiatan pembelian hak cipta
buku teks pelajaran kejuruan bagi siswa SMK. Karena buku-buku
pelajaran kejuruan sangat sulit di dapatkan di pasaran.

Buku teks pelajaran ini telah melalui proses penilaian oleh Badan
Standar Nasional Pendidikan sebagai buku teks pelajaran untuk
SMK dan telah dinyatakan memenuhi syarat kelayakan untuk
digunakan dalam proses pembelajaran melalui Peraturan Menteri
Pendidikan Nasional Nomor 45 Tahun 2008 tanggal 15 Agustus
2008.

Kami menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya


kepada seluruh penulis yang telah berkenan mengalihkan hak
cipta karyanya kepada Departemen Pendidikan Nasional untuk
digunakan secara luas oleh para pendidik dan peserta didik SMK.
Buku teks pelajaran yang telah dialihkan hak ciptanya kepada
Departemen Pendidikan Nasional ini, dapat diunduh (download),
digandakan, dicetak, dialihmediakan, atau difotokopi oleh
masyarakat. Namun untuk penggandaan yang bersifat komersial
harga penjualannya harus memenuhi ketentuan yang ditetapkan
oleh Pemerintah. Dengan ditayangkan soft copy ini diharapkan
akan lebih memudahkan bagi masyarakat khsusnya para
pendidik dan peserta didik SMK di seluruh Indonesia maupun
sekolah Indonesia yang berada di luar negeri untuk mengakses
dan memanfaatkannya sebagai sumber belajar.

Kami berharap, semua pihak dapat mendukung kebijakan ini.


Kepada para peserta didik kami ucapkan selamat belajar dan
semoga dapat memanfaatkan buku ini sebaik-baiknya. Kami
menyadari bahwa buku ini masih perlu ditingkatkan mutunya.
Oleh karena itu, saran dan kritik sangat kami harapkan.

Jakarta, 17 Agustus 2008


Direktur Pembinaan SMK
KATA PENGANTAR

Salah satu upaya yang dapat langsung dimanfaatkan di Sekolah


Menengah Kejuruan adalah adanya bahan pelajaran sebagai pegangan,
pembuka pikiran ataupun bekal dalam mempelajari sesuatu yang dapat
berguna bila terjun ke dunia industri sesuai dengan keahliannya. Dengan
strategi ini diharapkan bertambah minat baca bagi kalangan pelajar
sehingga wawasannya menjadi berkembang.

Dengan adanya dorongan dari masyarakat dan pemerintah yang ikut


berperan aktif dalam pengembangan pendidikan, diharapkan dapat
diwujudkan secara terus-menerus. Buku Teknik Gambar Bangunan
merupakan salah satu pengetahuan bagaimana menggambar secara
baik dan benar sesuai dengan kaidah konstruksi bangunan. Di samping
itu kebenaran konstruksi dalam gambar teknik akan banyak membantu
dalam menentukan kualitas bangunan.
Dalam buku ini dibahas tentang bagaimana menggambar suatu
konstruksi dengan manual dan menggunakan alat perangkat lunak. Guna
mempercepat proses.

Kiranya apa yang dituangkan dalam buku ini sudah berpedoman pada
standar kompetensi dan kompetensi dasar dan apabila ada suatu yang
kurang berkenan baik isi maupun kalimat, mohon saran untuk perbaikan
berikutnya.

Terima Kasih

Penyusun,
SINOPSIS

Dalam materi Teknik Gambar Bangunan ini merupakan dasar-dasar


penggambaran yang perlu dikuasai bagi pengguna yang berkecimpung
dalam pelaksanaan pembangunan.

Adapun bahasan dalam buku ini meliputi pengetahuan penunjang dan


praktik dalam menggambar teknik baik secara manual maupun
penggambaran dengan alat bantu komputer program AutoCAD. Dalam
penggunaan program AutoCAD hendaknya jangan terlalu terpancang
pada keluaran terbaru saja, karena pada dasarnya pengetahuannya
hampir sama.

Bahasan yang ada dalam tulisan ini meliputi gambar garis, gambar
bentuk bidang, gambar bentuk tiga dimensi, proyeksi benda, konstruksi
dinding dan lantai, konstruksi kusen dan daun pinti/jendela, konstruksi
tangga, konstruksi langit-langit, konstruksi pondasi, konstruksi pelat,
balok dan kolom beton bertulang, konstruksi atap, mengatur tata letak
gambar, menggambar dengan perangkat lunak. perkembangan dalam
pembangunan dan konstruksi, bagaimana anda mau menggmbar bila
tidak mempelajari awal tentang alat gambar teknik.

Dasar menggambar sangat penting untuk dipelajari karena sebagai titik


awal dalam menggambar untuk mendapatkan hasil yang baik.
Pengetahuan dasar berupa konstuksi dinding, pondasi, konstruksi kayu,
konstruksi beton bertulang, konstruksi baja, menggambar bangunan
gedung, sangat berguna sebagai bekal pengetahuan dalam menggambar
teknik bangunan.

Dasar-dasar penggunaan program AutoCAD dalam menggambar dengan


alat bantu komputer meliputi gambar 2 dimensi dan 3 dimensi. Gambar 2
dimensi hasilnya merupakan dokumen gambar guna pelaksanaan
kegiatan dalam pembangunan. Tetapi hasil gambar 3 dimensi dapat
digunakan sebagai presentasi awal dalam kegiatan pembangunan.

Demikian gambaran secara singkat apa yang akan dibahas dalam buku
Teknik Gambar Bangunan

iii
DAFTAR ISI

Hal
Pengantar Direktur Pembinaan SMK i
Pengantar penulis ii
Sinopsis iii
Daftar Isi iv
Peta Kompetensi vii

BUKU JILID 1
BAB 1 MENGGAMBAR GARIS 1
1.1 Memilih Peralatan dan Perlengkapan gambar 1
1.2 Menggunakan Berbagai Macam Penggaris 16
1.3 Menggambar Garis Tegak Lurus 19
1.4 Menggambar Garis Sejajar 21
1.5 Menggambar Garis Lengkung 22
1.6 Membagi Garis 23
1.7 Menggabungkan Garis 25
1.8 Menggambar macam-macam Arsiran 27
1.9 Satuan Dasar dan Skala Gambar 33

BAB 2 MENGGAMBAR BENTUK BIDANG 39


2.1 Menggambar Sudut 39
2.2 Menggambar Segitiga 41
2.3 Menggambar Lingkaran 44
2.4 Membagi Keliling Lingkaran Sama Besar 45
2.5 Menggambar Garis Singgung Lingkaran 46
2.6 Menggambar Segi Lima Beraturan 46
2.7 Menggambar Segi Enam Beraturan 47
2.8 Menggambar Segi Tujuh Beraturan 48
2.9 Menggambar Segi Delapan Beraturan 49
2.10 Menggambar ellips 51
2.11 Menggambar Parabola 53
2.12 Menggambar Hiperbola 54

BAB 3 MENGGAMBAR BENTUK 3 DIMENSI 55


3.1 Menggambar Isometri Kubus 55
3.2 Menggambar Isometri Silinder 57

BAB 4 MENGGAMBAR PROYEKSI BENDA 59


4.1 Menggambar Proyeksi Orthogonal 60
4.2 Menggambar Proyeksi Orthogonal Prisma 65
4.3 Menggambar Proyeksi Orthogonal Piramida 69
4.4 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tabung 70
4.5 Menggambar Proyeksi Orthogonal Kerucut 72
4.6 Menggambar Proyeksi Orthogonal Bola 74
4.7 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tembusan antara Prisma dan 76
Kerucut
4.8 Menggambar Proyeksi Bangunan 79
4.9 Menggambar Dasar Perspektif 114

iv
BUKU JILID 2
BAB 5 MENGGAMBAR KONSTRUKSI DINDING DAN LANTAI BANGUNAN 137
5.1 Menggambar Konstruksi lantai dari Keramik / Ubin / Parket 137
5.2 Menggambar Konstruksi Dinding Bata / Batako 138
5.3 Menggambar Konstruksi Penutup Dinding / Kolom 151

BAB 6 MENGGAMBAR KONSTRUKSI KUSEN DAN DAUN PINTU / JENDELA 153


6.1 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela Kayu 153
6.2 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela 155
Aluminium
6.3 Menggambar Ditail Potongan dan Sambungan 167

BAB 7 MENGGAMBAR KONSTRUKSI TANGGA 175


7.1 Menggambar Konstruksi Tangga Beton 175
7.2 Menggambar Rencana Penulangan Tangga Beton 177
7.3 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Kayu 178
7.4 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Besi / Baja 181
7.5 Menggambar Bentuk-bentuk Struktur Tangga 183

BAB 8 MENGGAMBAR KONSTRUKSI LANGIT-LANGIT 187


8.1 Menggambar Pola Langit-langit 187
8.2 Menggambar Ditail Konstruksi Langit-langit 188

BAB 9 MENGGAMBAR KONSTRUKSI PONDASI 191


9.1 Menggambar Konstruksi Pondasi Batu Kali atau Rollaag 205
9.2 Menggambar Konstruksi Pondasi Telapak Beton Bertulang 203
9.3 Menggambar Konstruksi Pondasi Tiang Pancang 208

BAB 10 MENGGAMBAR RENCANA PELAT LANTAI BANGUNAN 211


10.1 Simbol Konstruksi Beton Bertulang 211
10.2 Menggambar Denah Rencana Penulangan Pelat Lantai 216
10.3 Menggambar Ditail Potongan Pelat Lantai 220

BAB 11 MENGGAMBAR RENCANA BALOK-KOLOM BETON BERTULANG 235


11.1 Menggambar Denah Rencana Pembalokan Lantai 2 dan Peletakan 235
Kolom
11.2 Menggambar Ditail Penulangan Balok 235
11.3 Menggambar Ditail Penulangan Kolom 239
11.4 Membuat Daftar Tulangan pada Gambar 240

BAB 12 MENGGAMBAR KONSTRUKSI ATAP 241


12.1 Menggambar Denah dan Rencana Rangka Atap 241
12.2 Menggambar Ditail Potongan Kuda-kuda dan Setengah Kuda- 242
kuda
12.3 Menggambar Ditail Sambungan 243
12.4 Menggambar Konstruksi Penutup Atap 280
12.5 Menggambar Konstruksi Talang Horisontal 306

BUKU JILID 3
309
BAB 13 MENGATUR TATA LETAK GAMBAR MANUAL
309
13.1 Membuat Daftar Gambar
311
13.2 Membuat Gambar Catatan dan Legenda Umum
312
13.3 Menggambar Lembar Halaman Muka dan Informasinya

v
13.4 Mengatur Tata Letak Gambar Manual 313
13.5 Membuat Format Lembar Gambar 314

BAB 14 MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK 317


14.1 Mengelola File dan Folder 321
14.2 Menggambar Dasar Dengan Perangkat Lunak 326
14.3 Menggambar Lanjut Dengan Perangkat Lunak 457
14.4 Mengatur Tata Letak Gambar pada Model Space dengan 538
Perangkat Lunak
14.5 Mencetak Gambar dengan Perangkat Lunak 543
14.6 Melakukan Back-up Data Level 1 551
14.7 Melakukan Restore Data Level 1 552

PENUTUP
LAMPIRAN A. DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN B. DAFTAR ISTILAH/GLOSARI

vi
PETA KOMPETENSI
PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN

Standar kompetensi yang digunakan sebagai acuan dalam penulisan


buku Teknik Gambar Bangunan adalah Standar Kompetensi Kerja
Nasional Indonesia (SKKNI) pada Bidang Keahlian Gambar Bangunan.

Kualifikasi, kode dan Standar kompetensi keahlian Teknik Gambar


Bangunan dapat digambarkan sebagai berikut:

Kualifikasi Kode Kompetensi

Drafter BGN.GAM.001 A Mengenali dan Memilih Peralatan


Muda dan Perlengkapan Gambar
BGN.GAM.002 A Menggunakan Berbagai Macam
Penggaris
BGN.GAM.003 A Menggunakan Mesin Gambar
BGN.GAM.004 A Menggunakan Pensil Gambar
BGN.GAM.005 A Menggunakan Rapido
BGN.GAM.006 A Menggunakan Peralatan
Penghapus
BGN.GAM.007 A Menggunakan Sablon
BGN.GGT.001 A Menggambar Garis Tegak Lurus
dan Garis Sejajar
BGN.GGT.002 A Membagi Garis
BGN.GGT.003 A Menggambar Sudut
BGN.GGT.004 A Menggambar Segitiga
BGN.GGT.005 A Menggambar Lingkaran
BGN.GGT.006 A Membagi Keliling Lingkaran Sama
Besar
BGN.GGT.007 A Menggambar Garis Singgung
Lingkaran
BGN.GGT.008 A Menggabungkan Garis
BGN.GGT.009 A Menggambar Segi Lima Beraturan
BGN.GGT.010 A Menggambar Segi Enam Beraturan
BGN.GGT.011 A Menggambar Segi Tujuh Beraturan
BGN.GGT.012 A Menggambar Segi Delapan
Beraturan

vii
Kualifikasi Kode Kompetensi

BGN.GGT.013 A Menggambar Ellips


BGN.GGT.014 A Menggambar Parabola
BGN.GGT.015 A Menggambar Hiperbola
BGN.GGT.016 A Menggambar Isometri Kubus
BGN.GGT.017 A Menggambar Isometri Silinder
BGN.GGT.018 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
BGN.GGT.019 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
Prisma
BGN.GGT.020 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
Piramida
BGN.GPG.001 A Menggambar Proyeksi Bangunan
BGN.GAR.001 A Menggambar Konstruksi Lantai Dari
Keramik/ Ubin / Parket
BGN.GAR.002 A Menggambar Konstruksi Bata / Batako
BGN.GAR.003 A Menggambar Konstruksi Penutup
Dinding / Kolom dari Keramik /Marmer
/ Granit
BGN.GAR.004 A Menggambar Rencana Kusen dan
Daun Pintu / Jendela Dari Kayu
BGN.GAR.005 A Menggambar Rencana Kusen dan
Daun Pintu / Jendela dari Aluminium
BGN.GAR.006 A Menggambar Konstruksi Finishing
Tangga Dari Beton
BGN.GAR.007 A Menggambar Konstruksi Tangga dan
Railling Dari Kayu
BGN.GAR.008 A Menggambar Konstruksi Tangga dan
Railling Dari Besi / Baja
BGN.GAR.009 A Menggambar Konstruksi Langit-Langit
Konvensional
BGN.GAR.010 A Menggambar Konstruksi Penutup
Atap Dari Genteng, Sirap, dan Asbes
BGN.GST.001 A Menggambar konstruksi Pondasi
Dangkal Dari Batu Kali atau Rollaag
Dari Batu bata / Batako
BGN.GST.002 A Menggambar Konstruksi Pondasi
Dangkal Telapak Dari Beton Bertulang

viii
Kualifikasi Kode Kompetensi

BGN.GST.005 A Menggambar Rencana Pelat Lantai


BGN.GST.006 A Menggambar Rencana Penulangan
Tangga Dari Beton Bertulang
BGN.GST.007 A Menggambar Rencana Balok Dan
Kolom Dari Beton Bertulang
BGN.GST.008 A Menggambar Konstruksi Rangka
Atap Sistem Kuda-Kuda Dari Kayu
BGN.GMG.002 A Membuat Gambar Daftar Gambar
BGN.GMG.006 A Membuat Gambar Catatan dan
Legenda Umum
BGN.GMG.007 A Menggambar Lembar Halaman
Muka dan Informasinya
BGN.GMG.008 A Menggambar Tata Letak Gambar
Manual
BGN.GKU.001 A Mengelola File dan Folder Pada
Sistem Operasi
BGN.GAK.001 A Menggambar Dasar Dengan
Perangkat Lunak Untuk
Menggambar Teknik
BGN.GAK.002 A Menggambar Lanjut Dengan
Perangkat Lunak untuk
Menggambar Teknik
BGN.GAK.003 A Mengatur Tata Letak Gambar Pada
Model Space Dengan Perangkat
Lunak Untuk Menggambar Teknik
BGN.GAK.005 A Mencetak Gambar Dengan
Perangkat Lunak Untuk
Menggambar Teknik
DTA.MNT.101.(1).A Melakukan Back-Up Data Level 1
DTA.MNT.102.(1).A Melakukan Restore Data Level 1

ix
BABV
MENGGAMBAR KONSTRUKSI DINDING DAN LANTAI BANGUNAN

5.1 Menggambar Konstruksi Lantai dari Keramik / Ubin/ Parket

Pemasangan keramik/ubin/parket tergantung dari bentuk ruangan


dantata letak lubang pintunya. Untuk mendapatkan pemasangan
ubin yang baik harus diperhatikan perencanaan secara menyeluruh
untuk pasangan ubin semua ruangan yang berkaitan.
Dibuat demikian untuk mendapatkan kesan bahwa setiap ruangan
seolah-olah tidak berdiri sendiri.

Dan kebiasaannya perencanaan pemasangan keramik atau ubin


berpedoman pada pintu utama. Dan bila mana rumah bertingkat
maka pemasangannya selain berpedoman pintu utama juga harus
memperhatikan arah yang ke anak tangga, karena akan berkaitan
dengan pemasangan lantai atas.

Gambar 5.1
Pemasangan Keramik/Ubin Satu Ruangan

137
Gambar 5.2
Pemasangan Keramik/Ubin Seluruh Ruangan
Sumber: Petunjuk Praktek Batu dan Beton, DPMK, jakarta

5.2 Menggambar Konstruksi Dinding Bata / Batako

Materi tentang konstruksi dinding merupakan bagian dari konstruksi


bangunan gedung. Pada materi ini akan belajar tentang pengertian
bangunan, fungsi bangunan, jenis-jenis bangunan, bagian pokok
dari bangunan, ikatan batu bata untuk dinding, meliputi ikatan ½
bata, ikatan silang, ikatan tegak, ikatan vlam dan rollag.
Pengetahuan dasar mengenai konstruksi dinding akan sangat
membantu dalam penggambaran konstruksi dinding atau
bagaimana melaksanakan praktik pembuatan dinding batu bata
sesuai dengan aturan yang berlaku.

Pengertian Bangunan

Yang dimaksud dengan bangunan adalah ilmu pengetahuan yang


mempelajari hal-hal yang berhubungan dengan perencanaan dan
pelaksanaan pembuatan maupun perbaikan bangunan. Dalam
penyelenggaraan bangunan diusahakan ekonomis dan memenuhi
persyaratan tentang bahan, konstruksi maupun pelaksanaannya.

138
Bangunan yang dimaksud di atas meliputi:

a. Bangunan merupakan hasil karya orang yang mempunyai


tujuan tertentu untuk kepentingan perorangan maupun untuk
umum.
b. Bangunan yang bersifat penambahan atau perubahan dan telah
ada menjadi sesuatu yang lain/berbeda, tetapi juga dengan
tujuan tertentu dan untuk kepentingan perorangan maupun
untuk umum.

Adapun tujuan bangunan tersebut didirikan antara lain:

Bangunan rumah tinggal dibuat orang untuk kepentingan tempat


tinggal dalam arti yang luas. Untuk masa sekarang tidak hanya
sekedar tempat berlindung atau berteduh tetapi sebagai tempat
pembinaan keluarga.
Kantor dibuat untuk pelayanan masyarakat, sedangkan jembatan
dan bendungan dibuat orang untuk tujuan prasarana kemakmuran
rakyat. Kesemua hal di atas disebut dengan bangunan karena tidak
dapat dengan mudah dipindahkan mengingat berat kecuali bila
dibongkar.
Lemari dibuat orang juga mempunyai tujuan anatara lain untuk
menyimpan barang, bangku untuk tempat duduk, tetapi benda-
benda ini mudah dipindahkan ke tempat lain, untuk itu benda-benda
disini tidak dapat dikatakan bangunan.
Dalam pembuatannya bagunan tidak cukup hanya satu orang
pekerja saja, tetapi kadang-kadang memerlukan ratusan sampai
ribuan pekerja tergantung besar kecilnya bangunan yang dibuat.

Jenis Bangunan

Jenis bangunan dapat dibedakan menjadi:

a. Bangunan teknik sipil kering, antara lain meliputi: bangunan


rumah, gedung-gedung. monumen, pabrik, gereja, masjid dan
sebagainya.
b. Bangunan teknik sipil basah, antara lain meliputi: bendungan,
bangunan irigasi, saluran air, dermaga pelabuhan, turap-turap,
jembatan dan sebagainya.

Untuk sekarang jenis bangunan dibedakan menjadi 3 bagian besar


yang dikelola oleh Direktorat Jenderal meliputi Bangunan Gedung,
Bangunan Air dan Jalan Jembatan.

139
Jenis bahan yang digunakan dalam bangunan dapat berupa kayu,
bata, beton atau baja. Bahkan dewasa ini bahan bangunan yang
digunakan sudah berkembang antara lain dari bahan aluminium
atau plastik.

Fungsi Pokok Pembuatan Bangunan

Fungsi pembuatan bangunan yang terpenting ialah agar setiap


bangunan kuat, dan tidak mudah rusak, sehat untuk ditempati, di
samping biayanya relatif murah. Untuk mendapatkan bangunan kuat
dan murah tidak perlu konstruksinya terlalu berlebihan. Bila
demikian tidak sesuai dengan tujuan dan merupakan pemborosan.
Konstruksi bangunan harus diperhitungkan secara teliti berdasarkan
syarat-syarat bangunan termasuk perhitungan yang menunjang
misalnya mekanika teknik. Keawetan suatu bangunan juga
tergantung bahan bangunan yang digunakan, pelaksanaan dalam
pembuatan dan juga perawatannya.
Di samping hal tersebut di atas faktor lain yang berpengaruh dan
perlu mendapatkan perhatian adalah air tanah, gempa bumi, angin
dan sebagainya.

Bagian-bagian Bangunan Gedung

Menurut susunannya pembagian bangunan gedung dibagi menjadi:

a. Bangunan bawah yaitu bagian-bagian yang terletak di bawah


muka lantai yang ada dalam tanah.
b. Bagian atas yaitu bagian-bagian yang ada di atasnya seperti
tembok, kolom, jendela, ring balok dan rangka atap.

Yang termasuk bangunan bawah ialah konstruksi yang dibuat untuk


menahan berat bangunan di atasnya termasuk berat pondasi itu
sendiri. Untuk itu bangunan harus kuat, tidak mudah bergerak
kedudukannya dan stabil.

Sedang yang termasuk bangunan atas adalah bagian-bagian yang


terletak di atas bangunan bawah, sehingga seluruh beratnya
diteruskan kepada bangunan bawah sampai ke tanah dasar.

140
Gambar 5.3
Bagian-bagian Bangunan Gedung

Dinding

Bagian atas pada bangunan antara lain terdiri dari: tembok,


pintu/jendela, ring balok , rangka atap.
Tembok merupakan suatu dinding dari bangunan, sedangkan
dinding-dinding bangunan dari segi fisika bangunan mengemban
fungsi antara lain:

- Penutup atau pembatas ruang


- Keamanan

Fungsi Penutup atau Pembatas Ruang

Sebagai penutup atau pembatas ruang dapat kita lihat sehari-hari


dalam kehidupan bermasyarakat. Pembatasan menyangkut segi
penglihatan (visual), dan berkat dinding tersebut manusia dapat
terlindung dari pandangan orang lain yang tidak sepantasnya,
sehingga kepribadian dan martabat manusia terjamin. Tidak segala
hal yang terjadi didalam keluarga pantas dilihat dan tidak segala hal

141
yang kurang sedap, misalnya jemuran pakaian, tempat pembuangan
sampah layak masuk dalam pandangan mata.
Dan lagi dinding dapat sebagai perlindungan terhadap bunyi atau
suara-suara yang mengganggu atau sebaliknya agar suasana
dalam ruangan jangan sampai keluar/kedengaran oleh tetangga
yang lain. Disini dinding berfungsi sebagai penutup dan pembatas
pendengaran.

Fungsi Keamanan
Dinding diartikan manusia selaku unsur bangunan demi keamanan.
Hal ini mudah dimengerti tetapi harus diingat bahwa keamanan
rumah tidak hanya tergantung dari kekuatan, seolah-olah seperti
dinding benteng jaman dahulu sehingga rumah kita dengan
sendirinya aman. Tetapi bagaimanapun juga keadaannya, ternyata
dalam masyarakat dinding-dinding merupakan salah satu unsur
keamanan yang wajar untuk dibuat.

Menggambar Konstruksi Dinding Bata

Batu bata merah disebut juga bata merah. Bata merah dibuat dari
tanah liat/tanah lempung diaduk dan dicampur dengan air, sehingga
menjadi suatu campuran yang rata dan kental (pulen), dicetak,
dikeringkan kemudian dibakar.
Di Indonesia mengenai ukuran bata merah belum ada ukuran yang
pasti (standar).
Walaupun demikian ada persyaratan yang mutlak

Panjang Bata = 2 x Lebar Bata + satu tebal lapisan perekat


Syarat tidak mutlakvertikal

Lebar bata = 2 x Tebal bata + satu tebal lapisan perekat


Lebar bata – 1 cm
mendatar

Lebar Bata – 1 cm
Tebal bata = ------------------------
2
Selain di atas ada yang menentukan ukuran bata dengan mengambil
terlebih dahulu ketentuan tebalnya bata.
Contoh:
- Tebal bata (t) diambil = 5.5 cm
- Lebar bata = (2 x 5,5) + 1 cm = 12 cm
- Panjang bata = (2 x 12) + 1 cm = 25 cm

142
Batu bata yang dibuat di perusahaan besar yang menggunakan
tenaga mesin, terdiri dari macam-macam ukuran yaitu:
a. Bata utuh
b. ¾ panjang bata
c. ½ panjang bata
d. ¼ panjang bata dengan lebar utuh
e. ½ lebar bata dengan panjang utuh

Catatan :
Panjang bata = bujur = b, panjangnya ± 23 – 25 cm
Lebar bata = kepala = k, lebarnya ± 11 – 12 cm
Tebal bata ± 5 – 5.5 cm

Gambar 5.4
Macam-macam Bentuk Bata

Batu bata disusun menggunakan adukan (spesi). Adukan ini terdiri


dari campuran agregat dengan perbandingan campuran isi (biasa
dilakukan sehari-hari).
Adapun campuran yang digunakan tergantung kesediaan bahan
campuran yang ada didaerah masing-masing, maka dapat bervariasi
yaitu antara lain:
a. 1 kapur : 1 semen merah : 2 pasir
b. 1 kapur : 3 tras
c. 1 Portland Cement (PC) : 4 pasir (5 pasir atau 6 pasir)
d. 1 Portland Cement (PC) : 1 tras : 3 pasir

Tras sebagai bahan tambahan supaya tahan lama bila tembok


berhubungan dengan zat asam atau garam.
Kapur dan semen PC berfungsi sebagai bahan pengikat sedang pasir
dan tras sebagai bahan pengisi.
Setiap lapisan apabila bata akan disusun menggunakan adukan
(spesi) tebalnya 0,8 - 1.5 cm dan pada umumnya 1 cm.
Tiap-tiap 1 m2 tebal dinding ½ bata diperlukan bata merah 60 -65
buah. Dalam ikatan bata (tebal ½ bata) harus berselisih ½ panjang
bata dan terdiri dari dua lapisan ikatan yaitu lapisan ke satu dan
lapisan ke dua.
143
Pada penyusunan bata ini ada 3 istilah bentuk pemasangan adukan
(spesi) yaitu:
a. Arah vertical disebut siar tegak (prepend).
b. Arah memanjang disebut siar bujur atau siar datar (bed joint).
c. Arah yang dipasang ke lebar bata disebut siar lintang.

Peraturan hubungan dinding batu bata.


Dalam menyusun bata merah hingga menjadi dinding dengan
sendirinya dalam pelaksanaannya tidak boleh sembarangan. Untuk
mendapatkan dinding yang kuat, hubungan bata merah harus
memenuhi syarat-syarat sebagai berikut:
• Hubungan harus dibuat sesederhana mungkin yaitu lapisan-
lapisannya terdiri dari 2 (dua) macam lapisan saja yaitu
lapisan melintang dan membujur (lapisan kop dan strek).
• Jangan menggunakan ukuran bata yang besarnya kurang dari
½ bata, sedapat mungkin menggunakan bata yang utuh
seluruh tembok.
• Siar tegak tidak boleh dibuat terus menerus sehingga
merupakan satu garis lurus.
• Semua siar harus terisi penuh seluruhnya setebal tembok.
• Pada sudut-sudut, pertemuan-pertemuan dan persilangan
tembok lapisan-lapisannya saling ganti-berganti, diteruskan
dan dihentikan. Lapisan yang diteruskan harus lapisan strek
dan yang dihentikan lapisan kop.
• Semua lapisan strek dihentikan/diakhiri dengan bata ¾ yang
banyaknya tergantung dengan tebalnya yaitu diukur dengan
kop.
Misalnya: tembok 1 bata 2 kop
tembok 1 ½ bata 3 kop
tembok 2 bata 4 kop
• Disekeliling sudut yang ada disebelah luar harus dapat dilihat
adanya lain-lain jenis lapisan.
Selain ketentuan untuk ikatan ½ bata ada jenis ikatan lainnya yang
tebalnya lebih dari ½ bata, antara lain:
• Hubungan ¾ bata
• Hubungan tegak (1 bata atau lebih) terdiri dari 2 lapis
• Hubungan silang (1 bata atau lebih) terdiri dari 4 lapis
• Hubungan vlams (1 bata atau lebih), jarang digunakan

Sumber: Ilmu Bangunan Gedung, DPMK, Jakarta

144
Gambar 5.5
Ikatan Setengah Bata

Gambar 5.6
Ikatan Bata Tebal ¾ Bata

145
Gambar 5.7 Ikatan Tegak

146
Gambar 5.8
Ikatan Silang

147
Gambar 5.9 Ikatan Vlam

Sumber: Menggambar Teknik Bangunan 1, DPMK., Jakarta

148
Tembok kecuali dibuat dari pasangan bata, dapat juga dibuat dari
pasangan bata-tras-kapur (batako). Batako dalam perdagangan terdapat
berbagai bentuk dan ukuran.
Bata tras ini campuran dari kapur, tras dan air atau kapur, tras, pasir dan
air atau juga dapat semen portland, tras dan air. Bata tras ini merupakan
batu buatan yang tidak dibakar. Kekerasannya tergantung dari campuran
yang digunakan.
Batako hanya digunakan sebagai dinding yang tidak mendukung beban.

Ukuran batako antara lain:


- Ukuran 20 x 20 x 40 cm berlubang digunakan untuk pasangan
dinding tebal 20 cm
- Ukuran 20 x 20 x 40 cm berlubang digunakan untuk sudut-sudut
dan pertemuan-pertemuan dinding tebal 20 cm
- Ukuran 10 x 20 x 40 cm berlubang dugunakan untuk dinding
pemisah tebal 10 cm dan didnding tipis lainnya

Gambar 5.10 Jenis –jenis Batako


149
`

Gambar 5. 11 Bentuk Ikatan Dinding Batako


Sumber; Petunjuk Praktek Batu dan Beton, DPMK, Jakarta

Latihan

1. Sebutkan ukuran batu bata dari hasil pembuatan pabrik batu


bata dan gambarkan agar jelas!
2. Gambarkan kembali ikatan batu bata silang untuk dinding tebal
1 bata!
3. Gambarkan rollag di atas pintu dengan jarak pintu 90 cm
ketebalan rolag sesuainya!
4. Gambarkan rolag lekung 3 lapis bila mentangannya 3 meter!
5. Gambarkan rolag konstruksi ellips untuk pelaksanaan lubang
dinding bentang 4 meter!
6. Coba ulang kembali konstruksi hiperbola yang ukurannya anda
tentukan sendiri!

Rangkuman

Fungsi bangunan untuk tempat tinggal, berlindung dari cuaca dan


sebagai pembinaan dalam kehidupan bermasyarakat.

Dinding dapat digunakan sebagai batas ruang, pemikul beban,


peredam suara dan sebagainya.

150
Ikatan dinding batu bata
a. Syarat mutlak batu bata adalah panjang bata = 2 x lebar bata +
tebal spesi
b. Campuran spesi harus sesuai dengan persyaratan konstruksi
c. Syarat pasangan dinding batu bata:
- Hubungan harus sesederhana mungkin
- Jangan memakai bata kurang dari ½ bata
- Siar tegak tidak boleh dibuat terus menerus
- Siar harus terisi penuh dengan spesi
- Lapisan strek dan kop hendaknya saling bergantian,
diteruskan, dan dihentikan pada pasangan sudut, pertemuan
dan persilangan

5.3 Menggambar Konstruksi Penutup Dinding / Kolom

Konstruksi penutup dinding termasuk pekerjaan pasangan batu hias


atau tempel. Fungsu utama penempelan batu hias untuk
memperbaiki muka dinding. Bentuk , jenis dan penggunaannya
tergantung selera atau dikaitkan dengan fungsi ruangan Tetapi tidak
dapat mendukung beban di atasnya.

Macam-macam pemasangan batu kias antara lain menggunakan


bahan:
- Batu belah putih untuk diding tembok
- Batu belah hitam (lempeng) untuk dinding tembok atau pagar
- Batu serit untuk penutup kolom atau pagar
- Batu telur untuk dinding tembok.

Gambar 5.12 Pemasangan Batu Hias Pada Dinding


151
Gambar 5.13 Penerapan Batu Hias Pada Bangunan

Sumber; Petunjuk Praktek Batu dan Beton, DPMK, Jakarta

152
BAB 6
MENGGAMBAR KONSTRUKSI KUSEN DAN DAUN PINTU / JENDELA

6.1 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela Kayu

Gambar 6.1 Kosen Tunggal

153
Gambar 6.2 Detail Hubungan Konstruksi Kosen Pintu

Sumber: Gambar Ilmu Bangunan. Yogyakarta

154
6.2 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela
Aluminium

Gambar 6.3
Kosen Pintu (Swing Door)

155
Gambar 6.4
Detail 1-2 Kosen Pintu (Swing Door)

156
Gambar 6.5
Detail 3 Kosen Pintu (Swing Door)

Gambar 6.6
Detail 4 Kosen Pintu (Swing Door)
157
Gambar 6.7
Jendela Sorong (Sliding Window)
158
Gambar 6.8 Curtain Wall

159
Gambar 6.9
Detail 1-2 Curtain Wall

160
Gambar 6.10
Detail 3-4 Curtain Wall

161
Gambar 6.11
Detail 5 Curtain Wall

Gambar 6.12
Detail 6 Curtain Wall

162
Gambar 6.13
Detail 6’ Curtain Wall

Gambar 6.14
Detail 7-8 Curtain Wall

163
Gambar 6.15
Partition

164
Gambar 6.16
Detail 1-3 Partition

165
Gambar 6.17
Detail 4-6 Partition
166
Gambar 6.18
Detail 7-8 Partition

Gambar 6.19
Detail 9-10 Partition

167
Gambar 6.20
Detail 11-12 Partition

Gambar 6.21
Detail 13 Partition

Sumber: Brosur Aluminium


168
6.3 Menggambar Ditail Potongan dan Sambungan

Gambar 6.22 Kosen pintu dan jendela

169
Gambar 6.23 Detail konstruksi Kosen pintu dan Jendela

Sumber: Gambar-gambar Bangunan Gedung, Yogyakarta

170
9.5 Menggambar Daun Pintu dan Jendela Kayu

Gambar 6.24 Konstruksi Pintu Panil


171
Gambar 6.25 Konstruksi Pintu Kaca
172
Gambar 6.26 Konstruksi pintu Triplek

Sumber: Gambar-gambar Ilmu Bangunan, Yogyakarta

173
174
BAB 7
MENGGAMBAR KONSTRUKSI TANGGA

7.1 Menggambar Konstruksi Tangga Beton

Tangga pada masa lampau mempunyai kedudukan sangat penting


karena membawa pretise bagi penghuni bangunan tersebut. Tetapi
sekarang bila membuat bangunan disertai tangga sudah bukan
barang kemewahan lagi. Ini tidak lain karena tanah yang dipunyai
tidak luas maka pengembangannya harus ke atas dan pasti
memerlukan tangga.

Tangga harus memenuhi syarat-syarat antara lain:


- Dipasang pada daerah yang mudah dijangkau dan setiap orang
pasti memerlukan
- Mendapat penerangan yang cukup terutama siang hari
- Mudah dijalani
- Berbentuk sederhana dan layak dipakai

Tangga berfungsi sebagai penghubung antara lantai tingkat satu


dengan lainnya pada suatu bangunan.
Sudut tangga yang mudah dijalani dan efisien sebaiknya
mempunyai kemiringan ± 40 º . dan jika mempunyai kemiringan
lebih dari 45 º pada waktu menjalani akan berbahaya terutama
dalam arah turun.

Agar supaya tangga tersebut menyenangkan dijalani, ukuran


Optrade (tegak) dan Aantrede (mendatar) harus sebanding.

Rumus Tangga

1 Aantrade + 2 Optrade = 57 s.d 60 cm

Pertimbangan

Panjang langkah orang dewasa dengan tinggi badan normal itu


rata-rata 57 – 60 cm. Menurut penelitian pada saat mengangkat kaki
dalam arah vertikal untuk tinggi tertentu dibutuhkan tenaga 2 kali
lipat pada saat melangkah dalam arah horisontal.

Misal sebuah bangunan bertingkat dengan tinggi lantai 3.50 m anak


tangga tegak (optrade) ditaksir 18 cm.
Jadi jumlah optrade = 350 : 18 = 18, 4 buah dibulatkan = 19 buah
sehingga optradenya menjadi = 350 : 19 = 18.4 cm. Ukuran ini
harus diteliti benar sampai ukuran dalam milimeter.
175
Menurut rumus tangga :
1 aantrade + 2 optrade = 57 – 60 cm
Lebar aantrade (57 a’ 60 ) – 2 x 18.4 = 20. 2 a’ 23.2 cm dalam ini
ukurannya boleh dibulatkan menjadi antara 20 dan 23 cm

Sebuah tangga yang memungkinkan:


- Dilalui 1 orang lebar ± 80 cm
- Dilalui 2 orang lebar ± 120 cm
- Dilalui 3 orang lebar ± 160 cm

Gambar 7.1 Konstruksi Tangga Beton

Sumber: Petunjuk Praktek Bangunan Gedung, DPMK, Jakarta

176
7.2 Menggambar Rencana Penulangan Tangga Beton

Gambar 7.2 Konstruksi Penulangan Tangga


177
7.3 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railing Kayu

Tangga pada masa lampau mempunyai kedudukan sangat penting


karena membawa pretise bagi penghuni bangunan tersebut. Maka
kalau bahan yang digunakan menggunakan bahan kayu akan
membawa dampak penghuni rumah, karena makain lama bahan
kayu mahal harganya.
Hal-hal yang perlu mendapatkan perhatian dalam pembuatan
tangga antara lain:
- Bahan yang berkualitas
- Sambuangan harus baik
- Mendapat penerangan yang cukup
- Finishing
Untuk memahami bentuk konstruksinya tangga dari bahan kayu,
kita lihat gambar berikut.

Ditail-Ditail Tangga

Gambar 7.3 Ditail tangga a

178
Gambar 7.4 Ditail tangga b

Gambar 7.5 Ditail tangga c

179
Gambar 7.6 Ditail tangga d

180
Gambar 7.7 Ditail Tangga e
Sumber: Gambar-gambar Ilmu Bangunan. Jambatan, Yogyakarta

7.4 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Besi / Baja

Pada prinsipnya konstruksi tangga dan railing besi/baja dan kayu


sama saja, yang jelas perbedaannya adalah bahan yang digunakan.
Tangga baja lebih tepat dipakai untuk penggunaan yang tidak
utama atau sekundair, misalnya untuk tempat yang banyak getaran,
atau bengkel.

Bentuk profil untuk tangga baja yang banyak digunakan untuk ibu
tangga adalah baja kanal, sedangkan untuk anak tangga
dihubungkan dengan baja siku. Pertemuan anak tangga dan ibu
tangga dilakukan dengan paku keling atau las.

Pada konstruksi dengan las dapat dibentuk dengan sederhana,


karena hubungan konstruksinya mudah. Pada anak tangga
menggunakan bahan dari papan kayu tebal 3 cm atau bahan baja

181
pelat tipis yang dihubungkan dengan las bila bahan dari kayu
menggunakan mur baut yang dihubungkan dengan baja siku.

Sedangkan ujung bawah dipotong mendatar dan diberi tempat


(sumber Petunjuk Praktek Bangunan Gedung, DPMK 19982)

Gambar 7.8 Konstruksi Tangga Baja

Gambar 7.9 Trap Tangga Baja tipis


Sumber: Petunjuk Praktek Bangunan Gedung, DPMK, Jakarta

182
7.5 Menggambar Bentuk-bentuk Struktur Tangga

Macam-macam bentuk tangga:


- Tangga Lurus, penginjaknya tegak lurus ibu tangga
- Tangga Serong, penginjaknya sama lebar tidak tegak lurus
ibu tangga
- Tangga Baling, Penginjaknya tak sama lebar tak tegak
lurus ibu tangga
- Tangga putar, anak tangga berputar mengikuti kolom
penguat
- Tangga perempatan
- Tangga dengan bordes

Macam-Macam Bentuk Tangga

Gambar 7.10 Tangga Bordes Dua Lengan

183
Gambar 7.11 Tangga Bordes Tiga Lengan

Gambar 7.12 Tangga Dua Perempatan

184
Gambar 7.13
Tangga Dengan Permulaan Perempatan

Gambar 7.14
Tangga Dengan Penghabisan Perempatan

Sumber: Gambar-gambar Ilmu Bangunan Gedung. Jambatan. Yogyakarta

185
186
BAB 8
MENGGAMBAR KONSTRUKSI LANGIT-LANGIT

8.1 Menggambar Pola Langit-langit

Gambar 8.1 Rencana Plafon Rumah Tinggal

187
Untuk dapat menetapkan pola dari langit-langit maka perlu
memperhatikan:
- Bentuk dari ruangannya akan mempengaruhi pola yang di-
gunakan
- Bahan yang digunakan sebagai penutup dapat asbes, triplek
ataupun jenis lainya
- Tinggi rendahnya penutup
- Menggunakan lis atau tidak
- Pembagian jalur penutup langit-langit menggunakan modul 100
x 100 cm , 60 x 60 cm atau 60 x 80 cm

8.2 Menggambar Ditail Konstruksi Langit-langit

Gambar 8.2 Konstruksi Langit-langit

188
Gambar 8.3 Pembagian langit-langit (tak menguntungkan)

Gambar 8.4 Pembagian langit-langit (menguntungkan)

189
Gambar 8.5 Ditail Konstruksi Langit-langit A
`

Gambar 8.6 Ditail Konstruksi Langit-langit B

Gambar 8.7 Ditail Konstruksi Langit-langit C

190
BAB 9
MENGGAMBAR KONSTRUKSI PONDASI

9.1 Menggambar Konstruksi Pondasi Batu Kali atau Rollaag

Konstruksi pondasi ini merupakan bagian dari konstruksi bangunan


gedung dan sangat penting karena sangat menentukan kekokohan
bangunan.
Pengetahuan dasar mengenai konstruksi pondasi akan sangat
membantu dalam penggambaran konstruksi pondasi atau
bagaimana melaksanakan praktik pembuatan pondasi sesuai
dengan aturan yang berlaku.

9.1.1 Menggambar Pondasi Dangkal Pasangan Batu bata/Batu


kali

Pondasi merupakan elemen bangunan yang sangat penting, karena


digunakan sebagai landasan dari bangunan di atasnya. Dan
menjamin mantapnya kedudukan bangunan. Pondasi tidak boleh
sama sekali mengalami perubahan kedudukan atau bergerak, dalam
arti bergerak secara mendatar ataupun tegak.

Untuk merencanakan suatu pondasi harus memenuhi persyaratan


sebagai berikut:
a. Konstruksi harus kuat dan kokoh untuk mendukung bangunan di
atasnya.
b. Berat sendiri bangunan termasuk berat pondasinya.
c. Beban berguna
d. Bahan yang dipakai untuk konstruksi pondasi harus tahan lama
dan tidak mudah hancur, sehingga diharapkan bila terjadi
kehancuran bukan karena pondasinya yang tidak kuat.
e. Hindarkan pengaruh dari luar, misalnya kondisi dari air tanah
maupun cuaca baik panas maupun dingin.
f. Pondasi harus terletak pada dasar tanah yang keras, sehingga
kedudukan pondasi tidak mudah bergerak baik ke samping, ke
bawah maupun terguling.
g. Pondasi yang menerima beban berbeda harus dibuat terpisah.

191
Pada garis besarnya pondasi dapat dibagi menjadi 2 jenis:

a. Pondasi langsung yaitu apabila pondasi tersebut langsung di


atas tanah keras.
b. Pondasi tidak langsung yaitu apabila pondasi tersebut terletak di
atas suatu rangkaian yang menghubungkan dengan lapisan
tanah keras.

Pondasi langsung digunakan apabila tanah keras bagian dalam


mencapai kedalaman kurang lebih 1 meter. Ini tidak lain karena
daya dukung pada dasar tanah dasar pada umumnya lebih kecil dari
daya dukung pasangan badan pondasi. Untuk memperkecil beban
per-satuan luas pada tanah dasar, lebar pondasi dibuat lebih lebar
dari pada tebal dinding tembok di atasnya. Dan untuk lebih
menghemat, bentuk pondasi dibuat dalam bentuk trapesium. Di
samping itu untuk memenuhi persyaratan agar tidak terpengaruh
cuaca sebaiknya kedalaman pondasi dari permukaan tanah kurang
lebih 80 cm.

Pondasi Pasangan Batu Kali


Pondasi yang bahannya dari batu kali sangat cocok, karena bila
batu kali ditanam dalam tanah kualitasnya tidak berubah. Dan pada
umumnya bentuk pondasi batu kali dibuat trapesium dengan lebar
bagian atas paling sedikit 25 cm. Dibuat selebar 25 cm, karena bila
disamakan dengan lebar dinding dikhawatirkan dalam pelaksanaan
pemasangan pondasi tidak tepat dan akan sangat mempengaruhi
kedudukan dinding pada pondasi sehingga dapat dikatakan pondasi
tidak sesuai lagi dengan fungsinya. Sedangkan untuk lebar bagian
bawah trapesium tergantung perhitungan dari beban di atasnya,
tetapi pada umumnya dapat dibuat sekitar 70 – 80 cm.

Batu kali yang dipasang hendaknya sudah dibelah dahulu besarnya


kurang lebih 25 cm, ini dengan tujuan agar tukang batu mudah
mengatur dalam pemasangannya, di samping kalau mengangkat
batu tukangnya tidak merasa berat, sehingga bentuk pasangan
menjadi rapi dan kokoh.

Pada dasar konstruksi pondasi batu kali diawali dengan lapisan


pasir setebal 5 – 10 cm guna meratakan tanah dasar, kemudian
dipasang batu dengan kedudukan berdiri (pasangan batu kosong)
dan rongga-rongganya diisi pasir secara penuh sehingga
kedudukannya menjadi kokoh dan sanggup mendukung beban
pondasi di atasnya. Susunan batu kosong yang sering disebut
aanstamping dapat berfungsi sebagai pengaliran (drainase) untuk
mengeringkan air tanah yang terdapat disekitar pondasi.

192
Agar pasangan bahan pondasi tidak mudah rusak atau basah akibat
air tanah, maka bidang pada badan pondasi diplester kasar
(beraben) setebal ± 1.5 cm dengan adukan seperti spesi yang
dipakai pada pasangan.

Bila pada lapisan dasar tanah untuk pondasi mengandung pasir


atau cukup kering maka tidak diperlukan pasangan batu kosong
tetapi cukup dengan lapisan pasir sebagai dasar dengan ketebalan
± 10 cm yang sudah dipadatkan. Lapisan ini dapat berfungsi
sebagai alat pengaliran atau pengeringan (drainase).

Gambar 9.1
Jenis Pondasi Batu Kali

193
Pondasi Batu Bata
Pondasi ini dibuat dari bata merah yang disusun secara teratur dan
bertangga yang bentuknya merupakan empat persegi panjang dan
tiap-tiap tangga terdiri dari 3-4 lapis. Apabila tiap-tiap ujung tangga
dihubungkan akan merupakan trapesium yang tetap memenuhi
syarat pondasi.

Pemasangan bata diatur dan disusun yang tetap memenuhi


persyaratan ikatan bata, tiap-tiap lapisan dihubungkan dengan
perekat/spesi.

Spesi ini dapat dibuat dari campuran, yang untuk tanah yang tidak
mengandung air, dibuat dari:
1 kapur : 1 Semen merah : 1 Pasir atau
1 kapur : 1 Semen merah : 2 Pasir,
Sedangkan untuk tanah yang mengandung air dibuat dari
campuran:
1 Pc : 4 Pasir atau 1 Pc : 5 Tras
1 Pc : ½ Kapur : 5 Pasir

Sebagai lantai kerja dibuat dari lapisan pasir yang dipadatkan


setelah 10 cm, lapisan ini berfungsi pula sebagai lapisan perbaikan
tanah dasar.

Pondasi ini dapat dibuat dilahan yang mempunyai kondisi tanah


dengan tanah keras yang tidak dalam/dangkal. Biasanya bangunan
yang menggunakan pondasi batu bata, bangunannya hanya
berlantai satu, dikarenakan pondasi batu bata tidak kuat menahan
beban apabila bangunannya berlantai banyak.

194
Gambar 9.2
Jenis Pondasi Batu Bata

Sumber: Konstruksi Bangunan Gedung.ITB. Bandung

195
Menggambar Konstruksi Rollag pada Dinding

Gambar 9.3 Konstruksi Rollag a


196
Gambar 9.4 Konstruksi Rollag b

197
Gambar 9.5 Konstruksi Rollag c

198
Gambar 9.6 Konstruksi Lengkung

199
Gambar 9.7 Konstruksi Ellips a

200
Gambar 9.8 Konstruksi Ellips b

201
Gambar 9.9 Konstruksi Parabola

Sumber: Gambar-gambar Ilmu Bangunan Gedung, Jambatan. Yogyakarta

202
9.2 Menggambar Konstruksi Pondasi Telapak Beton Bertulang

Beton adalah campuran antara bahan pengikat Portland Cement


(PC) dengan bahan tambahan atau pengisi yang terdiri dari pasir
dan kerikil dengan perbandingan tertentu ditambah air secukupnya.
Sedangkan komposisi campuran beton ada 2 macam yaitu:

a. Berdasarkan atas perbandingan berat


b. Berdasarkan atas berbandingan isi (volume)

Perbandingan campuran beton untuk konstruksi beton adalah 1 PC :


2 pasir : 3 kerikil atau 1 PC : 3 pasir : 5 kerikil, sedang untuk beton
rapat air menggunakan campuran 1 PC : 1 ½ pasir : 2 ½ kerikil.
Beton mempunyai sifat sanggup mendukung tegangan tekan dan
sedikit mendukung tegangan tarik. Untuk itu agar dapat juga
mendukung tegangan tarik konstruksi beton tersebut memerlukan
tambahan besi berupa tulangan yang dipasang sesuai daerah tarik
yang memerlukan.
Konstruksi pondasi pelat lajur beton bertulang digunakan apabila
bobot bangunan sangat besar. Bilamana daya dukung tanah kecil
dan untuk memperdalam dasar pondasi tidak mungkin sebab
lapisan tanah yang baik letaknya sangat dalam sehingga sistem
pondasi pelat beton bertulang cukup cocok.

Bentuk pondasi pelat lajur tersebut kedua tepinya menonjol ke luar


dari bidang tembok sehingga dimungkinkan kedua sisinya akan
melentur karena tekanan tanah. Agar tidak melentur maka pada
pelat pondasi diberi tulangan yang diletakkan pada daerah tarik
yaitu dibidang bagian bawah yang disebut dengan tulangan pokok.
Besar diameter tulangan pokok Ø 13 - Ø 16 mm dengan jarak 10 cm
– 15 cm, sedang pada arah memanjang pelat dipasang tulangan
pembagi Ø 6 - Ø 8 mm dengan jarak 20 cm – 25 cm.

Campuran beton untuk konstruksi adalah 1 PC : 2 pasir : 3 kerikil


dan untuk lantai kerja sebagai peletakan tulangan dibuat beton
dengan campuran 1 PC : 3 pasir : 5 kerikil setebal 6 cm.

203
Gambar 9.10
Pondasi Pelat Beton

Untuk pondasi beton bertulang yang disebut dengan pelat setempat


atau pelat kaki, bilamana luas bidang pelat beton yang terdapat
pada ujung bawah dari suatu kolom beton, terletak langsung di atas
tanah dasar pondasi.
Luas bidang pelat beton sebagai telapak kaki pondasi biasanya
berbentuk bujur sangkar atau persegi panjang. Telapak kaki yang
berbentuk bujur sangkar biasanya terletak di bawah kolom
bangunan bagian tengah. Sedangkan yang berbentuk empat
persegi panjang ditempatkan pada bawah kolom bangunan tepi atau
samping agar lebih stabil.

Gambar 9.11
Pondasi Beton Pelat Setempat

Luas telapak kaki pondasi tergantung pada beban bangunan yang


diterima dan daya dukung tanah yang diperkenankan ( δ tanah),
sehingga apabila daya dukung tanahnya makin besar, maka luas
pelat kakinya dapat dibuat lebih kecil.

204
Dengan demikian apabila daya dukung tanahnya besar dan merata
seluruh luas tanah bangunan, maka pondasi beton pelat setempat
atau pelat kaki sangat cocok untuk pondasi yang menerima beban
bangunan cukup besar. Pondasi bentuk ini akan lebih hemat, efisien
dan mudah pelaksanaannya serta tidak khawatir adanya penurunan
pondasi pada setiap tempat.

Keuntungan pondasi beton bertulang


a Dapat dibuat menurut bentuk tanahnya.
b. Besarnya ukuran dapat ditambah sesuai perhitungan.
c. Adukannya terdiri dari bahan-bahan yang mudah diangkut
dimana saja.

Gambar 9.12
Pondasi Pelat Beton Setempat dan Pondasi Menerus

205
Gambar 9.13
Pondasi Sumuran

206
Gambar 9.14
Pondasi Sarang Laba-laba

207
9.3 Menggambar Konstruksi Pondasi tiang Pancang

Konstruksi pondasi tiang pancang digunakan apabila tanah keras


sebagai pendukung beban dari atas sangat dalam yang memenuhi
syarat
Tiang pancangnya dapat dari bahan kayu 9dolok) atau dari beton
bertulang

Gambar 9.15
Pondasi Tiang Pancang

208
Gambar 9.16
Tiang Pancang Beton

Sumber: Ilmu Bangunan Gedung. DPMK. Jakarta dan Menggambar Teknik


Bangunan,DPMK, Jakarta

209
Latihan

1. Apa fungsi pasangan batu kosong pada pondasi?


2. Berapa buah batang tulangan pada pelat yang melintang arah
panjang bila jarak tulangan 20 cm dan panjang pelat 2 m?
3. Apa fungsi tulangan pembagi dan berapa jarak minimal yang dapat
dipasang?
4. Gambarkan konstruksi dasar dari pondasi batu kali yang lokasinya
pada bagian:
a. tengah
b. samping
c. samping yang berbatasan dengan tanah orang lain

RANGKUMAN

Pondasi
a. Pondasi secara garis besar terdiri dari pondasi langsung dan
pondasi tidak langsung.
b. Syarat pembuatan pondasi antara lain:
- Kokoh dan kuat untuk mendukung bangunan
di atasnya
- Bahan untuk pondasi harus tidak mudah rusak dan
tahan lama
- Hindarkan pengaruh dari luar
- Pondasi harus terletak diatas tanah yang keras
- Pondasi yang menerima beban yang berbeda harus
dibuat terpisah
c. Campuran beton untuk konstruksi adalah 1 PC : 2 pasir : 3
kerikil.
d. Pondasi beton bertulang pelat setempat cocok digunakan
apabila daya dukung tanah besar dan merata seluruh lokasi.

210
BAB 10
MENGGAMBAR RENCANA PELAT LANTAI BANGUNAN

Dalam penggambaran konstruksi beton untuk keperluan pelaksanaan


pembangunan gedung sangat berperan, untuk itu perlu dikuasai oleh
seseorang yang berkecimpung dalam pelaksanaan pembangunan.

Gambar konstruksi beton bertulang merupakan komponen dalam


bangunan yang tidak dapat dipisahkan dengan komponen lainnya, karena
merupakan salah satu sub sistem dalam bangunan. Dalam
penggambaran kadang-kadang tidak sesuai dengan keadaan lapangan,
untuk itu dalam penggambaran harus sesuai dengan perencanaan, tetapi
dalam pelaksanaan jangan sampai menyimpang terlalu jauh karena dapat
mengakibatkan fatal atau kegagalan dalam konstruksi.

Pada materi gambar konstruksi beton ini akan menjelaskan tentang


simbol yang dipakai, aturan atau persyaratan dasar dalam konstruksi
beton bertulang. Dengan adanya materi ini diharapkan dapat
menjelaskan kepada orang lain bagaimana menggambar konstruksi
beton yang benar tidak menyalahi aturan yang berlaku.

Dalam materi ini diawali dengan simbol-simbol, pembengkokan tulangan,


persyaratan konstruksi beton bertulang untuk pelat dan balok,
penggambaran konstruksi beton bertulang sesuai perhitungan konstruksi.

10.1 Simbol Konstruksi Beton Bertulang

Agar dalam penggambaran konstruksi beton bertulang dapat jelas


dalam pembacaannya, maka perlu ada tanda atau simbol
penunjang dalam penggambaran sehingga siapapun penggunanya
dapat menterjemahkan gambar tersebut untuk diri sendiri maupun
kepada orang lain. Ataupun pengertian gambar antara satu dengan
lainnya sama.

211
Simbol/Tanda-Tanda dan Keterangan Dalam Konstruksi Beton
Bertulang

Tabel 10.1

212
Tabel 10.2

213
Tabel 10.3

214
Tabel 10.4

215
10.2 Menggambar Denah Rencana Penulangan Pelat Lantai

Gambar 10.1
Denah Penulangan Pelat Luifel

Ditentukan :
- Pelat luifel (lihat gambar di atas)
- Luas tulangan yang diperlukan A = 5.35 cm2

Diminta :
- Gambarkan penulangannya dengan skala 1 : 25!
- Hitung tonase tulangan yang diperlukan!
- Hitung kubikasi/volume beton yang diperlukan!

216
Gambar 10.2
Denah Penulangan Pelat Atap Satu Petak

Ditentukan :
- Pelat atap satu petak (lihat gambar di atas)
- Luas tulangan lapangan b sejajar lebat pelat = A lb = 5.82
cm2
- Luas tulangan lapangan l sejajar panjang pelat = A ll = 3.30
cm2
- Luas tulangan tumpuan b sejajar lebat pelat = A tb = 7.05
cm2
- Luas tulangan tumpuan l sejajar panjang pelat = A tl = 6.20
cm2

Diminta :
- Gambarkan penulangannya dengan skala 1 : 25!
- Hitung tonase tulangan yang diperlukan!
- Hitung kubikasi/volume beton yang diperlukan!

217
Gambar 10.3
Denah Penulangan Pelat Lantai

Ditentukan :
- Pelat lantai satu petak (lihat gambar di atas)
- Luas tulangan lapangan b sejajar lebat pelat = A lb = A lx = +
6.82 cm2
- Luas tulangan lapangan l sejajar panjang pelat = A ll = A ly = +
4.74 cm2
- Luas tulangan tumpuan b sejajar lebat pelat = A tb = A tx = -
8.16 cm2
- Luas tulangan tumpuan l sejajar panjang pelat = A tl = A ty = -
5.89 cm2

Diminta :
- Gambarkan penulangannya dengan skala 1 : 25!
- Hitung tonase tulangan yang diperlukan!
- Hitung kubikasi/volume beton yang diperlukan!

Catatan :
Tulangan pokok yang dipasang hanya boleh menggunakan besi
tulangan diameter 8 mm dan 10 mm

218
Gambar 10.4
Penulangan Pelat Lantai Lebih dari Satu Petak

Ditentukan:
Pelat lantai lebih dari satu petak (lihat gambar di atas)

- Pelat (a) : A lx = + 5.42 cm2


A ly = + 2.42 cm2
A tx = - 6.28 cm2
A ty = - 3.59 cm2
- Pelat (b) : A lx = + 2.82 cm2
A ly = + 2.62 cm2
A tx = - 3.52 cm2
A ty = - 3.14 cm2
- Pelat (c) : At = 5.82 cm2

Diminta :
- Gambarkanlah penulangan pelat lantai tersebut di atas dengan
skala 1 : 50!
- Hitunglah kebutuhan baja/besi beton bertulang dan kubikasi
beton!

219
10.3 Menggambar Ditail Potongan Pelat Lantai

Agar dalam penggambaran konstruksi beton bertulang untuk pelat


luifel, atap dan lantai sesuai dengan persyaratan yang telah
ditentukan perlu memahami ketentuan-ketentuan yang terkandung
dalam konstruksi beton bertulang.

Jenis Tulangan

Tulangan-tulangan yang terdapat pada konstruksi pelat beton


bertulang adalah:
1) Tulangan pokok
¾ Tulangan pokok primer, ialah tulangan yang dipasang
sejajar (//) dengan sisi pelat arah lebar (sisi pendek) dan
dipasang mendekati sisi luar beton.
¾ Tulangan pokok sekunder, ialah tulangan yang dipasang
sejajar (//) dengan sisi pelat arah panjang dan letaknya
dibagian dalam setelah tulangan pokok primer.

2) Tulangan susut ialah tulangan yang dipasang untuk melawan


penyusutan/pemuaian dan pemasangannya berhadapan dan
tegak lurus dengan tulangan pokok dengan jarak dari pusat
ke pusat tulangan susut maksimal 40 cm.

3) Tulangan pembagi ialah tulangan yang dipasang pada pelat


yang mempunyai satu macam tulangan pokok, dan
pemasangannya tegak lurus dengan tulangan pokok. Besar
tulangan pembagi 20 % dari tulangan pokok dan jarak
pemasangan dari pusat ke pusat tulangan pembagi
maksimum 25 cm atau tiap bentang 1 (satu) meter 4 batang.

Pemasangan tulangan pembagi biasanya terdapat pada konstruksi


pelat luifel/atap/lantai dan dinding.

Tulangan pembagi berguna:


¾ Menahan tulangan pokok supaya tetap pada tempatnya
¾ Meratakan pembagian beban
¾ Mencegah penyusutan konstruksi

220
Pemasangan Tulangan

Ketentuan pada tulangan pokok pelat


T = Tebal pelat
t = Jarak bersih
pemasangan
tulangan
• ≥2.5cm minimal
2.5 cm
• ≤2T
• ≤ 20 cm

Gambar 10.5 Tulangan Pokok Pelat

a = Selimut beton
a = 1.5 cm, bilamana berhubungan dengan air laut atau asam
ditambah 1 cm.
Apabila momen yang bekerja kecil, maka jarak tulangan pokok
dari pusat ke pusat maksimal 40 cm.
Untuk segala hal tulangan pelat tidak boleh kurang dari 0.25 %
dari luas penampang beton (untuk keperluan tulangan pokok,
pembagi dan susut).

Tebal Pelat

Pelat atap ≥ 7 cm minimal 7 cm


Pelat lantai ≥ 12 cm minimal 12 cm

Diameter Tulangan Pelat

Baja lunak Tulangan pokok ≥ Ø 8 mm dan


tulangan pembagi Ø 6 mm

Baja keras Tulangan pokok ≥ Ø 5 mm dan


tulangan pembagi Ø 4mm

Pada pelat yang tebalnya lebih dari 25 cm, penulangan pada


setiap tempat harus dipasang rangkap (dobel) dan ini tidak
berlaku pada pondasi telapak.

221
Dinding

Untuk konstruksi dinding, yang perlu mendapatkan perhatian


adalah tebal dari dinding vertical (T) adalah:
¾ T ≥ 1/ 30 bentang bersih
¾ Apabila menerima lenturan (M lentur)
T ≥ 12 cm minimal 12 cm
¾ Apabila tidak menerima lentur
¾ T ≥ 10 cm minimal 10 cm
¾ Untuk dinding luar di bawah tanah tebalnya ≥ 20 cm
tebal minimal 20 cm.

Penulangan dinding untuk reservoir air dan dinding bawah


tanah
¾ Tebal dinding (T) 30 cm < T ≥ 12 cm
¾ Penulanagn senantiasa dibuat rangkap
¾ Penulangan dinding yang horizontal dan untuk
memikul susut serat perubahan suhu minimal 20 % F
beton yang ada
Contoh:
Tebal dinding 12 cm
Penulangan yang dibutuhkan setiap 1 m 2 = 0.25 x 12
cm 2 = 3 cm 2
¾ Diameter tulangan pokok minimal Ø 8 mm dan tulangan
pembagi minimal Ø 6 mm
¾ Apabila terdapat lubang pada dinding, maka harus
dipasang minimal 2 Ø 16 mm dan diteruskan paling
sedikit 60 cm melalui sudut-sudut lubang

Gambar 10.6
Penulangan Dinding Reservosr Air dan Dinding Bawah Tanah

222
Sistem konstruksi pada tepi pelat
¾ Terletak bebas
¾ Terjepit penuh
¾ Terjepit elastis

Konstruksi terletak bebas


Apabila tepi pelat itu ditumpu di atas suatu tumpuan yang dapat
berputar (tidak dapat menerima momen), misalnya pelat
tersebut terletak di atas dinding tembok.

Gambar 10.7 Konstruksi Terletak Bebas

Konstruksi terjepit penuh


Apabila tepi pelat terletak di atas tumpuan yang tidak dapat
berputar akibat beban yang bekerja pada pelat tersebut,
misalnya pelat tersebut menjadi satu kesatuan monolit dengan
balok penahannya.

Gambar 10.8 Konstruksi Terjepit Penuh

Konstruksi terjepit elastis


Apabila tepi pelat terletak di atas tumpuan yang merupakan
kesatuan monolit dengan balok pemikulnya, yang relatif tidak
terlalu kaku dan memungkinkan pelat dapat berputar pada
tumpuannya.

223
Pemasangan Tulangan

Pemasangan tulangan pelat yang dipasang pada 4 (empat) sisi


1) Pemasangan tulangan untuk memikul momen lapangan
dalam arah yang // dengan tepi pelat dapat dikurangi
sampai setengahnya.
2) Setiap sudut pelat yang ditumpu bebas, harus dipasang
tulangan atas dan bawah dalam ke dua arah. Ini akan
berguna untuk menahan momen-momen puntir.
Jumlah tulangan untuk ke dua arah harus diambil sama
dengan jumlah tulangan yang terbesar, dan daerah
pemasangannya ≥ 1/5 bentang pelat.

Contoh :
Al = 2.96 cm 2 Ø 8 – 17
Ab = 3.59 cm 2 Ø 8 – 14
Maka tulangan disudut pelat tersebut, untuk atas dan
bawah harus dipasang dalam ke dua arah yaitu Ø 8 – 14.

Gambar 10.9
Pemasangan tulangan Pada 4 Sisi

224
3) Pada pelat-pelat, apabila l / b atau ly / lx > 2.5
a) Untuk pelat satu petak
¾ Pada arah ly harus dipasang tulangan dengan
besar momen (M ly) = 1/5 Momen lx atau = 0.2
M lx
¾ Pada tumpuan jarak ly, juga harus dipasang
tulangan dengan besarnya Momen (M ty) = 0.6
M lx dan bagian yang dipasang tulangan harus ≥
1/5 l x

Gambar 10.10
Pemasangan tulangan Untuk Pelat Satu Petak

Catatan
l y = sisi pelat yang panjang
l x = sisi pelat yang pendek

b) Untuk pelat menerus (lebih sari satu petak)


dimana l y / l x > 2.5
Untuk pelat yang terjepit atau menerus dipsang
tulangan tumpuan negatif yaitu M ty = - 0.3 M lx
Pelat terletak bebas, dipasang minimal 1 / 5 lx atau
0.2 l x dan pada sisi pendek harus juga dipasang
tulangan tumpuan positif sebesar ( M ty )
M ty = + 0.3 M lx dan tulangan dipasang panjang
minimal ½ lx

225
Gambar 10.11
Pemasangan tulangan Untuk Pelat Menerus

c) Untuk pelat yang dipikul hanya 2 sisi yang sejajar


¾ Dianggap dengan perbandingan ly / lx > 2.5
dan hanya ada tulangan pokok
¾ M ly = Momen lapangan // lebar pelat
¾ M tx = Momen tumpuan // lebar pelat

Memilih Besi Beton

Untuk menentukan atau memilih diameter tulangan pada


konstruksi beton bertulang setelah besaran atau luas tulangan
hasil perhitungan didapatkan untuk keperluan penggambaran,
harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
- Daftar konstruksi beton bertulang
i. Luas penampang tulangan besi beton dalam cm2 untuk
setiap lebar pelat 100 cm
ii. Garis tengah tulanagn besi beton dalam mm, berat
dalam kg/m dan luas penampang baja bulat dalam cm2
iii. Garis tengah tulanagn besi beton dalam mm, berat
dalam kg/m, luas penampang baja bulat dalam cm2
serta minimal lebar balok atau kolom dalam cm dengan
ketebalan penutup balok tertentu dan diameter
sengkang
- Ketentuan jarak minimal dan maksimal tulangan yang
boleh dipasang
- Ketentuan jumlah minimal yang harus dipasang
- Ketentuan besarnya diameter minimal untuk suatu
226
konstruksi
- Pilih diameter besi beton yang beredar dalam pasaran
atau perdagangan

Memilih besi beton untuk pelat

- Tulangan terdiri dari tulangan tumpuan dan lapangan


- Teknik pemasangan ada yang lurus saja untuk kepraktisan
dan kecepatan dalam pemasangan. Tetapi ada pula yang
pemasangannya dibengkokan pada ¼ bentang untuk
daerah tumpuan dan lapangan, agar lebih hemat karena
sesuai dengan fungsinya. Dan dalam perhitungan atau
memilih tulangan lapangan dibagi 2 karena jalur
pemasangan dibuat bergantian.
- Tulangan lapangan dipilih terlebih dahulu dengan melihat
daftar apakah luasnya sudah memenuhi sesuai dengan
perhitungan, setelah itu baru menetapkan jarak tulangan.
Ingat jangan lupa minimal dan maksimal jarak tulngan
serta minimal diameter tulangan yang boleh digunakan.
- Kekurangan luas pada tumpuan dicari lagi besarannya
dlam daftar sehingga luas tumpuan terpenuhi. Panjang
tulangan tumpuan biasanya ¼ bentang pelat Pada
tulanagn tumpuan perlu besi beton pengait atau tulangan
pembagi dengan diameter Ø 8 – 20
- Penulangan pelat atap pemasangannya sama dengan
pelat lantai hanya saja perlu tulangan susut dengan
tulangan diameter 6 mm jarak 40 cm (Ø 6 – 40).
Pemasangan tulangan susut diharapkan tidak terjadi retak-
retak karena perubahan cuaca.
- Untuk pelat luifel terdiri dari tulanagn pokok dan pembagi
serta bilamana perlu diberikan juga tulangan susut yang
menyilang terletak dibawah dengan diameter 6 mm jarak
40 cm (Ø 6 – 40).

227
Contoh Penggambaran Penulangan Pelat Luifel

Gambar 10.12
Penulangan Pelat Luifel
228
Untuk pelat luifel sebuah bangunan kantor lihat gambar dibutuhkan
tulangan A = 5,31 cm2

Gambarlah rangkaian penulangan luifel tersebut dengan mutu beton K


125 dan baja U22!

Penyelesaian:

A = 5,31 cm2 Æ dipilih Ø 10 – 14 = 5,61 cm2 > 5,31 cm2 Æ (OK)

Tulangan pembagi = 20 % x 5,61 = 1,12 cm2 Æ dipilih Ø6 – 25 =


1,13 > 1,12 cm2 (OK)

Contoh Penggambaran Penulangan Pelat Lantai

Gambar 10.13
Penulangan Pelat Lantai

Suatu pelat lantai satu petak dibutuhkan tulangan seluas : Alx = 3,37
cm2 ; Aly = 2,37 cm ; Atx = 7,05 cm2 ; Aty = 5,00 cm2
Gambarkan penulangan pelat tersebut jika mutu bahan, Beton : K175
dan Baja : U22

Alx = 3,37 cm2 Æ dipilih Ø 8– 14,5 = 3,47 cm2 > 3,37 cm2 Æ (OK)
Masuk tumpuan Atx = 3,47/2 = 1,73 cm2 Æ Ø 8– 29
Tulang tumpuan tambahan Atx = 7,05 – 1,73 = 5,32 cm2 Æ dipilih Ø 10
– 14,5 = 5,42 cm2 > 5,32 cm2 Æ (OK)
Jadi jumlah tumpuan Atx yang dipasang = 1,73 + 5,42 = 7,15 > 7,05 cm2
Tulangan pembagi yang dibutuhkan = 20 % x 7,15 = 1.43 cm2 Æ dipilih Ø
6– 15 = 1,89 cm2 > 1,43 cm2 Æ (OK)
229
Aly = 2,37 cm2 Æ dipilih Ø 8– 20 = 2,51 cm2 > 2,37 cm2 Æ (OK)
Masuk tumpuan Aty = 2,51/2 = 1,25 cm2 Æ Ø 8– 40
Tulang tumpuan tambahan Atx = 5,00 – 1,25 = 3,75 cm2 Æ dipilih Ø 10
– 20 = 3,93 cm2 > 3,75 cm2 Æ (OK)
Jadi jumlah tumpuan Aty yang dipasang = 1,25 + 3,93 = 5,18 > 5,00 cm2
Tulangan pembagi yang dibutuhkan = 20 % x 5,18 = 1.04 cm2 Æ dipilih Ø
6– 14.5 = 1,95 cm2 > 1,04 cm2 Æ (OK)

Tulangan susut tidak perlu dipasang karena selalu terlindung

Contoh Penggambaran Penulangan Pelat Atap

Gambar 10.14
Penulangan Pelat Atap

Pelat atap satu petak dibutuhkan tulangan seluas : Alx = 3,36 cm2 ; Aly
= 1,89 cm ; Atx = 6,83 cm2 ; Aty = 4,63 cm2
Gambarkan penulangan pelat tersebut jika mutu bahan, Beton : K125
dan Baja : U24

Alx = 3,36 cm2 Æ dipilih Ø 8– 14,5 = 3,47 cm2 > 3,36 cm2 Æ (OK)
Masuk tumpuan Atx = 3,47/2 = 1,73 cm2 Æ Ø 8– 29
Tulang tumpuan tambahan Atx = 6,83 – 1,73 = 5,10 cm2 Æ dipilih Ø 10
– 14,5 = 5,42 cm2 > 5,10 cm2 Æ (OK)
Jumlah tumpuan Atx yang dipasang = 1,73 + 5,42 = 7,15 > 6,83 cm2
Aly = 1,89 cm2 Æ dipilih Ø 8– 20 = 2,51 cm2 > 1,89 cm2 Æ (OK)
Masuk tumpuan Aty = 2,51/2 = 1,25 cm2 Æ Ø 8– 40
Tulang tumpuan tambahan Atx = 4,63 – 1,25 = 3,38 cm2 Æ dipilih Ø 10
– 20 = 3,93 cm2 > 3,38 cm2 Æ (OK)
230
Jadi jumlah tumpuan Aty yang dipasang = 1,25 + 3,93 = 5,18 > 4,63 cm2
Æ OK
Tulangan pembagi yang dibutuhkan
Untuk tumpuan Atx = 20 % x 7,15 = 1,43 cm2 Æ dipilih Ø 6– 15 = 1,89
cm2 > 1,43 cm2
Untuk tumpuan Aty = 20 % x 5,18 = 1,04 cm2 Æ Ø 6– 14.5 = 1,95 cm2 .
> 1.04 cm2

Tulangan susut perlu dipasang karena pelat atap tidak terlindung dari
perubahan-perubahan
Contoh Penggambaran Penulangan Pelat Atap dan Luifel

Gambar 10.15
Penulangan Pelat Atap dan Luifel

231
Sebuah rumah jaga dengan atap pelat datar dari beton bertulang

Luas tulangan Alx = 3,66 cm2


Aly = 4,45 cm2
Atx = 9,00 cm2
Aty = 6,79 cm2
Luifel A = 5, 30 cm2

Untuk menjaga puntiran maka setiap sudut pelat dipasang tulangan


dengan luas = 5,30 cm2

Alx = 3,66 cm2 Æ dipilih Ø 10– 20 = 3,93 cm2 > 3,66 cm2 Æ (OK)
Masuk tumpuan Atx = 3,93/2 = 1,96 cm2 Æ Ø 10– 40
Tulang tumpuan tambahan Atx = 9.00 – 1,96 = 7,04 cm2 Æ dipilih Ø 10
– 10 = 7,85 cm2 > 7,04 cm2 Æ (OK)
Jumlah tumpuan Atx yang dipasang = 1,96 + 7,85 = 9,81 > 9.00 cm2
VW = 1/5 x 9,81 = 1,96 cm2 Æ Ø 6– 14 = 2,02 cm2 > 1.96 cm2 Æ OK

Aly = 3,45 cm2 Æ dipilih Ø 8– 14 = 3,59 cm2 > 3,45 cm2 Æ (OK)
Masuk tumpuan Aty = 3,59/2 = 1,79 cm2 Æ Ø 8– 28
Tulang tumpuan tambahan Atx = 6.79 – 1,79 = 5.00 cm2 Æ dipilih Ø 10
– 14 = 5,61 cm2 > 5.00 cm2 Æ (OK)
Jadi jumlah tumpuan Aty yang dipasang = 1,79 + 5,61 = 7.40 > 6.79 cm2
Æ OK
VW = 1/5 x 7.40 = 1,48 cm2 Æ Ø 6– 15 = 1.89 cm2 > 1.48 cm2 Æ OK

Luifel A = 5,30 cm2 Æ Ø 10 – 10 // lx


Ø 10 – 14 // ly

232
Contoh Penggambaran Penulangan Pelat Atap Lebih dari Satu Petak

Gambar 10.16
Penulangan Pelat Atap Lebih dari Satu Petak

Pelat (a) Atx = 2.77 cm2 Æ Ø 8 – 13 = 2,87 cm2 > 2,77 cm2
Aty = 2.90 cm2 Æ Ø 8 – 17 = 2,96 cm2 > 2,90 cm2
Alx = 1.90 cm2 Æ Ø 8 – 20 = 2,57 cm2 > 1.90 cm2
Aly = 1,66 cm2 Æ Ø 8 – 20 = 2,57 cm2 > 1.66 cm2

Pelat (b) Atx = 4.16 cm2 Æ Ø 8 – 12 = 4,19 cm2 > 4.16 cm2
Aty = 2.90 cm2 Æ Ø 8 – 17 = 2,96 cm2 > 2,90 cm2
Alx = 1,90 cm2 Æ Ø 8 – 20 = 2,51 cm2 > 1,90 cm2
Ay = 1.66 cm2 Æ Ø 8 – 20 = 2,51 cm2 > 1,66 cm2

Pelat Luifel (c) : 3,25 cm2 Æ


Ø 8 – 12 = 3,87 cm2> 3,28 cm2 // Atx
Ø 8 –17 & Ø 8 – 68 = 2,70 > 3,28 cm2 // Aty

233
Latihan

1. Terangkan dengan singkat apa arti simbol


- a, b, c, …..dan seterusnya
- 3 Ø 14
- Ø 12 - 18
- v w Ø 8 - 20
2. Berapa tebal minimal untuk pelat atap dan lantai?
3. Sebutkan macam-macam tulangan yang dipasang pada pelat
atap!
4. Berapa jarak atau panjang daerah tulangan tumpuan pada
pelat?
5. Pelat luifel dibutuhkan tulangan seluas A = 6.94 cm2.
Hitunglah luas tulangan pembagi yang diperlukan dan tentukan
diameter yang dipilih!
6. Sebuah pelat lantai membutuhkan tulangan A lx = 3.08 cm2
dan A tx = 6.22 cm2, jika tulangan untuk lapangan dipilih
diameter 8 mm, tentukan tulangan tambahan untuk tulangan
tumpuannya!

234
BAB 11
MENGGAMBAR RENCANA BALOK-KOLOM BETON BERTULANG

11.1 Menggambar Denah Rencana Pembalokan Lantai 2 dan


Peletakan Kolom

Gambar 11.1 Denah Rencana Balok dan Kolom

11.2 Menggambar Ditail Penulangan Balok

Agar dalam penggambaran konstruksi beton bertulang untuk balok


sesuai dengan persyaratan yang telah ditentukan perlu
memperhatikan ketentuan-ketentuan yang terkandung dalam
konstruksi beton bertulang.

Menggambar penulangan balok agak sedikit berbeda dengan


menggambar penulangan pelat atap/lantai, karena dalam
menggambar penulangan balok, tulangannya harus dibuka satu
persatu ( harus digambarkan bukaan tulangan) agar kelihatan jelas
susunan tulangan-tulangan yang digunakan dan bentuknya.

235
Tulangan yang dipilih luasnya harus desuai dengan luas tulangan
yang dibutuhkan serta memenuhi persyaratan konstruksi beton
bertulang.
¾ Setiap sudut balok harus ada 1 (satu) batang tulangan
sepanjang balok
¾ Diameter tulangan pokok minimal Ø 12 mm
¾ Jarak pusat ke pusat (sumbu ke sumbu) tulangan pokok
maksimal 15 cm dan jarak bersih 3 cm pada bagian-bagian
yang memikul momen maksimal.
¾ Hindarkan pemasangan tulangan dalam 2 (dua) lapis untuk
tulangan pokok.
¾ Jika jarak tulangan atas dan tulangan bawah (tulangan
pokok) dibagian samping lebih dari 30 cm, harus dipasang
tulangan ekstra (montage)
¾ Tulangan ekstra (montage) untuk balok tinggi (untuk balok
yang tingginya 90 cm atau lebih luasnya minimal 10 % luas
tulangan pokok tarik yang terbesar dengan diameter minimal
8 mm untuk baja lunak dan 6 mm untuk baja keras

Selimut beton (beton deking) pada balok minimal untuk kontruksi


¾ Di dalam : 2.0 cm
¾ Di luar : 2.5 cm
¾ Tidak kelihatan : 3.0 cm

Apabila tegangan geser beton yang bekerja lebih kecil dari


tegangan geser beton yang diijinkan, jarak sengkang / beugel dapat
diatur menurut peraturan beton dengan jarak masimal selebar balok
dalam segala hal tidak boleh lebih dari 30 cm.

Jika tegangan geser beton yang bekerja lebih besar dari tegangan
geser beton yang diijinkan, maka untuk memikul / menahan
tegangan yang bekerja tersebut ada 2 (dua) cara:
¾ Tegangan geser yang bekerja tersebut seluruhnya (100 %)
dapat ditahan/dipikul oleh sengkang-sengkang atau oleh
tulangan serong / miring sesuai dengan perhitungan yang
berlaku.
¾ Apabila tegangan geser yang bekerja tersebut ditahan / dipikul
oleh kombinasi dari sengkang-sengkang dan tulangan serong /
miring (sengkang-sengkang dipasang bersama-sama dengan
tulangan serong / miring atau dengan kata lain sengkang
bekerjasama dengan tulangan serong), maka 50 % dari
tegangan yang bekerja tersebut harus dipikul / ditahan oleh
sengkang-sengkang dan sisinya ditahan / dipikul oleh tulangan
serong/miring.

Panjang penyaluran tulangan untuk tulangan tumpuan 100 % At


236
harus diteruskan minimal/sedikitnya sepanjang 12 d ; h ; 1/16 l b
(dipilih / diambil yang paling besar), kemudian 1/3 At diteruskan lagi
sepanjang Ld , selanjutnya diteruskan lagi ¼ At sepanjang Ld ( Ld
= 1.4 Ld ‘ ) dimana Ld ‘ dapat dilihat dalam daftar/tabel panjang
penyaluran tulangan.

Apabila ada sambungan tulangan (sambungan lewatan), maka


panjang sambungan lewatan tersebut dapat:
¾ Untuk tulangan tekan, panjang sambungan lewatan minimal
40 d sampai dengan 50 d sesuai kelas beton.
¾ Untuk tulangan tarik, panjang sambungan lewatan minimal
1.3 Ld (Ld = 1.4 Ld ‘ ) tanpa kait.

Tulangan tumpuan harus dipasang simetris (tulangan tumpuan


bawah harus dipasang minimal sama dengan tulangan tumpuan
atas)

Latihan

1. Berapa diameter tulangan pokok minimal untuk balok?


2. Berapa jarak maksimal dan minimal jarak bersih untuk tulangan
pokok balok beton bertulang?
3. Sebutkan jenis tulangan dan cara memikul tegangan geser
pada balok kontruksi beton bertulang!
4. Berapa panjang sambungan lewatan untuk tulangan tekan dan
tarik balok beton bertulang?

237
Gambar 11.2
Penulangan Balok

238
11.3 Menggambar Ditail Penulangan Kolom

Yang perlu mendapatkan perhatian dalm menggambar penulangan


kolom antara lain:

- Penyambungan kolom di atas balok atau sloof


- Seperempat tinggi kolom jarak sengkang lebih rapat dari pada
bagian tengah kolom
- Lebar kolom lebih dari 30 am diberi tulangan tambahan di
tengan-tengah lebar
- Minimal tulangan pokok kolom menggunakan diameter 12 mm

Gambar 11.3
Penulangan Kolom

239
11.4 Membuat Daftar Tulangan Pada Gambar

Gambar 11.4 Daftar Tulangan

240
BAB 12
MENGGAMBAR KONSTRUKSI ATAP

12.1 Menggambar Denah dan Rencana Rangka Atap

Gambar 12.1 Rencana Atap Rumah Tinggal

241
12.2 Menggambar Ditail Potongan Kuda-kuda dan Setengah Kuda-
Kuda

Gambar 12.2 Potongan Kuda-kuda dan Setengah Kuda-kuda

242
12.3 Menggambar Ditail Sambungan

Gambar 12.3
Kuda-kuda Pelana

Gambar 12.4 Ditail Konstruksi Kuda-kuda a

243
Gambar 12.5 Ditail Konstruksi Kuda-kuda b

244
Gambar 12.6 Ditail Konstruksi Kuda-kuda c

245
Gambar 12.7 Ditail Konstruksi Kuda-kuda d
246
Gambar 12.8
Kuda-kuda Joglo

247
Gambar 12.9 Ditail Konstruksi Kuda-kuda Joglo a

248
Gambar 12.10 Ditail Konstruksi Kuda-kuda Joglo b
249
Gambar 12.11 Ditail Konstruksi Kuda-kuda Joglo c
250
Gambar 12.12
Kuda-kuda Gergaji dan Detail

251
Gambar 12.13 Ditail Konstruksi Kuda-kuda Gergaji

Sumber: Ilmu Bangunan Gedung 3. DPMK. Jakarta

252
Konstruksi kayu ini merupakan bagian dari konstruksi bangunan
gedung. Sambungan dan hubungan kayu merupakan pengetahuan
dasar mengenai konstruksi kayu yang sangat membantu dalam
penggambaran konstruksi sambungan dan hubungan kayu atau
bagaimana pemberian tanda (paring) saat melaksanakan praktik
pembuatan sambungan dan hubungan kayu sesuai dengan aturan
yang berlaku.

Sambungan dan Hubungan Konstruksi Kayu

Kita bedakan antara hubungan kayu dan sambungan kayu. Yang


dimaksud dengan sambungan kayu adalah dua batang kayu atau
lebih yang disambung-sambung sehingga menjadi satu batang kayu
panjang atau mendatar maupun tegak lurus dalam satu bidang datar
atau bidang dua dimensi.
Sedangkan yang disebut dengan hubungan kayu yaitu dua batang
kayu atau lebih yang dihubung-hubungkan menjadi satu benda atau
satu bagian konstruksi dalam satu bidang (dua dimensi) maupun
dalam satu ruang berdimensi tiga.

Dalam menyusun suatu konstruksi kayu pada umumnya terdiri dari


dua batang atau lebih masing-masing dihubungkan menjadi satu
bagian hingga kokoh. Untuk memenuhi syarat kekokohan ini maka
sambungan dan hubungan-hubungan kayu harus memenuhi syarat-
syarat sebagai berikut:
a. Sambungan harus sederhana dan kuat. Harus dihindari takikan
besar dan dalam, karena dapat mengakibatkan kelemahan kayu
dan diperlukan batang-batang kayu berukuran besar, sehingga
dapat merupakan pemborosan.
b. Harus memperhatikan sifat-sifat kayu, terutama sifat menyusut,
mengembang dan tarikan.
c. Bentuk sambungan dari hubungan konstruksi kayu harus tahan
terhadap gaya-gaya yang bekerja.

Hubungan kayu dibagi dalam 3 kelompok ialah:


a. Sambungan kayu arah memanjang
b. Hubungan kayu yang arah seratnya berlainan (menyudut)
c. Sambungan kayu arah melebar (sambungan papan)

Sambungan memanjang digunakan untuk menyambung balok


tembok, gording dan sebagainya.
Hubungan kayu banyak digunakan pada hubungan-hubungan pintu,
jendela, kuda-kuda dan sebagainya.
Sedangkan sambungan melebar digunakan untuk bibir lantai,
dinding atau atap.
253
Menggambar Sambungan Kayu Arah Memanjang Mendatar

Sambungan memanjang ini terdiri dari sambungan mendatar dan


tegak lurus.
a. Sambungan bibir lurus
b. Sambungan bibir lurus berkait
c. Sambungan bibir miring
d. Sambungan bibir miring berkait
e. Sambungan memanjang balok kunci
f. Sambungan memanjang kunci jepit
g. Sambungan tegak lurus.

Sambungan Bibir Lurus

Sambungan ini digunakan bila seluruh batang dipikul, misalnya


balok tembok. Pada sambungan ini kayunya banyak diperlemah
karena masing-masing bagian ditakik separuh kayu.

Gambar 12.14
Sambungan Bibir Lurus

254
Gambar 12.15
Sambungan Bibir Lurus

Sambungan Bibir Lurus Berkait

Sambungan kait lurus ini digunakan bila akan ada gaya tarik yang
timbul. Gaya tarik diterima oleh bidang kait tegak sebesar:

L x 1/5 t x δ Tk

δ Tk = tegangan tekan yang diizinkan pada kayu/serat kayu


dan oleh bidang geser mendatar sebesar 1/5 t x 1 ¼ t x δ
gs
δ gs = tegangan geser yang diizinkan pada kayu
L = lebar kayu balok

Gambar 12.16
Sambungan Bibir Lurus Berkait

255
Sambungan Bibir Miring

Sambungan bibir miring digunakan untuk menyambung gording


pada jarak 2.5 - 3.50 m dipikul oleh kuda-kuda. Sambungan ini tidak
boleh disambung tepat di atas kuda-kuda karena gording sudah
diperlemah oleh takikan pada kuda-kuda dan tepat di atas kaki
kuda-kuda gording menerima momen negatif yang dapat merusak
sambungan. Jadi sambungan harus ditempatkan pada peralihan
momen positif ke momen negatif sebesar = Q. Maka penempatan
sambungan pada jarak 1/7 – 1/9 dari kuda-kuda.

Gambar 12.17
Sambungan Bibir Miring

Sambungan Bibir Miring Berkait

Sambungan ini seperti pada sambungan bibir miring yang


diterapkan pada gording yang terletak 5 – 10 cm dari kaki kuda-kuda
yang berjarak antara 2.50 – 3.50 m. Gaya tarik yang mungkin timbul,
diterima oleh bidang geser saja sebesar:

a x b x δ gs

δ gs = tegangan geser yang diizinkan pada kayu


a = bidang kait
b = panjang bidang geser

256
Gambar 12.18
Sambungan Bibir Miring Berkait

Sambungan Memanjang Balok Kunci

Sambungan balok kunci ini digunakan pada konstruksi kuda-kuda


untuk menyambung kaki kuda-kuda maupun balok tarik. Ke dua
ujung balok yang disambung harus saling mendesak rata. Dalam
perhitungan kekokohan bantuan baut tidak diperhitungkan.
Ketahanan tarik dihitung sebagai berikut:

a. Daya tahan tarik pada penampang bagian batang yang ditakik


yaitu:
b.
( T – a ) x L x δ tr
δ tr = tegangan tarik yang diizinkan pada kayu
Untuk kayu jati δ tr = 100 kg/cm2
c. Daya tahan tekan dari kait sebesar:
a x L x δ tk
Untuk kayu jati δ tk = 100 kg/cm2
d. Daya tahan geser dari kait sebesar:
h x L x δ gs
Untuk kayu jati δ gs = 20 kg/cm2

Dari ke tiga hasil daya tahan tersebut di atas yang diambil yang
terkecil ialah daya tahan batang tarik.
Pengaruh baut-baut tidak dihitung, hanya untuk menjepit. Pada
umumnya panjang kunci 100 cm dan panjang takikan 25 cm, dalam
takikan 2 cm.
Jika tepat pada ke dua ujung batang dihubungkan dengan sebuah
tiang kuda-kuda (makelar), memerlukan lubang untuk pen yang

257
berguna untuk penjaga-an menyimpangnya batang. Bila terdapat
lubang untuk pen maka disitulah bagian tarik terlemah.

Gambar 12.19
Sambungan Memanjang Balok Kunci

Sambungan Memanjang Balok Kunci Jepit

Dengan adanya gaya-gaya, momen yang terjadi akibat adanya


sambungan kunci hanya satu sisi tersebut, maka kita perlu untuk
menetralkan momen-momen sekunder tersebut dengan membuat
sambungan kunci rangkap yaitu dikanan dan kiri balok yang akan
disambung. Hal ini dinamakan sambungan balok jepit.

258
Gambar 12.20
Sambungan Memanjang Balok Kunci Jepit

Menggambar Sambungan Kayu Arah Memanjang Tegak

Sambungan ini biasa digunakan untuk menyambung tiang-tiang


yang tinggi dimana dalam perdagangan sukar didapatkan
persediaan kayu-kayu dengan ukuran yang diinginkan. Untuk itu
perlu membuat sambungan-sambungan tiang, hal ini yang disebut
sambungan tegak lurus.

259
Gambar 12.21
Sambungan Memanjang Tegak Lurus

Menggambar Hubungan Kayu

Hubungan kayu merupakan dua buah kayu yang saling bertemu


secara siku-siku, sudut pertemuan atau persilangan. Hubungan
kedua kayu tersebut selain dapat dilakukan dengan takikan ½ kayu
dapat pula menggunakan hubungan pen dan lubang. Pen dibuat
1/3 tebal kayu dan lubang pen lebarnya dibuat ½ tebal kayu yang
disambungkan. Untuk memperkuat hubungan kayu tersebut
biasanya menggunakan penguat paku atan pen dari kayu.

260
Gambar 12.22
Hubungan Kayu Menyudut

Hubungan pen dan lubang terbuka, karena lubangnya dibatasi


dengan 3 bidang. Apabila pada sambungan di atas bekerja gaya
(gaya menekan balok B), maka pada prinsipnya gaya itu ditahan
oleh lebarnya pen supaya pennya kuat, maka bagian pen itu
diperlebar masuk ke balok A dan kayu A di cowak 1/8 - 1/6 lebar
balok B. Hubungan ini disebut hubungan pen dan lubang pakai gigi.

261
Gambar 12.23
Hubungan Kayu Menyudut Dengan Lubang dan Gigi

Pada hubungan sudut ada yang memakai istilah ekor burung


terbenam. Pemakaian hubungan ini bila tidak terpaksa karena ada
gaya yang bekerja untuk melepaskan hubungan, untuk itu jangan
digunakan selain dalam pengerjaannya lebih sulit.

Gambar 12.24
Hubungan Ekor Burung terbenam

Hubungan pada pertemuan dapat dibuat dengan menakik setengah


tebal kayu atau dapat juga dibuat hubungan pen dan lubang yang
tembus maupun tidak tembus. Bilamana pada balok tersebut
menerima gaya tarik maka dapat dibuat dengan hubungan ekor
262
burung layang.
Pada bagian yang menerima gaya tarik ditakik sebelah kanan dan
kiri sebesar 1/8 - 1/6 lebar balok.

Gambar 12.25
Hubungan Ekor Burung Layang

Bilamana hubungan ekor burung agar tidak kelihatan


penampangnya dengan maksud agar kelihatan rapi maka
hubungannya dibuat tidak tembus dengan jalan memotong ekor
burungnya sebesar 2 cm. Dan untuk takikan ukurannya sama
dengan hubungan ekor burung layang.

263
Gambar 12.26
Hubungan Ekor Burung Layang (tidak tembus)

Sedangkan bila pada hubungan pertemuan terjadi gaya ungkit yang


bekerja maka dapat dibuat hubungannya dengan ekor burung
sorong. Untuk itu bibir ekor burung ditakik ½ tebal kayu dan pada
samping kanan dan kiri dibuat takikan selebar 1/8 - 1/6 lebar
balok.

Gambar 12.27
Hubungan Ekor Burung Sorong

Apabila pada hubungan pertemuan, dapat dibongkar pasang maka


264
hubungan dibuat pen dan lubang tersebut tembus dan dadanya
dibuat takikan untuk tempat penguatan dengan pen.

Gambar 12.28
Hubungan Kayu Menyudut Dengan Lubang dan Pen

Pada hubungan persilangan antara 2 balok biasanya digunakan


pada hubungan balok gording dengan kaki kuda-kuda, hubungan
balok induk dengan balok anak. Umumnya hubungan itu disebut
loef, voorloef, dan loef voorloef.

Hubungan loef artinya pada kedua balok saling bersilangan ditakik


sedalam 1.5 - 2 cm dari lebarnya. Salah satu takikan ini yang
dinamakan dengan loef.

265
Gambar 12.29
Hubungan Loef

Hubungan voorloef pada balok pertama dibuat takikan lebar 1 -


1.5 cm dan dalamnya 1.5 - 2 cm panjangnya sama dengan lebar
balok, sehingga disebut voorloef. Untuk balok satunya atau yang
ada diatasnya dibuat takikan sedalam 1.5 – 2 cm dan lebarnya
sama dengan lebar balok dikurangi 2 x lebar takikan.

Gambar 12.30
Hubungan Voorloef

Hubungan loef voorloef merupakan kombinasi dari hubungan loef


dan voorloef, walaupun jarang sekali digunakan karena
266
pembuatannya lebih sulit. Adapun ketentuannya bahwa pada balok
atas dibuat loef dengan takikan sedalam 1.5 – 2 cm, sedangkan
pada balok bawah dibuat loef dan voorloef sedalam 1.5 – 2 cm,
lebarnya 1 – 1.5 cm, serta panjang loef dan voorloef sama dengan
lebar balok dikurangi 2 x lebar voorloef (1–1.5 cm).

Gambar 12.31
Hubungan Loef dan Voorloef

Sumber: Konstruksi Bangunan Gedung. ITB. Bandung

267
Menggambar Sambungan Kayu Arah Melebar

Untuk papan-papan yang akan dipergunakan sebagai lantai atau


dinding bangunan, disambung terlebih dahulu agar lantai maupun
dinding kayu dapat rapat dan kelihatan bersih. Akan tetapi sebelum
membuat sambungan hendaknya perlu diperhatikan dahulu sisi
mana yang akan disambung.

Adapun teknik penyambungannya bermacam-macam ada dengan


perekat, paku, alur dan lidah dengan profil. Dengan paku
sambungan akan lebih rapat walaupun terjadi susut pada papan
tersebut. Bila dengan sambungan bentuk lain khawatir ada
penyusutan sehingga dinding akan kelihatan jelek, maka dibuat lat
atau profil untuk mengelabui, di samping untuk factor keindahan
dalam pemasangan.

Gambar 12.32
Macam-macam Sambungan Papan Melebar

268
Konstruksi Kuda-kuda baja

Kuda-kuda baja dengan bentang kecil sampai kuda-kuda bentang


besar dapat dilaksanakan. Berbeda dengan bahan kayu jika sudah
bentang besar mengalami kesulitan.

Bentuk kuda-kuda baja yang banyak dipakai antara lain:


- Kuda-kuda Jerman
- Kuda-kuda Inggris dengan diagonal tarik
- Kuda-kuda Inggris dengan diagonal tekan
- Kuda-kuda Belgia
- Kuda-kuda Poloncean Rangkap
- Kuda-kuda Poloncean Majemuk
- Kuda-kuda PolonceanTunggal
- Kuda-kuda berpetak
- Kuda-kuda gergaji
- Kuda-kuda Level

Perkuatan-perkuatan yang dipakai pada setiap pertemuan antara


batang-batang rangka kuda-kuda, biasanya:
- baut --------------- kurang kaku
- paku keling ----------cukup kaku
- las ------------------ kaku sekali

Penggunaan paku keling dan baut harus memenuhi syarat-syarat:


- Jarak minimum antara as paku keling dan as paku keling 3d
- Jarak minimum antara as baut dengan as baut senesar 31/2d
- Jarak maksimum antara as ke as (paku keling dan baut ) 7 d
- Jarak dari ujung profil ke as paku keling/baut minimum 11/2d
- d adalah garis tengah (paku keling/baut bagian ulir dalam)
- Setiap pertemuan antara profil dengan profil minimum 2 buah
paku keling atau baut dan maksimum setiap satu baris 5 buah.

Jika menggunakan las sebagai penguat suatu konstruksi, pada


pertemuan las harus memenuhi syarat:
- Jika tebal las = a
- Panjang las minimum 40 mm atau 5 – 10 a
- Panjang las maksimum 40 a
- Tebal las maksimum diambil sama dengan tebal prodil yang
disambung dan yang paling tipis.

269
Cara menggambar

Dalam menggambar konstruksi baja perlu mendapatkan perhatian


tentang garis sistim yaitu:

1. Garis sistim profil yang mempunyai bentuk frofil yang simetris


dipakai garis beratnya
2. Garis sistim untuk profil yang tidak simetris, ada 2 cara yaitu
apabila baut dan paku keling yang dipakai
- Garis sistimnya dibuat pada garis berat profil
- Garis sistimnya dibuat tepat pada garis berat paku
keling/baut

Pada gambar konstruksi baja bentuk-bentuk penguatnya


digambarkan dengan simbol-simbol sesuai dengan diameter
penguat yang dipakai. Apabila penguatnya dari las biasanya dengan
kode arsiran dan diberi keterangan las.

270
Gambar 12.33
Macam Bentuk Kuda-kuda Baja

271
CONTOH 1

Gambar 12.34 Konstruksi Kuda-kuda baja Tipe A dan Detail A

272
Gambar 12.35 Konstruksi Baja Detail B-C-D

273
Gambar 12.36 Konstruksi Baja Detail E-F

274
CONTOH 2

Gambar 12.37 Konstruksi Kuda-kuda Baja Tipe B

275
Gambar 12.38 Konstruksi Baja Tipe B Detail A-B

276
Gambar 12.39 Konstruksi Baja tipe B Detail C-D-E
277
Gambar 12.40 Konstruksi Baja Tipe B Detail F-G
278
Gambar 12.41 Konstruksi Baja Tipe B Detail H - I

Sumber: Ilmu Bangunan Gedung 3. DPMK, Jakarta

279
12.4 Menggambar Konstruksi Penutup Atap

Atap merupakan perlindungan terhadap ruangan yang ada


dibawahnya, yaitu terhadap panas, hujan, angin, binatang buas dan
keamanan lainnya.
Bentuk dan macamnya tergantung dari pada sejarah peradabannya
serta perkembangan segi arsitekturnya maupun teknologinya.

Besarnya kemiringan atap tergantung dari pada bahan yang


dipakainya misalnya
- Genteng biasa miring 30o-35o
- Genteng istimewa miring 25o-30o
- Sirap miring 25o-40o
- Alang-alang atau umbia miring 40o
- Seng miring 20 – 25o
- Semen asbes gelombang miring 15 – 25o
- Beton miring 1 – 2o
- Kaca miring 10 – 20o

Adapun syarat-syarat yang harus dipenuhi oleh bahan penutup atap


adalah :
- rapat air serta padat
- letaknya mantap tak mudah tergiling-guling
- tahan lama ( awet )
- bobot ringan
- tidak mudah terbakar

Bentuk-bentuk atap :

Gambar 12.42 Bentuk atap a

280
Gambar 12.43 Bentuk Atap b

281
Gambar 12.44 Bentuk Atap c

282
Atap Genteng

Atap genteng ini banyak digunakan diseluruh Indonesia, karena


relatif murah, awet, memenuhi syarat terhadap daya tolak bunyi,
panas maupun dingin disamping tidak banyak perawatannya.
Yang banyak dipakai adalah genteng yang berbentuk S, karena
genteng ini berpenampang cekung dalamnya 4 – 5 cm dan tepi
kanan menekuk cembung. Tebal genteng 8 – 12 mm. Pada bagian
bawah tepi atas dibuatkan hubungan ( tonjolan ) sebagai kait untuk
reng yang berjarak 21-25 cm tergantung ukuran genteng.
Pada sudut bawah kiri serta sudut kanan atas dipotong serong untuk
mendapatkan kerapatan dalam pemasangan dan sebagai tanda
batas saling tumpang tindihnya genteng.
Lebar tutup genteng adalah lebar genteng dikurangi serongan.
Begitu juga panjang tutup sehingga mendapatkan luas tutup.

Ukuran genteng

Tabel 9.1
JENIS UKURAN LUAS TUTUP JUMLAH BOBOT
CM CM PER M2 PER M2
Biasa 20 x 28 16 x 23 28 30 kg
Biasa 22 x 30 18 x 25 24 32 kg
Biasa 24 x 32 19 x 27 22 34 kg
Besar 25 x 33 20 x 28 20 36 kg

Gambar 12.45 Genteng Biasa

283
Pada genteng yang disempurnakan, penampang genteng seperti
genteng biasa hanya hubungannya sehingga lebih rapat.
Ukurannya lebih besar dari genteng biasa. Ukurannya ialah 26 x 34
cm, luas tutup 22 x 28 cm, tiap luas 1 m2 dibutuhkan genteng ± 18
buah. Jarak reng 28 cm bobot 1m2 38 kg.

Gambar 12.46 Genteng yang disempurnakan

Genteng Silang
Genteng silang disebut juga genteng kodok karena tepi bawahnya
ada yang menonjol melengkung bundar. Genteng ini berbentuk
datar tetapi tidak secara keseluruhan bermaksud untuk
mendapatkan hubungan yang lebih rapat. Cara meletakkannya
diatas reng tidak lurus tetapi berselang-seling seolah-olah
menyilang. Jarak reng 22 – 25 cm.

Ukuran genteng :

Tabel 9.2
JENIS UKURAN LUAS TUTUP JUMLAH BOBOT
CM CM PER M2 PER M2
Biasa 22 x 28 10 x 23 25 35 kg
Biasa 23 x 29 20 x 24 24 36 kg
Besar 24 x 30 21 x 25 23 37 kg

284
Gambar 12.47 Genteng Silang

Genteng Bubungan
Genteng bubungan sering disebut juga genteng kerpus. Genteng ini
ada yang berpenampang bundar, trapesium, segitiga tebal ± 1 cm.
Tiap 1 m dibutuhkan 3 – 4 buah.
Lebar genteng bubungan 22 – 25 cm tinggi ± 10 cm.

Gambar 12.48 Genteng Bubungan

Sirap
Penutup sirap dibuat dari kayu belian dari Sumatra dan Kalimantan
kayu onglen, jati. Jawatan kehutanan juga membuat sirap dari kayu
jati berukuran panjang 35 cm, lebar 14,5 cm, tebal tepi atas 0,4 cm
tepi bawah 2 cm, bobot 28 kg/m2. Sirap ini tidak baik karena mudah
membilut dan cekung.
Sedangkan untuk ukuran sirap dari kayu belian, onglen ialah lebar
papan 8 – 9 cm, panjang 60 cm, tebal 4 – 5 mm.

285
Pemasangannya diatas reng dengan paku kecil jarak reng-reng lebih
kecil dari 1/3 panjang sirap. Perletakannya harus sedemikian
sehingga dimana-mana terbentuk 3 lapis atau pada/diatas reng
terdapat 4 lapis. Deretan sirap yang satu harus menggeser setengah
lebar sirap dari deretan dibawahnya.
Warna sirap coklat kemudian beralih menjadi tua, lambat laun
menjadi hitam, dapat tahan 30 – 40 tahun.
Bubungannya ditutup dengan besi plat disepuh putih ( digalvaniseer )
menumpang di atas papan tebal ± 2 cm. Sedangkan bentuk dari
pada bubungannya sesuai dengan kehendak kita atau diperencana.

Gambar 12.49 Sirap

Atap Semen Asbes Gelombang


Bahan ini banyak digunakan baik pada bangunan pabrik, bangunan
pemerintah ataupun perumahan.
Kebaikan dari jenis ini sebagai isolasi panas sehingga didalam
ruangan tak terasa panas dan juga sebaliknya bila udara diluar
dingin didalam tidak terasa dingin, dan dapat mengisolasi bunyi
dengan baik, tahan terhadap pengaruh cuaca.
Bila dibandingkan dengan seng gelombang, maka seng mudah
berkarat, tidak awet dan menimbulkan suara yang kurang
menyenangkan waktu hujan.
Disini kita ambilkan sebagai contoh atap semen asbes gelombang.

286
Ukurannya adalah sebagai berikut :
- ukuran panjang standard
300, 2.700, 2.400, 2.100, 1.800 mm
- Panjang yang dibuat atas pesanan
1.500, 1.200, 1.000 mm
- Lebar efektif 1.000 mm
- Lebar keseluruhan1080 mm
- Tebal
6 mm
- Jarak gelombang
145 mm
- Tumpangan samping
80 mm
- Tinggi gelombang
50 mm

Berat rata-rata :
- Lembaran pada kelembaban normal 13 kg/m
- Lembaran yang dijenuhkan 15,5 kg/m

Gambar 12.50 Atap Semen Asbes gelombang

Semua lubang untuk pemasangan paku pancing atau sekrup harus


dibor dengan bor tangan atau bor mesin.
Tumpangan akhir untuk atap tergantung dari pada kemiringannya,
tetapi tidak boleh kurang dari 7½o.

KEMIRINGAN ATAP TUMPANGAN AKHIR MINIMUM


Lebih dari 17o 150 mm
10o sampai 17o 200 mm
7½º sampai 10º 200 mm tumpangan akhir
disebut dengan ASBESSEAL

287
Untuk penutup dinding tumpangan akhir 100mm.
Semua tumpangan akhir harus terletak diatas gording atau kayu dan
paku pancing/sekrup terletak pada as tumpangan.
Sedangkan tumpangan samping 80 mm ( 1 gelombang ).

Gambar 12.51 Ditail Atap Semen Asbes gelombang

Jarak maksimum antara gording dengan gording 1250 mm, tetapi


288
jarak yang sebenarnya tergantung panjang lembaran dan tumpangan
akhir yang dikehendaki.

Gambar 12.52 Pemasangan Gording

Pemasangan pada gording kayu untuk lembaran yang tidak


rangkap digunakan sekrup galvanisir 90 x 6 mm dengan ring metal
289
yang digalvanisir berbentuk segi empat juga ring karet. Bila lembaran
rangkap digunakan sekrup 100 x 6 mm dengan ring metal dan ring
karet sebaiknya ring karet di sekat dengan asbesseal.
Pada waktu pengeboran lubang untuk pemasangan sekrup lebih
besar 2 mm dari pada diameter sekrup.

Pemasangan pada gording besi menggunakan paku pancing


diameter 6 mm. Panjang paku pancing 90 mm lebih panjang dari pada
tingginya profil gording dan panjang ulir minimum 40 mm untuk
menerima ring dan mur. Disamping itu juga harus menggunakan ring
metal segiempat yang di galvanisir dengan ring karet dan asbesseal.

Gambar 12.53 Pemasangan Paku Pancing

290
DETAIL-DETAIL ATAP SEDERHANA
Detail disini dibuat agar dalam pembiayaannya dapat lebih
menghemat.

Gambar 12.54 Ditail–detail atap sederhana

NOK STEL GELOMBANG

291
Gambar 12.55 Nok Stel Gelombang

Nok ini dapat disetel cocok untuk semua atap dengan kemiringan
paling besar sampai 30º.
Jangan dipakai untuk jurai pada atap piramida.
Panjang efektif …………………….1.000 mm
Lebar sayap ……………………….. 300 mm
Tebal ……………………………….. 6 mm

CARA PEMASANGANNYA

Gambar 12.56 Cara Pemasangan Nok Stel Gelombang

CARA PEMASANGANNYA

292
- Pasang semua rol dalam dahulu dengan susunan dari kanan
kekiri baru kemudian di susun rol luar dengan sayap menghadap
kebelahan atap lain.
- Pada tumpangan nok tak perlu dipotong ( mitre cut ).
- Rol dalam harus terpasang baik, sebelum rol luar.
- Kencangkan sekrup melalui puncak gelombang ke 2 dan 6.

NOK STEL RATA

Gambar 12.57 Nok Stel Rata

Nok ini dapat distel sudutnya dengan sayap yang rata cocok untuk
semua atap dengan kemiringan sampai 30º. Sangat cocok untuk
jurai pada atap piramida.
Panjang efektif …………………….1000 mm
Lebar sayap ……………………….. 225 mm
Tebal ……………………………….. 6 mm

Cara pemasangan model nok ini harus disekat dengan adukan


semen dan pasir, pada jarak 50 mm dari tepi sayap rata nok.
Pasang dahulu rol dalam baik-baik baru rol luar kencangkan sekrup
melalui puncak gelombang ke 2 dan ke lembaran atap.
NOK PATENT GELOMBANG

293
Gambar 12.58 Nok Patent Gelombang

Hanya ada persediaan pada sudut 10º dan 15º untuk yang lain
harus pesan. Tidak cocok untuk jurai pada atap piramida.
Panjang efektif …………………….1000 mm
Lebar sayap ……………………….. 300 mm
Tebal ……………………………….. 6 mm

Cara pemasangannya, bahwa pada gelombang-gelombang


lembaran atap pada kedua belahan harus tepat pada satu jalur.
Baris atas harus di mitre cut dalam hubungannya dengan nok patent
gelombang. Selanjutnya seperti pada nok yang lain
pemasangannya.

NOK GIGI GERGAJI

294
Gambar 12.59 Nok Gigi Gergaji

Nok gergaji ini dapat distel dengan sayap gelombang, sayap vertikal
rata dan penutup ujung. Ini dapat dipakai untuk atap gigi gergaji
kemiringan terbesar 30º. Pemakaian ini atas pesanan.
- Panjang efektif sayap bergelombang …………….1000 mm
- Panjang efektif sayap rata ………………………...1700 mm
- Lebar sayap bergelombang ………………………., 300 mm
- Lebar sayap rata ……………………………. 300 – 450 mm
- Tebal …………………………………………………….6 mm

Memasangnya harus dari sayap yang bergelombang dan harus


diskrup ke gording paling sedikit 3 buah perlembar.

Gambar 12.60 Penutup Ujung Gergaji

295
Penutup ujung gergaji ini dibuat disesuaikan terhadap panjangnya
sayap rata dari nok gigi gerigi. Dan harus melalui pesanan.

PENUTUP SALURAN BERGELOMBANG ( atas pesanan )

Gambar 12.61 Penutup Saluran Bergelombang

Suatu penutup yang menghubungkan ujung bawah lembaran atap


dengan talang yang berfungsi juga untuk mencegah masuknya
burung kekolong atap.
Panjang efektif …………………….1000 mm
Lebar sayap ……………………….. 225 mm
Dalam ……………………………… 50 mm
Tebal ……………………………….. 6 mm

Pemasangan
Letaknya penutup saluran dibawah deretan atap sehingga lidah
menyentuh bagian dalam dinding talang.

PENUTUP UJUNG ATAS BERGELOMBANG


296
Gambar 12.62 Penutup Ujung Atas Bergelombang

Ini khusus antara sudut 10º dan 15º yang lain harus pesan.
Panjang efektif …………………….1000 mm
Lebar sayap ……………………….. 225 mm
Lebar sayap rata …………………… 100 mm
Tebal ……………………………….. 6 mm

Pemasangan :
- Sekrup dipasang melalui puncak gelombang ke 2 dan ke 6
- Sambungan pada penutup ujung mundur 1 gelombang untuk
menghindari penumpukan ketebalan lembaran.

PENUTUP SISI ( atas pesanan )

297
Gambar 12.63 Penutup Sisi

Ini digunakan sebagai penghubung dinding vertikal dengan


lembaran atap yang arah puncak gelombangnya sejajar dengan
dinding vertikal. (atas pesanan ).

Panjang efektif …………………… .2400 mm


Ukuran luas …………… 75 x 250 x 50 mm
Tebal ……………………………….. 6 mm

Bila sisi yang 50 mm tak dapat menyentuh gelombang ( lekuk ) atap


misalnya mengganggu lebih baik dipotong/dikurangi.

LISPLANG SIKU-SIKU (atas pesanan )

298
Gambar 12.64 Lisplang Siku-siku

Lisplang untuk penghubung sudut atap dan dinding.


Panjang efektif …………………….2400 mm
Sayap rata …………………… 200 x 200 mm
Tebal …………………………250 x 250 mm
Tebal ……………………………….. 6 mm
Penyekrupan lihat gambar.
Sekatlah setiap tumpangan dengan asbesseal.

299
LISPLANG LENGKUNG ( atas pesanan )

Gambar 12.65 Lisplang Lengkung

Panjang efektif …………………… 2400 mm


Ukuran bagian ……… 225 x 100 x 25 mm
Tebal ……………………………….. ..... 4 mm
Penyekapan lihat gambar.
Sekatlah setiap tumpangan dengan asbesseal.

JURAI

300
Pada atap perisai, pertemuan antara bidang atap yang merupakan
garis miring menyudut disebut jurai ( bubungan miring ).
Pertemuan dari kedua bidang yang menjorok kedalam disebut
dengan jurai dalam atau jurai talang.

Apabila kita melihat suatu gambar tampak atas dari suatu rencana
atap, maka panjang jurai luar ataupun dalam belum merupakan
suatu garis atau panjang yang sebenarnya disini sangat penting
sekali, untuk memesan kayu yang diperlukan untuk jurai tersebut.
Untuk mencari panjang sebenarnya dari balok jurai pada prinsipnya
digunakan dengan cara rebahan ataupun putaran seperti dalam
pelajaran “ilmu proyeksi “.
Secara skematis dapat dilihat pada gambar bawah ini :

Gambar 12.66 Proyeksi Balok Jurai

301
Gambar 12.67
Hubungan dan Sambungan pada Jurai

302
Gambar 12.68
Kuda-Kuda Gantung Dengan Bukaan Jurai

303
JURAI DALAM

Jurai dalam keadaannya berlawanan dengan jurai luar. Pada jurai


luar air mengalir dari jurainya ( meninggalkan ) tetapi pada jurai
dalam air justru mengalir ke jurainya untuk itulah pada jurai dalam
harus dipasangi talang.
Konstruksi jurai dalam prinsipnya sama dengan jurai luar.
Pemasangan balok diagonal (balok pincang ) agak sulit sebab untuk
mendapat tumpuan kedua ujung balok pincang tidak mudah, jalan
satu-satunya disunatkan/dihubungkan dengan balok atap yang
terdekat. Sedang untuk menghindari kesulitan pertemuan antara
kuda-kuda dan bagian bawah balok jurai dalam, maka letak kuda-
kuda digeser 20 – 25 cm dari sudut tembok.
Pada jurai dalam bobot penutup atap menekan gording-gording
serta berusaha untuk memisahkan, maka disini perlu tumpuan untuk
mencegah hal tersebut. Pada ujung gording dibuatkan pern pendek
1 – 1,5 cm setebal gording dan lebarnya ½ lebar gording, kedua sisi
samping jurai dibuat takikan berbentuk jajaran genjang, pen
menyesuaikan bentuk ini.
Diatas balok jurai dalam dipasang papan tebal 2 cm untuk alas seng
yang pada kedua sisinya dibatasi reng. Seng biasa digunakan ialah
jenis BWG 32. Papan talang dapat dipasang pada titik usuk atau
rata ataupun diatas usuk ataupun diatas usuk tanpa takik.

Gambar 12.69
Perletakan Jurai Dalam, Papan Talang dan Gording

304
Gambar 12.70 Denah Perletakan Kuda-Kuda

305
12.5 Menggambar Konstruksi Talang Horisontal

Yang perlu mendapatkan perhatian dalam pembuatan talang


horisontal adalah banyakya air yang dapat ditampung sementara
sebelum dialirkan kesaluran melalui talang vertikal.
Kalau terjadi tidak dapat menampung volume air akan
mengakibatkan pelimpahan air kedalam bangunan.

Gambar 12.71 Konstruksi Talang Horisontal A

Gambar 12.72 Konstruksi Talang Horisontal B


306
Gambar 12.73 Konstruksi Talang Horisontal C`

Sumber: Petunjuk Praktek Bangunan Gedung, DPMK, Jakarta

307
Latihan

1. Buatlah diagram atau bagan dari sambungan dan hubungan


konstruksi kayu?
2. Apa fungsi lat atau profil pada sambungan papan melebar untuk
dinding?
3. Sambungan memanjang apakah yang digunakan bila kayunya
terletak diatas dinding dan mengapa menggunakan sambungan
tersebut?
4. Gambarkan sambungan bibir lurus berkait, bila ukuran kayunya
berpenampang 8 x 12 cm. Gambar skala 1 : 5 pada kertas A3.
5. Gambarkan sambungan bibir miring bila ukuran kayunya
berpenampang 8 x 15 cm. Gambar skala 1 : 5 pada kertas A3
dan sertakan gambar bukaannya.
6. Gambarkan hubungan sudut siku dengan takikan setengah tebal
kayu, bila ukuran kayunya 3.6 x 8 cm. Gambar skala 1 : 5
pada kertas A3 dan sertakan gambar bukaannya.
7. Gambarkan hubungan kayu loef bila ukuran kayunya
berpenampang 8 x 15 cm. Gambar skala 1 : 5 pada kertas
A3 dan sertakan gambar bukaannya.

RANGKUMAN

1. Sambungan merupakan dua buah kayu yang disambung hingga


menjadi panjang atau bertambah lebar.

2. Hubungan merupakan dua buah kayu yang dihubungkan satu


sama lain hingga membentuk satu benda atau bagian konstruksi
dalam satu bidang dua dimensi ataupun satu ruang tiga dimensi.

3. Secara garis besar sambungan dan hubungan konstruksi kayu


dikelompokkan:
a. Sambungan arah menajang
b. Sambungan arah melebar
c. Hubungan menyudut.

4. Setiap jenis sambungan atau hubungan konstruksi kayu


penempatannya disesuaikan dengan fungsi dan sifat
konstruksinya ditinjau dari gaya ataupun momen yang
mempengaruhinya.

308
LAMPIRAN A

DAFTAR PUSTAKA

C. Leslie Martin, Architectural Graphics (Second Edition), Macmillan


Publishing Co. Inc. New York. 1970.

Djoko Darmawan, Ir, MT.Teknik Rendering Rendering dengan AutoCAD


2004. PT Alex Media Komputindo. Jakarta. 2005.

E. Jackson, M.Soll H, Advanced Kevek Technical Drawing (Metric


Edition). Longman Group Ltd. London. 1971

Fajar Hadi, Ir. M.Nasroen Rivai, Ir. Ilmu Teknik Kesehatan 2. Direktorat
Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Handi Chandra, Belajar Sendiri Menggambar 3 D dengan AutoCAD 2000,


PT Alex Media Komputindo, Jakarta, 2000.

Handi Chandra. Interior Ruang Keluarga dengan AsutoCAD & 3 ds max .


Maksikom. Palembang. 2006.

Hari Aria Soma, Ir, Mahir Menggunakan AutoCAD Release 14, PT. Alex
Media Komputindo, Jakarta, 1999.

Jubilee Enterprise. Desain Denah Rumah dengan AutoCAD 2007. PT


Alex Media Komputindo. Jakarta. 2007

Pr. Soedibyo, Soeratman, drs. Ilmu Bangunan Gedung 3. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Ronald Green. Pedoman Arsitek Dalam Menjalankan Tugas. Intermatra.


Bandung. 1984

Soegihardjo BAE, Gambar-gambar Ilmu Bangunan, Yogyakarta

Soeparno. Gambar Teknik. PPPG Teknologi Bandung. 2005.

Soeparno. Kusmana. AutoCAD Dasar. PPPG Teknologi Bandung. 2006

Soeparno. Kusmana. AutoCAD Lanjut. PPPG Teknologi. Bandung. 2006

Soeratman, Soekarto. Menggambar Teknik Bangunan 1. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980

A1
LAMPIRAN A

Soeratman, Pr Sudibyo. Petunjuk Praktek Bangunan Gedung 2.


Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1982

Suparno Sastra M. AutoCAD 2006 Untuk Pemodelan dan Desain


Arsitektur. PT Alex Media Komputindo. Jakarta. 2006

Sulanjohadi. Gambar Konstruksi Perspektif. Widjaya. Jakarta. 1984.

Sumadi, Konstruksi bangunan Gedung. ITB. Bandung

Timbul Purwoko, Bedjo. Petunjuk Praktek Batu dan Beton. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Yan Sudianto. Dasar-dasar Arsitektur 1. M2S. Bandung. 1985

Yap Wie, Ir, Memahami AutoCAD, Andi Offset, Yogyakarta, 1994.

Zulkifli, Ir, Sutrisno, Ir. Fisika. Pustaka Ganesha. Bandung. 1994

Z.S. Makowski. Konstruksi Ruang Baja. ITB. Bandung. 1988.

………… Panduan Praktis Menggambar Bangunan Gedung dengan


AutoCAD 2002, Andi Offset Yogyakarta dan Wahana
Komputer Semarang, 2003

…………. Membuat Desain Animasi 3D dengan AutoCAD 2005 dan 3D


Studio Max 6, Andi dan Madcoms, Yogyakarta, 2004

................. Ringkasan Ilmu Bangunan bagian B. Erlangga. Jakarta. 1983

A2
LAMPIRAN B

DAFTAR ISTILAH/GLOSARI

Istilah Penjelasan Halaman


Aantrade Tempat berpijaknya kaki pada anak tangga 173
Arc Membuat busur 343
Array Menggandakan obyek menjadi beberapa 367
buah dalam bentuk mendatar atau melingkar
Break Memotong atau memutus garis 363
Circle Membuat lingkaran 333
Copy Menggandakan garis, benda sesuai dengan 366
keinginan tetapi benda aslinya masih ada
Champer Memotong pada sudut pertemuan 361
Color Membuat warna 437
Dist Mencari panjang garis dari titk satu ke titik -
lain
Dimension Menentukan setting ukuran dan jarak obyek -
Divide Membagi garis menjadi beberapa bagian 375
sama
Ellips Membuat gambar bentuk ellips 337
Erase Menghapus garis atau obyek 355
Explode Untuk memecahkan garis yang satu entiti
(kesatuan) menjadi beberapa garis
Extend Memperpanjang garis sampai batas tertentu 372
Fillet Membuat garis yang menyudut menjadi siku 360
atau melengkung tergantung radius
Layer Membuat layar sesuai dengan warna dan 434
tebal garis
Limits Menentukan besaran ruang untuk tampilan 328
Gambar
Line Membuat garis lurus 330
Line Type Membuat jenis garis, strip-strip, strip titik 452
Mirror Mencerminkan obyek sehingga sama dan 446
sebangun
Move Memindahkan garis, benda sesuai dengan 369
keinginan tetapi benda aslinya ikut pindah
Offset Membuat garis sejajar 364
Optrade Ketinggian tingkat pada anak tangga 173
Osnap Menetapkan ketepatan garis hubung End 322
Point, Mid Point, Centre, Quadrant, dll.
Polyline Membuat garis menjadi satu kesatuan 505
Properties Identifikasi garis, warna, jenis garis dan 446
skala, tinggi huruf untuk mengatur

B1
LAMPIRAN B

Istilah Penjelasan Halaman


perubahan
Rotate Memutar benda 371
Solid Membuat benda menjadi blok penuh 352
panjang
Text Membuat huruf 432
Toolbar Menampilan icon perintah gambar 447
Trim Memotong garis 362
Undo Mengulang kembali hasil gambar semula -
Zoom Membesarkan dan mengecilkan obyek 328

B2
Suparno

TEKNIK
GAMBAR
BANGUNAN
JILID 3

SMK

Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan


Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Hak Cipta pada Departemen Pendidikan Nasional
Dilindungi Undang-undang

TEKNIK
GAMBAR
BANGUNAN
JILID 3

Untuk SMK

Penulis : Suparno

Perancang Kulit : TIM

Ukuran Buku : 17,6 x 25 cm

SU SUPARNO
t Teknik Gambar Bangunan Jilid 1 untuk SMK /oleh Suparno
---- Jakarta : Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah,
Departemen Pendidikan Nasional, 2008.
vi,i 259 hlm

ISBN : 978-979-060-063-8
ISBN : 978-979-060-066-9

Diterbitkan oleh
Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional
Tahun 2008
KATA SAMBUTAN

Puji syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat


dan karunia Nya, Pemerintah, dalam hal ini, Direktorat
Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan Direktorat Jenderal
Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen
Pendidikan Nasional, telah melaksanakan kegiatan penulisan
buku kejuruan sebagai bentuk dari kegiatan pembelian hak cipta
buku teks pelajaran kejuruan bagi siswa SMK. Karena buku-buku
pelajaran kejuruan sangat sulit di dapatkan di pasaran.

Buku teks pelajaran ini telah melalui proses penilaian oleh Badan
Standar Nasional Pendidikan sebagai buku teks pelajaran untuk
SMK dan telah dinyatakan memenuhi syarat kelayakan untuk
digunakan dalam proses pembelajaran melalui Peraturan Menteri
Pendidikan Nasional Nomor 45 Tahun 2008 tanggal 15 Agustus
2008.

Kami menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya


kepada seluruh penulis yang telah berkenan mengalihkan hak
cipta karyanya kepada Departemen Pendidikan Nasional untuk
digunakan secara luas oleh para pendidik dan peserta didik SMK.
Buku teks pelajaran yang telah dialihkan hak ciptanya kepada
Departemen Pendidikan Nasional ini, dapat diunduh (download),
digandakan, dicetak, dialihmediakan, atau difotokopi oleh
masyarakat. Namun untuk penggandaan yang bersifat komersial
harga penjualannya harus memenuhi ketentuan yang ditetapkan
oleh Pemerintah. Dengan ditayangkan soft copy ini diharapkan
akan lebih memudahkan bagi masyarakat khsusnya para
pendidik dan peserta didik SMK di seluruh Indonesia maupun
sekolah Indonesia yang berada di luar negeri untuk mengakses
dan memanfaatkannya sebagai sumber belajar.

Kami berharap, semua pihak dapat mendukung kebijakan ini.


Kepada para peserta didik kami ucapkan selamat belajar dan
semoga dapat memanfaatkan buku ini sebaik-baiknya. Kami
menyadari bahwa buku ini masih perlu ditingkatkan mutunya.
Oleh karena itu, saran dan kritik sangat kami harapkan.

Jakarta, 17 Agustus 2008


Direktur Pembinaan SMK
KATA PENGANTAR

Salah satu upaya yang dapat langsung dimanfaatkan di Sekolah


Menengah Kejuruan adalah adanya bahan pelajaran sebagai pegangan,
pembuka pikiran ataupun bekal dalam mempelajari sesuatu yang dapat
berguna bila terjun ke dunia industri sesuai dengan keahliannya. Dengan
strategi ini diharapkan bertambah minat baca bagi kalangan pelajar
sehingga wawasannya menjadi berkembang.

Dengan adanya dorongan dari masyarakat dan pemerintah yang ikut


berperan aktif dalam pengembangan pendidikan, diharapkan dapat
diwujudkan secara terus-menerus. Buku Teknik Gambar Bangunan
merupakan salah satu pengetahuan bagaimana menggambar secara
baik dan benar sesuai dengan kaidah konstruksi bangunan. Di samping
itu kebenaran konstruksi dalam gambar teknik akan banyak membantu
dalam menentukan kualitas bangunan.
Dalam buku ini dibahas tentang bagaimana menggambar suatu
konstruksi dengan manual dan menggunakan alat perangkat lunak. Guna
mempercepat proses.

Kiranya apa yang dituangkan dalam buku ini sudah berpedoman pada
standar kompetensi dan kompetensi dasar dan apabila ada suatu yang
kurang berkenan baik isi maupun kalimat, mohon saran untuk perbaikan
berikutnya.

Terima Kasih

Penulis
DAFTAR ISI

Hal
Pengantar Direktur Pembinaan SMK i
Pengantar penulis ii
Sinopsis iii
Daftar Isi iv
Peta Kompetensi vii

BUKU JILID 1
BAB 1 MENGGAMBAR GARIS 1
1.1 Memilih Peralatan dan Perlengkapan gambar 1
1.2 Menggunakan Berbagai Macam Penggaris 16
1.3 Menggambar Garis Tegak Lurus 19
1.4 Menggambar Garis Sejajar 21
1.5 Menggambar Garis Lengkung 22
1.6 Membagi Garis 23
1.7 Menggabungkan Garis 25
1.8 Menggambar macam-macam Arsiran 27
1.9 Satuan Dasar dan Skala Gambar 33

BAB 2 MENGGAMBAR BENTUK BIDANG 39


2.1 Menggambar Sudut 39
2.2 Menggambar Segitiga 41
2.3 Menggambar Lingkaran 44
2.4 Membagi Keliling Lingkaran Sama Besar 45
2.5 Menggambar Garis Singgung Lingkaran 46
2.6 Menggambar Segi Lima Beraturan 46
2.7 Menggambar Segi Enam Beraturan 47
2.8 Menggambar Segi Tujuh Beraturan 48
2.9 Menggambar Segi Delapan Beraturan 49
2.10 Menggambar ellips 51
2.11 Menggambar Parabola 53
2.12 Menggambar Hiperbola 54

BAB 3 MENGGAMBAR BENTUK 3 DIMENSI 55


3.1 Menggambar Isometri Kubus 55
3.2 Menggambar Isometri Silinder 57

BAB 4 MENGGAMBAR PROYEKSI BENDA 59


4.1 Menggambar Proyeksi Orthogonal 60
4.2 Menggambar Proyeksi Orthogonal Prisma 65
4.3 Menggambar Proyeksi Orthogonal Piramida 69
4.4 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tabung 70
4.5 Menggambar Proyeksi Orthogonal Kerucut 72
4.6 Menggambar Proyeksi Orthogonal Bola 74
4.7 Menggambar Proyeksi Orthogonal Tembusan antara Prisma dan 76
Kerucut
4.8 Menggambar Proyeksi Bangunan 79
4.9 Menggambar Dasar Perspektif 114

iv
BUKU JILID 2
BAB 5 MENGGAMBAR KONSTRUKSI DINDING DAN LANTAI BANGUNAN 137
5.1 Menggambar Konstruksi lantai dari Keramik / Ubin / Parket 137
5.2 Menggambar Konstruksi Dinding Bata / Batako 138
5.3 Menggambar Konstruksi Penutup Dinding / Kolom 151

BAB 6 MENGGAMBAR KONSTRUKSI KUSEN DAN DAUN PINTU / JENDELA 153


6.1 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela Kayu 153
6.2 Menggambar Rencana Kusen dan Daun Pintu / Jendela 155
Aluminium
6.3 Menggambar Ditail Potongan dan Sambungan 167

BAB 7 MENGGAMBAR KONSTRUKSI TANGGA 175


7.1 Menggambar Konstruksi Tangga Beton 175
7.2 Menggambar Rencana Penulangan Tangga Beton 177
7.3 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Kayu 178
7.4 Menggambar Konstruksi Tangga dan Railling Besi / Baja 181
7.5 Menggambar Bentuk-bentuk Struktur Tangga 183

BAB 8 MENGGAMBAR KONSTRUKSI LANGIT-LANGIT 187


8.1 Menggambar Pola Langit-langit 187
8.2 Menggambar Ditail Konstruksi Langit-langit 188

BAB 9 MENGGAMBAR KONSTRUKSI PONDASI 191


9.1 Menggambar Konstruksi Pondasi Batu Kali atau Rollaag 205
9.2 Menggambar Konstruksi Pondasi Telapak Beton Bertulang 203
9.3 Menggambar Konstruksi Pondasi Tiang Pancang 208

BAB 10 MENGGAMBAR RENCANA PELAT LANTAI BANGUNAN 211


10.1 Simbol Konstruksi Beton Bertulang 211
10.2 Menggambar Denah Rencana Penulangan Pelat Lantai 216
10.3 Menggambar Ditail Potongan Pelat Lantai 220

BAB 11 MENGGAMBAR RENCANA BALOK-KOLOM BETON BERTULANG 235


11.1 Menggambar Denah Rencana Pembalokan Lantai 2 dan Peletakan 235
Kolom
11.2 Menggambar Ditail Penulangan Balok 235
11.3 Menggambar Ditail Penulangan Kolom 239
11.4 Membuat Daftar Tulangan pada Gambar 240

BAB 12 MENGGAMBAR KONSTRUKSI ATAP 241


12.1 Menggambar Denah dan Rencana Rangka Atap 241
12.2 Menggambar Ditail Potongan Kuda-kuda dan Setengah Kuda- 242
kuda
12.3 Menggambar Ditail Sambungan 243
12.4 Menggambar Konstruksi Penutup Atap 280
12.5 Menggambar Konstruksi Talang Horisontal 306

BUKU JILID 3
309
BAB 13 MENGATUR TATA LETAK GAMBAR MANUAL
309
13.1 Membuat Daftar Gambar
311
13.2 Membuat Gambar Catatan dan Legenda Umum
312
13.3 Menggambar Lembar Halaman Muka dan Informasinya

v
13.4 Mengatur Tata Letak Gambar Manual 313
13.5 Membuat Format Lembar Gambar 314

BAB 14 MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK 317


14.1 Mengelola File dan Folder 321
14.2 Menggambar Dasar Dengan Perangkat Lunak 326
14.3 Menggambar Lanjut Dengan Perangkat Lunak 457
14.4 Mengatur Tata Letak Gambar pada Model Space dengan 538
Perangkat Lunak
14.5 Mencetak Gambar dengan Perangkat Lunak 543
14.6 Melakukan Back-up Data Level 1 551
14.7 Melakukan Restore Data Level 1 552

PENUTUP
LAMPIRAN A. DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN B. DAFTAR ISTILAH/GLOSARI
LAMPIRAN C. DAFTAR GAMBAR

vi
PETA KOMPETENSI
PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK GAMBAR BANGUNAN

Standar kompetensi yang digunakan sebagai acuan dalam penulisan


buku Teknik Gambar Bangunan adalah Standar Kompetensi Kerja
Nasional Indonesia (SKKNI) pada Bidang Keahlian Gambar Bangunan.

Kualifikasi, kode dan Standar kompetensi keahlian Teknik Gambar


Bangunan dapat digambarkan sebagai berikut:

Kualifikasi Kode Kompetensi

Drafter BGN.GAM.001 A Mengenali dan Memilih Peralatan


Muda dan Perlengkapan Gambar
BGN.GAM.002 A Menggunakan Berbagai Macam
Penggaris
BGN.GAM.003 A Menggunakan Mesin Gambar
BGN.GAM.004 A Menggunakan Pensil Gambar
BGN.GAM.005 A Menggunakan Rapido
BGN.GAM.006 A Menggunakan Peralatan
Penghapus
BGN.GAM.007 A Menggunakan Sablon
BGN.GGT.001 A Menggambar Garis Tegak Lurus
dan Garis Sejajar
BGN.GGT.002 A Membagi Garis
BGN.GGT.003 A Menggambar Sudut
BGN.GGT.004 A Menggambar Segitiga
BGN.GGT.005 A Menggambar Lingkaran
BGN.GGT.006 A Membagi Keliling Lingkaran Sama
Besar
BGN.GGT.007 A Menggambar Garis Singgung
Lingkaran
BGN.GGT.008 A Menggabungkan Garis
BGN.GGT.009 A Menggambar Segi Lima Beraturan
BGN.GGT.010 A Menggambar Segi Enam Beraturan
BGN.GGT.011 A Menggambar Segi Tujuh Beraturan
BGN.GGT.012 A Menggambar Segi Delapan
Beraturan

vii
Kualifikasi Kode Kompetensi

BGN.GGT.013 A Menggambar Ellips


BGN.GGT.014 A Menggambar Parabola
BGN.GGT.015 A Menggambar Hiperbola
BGN.GGT.016 A Menggambar Isometri Kubus
BGN.GGT.017 A Menggambar Isometri Silinder
BGN.GGT.018 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
BGN.GGT.019 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
Prisma
BGN.GGT.020 A Menggambar Proyeksi Orthogonal
Piramida
BGN.GPG.001 A Menggambar Proyeksi Bangunan
BGN.GAR.001 A Menggambar Konstruksi Lantai Dari
Keramik/ Ubin / Parket
BGN.GAR.002 A Menggambar Konstruksi Bata / Batako
BGN.GAR.003 A Menggambar Konstruksi Penutup
Dinding / Kolom dari Keramik /Marmer
/ Granit
BGN.GAR.004 A Menggambar Rencana Kusen dan
Daun Pintu / Jendela Dari Kayu
BGN.GAR.005 A Menggambar Rencana Kusen dan
Daun Pintu / Jendela dari Aluminium
BGN.GAR.006 A Menggambar Konstruksi Finishing
Tangga Dari Beton
BGN.GAR.007 A Menggambar Konstruksi Tangga dan
Railling Dari Kayu
BGN.GAR.008 A Menggambar Konstruksi Tangga dan
Railling Dari Besi / Baja
BGN.GAR.009 A Menggambar Konstruksi Langit-Langit
Konvensional
BGN.GAR.010 A Menggambar Konstruksi Penutup
Atap Dari Genteng, Sirap, dan Asbes
BGN.GST.001 A Menggambar konstruksi Pondasi
Dangkal Dari Batu Kali atau Rollaag
Dari Batu bata / Batako
BGN.GST.002 A Menggambar Konstruksi Pondasi
Dangkal Telapak Dari Beton Bertulang

viii
Kualifikasi Kode Kompetensi

BGN.GST.005 A Menggambar Rencana Pelat Lantai


BGN.GST.006 A Menggambar Rencana Penulangan
Tangga Dari Beton Bertulang
BGN.GST.007 A Menggambar Rencana Balok Dan
Kolom Dari Beton Bertulang
BGN.GST.008 A Menggambar Konstruksi Rangka
Atap Sistem Kuda-Kuda Dari Kayu
BGN.GMG.002 A Membuat Gambar Daftar Gambar
BGN.GMG.006 A Membuat Gambar Catatan dan
Legenda Umum
BGN.GMG.007 A Menggambar Lembar Halaman
Muka dan Informasinya
BGN.GMG.008 A Menggambar Tata Letak Gambar
Manual
BGN.GKU.001 A Mengelola File dan Folder Pada
Sistem Operasi
BGN.GAK.001 A Menggambar Dasar Dengan
Perangkat Lunak Untuk
Menggambar Teknik
BGN.GAK.002 A Menggambar Lanjut Dengan
Perangkat Lunak untuk
Menggambar Teknik
BGN.GAK.003 A Mengatur Tata Letak Gambar Pada
Model Space Dengan Perangkat
Lunak Untuk Menggambar Teknik
BGN.GAK.005 A Mencetak Gambar Dengan
Perangkat Lunak Untuk
Menggambar Teknik
DTA.MNT.101.(1).A Melakukan Back-Up Data Level 1
DTA.MNT.102.(1).A Melakukan Restore Data Level 1

ix
BAB 13
MENGATUR TATA LETAK GAMBAR MANUAL

13.1 Membuat Daftar Gambar

Untuk memudahkan mencari gambar yang diperlukan dalam


pelaksanaan pembangunan perlu adanya penjelasan pada
halaman muka sebelum membuka seluruh gambar yang ada.
Dengan adanya informasi tersebut apabila kita memerlukan
gambar tertentu akan dengan mudah mendapatkannya.
Biasanya setiap lembar gambar diberikan kodenya atau nomor
gambar dan agar teratur daftar gambar tetap dimasukkan dalam
format gambar yang sudah ditetapkan oleh biro perencana.

Adapun isi daftar gambar tersebut antara lain sebagai berikut:

DAFTAR GAMBAR
RUMAH KOST

NO NOMOR JUDUL GAMBAR SKALA


GAMBAR
1 A0.00 DAFTAR GAMBAR NTS

2 A1.01 DENAH LANTAI DASAR 1;100


3 A1.02 DENAH LANTAI DUA 1:100
4 A1.03 DENAH LANTAI ATAP 1:100

5 A2.01 TAMPAK DEPAN & SAMPING 1:100

6 A3.01 POTONGAN A-A & B-B 1:100


7 A3.02 POTONGAN C-C & D-D 1:100

8 A4.01 RENCANA PLAFON LT. DASAR 1:100


9 A4.02 RENCANA PLAFON LT.DUA 1:100

10 A5.01 RENCANA POLA LANTAI LT. DASAR 1:100


11 A5.02 RENCANA POLA LANTAI LT. DUA 1:100
12 A5.03 POLA LANTAI LANTAI LT. ATAP 1:100

13 A6.01 RENCANA PONDASI 1:100


309
14 A6.02 DETAIL PONDASI 1:25
15 A6.03 RENCANA PEMBALOKAN LT. DUA 1:100
16 A6.04 RENCANA PEMBALOKAN LT.ATAP 1:100
17 A6.05 RENCANA ATAP 1:100
18 A6.06 DETAIL ATAP A 1:25
19 A6.07 DETAIL ATAP B 1:25
20 A6.08 DETAIL ATAP C 1:25

21 A7.01 KEY PLAN LANTAI DASAR 1:100


22 A7.02 KEY PLAN LANTAI DUA 1:100
23 A7.03 KEY PLAN LANTAI ATAP 1:100
24 A7.04 DETAIL KUSEN A 1;50
25 A7.05 DETAIL KUSEN B 1:50

26 A8.01 DETAIL DENAH R. TIDUR EXECUTIVE 1:50


27 A8.02 DETAIL POTONGAN A-A & B-B 1:50
28 A8.03 DETAIL POTONGAN C-C & D-D 1:50
29 A8.04 DETAIL DENAH R.TIDUR STANDART 1:50
30 A8.05 DETAIL POTONGAN A-A & B-B 1:50
31 A8.06 DETAIL POTONGAN C-C & D-D 1:50

32 A9.01 DETAIL DENAH TANGGA 1:50


33 A9.02 DETAIL POTONGAN A-A & B-B 1:50
34 A9.03 DETAIL TANGGA 1 1:50
35 A9.04 DETAIL TANGGA 2 1:50

36 A10.01 DETAIL TOILET KAMAR EXECUTIVE 1:25


37 A10.02 DETAIL POTONGAN A-A 1:25
38 A10.03 DETAIL POTONGAN B-B 1:25
39 A10.04 DETAIL POTONGAN C-C 1:25
40 A10.05 DETAIL POTONGAN D-D 1:25

41 A11.01 DETAIL TOILET KAMAR STANDART 1:25


42 A11.02 DETAIL POTONGAN A-A 1:25
43 A11.03 DETAIL POTONGAN B-B 1:25
44 A11.04 DETAIL POTONGAN C-C 1:25
310
45 A11.05 DETAIL POTONGAN D-D 1:25

46 A12.01 DETAIL TOILET BAWAH TANGGA 1:25


47 A12.02 DETAIL POTONGAN A-A 1:25
48 A12.03 DETAIL POTONGAN B-B 1:25
49 A12.04 DETAIL POTONGAN C-C 1:25
50 A12.05 DETAIL POTONGAN D-D 1:25

51 A13.01 POTONGAN PRINSIP 1 1:50


52 A13.02 POTONGAN PRINSIP 1 1:50

53 A14.01 RENCANA TITIK LAMPU LT.DASAR 1:100


54 A14.02 RENCANA TITIK LAMPU LT.DUA 1:100
55 A14.03 RENCANA TITIK LAMPU LT.TIGA 1:100

13.2 Membuat Gambar Catatan dan Legenda Umum

Pada setiap lembar gambar pelaksanaan keterangan tertulis yang


terlalu banyak pada gambar akan menjadikan gambarnya tidak
praktis atau kemungkinan tidak menguntungkan bagi pengguna.
Untuk itu dalam setiap halaman gambar bila perlu dibuatkan
gambar catatan atau legenda untuk memberi petunjuk yang praktis
pada pembaca.

Adapun yang digambarkan berupa simbol dan keterangan, tetapi


dalam gambar pelaksanaan hanya simbolnya saja.

Gambar 13.1 Legenda


311
13.3 Menggambar Lembar Halaman Muka dan Informasinya
Halaman muka dokumen pelaksanaan pembangunan gedung
sangat penting artinya karena akan memberikan penjelasan
dokumen yang tersedia untuk keperluan pembangunan

Untuk itu keterangannya berisi antara lain


- nama dokumen
- judul
- daerah atau kota pelaksanaan pembangunan
- nama biro perencana
- gerak bidang keahlian
- alamat bila mana dihubungi
- tahun pembangunan, dan sebagainya.

Gambar 13.2 Lembar Halaman Muka

312
13.4 Mengatur tata Letak Gambar Manual

Kertas yang dipakai untuk menggambar harus berkualitas baik,


permukaannya rata, putih dan bersih. Selain kertas gambar dalam
menggambar teknik dikenal juga kertas kalkir yang kelihatan
transparan di samping itu ada juga kertas milimeter. Kertas
milimeter dapat berguna untuk membuat pola atau merencanakan
gambar.

Kertas gambar putih biasa dipakai bila menggambar menggunakan


pensil atau tinta. Kalau menggunakan tinta kita harus lebih hati-hati
karena kalau ada kesalahan sulit menghapusnya. Dan penghapus
yang digunakan biasanya yang lembut agar tidak merusak kertas.

Kertas gambar kalkir biasanya dipakai bila menggambar dengan


menggunakan rapido.

Ukuran kertas gambar yang dipergunakan menggambar bermacam-


macam ukuran tergantung besaran gambar dan keperluaannya.
Ukuran kertas gambar mempunyai simbol A, B, C dan D. Hanya
saja yang sering digunakan dalam menggambar teknik saat ini
menggunakan ukuran kertas gambar A yang terdiri dari A5, A4, A3,
A2, A1, A0 dan 2A0. Sedangkan standar ukuran yang ditetapkan
berdasarkan N-381 (aturan normalisasi dari Belanda) adalah
Ukuran kertas A yang juga sudah dipergunakan dalam standar ISO
yaitu sebagai berikut:

A5 = 148 x 210 mm
A4 = 210 x 297 mm
A3 = 297 x 420 mm
A2 = 420 x 597 mm
A1 = 597 x 841 mm
A0 = 841 x 1189 mm
2A0 = 1189 x 1682 mm

Untuk garis tepi pada ukuran kertas gambar A4 dan A5 lebarnya 5


mm. Sedangkan garis tepi untuk kertas gambar ukuran A3, A2, A1,
A0, dan 2A0 lebarnya 10 mm.

Kadang-kadang dalam pemakaian kertas gambar ukuran kertas


gambar tidaklah mutlak dipakai sesuai standar yang ada, tetapi
menyesuaikan kebutuhan dan keselarasan antara gambar dengan
ukuran kertas gambar. Dapat juga berdasarkan efisiensi pemakaian
bahan kertas agar tidak terbuang banyak, berdasarkan kemudahan
penyimpanan dan keperluan dalam membuka gambar dokumen
313
saat penjelasan lelang atau keperluan pengecekan kembali
dokumen yang ada.

Dengan adanya kertas gambar yang berbeda dengan ukuran


standar maka tulisan yang terdapat dalam kolom nama, juga ikut
berubah sesuai dengan kebutuhan keterangan apa yang akan
dituangkan dalam kolom tersebut.

13.5 Membuat Format Lembar Gambar

Besaran kolom yang dipergunakan dalam menampung keterangan


yang ada dalam kertas gambar tergantung perusahaan yang
mempergunakan.
Peletakan format kolom identitas gambar ada yang diletakkan pada
bagian bawah kertas gambar, ada yang di samping kertas gambar
dengan maksud agar peletakan gambarnya mudah diatur. Bahkan
ada juga yang terletak dibagian atas kertas gambar.

Keterangan yang terdapat dalam kolom gambar tergantung


kebutuhan, tetapi yang penting keterangan tersebut dapat
memberikan informasi yang jelas terhadap apa yang ada dalam
gambar tersebut.

Di bawah ini ada beberapa contoh identitas pada kolom gambar

314
Gambar 13.3 Identitas Gambar A

Gambar 13.4 Identitas Gambar B

315
Gambar 13.5 Identitas Gambar C

316
BAB 14
MENGGAMBAR DENGAN PERANGKAT LUNAK

Program AutoCAD

Seirng dengan lajunya perkembangan informasi dan teknologi, saat ini


hampir semua bidang pekerjaan memanfaatkan komputer sebagai alat
bantu. Demikian pula dalam bidang teknik, perangkat lunak komputer
sangat dibutuhkan untuk mempercepat proses dan mendapatkan hasil
pekerjaan yang akurat. Tuntutan dunia usaha/dunia industri yang selalu
berkembang dan persaingan dalam produk dan jasa menciptakan
peluang munculnya teknologi baru untuk memenuhi kebutuhan tersebut.

Suatu perusahaan pembuat perangkat lunak di Amerika, AUTODESK


telah menciptakan perangkat lunak untuk membantu perancangan yaitu
Computer Aided Design (CAD). Perangkat lunak tersebut adalah
AUTOCAD, yang saat ini telah banyak digunakan dalam berbagai bidang
teknik, antara lain gambar Arsitektur, Mesin, Automotif, Survai dan
Pemetaan dan sebagainya.

Dewasa ini AutoCAD adalah salah satu dari perangkat lunak CAD yang
terbanyak digunakan oleh Dunia Usaha/Dunia Industri maupun
perorangan. Hal ini disebabkan karena perangkat lunak ini menawarkan
berbagai kemudahan dalam menggambar, baik gambar 2 dimensi
maupun 3 dimensi secara akurat dan memiliki sekian banyak fasilitas
untuk mempercepat proses menggambar. Selain itu karena AutoCAD
adalah perangkat lunak CAD yang pertama dan yang dapat dijalankan
pada PC (Personal Computer). AutoCAD telah dijadikan standar
perangkat lunak untuk IBM PC, sehingga hardware-hardware
penunjangnya (Plotter, Digitiser dan lain-lain) selalu menyediakan driver
untuk AutoCAD. Dan sekarang telah banyak dibuat perangkat lunak
pembantunya (Third Party Software), yang menjadikan fungsi AutoCAD
lebih spesifik dengan bidang teknik tertentu.

Salah satu perusahaan pembuat perangkat lunak pembantu AutoCAD


yang selalu mengikuti perkembangan AutoCAD adalah SOFTDESK,
produknya antara lain adalah perangkat lunak pembantu AutoCAD untuk
pembuatan gambar Arsitektur dalam modul Arsitektural, Konstruksi
Dalam Modul Struktural, dan Modul Civil Survey untuk pembuatan peta
kontur. Perangkat-perangkat lunak tersebut dijalankan didalam AutoCAD
dan masih banyak lagi Third Party Software yang telah beredar
dipasaran.

317
Dari pertama dikeluarkan AutoCAD Release 1, Desmber 1982 Release
12, Juni 1992 , Release 13 , Desember 1995 hingga sekarang Release
2008, telah banyak memberikan kontribusinya terhadap perkembangan
rancang bangun bidang teknik, maka sudah menjadi kebutuhan kita
dalam bidang pekerjaan teknik sekaligus untuk mengantisipasi tuntutan
dunia usaha dan dunia industri saat ini.

Dalam buku ini akan banyak digunakan perintah standar yang


memungkinkan bila ada perkembangan baru lagi tidak terlalu kesulitan
untuk mengikutinya, karena pada dasarnya perintah dasarnya antara
release awal dan terakhir sama saja, hanya untuk versi baru ditambah
kemudahan-kemudahan dalam pengoperasiannya.

Kini program AutoCAD tampil dengan sistem full windows, hal ini
menyebabkan semakin mudahnya pengguna untuk menggunakan
program AutoCAD, sekalipun bagi pemula yang baru saat ini mengenal
AutoCAD karena adanya icon-icon/tool bar yang mewakili suatu perintah,
pada umumnya akan lebih mudah mengingat daripada harus mengetikan
banyak perintah.

Pada dasarnya perintah-perintah pada program AutoCAD dikelompokkan


menjadi 3, yaitu perintah-perintah gambar, perintah-perintah
edit/modifikasi dan perintah-perintah bantu/ utilitas. Tidak semua perintah
divisualisasikan dengan icon, tetapi pada umumnya untuk perintah-
printah yang sangat sering digunakan disediakan icon-nya.

Berdasarkan pengalaman dari beberapa pelatihan yang telah


dilaksanakan, metode penggabungan 3 kelompok perintah sekaligus
melalui suatu job, lebih efektif daripada menguraikan 3 perintah tersebut
secara parsial. Karena itu dalam buku ini akan terjadi gabungan antara
perintah parsial dan perintah gabungan menjadi satu kesatuan. Untuk itu
job atau tugas latihan disusun berdasarkan tingkat yang sederhana
bertahap ke tingkat yang lebih rumit.

Tampilan Grafis AutoCAD

Sebelum masuk ke tampilan grafis program AutoCAD, tentunya kita


harus menghidupkan komputer terlebih dahulu, kemudian jalankan
program dengan cara mengklik dua kali Icon dari desktop, atau
dengan cara mengklik Start Æ Program Æ AutoCAD

Catatan:
Selain dengan kedua cara di atas,
Anda juga dapat menjalankan progam
318
AutoCAD dari Explorer, atau dengan
Mengklik dua kali file gambarnya bila telah ada.
Setelah beberapa detik, kita akan masuk pada tampilan grafis
program AutoCAD seperti gambar di bawah ini.

Gambar 14.1 Tampilan Grafis AutoCAD

Berikut ini dijelaskan bagian-bagian dan fungsi dari tampilan


tersebut:
♦ Baris paling atas disebut Titlebar atau Baris judul. Pada baris ini
diperlihatkan file gambar yang sedang aktif. Bila kita belum
pernah menyimpan file yang sedang kita buat, secara otomatis
file tersebut diberi nama Drawing oleh AutoCAD. Nama ini akan
berubah bila kita sudah memberikan nama untuk file tersebut.
Contoh, bila kita menyimpan file tersebut dengan nama Denah,
maka pada baris status tersebut akan terlihat nama file Denah.
♦ Baris kedua dari atas disebut Pop up menu atau Menubar. Pada
baris ini terlihat menu File, Edit, View, Insert dan seterusnya.
Bila kita klik pada menu tersebut, maka akan terlihat kumpulan
sub menu di bawahnya, sub menu ini berfungsi sebagai perintah
sesuai dengan namanya. Contoh: pada menu File terdapat sub
menu New yang berfungsi untuk membuat file gambar baru; sub
menu Open yang berfungsi untuk membuka file gambar yang
sudah ada, dan seterusnya.

319
♦ Baris ketiga dari atas disebut Standar toolbar. Baris ini berisi
perintah-perintah standar windows, seperti perintah untuk
membuat file baru, membuka file, mencetak, print preview, cut,
copy, paste dan seterusnya. Disebut toolbar standar karena
perintah-perintahnya sama seperti yang digunakan pada
windows pada umumnya.
♦ Baris keempat dari atas disebut Object properties toolbar. Baris
ini berfungsi untuk menentukan properties/karakter dari suatu
objek gambar. Misalnya: pada layer mana objek gambar berada,
jenis garis apa objek gambar tersebut, warna apa objek gambar
tersebut dan seterusnya.
♦ Baris kesatu dari bawah disebut Status line atau Baris status.
Baris ini memperlihatkan koordinat yang sedang aktif, modus-
modus yang sedang aktif dengan ciri berwarna hitam,
sedangkan yang non aktif berwarna pucat, modus-modus
tersebut antara lain modus Snap, Grid, Ortho, Osnap dan
seterusnya. Untuk mengaktifkan dan menonaktifkan modus ini
dengan cepat, digunakan tombol-tombol fungsi pada keyboard
seperti F1, F2, F3, fungsi tombo-tombol ini akan di jelaskan
pada uraian berikutnya.
♦ Baris kedua dari bawah disebut Command line atau baris
perintah. Baris ini memperlihatkan apa yang diminta, dan apa
yang dikerjakan oleh program. Melalui baris perintah inilah kita
berkomunikasi dengan program AutoCAD sehingga disarankan
bagi pemula agar selalu memperhatikan baris perintah ini, pada
saat kita menggunakan program AutoCAD.
♦ Kolom pertama setelah baris keempat dari atas disebut drawing
toolbar, yang merupakan sekumpulan icon-icon yang masing-
masing mewakili satu perintah. Contoh: icon berfungsi

untuk membuat garis, icon berfungsi untuk membuat


polygon, dan seterusnya.
♦ Gambar panah berbentuk huruf L disudut kiri bawah disebut
UCS (User Coordinat Sistem), berfungsi untuk mengatur
orientasi Crosshair, dan mengatur koordinat objek gambar.
♦ Crosshair berbentuk kotak kecil dan tanda silang didalamnya,
menunjukkan koordinat yang aktif, serta untuk menentukan titik
koordinat melalui mouse, digitizer atau tablet (alat-alat
penunjuk).
♦ Scrollbar berbentuk tanda panah ke atas dan ke bawah, ke kiri
dan ke kanan, berfungsi untuk menggeser posisi gambar pada
monitor.
♦ Tombol minimize, maximize, dan close.
ermasuk tombol-tombol standar windows. Minimize berfungsi
untuk melipat/menutup sementara tampilan program bila kita akan
320
beralih ke program lainnya. Maximize berfungsi untuk
memperbesar optimal tampilan program, atau berfungsi sebagai
restore, setelah program di lipat/ditutup. Sementara, tombol
close berfungsi untuk menutup/keluar dari program/selesai dari
program.
♦ Bagian lainnya yang paling luas disebut screen area atau
daerah gambar, atau daerah kerja.

14.1 Mengelola File dan Folder

Yang dimaksudkan dengan manajemen file adalah pengelolaan file,


seperti: membuat file, menyimpan dalam folder/directoy tertentu,
menyimpan secara otomatis/berkala, membuka, mengcopy,
menghapus, dan seterusnya. Dengan tujuan mengurangi resiko
kehilangan file yang dikarenakan: terhapus secara tidak disengaja,
tertimpa file baru, tersimpan dimana saja, dan hal lain yang tidak
kita inginkan sewaktu kita mengerjakan suatu proyek gambar.
Pengalaman seorang peserta, dimana ia mengerjakan gambar
selama berminggu-minggu dan pekerjaan tersebut hampir selesai,
hilang karena kurang memahami bagaimana cara mengelola file
yang seharusnya, tidak ada cara untuk mengembalikan file gambar
yang tertimpa, kecuali berharap agar hal itu tidak terjadi.

a. Membuat file gambar

soal 1
Buatlah file baru dengan limits 42,9 (12 width dan 9 length), unit
dalam desimal, gambarlah sebuah kotak dengan ukuran
sembarang, kemudian simpan dengan nama Test-1, pada
directory C:\DATACAD (buat bila directory tersebut belum ada).

Jawab
Perintah yang digunakan New, Save, Rectangle, Create new
folder

1) Klik File Î New, atau klik icon pada toolbar standar

2) Klik format drawing limits


Specify lower left corner or [ON/OFF] <0.0000,0.0000> : Enter
Specify upper right corner <12.0000, 9,0000> : 42, 30 Enter
Zoom (Z) --- Enter All (A) ---- Enter

3) Buat gambar kotak dengan cara klik icon pada drawing


toolbar.

321
4) Setelah Anda meng klik icon di atas, perhatikan pertanyaan
yang terlihat pada command : _rectang
Specify first corner point or
[Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width] : klik dekat UCS
Specify other corner point or [Area, Dimensions, Rotation]:
geser mouse, setelah terlihat bayangan kotak klik mouse
kiri.

5) Simpan file tersebut dengan cara klik icon


karena directory de-ngan nama DATACAD pada C:\ belum
dibuat maka Klik file – open kemudian Klik (C:)
Klik icon kemudian ketikan DATACAD, lalu

tekan tombol enter dua kali.

6) Hapus nama file pada kotak masukan file name kemudian


ketikan Test-1 kemudian klik tombol save.

Soal 2 (Tugas Mandiri)

Buatlah file baru dengan limits 25.8,18 unit dalam desimal,


gambarlah sebuah kotak dengan ukuran sembarang, kemudian
simpan dengan nama Test-2, pada directory C:\DATAKU.

b. Membuka file (Open)

Soal 3
Bukalah file Test-1, kemudian gambarlah sebuah kotak di dalam
gambar kotak yang sudah ada, simpan file tersebut dengan nama
baru, Test-1A, pada direktory yang sama.

Jawab
Perintah yang digunakan Open, Save As, Rectangle

1) Klik File Î Open atau Klik icon

2) Klik scroll bar AutoCAD, klik (C:)

3) Klik folder datacad kemudian tekan tombol enter, setelah itu


akan terlihat daftar file, klik file test-1, kemudian klik tombol
open.

4) Buat gambar kotak dengan cara klik icon


322
5) Setelah anda meng klik icon di atas, perhatikan pertanyaan
yang terlihat pada command : _rectang
Specify first corner point or
[Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width]: klik disudut kiri
bawah sebelah dalam kotak yang telah ada.
Specify other corner point or [Area, Dimensions, Rotation]:
geser mouse, setelah terlihat bayangan kotak di dalam
kotak yang telah ada, klik mouse kiri.

6) Klik File Î Save As, pada kotak masukan File Name, ketikan
nama filenya Test-1A kemudian klik tombol save.

Soal 4 (Tugas Mandiri)


Bukalah file Test-2, kemudian gambarlah sebuah kotak di luar
gambar kotak yang sudah ada, simpan file tersebut dengan nama
baru, Test-2A, pada direktory C:\DATACAD.

c. Menghapus file

Soal 5
Hapuslah file test-1 yang ada pada directory C:\DATACAD.

Jawab
File yang akan dihapus tidak boleh sedang dibuka/diedit. Cara
menghapus file dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu dari
explorer dan dari program AutoCAD dengan cara seolah-olah kita
akan membuka file (File Open)

Cara 1 menghapus file dari explorer

1) Tempatkan penjunjuk mouse pada icon kemudian


klik kanan sekali, setelah terlihat sub menu klik pada explorer
2) Klik folder DATACAD (bila belum terlihat, klik dulu (C:) hingga
ditampilkan folder-foldernya),
3) Klik nama file Test-1, tekan tombol Delete pada keyboard
4) Klik tombol Yes pada kotak dialog konfirmasi delete file.

Cara 2 menghapus dari program Autocad

1) Klik File Î Open atau Klik icon

323
2) Aktifkan folder DATACAD, (bila lupa cara mengaktifkan folder,
lihat jawaban soal no 3, point 1 sampai dengan point 3) klik file
Test-1, tekan tombol Delete pada keyboard
3) Klik Yes pada kotak dialog konfirmasi delete file.

Soal 6 (Tugas Mandiri)


Hapuslah file Test-2 yang ada pada directory C:\DATAKU.

d. Mengcopy file dari hardisk ke floppy disk

Soal 7
Buatlah duplikasi file Test-1A, simpan pada floppy disk atau flash
disk

Jawab
Membuat duplikasi file dapat dilakukan dengan 2 cara, yaitu
melalui explorer, dan melalui program AutoCAD

Cara 1 membuat duplikasi file dengan explorer


1) Masukkan disket yang telah diformat ke disk drive
2) tempatkan penjunjuk mouse pada icon kemudian

klik kanan sekali, setelah terlihat sub menu, klik pada explorer
3) Klik folder DATACAD (bila belum terlihat, klik dulu (C:) hingga
ditampilkan folder-foldernya),
4) Klik nama file Test-1A hingga tersorot biru, klik icon
5) Klik directory A: atau directory lain ( E atau F) tempat flash
disk hingga tersorot biru, dan lampu pada disk drive A: atau
tempat flash disk menyala sejenak
6) Klik icon maka proses duplikasi (Copy) dimulai,

sampai lampu pada disk drive A: mati , menunjukkan proses


copy sudah selesai.

Cara 2 membuat duplikasi file dengan prorgam AutoCAD

1) Masukkan disket yang telah diformat ke disk drive A: atau


masukkan flash disk pada tempatnya
2) Bukalah file yang akan dicopy tersebut (file Test-1A) dengan
perintah file Î open, tunggu hingga file terbuka.
3) Klik file Î Save As
4) Aktifkan Directoy A: atau directory temapt flash disk
324
5) Klik tombol Save

Catatan: Bila setelah selesai membuat duplikasi file, anda ingin


terus keluar/menutup program AutoCAD, disket atau flash disk
jangan dikeluarkan dulu hingga program AutoCAD selesai ditutup.

Soal 8 (Tugas Mandiri)


Buatlah duplikasi file Test-2A, simpan pada floppy disk atau flash
disk

e. Mengaktifkan penyimpanan file secara otomatis

Pada umumnya setiap program mempunyai fasilitas untuk


menyimpan file secara otomatis dengan tenggang waktu tertentu.
Pada AutoCAD utilitas tersebut sudah aktif secara otomatis setiap
2 jam. Selang waktu tersebut dapat kita ubah, misalnya setiap 30
menit, setiap 15 menit dan seterusnya. Pertimbangan lamanya
waktu penyimpanan otomatis tergantung dari pengguna itu
sendiri. File yang dihasilkan oleh penyimpanan otomatis ini diberi
nama Auto.Sv$, disimpan pada directory C:\Windows\Temp. Isi
file ini sama dengan isi file yang terakhir di edit. Kita dapat
menyimpan file ini dengan nama baru sebagai cadangan
(backup).

Cara mengubah setting penyimpanan otomatis ialah:


1) Klik Tools pada menu kemudian klik Options.
2) Klik General, kemudian ubah waktu save otomatisnya sesuai
keinginan kita.
Save AutoRecover info every 120 minutes

Tombol-Tombol Fungsi

F1 Digunakan untuk menampilkan keterangan (Guide/bantuan)


dari suatu perintah.
F2 Digunakan sebagai toggle perpindahan dari tampilan grafis
ke tampilan teks
F3 Digunakan sebagai toggle on/off osnap
F4 Digunakan sebagai toggle on/off tablet
F5 Digunakan sebagai toggle untuk perpindahan bidang
gambar pada penggambaran isometrik
F6 Digunakan sebagai toggle on/off coordinat
F7 Digunakan sebagai toggle on/off grid
F8 Digunakan sebagai toggle on/off modus Orthogonal
325
F9 Digunakan sebagai toggle on/off snap
Tombol ESC (Escape) digunakan untuk membatalkan perintah.
Space Bar berfungsi seperti tombol enter.
Kombinasi tombol , umumnya digunakan pada menu File dan
menu Edit.

14.2 Menggambar Dasar Dengan Perangkat Lunak

14.2.1 Sistem Koordinat

Sistem koordinat yang digunakan dalam AutoCAD yaitu:


a. koordinat Absolut atau koordinat Cartesian
b. koordinat Cartesian Relatif
c. koordinat Polar Relatif
Ketiga sistem koordinat ini dapat digunakan semuanya pada proses
penggambaran dan pengeditan gambar. Pemilihan sistem koordinat
tergantung pada kondisi objek yang harus digambar atau objek
yang harus di edit.
a. Koordinat Absolut / koordinat Cartesian.
Sistem koordinat abosolut teridiri dari X = axis Y = ordinat,
penulisan koordinatnya dipisahkan oleh tanda koma (X,Y), letak
suatu titik dinyatakan oleh suatu koordinat, misalnya titik A pada
koordinat 5,8 dan titik B pada koordinat 12,14 bila titik A dan titik
B di hubungkan maka akan terbentuk satu garis lurus, untuk
lebih jelasnya lihat gambar di bawah ini:

Gambar 14.2 Koordinat Absolut/Cartesian


326
b. Koordinat Cartesian Relatif
Bila titik A dan titik B di atas dinyatakan dengan koordinat
Cartesian Relatif maka titik A = 5,8 dan B = @7,6. Untuk titik
yang pertama (A) selalu dinyatakan dalam koordinat absolut,
sedangkan titik berikutnya (B) dihitung X dan Y nya dari titik A
dinyatakan dengan tanda @ (relatif dari titik yang pertama). Titik
B = @7,6 dibaca: titik B terletak 7 unit pada sumbu X positif, dan
6 Unit pada sumbu Y positif dari titik A, lebih jelasnya lihat
gambar di bawah ini:

Gambar 14.3 Koordinat Cartesian Relatif

c. Koordinat Polar Relatif


Bila titik A dan titik B di atas dinyatakan dengan koordinat polar
relatif maka titik A=6,8 dan B=@9<35 untuk itu titik yang
pertama (A) selalu dinyatakan dalam koordinat absolut,
sedangkan titik berikutnya (B) merupakan panjang dan sudut.
Titik B = @9<35 dibaca: titik B mempunyai jarak 9 unit dengan
sudut 35 derajat dari titik A, untuk lebih jelasnya lihat gambar di
bawah ini:

327
Gambar 14.4 Koordinat Polar Relatif

Perhatikan gambar kotak segi empat di bawah ini, pada tabel


diperlihatkan ketiga sistem koordinat untuk membuat kotak segi
empat tersebut.

Gambar 14.5 Kotak

328
Koordinat
A B C D A

Absolut/Cartesian 2,1 12,1 12,16 2,16 2,1


Cartesian Raltif 2,1 @10,0 @0,15 @-10,0 @0,-15
Polar Relatif 2,1 @10<0 @15<90 @10<180 @15<270

Satuan Unit dan Sudut

AutoCAD menyediakan jenis satuan unit dan satuan sudut yang


digunakan untuk proses penggambaran. Kelima jenis satuan dan
sudut diperlihatkan pada gambar di bawah ini.

Gambar 14.6 Satuan Unit dan Sudut

Pada umumnya kita biasa menggunakan satuan unit desimal dan


satuan sudut desimal. Di bawah ini diperlihatkan bagaimana caranya
mengetikkan jarak sebesar 15.5 unit dan sudut 45 derajat dengan
kelima cara tersebut.

Mengetikkan jarak sebesar 15.5 unit


1. Scientific 1.55E+01
2. Decimal 15.5
3. Engineering 1’-3.50”
4. Architectural 1’-3 ½”
5. Fractional 15 ½

329
Mengetikkan sudut sebesar 45 derajat
1. Decimal degrees 45
2. Degrees/minutes/seconds 45d0’0”
3. Grads 50g
4. Radians 0.7854r
5. Surveyor’s units N 45d0’0” E

Setting default (seting bakunya) satuan unit dan sudut pada AutoCAD
yaitu desimal. Kepresisian untuk satuan unit 4 desimal di belakang
koma, sedang kepresisian untuk sudut 0 (kosong), arah perputaran
sudut bernilai positif bila berlawanan dengan arah jarum jam, dan
sebaliknya, bernilai negatif bila searah dengan arah jarum jam. Sudut
0 derajat berada pada angka 3 jarum jam, 90 derajat berada pada
angka 12 jarum jam dan seterusnya. Setting baku tersebut dapat kita
ubah sesuai dengan keinginan kita, misalnya kita ubah kepresisian
satuan unit, kepresisian sudut, arah perputaran sudut dan posisi 0
derajatnya, dan seterusnya. Cara mengubah seting-seting tersebut
dengan cara mengklik menu Tools kemudian klik Units … setelah itu
akan tampil kotak dialog Units Control seperti pada gambar di atas,
kemudian kita ubah nilai setting tersebut.

330
14.2.2 Menentukan Luas Daerah Gambar/Daerah Kerja (Limits)

Sebelum mulai menggambar, terlebih dahulu harus ditentukan luas


daerah gambar/daerah kerja. Tujuannya adalah agar semua objek
yang digambar dapat terlihat secara utuh pada daerah gambar.
Pada keadaan setting bakunya, luas daerah gambar adalah 9 x 12
unit.

Satuan yang digunakan dalam AutoCAD adalah unit, 1 unit dapat


dinyatakan sebagai satu meter, atau satu inchi, satu cm, dan
seterusnya. Hal ini tergantung kepada penggunanya, bila Anda telah
biasa menggunakan satuan ukuran dalam cm, maka Anda dapat
menyatakan bahwa satu unit adalah satu cm, begitu pula bila Anda
yang terbiasa menggunakan satuan mili, Anda dapat menyatakan
bahwa satu unit adalah satu milimiter.

Luas daerah kerja yang akan kita gunakan ± 22 x 30.


Untuk menetapkan luas daerah kerja, digunakan perintah limits :

1. Pada prompt command : ketik limits enter ( klik setting = >


Drawing Limits dari menu balok ).
2. Pada prompt On/Off/<lower left corner><0.0000,0.0000>:
tekan enter
3. Pada prompt Upper right corner < 12.0000, 9.0000 > : ketik
22,30 enter

Angka < 12.0000, 9.0000 > adalah luas daerah kerja pada
setting bakunya, sedangkan 22,30 adalah luas daerah kerja
yang kita tentukan.
Perhatikan ; penulisan angka 22 dan 30 dipisahkan oleh tanda
koma tanpa spasi.
Sekarang anda telah mempunyai selembar kertas (daerah kerja
) dengan panjang 20 unit dan lebar 30 unit, namun lembar
kertas/daerah kerja tersebut belum diaktifkan, lembar yang
sekarang aktif adalah lebar pada setting bakunya yaitu 12,9
unit. Untuk mengaktifkan lembar yang telah kita tentukan,
gunakan perintah zoom :

4. Pada prompt command : ketik zoom enter


5. Pada prompt All/Center/Dynamic … : ketik All enter
Walaupun tidak terlihat perubahan apapun pada layar monitor,
tetapi daerah kerja yang telah kita tentukan itu kini telah aktif.

331
14. 2.3 Point
Perintah point digunakan untuk menggambar suatu titik.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : point enter (klik Draw = > Point )
Pada prompt point : isi dengan koordinat yang diinginkan.

CONTOH :
pada prompt command : ketik point enter
pada prompt Point : ketik 7,4 enter ( jarak 7 satuan pada arah
sumbu x positif dan 4 satuan pada arah y positif dari kordinat 0,0 ).
Bentuk point tersedia dalam berbagai pilihan, bila kita
menginginkan bentuk yang lain, maka kita harus mengubah
variabel PDMODE, variabel ini berfungsi untuk mengubah bentuk
titik yang akan ditampilkan. Dalam keadaan default nilai variabelnya
adalah 0 (nol). Dibawah ini diperlihatkan point macam-macam titik
yang tersedia. Baris paling atas dari kiri ke kanan adalah nomor 0, 1
, 2, 3, dan 4, baris kedua adalah nomor 32, 33, 34, 35 dan 36, baris
ketiga adalah nomor 64, 65, 66, 67 dan 68, baris terakhir adalah
nomor 96, 97, 98, 99, dan 100.

Gambar 14.7 Macam-Macam Point

332
Untuk mengubah nilai pdmode, anda harus mengetikan variabel
pdmode pada command prompt.

CONTOH :

Pada prompt command : ketik pdmode enter (klik Draw = >


Point, pada menu sisi klik Pdmode :)
Pada prompt New value for pdmode < 0 > : ketik 100 enter
Pada prompt command : ketik regen enter ( perintah ini digunakan
untuk meregenerasi gambar )
Point yang sudah telah dibuat sebelumnya, bentuknya akan
menyesuaikan dengan setting variabel pdmode yang baru.
Besar kecilnya bentuk point yang ditampilkan dapat diatur dengan
mengubah nilai variabel Pdsize, pada keadaan default nilainya
adalah 0,5.

CONTOH :
Pada prompt command : ketik pdsize enter (klik Draw = > Point,
pada menu sisi klik Pdsize :)
Pada prompt New value for pdsize < 0 > : ketik 2 enter
Pada prompt command : ketik regen enter
Sekarang hapuslah seluruh gambar Anda dengan menggunakan
perintah erase, all sebelum mempraktekan perintah berikutnya.
Perintah untuk menghapus :
Pada prompt command : erase enter
Pada prompt Select object : ketik all enter
Pada prompt Select object : ketik enter

14.2.4 Line

Perintah Line digunakan untuk membuat garis, satu garis selalu


mempunyai dua titik, yaitu titik awal garis dan titik akhir garis.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command: line enter (klik Draw = > Line = >
Segments )
Pada prompt Line from point : isi dengan koordinat awal garis (klik di
sembarang tempat )
Pada prompt To point : isi dengan koordinat akhir ( klik di
sembarang tempat )
Pada prompt To point : tekan enter untuk mengakhiri perintah ( klik
sebelah kanan ).
CONTOH :
Pada prompt command : ketik line enter (klik Draw = > Line = >
Segments )
Pada prompt From point : ketik 3,3 enter
333
Pada prompt To point : ketik 7,3 enter
Pada prompt To point : ketik 7,7 enter
Pada prompt To point : ketik 3,7 enter
Pada prompt To point : ketik c enter ( close untuk
menyambungkan garis akhir ke awal garis yang pertama )

Untuk membersihkan layar dari titik-titik BLIPMODE gunakan


perintah redraw. Ketikan redraw huruf r kemudian tekan enter.
Apabila terjadi kesalahan dalam mengetikan koordinat tetapi sudah
menekan enter ( garis sudah dibuat ) maka untuk membatalkan
garis tersebut cukup dengan menekan huruf u ( UNDO ) kemudian
tekan enter, garis yang salah tersebut akan dibatalkan.

CONTOH :
Pada prompt command : ketik line enter (klik Draw = > Line = >
Segments )
Pada prompt From point : ketik 9,3 enter
Pada prompt To point : ketik 13,4 enter (salah)
Pada prompt To point : ketik u enter
Pada prompt To point : ketik 13,3 enter
Pada prompt To point : ketik 13,7 enter
Pada prompt To point : ketik 9,7 enter
Pada prompt To point : ketik c enter

Perintah undo berfungsi untuk membatalkan perintah yang sudah


dieksekusi satu langkah ke belakang, jika Anda menggunakan
perintah ini berulang-ulang, maka perintah-perintah yang sudah
dieksekusi akan dibatalkan secara bertahap berurut mundur.

Memasukkan koordinat pada saat pembuatan objek gambar atau


pada saat pengeditan objek gambar dapat dilakukan dengan
berbagai cara, cara diatas disebut dengan cara koordinat Absolut
atau koordinat Cartesian, cara lain diantaranya adalah : cara
koordinat Cartesian relatif dan cara koordinat polar relatif. Contoh
cara-cara memasukkan koordinat untuk membuat satu segi empat
yang sama ukurannya diperlihatkan pada table dibawah ini :

334
Cara Titik Titik Titik Titik Titik
memasukk pertama kedua ketiga keempat kelima
an kordinat
Absolut/Ca 3,9 7,9 7,13 3,13 3,9 atau c
rtesian
Cartesian 3,9 @4,0 @0,4 @-4,0 @0,-4
Relatif atau c
Polar 3,9 @4<0 @4<90 @4<180 @4<270
Relatif atau c
Gabungan 3,9 @4,0 @4<90 @-4,0 c
ketiga cara
diatas

Hapuslah seluruh gambar Anda, kemudian buatlah gambar dengan


ukuran yang benar seperti terlihat di bawah ini, bila telah selesai
simpan gambar, kemudian buat file baru dengan nama LINGKAR,
pakailah file MAL-ARS sebagai prototypenya, kemudian hapus
seluruh gambar prototype tersebut.

Gambar 14.8 Kotak segi empat

335
14.2.5 Circle

Perintah ini digunakan untuk membuat suatu lingkaran. Ada lima


cara yang dapat digunakan untuk membuat lingkaran. Cara yang
pertama ( default ) adalah dengan menentukan titik pusat lingkaran
kemudian menentukan radius lingkaran. Cara yang kedua hampir
sama dengan cara yang pertama yaitu tentukan dahulu titik pusat
lingkaran kemudian tentukan berapa nilai diameternya. Cara yang
ketiga ialah dengan menentukan tiga buah koordinat sebagai titik-
titik yang akan dilalui oleh garis lingkaran. Cara yang keempat
sama dengan cara yang ketiga hanya saja yang ditentukan cukup
dua titik koordinat. Cara yang terakhir adalah menentukan titik
singgung pada dua buah titik, kemudian tentukan radiusnya.

Lingkaran dengan Pusat dan Jari-jari/Radius

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : circle (klik Draw = > Circle = > Center,
Radius ) enter
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : isi dengan nilai koordinat
pusat lingkaran
Pada prompt Diameter/< Radius> <X> : isi dengan nilai jari-jari
lingkaran
CONTOH :
Pada prompt command : ketik circle enter ( klik Draw = > Circle =
> Center, Radius )
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : 7,7 enter
Pada prompt Diameter/< Radius> <X> : 2 enter

Gambar 14.9 Lingkaran Dengan Titik Pusat dan Jari-Jari

336
Lingkaran Dengan Pusat dan Diameter

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : circle enter (klik Draw = > Circle = >
Center, Diameter )
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : isi dengan nilai koordinat
pusat lingkaran
Pada prompt Diameter/< Radius> <X> : ketik d ( untuk menentukan
pilihan diameter )
Pada prompt Diameter <X> : isi dengan nilai diameter yang
diinginkan

CONTOH :
Pada prompt command : ketik circle enter (klik Draw = > Circle
= > Center, Diameter )
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > :13,7 enter
Pada prompt Diameter/< Radius> <2 > : ketik d enter
Pada prompt Diameter < 4 > : ketik 3 enter

Gambar 14.10 Lingkaran Dengan Titik Pusat dan Diameter

337
Lingkaran Dengan 3 Titik

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : circle enter (klik Draw = > Circle = > 3-
Point
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : 3P ( untuk menentukan
pilihan 3 titik )
Pada prompt First point : isi dengan koordinat titik pertama
Pada prompt Second point : isi dengan koordinat titik kedua
Pada prompt Third point : isi dengan koordinat titik ketiga
CONTOH :
Pada prompt command : ketik circle enter (klik Draw = > Circle =
> 3-Point
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : 3P enter
Pada prompt First point : ketik 9,12 enter
Pada prompt Second point : ketik 7,14 enter
Pada prompt Third point : ketik 5,12 enter

Gambar 14.11 Lingkaran Dengan 3 Titik

Lingkaran Dengan 2 Titik

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : circle enter (klik Draw = > Circle = > 2-
Point
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : 2P ( untuk menentukan
pilihan 2 titik )
Pada prompt First point on diameter : isi dengan koordinat titik
pertama
Pada prompt Second point on diameter : isi dengan koordinat titik
kedua
338
CONTOH :
Pada prompt command : ketik circle enter (klik Draw = > Circle =
> 2-Point
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : 2P enter
Pada prompt First point : ketik 15,12 enter
Pada prompt Second point : ketik 10,12 enter

Gambar 14.12 Lingkaran Dengan 2 Titik

Lingkaran Dengan Dua Titik Singgung (TTR)

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : circle enter (klik Draw = > Circle = >
Tan, Tan, Radius )
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : TTR ( untuk menentukan
pilihan dua titik singgung )
Pada prompt Enter tangent spec : pilih entity pertama
Pada prompt Enter second tangent spec : pilih entity kedua
Pada prompt Radius : isi dengan nilai radius yang memungkinkan

Sebelum mencoba menggunakan perintah ini, terlebih dahulu


buatlah dua buah garis berbentuk huruf L panjangnya masing-
masing 7 satuan, mulai dari titik 18,7. Garis ini akan digunakan
sebagai pembantu dalam menentukan titik-titik singgungnya.
CONTOH :
Pada prompt command : ketik circle enter (klik Draw = > Circle =
> Tan, Tan, Radius )
Pada prompt 3P/2P/TTR/< Center point > : TTR enter
Pada prompt Enter tangent spec : pilih/klik garis pertama pada a (
lihat gambar 13.13 )
339
Pada prompt Enter second tangent spec : pilih/klik garis yang kedua
pada b
Pada prompt Radius : ketik 1,5 enter

Gambar 14.13 Lingkaran Dengan TTR

Hapus seluruh gambar anda kemudian buatlah gambar lingkaran


dengan ukuran yang benar seperti ditunjukkan gambar dibawah ini.
Setelah selesai simpan gambar tersebut, dan buat file baru dengan
nama ELIPS, gunakan file LINGKAR untuk prototype-nya kemudian
hapus seluruh gambar tersebut.

Gambar 14.14 Lingkaran

340
14.2.6 TRACE

Perintah ini berfungsi untuk membuat garis dengan ketebalan


tertentu, garis tersebut dapat dibuat terisi ( solid ) atau dapat juga
ditampilkan hanya garis tepinya saja.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : trace enter (klik Draw dari menu sisi =
> Next = > Trace )
Pada prompt trace width < 0,5 > : isi dengan lebar yang diinginkan
Pada prompt from point : isi dengan koordinat awal trace
Pada prompt to point : isi dengan titik yang kedua
Pada prompt to point : isi dengan titik yang ketiga,......dst
Tekan enter untuk mengakhiri perintah.

CONTOH :
Pada prompt command : ketik trace enter (klik Draw dari menu
sisi = > Next = > Trace )
Pada prompt trace width < 0,5 > : ketik 0,3 enter
Pada prompt from point : ketik 3,3 enter
Pada prompt to point : ketik @0,3 enter
Pada prompt to point : ketik @2<- 45 enter
Pada prompt to point : ketik @1<0 enter
Pada prompt to point : ketik enter untuk menyelesaikan perintah

Seperti dijelaskan diatas bahwa garis ini bisa ditampil hanya garis
tepinya saja, bagian dalam tidak terisi. Untuk mengubahnya Anda
harus mengubah variabel FILL menjadi OFF.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : ketik fill enter
Pada prompt new value < on > : ketik off
Jika gambar tidak langsung terlihat seperti yang kita inginkan (
gambar masih tetap dalam keadaan solid ). Maka gambar tersebut
harus diregenerasi, ketikan Regen pada command prompt,
kemudian tekan enter. Hapuslah gambar Anda seluruhnya, gunakan
perintah erase, all.

341
Gambar 14.15 Trace

14.2.7 Doughnut

Perintah donut atau doughnut berfungsi untuk membuat lingkaran


yang mempunyai diameter dalam dan diameter luar mirip seperti
donat, hasil gambar dari perintah ini dipengaruhi pula oleh variabel
FILL untuk itu set kembali variabel Fill dalam keadaan On.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : doughnut enter (klik Draw = >
Doughnut )
Pada prompt inside diameter < x > : isi dengan diameter lingkaran
dalam
Pada prompt outside diameter < x > : isi dengan diameter lingkaran
luar
Pada prompt center of doughnut : isi dengan koordinat titik pusat
dimana donat tersebut akan diletakkan.
Pada prompt center of doughnut : isi dengan kembali dengan
koordinat titik pusat atau tekan enter untuk mengakhiri perintah ini.

CONTOH :
Pada prompt command : ketik doughnut enter (klik Draw = >
Doughnut )
Pada prompt inside diameter < 0.500 > : ketik 1 enter
Pada prompt outside diameter < 1.00 > : ketik 3 enter
Pada prompt center of doughnut : ketik 5,5 enter
Pada prompt center of doughnut : ketik 5,8 enter
Pada prompt center of doughnut : tekan enter.
Hapuslah gambar Anda seluruhnya, gunakan perintah erase, all.

342
14.2.8Ellipse

Ada beberapa cara yang digunakan untuk membuat elips. Suatu


elips mempunyai dua buah sumbu yang berbeda panjangnya, titik
potong kedua sumbu tersebut merupakan pusat dari elips. Prinsip
pembuatan elips di dalam AutoCAD didasarkan pada penentuan
kedua sumbu tersebut dari titik pusatnya. Cara yang lain, elips
merupakan hasil proyeksi lingkaran yang diputar, dengan sumbu
putarnya adalah sumbu utama ( sumbu yang paling panjang )

Elips Dengan Menentukan Sumbu Pertama, Kedua dan Rotasi

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : ellipse enter (klik Draw = > Ellipse = >
Axis, Eccentricity )
Pada prompt < Axis endpoint1 >/center : isi dengan koordinat awal
sumbu pertama
Pada prompt Axis endpoint2 : isi dengan koordinat akhir sumbu
pertama
Pada prompt < Other axis distance >/Rotation : isi dengan koordinat
sumbu kedua

CONTOH :
Pada prompt command : ketik ellipse enter (klik Draw = >
Ellipse = > Axis, Eccentricity )
Pada prompt < Axis endpoint1 >/center : ketik 4,4 enter
Pada prompt Axis endpoint2 : ketik 8,4 enter
Pada prompt < Other axis distance >/Rotation : 6,5 enter

Gambar 14.16 Elips Dengan Axis, Eccentricity

343
Pada prompt < other axis distance > / rotation, kita juga dapat
memilih rotation untuk memproyeksikan lingkaran pada sumbu
pertama yang lebih panjang dari pada sumbu kedua.

CONTOH :
Pada prompt command : ketik ellipse enter (klik Draw = >
Ellipse = > Axis, Eccentricity )
Pada prompt < Axis endpoint1 >/center : ketik 15,4 enter
Pada prompt Axis endpoint1 : ketik 11,4 enter
Pada prompt < Other axis distance >/Rotation : ketik r enter
untuk memilih rotasi sudut
Pada prompt Rotation around major axis : ketik 60 enter ( batas
maksimal rotasi adalah 89,4

Rotasi 0 derajat Rotasi 60 derajat

Gambar 14.17
Elips Dengan Sumbu dan Rotasi

Elips Dengan Menentukan Pusat dan Sumbu

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : ellipse enter (klik Draw = > Ellipse = >
Center, Axis,Axis )
Pada prompt < Axis endpoint1 >/center : pilih c untuk menentukan
center elips
Pada prompt Center of ellipse : isi dengan koordinat titik pusat elips
Pada prompt Axis endpoint : isi dengan koordinat akhir sumbu
pertama
Pada prompt < other axis distance > : isi dengan panjang sumbu
kedua

344
CONTOH ;
Pada prompt command : ketik ellipse enter (klik Draw = > Ellipse
= > Center, Axis,Axis )
Pada prompt < Axis endpoint1 >/center : pilih c untuk menentukan
center elips
Pada prompt center of ellipse : ketik 12,12 enter
Pada prompt Axis endpoint : ketik @2<0 enter
Pada prompt < Other axis distance >/Rotation : ketik @4<90 enter

Gambar 14.18
Elips Dengan Pusat dan Sumbu

Hapus gambar seluruhnya, kemudian buatlah gambar dengan


ukuran yang benar seperti ditunjukkan dalam gambar dibawah ini.
Setelah selesai, simpan gambar dengan nama ELIPS kemudian
buat file baru dengan nama BUSUR, gunakan file ELIPS untuk
prototype-nya.

345
Gambar 14.19 Elips

14.2.9Arc

Busur adalah lingkaran yang terpotong, banyak cara yang dapat


digunakan untuk membuat busur, berikut ini akan dijelaskan satu
persatu cara pembuatan busur tersebut. Dalam keadaan defaultnya
pembuatan busur dengan menentukan tiga titik dengan arah
berlawanan jarum jam.

Busur Dengan 3 Titik

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : arc enter (klik Draw = > Arc = > 3
points )
Pada prompt center/< Start point > : isi dengan koordinat titik awal
busur
Pada prompt Center/End/<Second point > : isi dengan koordinat titik
kedua busur
Pada prompt End point : isi dengan koordinat titik ketiga busur

CONTOH ;
Pada prompt command : ketik arc enter (klik Draw = > Arc = > 3
points )
Pada prompt center/< Start point > : ketik 5,3 enter
Pada prompt Center/End/<Second point > : ketik 3.5,4 enter
Pada prompt end point : ketik 2,3 enter

346
Gambar 14.20 Busur Dengan 3 Points

Busur Dengan Titik Awal, Pusat dan Akhir (Star, Center, End )

CONTOH ;
Pada prompt command : ketik arc enter (klik Draw = > Arc = >
Star, Center, End )
Pada prompt Center/< Start point > : ketik 10,3 enter
Pada prompt Center/End/<Second point > : ketik C untuk memilih
center
Pada prompt Center : ketik @ -3,0 enter
Pada prompt Angle/Length of chord/<End point> : ketik @ 1.5 < 145
enter

Gambar 14.21 Busur Dengan Star, Center, End

347
Busur Dengan Titik Awal, Pusat dan Sudut ( Star, Center,
Include Angle )

CONTOH ;
Pada prompt command : ketik arc enter (klik Draw = > Arc = >
Star, Center, Angle )
Pada prompt Center/< Start point > : ketik 5,7 enter
Pada prompt Center/End/<Second point > : ketik C untuk memilih
center
Pada prompt Center : ketik @ 2<100 enter
Pada prompt Angle/Length of chord/<End point> : ketik A untuk
memilih sudut
Pada prompt Include angle : ketik 270 enter

Gambar 14.22 Busur Dengan Star, Center, Include Angle

Busur Dengan Titik Awal, Pusat. Dan Panjang Tali Busur ( Star,
Center, Length of Chord )

CONTOH ;
Pada prompt command : ketik arc enter (klik Draw = > Arc = >
Star, Center, Length of chord )
Pada prompt Center/< Start point > : ketik 10,8 enter
Pada prompt Center/End/<Second point > : ketik C untuk memilih
center
Pada prompt Center : ketik @ 1,5<90 enter
Pada prompt Angle/Length of chord/<End point> : ketik L untuk
memilih panjang tali busur
Pada prompt Length of chord : ketik -1 enter

348
Gambar 14.23 Busur Star, Center, Length of Chord

Busur Dengan Titik Awal, Akhir dan Radius ( Star, Center,


Radius )

CONTOH ;
Pada prompt command : ketik arc enter (klik Draw = > Arc = >
Star, End, Radius )
Pada prompt Center/< Start point > : ketik 5,12 enter
Pada prompt Center/End/<Second point > : ketik E untuk memilih
akhir busur
Pada prompt End point : ketik @ 4<170 enter
Pada prompt Angle/Direction/<Center point> : ketik R untuk memilih
radius busur
Pada prompt Radius : ketik 2,5 enter

Gambar 14.24 Busur Star, Center, Radius

349
Busur Dengan Titik Awal, Akhir dan Sudut ( Star, End, Include
Angle )

CONTOH ;
Pada prompt command : ketik arc enter (klik Draw = > Arc = >
Star, End, Include angle )
Pada prompt Center/< Start point > : ketik 10,13 enter
Pada prompt Center/End/<Second point > : ketik E untuk memilih
akhir busur
Pada prompt End point : ketik @ 4<225 enter
Pada prompt Angle/Direction/<Center point> : ketik A untuk memilih
sudut
Pada prompt Included Angle : ketik 115 enter

Gambar 14.25 Busur Dengan Star, End, Include Angle

Busur Dengan Titik Awal, Akhir dan Arah ( Star, End, Direction )

CONTOH ;
Pada prompt command : ketik arc enter (klik Draw = > Arc = >
Star, End, Direction )
Pada prompt Center/< Start point > : ketik 15,13 enter
Pada prompt Center/End/<Second point > : ketik E untuk memilih
akhir busur
Pada prompt End point : ketik @ 2,5<180 enter
Pada prompt Angle/Direction/<Center point> : ketik D untuk memilih
arah perputaran
Pada prompt Included Angle : ketik 90 enter

350
Gambar 14.26 Busur Dengan Star, End, Direction

Hapus seluruh gambar Anda kemudian buatlah gambar dengan


ukuran yang benar seperti ditunjukkan dibawah ini, setelah selesai
simpan gambar tersebut dengan nama BUSUR. Buatlah file baru
dengan nama RECTANG menggunakan prototype file BUSUR,
kemudian hapus seluruh gambar tersebut.

Gambar 14.27 Busur

351
14.2.10 Rectangle

Perintah ini digunakan untuk membuat gambar empat persegi


panjang dengan menentukan posisi dua titik sudut yang
bersebrangan. Sebuah rectangle dianggap satu buah entity, sama
halnya seperti lingkaran.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command: rectang enter (klik Draw = > Rectangle )
Pada prompt First corner : isi dengan koordinat titik sudut pertama
Pada prompt Other corner : isi dengan koordinat titik sudut kedua
CONTOH :
Pada prompt command: ketik rectang enter (klik Draw = >
Rectangle)
Pada prompt First corner : ketik 3,3 enter
Pada prompt Other corner : ketik 6,8 enter

Hapus gambar seluruhnya, kemudian buatlah gambar dengan


ukuran yang benar seperti diperlihatkan dibawah ini, simpan gambar
tersebut, dan buat kembali file baru dengan nama POLYGON,
gunakan file RECTANG sebagai prototypenya kemudian hapus
gambar seluruhnya.

Gambar 14.28 Rectangle

14.2.11 POLYGON

Polygon adalah segi banyak beraturan (panjang sisi-sisinya sama ).


Banyak sisi polygon yang diperbolehkan adalah 3 sampai dengan
1024. Kurang dari 3 atau lebih dari 1024 dianggap tidak valid. Ada
dua cara dalam membuat polygon yaitu; pertama dengan
menentukan jari-jari lingkaran yang apabila lingkaran tersebut

352
digambar, polygon akan berada di dalam lingkaran tersebut (
inscribed in circle ), atau polygon yang berada di luar lingkaran (
circumscribed about circle ). Cara yang kedua ialah dengan
menentukan panjang sisi polygon.

Polygon di dalam lingkaran ( Inscribed in circle ) dan di Luar


Lingkaran ( Circumscribed about circle )

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command: polygon enter (klik Draw = > Polygon =
> Inscribed in circle )
Pada prompt Number of sides <x> : isi dengan banyak sisi yang
diinginkan
Pada prompt Edge/< Center of polygon > : isi dengan koordinat
pusat lingkaran
Pada prompt Inscribed in circle/circumscribed about circle (I/C) <1> :
pilih I atau C
Pada prompt Radius of circle : isi dengan jari-jari lingkaran.
CONTOH :
Pada prompt command: ketik polygon enter (klik Draw = >
Polygon = > Inscribed in circle )
Pada prompt Number of sides <4> : ketik 6 enter
Pada prompt Edge/< Center of polygon > : ketik 5,5 enter
Pada prompt Inscribed in circle/circumscribed about circle (I/C) <1> :
tekan enter
Pada prompt Radius of circle : ketik 2 enter

Bila Anda menginginkan polygon berada di luar lingkaran maka


Pada prompt Inscribed in circle/circumscribed about circle (I/C) <1> :
maka Anda harus memilih C, selanjutnya tentukan jari-jari lingkaran.

CONTOH :
Pada prompt command: ketik polygon enter (klik Draw = >
Polygon = > Inscribed in circle )
Pada prompt Number of sides <6> : ketik 6 enter
Pada prompt Edge/< Center of polygon > : ketik 12,5 enter
Pada prompt Inscribed in circle/circumscribed about circle (I/C) <1> :
ketik C enter
Pada prompt Radius of circle : ketik 2 enter

353
Gambar 14.29 Inscribed dan Circumsribed

Polygon Dengan Menentukan Panjang Sisinya ( Edge )

CONTOH :
Pada prompt command: ketik polygon enter (klik Draw = >
Polygon = > Inscribed in circle )
Pada prompt Number of sides <6> : ketik 9 enter
Pada prompt Edge/< Center of polygon > : ketik E enter
Pada prompt First endpoint of edge : ketik 17,3 enter
Pada prompt Second endpoint of edge : ketik @1,5<0 enter
Save gambar Anda

Gambar 14.30 Polygon Dengan Panjang Sisi (Edge)

354
14.2.12 SOLID

Perintah solid digunakan untuk membuat bidang padat yang


berbentuk segi empat atau segi tiga. Perintah ini juga dipengaruhi
oleh variabel FILL, jika Fill dalam keadaan on maka objek yang
dipadatkan akan tampak berwarna sesuai dengan warna layar yang
sedang diaktifkan, dan jika Fill dalam keadaan off maka bidang solid
hanya akan tampak garis tepinya saja.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command: solid enter
Pada prompt First point : pilih/klik titik ujung pertama
Pada prompt Second point : pilih/klik titik ujung kedua
Pada prompt Third point : pilih/klik titik ujung ketiga
Pada prompt Fourth point : pilih/klik titik ujung keempat atau tekan
enter bila bidang yang akan dibuat berbentuk segi tiga
Pada prompt Third point : tekan enter untuk mengakhiri perintah

Untuk memudahkan pemilihan titik-titik agar tepat pada ujung garis


atau pada pertemuan garis yang dikehendaki, gunakan perintah
Osnap. Sebelum mencoba perintah solid set terlebih dahulu Osnap
dengan memilih Endpoint.

CONTOH :
Pada prompt command: ketik osnap enter
Pada prompt object snap modes : ketik end enter ( mengeset
snap agar selalu memilih ujung entity )

CONTOH :
Pada prompt command: ketik solid enter
Pada prompt First point : ketik 1 enter ( lihat gambar 14.30 )
Pada prompt Second point : ketik 2 enter
Pada prompt Third point : ketik 3 enter
Pada prompt Fourth point : ketik 4 enter
Pada prompt Third point : ketik 5 enter
Pada prompt Fourth point : ketik 6 enter
Pada prompt Third point : ketik enter untuk keluar dari perintah solid
Pada gambar 13.30 ditunjukkan pula cara membuat bidang solid
yang salah.

355
Gambar 14.31 Bidang Padat (Solid)
Untuk latihan perintah solid, buatlah gambar dengan ukuran yang
356
benar seperti ditunjukkan dalam gambar 14.32 kemudian buatlah
bidang gambar tersebut menjadi padat (solid ). Setelah gambar
selesai, set kembali Osnap dalam posisi normal.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command: ketik osnap enter
Pada prompt object snap modes : ketik none enter

Simpan gambar Anda dengan nama SOLID, gunakan perintah Save


as

FORMAT PERINTAH :

Klik File = > Save as, setelah muncul kotak dialog save as, ganti
nama POLYGON pada kotak masukan dengan nama SOLID
kemudian keluar dari program AutoCAD.

Gambar 14.32 Latihan Perintah Solid

MODIFY - PERINTAH-PERINTAH EDIT


357
Perintah edit adalah perintah yang berfungsi untuk menyunting
objek yang telah dibuat terlebih dahulu. Pada umumnya bila kita
menggunakan perintah-perintah edit, kita selalu diminta untuk
memilih objek ( select object ) yang akan di edit. Untuk selanjutnya
diproses dengan perintah yang telah ditentukan ( dihapus,
digandakan, dipindahkan dan lain-lain ). Pada saat pemilihan objek
tersebut, kita dapat menggunakan berbagai cara agar pemilihan
menjadi mudah, cara-cara tersebut akan diuraikan bersamaan
dengan perintah-perintah edit.

14.2.13 Erase

Perintah ini digunakan untuk menghapus objek gambar, bila objek


gambar berada pada lapis (layer) yang terkunci maka objek gambar
tersebut tidak bisa dihapus atau bila file gambar yang disunting
diprotek. Sebelum mencoba lebih mendalam penggunaan perintah
ini, buatlah gambar seperti di bawah ini, ukuran ditentukan sendiri.

Gambar 14.33 Benda Erase

FORMAT PERINTAH :
358
Pada prompt command : erase enter ( klik Modify = > Erase = >
Select )
Pada prompt Select object : klik objek gambar yang akan dihapus
Pada prompt Select object : klik objek gambar yang akan dihapus
bila masih ada
Pada prompt Select object : tekan enter untuk mengeksekusi
perintah hapus.

CONTOH :
Pada prompt command : ketik erase enter ( klik Modify = >
Erase = > Select )
Pada prompt Select object : klik pada a ( lihat gambar 14.33 )
Pada prompt Select object : klik pada b ( objek yang akan terhapus
akan berubah menjadi titik-titik/ditandai/disorot
Pada prompt Select object : tekan enter untuk mengeksekusi
perintah erase.

Cara memilih objek yang baru Anda lakukan ialah dengan cara
mengklik langsung objek gambar, cara ini cukup efektif apabila
objek yang akan dihapus hanya sedikit. Cara yang kedua ialah
menghapus dengan cara menjendelakan objek ( window ).
Batalkan penghapusan yang baru dilakukan dengan menggunakan
perintah undo, hingga gambar kembali seperti semula.

CONTOH :
Pada prompt command : erase enter ( klik Modify = > Erase = >
Select )
Pada prompt Select object : ketik window atau huruf w saja
kemudian tekan enter
Pada prompt Select first corner : klik pada c ( lihat gambar 14.33 )
Pada prompt Select orther corner : klik pada d
Pada prompt Select object : tekan enter untuk menyelesaikan
pemilihan

Dengan cara ini Anda dapat menarik kesimpulan bahwa objek yang
tidak sepenuhnya masuk ke dalam jendela tidak ikut terhapus.

Cara pemilihan objek yang ketiga ialah dengan cara Window


polygon, cara ini sama dengan cara window, tetapi jendela yang kita
buat dapat berbentuk segi banyak tergantung keinginan kita,
sedangkan pada cara window, jendela hanya berbentuk segi empat.
Sebelum mencoba cara ini, batalkan dulu penghapusan yang
terakhir tadi dengan menggunakan perintah Undo hingga gambar
Anda tampak utuh.

CONTOH :
359
Pada prompt command : erase enter ( klik Modify = > Erase = >
Select )
Pada prompt Select object : ketik wp kemudian tekan enter
Pada prompt First polygon point : klik pada 1 ( lihat gambar 14.34)
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 2
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 3
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 4
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 5
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : tekan enter

Gambar 14.34 Memilih Objek Dengan Cara Window Polygon

Cara pemilihan objek yang keempat ialah dengan cara Cross


polygon, cara ini sama dengan cara window polygon, tetapi semua
objek yang terkena garis cross polygon ini akan terhapus, walaupun
objek tidak berada sepenuhnya didalam jendela cross polygon.
Sebelum beranjak pada contoh penggunaannya, batalkan kembali
perintah penghapusan yang terakhir dengan menggunakan perintah
Undo hingga gambar tampak utuh seperti semula.

360
CONTOH :
Pada prompt command : erase enter ( klik Modify = > Erase = >
Select )
Pada prompt Select object : ketik cp kemudian tekan enter
Pada prompt First polygon point : klik pada 6 ( lihat gambar 14.34 )
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 7
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 8
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 9
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : tekan enter

Cara pemilihan objek yang kelima ialah dengan cara Fence ( pagar
), yaitu menggaris objek yang akan dihapus, setiap objek yang
tergaris akan ditandai untuk kemudian dihapus. Batalkan kembali
perintah penghapusan yang terakhir dengan menggunakan perintah
Undo hingga gambar tampak utuh seperti semula.

CONTOH :
Pada prompt command : erase enter ( klik Modify = > Erase = >
Select )
Pada prompt Select object : ketik f kemudian tekan enter
Pada prompt First polygon point : klik pada 1 ( lihat gambar 13.35 )
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 2
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 3
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : klik pada 4
Pada prompt Undo/<Endpoint of line> : tekan enter

Cara pemilihan objek yang keenam ialah dengan cara cross ( silang
), cara ini hampir sama dengan cara windows, setiap objek yang
tersilang oleh jendela akan dihapus.

CONTOH :
Pada prompt command : erase enter ( klik Modify = > Erase = >
Select )
Pada prompt Select object : ketik c kemudian tekan enter
Pada prompt Select first corner : klik pada a ( lihat gambar 13.35 )
Pada prompt Second corner : klik pada b

361
Gambar 14.35 Memilih Objek Dengan Cara Cross dan Fence

Cara pemilihan objek yang ketujuh ialah dengan cara all, dengan
cara ini semua objek yang berada pada layer yang tak terkunci akan
ditandai untuk dihapus.

CONTOH :
Pada prompt command : erase enter ( klik Modify = > Erase = >
Select )
Pada prompt Select object : ketik all enter
Pada prompt Select object : tekan enter

Cara-cara pemilihan objek tersebut diatas pada umumnya berlaku


pada setiap perintah pengeditan (erase, copy, move, mirror, array,
dll ). Selain cara-cara tersebut diatas masih ada cara-cara yang
lainnya yaitu Prepius, cara ini digunakan bila akan memilih objek
yang sama pada pilihan yang terakhir dilakukan. Pilihan lainnya
ialah Last, cara ini digunakan untuk memilih objek yang terakhir di
buat atau di edit.

Sekarang bukalah file MAL-ARS, file yang sekarang ditutup jangan


disimpan, pilihlah Discard Changes bila anda menemukan pesan
peringatan sebelum membuka file MAL-ARS.

362
14.2.14 Fillet

Perintah ini digunakan untuk mempertemukan dua buah entity garis,


busur atau lingkaran. Posisi kedua objek yang akan dipertemukan
tidak boleh dalam keadaan sejajar, posisi objek harus dapat
bertemu pada satu titik apabila masing-masing objek tersebut
diperpanjang.
Penghubung kedua entity tersebut akan berupa busur yang dapat
kita temukan radiusnya. Tetapi dalam keadaan default, radiusnya
adalah 0 (nol), sehingga objek bertemu pada satu titik, tanpa ada
busur.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : fillet enter ( klik Construc = > Fillet )
Pada prompt Polyline/Radius/<Select first object> : pilih entity
pertama
Pada prompt Select second object : pilih entity kedua

CONTOH :
Pada prompt command : ketik fillet enter ( klik Construc = >
Fillet )
Pada prompt Polyline/Radius/<Select first object> : ketik r enter
untuk mendapatkan radius
Pada prompt Enter fillet radius : ketik .3 enter
Pada prompt command prompt : tekan enter , untuk mengulangi
perintah fillet
Pada prompt Select first object : klik pada a (lihat gambar 13.36)
Pada prompt Select second object : klik pada b
Fillet kembali ujung yang bersebrangannya ( pada c dan d ) hingga
gambar terlihat seperti dibawah ini.

Gambar 14.36 Fillet


363
14.2.15 Chamfer

Perintah chamfer digunakan untuk memotong dua buah garis


dengan jarak tertentu dan kedua ujungnya dihubungkan dengan
garis lain, perintah ini tidak berlaku apabila dua garis yang akan
dihubungkan pada posisi sejajar.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : chamfer enter ( klik Construc = >
Chamfer)
Pada prompt Polyline/Distance/<Select first line> : pilih d untuk
menetapkan jarak pemotongan pada sumbu x
Pada prompt Enter first chamfer distance (x) : isi dengan jarak
potong sumbu pertama
Pada prompt Enter second chamfer distance (y) : isi dengan jarak
potong sumbu kedua
Setelah menentukan jarak potong, tekan enter sekali untuk
menentukan/memilih garis-garis yang akan dipotong.
CONTOH :
Pada prompt command : ketik chamfer enter ( klik Construc =
> Chamfer )
Pada prompt Polyline/Distance/<Select first line> : pilih d untuk
menetapkan jarak pemotongan pada sumbu x dan y
Pada prompt Enter first chamfer distance (x) : ketik 2 enter
Pada prompt Enter second chamfer distance (y) : ketik 1.2 enter
Tekan enter sekali lagi untuk menentukan/memilih garis-garis yang
akan dipotong.
Pada prompt Polyline/Distance/<Select first line> : pilih garis 1 ( lihat
gambar 13.38 )
Pada prompt Select second line> : pilih garis 2
Chamfer kembali sudut yang bersebrangannya ( garis 3 dan 4 )
dengan jarak potong 1,3 dan 1,3 hingga gambar terlihat seperti
gambar 13.37. Kemudian simpan oleh anda.

364
Gambar 14.37 Chamfer

14.2.16 Trim

Perintah trim digunakan untuk memotong sebagian entity yang


berpotongan dengan entity lainnya.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : trim enter ( klik Modify = > Trim )
Pada prompt Select cutting edge (s) ...
Select object : pilih entity yang menjadi batas pemotong atau pilih
kedua-duanya.
Pada prompt < Select object to trim >/Undo : pilih bagian objek yang
akan dipotong/dibuang.
Pada prompt < Select object to trim >/Undo : pilih bagian objek lain
yang akan dipotong/dibuang bila masih ada, atau tekan U untuk
membatalkan pemotongan, atau tekan enter untuk mengakhiri
perintah trim.
CONTOH :
Pada prompt command : ketik trim enter ( klik Modify = > Trim )
Pada prompt Select cutting edge (s) ...
Select object : ketik w enter untuk memilih dengan cara jendela
Pada prompt Select first corner : klik pada a ( lihat gambar 13.38 )
Pada prompt Select orther corner : klik pada b
Pada prompt < Select object to trim >/Undo : klik pada 1, 2, 3 dan 4

365
Gambar 14.38 Trim

14.2.17 Break

Perintah break digunakan untuk memotong sebagian entity yang


berupa garis, busur, lingkaran dan sebagainya.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : Break enter ( klik Modify = > Break = >
Select object, two points )
Pada prompt Select object : pilih objek yang akan dipotong
Pada prompt Enter second point ( or F for first point ) : bila titik yang
dipilih pada pemilihan objek sekaligus sebagai titik awal break,
maka untuk pertanyaan ini, pilih langsung titik keduanya. JIka tidak,
ketik F untuk menentukan posisi titik awal break.
Pada prompt Enter first point : pilih titik awal break
Pada prompt Enter second point : pilih titik akhir break
CONTOH :
Pada prompt command : Break enter ( klik Modify = > Break = >
Select object, Two points )
Pada prompt Select object : pilih garis pada a ( lihat gambar 13.39 )
Pada prompt Enter second point ( or F for first point ) : ketik F enter
Pada prompt Enter first point : pilih pada titik b
Pada prompt Enter second point : pilih pada titik c
Lakukan kembali perintah break untuk memotong lingkaran (
lingkaran pertama pada titik 2 dahulu kemudian titik 1, lingkaran
kedua pilih pada titik 3 dahulu kemudian titik 4 ). Perhatikan arah
pemilihan titik pada lingkaran akan mempengaruhi hasil
pemotongan.

366
Gambar 14.39 Break

14.2.18 Move

Perintah move digunakan untuk memindahkan objek gambar


dengan jarak tertentu. Setiap perpindahan objek gambar harus
ditentukan terlebih dahulu titik landasan/pegangan ( base point ) dan
titiik sasaran/target perpindahannya ( second point ). Misalnya suatu
objek gambar yang berada pada posisi A akan dipindahkan pada
posisi B, setelah kita pilih semua objek tersebut kemudian tentukan
titik pegangnya, disini perlu dipahami bahwa titik pegang ( base
point )bisa saja bukan dari titik A tetapi dari titik C, bila titik pegang
kita tentukan pada posisi A maka posisi objek yang baru akan
berada pada posisi B, tetapi bila titik pegang ditentukan dari titik C,
maka posisi objek yang baru bukan pada posisi B, meskipun titik
sasaran/target pada posisi B.
Konsep ini tidak sulit, tetapi banyak para pemakai AutoCAD yang
kurang memanfaatkannya.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : Move enter ( klik Construc = > Move )
Pada prompt Select object : pilih objek yang akan dipindah
Select objek : pilih objek yang lain apabila masih ada, atau tekan
enter bila telah selesai dengan pemilihan.
Pada prompt Base point or displacement : isi dengan titik
landasan/pegangan.
Pada prompt Second point or displacement : isi dengan titik
sasaran/target.
CONTOH :
Pada prompt command : ketik Move enter ( klik Construc = >
Move )
Pada prompt Select object : pilih objek seperti diperlihatkan pada
gambar 13.40, untuk memudahkan pemilihan gunakan cara window.
367
Pada prompt select objek : tekan enter untuk menyelesaikan
pemilihan.
Pada prompt Base point or displacement : klik pada pertemuan
sumbu silang pada a.
Pada prompt Second point or displacement : ketik @ 5<0 enter

Perhatikan, objek yang dipilih berpindah tempat ke posisi yang baru


dengan jarak perpindahan sepanjang 5 satuan ke arah kanan dari
titik pertama yang dipilih sebagai titik base point-nya (sumbu silang).

Gambar 14.40 Move

368
14.2.19 Copy

Perintah Copy digunakan untuk menyalin objek gambar dan


meletakkan hasil salinan/duplikatnya pada posisi yang berbeda
dengan posisi aslinya. Konsep perpindahan dan cara
penggunaannya pun sama dengan perintah move.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : Copy enter ( klik Construc = > Copy )
Pada prompt Select object : pilih objek yang akan disalin
Select objek : pilih objek yang lain apabila masih ada, atau tekan
enter bila telah selesai dengan pemilihan.
Pada prompt Base point or displacement : isi dengan titik
landasan/pegangan.
Pada prompt Second point or displacement : isi dengan titik
sasaran/target.

CONTOH :
Pada prompt command : ketik Copy enter ( klik Construc = >
Move )
Pada prompt Select object : pilih objek lingkaran (lihat gambar
13.41) memudahkan pemilihan objek
Pada prompt select objek : pilih objek menggunakan cara window
(lihat gambar 13.41 )
Pada prompt Select object : tekan enter untuk menyelesaikan
pemilihan
Pada prompt Base point or displacement : klik pada pertemuan
sumbu silang pada a.
Pada prompt Second point or displacement : ketik @ - 5,0 enter

Perhatikan, objek yang dipilih disalin dan ditempatkan pada posisi


yang baru dengan jarak perpindahan sejauh 5 satuan ke arah kiri
dari titik pertama yang dipilih sebagai titik base point-nya.

369
Gambar 14.41 Copy

14.2.20 Array

Perintah array digunakan untuk menyalin objek gambar dan


meletakkan hasil salinan/duplikatnya dalam posisi segi empat atau
memutar (lingkaran) dengan jumlah salinan sesuai dengan yang kita
inginkan.
Perletakkan hasil salinan dengan perintah ini mempunyai jarak yang
sama antara duplikat satu dengan yang lainnya sekaligus dengan
arah horizontal, vertikal maupun memutar (lingkaran).

Sebelum mencoba perintah ini, bukalah file BUSUR yang pernah


Anda buat, bila Anda mendapat pesan sebelum membuka file
BUSUR, pilihlah Discard Changes.
FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : array enter ( klik Construc = > array )
Pada prompt Select object : pilih objek yang akan disalin
Pada prompt select objek : pilih objek yang lain apabila masih ada,
atau tekan enter bila telah selesai dengan pemilihan.
Pada prompt Rectangular or Pollar array (R/P) <R> : pilih cara polar
dengan menekan P atau rectangular dengan menekan enter, bila
Anda menekan enter, pertanyaan selanjutnya.
Pada prompt Number of rows (---) <1> : isi dengan banyaknya baris.
Pada prompt Number of column (I I I ) <1> : isi dengan banyaknya
kolom.
Pada prompt Unit cell or distance between rows ( --- ) : isi dengan
jarak antara baris.
Pada prompt Unit cell or distance between column ( I I I ) : isi
dengan jarak antara kolom
370
CONTOH :
Pada prompt command : array enter ( klik Construc = > array )
Pada prompt Select object : pilih objek gambar dengan
menggunakan cara window ( lihat gambar 13.42)
Pada prompt Rectangular or Pollar array (R/P) <R> : pilih P
kemudian tekan enter untuk memilih cara pollar
Pada prompt Center point of array : ketik cen enter untuk
mengaktifkan osnap center point
Pada prompt center of : klik lingkaran pada titik a ( lihat gambar
13.42 )
Pada prompt Number of items : ketik 4 enter
Pada prompt Angle to fill ( + = CCW,-CW )<360> : tekan enter untuk
menerima nilai 360 derajat.
Pada prompt Rotate objects as they are copied ? <Y> : tekan enter

Gambar 14.42 Array

Bila anda menginginkan array dengan cara rectangular, maka pada


prompt rectangular or Pollar array (R/P) <R> : anda harus menekan
P kemudian tekan enter.

CONTOH :
Pada prompt Command : array enter ( klik Construc = > array )
Pada prompt Select object : pilih objek gambar dengan
menggunakan cara window seperti tampak pada gambar 13.43
Pada prompt select objek : tekan enter untuk menyelesaikan
pemilihan.
Pada prompt Rectangular or Pollar array (R/P) <R> : tekan R enter
untuk memilih cara rectangular.
Pada prompt Number of rows (---) <1> : tekan enter untuk menerima
nilai 1
Pada prompt Number of column (I I I ) <1> : ketik 5 enter
371
Pada prompt Unit cell or distance between column ( I I I ) : ketik 3
enter

Karena hanya memilih salinan satu baris maka pertanyaan jarak


antara baris tidak ada, begitupun bila hanya memilih salinan satu
kolom maka pertanyaan jarak antara kolom tidak akan muncul. Bila
pada saat memasukkan nilai antara jarak baris atau jarak antara
kolom dengan nilai negatif maka salinan akan ditempakan ke arah
kiri dan arah bawah dari posisi objek yang asli.

Gambar 14.43 Array

14.2.21 Mirror

Perintah mirror digunakan untuk mencerminkan objek gambar. Bila


variabel Mirror text nilainya 1 maka teks yang terpilih akan
dicerminkan pula, tetapi bila variabel Mirror text nilainya 0 (nol ) teks
tidak akan dicerminkan walaupun teks tersebut ikut terpilih dengan
objek gambar lainnya.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : mirror enter ( klik Construc = > Mirror )
Pada prompt Select object : pilih objek yang akan dicerminkan
Pada prompt select objek : pilih objek yang lain apabila masih ada,
atau tekan enter bila telah selesai dengan pemilihan.
Pada prompt First point of mirror line : pilih titik ujung garis
pencerminan
Pada prompt Second point : pilih titik ujung kedua
Pada prompt Delete old objects ? <N> : tekan enter bila objek yang
asli tidak akan dihilangkan, pilih Y kemudian enter bila objek yang
asli akan dibuang.

372
CONTOH :
Pada prompt command : ketik mirror enter ( klik Construc = >
Mirror)
Pada prompt Select object : pilih objek dengan jendela (lihat gambar
13.44)
Pada prompt Select objek : tekan enter.
Pada prompt First point of mirror line : tekan tombol F8 untuk
menghidupkan modus ortogonal, kemudian klik pada a
Pada prompt Second point : klik pada b
Pada prompt Delete old objects ? <N> : tekan enter

Gambar 14.44 Mirror

14.2.22 Offset

Perintah offset digunakan untuk duplikat/salinan dari objek gambar


berupa garis, busur, lingkaran dan polyline, yang hasilnya sejajar
dengan objek aslinya, jarak hasil salinan dengan objek aslinya
ditentukan sebelum memilih dan menempatkan hasil salinan. Syarat
berlakunya perintah ini yaitu bahwa UCS harus dalam keadaan
defaultnya atau pada posisi World/Global.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : offset enter ( klik Construc = >
Offset)
Pada prompt Offset distance or through <x> : isi dengan jarak offset
atau ketik t untuk memilih through.
373
Pada prompt Select object : pilih objek yang akan di offset
Pada prompt Side to offset : klik dengan mouse disebelah atas,
bawah, kanan atau kiri.
Pada prompt Select object : pilih objek yang lain atau tekan enter
untuk keluar dari perintah ini.

CONTOH :
Pada prompt command : ketik offset enter ( klik Construc = >
Offset)
Pada prompt Offset distance or through <x> : ketik 2
Pada prompt Select object : klik pada a ( lihat gambar 13.45)
Pada prompt Side to offset : klik dengan mouse disebelah kanan a
Pada prompt Select object : klik pada b
Pada prompt Side to offset : klik dengan mouse disebelah atas b
Pada prompt Side to offset : tekan enter

Gambar 14.45 Offset

14.2.23 Rotate

Perintah rotate digunakan untuk memutar obyek gambar dengan


menentukan titik pegangnya ( base point ) kemudian tentukan sudut
perputarannya, nilai sudut yang dimasukkan positif maka objek akan
diputar berlawanan arah jarum jam dan sebaliknya.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt command : rotate enter ( klik Modify = > Rotate)
Pada prompt Select object : pilih objek yang akan diputar
Pada prompt Select object : pilih objek yang lain bila masih ada atau
tekan enter untuk menyelesaikan pilihan
Pada prompt Base point : tentukan titik tangkapnya (base point)
374
Pada prompt <Rotation angle> /Reference : isi dengan sudut

CONTOH :
Pada prompt Command : ketik rotate enter ( klik Modify = >
Rotate)
Pada prompt Select object : pilih objek gambar (lihat gambar
14.46)
Pada prompt Select object : tekan enter untuk menyelesaikan
pilihan
Pada prompt Base point : tentukan titik tangkapnya (base point) klik
pada 1
Pada prompt <Rotation angle> /Reference : ketik 60

Gambar 14.46 Rotate


14.2.24 Extend

Perintah Extend digunakan untuk memperpanjang objek berupa


garis atau busur sampai ke objek lain yang dipilih sebagai batas.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt Command : extend enter ( klik Modify = > extend )
Pada prompt Select boundary edge (s) …
Select object : pilih objek-objek yang akan menjadi batas
perpanjangan
Pada prompt Select objek : tekan enter

375
Pada prompt <Select object to extend>/Undo : pilih objek yang akan
diperpanjang, bila objek yang diperpanjang tersebut ingin dibatalkan
tekan u
Pada prompt <Select object to extend>/Undo : tekan enter untuk
mengakhiri perintah extend.

CONTOH :
Pada prompt Command : ketik extend enter ( klik Modify = >
extend )
Pada prompt Select boundary edge (s) …
Select object : klik pada a sebagai objek yang menjadi batas (lihat
gambar 13.47)
Pada prompt Select objek : tekan enter
Pada prompt <Select object to extend>/Undo: klik pada b, c, d,
dan e
Pada prompt <Select object to extend>/Undo : tekan enter untuk
mengakhiri perintah extend.

Gambar 14.47 Extend

14.2.25 Scale

Perintah Scale digunakan untuk mengubah ukuran objek agar


menjadi lebih besar atau lebih kecil dari semula. Perintah scale tidak
sama dengan zoom karena perintah zoom pada hakikatnya tidak
mengubah ukuran objek.
FORMAT PERINTAH :
Pada prompt Command : scale enter ( klik Modify = > Scale )
Pada prompt Select object : pilih objek yang akan diskala
Select object : tekan enter bila sudah selesai dengan pemilihan
objek
376
Pada prompt Base point : tentukan titik pegangnya
Pada prompt < Scale factor >/Reference : isi dengan nilai
pembesarannya, atau dapat pula menggunakan Reference untuk
mengubah panjang suatu objek dengan mengisikan langsung nilai
yang diinginkan.
CONTOH :
Pada prompt Command : ketik scale enter ( klik Modify = >
Scale )
Pada prompt Select object : pilih objek (lihat gambar 13.48)
Select object : tekan enter
Pada prompt Base point : klik pada 1 (lihat gambar )
Pada prompt < Scale factor >/Reference : ketik 2 enter

Gambar 14.48 Scale

14.2.26 Stretch

Perintah ini digunakan untuk memperpanjang atau memperbesar


objek dengan memilih bagian objek tertentu. Perintah ini dapat juga
digunakan untuk memindahkan objek seperti pada perintah Move.
Pemilihan objek harus menggunakan cara cross atau window, bila
menggunakan cara window maka perintah stretch berfungsi untuk
memindahkan objek.
FORMAT PERINTAH :
Pada prompt Command : stretch enter ( klik Modify = > Stretch )
Pada prompt Select object by window or polygon : : pilih objek
yang akan distretch
Select object : tekan enter
Pada prompt Base point or displacement : tentukan titik pegangnya
Pada prompt Second point or displacement : tentukan titik yang
kedua sebagai pembesaran atau perpindahannya.
CONTOH :
Pada prompt Command : stretch enter ( klik Modify = > Stretch )

377
Pada prompt Select object by window or polygon : : pilih objek
dengan cara cross (lihat gambar 13.49 )
Select object : tekan enter
Pada prompt Base point or displacement : klik pada h (lihat gambar
13.49)
Pada prompt Second point or displacement : klik pada I (lihat
gambar 13.49)

Gambar 14.49 Stretch

14.2.27 Divide dan Measure

Perintah divide digunakan untuk membagi objek menjadi sama


panjang, nilai yang berlaku pada perintah ini adalah 2 hingga 32767.
Titik-titik yang muncul sebagai tanda pembagian objek dipengaruhi
oleh jenis point yang ditentukan sebelumnya, anda masih ingat
jenis-jenis point pada BAB III terdahulu.
FORMAT PERINTAH :
Pada prompt Command : divide enter ( klik Construc = > Divide )
Pada prompt Select object to divide : : pilih objek yang akan dibagi
Pada prompt < Number of segment >/Block : isi dengan nilai
pembagi, apabila Anda memilih B (block) pada pertanyaan ini, maka
AutoCAD akan menanyakan blok mana yang akan disisipkan
sebagai tanda pembagi objek yang dipilih.
CONTOH :
Pada prompt Command : ketik divide enter ( klik Construc = >
Divide )
Pada prompt Select object to divide : : klik pada a atau b (lihat
gambar 13.50)
Pada prompt < Number of segment >/Block : ketik 4 enter

378
Gambar 14.50 Divide

Perintah Measure digunakan untuk membagi objek dengan panjang


yang ditentukan terlebih dahulu, Objek akan ditandai oleh point
dengan jarak yang telah ditentukan. Perintah ini cara kerjanya sama
dengan perintah Divide hanya hasilnya yang berbeda, perintah ini
dipengaruhi pula oleh jenis point yang telah ditetapkan.

FORMAT PERINTAH :
Pada prompt Command : measure enter ( klik Construc = >
Measure )
Pada prompt Select object to measure : : pilih objek
Pada prompt < Segment length >/Block : isi dengan besarnya jarak
yang dikehendaki, apabila Anda memilih B (block) pada pertanyaan
ini, maka AutoCAD akan menanyakan blok mana yang akan
disisipkan sebagai tanda pembagi pada objek yang dipilih.
CONTOH :
Pada prompt Command : measure enter ( klik Construc = >
Measure )
Pada prompt Select object to measure: : klik pada c atau d (lihat
gambar 14.51)
Pada prompt < Segment length >/Block : ketik 2 enter

Perhatikan cara Anda memilih objek, tanda pembagi (titik-titik) akan


dimulai dari ujung objek dimana anda memilih.

Gambar 14.51 Measure


379
14.2.28 Latihan Gambar 2 Dimensi

Contoh Soal 2 (Tugas mandiri)


Buatlah file baru dengan nama TUGAS-GARIS, setting limits 20 x
30, kemudian buatlah gambar seperti terlihat di bawah ini, bila telah
selesai simpanlah pada folder dengan nama anda sendiri pada drive
C:\

Gambar 14.52 Latihan Membuat Garis


Contoh Soal 3
380
Buatlah gambar potongan kusen pintu seperti gambar di bawah ini,
gunakan perintah Line, Offset, Erase, Mirror, Osnap, Rectang, Arc,
dan Zoom. Setting limits 6 x 4, satuan unit, 1 unit = 1 meter, bila
telah selesai simpan gambar tersebut dengan nama KUSEN pada
folder Anda.

Gambar 14.53 Kosen Pintu

Jawab
Membuat file baru dengan limits 6 x 4
1) Klik File Î New, atau klik icon pada tool bar standar

2) Klik format - drawing limits

3) Specify lower left corner or (ON/OFF) <0.0000, 0.0000>: enter

4) Specify upper right <12.0000, 9.0000):6,4 enter

5) Zoom (Z) - enter

6) ALL (A) – enter

Membuat potongan tiang kusen sebelah kiri, menggunakan perintah


Line, mulai dari koordinat (1,1), ukuran kusen dapat dilihat pada
gambar di atas.
1) Klik icon garis pada drawing toolbar

2) Perhatikan pada baris perintah Command: _line From point: ketik


1,1 tekan enter
381
To point: ketik @0.15<90
enter
To point: ketik @0.04<0
enter
To point: ketik @0.04<270
enter
To point: ketik @0.01<0
enter
To point: ketik @0.11<270
enter
To point: ketik @0.05<180
enter, atau
ketik c enter
To point: tekan enter
Gambar 14.54 Penampang Kosen

Karena gambar pada monitor terlalu kecil sehingga kurang jelas,


maka tampilan gambar tersebut dapat kita perbesar terlebih dahulu
untuk mempermudah proses pekerjaan selanjutnya. Memperbesar
tampilan gambar pada monitor, tidak berarti memperbesar objek
gambar, melainkan hanya menarik pandangan lebih dekat dengan
mata kita. Perintah yang digunakan untuk memperbesar tampilan
gambar ialah perintah Zoom.
1) Ketik Z tekan enter, atau klik icon Zoom

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: '_zoom
All/Center/Dynamic/Extents/Previous/Scale(X/XP)/Window/<Realtim
e>: _w
First corner: Klik kiri mouse kira-kira pada koordinat 0.5,2.5
Other corner: Klik kiri mouse kira-kira pada koordinat 2,0.5

Catatan: untuk melihat koordinat-koordinat di atas,


perhatikan pada baris status

Membuat garis bantu yang berfungsi sebagai as/sumbu


pencerminan yang terletak 0.4 meter dari potongan tiang kusen ke
sebelah kanan dengan menggunakan perintah Offset.
1) Ketik O tekan enter, atau klik icon Offset
2) Perhatikan pada baris perintah:
Command: OFFSET
Offset distance or Through <Through>: ketik 0.4 enter
Select object to offset: klik kiri mouse pada a (lihat gambar)
Side to offset? Klik kiri mouse pada b (lihat gambar)
382
Lihat gambar di bawah ini untuk lebih jelasnya

Gambar 14.55 Pencerminan Kosen

Membuat potongan tiang kusen sebelah kanan dengan cara


mencerminkan potongan tiang kusen sebelah kiri, garis
pencerminan atau sumbu pencerminannya ialah garis sumbu yang
baru saja telah kita buat. Perintah yang digunakan untuk
mencerminkan objek gambar ialah perintah mirror.
1) Klik icon mirror

2) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _mirror
Select objects: klik kiri mouse pada a; Other corner: klik kiri
mouse pada b (lihat gambar di bawah)
Select objects: tekan enter
First point of mirror line: tekan tombol F3 pada keyboard, klik

icon Snap end point End point tekan enter, kemudian


klik kiri mouse pada c, Second point: klik kiri mouse pada d
Delete old objects? <N> tekan enter

Lihat untuk lebih jelasnya gambar di bawah ini.

383
Gambar 14.56 Hasil Pencerminan

Membuat potongan daun pintu dengan ukuran tebal 0.04 meter dan
lebar 0.82 meter. Ada dua macam perintah yang dapat digunakan
untuk membuat potongan daun pintu tersebut yaitu; perintah Line
dan perintah Rectangle. Pada contoh ini akan digunakan perintah
rectangle, karena perintah line pada prinsipnya sudah dipelajari
sebelumnya.
1) Klik icon rectangle

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _rectang
3)Chamfer/Elevation/Fillet/Thicknes
s/Width/<First corner>: klik pada a,
(lihat gambar di samping), mode
osnap harus sedang aktif, terlihat
dengan tanda munculnya kotak
warna kuning ketika crosshair
ditempatkan pada a, bila tidak
terlihat kotak warna kuning ketika
crosshair ditempatkan pada a, tekan
tombol F3 pada keyboard untuk
mengaktifkan mode osnap)
Other corner: ketik @0.04,0.82 enter Gambar 14.57 Pintu

Membuat garis bukaan pintu (busur) menggunakan perintah arc.


1) Klik icon busur

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: arc Center/<Start point>: klik pada a (lihat gambar)
Center/End/<Second point>: ketik e tekan enter
End point: klik pada b (lihat gambar)
Angle/Direction/Radius/<Center point>: ketik d tekan enter
384
Direction from start point: aktifkan mode orthogonal dengan
menekan tombol F8 sekali pada keyboard, geser mouse ke kiri
atau ke kanan sambil perhatikan bayangan busur pada monitor,
klik kiri mouse pada sembarang tempat bila bayangan busur telah
sesuai dengan yang kita inginkan (bayangan busur cekung atau
cembung).

Gambar 14.57 Bukaan Pintu

Menghapus garis bantu as/sumbu menggunakan perintah erase.


1) Ketik e tekan enter, atau klik icon erase
2) Perhatikan pada baris perintah:
Command: _erase
Select objects: klik pada garis bantu as/sumbu yang akan
dibuang
Select objects: tekan enter.

Simpan gambar dengan nama KUSEN pada folder dengan nama


Anda (diasumsikan anda telah membuat folder dengan nama anda
sendiri para drive C:\ dengan nama JONI).

385
Contoh Soal 4 (Tugas Mandiri)
Buatlah file baru dengan nama KUSEN_GENDONG, kemudian
selesaikan gambar seperti tampak di bawah ini. Setting limits 12 x 9,
gunakan perintah Line, Rectang, Erase, Offset, Arc, Undo, dan
Zoom.

Gambar 14.58 Kosen Gendong

Catatan:
Gambar tidak perlu diberi ukuran atau notasi (detail tidak perlu
digambar).

386
Contoh Soal 5
Buatlah file baru dengan nama Soal-5, kemudian kerjakan gambar
seperti di bawah ini. Setting limits 150 x 150, satuan unit; 1 unit = 1
mm. Gunakan perintah Circle, erase, Trim, Move, Offset dan Fillet.

Gambar 14.59 Soal

Jawab
Membuat file baru dengan limits 150 x 150
1) Klik File Î New, atau klik icon pada toolbar standard

2) Format - drawing limits

3) Specify lower left corner or (ON/OFF) <0.0000, 0.0000>: enter

3) Specify upper right <12.0000, 9.0000): 150,150 enter

4) Zoom (Z) - enter

5) ALL (A) – enter

Membuat 4 buah lingkaran masing-masing berdiameter 16mm,


36mm, 65mm, dan 130mm. Perintah yang digunakan ialah Circle.
1) Klik icon circle

387
2) Perhatikan pada baris perintah :
Command: _circle 3P/2P/TTR/<Center point>: klik kira-kira di
tengah area gambar
Diameter/<Radius>: ketik d enter
Diameter: ketik 16 enter
3) Klik icon circle

4) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _circle 3P/2P/TTR/<Center point>: tekan tombol F3,
klik Center, klik OK, kemudian klik pada garis lingkaran
Diameter/<Radius>: ketik d enter
Diameter: ketik 36 enter
5) Klik icon circle

6) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _circle 3P/2P/TTR/<Center point>: klik pada garis
lingkaran yang mana saja
Diameter/<Radius>: ketik d enter
Diameter: ketik 65 enter

7) Klik icon circle

8) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _circle 3P/2P/TTR/<Center point>: klik pada
lingkaran yang mana saja
Diameter/<Radius>: ketik d enter
Diameter: ketik 130 enter

Membuat garis horizontal dari pusat lingkaran ke arah kanan


sepanjang 75.75 dengan perintah Line.
1) Klik icon Line

2) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _line
From point: klik pada garis lingkaran (osnap center sedang aktif)
To point: ketik @75.75<0 enter
To point: tekan enter

Non aktifkan mode osnap dengan menekan tombol F3 sekali,


perhatikan pada baris status di bawah, mode osnap menjadi pucat
warnanya, yang menandakan bahwa mode osnap tidak aktif.

388
Mengoffsetkan garis sumbu yang telah di buat dengan jarak 4mm ke
atas, dan 4mm ke bawah.
1) Ketik O tekan enter, atau klik icon Offset
2) Perhatikan pada baris perintah:
Command: OFFSET
Offset distance or Through <0.4000>: ketik 4 enter
Select object to offset: klik kiri mouse pada garis sumbu
Side to offset? Klik kiri mouse di atas garis sumbu
Select object to offset: klik kiri mouse pada garis sumbu
Side to offset? Klik kiri mouse di bawah garis sumbu
Sampai dengan langkah ini, gambar akan terlihat seperti di bawah
ini.

Gambar 14.60 Membuat Lingkaran

Memindahkan quadran lingkaran yang paling besar (diameter


130mm) ke quadran lingkaran yang berdiameter 65mm, sehingga
kedua quadran tersebut berada pada satu titik. Perintah yang
digunakan ialah Move dengan bantuan Osnap Quadran.
1) Klik icon move

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _move
Select objects: Klik pada garis lingkaran yang berdiameter
130mm
Select objects: tekan enter
Base point or displacement: klik menu Tools, klik Object Snap
Settings … kemudian klik Quadrant, klik OK
Resuming MOVE command.
Base point or displacement: klik pada quadran 180 derajat
lingkaran yang berdiameter 130mm

389
Second point of displacement: klik pada quadran 180 derajat
lingkaran yang berdiameter 65mm.

Membuat garis vertikal dari pusat lingkaran yang berdiameter


130mm ke atas hingga tepat pada quadran 180 derajat lingkaran
tersebut.
1) Klik icon Line

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _line
From point: klik pada quadran nol derajat lingkaran yang
berdiameter 65mm (mode osnap harus sedang aktif)
To point: ketik @65<90 enter
To point: tekan enter

Sampai dengan langkah ini,


gambar akan tampak
seperti pada gambar di
samping ini.

Menghapus garis bantu


sumbu dengan perintah
Erase
1) Klik icon Erase

2) Perhatikan pada baris perintah: Gambar 14.61 Quadran


Command: _erase
Select objects: klik kiri mouse pada garis sumbu
Select objects: tekan enter

Memotong bagian-bagian objek yang tidak diperlukan dengan


perintah Trim.
1) Klik icon trim

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _trim
Select cutting edges: (Projmode = UCS, Edgemode = No extend)
Select objects: Klik pada a
Select objects: klik pada b
Select objects: klik pada c
Select objects: klik pada d
Select objects: klik pada e
Select objects: tekan enter
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 1
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 2
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 3
390
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 4
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: tekan enter

Gambar di bawah ini memperlihatkan kondisi sebelum dan sesudah


di trim

Gambar 14.62 Proses Trim

Meradiuskan garis tegak dengan garis datar bagian atas dengan


R=5, perintah yang digunakan ialah perintah Fillet.

1) Klik icon fillet


2) Perhatikan pada baris perintah :
Command: _fillet
(TRIM mode) Current fillet radius = 10.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: ketik r enter
Enter fillet radius <10.0000>: ketik 5 enter
Command: tekan enter
FILLET
(TRIM mode) Current fillet radius = 5.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: klik pada a
Select second object: klik pada b
Command: tekan enter
FILLET
(TRIM mode) Current fillet radius = 5.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: ketik r enter
Enter fillet radius <5.0000>: ketik 0 enter
Command: tekan enter
FILLET

391
(TRIM mode) Current fillet radius = 0.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: klik pada b
Select second object: klik pada c

Gambar di bawah ini memperllihatkan kondisi sebelum dan sesudah


di fillet.

Gambar 14.63 Proses Fillet

Pekerjaan terakhir ialah membuat garis yang menghubungkan


antara ujung-ujung garis mendatar, dan mengoffsetkan garis tadi
dengan jarak 15.75mm ke arah kiri, kemudian garis hasil offset
tersebut di offsetkan lagi dengan jarak 10mm kearah kiri dan 10mm
ke arah kanan, setelah selesai simpan gambar dengan nama Soal-
5, mampukah anda menyelesaikan bagian terakhir ini ?

392
Hasil akhir gambar akan terlihat seperti gambar di bawah ini.

Gambar 14.64 Hasil Latihan

393
Contoh Soal 6 (Tugas Mandiri)
Buatlah file baru dengan nama Soal-6, setting limits 40 x 60, satuan
unit, 1 unit = 1 mm, kemudian selesaikan gambar seperti di bawah
ini. Gunakan perintah New, Line, Fillet, Offset, Trim, Erase, Undo,
Zoom, Circle, Object Snap dan lain-lain.

Gambar 14.65 Soal Latihan

394
Contoh Soal 7 (Tugas Mandiri)
Buatlah file baru dengan nama Soal-7, setting limits 30 x 20, satuan
unit; 1 unit = 1 cm, kemudian selesaikan gambar seperti di bawah
ini. Gunakan perintah New, Line, Offset, Mirror, Trim, Erase, Undo,
Zoom, Circle, Object Snap dan lain-lain.

Gambar 14.66 Soal Offset 1

395
Contoh Soal 8 (Tugas Mandiri)
Buatlah file baru dengan nama Soal-8, setting limits 30 x 20, satuan
unit’ 1 unit = 1 cm, kemudian selesaikan gambar seperti di bawah
ini. Gunakan perintah New, Line, Offset, Mirror, Trim, Erase, Undo,
Zoom, Circle, Object, Snap, dan lain-lain.

Gambar 14.67 Soal Offset 2


Contoh Soal 9
396
Buatlah file baru dengan nama Soal-9, setting limits 30 x 20, satuan
unit; 1 unit = 1 cm, kemudian selesaikan gambar seperti di bawah
ini. Gunakan perintah New, Line, Offset, Mirror, Trim, Erase, Undo,
Array, Zoom, Circle, Object Snap dan lain-lain.

Gambar 14.68 Kipas

Jawab
Membuat file baru dengan limits 30 x 20
1) Klik File Î New, atau klik icon pada tool bar standar

2) Klik Format - drawing limits

3) Specify lower left corner or (ON/OFF) <0.0000, 0.0000>: enter

3) Specify upper right <12.0000, 9.0000): 30,20 enter

4) Zoom (Z) - enter

5) ALL (A) – enter

397
Membuat 3 buah lingkaran masing-masing berdiameter 3.57mm,
4.57mm dan 14.57mm. Perintah yang digunakan ialah Circle
dengan bantuan osnap center.
1) Klik icon circle

2) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _circle 3P/2P/TTR/<Center point>: klik kira-kira di
tengah area gambar
Diameter/<Radius>: ketik d enter
Diameter: ketik 3.57 enter
2) Klik icon circle

3) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _circle 3P/2P/TTR/<Center point>: tekan tombol F3,
klik Center, klik OK, kemudian klik pada garis lingkaran
Diameter/<Radius>: ketik d enter
Diameter: ketik 4.57 enter
4) Tekan tombol enter untuk mengulang perintah circle
5) Perhatikan pada baris perintah :
Command: _circle 3P/2P/TTR/<Center point>: klik pada salah
satu garis lingkaran
Diameter/<Radius>: ketik d enter
Diameter: ketik 14.57 enter

Membuat garis sumbu dari pusat lingkaran ke atas hingga melewati


garis lingkaran yang terluar, kemudian garis sumbu tersebut di
offsetkan dengan jarak ½ dari 3 dan ½ dari 0.65 ke kiri dan ke
kanan.
1) Klik icon garis
2) Perhatikan pada baris perintah :
Command :_line From point : klik pada garis lingkaran (osnap
center sedang aktif)
To point: tekan tombol F8, kemudian geser ke atas dan klik
di atas garis lingkaran yang terluar.
To point: tekan tombol enter
3) Klik icon Offset

4) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _offset
Offset distance or Through <5.0000>: ketik 1.5 enter
Select object to offset: klik pada garis sumbu
Side to offset? Klik disebelah kiri garis sumbu
Select object to offset: klik pada garis sumbu
Side to offset? Klik disebelah kanan garis sumbu
Select object to offset: tekan enter
Command: tekan enter
398
Command: _offset
Offset distance or Through <1.5000>: ketik 0.325 enter
Select object to offset: klik pada garis sumbu
Side to offset? Klik disebelah kiri garis sumbu
Select object to offset: klik pada garis sumbu
Side to offset? Klik disebelah kanan garis sumbu
Select object to offset: tekan enter

Sampai dengan langkah di atas pekerjaan Anda akan terlihat seperti


pada gambar di bawah ini.

Gambar 14.69 Kipas Langkah 1

Membuat garis dari titik-titik bantu penghubung menggunakan


perintah line.

1) Klik icon line

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _line From point: klik pada menu Tools klik Object
Snap Setting … klik Intersection, klik OK, kemudian klik
pada a (lihat gambar di bawah).
To point: klik pada b
399
To point: tekan enter
Command: tekan enter
Command: _line From point: klik pada c (lihat gambar)
To point: klik pada d
To point: tekan enter

Gambar 14.70 Kipas Langkah 2

Hapus seluruh garis bantu, termasuk garis sumbu menggunakan


perintah erase.
1) Klik icon erase

2) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _erase
Select objects: klik satu persatu semua garis bantu (garis
yang tegak lurus)
Select objects: tekan enter

Kemudian potonglah bagian gambar yang tidak diperlukan


menggunakan perintah trim.
1) Klik icon trim
2) Perhatikan pada baris perintah:
Select cutting edges: (Projmode = UCS, Edgemode = No
extend)
Select objects: klik pada a (lihat gambar di bawah)
Select objects: klik pada b (lihat gambar di bawah)
Select objects: tekan enter
<Select to trim>/Project/edge/Undo: klik pada c
400
<Select to trim>/Project/edge/Undo: klik pada d
<Select to trim>/Project/edge/Undo: tekan enter

Gambar 14.71 Kipas langkah 3

Sebelum gambar baling-baling di copy melingkar, ujung-ujungnya di


fillet terlebih dahulu.
1) Klik icon fillet

2) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _fillet
(TRIM mode) Current fillet radius=0.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: ketik r enter
Enter fillet radius <0.0000>: ketik 1 enter
Command: tekan enter
FILLET
(TRIM mode) Current fillet radius = 1.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: klik pada a (lihat
gambar)
Select second objet: klik pada b (lihat gambar)
Command: tekan enter
FILLET
(TRIM mode) Current fillet radius = 1.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: klik pada a
Select second objet: klik pada c
Select second objet: tekan enter

401
Gambar 14.72 Kipas Langkah 4

Gambar baling-baling dicopy melingkar sebanyak 4 buah dengan


perintah array.
1) Klik icon array

2) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _array
Select objects: klik pada a (lihat gambar)
Other corner: klik pada b (lihat gambar)
Select objetcs: tekan enter
Rectangular or Polar array (<R>/P): tekan P enter
Base/<Specify center point or array>: klik pada garis lingkaran
(osnap center sedang aktif)
Number of items: ketik 4 enter
Angle to fill (+=ccw, -=cw) <360>: tekan enter
Rotate objects as they are copied? <Y> tekan enter

402
Gambar 14.73 Hasil Gambar Kipas

Pekerjaan yang terakhir yaitu memotong garis-garis lingkaran yang


tidak diperlukan dengan perintah trim.
1) Klik icon trim

2) Perhatikan pada baris perintah :


Command:_trim
Select cutting edges: (Projmode = UCS, Edgemode = No
extend)
Select objects: klik pada a (lihat gambar)
Orther corner: klik pada b (lihat gambar)
Select object: tekan enter
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 1 (lihat
gambar)
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 2 (lihat
gambar)
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 3 (lihat
gambar)
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: tekan enter

403
Gambar 14.74 Trim Garis

Contoh Soal 10 (Tugas Mandiri)


Buatlah file baru dengan nama Meja Makan, kemudian buatlah
gambar seperti di bawah ini. Setting limits 350 x 300, satuan units; 1
units = 1 cm. Gunakan perintah-perintah New, Line, Circle, Offset,
Array, Fillet, Erase, Undo, Object snap, Zoom, dan lain-lain.

Gambar 14.75 Meja Makan

404
Contoh Soal 11 (Tugas Mandiri)
Buatlah file baru dengan nama Gear, kemudian buatlah gambar
seperti di bawah ini. Setting limits 30 x 25, satuan units; 1 units = 1
cm. Gambar detail dan dimensi tidak perlu di gambar.

Gambar 14.76 Gear

405
Contoh Soal 12
Buatlah gambar seperti di bawah ini, setting limits 25 x 17, satuan
unit; 1 unit = 1 cm, bila telah selesai simpanlah dengan nama file
Panel Listrik.

Gambar 14.77 Panel Listrik

406
Jawab
Membuat kotak segi empat ukuran 2 x 6 dengan perintah rectangle,
titik pertama kira-kira pada koordinat 2,1.
1) Klik icon rectangle

2) Perhatikan pada baris perintah


Command: _recatang
Chamfer/Elevation/Fillet/Thickness/Width/<First corner>: ketik
2,1 enter
Other corner: ketik @2,6 enter

Mengexplode (memecah) gambar kotak segi empat yang baru


dibuat dengan perintah explode.
1) Klik icon explode

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _explode
Select objects: klik ada kotak segi empat
Select object: tekan enter

Menggunakan perintah offset untuk menyelesaikan bagian seperti


gambar di bawah ini.
1) Klik icon Offset

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _offset
Offset distance or Through <0.1000>: ketik 0.2 enter
Select object to offset: klik pada a
Side to offset? Klik disebelah kanannya
Select object to offset: klik pada b
Side to offset? Klik disebelah kirinya
Select object to offset: tekan enter
Command: tekan enter
Command: _offset
Offset distance or Through <0.2000>: ketik 1 enter
Select object to offset: klik pada c (lihat gambar di atas)
Side to offset? klik di atasnya
Select object to offset: tekan enter
Command: tekan enter
Command: _offset Gambar 14.78
Offset distance or Through <0.2000>: ketik 1.25 enter
Select object to offset: klik pada d (lihat gambar di atas)
Side to offset? klik di atasnya
Select object to offset: tekan enter
Command: tekan enter
Command: _offset
407
Offset distance or Through <0.2000>: ketik 1.5 enter
Select object to offset: klik pada e (lihat gambar di atas)
Side to offset? Klik disebelah atasnya
Select object to offset: tekan enter

Memotong garis-garis yang tidak diperlukan dengan perintah trim,


lihat gambar di bawah ini.

Gambar 14.79 Trim Panel

1) Klik icon trim

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _trim
Select cutting edges: (Projmode = UCS, Edgemode = No
extend)
Select objects: klik pada a (lihat gambar di atas)
Orther corner: klik pada b (lihat gambar di atas)
Select object: tekan enter
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 1
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 2
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 3
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 4
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 5
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: tekan enter
408
Membuat kepala sekrup dengan perintah circle dan membuat
takikannya dengan perintah line. Sebelum membuat kepala sekrup
terlebih dahulu membuat garis bantu agar dapat menempatkan
kepala sekrup tersebut tepat ditengah-tengah.
1) Tekan tombol F3 pada keyboard, kemudian klik Endpoint,
Midpoint, Center, dan Intersection, sehingga pada masing-
masing kotaknya muncul tanda ceklist kemudian klik OK.
2) Klik icon garis

3) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _line
From point: klik pada a (lihat gambar),
pada saat crosshair ditempatkan di a,
maka akan terlihat segitiga kuning, hal
itu menunjukkan tengah-tengah dari
garis tersebut.
Tetapi bila crosshair kita geser ke ujung
dari salah satu garis a, maka yang akan
terlihat adalah kotak segi empat kuning,
hal ini menunjukkan ujung dari garis a
tersebut.
To point: klik pada b (lihat gambar)
To point: tekan enter Gambar 14.80
4) Klik icon circle

perhatikan pada baris perintah:


Command: _circle
3P/2P/TTR/<Center point>: tempatkan crosshair pada tengah-
tengah garis bantu yang baru saja dibuat, setelah tampak
segitiga kuning, klik mouse kiri.
Diameter/<Radius>: ketik d tekan enter
Diameter: ketik 0.7 tekan enter

Membuat takikan kepala sekrup dengan lebar 0.2, menggunakan


perintah line dan offset.
1) Klik icon garis

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _line
From point: klik pada quadran a (lihat gambar)
To point: klik pada quadran b (lihat gambar) Gambar 14.81
To point: tekan enter

3) Klik icon offfset

409
4) Perhatikan pada baris perintah:
Command: _offset
Offset distance or Through <0.2000>: ketik 0.1 enter
Select object to offset: klik pada garis bantu horizontal yang
baru kita buat
Side to offset? klik di atasnya
Select object to offset: klik pada garis bantu horizontal
Side to offset? klik di bawahnya
Select object to offset: tekan enter
Hasil gambar akan terlihat seperti di samping.

Menghapus garis bantu vertikal dan


horizontal dengan perintah erase,
Gambar 14.82
kemudian memutar garis takikan
kepala sekrup dengan perintah rotate.
1) Klik icon erase

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _erase
Select objects: klik pada garis bantu vertikal
Select objetcs: klik pada garis bantu horizontal
Select objects: tekan enter

Memutar garis takikan kepala sekrup 45 derajat


1) Klik icon rotate

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command:_rotate
Select objects: klik pada garis takikan pertama
Select objects: klik pada garis takikan kedua
Select objects: tekan enter
Base point: tekan tombol F3, klik pada menu Tools, klik Setting
Object Snap …, klik Quadran untuk menonaktifkannya(tanda
ceklist tidak tampil pada kotak bertuliskan Quadran) , klik OK.
Resuming ROTATE command.
Base point: klik pada garis lingkaran kepala sekrup
<Rotation angle>/Reference: ketik 45 tekan enter.

Mencerminkan gambar kepala sekrup dan bagian bawah lainnya


dengan perintah mirror. Gambar sebelum dan sesudah
pencerminan diperlihatkan pada gambar di bawah ini.

410
Gambar 14.83 Pencerminan Panel

1) Klik icon mirror

2) Perhatikan pada baris perintah:


Select objetcs: klik pada a (lihat gambar
di atas)
Orther corner: klik pada b (lihat gambar
diatas)
Select objects: tekan enter
First point of mirror line: klik pada 1
Second point: tekan F8 (modus ortho
on) klik pada 2 (lihat gambar di samping
Delete old objects?<N> tekan enter
Gambar 14.84

Menyelesaikan gambar bagian tengah dengan mengoffset garis


horizontal yang telah ada.
1) Klik icon offfset

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _offset
Offset distance or Through <0.1000>:
ketik 0.1 enter
Select object to offset: tekan tombol
F3 (matikan modus osnap), klik pada
a (lihat gambar)
Side to offset? Klik di atasnya Gambar
Select object to offset: tekan enter
Command: tekan enter
411
Command: _offset
Offset distance or Through
<0.1000>: ketik 0.86 enter
Select object to offset: klik pada b
Side to offset? Klik di atasnya
Select object to offset: tekan enter
Command: tekan enter
Command: _offset
Offset distance or Through
<0.8600>: ketik 0.44 enter
Select object to offset: klik pada c
Side to offset? Klik di atasnya
Select object to offset: tekan enter
Command: tekan enter
Command: _offset
Offset distance or Through
<0.4400>: ketik 0.2 enter
Select object to offset: klik pada d
Side to offset? Klik di atasnya
Select object to offset: tekan enter

Gambar 14.86

Memotong garis-garis yang tidak digunakan dengan perintah trim.


1) Klik icon trim

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _trim
Select cutting edges: (Projmode = UCS, Edgemode = No
extend)
Select objects: klik pada a (lihat gambar di bawah)
Orther corner: klik pada b (lihat gambar di bawah)
Select object: tekan enter
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 1
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 2
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 3
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 4
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 5
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: klik pada 6
<Select object to trim>/Project/Edge/Undo: tekan enter

412
Gambar 14.87 Hasil Trim

Mempertemukan ujung-ujung garis dengan perintah fillet.


1) Klik icon fillet

2) Perhatikan pada baris perintah :


Command: _fillet
(TRIM mode) Current fillet radius=0.5000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: ketik r enter
Enter fillet radius <0.0000>: ketik 0 enter
Command: tekan enter
FILLET
(TRIM mode) Current fillet radius = 0.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: klik pada a (lihat
gambar di bawah)
Select second objet: klik pada b (lihat gambar di bawah)
Command: tekan enter
FILLET
(TRIM mode) Current fillet radius = 0.0000
Polyline/Radius/Trim/<Select first object>: klik pada c ( lihat
gambar di bawah)
Select second objet: klik pada d (lihat gambar di bawah)
Select second objet: tekan enter

413
Gambar 14.88 Hasil Fillet

Memperbanyak gambar ke arah vertikal sebanyak 9 kolom dan


kearah horizontal sebanyak 2 baris dengan perintah array.
1) Klik icon array

2) Perhatikan pada baris perintah:


Command: _array
Select objects: klik pada a (lihat gambar)
Orher corner: klik pada b (lihat gambar)
Select objects: ketik enter
Rectangular or Polar array (R/<P>): ketik r enter
Number of rows(--)<1>: ketik 2 enter
Number of colomns (III) <1>: ketik 9 enter
Unit cell or distance between rows (---): ketik 7 enter
Distance between colomns (III): ketik 2 enter

Gambar 14.89 Proses Array

414
Contoh Soal 13 (Tugas Mandiri)
Buatlah file baru dengan nama Piano, setting limits 180 x 130,
satuan unit; 1 unit = 1 cm. Gunakan perintah-perintah array, line,
arc, erase, offset, undo, zoom, fillet, trim dan lain-lain.

Gambar 14.90 Piano

415
Contoh Soal 14 (Tugas Mandiri)
Buatlah file baru dengan nama Ruang Kelas, setting limits 16 x 15,
satuan unit; 1 unit = 1 cm. Gunakan perintah-perintah array, line,
arc, erase, offset, undo, zoom, fillet, trim dan lain-lain

Gambar 14.91 Ruang Kelas

416
Gambar 14.92 Detail Ruang Kelas

417
14.2.29 Gambar Isometrik

Yang dimaksud dengan gambar isometrik adlah bentuk gambar


suatu benda, dimana benda tersebut dapat terlihat 3 (tiga) buah
sisinya (bidangnya) dan selalu membentuk sudut 30 º, 150 º, 210 º,
330 º dengan garis datar.
Pada materi ini akan dibahas tentang cara menggambar kubus,
lingkaran pada bidang kubus dan cara membuat garis ukuran serta
dimensinya. Yang perlu mendapatkan perhatian sebelum
menggambar isometrik adalah selalu dimulai dari klik tools, klik
drawing aids dan klik isometric (isometric dalam keadaan on)
Untuk pembuatan dimensi pada isometrik, akan dibahas tentang
langkah-langkah membuat dimensi pada gambar kubus, karena
caranya berbeda dengan membuat dimensi pada gamar 2 dimensi
biasa. Pada dimensi untuk gambar isometrik harus diset dahulu
kemiringan hurufnya dengan oblique + 30 º atau - 30 º,
Dan garis dimensi harus diputar dengan oblique +30 º ; - 30 º , +150
º ; -150 º, +210 º ; - 210 º Selain menggambar isometrik akan
membahas juga cara mengeset huruf/text, mengeset dimension
style dan aplikasinya.

Menggambar Kubus Bentuk Isometrik


Langkahnya sebagai berikut:
1. Klik Tools
2. Klik Drafting Setting, hingga muncul menunya, seperti berikut

Gambar14.93 Menu Drafting Setting


418
3. Kilik kotak Isometric (kotak isometric X/on)
4. Klik kotak Snap (kotak Snap X/on), kemudian klik 2 x kotak Y
Spacing dan ketik 1
5. Klik kotak Grid (kotak X/on), kemudian klik 2 x kotak Y Spacing
dan ketik 1
6. Klik OK, hingga muncul gambar grafis seperti berikut

Gambar 14.94 Grafis Isometrik

7. Ketik L pada Command: L enter


8. Ketik titik awal kubus (misalnya 6.93,2) enter pada titik 1
9. Geser kursor sesuai snap yaitu sebesar 3 unit, misalnya pada
titik 2, dan klik tombol kiri mouse, geser lagi kursor ketitik 3,
ketitik 4, ketitik 5, ketitik 6, lalu ketitik 3 lagi, dan jangan lupa
selalu diakhiri dengan menekan/Klik tombol kiri mouse, atau
dengan cara seperti pada penggambaran dengan cara 2
dimensi biasa, yaitu dengan sistem koordinat seperti yang telah
anda pelajari sebelumnya ( Koordinat polar)
10. Ulangi langkah no 7, 8, dan 9 namun ketitik 6, ketitik 1, ketitik 7
dan ketitik 5, sehingga seperti pada gambar berikut ini, dan
disimpan.

419
Gambar 14.95 Kubus Dalam Bentuk isometrik

Menggambar Lingkaran Pada Sisi Kubus


Langkah penggambarannya:
1. Tekan tobol Ctrl + E atau F5 agar mengetahui sisi mana yang
sedang aktif (left, right atau top)Yang mana bidang/sisi left/kiri
yaitu bidang 1, 7, 5, 6 dan bidang right/kanan yaitu bidang a, 2, 3,
6, dan bidang top/atas yaitu bidang 6, 3, 4, 5. Misalnya yang
sedang aktif sekarang adalah bidang kiri, maka untuk membuat
lingkarannya dengan terlebih dahulu membuat garis bantu untuk
menentukan pusat lingkarannya, yaitu garis 1–5 dimana tengah-
tengahnya merupakan titik pusat lingkaran yang akan kita
gambar.
2. Ketik L pada Command : L enter
3. Hubungkan titik 1 dengan titik 5 dengan cara sebagai berikut:
Gunakan Obyect Snap agar titik awal dan akhir tetap atau sesuai
dengan yang kita inginkan dengan cara sebagai berikut:
a. Klik pada menu sisi atau tekan tombol Shift + tombol kakan
mouse secara bersama-sama kemudian klik ENDPOINT
b. Klik garis yang mendekati titik 1 (kotak snap tempatkan pada
garis yang mendekati titik 1)
c. Lakukan seperti pada lanhkah a, klik garis yang mendekati titik
5 (kotak snap tempatkan pada garis yang mendekati titik 5)
420
d. Kilk tombol kanan mouse atau tekan tombol ENTER
e. Terlukislah garis 1-5

4. Klik Draw
5. Klik Ellips, klik Axis, End
6. Ketik i Enter
7. Klik menu, klik Midpoint, klik garis 1-5
8. Ketik besarnya jari-jari yaitu 1.5 Enter, maka akan terjadi gambar
seperti berikut. Untuk memastikan benar jari-jari atau diameter
sebaiknya ketik awalnya dahulu R atau D agar yang dimaksud
sesuai.

Gambar 14.96 Kubus Isometrik dengan Lingkaran

9. Lakukan langkah 1 s.d 8 untuk bidang kanan (right) dan bidang


atas (top), dengan diwali menekan tombol F5 atau Ctrl + E, agar
yang akatif bidang yang kita inginkan (kanan atau yang bagian
atas), sehingga hasilnya seperti gambar berikut.

421
Gambar 14.97 Kubus Isometrik dengan 3 Lingkaran

10. Setelah ketiga bidang kubus selesai tergambar lingkarannya,


kemudian hapuslah garis bantu yaitu garis 1-5, garis 1-3 dan garis
3-5 dengan mengetikkan huruf e pada Command : e Enter , yang
hasilnya seperti gambar berikut dan simpan.

Gambar 14.98 Kubus Isometrik Tanpa Garis Bantu

422
Menggunakan Mirror Pada Gambar Isometrik
Langkahnya sebagai berikut
1. Ubahlah gambar di atas seperti gambar berikut ini

Gambar 14.99 Kubus Isometrik dengan Tabung

2. Buatlah gambar pada bidang kiri dan kanan kubus menjadi seperti
pada bagian atas kubus tersebut. Adapun caranya sebagai
berikut:
a. Klik Modify
b. Klik Mirror
c. Window (kotakkan) gambar bagian atas kubus lengkap
dengan garis yang membentuk belak ketupat
d. Klik tombol kiri mouse
e. Klik First Point/titik pertama (titik 5 dengan Osnap Endpoint)
f. Klik Second Point/titik kedua (titik 6 dengan Osnap End Point)
g. Hasilnya akan seperti gambar berikut ini

423
Gambar 14.100 Kubus Menggunakan Mirror A

h. Lakukan langkah seperti a – g untuk bidang sebelah kanan,


sehingga hasilnya seperti gambar berikut

Gambar 14.101 Kubus Menggunakan Mirror B


424
i. Hapuslah garis/tex yang tidak terpakai sehingga gambar
seperti berikut ini

Gambar 14.102 Hasil Kubus Dengan Mirror

Rangkuman

Menggambar isometrik adalah menggambar suatu benda yang dapat


terlihat ketiga bidangnya dan garis yang dibentuk mempunyai sudut-
sudut tertentu yaitu 30 º, 150 º, 210 º, 330 º dengan garis datar.
Sedang penggambarannya selalu diawali dengan perintah Tools,
Drawing Aids, klik kotak isometric (isometric dalam keadaan on)
Untuk merubah dari kondisi bidang/sisi yang satu kesisi yang lain
dapat menggunakan tombol F5 atau Ctrl + E yang ditekan secara
bersama-sama.
Dalam penggambarannya dapat dilakukan seperti menggambar 2
dimensi biasa yaitu sistem koordinat (koordinat polar tanpa
mengindahkan kondisi bidang/sisi mana yang sedang aktif)

Untuk penggambaran lingkaran yang terletak pada suatu bidang


harus memperhatikan bidang mana yang harus aktif
Perintah Mirror digunakan untuk membantu bila dalam penggambaran
terdapat gambar yang persis sama, namaun terletak pada bidang/sisi
yang lain
425
Membuat Dimensi Gambar Isometri

Langkah-langkah yang harus dilakukan dalam membuat


ukuran/dimensi adalah sebagai berikut:

1. Mengeset Text
- Klik Format
- Klik Text Style
- Klik panah ke bawah pada Font Name
- Klik jenis Font yang sesuai atau ingin dipilih
- Klik 2 x kotak Height, ketik ketinggian huruf 0 (bila belum 0)
- klik 2 x kotak Oblique, ketik besarnya sudut miring 30 º, (untuk
dimensi bidang kiri/left dan bidang tegak) atau - 30 º (untuk
dimensi bidang kanan/right).
- Klik New, ketik nama Font yang dipilih misalnya Technic30
atau Technic-30 agar memudahkan dalam penggunaannya
(pengetikan tidak boleh ada spasi)
- Klik OK
- Klik Applay, Close

2. Mengeset Dimension Style


Set dahulu text height/tinggi hurufnya dan arrow size, dengan
cara sebagai berikut:
- Klik Format
- Klik Dimension Style

Pada kotak dialog Dimension Style Manager klik Modify

- Pada Modify Dimension Style Standar Klik Symbols and


Arrow
- Klik gambar panah atau symbols lainnya sesuai jenis simbol
yang dikehendaki, yaitu kiri dan kanan
- Arahkan panah kursor pada kotak arrow size. Klik 2 x tombol
kiri mouse, dan ketik besarnya panah yang diinginkan
misalnya 4, kemudian klik ke daerah lain supaya mengetahui
perubahannya.

- Klik text
- Arahkan panah kursor pada kotak Text Style untuk memilih
hurufnya dan Text color untuk memilih warna huruf dan Text
height untuk menentukan ketinggian huruf yang diinginkan
misalnya 5
- Pada Text aligment pilih atau klik Aligned with dimension line
426
- Kemudian pada Text plecement untuk horisontal pilih
centered dan untuk vertical pilih above atau lainnya sesuai
yang dikehendaki.
- Dan tentukan jarak huruf dimensi dengan garis ukur pada
Offset from dim line

- Klik lines
- Pada Dimension line dan Extension line pilih warna yang
dikehendaki dengan klik panah untuk memilih warnanya.
- Tentukan jarak ukur antara garis ukur dengan benda kerja
(offset from origin)
- Dan tentukan juga panjang batasan kelebihan garis ukur
(Extend beyond dim line)

- Klik Primary Units,


- Klik Unit format dengan memilih desimal
- Klik Precision untuk menentukan berapa angka desimal yang
dikehendaki

Setelah selesai mengeset Dimension Style Manager untuk


lines, symbols and arrow, text dan primary units, Klik OK

3. Langkah Membuat Dimensi Gambar Isometrik

• Klik Dimension
• Klik Aligned
• Mengeset Obyect snap (mematikan sementara pada
Intersection) dengan cara:
- Klik Tools
- Klik drafting setting
- Klik Object Snap
- Klik kotak INTERSECTIN DAN ENDPOINT
- Klik OK
• Klik salah satu ujung/batas gambar yang akan dicari
dimensinya (titik 2)
• Klik ujung batas yang lain (titik 3)
• Tarik Extention Line, dan pada tempat yang sesuai klik
Tombol kiri mouse hingga sesuai jarak yang diinginkan
• Putar kedudukan extention line dengan cara:
- Klik Dimensin, klik oblique
- Klik garis dimensi atau extention line yng akan diputar, dan
diikuti menekan tombol enter

427
- Ketik besarnya sudut putar misalnya 30 º dan seterusnya
(sampai arah extention line segaris dengan bidang yang
dibentuk oleh sudut AutoCAD)
• Putar Textnya (tergantung kebutuhan/tidak harus bila telah
sesuai, yaitu untuk bidang kiri datar oblig text +30 dan untuk
bidang kanan datar oblig text -30), dengan cara:
- Klik Dimension, sorot Align Text, klik Angle
- Klik Text yang akan diputar
- Klik besarnya sudut putar text (+30 atau -30) sesuai
kebutuhan
- Bila hasilnya belum benar, maka di UNDO dulu baru diketik
lagi sudut putarnya yang sesuai.

Gambar 14.103 Kubus Dalam Bentuk Isometrik A

428
Gambar 14.104 Kubus Dalam Bentuk Isometrik B

Gambar 14.105 Kubus Dalam Bentuk Isometrik C

429
Gambar 14.106 Kubus Dalam Bentuk Isometrik D

Gambar14.107 Kubus Dalam Bentuk Isometrik E

430
Gambar 14.108 Kubus Dalam Bentuk Isometrik F

Gambar 14.109 Kubus Dalam Bentuk Isometrik G

431
Rangkuman

Pada dimensi gambar isometrik, caranya berbeda dengan


membuat dimensi pada gambar 2 dimensi biasa, yaitu harus diset
dahulu kemiringan text/hurufnya dengan oblique +30 º atau -30 º

Bila akan memutar text agar searah dengan dimensi horisontal


pada bidang sebelah kanan, maka sudut putarnya adalah +30 º
dan kemiringan text harus dalam keadaan -30 º.

Bila akan memutar text agar searah dengan garis dimensi


horisontal pada bidang sebelah kiri, maka sudut putarnya adalah
-30 º dan kemiringan text harus dalam keadaan +30 º

Sedangkan bila akan mengedit dimensi, maka kita lakukan : Klik


Modify, Properties pilih dimensi yang akan diubah, kemudian
tekan Enter

432
Latihan
Buatlah Gambar Isometrik seperti contoh gambar berikut ini,
lengkap dengan ukurannya/dimensinya
Limits ditentukan sendiri sesuai besaran gambar

Gambar 14.110 Latihan Isometrik 1

433
Gambar 14.111 Latihan Isometrik 2

434
Gambar 14.112 Latihan Isometrik 3

435
Gambar 14.113 Latihan Isometrik 4

14. 2.30 Layer

436
Layer dalam bahasa Indonesia berarti lapisan, lapisan yang
dimaksudkan ialah lapisan transparansi, atau lembar-lembar
transparansi yang ditumpuk berlapis lapis. Tiap lembar atau lapis
mempunyai nama tersendiri, tidak boleh ada lebih dari satu nama
lapisan yang sama, penamaan lapisan maksimal 31 karakter
(huruf, angka atau symbol ($), strip (-) dan underbar (_), tetapi
tidak boleh menggunakan spasi kosong atau spacebar).

Fungsi Layer pada prinsipnya ialah untuk mempermudah proses


penyuntingan gambar, karena dengan sistem layer; objek-objek
gambar dapat kita kelompokkan kedalam kelompok tertentu,
dapat menyembunyikan objek-objek gambar yang tidak perlu
diperlihatkan pada saat proses penggambaran, dapat mengunci
objek gambar supaya tidak terhapus secara tak sengaja, dapat
membekukan objek gambar untuk menghemat proses regenerasi
dan masih banyak lagi kegunaan-kegunaan lainnya.

Setiap kali kita menjalankan AutoCAD(bukan membuka file yang


sudah ada), secara otomatis kita telah dibuatkan satu layer,
namanya layer 0, apapun yang kita gambar akan ditempatkan
pada layer tersebut. Perhatikan icon Layer Control pada gambar
di bawah ini :

Nama layer yang sedang aktif

Icon Layer Control

Catatan:
Bila pada monitor anda tidak tampak icon (gambar) seperti di
atas, cobalah anda tampilkan terlebih dahulu dengan cara: klik
menu View, geser mouse kebagian paling bawah kotak pulldown
menu tersebut, kemudian klik Toolbars … anda akan melihat
kotak dialog Toolbar seperti tampak pada gambar berikut.

437
Gambar 14.114 Kotak dialog Toolbars

Pada proses ini akakn lebih sulit bila mau mencari atau memunculkan
icon-icon yang diperlukan karena melalaui beberapa tahan yang
harus diklik.

Untuk memudahkan pengoperasian atau memuculkan icon-icon yang


diperlukan dengan langkah sebagai berikut:
- Bawa kursor ke bawah atau tempat yang longgar paada menu
bar yang tegak
- Kilik kanan mouse maka akan muncul mrnu dialog
- Klik AUTOCAD, akan muncul menu toolbar
- Pilih menu yang akan dimunculkan sebagai bantuan untuk
memudahkan dalam penggambaran atau pengoperasian

Gambar 14.115 Jenis-jenis Menu Toolbar

438
Perhatikan gambar Layer Control di atas, dari sebelah kiri terlihat
gambar lampu pijar sedang menyala (berwarna kuning), artinya objek
gambar pada layer 0 (nama layer yang sedang aktif) sedang
ditampilkan pada monitor saat ituk dan apapun yang akan anda
gambar akan ditempatkan pada layer yang sedang aktif tersebut,
apabila gambar lampu pijar padam (berwarna gelap), artinya objek
gambar yang berada pada layer 0 (layer yang sedang aktif) tidak
ditampilkan di monitor saat itu.

Bagaimana cara mematikan dan menghidupkan lampu pijar tersebut


? Klik kiri sekali pada gambar lampu tersebut, klik sekali lagi pada
gambar lampu pijar yang muncul di bawahnya, geser mouse ke luar
dari kotak tersebut, kemudian klik kiri sekali diluar kotak tersebut.
Demikian juga dengan icon-icon lainnya, cara untuk mengaktifkan
dan menonaktifkannya sama seperti halnya cara mengaktifkan dan
menonaktifkan icon lampu pijar.

Uraian singkat fungsi icon-icon pada Layer control adalah sebagai


berikut :

= ON/OFF berfungsi untuk menampilkan dan


menyembunyikan objek gambar pada layer yang dipilih,
perintah-perintah edit seperti erase, copy, move dengan opsi
pemilihan objek All masih dapat digunakan. Layer yang di Off
kan dapat diaktifkan, sebaliknya layer yang aktif dapat di Off
kan, bila kita melakukan hal ini, AutoCAD akan menampilkan
peringatan dan dua opsi Yes dan No.

= Freeze/Thaw in all viewports, Berfungsi untuk


membekukan objek gambar yang ada pada layer yang dipilih
pada semua viewport (jendela), objek gambar yang dibekukan
tidak akan ditampilkan pada monitor saat itu meskipun lampu
pijar sedang menyala/ON, dan tidak mengalami proses
regenerasi pada saat tampilan gambar berubah, perintah-
perintah edit seperti erase, move, copy, dan sebagainya tidak
dapat digunakan pada layer yang dibekukan. Layer yang
dibekukan tidak dapat diaktifkan dan sebaliknya, layer yang
sedang aktif tidak dapat dibekukan.

= Freeze/Thaw in current viewport, Berfungsi untuk


membekukan objek gambar yang ada pada layer yang dipilih
pada jendela yang sedang aktif pada model space floating,
439
objek gambar yang dibekukan tidak akan ditampilkan pada
monitor saat itu, meskipun lampu pijar sedang menyala/ON,
dan tidak mengalami proses regenerasi pada saat tampilan
gambar berubah, perintah-perintah edit seperti erase, move,
copy, dan sebagainya tidak dapat digunakan pada layer yang
dibekukan.

= Lock/Unlock, berfungsi untuk mengunci objek gambar


pada layer yang dipilih, objek gambar pada layer yang dikunci
akan tetap ditampilkan pada monitor saat itu, kita masih dapat
menggunakan perintah-perintah gambar untuk menggambar
pada layer yang dikunci tersebut, tetapi perintah-perintah edit
tidak dapat digunakan selama layer pada kondisi dikunci.
Layer yang sedang aktif dapat dikunci dan sebaliknya, layer
yang dikunci dapat diaktifkan.

= Color, hanya berfungsi untuk memperlihatkan warna layer


yang sedang aktif, kita tidak dapat mengubah warna layer dari
Layer Control ini, bila ingin mengubahnya, kita dapat
menggunakan icon

layers (gambar di samping), setelah anda mengklik icon layers


tersebut, anda akan melihat kotak dialog dengan judul Layer
Properties Manager seperti pada gambar di bawah ini:

Gambar 14.116 Kotak Dialog Layer Properties Manager

Klik pada box warna hitam (kotak segiempat kecil berwarna


hitam dibawah huruf C… pada monitor akan ditampilkan kotak
440
dialog yang berjudul Select Color seperti terlihat pada gambar
di bawah ini:

Gambar 14.117 Kotak Dialog Select Color

Klik pada salah satu warna yang kita inginkan, kemudian klik
tombol OK, kotak dialog Select Color ditutup, dan kita kembali
ke kotak dialog Layer Properties Manager. Perhatikan warna
Color Box pada kotak dialog itu, warnanya sudah berubah
sesuai dengan warna yang kita pilih. Klik lagi tombol OK untuk
menutup kotak dialog tersebut

= Nama layer yang sedang aktif, 0 (nol) adalah nama layer


yang sedang aktif, secara otomatis setiap kita membuka file
baru, AutoCAD membuatkan layer ini dan sekaligus menjadi
layer yang aktif.

= Make Object’s Layer Current, berfungsi untuk


mengaktifkan layer tertentu dengan memilih objek gambarnya
secara langsung.

Disebelah kanan Layer Control, terdapat fasilitas Color Control,


Linetype, dan Linetype Control (lihat gambar di bawah), fasilitas-
441
fasilitas ini digunakan untuk mengatur properties suatu objek gambar
pada suatu layer.

Color Control Linetype Linetype Control

Color Control: berfungsi untuk menetapkan warna objek, secara


otomatis opsi yang sedang aktif pada Color Control
adalah ByLayer, ini berarti warna objek gambar yang
akan dibuat akan sama dengan warna layer yang
sedang aktif. Bila kita mengubah warna Color Control
ini dengan cara mengklik gambar tanda panah ke
bawah (scrollbar), muncul pilihan warna standar
merah, kuning, hijau dan seterusnya, kemudian klik
warna yang kita inginkan maka secara otomatis warna
itulah yang berlaku untuk seluruh layer. Cara ini tidak
disarankan, karena akan membingungkan untuk
pemula serta kurang praktis, biarkan pada Color
Control tetap standarnya yaitu ByLayer.

Icon Linetype: berfungsi untuk memuat (Load) macam-macam jenis


garis kefile gambar yang sedang kita kerjakan,
memuat jenis garis cukup dilakukan sekali saja untuk
jenis garis yang sama, kita dapat memuat beberapa
jenis garis sesuai dengan kebutuhan.

Cara memuat jenis-jenis garis diuraikan sebagai


berikut :
1. Klik pada icon Linetype, anda akan melihat kotak
dialog yang muncul seperti di bawah ini:

Gambar 14.118 Kotak Dialog Layer & Linetype Properties

2. Klik tombol Load … yang terletak disebelah kanan


pada kotak dialog Layer & Linetype Properties,
442
anda akan melihat kotak dialog Load or Reload
Linetypes seperti gambar di bawah ini :

Klik disini

Tekan tombol Shift


kemudian klik pada
jenis garis yang
kedua, ketiga dst …

Gambar 14.119 Kotak dialog Load or Reload Linetypes

3. Klik pada nama garis sehingga nama garis


tersebut disorot, untuk memilih beberapa jenis
garis sekaligus, tekan tombol Shift pada keyboard,
kemudian klik jenis garis yang kedua, ketiga dan
seterusnya, untuk melihat jenis garis yang lainnya,
klik tanda panah kebawah (scroll bar). Setelah
selesai memilih jenis garis, klik tombol OK. Kotak
dialog Load or Reload Linetypes ditutup, dan
kembali pada kotak dialog Layer & Linetype
Properties. Klik tombol OK untuk menutup kotak
dialog tersebut.

Linetype Control:
berfungsi untuk menetapkan jenis garis objek gambar,
secara otomatis opsi yang sedang aktif pada Linetype
Control adalah ByLayer, ini berarti garis objek gambar
yang akan kita buat sama dengan jenis garis yang
ditetapkan pada layernya, defaultnya ByLayer =
Continuous. Disarankan bagi pemula untuk tidak
mengubah jenis garis pada Linetype Control ini karena
ada cara ini membingungkan dan kurang praktis.

14.2.31 Membuat dan Mengatur Layer


443
Umumnya seorang pengguna AutoCAD yang telah mahir, atau
perusahaan-perusahaan konsultan perencanaan yang telah
menggunakan AutoCAD dalam proses pembuatan gambar, telah
memiliki ketentuan-ketentuan yang sistematis mengenai manajemen
layer sebelum mereka melakukan proses penggambaran,
manajemen layer ini umumnya menjadi tambahan persyaratan teknis
pada saat tender, hal ini dapat diartikan bahwa consultan yang
memiliki sistem manajemen layer adalah consultan yang profesional,
umumnya manajemen layer ini berupa dokumen atau pedoman yang
baku bagi semua operator CAD pada konsultan tersebut.

Setiap konsultan perencanaan mempunyai standar masing-masing


mengenai manajemen layer ini, tetapi pada prinsipnya bertujuan
sama yaitu mempermudah dan mempercepat proses penggambaran
serta menyeragamkan hasil cetak gambar.
Meskipun sebaiknya pembuatan dan pengaturan layer dilakukan
sebelum proses penggambaran, tidak berarti gambar yang telah
dibuat tanpa membuat layer terlebih dahulu tidak dapat diperbaiki,
kita dapat menempatkan objek gambar yang telah dibuat kedalam
layer-layer yang baru dibuat kemudian, tetapi hal ini tidak disarankan
karena banyak membuang waktu sehingga tidak efisien lagi
menggambar dengan AutoCAD.

Untuk latihan cara mengedit gambar yang telah terlanjur dibuat tanpa
membuat terlebih dahulu layer-layernya, maka coba buka kembali file
gambar yang yang telah dibuat kemudian gunakan sarana layer
sesuai dengan gambar. Biasanya proses edit layer pada gambar
yang sudah ada akan lebih sulit dari pada membuat layer terlebih
dahulu sebelum menggambar.

444
Dengan tutorial marilah kita akan belajar:

- Membuat layer baru


- Menetapkan warna layer
- Mengaktifkan layer
- Menggunakan fasilitas On/Off, Freeze/Thaw, Lock/Unclock
- Memasukan/memindahkan objek gambar dari layer satu ke layer
lainnya dengan fasilitas Change Properties

Sebelum kita membuat layer baru, kita akan melihat terlebih dahulu
layer apa saja yang ada pada file gambar tersebut, serta memeriksa
apakah setiap objek gambar sudah sesuai pada layer yang benar.
1. Klik scroll bar (panah kecil ke bawah) yang ada pada Layer
Control, perhatikan layer apa saja yang telah ada, anda dapat
membandingkan tampilan pada monitor anda dengan gambar
seperti di bawah ini:

Klik Scroll bar


Layer yang sudah dibuat pada
file tersebut ialah Arsir,
Dimensi, Kolom, Kusen, S-100,
S-200, S-50 dan Tembok,
sedangkan layer 0 dan
Defpoints dibuat sendiri secara
otomatis oleh AutoCAD. Layer
Defoints dan layer 0 tidak
dapat di hapus meskipun pada
layer tersebut tidak ada objek
gambarnya.

2. Klik semua icon lampu satu persatu untuk meng off kan layer,
kecuali icon lampu layer tembok

3. Klik pada pada layer tembok (persis pada tulisan temboknya)


untuk mengaktifkan layer tembok tersebut.

Perhatikan baik-baik, objek gambar apa yang sekarang masih terlihat


pada monitor, itulah semua objek gambar yang ada pada layer
Tembok, sementara objek gambar lainnya disembunyikan.

4. Klik lagi scroll bar pada layer control, kemudian klik icon lampu
pada layer kusen, geser mouse keluar kotak layer control tersebut,
kemudian klik kiri mouse.
Perhatikan kembali pada layar monitor anda, gambar kusen
sudah ditampilkan.
445
5. Klik lagi scroll bar pada layer control, kemudian on kan semua
layer (klik satu persatu icon lampu yang berwarna hitam, hingga
berwarna kuning semuanya)

6. Klik icon Lock (kunci gembok) pada layer Dimensi, geser mouse
keluar kotak layer control, dan klik kiri mouse

7. Gunakan perintah move, pilih semua objek gambar yang terlihat


pada monitor (gunakan cross polygon) ketika anda diminta
memilih objek yang akan dipindahkan, klik kira-kira disudut kiri
monitor, pada saat anda diminta untuk menentukan base point
nya, geser mouse ke arah kanan sembarang, kemudian klik kiri
mouse.

Apa yang anda lihat pada layar monitor saat ini ?, kenapa tidak
semua objek gambar pindah meskipun anda telah memilih semua
objek gambar tersebut ?, apa yang dapat anda simpulkan ? apakah
hal ini berlaku untuk layer yang dibekukan?, apa bedanya layer yang
kunci dengan file yang dibekukan (freeze) ?

8. Batalkan perintah move dengan mengklik icon Undo ( ),


objek gambar akan kembali pada posisi semula

9. Matikan (Off) kan seluruh layer kecuali layer 0, kemudian aktifkan


layer 0 tersebut, perhatikan apakah masih ada objek yang terlihat
pada monitor ?, perbesar tampilan gambar dengan perintah zoom
bila kurang jelas !. Save file bila saat ini anda akan keluar dari
program AutoCAD, bila tidak, lanjutkan dengan uraian di bawah
ini.

Membuat Layer Baru

Buka kembali file Denah.DWG, bila anda tidak sedang membuka file
ini, untuk meneruskan latihan membuat layer baru, atau langsung
pada pembuatan layer baru bila anda sedang meneruskan uraian
point ke 9 di atas.
Pada monitor saat ini anda melihat objek gambar simbol potongan,
sink, closet jongkok, bak air, dan garis-garis lainnya, kita akan
membuat layer baru bernama Atribut, kemudian gambar simbol
potongan akan kita pindah kan pada layer Atribut tersebut.

446
1. Klik icon Layers ( ), pada monitor akan terlihat kotak

dialog Layer Properties. Manager

Gambar 14.120 Kotak Dialog Layer Properties Manager

2. Klik tombol New, anda akan melihat kotak dialog yang muncul
pada monitor, di dalam daftar nama layer paling bawah terlihat
nama layer baru dengan nama Layer1 tersorot (berwarna biru),
ubah namanya dengan cara ketikan langsung pengganti nama
layernya yaitu Atribut

3. Ganti warna layer tersebut menjadi warna biru dengan cara; klik
pada kotak persegi kecil warna hitam pada kolom kedua dari
kanan pada baris layer atribut, setelah muncul kotak dialog Select
Color, klik warna biru pada baris warna yang paling atas, klik OK
untuk menutup kotak dialog Select Color, klik OK lagi untuk
menutup kotak dialog Layer Properties.Manager

4. Klik icon Change properties ( ), Pilihlah seluruh simbol


potongan, baik yang

vertikal maupun yang horizontal, tekan enter bila telah selesai


memilih, setelah muncul kotak dialok Change Properties, klik
tombol Layer, klik layer Atribut, Klik OK, klik lagi tombol OK.
Perhatikan, semua objek gambar simbol potongan sudah barubah
menjadi warna biru, sesuai dengan warna layernya.

5. Klik lagi layer control, On kan layer Dimensi, pindahkan semua


teks pada layer dimensi ke layer Atribut dengan cara yang sama
seperti pada langkah ke 4 di atas.

447
14.2.32 Membuat Jenis-Jenis Garis

AutoCAD menyediakan bermacam-macam garis yang disimpan


dalam suatu file tertentu. Kita dapat memanfaatkan fasilitas ini sesuai
dengan kebutuhan, kitapun dapat menambahkan jenis garis-garis
baru buatan sendiri jika kita sudah dapat memahami bahasa
pemrograman yang digunakan untuk membuat jenis-jenis garis
tersebut. Untuk saat ini kita hanya akan menjadi pengguna saja,
mempelajari bagaimana menggunakannya untuk keperluan gambar.

Seperti telah dijelaskan di atas, membuat jenis garis atau dengan


istilah load jenis garis hanya dilakukan sekali saja untuk jenis garis
yang sama. Kita juga dapat membuat satu persatu atau beberapa
jenis garis sekaligus, atau bahkan semua jenis garis kita load ke
dalam file gambar yang sedang kita kerjakan.

Sekarang anda akan belajar membuat/load jenis garis, mengubah


jenis garis, sekaligus memanfaatkan fasilitas layer untuk
mempermudah pekerjaan. Buatlah gambar sederhana terlebih dahulu
seperti gambar dibawah dengan file gambar latih.

1. Membuat jenis-jenis garis Klik icon linytype ( ) atau dari menu


format – line type, setelah muncul kotak dialog Layer & Linetype
Properties, Klik tombol load …, klik beberapa kali scroll bar ke
bawah (tanda panah hitam kebawah) sampai anda melihat jenis
garis dengan nama Dashed, klik garis tersebut hingga berwarna
biru, klik tombol OK, Klik lagi tombol OK untuk menutup kotak
dialog Layer & Linetype Properties.

2. Buat layer melalui menu format --- layer muncul kotak dialog Layer
Properties Manager, kemudian klik new layer dengan nama:
- Garisbenda warna hitam/putih tergantung warna layar komputer
- Arsir dengan waarna merah
- Stri dengan warna biru
Klik OK maka layer untuk file gambar latih sudah diselesaikan.
448
3. Klik scroll bar pada icon Layer Control
Klik pada Scroll bar ini

Setelah terlihat daftar yang muncul di bawahnya yaitu garisbenda,


arsir, strip, klik pada tulisan garisbenda, klik lagi scroll bar,
kemudian klik icon On/Off (gambar lampu) pada layer arsir, geser
mouse keluar dari kotak layer control, kemudian klik kiri mouse.
Perhatikan pada monitor, yang tampak saat ini hanyalah garis-
garis biru saja, sekarang dengan begitu mudah anda dapat
memilih garis yang akan kita ubah menjadi garis strip-strip,
seandainya objek-objek gambar pada file itu masih campur (belum
dipisah-pisah dalam layer tertentu) kita akan memerlukan waktu
banyak untuk memilih garis-garis biru itu.

3. Klik terlebih dahulu garis warna biru yang menyilang kemudian klik
mouse sebelah kanan, maka akan muncul kotak dialog kemudian
klik properties dan seterusnya akan muncul kotak dialog untuk
mengadakan perubahan garis, warna dan sebagainya. Atau dapat
juga dengan klik menu Modify – properties dan kotak dialog untuk
perubahan muncul.

Gambar 14.121 Kotak Dialog Perubahan Garis

449
Pilih pada kotak dialog perubahan pada linetype --- klik panah pilih
garis dashed, kemudian klik diluar kotak dialog apakah sduah ada
perubahan terhadap garis biru menajdi strip-strip? Bila sudah ada
dan sesuai dengan gambarnya maka perubahan garis strip-strip
sudah berhasil.

Tetapi bilamana belum muncul garis strip-strip dengan warna


biru, maka perlu perlubahan pada line scale (skala garis) dengan
cara mengubah angka 1 menjadi lebih besar misaslnya 10 atau lebih
kecil 0.01 karena tidak ada kepastian nilai sari skala ini, sampai
terlihat pada monitor ada perubahan garis sesuai dengan kita
inginkan. Klik scroll bar Layer Control, On kan semua layer,
Save/simpan gambar sebelum anda keluar dari program.

14.2. 33 Membuat Text

Untuk membuat huruf (text) ayang akan dipergunakan untukmemberi


nama gambar, maka perlu mengeset terlebih dahulu jenis huruf
(font) yang dikehendaki. Bila tidak diset terlebih dahulu pembuatan
huruf sesuai dengan yang ada yaitu font standard.

Langkah-langkah yang harus dilakukan dalam meneset text


membuat ukuran/dimensi adalah sebagai berikut:

3. Mengeset Text
- Klik Format
- Klik Text Style
- Klik panah ke bawah pada Font Name
- Klik jenis Font yang sesuai atau ingin dipilih
- Klik 2 x kotak Height, ketik ketinggian huruf 0 (bila belum 0)
- Klik New, ketik nama Font yang dipilih misalnya Arial atau
Comic Sans MS agar memudahkan dalam penggunaannya
(pengetikan tidak boleh ada spasi)
- Klik OK
- Klik Applay, Close

Berarti dalam file ini kita sudah mempunyai jeis-jenis huruf


standard, arial dan comic sand.

Dalam membuat tulisan ada dua jenis metode yaitu Single Line
Text dan Lultiline Text. Adapun langkahnya sebagai berikut:

- Kilk menu Draw --- Text


- Plilih Single Line Text
450
- Specify start point of text or [Justify/Style] : klik dimana tulisan
akan dibuat
- Specify height [0.020]: enter ( tidak perlu diisi dahulu)
- Specify rotation angle of text (0): ketik tulisan yang dikehendaki
misalnya Ruang Keluarga, enter – enter

RUANG KELUAARGA

Misalnya dalam penulisan ada perubahan, karena kesalahan


ataupun tinggi huruf dan font tidak sesuai maka dapat diubah
dengan perintah

- DDEDIT yaitu hanya dapat mengubah kesalahan hurufnya


Semula:

RUANG KELUAARGA
Menjadi:

RUANG KELUARGA
- Klik kiri pada huruf, kemudian klik kanan maka akan muncul
kotak dialig perubahan, disini dapat mengubah jenis huruf
(font), tinggi huruf dan kasalahan ketikan.

Semula:

RUANG KELUAARGA
Menjadi:

RUANG KELUARGA

- Kilk menu Draw --- Text


- Plilih Multiline Text
- Specify fist corner : klik dimana tulisan akan dibuat
- Specify opposite corner or [Height/Justify/Line spacing/Rotation
/ Style/Width]: klik

451
- Ketik nama yang dikehendaki pada kotak dialog dan terlebih
dahu-lu dapat mengeset ketinggian dan jenis hurufnya, OK

Misalnya dalam penulisan ada perubahan, karena kesalahan


ataupun tinggi huruf dan font tidak sesuai maka dapat diubah
dengan perintah

- DDEDIT yaitu dapat mengubah kesalahan huruf, tinggi huruf


dan jenis huruf, tetapi sebelunya diblok dahulu

Semula:

Menjadi:

RUANG KELUARGA

- Klik kiri pada huruf, kemudian klik kanan maka akan muncul
kotak dialig perubahan, disini dapat mengubah jenis huruf
(font), tinggi huruf dan kesalahan ketikan.

Semula:

RUANG KELUAARGA
Menjadi:

RUANG KELUARGA

452
14.2.34 Membuat Dimensi

Untuk memebri dimensi pada gambar terlebih dahulu harus


mengeset jenis huruf, ketinggian dan bentuk batas ukuran dan
besarnya misalnya anak panah (arrow) sesuai dengan aturan atau
keinginan pembuat.

Mengeset Dimension Style


Dalam mengeset dimension style baik jarak, jenis symbol maupun
hurufnya maka kita perlu mengetahui lebih dahulu nama bagian-
bagian dalam pembutanan dimensi suatu benda kerja.

Gambar 14.122 Nama Bagian Dalam Dimensi

Cara mengeset text height/tinggi hurufnya dan arrow size sebagai


berikut:

- Klik Format
- Klik Dimension Style

- Muncul kotak dialog Dimension Style Manager guna menentukan


bentuk-bentuk dalam pengukuran. Baik untuk menentukan jenis
huruf maupun ketinggiannya, jenis symbol ukuran misalnya anak
panah (close blank), dot, menentukan jarak ukur dan decimal yang
akan digunakan. Kotak dialog dapat dilihat gambar berikut ini.

453
Gambar 14.123 Dimension Style Manager

Pada kotak dialog Dimension Style Manager klik Modify


Kemudian pada kotak dialog Modify Dimension Style Standar
- Klik lines
Kotak dialog ini untuk menentukan warna garis ukuran, jarak ukur
dengan benda kerja (offset from origin), Extend beyond dim line

- Pada Dimension line dan Extension line pilih warna yang


dikehendaki dengan klik tanda panah untuk memilih warnanya.
- Tentukan jarak ukur antara garis ukur dengan benda kerja (offset
from origin)
- Dan tentukan juga panjang batasan kelebihan garis ukur (Extend
beyond dim line)

Gambar 14.124 Modify Dimension Style Standar


454
- Klik Symbols and Arrow
Kotak dialog untuk menentukan bentuk ukuran (anak panah/close
blank, titik/dot), besarannya, dan warna yang dikehendaki

- Klik gambar panah atau symbols lainnya sesuai jenis simbol yang
dikehendaki, yaitu sebelah kiri dan kanan
- Arahkan panah kursor pada kotak arrow size. Klik 2 x tombol kiri
mouse, dan ketik besarnya panah yang diinginkan misalnya 4,
kemudian klik ke daerah lain supaya mengetahui perubahannya.

Gambar 14.125 Modify Dimension Style Standar

- Klik text
Kotak dialog untuk menentukan jenis text, warna, ketinggian dan
menempatan text terhadap garis ukuran (dimension line)

- Arahkan panah kursor pada kotak Text Style untuk memilih


hurufnya dan Text color untuk memilih warna huruf dan Text
height untuk menentukan ketinggian huruf yang diinginkan
misalnya 5
- Pada Text aligment pilih atau klik Aligned with dimension line

455
- Kemudian pada Text plecement untuk horisontal pilih centered
dan untuk vertical pilih above atau lainnya sesuai yang
dikehendaki.
- Dan tentukan jarak huruf dimensi dengan garis ukur pada Offset
from dim line
-

Gambar 14.126 Modify Dimension Style Standar

- Klik Primary Units,


Kotak dialog untuk menentukan desimal dalam ukuran

- Klik Unit format dengan memilih desimal


- Klik Precision untuk menentukan berapa angka desimal yang
dikehendaki

Gambar 14.127 Modify Dimension Style Standar


456
Setelah selesai mengeset Dimension Style Manager untuk
lines, symbols and arrow, text dan primary units, Klik OK, siap
untuk pembuatan text dan dimensi

14.3 Menggambar Lanjut Dengan Perangkat Lunak

14.3.1 Prinsip 3 Dimensi

Pada gambar 2 dimensi, ternyata gambar yang kita buat hanya


mempunyai nilai satuan pada sumbu X dan sumbu Y. Semua
obyek gambar 2 dimensi terletak hanya pada satu bidang datar,
tidak mempunyai ketebalan ataupun ketinggian dari bidang datar
tersebut.

Bidang gambar yang terjadi diumpamakan sehelai kertas pada


posisi datar, sehingga bila kita lihat dari salah satu sisi bidang
tersebut, akan kelihatan hanya satu garis lurus saja. Sedangkan
pada gambar 3 dimensi selain nilai satauan pada sumbu X dan
sumbu Y, masih mempunyai nilai satuan pada sumbu Z yang
arahnya tegak lurus terhadap bidang gambar tersebut. Jadi
apabila bidang gambar diumpamakan sehelai kertas pada posisi
datar, maka sumbu Z merupakan pensil (garis) yang berdiri tegak
lurus di atas bidang gambar tersebut. Dan ini seperti kalau kita
sedang menggambar atau menulis pada kertas gambar tersebut.

Bidang gambar, sumbu X, sumbu Y dan sumbu Z, diilustrasikan


dengan pandangan 3 dimensi seperti pada gambar di bawah ini.

457
Gambar 14.128 Letak Bidang GAmbar
Di bawah ini, gambar segi empat dan lingkaran dalam bentuk 3
dimensi yang dilihat dari atas (tampak atas)

Gambar 14.129 Tampak Atas

Bila gambar tersebut diperlihatkan dalam tampak 3 dimensi, maka


akan dapat terlihat seperti gambar di bawah ini, tergantung dari
mana arah melihatnya.
458
Gambar 14.130 Tampak 3 Dimensi

Yang perlu mendapatkan perhatian adalah arah dari sumbu


tersebut karena akan dapat menentukan kemana arah ketinggian,
tebal, panjang dan lebar yaitu bila memberikan nilai positif atau
negative dari obyek tersebut.

Dalam menggambar 3 dimensi pada prinsipnya ada 2 cara teknik


penggambarannya yaitu dengan sistem kerangka (wireframe) dan
padat (solid), akan tetapi bentuk gambar 3 dimensi yang
ditampilkan ada 3 jenis yaitu Wireframe, Surface Modeling dan
Solid.

• Bentuk Wireframe

Bentuk sebuah obyek yang ditampilkan seperti anyaman atau


kerangka, sehingga obyek ini dapat dilihat dari luarnya dan
dalamnya sampai kebelakang. Hasil gambar sebenarnya dari
sebuah lembaran yang digabungkan. Tampilan gambar wireframe
tidak jelas batasannya sehingga dapat membingungkan yang
memandang.
Pemodelan sistem rangka kawat (wireframe) yaitu penggambaran
3 dimensi dengan rangka-rangka, kemudian rangka tersebut
ditutup dengan permukaan sehingga akan tampak seperti benda
padat setelah direndering.

459
• Bentuk Surface Modeling
Tampilan dari obyek mudah dilihat dan dibayangkan, karena
obyek selalu dibatasi bidang datar atau lengkung.

• Bentuk Solid
Tampilan dari obyek lebih mudah dibayangkan bentuk yang
sebenarnya, karena batas-batas bendanya lebih jelas dilihat.
Pemodelan padat (solid) yaitu penggambaran 3 dimensi dari
bentuk padat dan bukan rangka yang ditutup dengan permukaan,
proses pembentukan model dapat dilakukan dengan cara
menggabung, mengurangi atau mengiris dua atau lebih model
padat sehingga menjadi model 3 dimensi yang dikehendaki.

14.3.2 Sistem Koordinat

Setiap titik di dalam ruang kerja AutoCAD mempunyai 3 macam


ordinat yaitu X,Y dan Z, masing-masing mempunyai arah yang
satu sama lainnya orthogonal. Bentuk 2 dimensi yang selama ini
kita buat pun sebenarnya mempunyai 3 macam ordinat, hanya
saja nilai untuk sumbu Z adalah nol, sehingga objek gambar tidak
mempunyai ketinggian maupun ketebalan.

Sebagian besar gambar AutoCAD hanya dapat menerima


masukan koordinat 2 dimensi seperi perintah circle, arc, polyline,
solid, text dan sebagainya, dengan demikian objek-objek tersebut
harus digambar pada bidang yang sejajar dengan bidang XY,
namun demikian ada beberapa perintah yang dapat menerima
masukan koordinat 3dimensi, seperti line, 3Dface, dan polyline
3D. Yang dimaksud dengan bidang XY adalah bidang dimana kita
membuat gambar.

Pertanyaan kemudian yang muncul ialah bagaimana bila kita ingin


membuat sebuah lingkaran atau elips, yang tidak pararel dengan
bidang XY , caranya ialah dengan mengubah orientasi UCS agar
sejajar dengan bidang lingkaran atau elips tersebut, adapun cara
lainnya ialah dengan merotasi objek gambar yang telah ada pada
salah satu sumbu putar dengan sudut tertentu.
Cara pertama ialah cara yang paling mudah, karena kita
mengubah bidang XY, sebelum melakukan penggambaran.
Bidang XY yang telah diubah dari posisi default, disebut UCS
(User Coordinat System), sedangkan pada keadaan defaultnya
disebut WCS (World Coordinat System)

WCS ialah sistem koordinat dunia yaitu sistem koordinat yang


lokasinya selalu tetap dan selalu berada di tempat yang sama
460
User Coordinat System ialah sistem koordinat pengguna, sistem
koordinat yang letak dan arahnya dapat diubah-ubah sesuai
dengan keinginan pengguna. Icon Coordinat System yang
defaultnya berada di pojok kiri bawah layar, memberikan petunjuk
apakah kita sedang berada di WCS atau UCS.
Penguasaan perintah UCS menjadi syarat utama untuk
menggambar model 3 dimensi, karena dengan perintah UCS
semua objek 3 dimensi akan mudah penggambarannya.

Format perintah UCS seperti di bawah ini

Option yang terdapat dalam perintah UCS


adalah:
Origin pilihan ini untuk memindahkan titik
original (0,0,0) ketitik lain tanpa memutar
bidang XY. AutoCAD akan menanyakan
titik original baru, Origin point <0,0,0> : bila kita memindahkan
UCS original pada koordinat 5,5,5, maka segala perhitungan
koordinat absolut akan dimulai dari koordinat yang baru, koordinat
5,5,5 dianggap sebagai originalnya (0,0,0) sampai kita
menentukan titik yang baru untuk UCS origin berikutnya.

- Z Axis; pilihan ini digunakan untuk mendefinisikan UCS dengan


cara menentukan titik original baru dan arah sumbu Z
positif. Arah sumbu X dan Y ditentukan dari arah sumbu
Z baru. AutoCAD akan mengajukan pertanyan berikut :
Origin point <0,0,0>: Klik titik original baru atau masukan
koordinat. Point on positive portion of Z Axis <default>
klik sembarang titik pada sumbu Z atau masukan
koordinat.

- 3 Point; pilihan ini digunakan untuk mendefinisikan UCS dengan


cara menentukan 3 titik utama, yaitu titik original baru,
titik pada sumbu X positif dan titik pada sumbu Y positif
Pertanyaan yang muncul bila memilih option ini ialah :
Origin point <0,0,0> : klik titik originalnya
Point on positive portion of the X axis <default>: klik
sembarang titik pada sumbu X positif
Point on positive Y portion of the UCS XY plan <default>:
klik sembarang titik pada sumbu Y positif.

- Object; pilihan ini bila anda ingin mendefinisikan UCS baru


berdasarkan obyek yang dipilih. Arah sumbu Z baru
sejajar dengan arah ektrusi dari objek yang dipilih.
461
Dengan kata lain, arah sumbu Z akan sama dengan
sumbu Z saat objek yang dipilih itu dibuat. Pertayaan
yang muncul pada saat pemilihan option ini ialah :
Selec objects to align UCS : klik objeknya
Catatan : ada sebagian objek yang tidak dapat dijadikan
referensi orientasi UCS baru antara lain, 3D solid, 3D
polyline, 3D mesh, Viewport, Mline, Region, Spline,
Ellipse, Leader, Mtex dan sebagainya

- View; pilihan ini digunakan untuk mengubah UCS menjadi


pararel dengan pandangan yang sekarang sedang aktif.
Pandangan sekarang akan menjadi pandangan atas,
sementara lokasi titik originalnya tidak berubah.

- X/Y/Z; pilihan ini digunakan untuk mendefinisikan UCS dengan


cara memutar bidang XY mengelilingi sumbu yang
disebutkan. Pertanyaan yang diajukan ialah :
Rotation angle about n axis <0> : Masukan nilai sudut

- Previous; Pilihan ini digunakan untuk mengembalikan UCS pada


UCS yang sebelumnya, kita bisa mundur hingga 10 UCS
sebelumnya.

- Restore; pilihan ini digunakan untuk memanggil UCS yang telah


disimpan sebelumnya dengan pilihan Save. AutoCAD
akan menanyakan nama UCS yang akan dipanggil
?/Name of UCS to restore:

- Save; pilihan ini digunakan untuk menyimpan setting UCS yang


sedang aktif sehingga kita dapat merestorenya kembali
jika dibutuhkan.

- Del; pilihan ini digunakan untuk menghapus nama-nama UCS


yang disimpan dengan pilihan Save, AutoCAD akan
menanyakan nama UCS yang akan dihapus.

- ?; pilihan ini digunakan untuk melihat nama UCS apa saja


yang ada dalam list

- World; pilihan ini digunakan untuk mengembalikan UCS pada


setting defaultnya yaitu WCS

UCSFOLLOW ialah setting variabel, bila nilainya nol maka


perubahan posisi UCS tidak akan secara otomatis mengubah
tampilan/pandangan yang sedang aktif, tetapi bila nilainya 1 maka
perubahan UCS akan secara otomatis mengubah
462
tampilan/pandangan yang sedang aktif.

UCSICON ialah setting variabel yang mengatur UCS icon, option


pada perintah ini ialah :

- ON/OFF; berfungsi sebagai toggel untuk


menampilkan/menghilangkan icon UCS.

- ALL; pilihan ini menyebabkan status icon saat ini berlaku


untuk seluruh viewport yang ada di layar. Pilihan ini tidak
berpengaruh bila kita berkerja hanya pada satu viewport
saja.

- Noorigin; pilihan ini untuk menempatkan icon UCS pada pojok kiri
bawah Viewport, tidak tergantung dari titik originalnya.

- Origin; pilihan ini akan menempatkan icon UCS selalu di posisi


titik original, kebalikan dari pilihan Noorigin.

14.3.3 Prinsip Pemodelan

Pemodelan dalam hal ini adalah pemodelan padat yang


mempunyai 6 perintah sederhana, yaitu untuk membuat bentuk
padat primitif:

- Box,
- Sphere
- Cone
- Cylinder
- Wedge
- Torus.

Benda-benda padat dengan bentuk-bentuk seperti disebutkan di


atas disebut bentuk padat primitif, dikatakan demikian karena
dengan bentuk-bentuk dasar seperti itulah kita membuat model 3
dimensi.
Bentuk-bentuk primitif di atas, dapat digabungkan menjadi suatu
model 3 dimensi seperti yang kita inginkan dengan tiga cara yaitu
:
¾ Union/penggabungan, yaitu menggabungkan dua objek atau
lebih sehingga menjadi satu kesatuan objek

¾ Subtraction/pengurangan, yaitu menggunakan satu objek


untuk memotong /mengurangi objek lainnya.
463
¾ Intersection/irisan, yaitu menggunakan daerah irisan dua
objek untuk membuat suatu objek yang diinginkan.

Ketiga cara tersebut di atas disebut operasi Boolean, kata Boolean


berasal dari nama seorang matematikawan abad sembilan belas,
George Boole

464
1. Model Bentuk Balok
Primitif ialah blok pembentuk dasar pemodelan padat. Meskipun
hanya terdapat 6 bentuk dasar primitif, tetapi berbagai bentuk
dapat kita buat dengan hanya menggunakan beberapa obyek 2
dimensi.

Format perintah seperti di bawah ini

1 Buatlah file baru dengan


nama job3d-1
2 Tentukan setting limits nya
<12,9>
3 Pada prompt command: ketik
box ↵ atau dari menu Draw
Î Solid Î box atau klik toolbar solid (lihat format perintah di
samping)
4 Pada d prompt Specify of corner or (Center) <0,0,0>: ketik 3,2 ↵
5 Pada prompt command Specify corner or (Cube/Length): ketik
7,4 ↵
6 Pada prompt command Specify Height : ketik 1 ↵

Gambar 14.131 Layar

Pada layar monitor akan terlihat kotak segi empat (tampak atas)
seperti gambar 14.131
Untuk melihat kubus dalam tampak 3 dimensi kita mengubah arah
pandangan dengan perintah viewpoint presets

465
Klik View Î 3D Views Î Viewpoint Presets, atau ketik ddvpoint

Tunggu sesaat kemudian pada layar monitor muncul kotak dialog
Viewpoint Presets seperti gambar 13.133.

Gambar 14.132 Viewpoint Presets

Pada kotak masukan


Ubahlah nilai X axis = 285
Dan nilai XY plane = 15

Kemudian tampilan gambar diperkecil dengan perintah zoom 0.7x,


sehingga gambar pada layar monitor akan tampak seperti gambar
13.134 di bawah ini.

Gambar 14.133 Kotak 3 Dimensi

ar B1-4
466
Latihan 1

Buatlah gambar 3 buah kubus dengan ketentuan-ketentuan sebagai


berikut :
Kubus tebal lebar panjang
A 1 4 6
B 4 1 4
C 6 3 3

Setting limits tentukan sendiri.


Posisi kubus dengan kubus yang lainnya diperlihatkan pada gambar
tampak atas, tampak depan dan tampak samping dibawah ini.
Simpan file latihan dengan nama latihan 1

Gambar 14.134 Soal Latihan

467
2. Model Bola atau Sphere
Format perintah seperti gambar di bawah ini

Buatlah file baru dengan nama


job3d-2
1. Tentukan setting limits nya
<12,9>
2. Pada prompt command : ketik
sphere ↵ atau dari
menu Draw Î Solid Î sphere atau klik toolbar solid (lihat
format perintah di atas)
3. Pada prompt command Specify Center of sphere <0,0,0> :
ketik 5,3,2 ↵
4. Pada prompt command Specify Radius of sphere or
[Diameter]: ketik 1 ↵

Untuk melihat bola dalam tampak 3 dimensi kita mengubah arah


pandangan dengan perintah viewpoint presets
Klik View Î 3D Views Î Viewpoint Presets, atau ketik
ddvpoint ↵

Format perintah 3d viewpoint seperti kotak menu di bawah ini:

Tunggu sesaat kemudian pada layar monitor muncul kotak dialog


Viewpoint Presets,

Pada kotak masukan


Ubahlah nilai X axis = 285
Dan nilai XY plane = 15

Kemudian tampilan gambar diperkecil dengan perintah zoom 0.7x,


sehingga gambar pada layar monitor akan tampak seperti gambar
13.136 di bawah ini.

Untuk mengubah kerapatan mesh, gunakan perintah isolines


kemudian masukan nilai (value), misalnya 20, nilai yang valid
untuk isolines ialah antara 0-2047, semakin tinggi nilai isolinesnya
semakin banyak memakan memori untuk menampilkan
gambarnya. Untuk menampilkan setting yang sudah dimasukan,
ketikan regen pada prompt command.

468
Gambar 14.135 Bola

Latihan 2
Buatlah gambar 3 dimensi seperti gambar 13.137 di bawah ini,
ketentuan ketentuan posisi gambar sebagai berikut (lihat gambar 10),
setting limits ditentukan sendiri. Simpan file dengan nama Latihan 2

Gambar 14.136 Gambar 4 Tampak

469
3. Model Cone atau Kerucut
Format perintah seperti gambar di bawah ini
Buatlah file baru dengan nama
job3d-3
1. Tentukan setting limitsnya
<12,9>
2. Pada prompt command : ketik
cone ↵ atau dari menu Draw
Î Solid Î

cone atau klik toolbar solid (lihat format perintah di


samping)
3. Pada prompt command Specify center point for base of
cone or [Elliptical] <0,0,0>: ketik 5,5 ↵
4. Pada prompt command Specify radius for base of cone or
[Diameter]: ketik 2 ↵
5. Pada prompt command Specify height of cone or [Apex] :
ketik 5 ↵
6. Pada prompt command: ketik isolines ↵
7. Pada prompt command: New value for ISOLINES <4>:
ketik 10 ↵
8. Pada prompt command: ketik regen ↵
Buat kembali sebuah cone dengan memilih option yang
berbeda
9. Pada prompt command : ketik cone ↵ atau dari menu
Draw Î Solid Î cone atau klik toolbar solid (lihat format
perintah di atas)
10. Pada prompt command Specify center point for base of
cone or [Elliptical] <0,0,0>: ketik e ↵
11. Pada prompt command Specify axis endpoint of ellipse for
base of cone or [Center]: ketik c ↵
12. Pada prompt command Specify center point of ellipse for
base of cone <0,0,0>: ketik 10,5 ↵
13. Pada prompt command Specify axis endpoint of ellipsew
for base of cone : ketik @0,2 ↵
14. Pada prompt command Specify lenghth of other axis for
base of cone: ketik @1,1 ↵
15. Pada prompt command Specify height of cone or [Apex]:
ketik a ↵
16. Pada prompt command Specify apex point: ketik @0,1,3 ↵
Ubahlah pandangan gambar, dengan perintah View --3D
Views -- SE Isometric, gambar anda akan tampak seperti
gambar 14.137 di bawah ini.
Catatan: pemiilhan option Elliptical dimaksudkan untuk membuat
dasar cone menjadi elips, sedangkan pemilihan option
470
Apex, dimaksudkan bila pusat cone bagian atas tidak
sejajar dengan dengan pusat cone bagian dasar(bawah)

Gambar 14.137 Kerucut

Latihan 3
Buatlah gambar 3 dimensi seperti gambar 13.139 di bawah ini,
ketentuan ketentuan posisi gambar sebagai berikut (lihat gambar),
setting limits ditentukan sendiri.
Simpan file dengan nama Latihan 3.

Gambar 14.138 Soal Kerucut

471
4. Model Silinder
Format perintah seperti gambar di bawah ini

1. Buatlah file baru dengan


nama job3d-4
2. Tentukan setting limitsnya
<12,9>
3. Pada prompt command :
ketik cylinder ↵ atau dari
menu Draw Î Solid Î cylinder atau klik toolbar solid (lihat
format perintah di atas)
4. Pada prompt command Specify Center point for base cylinder
or [Elliptical] <0,0,0>: ketik 3,3 ↵
5. Pada prompt command Specify radius for base of cylinder or
[Diameter]: ketik d ↵
6. Pada prompt command Specify diameter for base of cylinder:
ketik 3 ↵
7. Pada prompt command Specify height of cylinder or [Center of
other end]: ketik 4 ↵
Buat kembali sylinder dengan option Elliptical
8. Pada prompt command : ketik cylinder ↵ atau dari menu
Draw Î Solid Î cylinder
9. Pada prompt command Specify Center point for base cylinder
or [Elliptical] <0,0,0>: ketik e ↵
10. Pada prompt command Specify axis endpoint of ellipse for
base of cylinder or [Center]: ketik c ↵
11. Pada prompt command Specify Center point for base of
cylinder <0,0,0>: ketik 5,7 ↵
12. Pada prompt command Specify second Axis endpoint of
ellipse for base of cylinder or [Center}: ketik @0,2 ↵
13. Pada prompt command length of other axis for base of
cylinder: ketik @1,0 ↵
14. Pada prompt command Specify height of cylinder or [Center
of other end] : ketik 4 ↵
Ubahlah pandangan gambar, dengan perintah View -- 3D
Views -- SE Isometric, gambar anda akan tampak seperti
gambar 14.139 di bawah ini.
Catatan: pemiilhan option Elliptical dimaksudkan untuk membuat
silinder menjadi elips, sedangkan pemilihan option Center
of other end, dimaksudkan bila sumbu silinder dibuat tidak
sejajar dengan sumbu Z , option ini tidak berlaku bila
silinder yang dibuat berbentuk ellips.

472
Gambar 14.139 Tabung

Latihan 4
Buatlah gambar 3 dimensi seperti di bawah ini, ketentuan ketentuan
posisi gambar sebagai berikut (lihat gambar 13.141), setting limits
ditentukan sendiri.
Simpan file dengan nama Latihan 4.

Gambar 14.140 Silider dan Tabung

473
5. Model Wedge atau Baji
Format perintah seperti di bawah ini
1. Buatlah file baru dengan
nama job3d-5
2. Tentukan setting limits nya
<12,9>

3. Pada prompt command :


ketik wedge ↵ atau dari menu
Draw Î Solid Î wedge atau klik toolbar solid (lihat format
perintah Gambar di atas)
3. Pada prompt command Specify first corner of wedge or
[Center} <0,0,0>: ketik 3,3 ↵
4. Pada prompt command Specify corner or [Cube/Length]: ketik
@5,2 ↵
5. Pada prompt command Specify Height: ketik 3 ↵
Buat kembali baji dengan option center
6. Pada prompt command: tekan ↵
7. Pada prompt command Specify first corner of wedge or
[Center} <0,0,0>: ketik c ↵
8. Pada prompt command Specify Center of wedge <0,0,0>:
ketik 1,3 ↵
9. Pada prompt command Specify opposite corner or
[Cube/Length]: ketik @2,1 ↵
10. Pada prompt command Specify Height: ketik 2 ↵
Buat kembali baji dengan option length
11. Pada prompt command: tekan ↵
12. Pada prompt command Specify first corner of wedge or
[Center} <0,0,0>: ketik 5,7 ↵
13. Pada prompt command Specify corner or [Cube/Length]: ketik
l↵
14. Pada prompt command Specify Length: ketik 3 ↵
15. Pada prompt command Specify Width: ketik 1 ↵
16. Pada prompt command Specify Height: ketik 2 ↵
Buat kembali baji dengan option cube
17. Pada prompt command : tekan ↵
18. Pada prompt command Specify first corner of wedge or
[Center} <0,0,0>: ketik 2,7 ↵
19. Pada prompt command Specify corner or [Cube/Length]: ketik
c↵
20. Pada prompt command Specify Length: ketik 2 ↵

474
Ubahlah pandangan gambar, dengan perintah View -- 3D
Views -- SE Isometric, gambar anda akan tampak seperti
gambar 13.142 di bawah ini.

Gambar 14.141 Baji

6. Model Torus atau Donat


Format perintah seperti gambar di bawah ini

1. Buatlah file baru dengan


nama job3d-6
2. Tentukan setting limits nya
<12,9>
3. Pada prompt command :
ketik
torus ↵ atau dari menu Draw Î Solid Î Torus atau klik
toolbar solid (lihat format perintah di atas)
4. Pada prompt command Specify Center of torus <0,0,0>: ketik
6,4 ↵
5. Pada prompt command Specify radius of torus or [Diameter]:
ketik 3 ↵
6. Pada prompt command Specify radius of tube or [Diameter]:
ketik 0.3 ↵

Buat kembali torus pada pusat yang sama dengan ukuran


diameter torus 4,8 dan diameter tube 0,3

475
7. Pada prompt command: tekan ↵
8. Pada prompt command Specify Center of torus <0,0,0>: ketik
6,4 ↵
9. Pada prompt command Specify radius of torus or [Diameter]:
ketik d ↵
10. Pada prompt command Specify Diameter: ketik 4.8 ↵
11. Pada prompt command Specify radius of tube or [Diameter]:
ketik 0.3 ↵
Putar torus yang kedua 90 derajat ke sumbu X, format perintah
seperti di bawah ini

12. Pada prompt command ketik rotate3d ↵ atau dari menu


Modify Î 3D Operation Î Rotate 3D
12. Pada prompt command Select objects: klik torus kedua
13. Pada prompt command Select objects: tekan ↵
14. Pada prompt command
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/<2points>: ketik x ↵
15. Pada prompt command a point on the X axis <0,0,0>: ketik
6,4,0 ↵
16. Pada prompt command Specify Rotation angle or [Reference]:
ketik 90 ↵
Ubahlah pandangan gambar, dengan perintah View -- 3D Views -- SE
Isometric, gambar anda akan tampak seperti gambar 13.143 di
bawah ini.

Gambar 14.142 Donat

476
Latihan 5
Buatlah gambar 3 dimensi seperti di bawah ini, ketentuan ketentuan
posisi gambar sebagai berikut (lihat gambar 13.144), setting limits
ditentukan sendiri. Simpan file dengan nama Latihan B-5.

Gambar 14.143 Soal Latihan

Latihan 6
Buatlah gambar 3 dimensi seperti gambar 14.144 di bawah ini,
ketentuan ketentuan posisi gambar sebagai berikut (lihat gambar),
setting limits ditentukan sendiri. Simpan file dengan nama Latihan 6.

Gambar 14.144 Soal Latihan

477
14.3.4 Pembuatan Model 3 Dimensi

Model dengan Perintah Ekstrude


Format perintah seperti di bawah ini

Selain bentuk primitif yang telah tersedia, dapat juga mengerjakan


bentuk lain dengan cara meng extrude dan memutar (revolve) bentuk
2 dimensi menjadi bentuk 3 dimensi, bentuk 2 dimensi yang
dipersyaratkan harus dibuat dengan polyline tertutup (rectangle,
circle, ellipse, termasuk polyline tertutup).

Untuk lebih dapat membuat obyek bentuk lainnya, kita akan membuat
bentuk-bentuk 2 dimensi lain, setelah itu diubah menjadi model 3
dimensi dengan perintah extrude.

1. Buatlah file baru dengan nama job3d-7


2. Tentukan setting limitsnya <24,18>
3. Buatlah gambar segi empat dengan perintah rectangle, dengan
ukuran 1 satuan kesumbu X dan 2 satuan kesumbu Y.
4. Buatlah sebuah lingkaran dengan diameter 2 satuan
5. Buatlah sebuah elips dengan sumbu kesatu 1 satuan dan sumbu
kedua 2 satuan
6. Buatlah penampang baja I dengan ukuran lebar 2 satuan, tinggi 4
satuan, dan tebal 0.3 satuan.
Gambar-gambar tersebut terlihat pada gambar di bawah ini (catatan;
posisi gambar diatur sendiri).

478
Gambar 14. 145 Penampang Benda

7. Pada prompt command ketik extrude ↵ atau dari menu Draw Î


solids Îextrude atau toolbar extrude (lihat format perintah di
atas)
8. Pada prompt command Select objects: pilih gambar elips dan
penampang baja kemudian tekan ↵
9. Pada prompt command Specify height of extrusion or [Path]: ketik
3↵
10. Pada prompt command Specify angle of taper for extrusion <0>:
tekan ↵

Extrude kembali gambar segi empat, masukan nilai sudut


tapernya 1 derajat

11. Pada prompt command ketik extrude ↵ atau dari menu Draw Î
solids Îextrude
12. Pada prompt command Select objects: pilih gambar segi empat
kemudian tekan ↵
13. Pada prompt command Specify height of extrusion or [Path]: ketik
5↵
14. Pada prompt command Specify angle of taper for extrusion <0:
ketik 2 ↵

Untuk praktek perintah extrude dengan option Path atau arah


sumbu , kita harus membuat sumbu terlebih dahulu, sumbu yang
479
akan kita buat berbentuk garis L (siku) dengan radius 1 satuan,
terletak pada pusat lingkaran.
15. Buatlah garis berbentuk L seperti gambar dibawah ini

Gambar 14.146 Proses Ekstrude

16. Jadikan garis-garis tersebut menjadi satu dengan menggunakan


perintah edit polyline
17. Putar ke sumbu Y axis –90 derajat, gunakan perintah rotate 3d,
ketika muncul pertanyaan point on Y axis <0,0,)>: klik center
lingkaran (gunakan osnap center), dan ketika muncul pertanyaan
<Rotation angle>/Reference: ketik –90 enter
18. Ubahlah pandangan dengan 3D viewpoint, pilihlah SW Isometrik

Extrude kembali gambar lingkaran, dengan option path

19. Pada prompt command ketik extrude ↵ atau dari menu Draw Î
solids Îextrude
20. Pada prompt command Select objects: pilih gambar lingkaran
kemudian tekan ↵
21. Pada prompt command Specify height of extrusion or [Path]: ketik
p↵
22. Pada prompt command select path : klik pada garis sumbu

480
Gambar akan terlihat seperti gambar di bawah ini (setelah di
hide).

Catatan : supaya hasil tampilan gambar lebih halus setelah di hide,


ubahlah setting facetres nya menjadi 8, nilai facetres yang
valid antara 0.01 sampai dengan 10, semakin besar nilai
facetresnya proses hide akan semakin banyak memakan
waktu, tetapi tampilan akan lebih halus. Perintah facetres
hanya akan berpengaruh bila objek di hide, sedangkan
untuk tampilan biasa digunakan perintah isolines. Cara
menggunakan perintah facetres yaitu dengan
mengetikannya pada prompt command, kemudian
masukan nilainya akhiri dengan menekan enter.

Gambar 14.147 Hasil Ekstrude

Model dengan Perintah Revolve


Format perintah seperti gambar di bawah ini
Selain dengan perintah extrude,
model 3 dimensi dapat pula dibentuk
dengan memutar bentuk 2 dimensi
melalui suatu sumbu. Untuk
mempermudah proses pembentukan
model, maka bentuk 2 dimensi harus
dijadikan polyline tertutup sebelum
diputar, jika tidak perintah ini tidak berlaku.

481
1. Buatlah file baru dengan nama job3d-8
2. Tentukan setting limits nya <12,9>
3. Buatlah gambar 2 dimensi seperti gambar 13.149 di bawah ini,
ukuran ditentukan sendiri, jadikan masing-masing gambar
tersebut menjadi polyline kecuali sumbu.

Gambar 14.148 Revolve

4. Tentukan setting isolines nya menjadi 20


5. Pada prompt command ketik revolve ↵ atau dari menu Draw Î
solids Îrevolve atau toolbar extrude (lihat format perintah di
atas)
6. Pada prompt command Select objects: pilih salah satu gambar
yang telah digambar kemudian tekan ↵
7. Pada prompt command define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:
ketik o ↵
8. Pada prompt command Select an object: klik pada sumbu putar ↵
9. Pada prompt command Specify angle of revolution <360>: tekan ↵
Lakukan kembali untuk objek gambar yang lainnya seperti
langkah ke 5 sampai ke 9, perhatikan hasilnya, sumbu putar akan
menentukan bagaimana hasil 3 dimensinya. Gambar tampak
seperti gambar 30 di bawah ini (salah satu gambar diputar ke
sumbu X 90 derajat)

482
Gambar 14.149 Hasil Revolve

Latihan 7
Buatlah gambar 3 dimensi seperti gambar 13.151 di bawah ini,
ketentuan ketentuan posisi dan ukuran gambar sebagai berikut (lihat
gambar), setting limits ditentukan sendiri. Simpan file dengan nama
Latihan 7

Gambar 14.150 Soal Revolve

483
Model dengan Perintah Region
Format perintah seperti gambar di bawah ini
Satu lagi perintah yang merupakan kelebihan R14 dari versi
sebelumnya, perintah region digunakan untuk membuat suatu
bidang/permukaan datar (sejajar dengan bidang XY), syarat
bentuk 2 dimensi yang dapat diregion ialah polyline tertutup

1. Buatlah file baru dengan nama job3d-9


2. Tentukan setting limits nya <12,9>
Buatlah gambar 2 dimensi seperti gambar 13.152 di bawah ini,
ukuran ditentukan sendiri, jadikan masing-masing bagian
gambar tersebut menjadi polyline tertutup.

Gambar 14.151 Region

3. Pada prompt command ketik region ↵ atau dari menu Draw


Î region atau toolbar region (lihat format perintah di atas)
4. Pada prompt command select objects : klik ke dua gambar
tersebut kemudian tekan tombol enter, sesaat kita akan
melihat proses region, kedua gambar tersebut berhasil
dijadikan region apabila muncul pesan pada prompt command
sebagai berikut
484
2 loops extracted.
2 Regions created.
Masing-masing region tersebut dapat digabung atau dikurangkan
satu dengan lainnya, sama halnya seperti objek solid lainnya.
Untuk tutor selanjutnya kita akan mengurangi region yang besar
dengan region yang lebih kecil.

Model dengan Perintah Subtract


Perintah penggambaran seperti di bawah
1. Pada prompt command ketik subtract ↵ atau dari menu
modify Î Solids Editing Î Subtract atau toolbar subtract
(lihat format perintah di samping)
2. Pada prompt command _subtract Select solids and regions to
subtract from
Select objects: klik pada region yang besar ↵
3. Select solids and regions to subtract...
Select objects: klik pada region yang kecil ↵

Extrude region yang baru saja kita buat agar mempunyai


ketebalan

4. Pada prompt command ketik extrude ↵ atau dari menu Draw


Î solids Îextrude
5. Pada prompt command Select objects: pilih model region ↵
6. Pada prompt command Specify height of extrusion or [Path]:
ketik 3 ↵
7. Pada prompt command Specify angle of taper for extrusion
<0>: tekan ↵
8. Ubahlah pandangan, hingga gambar tampak seperti gambar
13.153 di bawah ini

485
Gambar 14.152 Hasil Region

Buatlah gambar 3 dimensi seperti gambar 13.154 di bawah ini,


ketentuan ketentuan posisi dan ukuran gambar ditentukan sendiri,
setting limits ditentukan sendiri.
Simpan file dengan nama Latihan 8

Gambar 14.153 Kosen 3 Dimensi

486
14.3.5 Benda Solid Yang Dicowak

Yang termasuk dalam operasi Boolean adalah Union, Subtract, dan


Intersection (Intersect), adapun perintahnya melalui menu Modify –
Solids Editing – ( Union, Subtract, Intersect).
Untuk selanjutnya gambar yang akan kita buat merupakan gabungan
perintah operasi, dan perintah UCS, seperti extrude, trim, erase,
extend dan lain-lain. Objek yang akan digambar adalah sebuah tustel
terpotong.

1. Buatlah file baru dengan nama TUSTEL.


2. Tetapkan setting limitsnya 12,9
Mengubah orientasi UCS agar tegak lurus dengan bidang XY
yang sedang aktif.
3. Pada prompt command : keti UCS ↵
4. Pada prompt command Origin/ZAxis/3point/ OBject/View
/X/Y/Z/Prev/Restore/Save/ Del/?/<World>: ketik X ↵
5. Pada prompt command Rotation angle about X axis <0>: ketik 90

Mengubah pandangan supaya sejajar dengan bidang XY dari
UCS yang sedang aktif
6. Pada prompt command : ketik Plan ↵
7. Pada prompt command <Current UCS>/Ucs/World: tekan ↵

Buatlah dua buah lingkaran dengan masing-masing radius 18 dan 35


pada pusat lingkaran yang sama pada koordinat 0,-6
Perkecil tampilan dengan perintah zoom
1) Pada prompt command : ketik z ↵
2) Pada prompt command : ketik 0.1x ↵
Buatlah dua buah garis bersilangan tegak lurus, di dalam lingkaran
(lihat gambar 14.154), kemudian potonglah dengan perintah trim
hingga terbentuk seperti gambar 14.155

Gambar 14.155 Proses 2

Gambar 14.154 Proses 1

487
Buatlah kotak segi empat dengan ukuran 80 unit pada sumbu X dan
65 unit pada sumbu Y, gunakan perintah rectangle, sudut kiri bawah
segi empat terletak tepat pada pusat lingkaran (lihat gambar 14.156).
Potong gambar segi empat menggunakan perintah trim, gunakan
lingkaran yang besar sebagai batas pemotongannya (lihat gambar
14.157)

Gambar 14.156 Proses 3 Gambar 14.157 Proses 4

Copy garis lingkaran yang besar, dan tempatkan pada posisi yang
sama dengan aslinya (bertumpuk), hal ini dilakukan untuk membuat
dua buah bentuk polyline tertutup.

Pindahkan gambar rectangle terpotong dan garis lingkaran besar,


gunakan perintah move, pada saat pemilihan objek pilih dengan cara
mengklik , jangan menggunakan window, tempatkan pada posisi –
100 unit pada sumbu X. Hasil perpindahan akan tampak seperti pada
gambar 13.159 dibawah ini

Gambar 14.158 Proses 5

Bersihkan layar dari node, perbesar atau perkecil tampilan dengan


perintah Zoom bila diperlukan.
Jadikan masing-masing bentuk 2 dimensi tersebut menjadi polilyne
tertutup, gunakan perintah polyedit.

488
Pindahkan kembali rectangle yang sudah menjadi sebuah polyline
pada posisi semula yaitu 100 unit pada sumbu X, hingga gambar
akan tampak seperti gambar 13.160.
Ubahlah setting isolines menjadi 30 agar hasil extrude terlihat halus.

Extrude lah rectangle, berikan ketinggian 50 unit, hasil extrud ini kita
sebut saja model kesatu. Extrude kembali lingkaran, pilih pada
lingkaran yang kecil saat memilih objek, berikan ketinggian 68
satuan, hasil extrude ini kita namakan saja model kedua.
Kedua polyline tersebut telah menjadi model 3 dimensi yang kita
sebut sebagai model kesatu dan model kedua.
Ubahlah pandangan dari arah yang berbeda, gunakan perintah
Vpoint, gambar akan tampak seperti gambar 13.161.

Gambar 14.159 Proses 6 Gambar 14.160 Proses 7

Ubahlah orientasi UCS sejajar dengan bidang kanan model kesatu,


gunakan perintah UCS, putar pada sumbu Y, rotasi sudut sebesar 90
derajat.
Buatlah gambar 2 dimensi seperti gambar 13.162 di bawah ini,
gunakan perintah polyline.

Gambar 14.161 Proses 8

Extrude lah gambar 2 dimensi tersebut, berikan ketinggian negatif 80


unit, hasil extrude ini kita sebut model ketiga gambar akan tampak
seperti gambar 14.162 berikut.

489
A

Gambar 14.162 Proses 9

Pindahkan model ketiga, gunakan perintah move, pada base point


klik pada A (lihat gambar 14.162, gunakan osnap endpoint pada saat
mengambil titik base pointnya. Pada second point, klik pada B
(gunakan osnap endpoint).

Pindahkan kembali model ketiga sejauh 20 kearah sumbu X


negatif.

Gabungkan model ke satu dan kedua, dengan perintah union


1. Pada prompt command : ketik Union, ↵ atau klik Modify Î
Solids Editing .Î Union , atau klik tool bar union
2. Pada prompt command Select objects: klik pada model kesatu,
kemudian klik pada model kedua kemudian tekan enter.

Kurangkan model ketiga terhadap model gabungan kesatu dan


kedua, dengan perintah subtract

1. Pada prompt command : ketik subtract atau klik Modify Î


Boolean Î Subtract , atau klik pada toolbar subtract
2. Pada prompt command subtract Select solids and regions to
subtract from..
Select objects: klik pada model gabungan kesatu dan kedua
kemudian enter
3. Pada prompt command Select solids and regions to subtract…
Select objects: klik pada model ketiga kemudian tekan enter

Hasil penggabungan dan pengurangan tersebut akan tampak seperti


pada gambar 13.164 di bawah ini

490
Gambar 14.163 Proses 10

Ubahlah orientasi UCS menjadi WCS.


Buatlah model keempat yaitu box dengan ukuran lebar 12x12, tinggi
55 unit.
Pindahkan model keempat tersebut, base point klik pada titik A (lihat
gambar 14.164), pada second point klik pada B (lihat gambar 14.164)

B
A
Gambar 14.164 Proses 11

Pindahkan kembali model keempat sebesar 12 unit kearah sumbu X


negatif.

491
Kurangkan model gabungan kesatu dan kedua dengan model
keempat, gambar akan tampak seperti gambar 13.166

Gambar 14.165 Proses 12

Buatlah bentuk 2 dimensi seperti tampak pada gambar 13.167,


gunakan perintah polyedit untuk menjadikan bentuk 2 dimensi
tersebut menjadi polyline tertutup, sebelumnya UCS harus di
sejajarkan terlebih dahulu dengan bidang 2 dimensi tersebut dengan
menggunakan perintah UCS, pilih option 3 Point

Gambar 14.166 Proses 13

Extrude gambar bentuk 2 dimensi tersebut, berikan ketinggian


sebesar 70 unit, kemudian kurangkan dengan model gabungan
kesatu kedua dan ketiga, bila telah selesai gambar anda akan
tampak seperti pada gambar 13.168 berikut

492
Gambar 14.167 Proses 14

Gambar 14.168 Hasil Proses Akhir

493
14.3.6 Tugu Peringatan

Mari kita coba membuat gambar 3 dimensi dari tugu peringatan


seperti yang digambarkan dalam bentuk 2 dimensi, di bawah ini.

Gambar 14.169 Tugu 1

494
Langkah kerjanya sebagai berikut:
1. Setting limits 42 x 30
2. Buatlah rectangle dengan specify first corner point or
[Chamfer/Elevation/Fillet/ Thickness/Width]: 10,10
3. Specify other corner point or [Dimension[:20,20 Enter
4. Lakukan dengan perintah offset, Specify offset distance or
[Through] <Through>: 0.1, berikutnya dengan jarak 0.4 ; 0.1 ; 0.4 ;
0.1 ; 0.4, 0.1

Gambar 14.170 Tugu 2

5. Potong sebagian rectangle tersebut, kemudian buatlah pola


seperti dalam gambar potongan (detail)
6. Potongan Pola tersebut dibuat polyline
7. Gambar dibuat dalam bentuk 3 dimensi, yaitu view – 3D views –
SE Isometric
8. Putar gambar pola dengan sumbu putar x dengan sudut putar 900,
Modify – 3D Operation – Rotate 3D ; Specify first point on axis
or define axis by [Object/Last/ View/Xaxix/Yaxis/Zaxis/2points] : x
9. Specify a point on the X axis <0,0,0> : Enter
10. Specify rotation angle or [Reference] : 90 , Enter
11. Copy terlebih dahulu pola trap, kemudian letakkan bentuk pola
tersebut pada titik potongan rectangle awal
12. Extrude – select object (pola), Enter
13. Specify height or extrusion of [Path] : P
14. Select extrusion path : (salah satu garis rectangle)

495
Gambar 14.171 Tugu 3

Gambar 14.172 Tugu 4

15. Ulangi lagi pada sisa potongan dengan perintah extrude dan
gabungkan dengan bentuk yang sudah menjadi bentuk trap 3
dimensi

496
16. Ubah dahulu bentuk gambar dilihat dari atas, kemudian buat
rectangle kembali pada bagian tengah dengan jarak @6.8,6.8
atau dimulai dari titik awal 11.6,11.6 dan titik akhir 18.4,18.4
(dengan warna yang berbeda agar mudah pengecekan)
17. Extrude rectangle tersebut dengan tinggi 1.6
18. Gabungkan bangun tersebut dengan Modify – Solid Editing –
Union , select object bentuk bangun menjadi satu
19. Buat kerangka tugu bagian atas (separuh) sesuai ukuran,
kemudian dijadikan satu garis polyline

Gambar 14.173 Tugu 5

20. Kerangka tugu di Revolve, select object


21. Specify start point for axis of revolution or define axis by [Object/X
(axis)/Y (axis)] : klik as bagian bawah
22. Specify end point of axis : klik as bagian atas
23. Specify angle of revolution <360 0 > : Enter
24. Gambar tugu dibuat dalam bentuk 3 dimensi, yaitu view – 3D
views – SE Isometric
25. Putar gambar tugu dengan sumbu putar x dengan sudut putar 900,
Modify – 3D Operation – Rotate 3D ; Specify first point on axis
or define axis by [Object/Last/ View/Xaxix/Yaxis/Zaxis/2points] : x
26. Specify a point on the X axis <0,0,0> : Enter
27. Specify rotation angle or [Reference] : 90 , Enter

497
Gambar 14.174 Tugu 6

Gambar 14.175 Tugu 7

28. Move tugu ke atas trap landasan, menggunakan osnap centre


untuk tugu dan mid point pada landasan trap.

498
Gambar 14.176 Tugu 8

29. Render tugu tersebut, view – Render – Render – Render – OK

Gambar 14.177 Tugu 9


14.3. 7 Interior Ruang Santai

Gambar berikut membuat obyek ruang santai yang terletak


dibelakang rumah, guna mendapatkan kesejukan atau
pendekatan dengan lingkungan alam.
Adapun hal pokok yang perlu digambar adalah:
- Lantai
499
- Dinding
- Kolom
- Kursi
- Meja
- Lampu gantung

Menggambar Lantai

limits -------- 42 x 30
Command : rectangle
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/
Thickness/Width]: 8,12
Specify other corner point or [Dimension[:13.6,7.4 Enter

Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/


Thickness/Width]: 8,12
Specify other corner point or [Dimension[:13,3,7.7 Enter

Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/


Thickness/Width]: 8,8
Specify other corner point or [Dimension[:13,12 Enter

Gambar 14.178 Interior 1


Extrude – select object (segi empat/rectangle 1), Enter
Specify height or extrusion of [Path] : 0.15

Extrude – select object (segi empat/rectangle 2), Enter


Specify height or extrusion of [Path] : 0.30

Extrude – select object (segi empat/rectangle 3), Enter

500
Specify height or extrusion of [Path] : 0.45

Gambar lantai dalam bentuk 3 dimensi, yaitu view – 3D views – SE


Isometric, sementara cukup dilihat saja seterusnya dikembalikan lagi
ke semula yaitu view – 3D views – Top

Menggambar Dinding

Comand : Box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0>: 8,8
Specify corner of [Cube/Length] : L
Specify length: 0.15
Specify width : 4
Specify height: 0.45 + 2 = 2.45

Specify corner of box or [Centre] <0,0,0>: 8,12


Specify corner of [Cube/Length] : L
Specify length: 5
Specify width : - .15
Specify height: 0.45 + 2 = 2.45

Gambar 14.179 Interior 2


Gambar lantai dan dinding dalam bentuk 3 dimensi, yaitu view – 3D
views – SE Isometric, sementara cukup dilihat saja seterusnya
dikembalikan lagi ke semula yaitu view – 3D views – Top

Menggambar Kolom

Command : Box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0>: 8,8
Specify corner of [Cube/Length] : L
501
Specify length: 0.20
Specify width : 0.20
Specify height: 0.45 + 4.000= 4.45

Comand : Copy
Select object : klik box
Specify base point or displacement or [Multiple] : klik pojok box
Specify second point of displacement or [Use first point as
desplecement] : klik tempat dimana box kolom ditempatkan.

Gambar 14.180 Interior 3

Gambar lantai, dinding dan kolom dalam bentuk 3 dimensi, yaitu view
– 3D views – SE Isometric, sementara cukup dilihat saja seterusnya
dikembalikan lagi ke semula yaitu view – 3D views – Top

Menggambar Meja

Command : Rectangle
Specify first corner point or [Chamfer/Elevation/Fillet/
Thickness/Width]: 18,8
Specify other corner point or [Dimension[:@ 0.6,0.6 Enter

502
Command : Offset
Specify offset distance or [Through] <Through>: 0.005, berikutnya
dengan jarak 0.02 ; 0.03 : 0.02
Potong sebagian rectangle tersebut, kemudian buatlah pola seperti
dalam gambar potongan (detail)
Potongan Pola tersebut dibuat polyline

Gambar 14.181 Interior 4

Gambar dibuat dalam bentuk 3 dimensi, yaitu view – 3D views – SE


Isometric

Putar gambar pola dengan sumbu putar x dengan sudut putar 900,
Modify – 3D Operation – Rotate 3D ; Specify first point on axis or
define axis by [Object/Last/ View/Xaxix/Yaxis/Zaxis/2points] : x
Specify a ppoint on the X axis <0,0,0> : Enter
Specify rotation angle or [Reference] : 90 , Enter

Copy terlebih dahulu pola trap, kemudian letakkan bentuk pola


tersebut pada titik potongan rectangle awal

Extrude – select object (pola), Enter


Specify height or extrusion of [Path] : P
503
Select extrusion path : (salah satu garis rectangle)
Ulangi lagi pada sisa potongan dengan perintah extrude dan
gabungkan dengan bentuk yang sudah menjadi bentuk trap 3 dimensi

Gambar 14.182 Interior 5

Gambar 14.183 Interior 6

Gambar 14.184 Interior 7

504
Buat rectangle kembali, pada bagian tengah dengan jarak @0.45,
0.45 atau dimulai dari titik awal 18.075, 8.075 dan titik akhir
18.525,8.525 (dengan warna yang berbeda agar mudah
pengecekan).
Extrude rectangle tersebut dengan tinggi 0.025
Gabungkan bangun tersebut dengan Modify – Solid Editing – Union
, select object bentuk bangun menjadi satu.

Command : Circle
Specify centre point fo circle or [3P/2P/Ttr (Tan tan radius)]: ujung
meja atau 18,8
Specify radius of circle or [Diameter] : R
Specify radius of circle or [Diameter] : 0.025

Command : Copy
Select objects : kilk lingkaran
Specify base point or displacement, or [Multiple]: M
Specify base point : klik centre
Specify second point of displacement or [Use first point as
desplecement] : klik ketiga pojok meja lainnya.

Command : Move
Select objects : klik lingkaran (masing-masing)
Specify base point or displacement : 0.1, 0.1 Enter , Enter (lingkaran
bawah kiri)
Specify base point or displacement : - 0.1, 0.1 Enter , Enter
(lingkaran bawah kanan)
Specify base point or displacement : 0.1,- 0.1 Enter , Enter (lingkaran
atas kiri)
Specify base point or displacement : - 0.1, - 0.1 Enter , Enter
(lingkaran atas kanan)

Command : Move
Select objects : klik meja segiempat
Specify base point or displacement : 0, 0, 0.6 Enter , Enter

Command : Extrude
Select objects : ke empat lingkaran
Specify height or extrusion of [Path] : 0.6
Specify engle of taper fo extrusion <0> : Enter

505
Gambar 14.185 Interior 8

Gambar meja dalam bentuk 3 dimensi, yaitu view – 3D views – SE


Isometric, , View – Render – Render – Render – OK , sementara
cukup dilihat saja seterusnya dikembalikan lagi ke semula yaitu view
– 3D views – Top

Meja Bundar

Command : Circle
Specify centre point fo circle or [3P/2P/Ttr (Tan tan radius)]: klik
sembarang
Specify radius of circle or [Diameter] : R
Specify radius of circle or [Diameter] : 0.2

Command : Circle
Specify centre point fo circle or [3P/2P/Ttr (Tan tan radius)]: klik
centre lingkaran awal
Specify radius of circle or [Diameter] : R
Specify radius of circle or [Diameter] : 0.45

506
Gambar 14.186 Interior 9

Command : Extrude
Select objects : lingkaran kecil
Specify height or extrusion of [Path] : 0.5
Specify engle of taper fo extrusion <0> : Enter

Command : Extrude
Select objects : lingkaran besar
Specify height or extrusion of [Path] : 0.04
Specify engle of taper fo extrusion <0> : Enter

Command : Move
Select objects : klik lingkaran besar
Specify base point or displacement : 0, 0, 0.5 Enter , Enter

Gambar meja bundar dalam bentuk 3 dimensi, yaitu view – 3D views


– SE Isometric, , View – Render – Render – Render – OK ,
sementara cukup dilihat saja seterusnya dikembalikan lagi ke semula
yaitu view – 3D views – Top

507
KURSI

Command : Line
Specify firsty point : klik sembarang
Specify next point or [Undo]: 0.35 ke bawah (ortho on)
Specify next point or [Undo]: 0.04 ke kanan (ortho on)
Specify next point or [Undo]: 0.35 ke atas (ortho on)
Specify next point or [Undo]: @0.6<95 , Enter

Command : Offset
Specify offset distance or [Through]: 0.4
Select object to offset or <exit>: klik garisnya
Specify point on side to offset: klik sebelah kiri
Select object to offset or <exit>: Enter

Buat garis bantu pada ujung bawah horizontal


Command : Offset
Specify offset distance or [Through]: 0.8
Select object to offset or <exit>: klik garisnya
Specify point on side to offset: klik ssbelah atas
Select object to offset or <exit>: Enter

Buat garis saling tegak lurus dan potong hingga membentuk gambar
sandaran utama
Buat papan sandaran 2 buah dengan ukuran 0.025 x 0.1

Buat seluruh garis menjadi satu entities (edit polyline melalui Modify
– Object – Polyline)
Select polyline or <Multiple>: klik garis salah satu sandaran utama
Object selected is not a polyline
Do you want to turn it into one? <Y> : Y
Enter an option [Close/Join/Width/Edit
vertex/Fit/Spline/Dercurve/Ltype gen/Undo]: J
Select object : klik seluruh garis sandaran utama
Enter an option [Close/Join/Width/Edit
vertex/Fit/Spline/Dercurve/Ltype gen/Undo]: Enter

Demikian juga untuk edit polyline papan sandaran

508
Gambar 14.187 Kursi 1

Buat kerangka kursi lainnya.

Command : Line
Specify first point: klik sudut bawah sandaran
Specify next point or [Undo] : @0.35<0, Enter

Command : Polyline
Specify start point : klik ujung garis
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.04<0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.35<90
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.04<180
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.35<270
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Enter

Command : Move (garis Bantu)


Select object : klik garis Bantu
Specify base point or displacement : 0, 0.1 Enter Enter

Command : Polyline
Specify start point : klik ujung garis pindahan
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.35<0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.025<90
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.35<180
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
@0.025<270
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Enter

509
Command : Polyline
Specify start point : klik ujung garis atas
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.35<180
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.04<270
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.35<0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.04<90
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Enter

Gambar 14.188 Kursi 2

Membuat tempat dudukan

Command : Polyline
Specify start point : klik ujung garis atas
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.03<90
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.35<180
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.03<270
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.35<0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Enter

Membuat kayu penghubung

Command : Polyline
Specify start point : klik ujung atas bagian belakang dudukan
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
@0.025<180
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
@0.04<2700
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.025<0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.04<90
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Enter
510
Command : Copy (penampang kayu penghubung)
Select object : klik garis penampang
Specify base point or displacement, or [Multiple] : klik ujung atas
Specify second point of displascement or <use first point as
displacement> : klik ujung atas Enter

Command : Polyline
Specify start point : klik ujung bagian atas dengan jarak 0.05
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
@0.025<180
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]:
@0.025<270
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.025<0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0.025<90
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: Enter

Gambar 14.189 Kursi 3

Command : Extrude (kerangka kursi)


Select object : klik kerangka kursi
Specify height of extrusion or [Path] : 0.025
Specify angle of taper for extrusion <0> : Enter

Command : Copy (kerangka kursi)


Select object : klik kerangka kursi
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0,0.375 Enter,
Enter

Command : Extrude (papan sandaran)


Select object : klik papan sandaran
Specify height of extrusion or [Path] : 0.4
Specify angle of taper for extrusion <0> : Enter

511
Command : Extrude (papan dudukan)
Select object : klik papan dudukan
Specify height of extrusion or [Path] : 0.4
Specify angle of taper for extrusion <0> : Enter

Command : Extrude ( 3 buah kayu penghubung )


Select object : klik 3 buah kayu penghubung
Specify height of extrusion or [Path] : 0.35
Specify angle of taper for extrusion <0> : Enter

Command : Move (3 buah kayu penghubung)


Select object : klik 3 buah kayu penghubung
Specify base point or displacement : 0, 0, 0.025 Enter, Enter

Gambar 14.190 Kursi 4

Agar memudahkan pengaturan tata letak kursi dan meja dalam


ruangan maka kursi perlu diputar dilihat dari atas.

Modify -- 3D Operation -- Rotate 3D


Select object : klik dengan jendela obyek
Specify first point on axis or difine axis by
[Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/2point]: X
Specify a point on the X axis < 0, 0, 0 > : klik ujung kaki kursi
Specify rotation angle or [Reference] : 90

512
Gambar 14.191 Kursi 5

Gambar 14.192 Kursi 6

513
Lampu Gantung

Buatlah kerangka lampu kurang lebih seperti gambar lebar


maksimum diameter 0.3
Garis dibuat polyline
Offset untuk ketebalan kerangka sebesar 0.002 arah ke dalam
Tarik garis sumbu dari bawah ke atas

Klik menu Draw -- Surfaces -- Revolve Surface


Select object to revolve : klik kerangka lampu yang besar
Select object that define the axis for revolution: klik sumbu
Specify start angle < 0 > : Enter
Specify include angle (+ = ccw, - = cw) < 360 > : Enter
Berilah warna sesuai kesenanga

Gambar 14.193 Lampu 1

514
Agar dalam bentuk interior ruang santai kelihatan nyata maka bentuk-
bentuk yang sudah digambar disatukan.

Gambar 14.194 Interior 10

Untuk mengontrol apakah gambar yang disatukan seperti gambar


atas, sudah memenuhi syarat:
- ketinggiannya sesuai dengan ketentuan
- peletakan mebel (meja dan kursi)
- peletakan lampu
Ini sering terjadi tidak sesuai dengan harapan karena tinggi rendah
kursi, meja dan lantai tidak cocok yang kemungkinan menggantung.
Untuk itulah control yang paling tepat sebelum dalam bentuk
isometric atau peerspektif 3 dimensi, perlu diyakinkan dahulu dengan
3 pandangan yaitu dilihat dari atas, muka dan samping.

Adapun langkahnya sebagai berikut:


New -- Viewport -- 3 viewport
Enter a configuration option [Horizontal /Vertical/ Above/Below/
Left/Right] < Right >: Enter
Klik gambar bagian atas kiri, kemudian buka menu View -- 3D
Views -- Front
Klik gambar bagian bawah kiri, kemudian buka menu View -- 3D
Views -- Top
515
Klik gambar bagian kanan, kemudian buka menu View -- 3D Views
-- Right

Dari hasil gambar ini kesempatan kita untuk membetulkan gambar


yang tidak tepat akan lebih mudah.

Gambar 14.195 Interior 11

Gambar 14.196 Interior 12

516
14.3.8 Rumah Jaga

Rumah jaga yang digambar hanya bagian luar (eksterior),


sehingga perabot tidak diperhatikan dalam gambar ini. Adapun
dalam gambar 2 dimensi bentuknya kurang lebih sebagai berikut:

Gambar 14.197 Rumah Jaga 1

517
Langkahnya sebagi berikut:

Klik icon Rectangle


Command : Rectangle
Specify first corner point or
{Chamfer/Elevation/Fillet/Thichness/Width]: Klik sembarang
Specify other corner point or {Dimention] : @4,4

Klik icon Rectangle


Command : Rectangle
Specify first corner point or
{Chamfer/Elevation/Fillet/Thichness/Width]: Klik ujung kiri atas
Specify other corner point or {Dimention] : @2,-2

Klik icon Rectangle


Command : Rectangle
Specify first corner point or
{Chamfer/Elevation/Fillet/Thichness/Width]: Klik ujung kanan atas
Specify other corner point or {Dimention] : @-2,-2

Gambar 14.198 R Jaga 2

Klik icon Offset


Untuk as yang ukuran 4 x 4
Command : _ offset
Specify offset distance or [Through] <Through> : 0.075 Enter
Select object to offset or <Exit> : klik as
Specify point on side to offset : klik ke dalam
Select object to offset or <Exit> : klik as
Specify point on side to offset : klik ke dalam

518
Gambar 14.199 R Jaga 3

Klik icon Offset


Untuk as yang ukuran 2 x 2
Command : _ offset
Specify offset distance or [Through] <Through> : 0.075 Enter
Select object to offset or <Exit> : klik as
Specify point on side to offset : klik ke dalam
Select object to offset or <Exit> : klik as
Specify point on side to offset : klik ke dalam

Gambar 14.200 R Jaga 4

519
Klik icon Offset
Untuk as yang ukuran 2 x 2
Command : _ offset
Specify offset distance or [Through] <Through> : 0.075 Enter
Select object to offset or <Exit> : klik as
Specify point on side to offset : klik ke dalam
Select object to offset or <Exit> : klik as
Specify point on side to offset : klik ke dalam

Gambar 14.201 R Jaga 5

Untuk menggambarkan lantai, selasar dan trap rumah jaga


menggunakan perintah Rectangle (offset bidang yang sudah ada)
dan Polylline
Klik icon Offset
Untuk lantai dan selasar
Command : _ offset
Specify offset distance or [Through] <Through> : 0.8 Enter
Select object to offset or <Exit> : klik garis tepi dinding
Specify point on side to offset : klik ke luar

Klik icon Polyline


Command :_pline
Specify start point:klik ujung kiri atas lantai selasar
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @6.05<0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @6.05<270
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @6.05<180
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @6.05<90 ,
Enter

520
Klik icon Polyline
Command :_pline
Specify start point:klik ujung kiri atas lantai selasar
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @6.35<0
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @6.35<270
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @6.35<180
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @6.35<90 ,
Enter

Gambar 14.202 R Jaga 6

Memberi ketinggian pada dinding dengan perintah


Extrude,sedangkan yang di extrude hanya garis luar dan dalam, jadi
as dibiarkan saja. Tinggi dinding 3.50

Klik icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik dinding luar dan dalam untuk 4 x 4
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: 3.5 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter

Klik icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik dinding luar dan dalam untuk 2 x 2
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: 3.5 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter
Klik icon Extrude
521
Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik dinding luar dan dalam untuk 2 x 2
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: 3.5 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter

Gambar 14.203 R Jaga 7

Setelah selesai extrude, ubahlah gambar tersebut menjadi SW


Isometric dan ketik Hide
Klik menu View -- 3D Views -- SW Isometric
Klik menu View -- Hide

Gambar 14.204 R Jaga 8

522
Lakukan Serangkaian Pengurangan (Subtract)

Klik icon Subtract


Klik menu Modify -- Solids Editing -- Subtract
Command : _substract
Select solids and region to subtract from …..
Select objects : klik dinding luar untuk ukuran 4 x 4
Select objects : Enter
Select solids and region to subtract …..
Select objects : klik dinding dalam untuk ukuran 4 x 4
Select objects : Enter
Klik icon Subtract

Klik menu Modify -- Solids Editing -- Subtract


Command : _substract
Select solids and region to subtract from …..
Select objects : klik dinding luar untuk ukuran 2 x 2
Select objects : Enter
Select solids and region to subtract …..
Select objects : klik dinding dalam untuk ukuran 2 x 2
Select objects : Enter

Klik icon Subtract


Klik menu Modify -- Solids Editing -- Subtract
Command : _substract
Select solids and region to subtract from …..
Select objects : klik dinding luar untuk ukuran 2 x 2
Select objects : Enter
Select solids and region to subtract …..
Select objects : klik dinding dalam untuk ukuran 2 x 2
Select objects : Enter

Ketebalan lantai, selasar dan trap


Klik icon Extrude
Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik lantai untuk 5.75 x 5.75
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: - 0.2 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter

Klik icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik lantai untuk 6.05 x 6.05
Select objects : enter
523
Specify height of extrusion or [Path]: - 0.2 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter

Klik icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik lantai untuk 6.35 x 6.35
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: - 0.2 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter

Gambar 14.205 R Jaga 9

Klik icon Move


Command : _move
Select object : klik lantai untuk 6.05 x 6.05
Specify base point or displacement : 0, 0, - 0.4 Enter , Enter

Klik icon Move


Command : _move
Select object : klik lantai untuk 6.35 x 6.35
Specify base point or displacement : 0, 0, - 0.6 Enter , Enter

524
Gambar 14.206 R Jaga 10

Menggambar kosen angin-angin


Kosen tegak
Klik icon Box
Commang : _box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0> : klik sembarang
Specify corner of [Cube/Length] : L Enter
Specify Length : 0.15 enter
Specify Width : 0.06 enter
Specify Height : 0.62 enter
Ubahlah dalam bentuk SE Isometric melalui View -- 3D Views --
SE Isometric

Kosen mendatar
Klik icon Box
Commang : _box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0> : klik pojok bagian belakang
Specify corner of [Cube/Length] : L Enter
Specify Length : 0.15 enter
Specify Width : 1.18 enter
Specify Height : 0.06 enter

Klik icon Copy


Command : _copy
Select object : klik kosen tegak
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0.56,0 enter ,
enter

525
Klik icon Copy
Command : _copy
Select object : klik kosen tegak (yang baru saja dicopy)
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0.56,0 enter ,
enter

Klik icon Copy


Command : _copy
Select object : klik kosen mendatar
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0,0.56 enter ,
enter

Gambar 14.207 Kosen 1

Menggambar Kosen Jendela


Ubahlah terlebih dahulu dalam bentuk gambar SE Isometric melalui
View -- 3D Views -- SE Isometric

Kosen tegak
Klik icon Box
Commang : _box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0> : klik sembarang
Specify corner of [Cube/Length] : L Enter
Specify Length : 0.15 enter
Specify Width : 0.06 enter
Specify Height : 1.72 enter

526
Kosen mendatar
Klik icon Box
Commang : _box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0> : klik pojok bagian belakang
Specify corner of [Cube/Length] : L Enter
Specify Length : 0.15 enter
Specify Width : 1.66 enter
Specify Height : 0.06 enter

Klik icon Copy


Command : _copy
Select object : klik kosen tegak
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0.6,0 enter , enter

Klik icon Copy


Command : _copy
Select object : klik kosen tegak (yang baru saja dicopy)
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0.4,0 enter ,
enter

Klik icon Copy


Command : _copy
Select object : klik kosen tegak (yang baru saja dicopy)
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0.6,0 enter ,
enter

Klik icon Copy


Command : _copy
Select object : klik kosen mendatar
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0,1.1 enter ,
enter

Klik icon Copy


Command : _copy
Select object : klik kosen mendatar (yang baru saja dicopy)
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter

527
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0,0.56 enter ,
enter

Gambar 14.208 Kosen 2

Menggambar Kosen Pintu


Ubahlah terlebih dahulu dalam bentuk gambar SE Isometric melalui
View -- 3D Views -- SE Isometric

Kosen tegak
Klik icon Box
Commang : _box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0> : klik sembarang
Specify corner of [Cube/Length] : L Enter
Specify Length : 0.15 enter
Specify Width : 0.06 enter
Specify Height : 2.62 enter

Kosen mendatar
Klik icon Box
Commang : _box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0> : klik pojok bagian belakang
Specify corner of [Cube/Length] : L Enter
Specify Length : 0.15 enter
Specify Width : 0.92 enter
Specify Height : - 0.06 enter
Klik icon Copy
Command : _copy
Select object : klik kosen tegak
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0.86,0 enter ,
enter

528
Klik icon Copy
Command : _copy
Select object : klik kosen mendatar
Specify opposite corner : 1 found
Select object : enter
Specify base point or displacement, or [Multiple] : 0,0, - 0.56 enter ,
enter

Klik icon Box


Commang : _box
Specify corner of box or [Centre] <0,0,0> : klik pojok bagian belakang
dalam - kosen kanan
Specify corner of [Cube/Length] : L Enter
Specify Length : - 0.80 enter
Specify Width : - 0.04 enter
Specify Height : 2 enter

Gambar 14.209 Kosen 3

529
Membuat pelobang dinding sesuai dengan ukuran kosen angin-angin,
kosen jendela dan pintu. Untuk itu diambil gambar kosen yang sudah
dibuat.
Langkahnya dengan membuka file gambar rumah jaga yang
merupakan gambar terakhir setelah dindingnya mendapatkan
ketebalan dan tingginya.
Masukkan gambar kosen angina-angin, jendela dan pintu ke dalam
gambar rumah jaga terakhir.

Klik Insert, pilih Block sehingga keluar kotak dialog Insert Block
Klik Browse dan cari file kosen angina-angin, kosen jendela dan
kosen pintu
Gambar kosen sebaiknya diambil dari pandangan depan, untuk
memudahkan pelaksanaan proses penggambaran
Caranya membuat pelubang dinding sebagai berikut:

Klik icon Polyline


Klik pada setiap ujung kosen angin-angin.
Tebal pelubang harus lebih besar dari tebal dinding.

Klin icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik polyline
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: - 0.4 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter
Kemudian ubah gambar menjadi bentuk isometric

Gambar 14.210 Kosen 4

530
Klik icon Polyline
Klik pada setiap ujung kosen jendela
Tebal pelubang harus lebih besar dari tebal dinding.

Klin icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik polyline
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: - 0.4 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter
Kemudian ubah gambar menjadi bentuk isometric

Gambar 14.211 Kosen 5

Klik icon Polyline


Klik pada setiap ujung kosen pintu
Tebal pelubang harus lebih besar dari tebal dinding.

Klin icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik polyline
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: - 0.4 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: Enter

531
Kemudian ubah gambar menjadi bentuk isometric

Gambar 14.212 Kosen 6

Memasang kosen pintu, kosen jendela dan kosen angin-angin


Pasanglah atau pindahkan (Move) kosen pintu pada tempatnya
sesuai peletakan pada denah, kemudian mengurangi dinding dengan
pelubang.

Gambar 14.213 R Jaga 11

532
Untuk memudahkan pemasangan agar tepat sesuai dengan rencana,
maka setiap akan memasang kosen harus dibuatkan garis bantu
penempatan dengan jalan merubah UCS.

Langkah:
Putar kosen sesuai arah sumbu dan searah dengan dinding yang
akan dipasang kosen
Ubah/ketik UCS
Command : ucs
Current ucs name : *NO NAME*
Enter an option
[New/Move/orthographic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World]
<World>: ketik N
Specify origin of new UCS or [ZAxis/3point/Object/Face/View/X/Y/Z]
<0,0,0> : ketik 3
Specify new origin point <0, 0, 0> : klik salah satu titik benda pertama
Specify point on positive portion of X-axis <22.1998, -1.3142, 0.0000>
klik titik benda yang ke dua
Specify point on positive-Y portion of the UCS XY plane <22.1459, -
1.6382, 0.0000> klik titik benda yang ke tiga
Maka UCS sudah berubah, dan untuk pembuatan garis bantu dan
pemindahan kosen akan lebih mudah serta ada penjaminan
ketepatan.

Agar dinding kelihatan lubang maka dilakukan pengurangan dinding


denganlubang kosen, dan langkahnya sebagai berikut:

Klik icon Subtract


Klik menu Modify -- Solids Editing -- Subtract
Command : _substract
Select solids and region to subtract from …..
Select objects : klik dinding
Select objects : Enter
Select solids and region to subtract …..
Select objects : klik pelubang pada kosen pintu (buat warna yang
berbeda)
Select objects : Enter
Dinding sudah berlubang sebagi penempatan kosen.

Dan lakukan pengurangan untuk lubang kosen angin-angin dan


kosen jendela seperti langkah di atas yaitu dengan perintah subtract

533
Gambar 14.214 R Jaga 12

Mengambar Atap
Siapkan denah yang sudah lengkap (penggambaran terakhir)
Klik icon Polyline
(warna garis berbeda dengan garis denah)

Command : _pline
Spcify start point : klik pojok denah (1)
Current line-width is 0.000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width] : klik pojok
denah (2)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width] : klik
pojok denah (3)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width] : klik
pojok denah (4)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width] : klik
pojok denah (1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width] : Enter

Klik icon Offset


Command : _offset
Specify offset distance or [Through] <0.1000> : ketik 1
Select object to offset or <exit> : klik garis
Specify point on side to offset : klik bagian luar garis
Select object to offset or <exit> : Enter

534
Gambar 14.215 R Jaga 13

Klin icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik polyline bagian luar
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: 0.6 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: 70 Enter

Gambar 14.216 R Jaga 14

535
Klik icon Polyline
(garis segi empat atap bagian atas/kecil)
Command : _pline
Specify start point : klik pojok atap kecil (1)
Current line-width is 0.000
Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width] : klik pojok
atap kecil (2)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width] : klik
pojok atap kecil (3)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width] : klik
pojok atap kecil (4)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width] : klik
pojok atap kecil (1)
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width] : Enter

Klik icon Extrude


Command : _extrude
Current wire frame density: ISOLINES=4
Select objects : klik polyline atap kecil dengan cara dijendela
Select objects : enter
Specify height of extrusion or [Path]: 1.15 Enter
Specify angle of taper for extrusion <0>: 50 Enter

Klik icon Move


Command : _move
Select object : klik atap besar dan kecil
Specify base point or displacement : 0, 0, 4.10 Enter , Enter

Gambar 14.217 R Jaga 15

536
Untuk mengetahui apakah dalam gambar sudah sesuai, baik lubang
mapun penempatan kosen, maka hasil gambar akhir dilihat secara
SW Isometric.

Gambar 14.218 R Jaga 16

Gambar Rumah Jaga dilihat secara perspektif


Klik menu View -- 3D Orbit
Command : _3dorbit
Press ECS or ENTER to exit or right-click to display shouct-menu,
proyection -- Perspective

Gambar 14.219 R Jaga 17

537
14.4 Mengatur Tata Letak Gambar pada Model Space dengan
Perangkat Lunak

Pada saat proses penggambaran dengan AutoCAD, kita


menggunakan skala 1 : 1 atau bisa dikatakan tanpa skala, karena
kita menggambar sesuai dengan apa adanya di lapangan, akan
tetapi pada saat kita menginginkan gambar tersebut di cetak pada
sehelai kertas yang ukurannya terbatas, barulah kita
menggunakan skala, agar gambar yang akan dicetak tersebut
dapat tercetak pada kertas yang tersedia.

Untuk mengetahui berapa skala yang harus kita tetapkan, ada


beberapa hal yang harus diketahui terlebih dahulu yaitu :

1. asumsi satuan ukuran yang digunakan


2. ukuran bersih kertas yang digunakan
3. luas area gambar yang akan dicetak, (termasuk semua notasi
dan atribut gambar)

Contoh 1
Diketahui :
Asumsi satuan yang digunakan 1 unit = 1 meter
Ukuran kertas bersih 18 cm x 28 cm = 0,18 x 0,28 meter
Luas area gambar, setelah di periksa dengan perintah dist adalah
30 x 18 meter (sudah termasuk area notasi dan atribut gambar)

Diminta :
Cetaklah dengan skala maksimal, agar gambar dapat tercetak
pada kertas dengan ukuran seperti di atas.

Jawab :
Untuk mencari skala maksimal maka bandingkanlah antara
ukuran gambar terpanjang dengan ukuran kertas bersih
terpanjang
30 : 0,28 = 107.143

Bandingkan pula antara ukuran gambar terpendek dengan ukuran


panjang kertas terpendek
18 : 0,18 = 100

ambil hasil perbandingan yang terbesar, dalam hal ini kita ambil
107.143, dengan demikian, skala maksimal untuk gambar tersebut

538
ialah 1 : 107.143. Artinya: 1 cm di tercetak di kertas = 107.143 cm di
lapangan.
Meskipun demikian, skala tersebut tidak lazim digunakan pada
gambar-gambar bangunan, kita bisa membulatkannya ke atas
menjadi 1 : 120.

Masukan angka-angka tersebut ke dalam kotak masukan sebagai


berikut :

Plotted MM = Drawing
Units
10 1.2

atau

Plotted MM = Drawing
Units
1 0.12

Contoh 2
Diketahui :
Asumsi satuan yang digunakan 1 unit = 1 cm
Luas area gambar, setelah di periksa dengan perintah dist adalah
350 x 210 cm (sudah termasuk area notasi dan atribut gambar)
Skala cetak ditentukan 1 : 100

Diminta :
Berapakah ukuran kertas bersih yang harus disediakan agar
gambar dapat tercetak dengan skala 1 : 100.

Jawab :
Untuk mencari ukuran kertas bersih, bandingkanlah antara ukuran
gambar terpanjang dengan skala
350 : = 100 = 35 cm

Bandingkan pula antara ukuran gambar terpendek dengan skala


210 : 100 = 21 cm

Dengan demikian makan ukuran kertas bersih yang harus


disediakan ialah 35 cm x 21 cm

539
Skala 1 : 100 dimasukan ke dalam setting skala sebagai berikut :

Plotted MM = Drawing
Units
10 100

Atau

Plotted MM = Drawing
Units
1 10

Dalam menentukan besaran skala akan banyak menentukan juga


ketinggian huruf baik untuk judul maupun dimensi, besarnya anak
panah, jarak-jarak yang dipergunakan dalam pengesetan dimensi.

Untuk penggambaran dengan asumsi millimeter maka penggunaan


skala dalam printer maupun plotter sesuai skala yang diatur atau
yang tertera dalam konfigurasi dalam mencetak (plot model). Jadi
skala 1 : 1 maka pengaturan skala plotter juga 1 : 1 demikian halnya
skala gambar 1 : 100 pengaturan skala plotter juga 1 : 100

Akan tetapi bila dalam menggambar asumsi yang digunakan dalam


penggambaran tidak menggunakan millimeter, maka pengaturan
skala dalam plotter akan berbeda perlu perhitungan yang cermat
agar apa yang digambar sesuai dengan skala yang diminta.
Di bawah ini ada catatan dalam pengaturan skala plotter bila
mengguanakan asumsi meter (m) dan centimeter (cm), yang
dipergunakan sebagai pedoman dalam pencetakan dan
menentukan tinngi huruf dan ketentuan lainnya dalam dimensi.

Asumsi meter

Skala 1 : 100
berarti 1 cm = 100 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 1
1 0.1

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 0.1


2 mm ------- skala 0.2
3 mm ------- skala 0.3

540
Skala 1 : 50
berarti 1 cm = 50 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 0.5
1 0.05

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 0.05


2 mm ------- skala 0.10
3 mm ------- skala 0.15

Skala 1 : 20
berarti 1 cm = 20 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 0.2
1 0.02

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 0.02


2 mm ------- skala 0.04
3 mm ------- skala 0.06

Skala 1 : 10
berarti 1 cm = 10 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 0.1
1 0.01

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 0.01


2 mm ------- skala 0.02
3 mm ------- skala 0.03

Skala 1:5
berarti 1 cm = 5 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 0.05
1 0.005

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 0.005


2 mm ------- skala 0.010
3 mm ------- skala 0.015

541
Asumsi centimeter

Skala 1 : 100
berarti 1 cm = 100 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 100
1 10

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 10


2 mm ------- skala 20
3 mm ------- skala 30

Skala 1 : 50
berarti 1 cm = 50 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 50
1 5

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 5


2 mm ------- skala 10
3 mm ------- skala 15

Skala 1 : 20
berarti 1 cm = 20 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 20
1 2

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 2


2 mm ------- skala 4
3 mm ------- skala 6

Skala 1 : 10
berarti 1 cm = 10 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 10
1 1

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 1


2 mm ------- skala 2
3 mm ------- skala 3

542
Skala 1:5
berarti 1 cm = 5 cm

mm Unit
Skala Plotter 10 5
1 0.5

Huruf tinggi 1 mm ------- skala 0.5


2 mm ------- skala 1,0
3 mm ------- skala 1.5

14.5 Mencetak Gambar dengan Perangkat Lunak

14.5.1 Mencetak Gambar

Alat pencetak yang paling umum digunakan pada PC saat ini ialah
printer, mulai dari sistem dot matrik, ink jet hingga laser jet, ketiga
jenis sistem printer ini dapat mencetak pada ukuran kertas A4
hingga A3, sedangkan untuk mencetak pada ukuran kertas yang
lebih besar digunakan plotter yang mampu mencetak pada kertas
hingga ukuran kertas A0.

Agar komputer mengenali jenis printer maupun plotter yang


terkoneksi kepadanya, maka setiap printer maupun plotter disertai
dengan drivernya (software yang disediakan oleh pembuat plotter /
printer). Driver ini harus di installkan sebelum printer / plotter
tersebut digunakan. Tanpa driver, komputer tidak dapat mengirim
data ke printer / plotter untuk dicetak. Meskipun demikian, ada
beberapa printer, seperti printer dot matrik yang tidak disertai
dengan drivernya, tetapi umumnya untuk printer-printer dot matrik
drivernya sudah di sediakan oleh sistem windows.

Cara menginstallkan driver printer maupun plotter umumnya sama


seperti menginstallkan driver-driver yang lain, biasanya petunjuk
penginstallan driver terdapat pada buku manual yang disertakan
dengan printer / plotter tersebut.

14.5.2 Membuat Daftar Ketebalan Garis

Pada saat proses penggambaran, anda dianjurkan menggunakan


sistem layer dan perwarnaan, hal ini dimaksudkan untuk
mempermudah proses pengeditan gambar dan proses pencetakan
gambar. Salah satu ciri bahwa seseorang telah mahir
543
menggunakan program AutoCAD yaitu: “mudahnya orang lain untuk
mencetak gambar hasil pekerjaan orang tersebut”.

Untuk latihan, bukalah file gambar yang akan anda cetak, (di
asumsikan anda akan mencetak file denah), sebelum mencetak
anda dianjurkan untuk membuat suatu daftar sederhana yang berisi
informasi tentang warna dari objek gambar dan ketebalan yang
diinginkan untuk objek gambar tersebut.

Misalnya:, file gambar denah tersebut isinya antara lain:

- Gambar kusen berwarna biru (nomor 5)


- Gambar dinding berwarna white (nomor 7)
- Gambar kolom berwarna hitam (nomor 9)
- Gambar arsir tembok, arsir teras, arsir kramik, semua berwarna
merah (nomor 1),
- Gambar teks berwarna magenta (nomor 6)
- Gambar garis dimensi berwarna kuning (nomor 2)
- Gambar teks dimensi berwarna cyan (nomor 4)
- Gambar garis-garis notasi / keterangan berwarna merah (nomor
1)
- Gambar taman berwarna green (nomor 3)
- Gambar furniture berwarna no 10
- Dan gambar sanitasi berwarna nomor 11.

Buatlah daftar seperti di bawah ini, untuk mempermudah proses


pencetakan

No. Warna Tebal Pena Keterangan


(mm)
Red (1) 0.1 Gambar arsir, garis notasi /
keterangan
Yellow (2) 0.15 Gambar garis dimensi
Green (3) 0.2 Gambar taman
Cyan (4) 0.25 Gambar teks dimensi
Blue (5) 0.25 Gambar kusen
Magenta (6) 0.25 Gambar teks
White (7) 0.3 Gambar dinding
9 0.2 Gambar kolom
10 0.25 Gambar furniture
11 0.25 Gambar sanitasi

Bila anda tidak tahu persis nomor berapa warna yang digunakan
untuk objek gambar tertentu, anda dapat mengetahuinya secara pasti
dengan cara :

544
1. Klik kiri pada objek gambar kemudian klik kanan akan muncul
kotak dialog, kemudian pilih properties. Muncul kotak dialog untuk
perubahan dan disitu kalau dilihat pada color akan warna dari
garis tersebut sesuai dengan apa yang digambar. tersebut,
2. Klik kiri pada obyek gambar, kemudian klik menu Modify, klik
Properties, akan muncul kotak dialog, kemudian pilih properties.
Muncul kotak dialog untuk perubahan dan disitu kalau dilihat pada
color akan warna dari garis tersebut sesuai dengan apa yang
digambar.

Memeriksa Warna Objek Gambar

3. Klik kiri pada obyek gambar, kemudian lihat color pada By Layer
akan terlihat warna sesuai dengan garis atau obyek. Untuk
membatalkan kembali klik Escape.

545
14.5.3 Mencetak Lebih Dari Satu Macam Skala Sekaligus

Ada kalanya gambar yang dicetak pada satu lembar berbeda skala,
hal ini biasanya terjadi dimana gambar detail dan gambar yang di
detailkan dicetak dalam satu lembar yang sama sekaligus. Sebagai
contoh:, gambar kuda-kuda dicetak dengan skala 1 : 100, sementara
detail kuda-kuda di cetak dengan skala 1 : 20, dan detail
sambungannya dicetak dengan skala 1 :5.

Setting skala plotter pada AutoCAD hanya dapat di isi dengan satu
macam skala saja, maka untuk itu kita harus menetapkan satu pilihan
jenis skala yang akan kita gunakan, sedangkan untuk yang lainnya
kita harus mengubah besar kecilnya objek dan disesuaikan dengan
skala yang kita pilih. Untuk mengubah besar kecilnya objek gambar
kita gunakan perintah scale.

Contoh 1:

Gambar akan dicetak dengan skala 1 : 100 : , 1 : 10 dan 1: 5, pilihan


skala yang kita tentukan pada setiing plotter ialah skala 1 : 100, maka
objek gambar yang akan dicetak dengan sekala 1 : 10 harus di
perbesar 100/10 = 10 kali, sedangkan objek gambar yang akan
dicetak dengan skala 1 : 5 di perbesar 100/5 = 20 kali. Dengan
menggunakan perintah scale, ubahlah objek gambar masing-masing
menjadi lebih besar 10x dan 20x.

Catatan :
Sebelum menggunakan perintah scale kita harus mengedit ulang
atribut teks dimensi pada gambar yang akan di perbesar tersebut,
pengeditan dapat dilakukan dengan perintah properties atau dengan
perintah edit text (ed)
Perintah scale akan mengubah ukuran semua objek gambar, kecuali
setting dimensi.

14.5.4 Menetapkan Setting Printer/Plotter

Setelah file gambar yang akan dicetak dibuka, dan anda sudah
membuat daftar ketebalan garis, anda sudah siap untuk mencetak
gambar tersebut, ikuti langkah selanjutnya sebagai berikut :

1. Tampilkan seluruh gambar yang akan dicetak pada layar monitor


dengan cara di zoom, usahakan gambar yang akan dicetak,
menempati 80 persen dari luas monitor

546
2. Klik File, klik Plot (CTRL + P), muncuk kotak dialog Print
Configuration / Plot Model

Kotak Dialog Plot Model

3. Kontrol jenis printer/plotter, klik anak panah untuk memilih jenis


printernya

4. Pilih Drawing Orientation yaitu arah kertas mendatar atau tegak


dengan klik lingkaran.

5. Pilih Paper size atau ukuran kertas yang akan digunakan dalam
mencetak gambar

6. Klik centre the plot bila ingin hasil cetakan jatuh ditengah-tengah.

7. Tetapi bila tidak menghendaki tengah kertas maka plot offset


diatur pergeserannya kea rah sumbu X atau Y. Untk X kekakan
berate angkanya plus dan kekiri minus, juga demikian untuk arah
Y bila ke atas plus dank e bawah minus. Dan pengisian angka
tersebut baru dapat dilihat apabila gambar yang akan di cetak
sudah diberi kotak atau batasan/windows, kemudian baru klik
preview. Arah kemana gambar akan digeser ke atas, ke bawah,
ke kanan atau ke kiri.. Untuk itu sebaiknya gambar diberi batasan
547
atau bingkai bila gambarnya yang akan di print banyak, sehingga
pengaturannya sekali saja tidak mengubah- ubah jaraknya.

8. Bilamana gambar tidak masuk dalam kertas gambar misalnya A4


karena terlalu besar skalanya, maka skala gamabr dikecilkan
sehingga gambar sebelum di print sudah masuk dalam kertas A4

9. Di samping itu sebelum di cetak pengaturan tebal tipis garis,


harus benar-benar diperhatikan agar hasilnya sesuai dengan yang
dimaksudkan atau permintaan.

Gambar yang akan di cetak

548
Gambar Denah yang dijendelakan/windows

Preview skala plotter tidak tepat (1 : 0.08)

549
Gambar 14. 300
Pengaturan sesuai skala plotter (1 : 0.1) atau skala 1 : 100

550
14.6 Melakukan Back-up data Level 1

Pada menu Option kita dapat menetapkan seting backup file


dengan selang waktu tertentu, misalnya setiap 15 menit, setiap 30
menit dan seterusnya. Ketika kita menyimpan file untuk kedua
kalinya, AutoCAD membuat backup file secara otomatis dengan
extensi .bak dan setiap kali kita menggunakan perintah SAVE
ataupun perintah SAVE AS setelah menyimpan file yang kedua
kalinya itu, maka secara otomatis pula backup file akan di update.

Gambar 14. 300 Menu Options

Bila pada saat membuka/mengerjakan file gambar AutoCAD terjadi


masalah kegagalan sistem, misalnya disebabkan karena mati listrik,
sistem hang, atau kesalahan pengguna, maka AutoCAD akan
mencoba secara otomatis membuat backup file dengan extensi
.bk1, hal ini dimaksudkan agar file backup sebelumnya yang sudah
ada tidak akan tertimpa dengan backup file ini. Jika pada komputer
sudah terdapat nama file dengan extensi .bk1, maka AutoCAD akan
membuat backup file dengan extensi .bk2, dan seterusnya.

Kita dapat menggunakan backup file ini sebagai cadangan apabila


file aslinya mengalami kerusakan, tentu saja sebelumnya kita harus
mengubah ektensi .bak menjadi .dwg

551
14.7 Melakukan restore Data Level 1

Masalah pada hardware, power supply, kesalahan pengguna atau


karena software sendiri, dapat menyebabkan kerusakan file. Untuk
meminimalisasi resiko ini disarankan agar menyimpan hasil kerja
secara berkala.

Jika terjadi kesalahan (error), AutoCAD akan mencoba merekam


diagnostik kesalahan berupa suatu informasi yang disimpan dalam
file acad.err, kita dapat membuka file ini dan melihat jenis
kesalahan (error) yang terkandung dalam file gambar tersebut.

Ketika pertama kalinya kita mencoba membuka file yang mengalami


kerusakan ringan (Corrupted data), secara otomatis AutoCAD akan
medeteksi kerusakan data dan memperbaiki kerusakan tersebut,
bila berhasil Autocad akan melaporkan hasil audit dan perbaikan
dari kerusakan tersebut, selanjutnya kita disarankan untuk segera
menyimpan file tersebut dengan nama yang berbeda dari aslinya.

Jika terjadi kerusakan berat (fatal atau internal error) kemungkinan


ketika kita membuka fila gambar tersebut tidak akan terbuka, dan
biasanya muncul pesan error dan beberapa kode error bahkan
program AutoCAD nya pun kadang hang seketika. Untuk mengatasi
masalah ini lakukan hal-hal sebagai berikut :

1. Tutup program AutoCAD jika kita masih berada dalam AutoCAD


ketika terjadi fatal atau internal error, jika memungkinkan simpan
terlebih dahulu hasil kerja kita sebelum keluar dari program
AutoCAD
2. Gunakan perintah RECOVER (dengan mengetikan recover
melalui keyboard) kemudian pilih file yang mengalami kerusakan
tersebut.
3. Ketika AutCAD mendeteksi kerusakan, komputer akan meminta
persetujuan kita untuk melakukan proses perbaikan, ketikan Y
(yes) kemudian enter, tunggu beberapa saat, AutoCAD akan
mengaudit dan mencoba memperbaiki kerusakan pada file, jika
prosesnya berhasil, maka file yang telah diperbaiki akan
ditampilkan di monitor, sebaliknya bila proses tidak berhasil,
AutoCAD hanya akan menampilkan pesan tanpa bisa
menampilkan file yang rusak tersebut.

552
PENUTUP

Buku ini merupakan materi gabungan antara pengetahuan dan praktik


terutama dalam penggambaran secara manual dan menggunakan alat
bantu komputer. Adapun yang dibahas mulai dari pondasi, dinding, atap
menyangkut konstruksinya sehingga materinya cukup banyak dan
kemungkinan tidak dapat mendetail.

Harapan dengan mempelajari bahasan dalam materi ini dapat sebagai


pedoman dalam menggambar teknik bangunan. Adapun untuk
mendapatkan hasil yang baik maka dasar menggambar teknik harus
dikuasai sehingga hasil akhir dalam penggambaran yang berupa
dokumen gambar hasilnya memuaskan.

Untuk itu jangan hanya mengandalkan penggambaran dengan komputer


saja. Yang perlu diingat adalah komputer hanyalah sebagai alat bantu
dalam menggambar agar hasilnya mendapatkan dokumen yang mudah
disimpan dan lebih akurat.

Demikian penutup dari penyusunan buku menggambar teknik bangunan


khususnya bangunan gedung, kiranya dapat bermanfaat.

553
DAFTAR PUSTAKA

C. Leslie Martin, Architectural Graphics (Second Edition), Macmillan


Publishing Co. Inc. New York. 1970.

Djoko Darmawan, Ir, MT.Teknik Rendering Rendering dengan AutoCAD


2004. PT Alex Media Komputindo. Jakarta. 2005.

E. Jackson, M.Soll H, Advanced Kevek Technical Drawing (Metric


Edition). Longman Group Ltd. London. 1971

Fajar Hadi, Ir. M.Nasroen Rivai, Ir. Ilmu Teknik Kesehatan 2. Direktorat
Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Handi Chandra, Belajar Sendiri Menggambar 3 D dengan AutoCAD 2000,


PT Alex Media Komputindo, Jakarta, 2000.

Handi Chandra. Interior Ruang Keluarga dengan AsutoCAD & 3 ds max.


Maksikom. Palembang. 2006.

Hari Aria Soma, Ir, Mahir Menggunakan AutoCAD Release 14, PT. Alex
Media Komputindo, Jakarta, 1999.

Jubilee Enterprise. Desain Denah Rumah dengan AutoCAD 2007. PT


Alex Media Komputindo. Jakarta. 2007

Pr. Soedibyo, Soeratman, drs. Ilmu Bangunan Gedung 3. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Ronald Green. Pedoman Arsitek Dalam Menjalankan Tugas. Intermatra.


Bandung. 1984

Soegihardjo BAE, Gambar-gambar Ilmu Bangunan, Yogyakarta

Soeparno. Gambar Teknik. PPPG Teknologi Bandung. 2005.

Soeparno. Kusmana. AutoCAD Dasar. PPPG Teknologi Bandung. 2006

Soeparno. Kusmana. AutoCAD Lanjut. PPPG Teknologi. Bandung. 2006

Soeratman, Soekarto. Menggambar Teknik Bangunan 1. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980

A1
Soeratman, Pr Sudibyo. Petunjuk Praktek Bangunan Gedung 2.
Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1982

Suparno Sastra M. AutoCAD 2006 Untuk Pemodelan dan Desain


Arsitektur. PT Alex Media Komputindo. Jakarta. 2006

Sulanjohadi. Gambar Konstruksi Perspektif. Widjaya. Jakarta. 1984.

Sumadi, Konstruksi bangunan Gedung. ITB. Bandung

Timbul Purwoko, Bedjo. Petunjuk Praktek Batu dan Beton. Direktorat


Pendidikan Menengah Kejuruan. Jakarta. 1980.

Yan Sudianto. Dasar-dasar Arsitektur 1. M2S. Bandung. 1985

Yap Wie, Ir, Memahami AutoCAD, Andi Offset, Yogyakarta, 1994.

Zulkifli, Ir, Sutrisno, Ir. Fisika. Pustaka Ganesha. Bandung. 1994

Z.S. Makowski. Konstruksi Ruang Baja. ITB. Bandung. 1988.

………… Panduan Praktis Menggambar Bangunan Gedung dengan


AutoCAD 2002, Andi Offset Yogyakarta dan Wahana
Komputer Semarang, 2003

…………. Membuat Desain Animasi 3D dengan AutoCAD 2005 dan 3D


Studio Max 6, Andi dan Madcoms, Yogyakarta, 2004

................. Ringkasan Ilmu Bangunan bagian B. Erlangga. Jakarta. 1983

A2
DAFTAR ISTILAH/GLOSARI

Istilah Penjelasan Halaman


Aantrade Tempat berpijaknya kaki pada anak tangga 173
Arc Membuat busur 343
Array Menggandakan obyek menjadi beberapa 367
buah dalam bentuk mendatar atau melingkar
Break Memotong atau memutus garis 363
Circle Membuat lingkaran 333
Copy Menggandakan garis, benda sesuai dengan 366
keinginan tetapi benda aslinya masih ada
Champer Memotong pada sudut pertemuan 361
Color Membuat warna 437
Dist Mencari panjang garis dari titk satu ke titik -
lain
Dimension Menentukan setting ukuran dan jarak obyek -
Divide Membagi garis menjadi beberapa bagian 375
sama
Ellips Membuat gambar bentuk ellips 337
Erase Menghapus garis atau obyek 355
Explode Untuk memecahkan garis yang satu entiti
(kesatuan) menjadi beberapa garis
Extend Memperpanjang garis sampai batas tertentu 372
Fillet Membuat garis yang menyudut menjadi siku 360
atau melengkung tergantung radius
Layer Membuat layar sesuai dengan warna dan 434
tebal garis
Limits Menentukan besaran ruang untuk tampilan 328
Gambar
Line Membuat garis lurus 330
Line Type Membuat jenis garis, strip-strip, strip titik 452
Mirror Mencerminkan obyek sehingga sama dan 446
sebangun
Move Memindahkan garis, benda sesuai dengan 369
keinginan tetapi benda aslinya ikut pindah
Offset Membuat garis sejajar 364
Optrade Ketinggian tingkat pada anak tangga 173
Osnap Menetapkan ketepatan garis hubung End 322
Point, Mid Point, Centre, Quadrant, dll.
Polyline Membuat garis menjadi satu kesatuan 505
Properties Identifikasi garis, warna, jenis garis dan 446
skala, tinggi huruf untuk mengatur

B1
perubahan
Rotate Memutar benda 371
Solid Membuat benda menjadi blok penuh 352
panjang
Text Membuat huruf 432
Toolbar Menampilan icon perintah gambar 447
Trim Memotong garis 362
Undo Mengulang kembali hasil gambar semula -
Zoom Membesarkan dan mengecilkan obyek 328

B2

Anda mungkin juga menyukai