BAB I
PERMAINAN
Achmad Lutf
Rusly Hidayah
Jurusan Kimia
FMIPA Unesa
2019
1
BAB I
PERMAINAN
A. Pendahuluan
1. Deskripsi singkat cakupan materi
Ada beberapa pengertian atau definesi permainan dan ada beberapa jenis
permainan, setiap permainan mempunyai aturan dan memili tujuan selama
bermain. Sejumlah permainan dapat dikatakan sebagai permainan tradisional
dan sebagaian dikelompokkan permainan moderen. Setiap permainan
mempunyai ciri dan kekhasan, serta mempunyai manfaat termasuk untuk
pendidikan.
2. Tujuan Pembelajaran
a. Mahasiswa dapat menjelaskan ciri permainan.
b. Mahasiswa dapat menuliskan jenis-jenis permainan.
B. Materi
1. Pengertian Permainan
Menurut Moeslichatoen (2004) bermain merupakan suatu aktivitas yang
menyenangkan bagi semua orang. Bermain akan memuaskan tuntutan
perkembangan motorik, kognitif, bahasa, sosial, nilai- nilai dan sikap hidup.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Susanna Miliar et al;
Garvey; Rubin; Fein; dan Vendenberg (dalam Rahardjo, 2007)
mengungkapkan adanya beberapa ciri kegiatan permainan, yaitu: a.
Dilakukan berdasarkan motivasi instrinstik, maksudnya muncul atas
keinginan pribadi serta untuk kepentingan sendiri; b. Perasaan dari
orang terlibat dalam kegiatan bermain diwarnai oleh emosi-emosi positif;
c. Fleksibilitas yang ditandai mudahnya kegiatan beralih dari satu aktifitas ke
aktivitas lain; d. Lebih menekankan pada proses yang berlangsung
dibandingkan hasil akhirnya; e. Bebas memilih, ciri ini merupakan elemen
yang sangat penting bagi konsep bermain pada anak kecil; f. Mempunyai
kualitas pura-pura. Kegiatan bermain mempunyai kerangka tertentu yang
memisahkan dari kehidupan nyata sehari-hari.
Definisi dari game adalah sebuah aktivitas interaktif sukarela, dimana
satu atau lebih pemain mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-
pemaintersebut, memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir
yang jelas dan bisa dihitung. Teori permainan pertama kali ditemukan oleh
sekelompok ahli matematika pada tahun 1944. Teori itu dikemukakan
oleh John Von Ann and Oscar Morgenstern, menurutnya permainan terdiri
atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari 2
atau beberapa orang kelompok dengan memilih strategi yang
dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri ataupun untuk
meminimalkan kemenangan lawan.
2
Beberapa definisi game menurut beberapa ahli diantaranya.
a. John C Beck & Mitchell Wade
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah
lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi
yang menuntut pemecahan masalah secara kolaborasi
b. Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan
dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
c. Fauzi A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali
dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang disebabkan oleh
aktivitas dan rutinitas.
d. Samuel Henry
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak,
sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai
anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan tindakan kekerasan yang
dilakukan anak.
3
Direktorat Nilai Budaya dalam Kurniati (2016) menjelaskan bahwa
permainan rakyat tradisional untuk bertanding terdiri dari 3 kelompok, yaitu:
permainan yang bersifat strategis; permainan yang lebih mengutamakan
kemampuan fisik; permainan yang bersifat untung-untungan.
Selamet dalam Andriani mengatakan setiap waktu permainan baru
muncul menjadi jenis permaina yang senantiasa bertambah banyak. Dari
berbagai macam jenis permainan tradisioal dapat dipisahkan menjadi
beberapa jenis: permainan fisik; lagu anak-anak; teka-teki; bermain dengan
benda; dan bermain peran.
Bermain permainan tradisional menurut Montolalu, dkk. Dalam Jawati
(2013) memiliki manfaat bagi anak, antara lain: memicu kreatifitas;
mencerdaskan otak; menanggulangi konflik; melatih empati; sebagai media
terapi; mengasah panca indera; mampu menghasilkan ciptaan baru
(melakukan penemuan).
Agar suatu kegiatan dapat dikategorikan sebagai permainan tradisional
tentunya harus teridentifikasikan unsur tradisinya yang memiliki kaitan erat
dengan kebiasaan atau adat suatu kelompok masyarakat tertentu. Di
samping itu, kegiatan itupun harus kuat mengandung unsur fisik yang nyata-
nyata melibatkan kelompok otot besar dan juga mengandung unsur bermain
yang melandasi maksud dan tujuan dari kegiatan itu. Maksudnya, suatu
kegiatan dikatakan permainan tradisional jika kegiatan itu masih diakui
memiliki ciri tradisi tertentu, melibatkan otot-otot besar dan hadirnya strategi
serta dasarnya tidak sungguh-sungguh terlihat seperti apa yang
ditampilkannya. Olahraga tradisional pada dasarnya dapat digolongkan ke
dalam beberapa jenis, yang secara umum menggambarkan karakteristik dari
cara pelaksanaannya. Pada pengelompokkan pertama, kita dapat
membedakan olahraga tradisional dari pekat tidaknya unsur tradisi yang
melekat pada olahraga tersebut, sehingga dapat dibedakan antara yang
sangat pekat unsur tradisi dan unsur seninya seperti pencak silat dan
benjang. Jadi perbedaan esensi permainan tradisional dari aktivitas tradisi
lainnya dapat dilihat dari banyak tidaknya gerak yang dilibatkan. Jenis
permainan tradisional yang banyak mengandung gerak fisik seperti
permainan gobak sodor, permainan hadang, permainan bebentengan, dsb.
Ada juga jenis olahraga tradisional yang kandungan gerak fisiknya sangat
minim tetapi kaya akan nilai-nilai seni seperti nyanyian dan do’a-do’a sakral.
Adapun yang akan disajikan dalam modul ini tentu dari jenis permainan yang
pertama, yang kandungan unsur aktivitas fisiknya sangat pekat. Mari kita
lihat permainan tradisional tersebut untuk dipelajari bersama.
4
dapat pula dimainkan oleh anak-anak laki-laki dan perempuan. Usia para
pemain ini adalah antara 5 sampai dengan 15 tahun. Tidak diperlukan alat
khusus dalam permainan ini, hanya diperlukan kain atau sapu tangan
sebagai alat bantu, yang dipakai untuk menutup mata. Diluar itu, hal lain
yangdibutuhkan adalah lapangan permainan yang berbentuk lingkaran atau
segi empat yang dibatasi dengan kapur.
Jalannya Permainan:
Persiapan
Sebelum permainan dimulai, terlebih dahulu diadakan undian
dengan cara hum pim pa atau suten. Yang kalah harus menjadi "jadi" yaitu
harus ditutup matanya dan kemudian mencari salah satu teman dengan
jalan menjamah temannya.
Aturan Main
- Para pemain tidak dibolehkan melewati garis batas permainan yang telah
dibuat. Apabila melewati garis batas yang telah ditentukan, maka ia harus
menggantikan temannya yang "jadi" tadi.
- Setiap pemain berperan sebagai juri, artinya setiap pemain berhak
mengawasi jalannya permainan dan apabila ada yang tidak jujur atau
melanggar peraturan, maka yang melihat hal tersebut berhak menegur.
- Apabila yang "jadi" berhasil memegang atau menjamah salah seorang
temannya, maka yang berhasil dijamah tadi harus menggantikan yang
"jadi".
- Mata harus ditutup rapat dengan saputangan atau alat penutup lain
sampai tidak dapat melihat.
- Setiap pemain harus bermain dengan jujur.
Tahap-tahap permainan
Setelah diadakan undian dengan hum-pim-pa dan suten, yang kalah
harus menjadi "jadi" dan harus ditutup matanya dengan sapu tangan.
Kemudian semua peserta permainan baik yang ditutup matanya atau yang
lain (yang tidak ditutup matanya), berkumpul di dalam batas garis
permainan.
5
tua biasanya berumur 15 tahun. Permainan ini dapat dimainkan oleh kedua
jenis kelamin, namun bisa juga dimainkan sesama anak perempuan ataupun
sesama anak lelaki, jadi tidak mengenal perbedaan jenis kelamin.
Permainan ini tidak memerlukan peralatan khusus, kecuali tempat bermain
yang agak luas. Permainan ini juga tidak perlu diiringi musik maupun alat
lainnya. Biasanya permainan ini diramaikan oleh bunyi sorak dan hitungan
dari anak-anak yang main, maupun sorak dan tawa anak-anak yang
menonton.
Jalannya Permainan
Persiapan
Setelah menentukan lapangan tempat bermain, pertama-tama anak-
anak diminta untuk membuat lingkaran di tanah dengan kapur sebanyak
anak yang main dikurangi satu lingkaran. Misalnya anak yang main
sebanyak 7 orang, maka lingkaran yang dibuat sebanyak 6 lingkaran.
Lingkaran ini dibuat dengan jarak yang sama antara satu dengan yang
lainnya. Lingkaran yang dibuat diusahakan agak berbentuk bintang.
Kemudian dibuat garis batas dari lingkaran kurang lebih bergaris tengah 10
meter.
Aturan permainan
Mula-mula para pemain berdiri di garis batas menunggu komando
atau aba-aba permainan dimulai. Ketika aba aba mulai diperdengarkan, para
pemain segera berlomba masuk ke dalam lingkaran yang telah ditentukan
secepat-cepatnya. Yang tidak kebagian jatah lingkaran disebut "jadi". “Jadi”
kemudian diminta memberi komando, bahwa bintang harus beralih. Serentak
anak-anak yang dalam lingkaran harus berpindah ke lingkaran yang
berbeda. Pada saat yang sama, “Jadi” harus berusaha merebut salah satu
lingkaran yang sedang ditinggalkan. Bila setelah 15 kali peralihan si “jadi”
belum mampu merebut sekalipun lingkaran, maka ia akan dinyatakan kalah.
Tetapi bila si “jadi” berhasil merebut lingkaran, maka yang tempatnya direbut
harus menggantikan dirinya menjadi “jadi”. Yang kalah diarak (digiring)
sampai garis batas dan didorong oleh salah satu temannya. Kemudian
kembali mereka membalik badan untuk mengambil tempat lingkaran
kembali.
6
Gambar 1.1 Bentuk Permainan
Tahap-tahap permainan
Setelah ditentukan siapa-siapa yang akan bermain, maka anak-anak
yang akan bermain berdiri pada garis batas yang telah ditentukan. Kemudian
dipilihlah seorang kepala regu, baik oleh yang main maupun oleh penonton.
Setelah kepala regu memberi aba-aba dengan hitungan 1, 2 sampai 3,
mulailah anak-anak berlari dari garis batas untuk memasuki lingkaran yang
telah ditentukan. Enam (6) orang anak pasti akan dapat masuk lingkaran, dan
pasti menyisakan satu orang anak yang tidak mendapat tempat (yang berada
di luar lingkaran). dialah yang disebut "jadi". Kemudian apabila dari ke 6 orang
yang telah masuk lingkaran tersebut membuat regu menjadi 3 kelompok,
misalnya A berpegangan tangan dengan B, C dengan D, dan E dengan F;
sedangkan G yang menjadi "jadi".
Gambar 1.2
Bentuk Permainan Saat Awal Permaianan
7
Gambar 1.3
Bentuk Permainan Saat Permainan Dimulai
Gambar 1. 4
Bentuk Permainan Saat Permaiann Akan Berakhir
a. Galasin
8
Permainan Galasin atau Galah Asin banyak dimainkan oleh anak-
anak daerah Sunda. Permainan ini memerlukan kecepatan lari dan
kelincahan bergerak serta mengelak agar mudah bebas dari kejaran lawan.
Proses bermainnya cukup mudah, yaitu masing-masing regu membuat
skor dengan cara menyentuh atau masuk ke daerah lawan tanpa dicegah
oleh lawan. Lapangan yang diperlukan untuk jalannya permainan ini adalah
ruang terbuka ukuran sedang, yang memungkinkan terjadinya saling kejar
antara kedua regu yang berhadapan.
Jalannya Permainan
Persiapan
Pertama-tama buatlah masing-masing sarang (bulat hitam) atau
tempat berkumpul di kedua ujung lapangan, boleh berupa tonggak, berupa
sebuah batu yang cukup besar atau dua buah batu yang ukurannya
sedang yang ditempatkan agak berjauhan seperti yang diperlukan untuk
gawang pada permainan sepak bola. Masing-masing regu memiliki sarang
atau tempat berkumpul ini di masing-masing ujung lapangan yang
berseberangan. Di samping itu, di kedua sisi dari masing-masing sarang,
ada juga tempat untuk menyimpan tawanan (garis di kedua sisi bulatan
hitam). Itulah tempat untuk para tawanan yang berhasil ditangkap oleh
yang bersangkutan berdiri menunggu dibebaskan (lihat gambar).
9
kembali ke sarangnya sendiri, karena jika mereka bersentuhan maka pemain
regu B lah yang akan kalah. Peraturan demikian berlaku untuk semua pemain.
Jika seseorang dari regu A keluar terlebih dahulu dan di kejar oleh pemain
regu B, maka ia akan kalah power sehingga harus menghindar. Lalu pemain
regu B itupun akan kalah power jika dari regu A ada pemain lain yang
mencoba mengejarnya, karena pemain regu A itu memiliki power yang lebih
besar dari powernya. Itulah dasar peraturan dari permainan Galasin ini.
Setelah aturan dasar ini diketahui oleh seluruh siswa, akan mudah mengatur
permainan ini di saat-saat selanjutnya. Mereka akan saling kejar mengejar
berbalasan setelah setiap kali menambah powernya dengan cara kembali ke
sarang.
10
penting pada permainan ini adalah proses pembuatan skor, ketika banyak
pemain sudah menjadi tawanan. Akan sampai saatnya di mana satu regu
hanya menyisakan satu pemain bertahan, sedangkan yang lainnya semua
menjadi tawanan. Jika sudah demikian, maka biasanya seluruh pemain lawan
serentak akan mendekati sarang lawannya, dan mengerubungi sarang itu dari
berbagai penjuru. Mereka tidak khawatir akan dikejar oleh pemain sisa,
karena jika itu dilakukan maka sarang yang dijaganya akan menjadi tidak
terjaga. Jika akhirnya terjadi skor, misalnya salah seorang pemain lawan
berhasil menyentuh batu yang menjadi sarang musuh (itu menyimbolkan
didudukinya markas musuh), maka disitulah satu games berakhir, dan
permainan dimenangkan oleh satu regu. Setelah hal itu terjadi, biasanya
permainan akan dimulai lagi dari awal.
b. Gamang
Permainan Gamang berasal dari Pagar Alam Sumatera Selatan.
Permainan ini berasal dari sebuah kebiasaan yang merupakan warisan
leluhurnya, yakni berburu dengan cara menyeret binatang buruannya, di mana
hal tersebut dianggap kegiatan untuk mengisi waktu luang atau mencoba
menguji mental dan keberanian di tengah hutan belantara. Kegiatan ini sudah
diwariskan dari generasi sebelumnya. Lama-kelamaan kegiatan tersebut
berkembang menjadi suatu kebiasaan yang diwujudkan dalam suatu
permainan. Hal ini kemungkinan besar karena mereka merasa bahwa objek
yang dijadikan sasaran sudah berkurang atau mereka sudah bosan/jenuh.
Adanya kebiasaan tersebut mengilhami mereka menciptakan tata cara
kegiatan berburu di hutan. Permainan tersebut dinamakan “Gamang ”.
Permainan ini biasanya dilakukan oleh anak-anak dewasa baik laki-laki
maupun perempuan atau secara campuran, tetapi kemudian hanya digemari
oleh anak-anak saja. Jumlah pelaku biasanya sampai 10 orang. Para pemain
diusahakan sedapat mungkin mereka yang lincah baik dalam berlari maupun
mengatur taktik permainan. Sebab pada permainan gamang ini dibutuhkan
konsentrasi agar bisa bermain dengan baik, dan dapat memasuki daerah
yang dituju. Permainan dapat dilakukan di lapangan yang datar dan punya
ruang gerak yang leluasa. Pada tempat tersebut dibuat batas atau garis
tertentu secara vertikal. Gambar Denah tempat bermain sebagai berikut.
Jalannya Permainan
11
Persiapan
Setelah dipersiapkan tempat untuk bermain, para peserta dibagi dalam
dua kelompok Dari setiap kelompok ada wakil untuk melakukan undian,
siapa yang akan bermain terlebih dahulu. Kepada mereka yang menang
dalam undian akan main terlebih dahulu dan yang kalah giliran untuk
menjaganya. Sebelum permainan dimulai mereka mengadakan persetujuan
untuk disepakati berapa games permainan tersebut akan berlangsung. Pada
permainan ini terdiri dari dua grup yaitu grup I terdiri dari A, B, C dan D;
sedangkan grup II terdiri dari E, F, G dan H.
Pelaksanaan
Pada permulaan permainan pihak grup II akan bermain terlebih
dahulu, sedangkan grup I bertugas sebagai penjaga. Tugas A adalah
menyergap siapa saja yang melewati garis horisontal dan A tidak boleh
melewati garis tersebut, apabila keluar dari batas tadi maka sergapannya
tidak sah. Sedangkan tugas B, C dan D menyergap siapa-siapa yang
melewati garis vertikal, begitu pula mereka tidak boleh keluar dari garis yang
telah ditentukan dalam setiap sergapannya. Dalam hal tersebut pihak grup II
harus berusaha melewati garis-garis tersebut apabila ingin mencapai rumah.
Apabila berhasil melewati keempat pemain grup II, maka nilai menjadi l(satu)
lawan 0 (kosong) untuk kemenangan grup II. Apabila dalam usaha melewati
penjagaan tersebut salah seorang anggota dari grup II ada yang kena
sergap, maka permainan game pertama selesai dan dilanjutkan dengan
game ke dua dengan posisi berubah yaitu grup II bertugas menjadi penjaga
dan grup I berusaha melewati garis-garis tersebut.
Demikian seterusnya permainan tersebut berlangsung sampai dengan
batas yang telah disepakati sebelumnya, yaitu berapa game mereka
bermain. Karena pada masa sekarang sudah banyak permainan yang lebih
menarik dari permainan gamang, maka minat untuk melakukan permainan
ini menjadi berkurang. Tetapi walaupun demikian pada permainan ini
terdapat nilai-nilai sportivitas dan kompetitif di antara para pemain untuk
dapat bermain dengan penuh konsentrasi dan keberanian.
12
"tukang rampas" dalam permainan ini. Kalau misalnya terdapat 5 orang anak
yang mengikuti permainan ini, berarti ada 4 orang anak yang menang dan
yang terakhir 1 (satu) orang anak. Pada mulanya dibuat suatu lingkaran di
tanah atau lantai dengan kapur yang mempunyai diameter lebih kurang 225
cm, kemudian di dalam lingkaran tersebut dibuat pula sebuah lingkaran lain
yang berjarak lebih kurang 75 cm dari lingkaran yang pertama tadi; yang
berarti bahwa lingkaran yang kedua ini berdiameter 150 cm.
13
yang kalah tadi tidak boleh masuk ke dalam rumah, jadi dia hanya mengejar
terbatas pada garis lingkaran kedua. Kalau ada salah seorang yang tersentuh
oleh tongkat/tangan tadi anak tersebut kini yang dinyatakan kalah dan harus
menggantikan posisi yang kalah tadi yaitu sebagai perampas. Demikianlah
permainan ini berjalan dengan suara yang riuh dari anak-anak yang berlarian
kian kemari di dalam lingkaran kedua (rumah) orang dikejar-kejar dengan
ujung tongkat atau tangan oleh sang anak yang kalah. Permainan ini
termasuk rekreasi bagi anak-anak karena menggembirakan dan meriah.
b. Permainan Modern
Teknologi diciptakan untuk kesejahteraan manusia. Permainan modern
merupakan permainan yang dilakukan dengan menggunakan alat-alat
teknologi yang sudah berkembang dimasyarakat dan dimainkan kurng lebih
dua orang, bahkan bisa dilakukan sendirian tanpa adanya teman bermain
misalnya, olay station dan game on-line. Permainan dunia maya ini pun dapat
membuat pemainnyya seolah-oleh hidup di dunia nyata.
Permainan modern itu adalah permainan yang memanfaatkan teknologi
didalamnya seperti play station atau game online dan kini permainan tersebut
banyak digemari oleh anak-anak. Dengan munculnya permainan modern ini
maka eksistensi permainan tradisional menjadi berkurang dan tidak menarik.
Permainan modern ini juga selain memanfaatkan teknologi didalamnya
juga ciri khas dari permainan moderen ini kurang adanya pola gerak,
dibandingkan dengan permainan tradisional yang banyak melakukan aktivitas
fisik yang baik bagi kesehatan anak-anak.
Sebelum teknologi berkembang, permainan modern lebih sulit untuk
dijumpai dikalangan masyarakat perdesaan. Seiring perkembangan zaman
dan teknologi, pertumbuhan perekonomian masyarakat desa pun ikut
berkembang. Masyarakat desa mulai mengenal dengan dunia teknologi
terutama pada anak-anak karena sifat keinginan untuk mengetahui lebih tinggi
daripada orang dewasa. Play station merupakan salah satu permainan
modern yang sangat menarik bagi anak-anak, karena banyak menyediakan
menu permainan yang dapat dipilih dan di mainkan mulai dari Super Mario,
Metal Sluk, dll.
Contoh permainan moderen adalah rubrik, teka-teki silang, monopoli
dan lain-lainnya.
e. Permainan Rubrik
Rubik adalah sebuah permainan yang mengasah kemampuan
berimajinasi. Terdapat enam warna (merah, orange, biru, hijau, kuning, putih).
Permainan ini memerlukan kesabaran. jadi kalian tidak bisa
menyelesaikannya hanya dalam 1 hari. Manfaat Bermain Rubik's Cube adalah
sebagai berikut.
1. Melatih kecerdasan emosional kita. Karena biasa ketika bermain rubik,kita
tidak hanya menggunakan logika saja, tapi menggunakan perasaan dan
imajinasi.
2. Melatih keterampilan koordinasi,persepsi visual
14
3. Melatih kesabaran,karena menyelesaikannya tidak mungkin dalam waktu
yang singkat
4. Melatih seseorang agar lebih berhati-hati dalam mengambil tindakan atau
perbuatan. Karena dalam permainan rubik's cube,1 langkah yang salah
maka permainan tidak akan selesai-selesai
5. Melatih otak kanan dan otak kiri
f. Permainan Monopoli
Monopoli adalah salah satu permainan papan yang paling terkenal di
dunia. Tujuan permainan ini adalah untuk menguasai semua petak di atas
papan melalui pembelian, penyewaan dan pertukaran properti dalam sistem
ekonomi yang disederhanakan.
Cara permainannya
Permulaan membuang dadu secara bergiliran, angka yang terbanyak
main dulu. Pemainan dimulai sejak petak START. Setelah itu biji-biji pemain
dijalankan bergiliran sesuai dengan dadu kepetak-petak menurut arah
panah. Dimana biji-biji pemain terhenti, Tanah Bangunan dll dapat dibelinya,
dan membayar sewa kalau Tanah Bangunan tersebut telah dimiliki orang
atau membayar pajak dan sebagainya.
Kalau dadu menunjukkan nilai yang sama, maka pemain dapat terus
berjalan, akan tetapi pada lemparan ketiga jika angka dadu tetap
menunjukkan nilai yang sama, maka pemain harus segera masuk penjara.
Tiap pemain setelah melalui petak START diberi gaji $20.000 oleh bank.
Pemain yang berhenti di tanah bangunan yang belum dimiliki orang.
Apabila seorang pemain berhenti di atas TANAH BANGUNAN yang belum
dimiliki orang lain (dengan perantaraan dadu maupun dengan paksaan kartu
KESEMPATAN atau kartu DANA UMUM) pemain tersebut mendapat hak
untuk membeli tanah bangunan tersebut dengan harga yang sudah
ditetapkan, melalui bank. Setelah membeli tanah bangunan dan mendapat
kartu hak milik dari bank, kartu harus diletakkan di atas meja. Jika pemain
tidak mau membeli tanah bangunan yang menjadi haknya ia harus
mengembalikan kepada bank untuk dijual kepada penawar tertinggi. Semua
pemain berhak mengajukan penawaran tidak terkecuali yang menolak
pembelian tadi.
Berhenti di tanah bangunan yang dimiliki orang, maka apabila seorang
pemain berhenti di atas tanah bangunan yang telah dimiliki pemain lain
(dengan perantaraan dadu maupun karena diharuskan oleh kartu
KESEMPATAN atau DANA UMUM), pemilik tanah bangunan tersebut berhak
memungut sewa atas tanah tersebut sesuai dengan tarif yang telah
ditetapkan pada kartu hak milik. Selanjutnya jika di atas tanah bangunan itu
didirikan rumah-rumah atau hotel sewanya dapat dipungut lebih tinggi dari
tanah yang belum dibangun. Tanah yang digadaikan ke bank tidak berhak
memungut sewa dan kartu harus diletakkan terbalik.
PERHATIAN: Seseorang pemilik tanah jika lupa memungut sewa, pada
waktu gilirannya kehilangan haknya (Sewa tak dapat dipungut lagi).
Keuntungan untuk pemain, yaitu adalah suatu keuntungan untuk tiap
pemain yang memiliki satu kompleks tanah bangunan (misalnya New Delhi,
Riyadh, Moscow). Karena dengan demikian ia berhak memungut sewa atas
15
tanah bangunan tersebut 2 x lipat. Rumah-rumah dan hotel hanya dapat
dibangun atas satu kompleks tanah bangunan. Keuntungan mendirikan
rumah-rumah dan hotel-hotel ialah pemiliknya dapat memungut sewa jauh
lebih besar daripada kompleks yang masih kosong.
Berhenti di kesempatan atau dana umum, yaitu pemain mengambil
kartu yang teratas, setelah menaati petunjuk-petunjuk di dalamnya, kartu itu
dikembalikan dibawah sendiri. Hanya kartu "Keluar dari Penjara" dapat
disimpan hingga terpakai atau dijual kepada pemain lain.
Berhenti di atas petak pajak, yaitu bayarlah segera pajak kepada bank
yang dikenakan kepada anda. Segala jenis pajak harus diserahkan kepada
bank.
Pejabat bank, adalah pilihlah seorang Pejabat Bank yang cakap dan
pandai melelang. Adakalanya pejabat bank turut bermain. Dalam kekayaan
pribadi dan harta milik bank harus dipisahkan. Jika permainan ini dimainkan
lebih dari 4 orang, kami anjurkan memilih pejabat bank khusus.
BANK, yaitu kewajiban bank ialah membayar gaji-gaji dan hadiah-
hadiah serta menjual tanah-tanah bangunan, rumah-rumah dan hotel-hotel,
meminjamkan uang dengan hipotik.
Penjara, yaitu pemain yang diharuskan masuk penjara:
g. Bijinya berhenti pada petak "masuk penjara"
h. Mendapat perintah masuk penjara dari kartu dana umum atau kartu
kesempatan
i. Kedua dadu menunjukkan angka yang sama sebanyak 3 kali.
Keluar penjara, yaitu seorang pemain dapat keluar penjara jika:
Lemparan dadu menunjukkan angka yang sama
Membeli sehelai kartu "Keluar dari Penjara" dari pemain lain
Membayar uang denda kepada bank 50 kepada bank sebelum tiba pada
gilirannya
Pemain diberi kesempatan tiga kali lemparan dadu untuk mendapat
angka yang sama, setelah itu ia harus membayar dendanya 50 kepada
bank dan berjalan menurut angka dadu.
Rumah-rumah, yaitu rumah dapat dibeli dari bank dan sebelumnya
harus mempunyai 1 kompleks tanah untuk dibangun rumah. Rumah dapat
dibeli segala waktu dengan jumlah menurut kemampuannya tetapi harus
merata tiap petak 1 rumah dst.
Hotel-hotel, yaitu tiap pemain diharuskan memiliki 4 rumah dalam 1
seri Tanah Bangunan sebelum ia diperbolehkan beli 1 hotel. Harga hotel
telah ditentukan pada kartu hak milik. Setelah membeli hotel tersebut pemain
harus menyerahkan 4 rumahnya kepada bank (di atas tiap tanah bangunan
hanya diperbolehkan membangun 1 hotel).
Kekurangan bangunan, yaitu pada waktu bank telah kehabisan rumah
untuk dijual kepada pemain, mereka yang hendak mendirikan rumah harus
menanti hingga salah seorang pemain mengembalikan rumahnya kepada
bank. Jika pembeli lebih dari 1 orang, maka rumah tersebut dilelang.
Bebas parkir (free parking), yaitu jika pemain berhenti di petak bebas
parkir, maka kita tidak perlu melakukan apa-apa. Jadi kita hanya diam di
petak tersebut.
16
Menjual harta kekayaan, yaitu tanah Bangunan yang belum dibangun,
Stasiun dan Perusahaan Listrik atau Air dapat dijual belikan sebagai
transaksi pribadi antara pemain dan pemain dengan harga tak terbatas.
Tanah Bangunan dilarang dijual belikan apabila dalam 1 kompleks Tanah
Bangunan masih terdapat rumah-rumah yang belum dikembalikan kepada
bank. Rumah dan Hotel dapat dijual kembali ke bank dengan syarat bahwa
bank hanya membeli separuh harga pokoknya. Mengenai hotel yang dijual,
bank hanya membayar separuh harga hotel yang resmi ditambah dengan
separuh jumlah harga 4 rumah.
HIPOTIK (Tanah digandakan kegada bank), yaitu tanah (property)
dapat digadaikan ke bank dengan harga yang telah ditentukan pada kartu
hak milik. Cara membeli tanah (property) yang telah digadaikan ialah harga
pokok tanah (property) + bunga 10 % . Tanah yang digadaikan dapat dibeli
oleh pemain lain dengan tambahan bunga 10 % (dengan rincian sama
seperti sebelumnya). Jika tanah tersebut ada rumahnya maka bank hanya
bisa membeli separuh dari harga pokok rumah tersebut.
17
2. Jika sudah dapat pertanyaannya, cari kolom jawabannya. Kalau
menurun, pengisiannya ke bawah. Kalau mendatar, pengisiannya ke
samping (kanan).
3. "Pas"-kan jumlah kata jawabanmu dengan jumlah kotak yang tersedia.
Jika sama, kamu bisa langsung mengisinya dan lanjut mengerjakan
pertanyaan lainnya.
Manfaat dari permainan modern adalah jenis dan warnanya yang
lebih variatif dapat meningkatkan rangsangan anak terhadap warna,
dapat mengembangkan kreativitas anak misalnya melalui permainan
rancang balok/lego, mobil tamiya yang merangsang anak untuk
mereancang dan memodifikasi mobilnya sendiri.
18
tradisional. Permainan gobak sodor atau permainan hadang, dimainkan,
oleh dua regu yang masing-masing regu terdiri dari lima orang pemain.
d) Permainan Hijau-Hitam
Jumlah permain: Tidak terbatas
Tempat : Bebas dan terbuka
Tujuan : Melatih kecepatan berlari dan beraksi
Cara bermain
Buat dua baris saling berhadapan, dengar aba-aba dari guru, jika guru
menyebut hijau, kelompak hijau harus berlari menuju garis bebas.
Sedangkan kelompok hitam harus menangkap kelompok hijau yang
sedang berusaha menuju garis bebas, dan demikian sebaliknya.
Pemenangnya adalah kelompok yang paling sedikit tertangkap selama
bermain.
g) Permainan Melayan
Jumlah peserta: Tidak terbatas
Tempat: Bebas dan terbuka
Tujuan: Mengembangankan kecepatan dan kelincahan
Cara bermain
Dibuat lingkaran sebanyak ¾ kelompok. Setiap lingkaran diisi oleh 1 orang
nelayan, dan setiap kelompok diberi mana jenis-jenis ikan. Neleyan berlari
kesana kemari sambil menyebut salah satu nama ikan, contoh lele-lele
keluarlah dari persembunyian. Lele berlari menyebar dan nelayan
menangkapnya. Nelayan menyentuh lele sambil menghitungnya.
Pemenangnya dilihat dari jumlah ikan yang tidak tertangkap.
h) Permainan Berpasangan Dan Hinggap
19
Jumlah peserta: Tidak terbatas
Tempat: Bebas dan terbuka
Tujuan: Kemampuan menangkap dan menghindar dari kejaran.
Cara bermain
Seluruh anak bebas bergerak dan berlari, tidak boleh keluar dari batasyang
dibuat. Guru bertanya pada pemburu: “hai pemburu yang kautangkap yang
bersarang atau yang hinggap? Pemburu menjawab yang hinggap, berarti
yang hinggap/ berhenti boleh ditangkap, tetapi jika pemburunya
menjawabyang bersarang berarti 2 orang atau lebih yang berhenti dapat
ditangkap. Anak yang sebagai burung bebas terbang mengoda pemburu.
Anak yang berhasil ditangkap oleh pemburu mengantikan pemburu.
i) Permainan Elang dan Ayam
Jumlah peserta: 10-15 orang
Tempat: Bebas dan terbuka
Tujuan: Kemampuan mengejar dan menghindar
Cara bermain
Anak-anak berbaris Saling berpeganggan baju satu sama lainnya. Anak
yang berdiri paling depan menjadi induk ayam, yang dibelakangnya
menjadi anak ayam. Burung elang bebas bergerak menangkap anak ayam
yang paling belakang, induk ayam bergerak dengan posisi tangan dii
rentangkan, untuk melindungi anaknya. Anak anayam yang telah disentuh
oleh burung elang keluar dari barisannya sampai habis anak ayamnya
tertangkap.
20
Cara bermain
Anak dibagi menjadi beberapa kelompok. Anak yang terdepan
memegang bola, guru member aba-aba, anak berputar 90 derajat. Anak
melempar bola dengan kedua tangannya kea rah anak di belakangnya.
Anak yang menangkap bola dengan kedua tangannya, berputar 90
derajat dan melemparkan bola kebelakang sampai bola tersebut
ditangkap dan berakhir pada anak yang berada pada barisan terakhir
d) Bermain Lomba Bola
Jumlah pemain: 6-8 orang
Tempat: Bebas dan terbuka
Alat yang digunakan: Bola sebanyak 3-5 buah
Tujuan : Mengembangkan kemampuan menangkap dan
melempar bola.
Cara bermain
Anak dibagi menjadi beberapa kelompok sesuai dengan jumlah bola,
guru member aba-aba kelompok 1 melemparkan bola ke kelompok
lain dan melemparkannya lagi ke kelompok lain dan seterusnya
secara berurutan. Sehingga bola kembali ke tempat semula. Anak
yang tidak dapat menangkap bola keluar dan harus mengem-balikan
bola ketempat semula. Pemenang dalam perlombaan ini regu yang
paling cepat menerima bola kembali dari anggota yang terakhir.
e) Permainan Lomba Balok Berdiri
Jumlah pemain: 6-9 orang
Tempat: Bebas dan terbuka
Alat yang digunakan: Blok-balok
Tujuan: Mengembangkan kecepatan berlari, ketelitian dan kerjasama.
Cara bermain
Buat garis A dan B diluar garis tempat menyimpan balok, kemudian
anak dibagi menjadi beberapa regu serta membentuk posisi berjajar
di belakang garis A. Guru mebunyikan peluit, anak yang lari lewat
sebelah kanan barian menuju garis B mengambil balok. Dan kembali
ke garis A untuk mendirikan balok dibelakang garis ditempat yang
ditentukan. Anak yang lari menuju tempat semula, segera menyentuh
anak yang ada di depan garisnya untuk melakukan permainan
berikutnya.
21
g) Permainan Berlomba Estafet
Jumlah pemain: Tidak terbatas
Tempat: Luas dan terbuka
Alat yang digunakan: Tongkat dari kayu atau pipa
Tujuan: Melatih ketangkasan
Cara bermain
Anak dibagi menjadi beberapa kelompok dan membentuk barisan.
Setiap baris dalam kelompok anggota berjarak kurang lebih 1 meter.
Anak yang berada di depan garis start berlari memberikan tongkat pada
anak yang pertama, anak pertama memberikan tongkat pada anak
kedua dan seterusnya, pemenangnya adalah kelompok yang paling
cepat memberikan tongkat pada anak tang terakhir dalam barisan.
h) Estafet Dengan Batu
Jumlah pemain: Tidak terbatas
Tempat: Bebas dan terbuka.
Alat yang digunakan: Batu
Tujuan: Melatih kecepatan dan sikap kerjasama
Cara bermain
Anak dibagi menjadi beberapa kelompok dan membentuk barisan.
Guru memberi aba-aba, peserta didepan barisan berlari secepatnya
menuju garis balik dengan mengambil batu yang ada di belakang garis
dan kembali membawa batu kegaris semula serta meletakan ditempat
yang disiapkan, pelari berikutnya yang ada dibelakang garis segera
berlari secepatnya seperti pelari 1. Pemenangnya adalah regu yang
pelari akhirnya paling cepat hingga ke garis finish dan membawa batu.
i) Berlomba Mengibarkan Sapu Tangan
Jumlah pemain: Tidak terbatas
Tempat: Lapangan bebas dan terbuka
Alat : Sapu tangan
Tujuan : Melatih kecepatan berlari
Cara bermain
Anak di bagi menjadi beberapa kelompok dan berbaris sesuai kelompok.
Guru meberi aba-aba maka peserta pertama berlari secepatnya
mengibarkan saputangan dan menuju kegaris finish serta kebali ke
barisan semula sambil mengibarkan saputangan seperti anak pertaa,
demikian selanjutnya sampai anak paling terakhir. Pemenangnya adalah
peserta yang terakhir paling cepat ke garis start.
5. Rangkuman
C. PERLATIHAN
1. Bagaimana permainan tradisional dapat dirurunkan pada generasi
selanjutnya?
2. Apa saja ciri-ciri khas dari permainan?
3. Apakah manfaat dari permainan modern?
D. DAFTAR PUSTAKA
22
Djikara. “Permainan dan Metodik II”.(online). https//Staff.uny.ac.id/Permainan
diakses pada 28 November 2018.
Kurniati, Euis.2016. Permainan Tradisional dan Peranya Ketrampila Sosial Anak.
Jakarta: Prenamedia Group.
Moeslichatoen R. 2004. Metode Pengajaran Di Taman Kanak-Kanak. Jakarta:
PT.Asi Mahasatya.
Montolali, dkk. 2007. Bermain dan Permainan Anak. Jakarta: Universitas
Terbuka.
Musfiroh, Tadkiroatun.2014. Bermain dan Permainan Anak. In: Teori dan Konsep
Bermain. Universitas Terbuka, Jakarta, pp. 1-44.
Parten, M. B. 1932. Social Participation Among Pre-School Children. Journal of
Abnormal and Social Psychology. Vol. 27 hal. 243–269.
Rahardjo, Budi. 2007. Aplikasi Teori Bermain Untuk Anak Usia Sekolah. Jurnal
Didaktika. Volume 8 Nomor 3.
23