[VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) [VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang/teori.
[VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras dan sistem operasi, serta [VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet) dihidupkan
aplikasi. sampai siap dipakai.
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar.
[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi dengan antarmuka standar
berbagai piranti.
[VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil perhitungan rumus, dan [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang mengandung data, rumus dan hasil
cara menyimpan, serta mengaksesnya. pemakaian beberapa fungsi.
[VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo dan tutorial. [VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di lingkungan
[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan pemrograman visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
visual yang dipakai.
[VII-3.7.] (*) [VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang
inklusif.
[VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputing.
[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang pemecahannya
dapat didukung dengan komputer.
[VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi (model).
[VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK): Siswa
mampu menulis rumus untuk menunjang komputasi yang dibutuhkan di
pelajaran lain.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).
[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi TIK dengan
mempresentasikan, memvisualisasikan serta memerhatikan Hak kekayaan
intelektual.
[VIII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) [VIII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang/teori.
[VIII-3.2.a.] Mengenal Internet dan jaringan lokal, serta komunikasi data via [VIII-4.2.] Melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun internet.
HP (teknologi komunikasi).
[VIII-3.2.b.] Mengenal konektifitas internet melalui jaringan kabel dan
nirkabel (bluetooth, wifi, broadband).
[VIII-3.2.c.] Mengenal enkripsi sebagai salah satu cara untuk memproteksi
data, merahasiakan, dan membatasi akses terhadap yang tak berhak.
[VIII-3.4.] Memahami bahwa bagaimana manusia berinteraksi dengan [VIII-4.4.a.] Membuat robot yang mampu menggambar atau menulis dengan
komputer melalui algoritma, dan bahwa algoritma dirancang untuk program sederhana.
mengeneralisasi solusi berbagai situasi. [VIII-4.4.b.] Mendefinisikan variabel, menyimpan data dan mengubahnya.
[VIII-4.4.c.] Memakai instruksi kondisional
[VIII-3.5.a.] Mengenal lebih dalam perkembangan komputer dan teknologi [VIII-4.5.] Memakai media sosial dengan baik dan berguna, dengan
yang mengubah kehidupan sehari-hari. memperhatikan privacy dan hak orang lain.
[VIII-3.5.b.] Mengenal media sosial dan dampaknya.
[VIII-3.6.] Computational Thinking untuk persoalan komputasi yang lebih [VIII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang mengandung
kompleks dari sebelumnya jejaring, pola, dan algoritmik.
SMP - Kelas IX
[IX-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan prosedural) [IX-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan membuat) dan
budaya terkait fenomena dan kejadian tampak mata. ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung, menggambar, dan
mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di sekolah dan sumber lain yang
sama dalam sudut pandang/teori.
[IX-3.0.a.] Mengenal fitur lanjut browser. [IX-4.0.a.] Membuat laporan tugas dengan paket office (terpadu).
[IX-3.0.b.] Mengenal fitur aplikasi CMS (Content Management System, [IX-4.0.b.] Membuat blog untuk menunjang aktivitas siswa, contohnya
pengelola konten web, sedapat mungkin yang berupa freeware), dan membuat logbook kegiatan terkait sekolah.
memakai untuk membuat blog.
[IX-3.1.] Memahami fungsi sistem komputer (hardware dan OS) yang [IX-4.1.a.] Menjelaskan mekanisme di sistem komputer.
memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, memroses dan [IX-4.1.b.] Menjelaskan bagaimana data disimpan dan diproses (unit
mengoutputkan data sesuai dengan spesifikasinya. pengolahan logika dan aritmatika).
[IX-3.4.a.] Memahami bahwa sebuah program dapat didekomposisi menjadi [IX-4.4.a.] Mengimplementasi sebuah program yang memakai atau
sub-program. mengandung sub-program (prosedur, fungsi).
[IX-3.4.b.] Memahami persoalan komputasi dan mengusulkan solusinya. [IX-4.4.b.] Merancang solusi untuk suatu persoalan dengan
mempertimbangkan beberapa keinginan, dan mengetes program untuk
memenuhi kepentingan.
[IX-4.4.c.] Jika dimungkinkan, membuat “robot” yang mampu mengerjakan
tugas sederhana dari kit yang disediakan. Catatan : "robot" berupa sistem
komputer atau hanya perangkat lunak baik visual ataupun tak kelihatan.
[IX-3.5.a.] Memahami untung/rugi serta dampak positif/negatif membiarkan [IX-4.5.a.] Memilah informasi.
informasi menjadi publik, atau private. [IX-4.5.b.] Mempublikasi informasi publik yang patut.
[IX-3.5.b.] Memahami dampak jika data dibiarkan dapat diakses publik.
[IX-3.6.] Computational Thinking untuk persoalan komputasi dan otomasi [IX-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi dan otomasi yang
yang lebih kompleks dari sebelumnya mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang lebih kompleks.
Jam
Kelas Kompetensi Inti: Pengetahuan Kompetensi Inti: Keterampilan
Pelajaran
PAUD [PAUD-3.] Mengenal teknologi sederhana terkait TIK (peralatan [PAUD-4.] Merasakan kegunaan teknologi sederhana terkait TIK 4
rumah tangga, peralatan bermain, transportasi, peralatan di area untuk sarana penunjang kehidupan sehari-hari (peralatan rumah
publik). tangga, peralatan bermain).
I [I-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [I-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, 4
dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan
ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
II [II-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [II-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, 4
dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan
ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
III [III-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [III-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, 4
dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan
ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
IV [IV-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [IV-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, 4
dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan
ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
V [V-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [V-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, 4
dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan
ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
VI [VI-3.] Memahami pengetahuan faktual dengan cara mengamati [VI-4.] Menyajikan pengetahuan faktual dalam bahasa yang jelas, 4
dan menanya berdasarkan rasa ingin tahu tentang dirinya, mahluk sistematis dan logis, dalam karya yang estetis, dalam gerakan
ciptaan Tuhan dan kegiatannya dan benda-benda yang yang mencerminkan anak sehat, dan dalam tindakan yang
dijumpainya di rumah, di sekolah, dan tempat bermain. mencerminkan perilaku anak beriman dan berakhlak mulia.
VII [VII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan [VII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret 4
prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan
pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
kejadian tampak mata. menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
VIII [VIII-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan [VIII-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret 4
prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan
pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
kejadian tampak mata. menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
IX [IX-3.] Memahami pengetahuan (faktual, konseptual, dan [IX-4.] Mencoba, mengolah, dan menyaji dalam ranah konkret 4
prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu (menggunakan, mengurai, merangkai, memodifikasi, dan
pengetahuan, teknologi, seni, budaya terkait fenomena dan membuat) dan ranah abstrak (menulis, membaca, menghitung,
kejadian tampak mata. menggambar, dan mengarang) sesuai dengan yang dipelajari di
sekolah dan sumber lain yang sama dalam sudut pandang/teori.
X [X-3.] Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan [X-4.] Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan 4
faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, dan kreatif, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan keilmuan.
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
XI [XI-3.] Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan [XI-4.] Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan 4
faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, dan kreatif, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan keilmuan.
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
XII [XII-3.] Memahami, menerapkan, menganalisis pengetahuan [XII-4.] Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan 4
faktual, konseptual, prosedural berdasarkan rasa ingintahunya ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif
humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, dan kreatif, dan mampu menggunakan metode sesuai kaidah
kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan keilmuan.
kejadian, serta menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang
kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk
memecahkan masalah.
Teknologi Informasi dan Komputer
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
PAUD [PAUD-3.0.a.] Mengenal teknologi sederhana terkait TIK [PAUD-4.0.a.] Merasakan kegunaan teknologi sederhana terkait 4
(peralatan rumah tangga, peralatan bermain, transportasi, TIK untuk sarana penunjang kehidupan sehari-hari (peralatan
peralatan di area publik). rumah tangga, peralatan bermain).
[PAUD-3.0.b.] Mengenal aplikasi permainan edukasi (berpikir [PAUD-4.0.b.] Menggunakan aplikasi permainan edukasi, baik
komputasional sederhana). yang dengan menggunakan komputer sederhana seperti HP
atau dengan kartu, lego atau objek nyata lainnya.
I [I-3.0.a.] Mengetahui "code of conduct" dan "best practices" [I-4.0.a.] Menggunakan sistem TIK untuk mengerjakan tugas di 4
(kode etik dan praktik terbaik) memakai sistem TIK di laboratorium dan menggunakannya dalam kehidupan sehari-
laboratorium maupun dalam praktik sehari-hari.. harinya, sesuai "code of conduct" dan "best practices" (kode etik
[I-3.0.b.] Mengetahui manfaat aplikasi edukasi. dan praktik terbaik) yang diperkenalkan guru.
[I-4.0.b.] Menjalankan aplikasi edukasi terkait kokurikuler sesuai
dengan kelas 1 SD.
II [II-3.0.] Mengenal fitur sederhana aplikasi untuk menggambar. [II-4.0.a.] Menjalankan aplikasi edukasi terkait kokurikuler sesuai 4
dengan kelas 2 SD.
[II-4.0.b.] Menjalankan aplikasi menggambar.
III [III-3.0.a.] Mengenal fitur lebih kompleks aplikasi untuk [III-4.0.a.] Menjalankan aplikasi edukasi terkait kokurikuler 4
menggambar. sesuai dengan kelas 3 SD
[III-3.0.b.] Mengenal aplikasi untuk mengetik teks. [III-4.0.b.] Memakai aplikasi edukasi untuk berhitung,
menggambar dan mengetik teks sederhana.
IV [IV-3.0.] Mengenal aplikasi pengolah kata: deskripsi umum, [IV-4.0.a.] Mampu menjalankan aplikasi edukasi terkait 4
nama, fitur, kegunaan. kokurikuler sesuai dengan kelas 4 SD.
[IV-4.0.b.] Memakai aplikasi mengetik teks berformat (font,
ukuran).
V [V-3.0.a.] Mengenal fitur lebih kompleks dari pengolah kata. [V-4.0.a.] Memanfaatkan aplikasi pengolah kata terkait 6-8
[V-3.0.b.] Mengenal aplikasi pengolah angka: deskripsi umum, kokurikuler sesuai dengan Kelas 5 SD.
kegunaan, fitur dasar [V-4.0.b.] Memakai aplikasi pengolah angka untuk membuat
laporan yang lebih banyak bersifat kuantitatif
[V-4.0.c.] Memakai aplikasi browser dan mesin pencari.
VI [VI-3.0.a.] Mengenal fitur lebih kompleks dari pengolah kata. [VI-4.0.a.] Menjalankan aplikasi edukasi terkait kokurikuler 8-10
[VI-3.0.b.] Mengenal fitur lebih kompleks aplikasi pengolah sesuai dengan Kelas 6 SD
angka. [VI-4.0.b.] Memakai aplikasi mengetik dokumen lengkap dalam
[VI-3.0.c.] Mengenal aplikasi presentasi: deskripsi umum. bentuk laporan yang mengandung teks, angka dan gambar,
sampai mencetaknya.
[VI-4.0.c.] Memakai aplikasi membuat presentasi sederhana.
[VI-4.0.d.] Mencari informasi menggunakan mesin pencari
secara sistematis.
IX [IX-3.0.a.] Mengenal fitur lanjut browser. [IX-4.0.a.] Membuat laporan tugas dengan paket office 4
[IX-3.0.b.] Mengenal fitur aplikasi CMS (Content Management (terpadu).
System, pengelola konten web, sedapat mungkin yang berupa [IX-4.0.b.] Membuat blog untuk menunjang aktivitas siswa,
freeware), dan memakai untuk membuat blog. contohnya membuat logbook kegiatan terkait sekolah.
X [X-3.0.] Mengenal lebih dalam integrasi antar aplikasi office [X-4.0.a.] Membuat laporan yang membutuhkan integrasi objek 4
(pengolah kata, angka, presentasi). berupa teks, data dalam bentuk angka maupun visualisasi
chart/grafik, gambar/foto.
[X-4.0.b.] Memakai fitur lanjut aplikasi office.
undefined
Teknik Komputer
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
I [I-3.1.a.] Mengenal perangkat terkait TIK yang sangat mudah dan [I-4.1.a.] Mengoperasikan perangkat TIK dengan baik, misalnya 2-4
intuitif untuk digunakan, misalnya handphone, tablet serta duduk mengoperasikan tablet, smart phone dengan jarak
mengenal fungsi-fungsi dasarnya. pandang yang tidak mengganggu kesehatan, tidak membaca HP
[I-3.1.b.] Mengenal ergonomi dan pengoperasian perangkat TIK di tempat gelap
[I-4.1.b.] Menggunakan perangkat dengan baik, misalnya:
menutup HP/tablet dengan baik, men-charge, menelpon.
II [II-3.1.] Mengenal komponen untuk berinteraksi dengan perangkat [II-4.1.] Mengetik dengan keyboard, menggunakan layar sentuh 4
TIK untuk berinteraksi
III [III-3.1.] Mengenal laptop. [III-4.1.a.] Menemu-tunjukkan laptop, bagian-bagianya, dan 5-8
fungsinya
[III-4.1.b.] Membuka, menutup laptop dengan baik
[III-4.1.c.] Mengetik dengan keyboard, menggunakan layar sentuh
untuk berinteraksi (dengan lebih presisi)
IV [IV-3.1.] Mengenal komputer yang lebih nyata, misalnya PC. [IV-4.1.] Menghidupkan, memakai, mematikan komputer dengan 3-4
antar muka OS yang grafis
V [V-3.1.] Mengenal komputer yang lebih nyata, misalnya PC. [V-4.1.] Mampu membersihkan keyboard dan PC, menghidupkan 3-4
dan mematikan, memakai komputer yang sudah tersedia untuk
tugas-tugas.
VI [VI-3.1.] Mengenal komputer yang lebih nyata, misalnya PC. [VI-4.1.] Membersihkan keyboard dan PC, menghidupkan dan 3-4
mematikan, memakai untuk tugas-tugas.
VII [VII-3.1.] Mengenal pemfungsian perangkat keras dan sistem [VII-4.1.a.] Mengamati saat sebuah piranti (misalnya HP, tablet) 7-10
operasi, serta aplikasi. dihidupkan sampai siap dipakai.
[VII-4.1.b.] Mematikan komputer dengan benar.
[VII-4.1.c.] Menjelaskan macam-macam interaksi dengan
antarmuka standar berbagai piranti.
IX [IX-3.1.] Memahami fungsi sistem komputer (hardware dan OS) [IX-4.1.a.] Menjelaskan mekanisme di sistem komputer. 5-6
yang memungkinkannya untuk menerima input, menyimpan, [IX-4.1.b.] Menjelaskan bagaimana data disimpan dan diproses
memroses dan mengoutputkan data sesuai dengan (unit pengolahan logika dan aritmatika).
spesifikasinya.
X [X-3.1.a.] Memahami interaksi antara perangkat keras, perangkat [X-4.1.] Melakukan interaksi (transfer data, tethering) antara dua 3-5
lunak dan pengguna. atau lebih perangkat yang berbeda.
[X-3.1.b.] Mengenal jenis-jenis persoalan terkait penggunaan
komputer yang lebih kompleks dari sebelumnya.
XI [XI-3.1.] Memahami cara merakit/memrogram piranti sederhana [XI-4.1.] Memrogram dan merakit piranti sederhana embedded 2
(embedded system) yang tersedia di pasaran. system (berangkat dari contoh yang sudah ada) yang bersifat
tepat guna.
Jaringan Komputer
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
III [III-3.2.] Mengenal signal HP dan Wifi dan kekuatannya. [III-4.2.] Menemu-tunjukkan sinyal HP dan Wifi dan kekuatannya. 4
VIII [VIII-3.2.a.] Mengenal Internet dan jaringan lokal, serta [VIII-4.2.] Melakukan koneksi perangkat ke jaringan lokal maupun 8-10
komunikasi data via HP (teknologi komunikasi). internet.
[VIII-3.2.b.] Mengenal konektifitas internet melalui jaringan kabel
dan nirkabel (bluetooth, wifi, broadband).
[VIII-3.2.c.] Mengenal enkripsi sebagai salah satu cara untuk
memproteksi data, merahasiakan, dan membatasi akses terhadap
yang tak berhak.
X [X-3.2.] Mengenal jaringan komputer lebih teknis. [X-4.2.a.] Menjelaskan komponen jaringan dan mekanisme yang 2-4
terjadi dalam sebuah jaringan.
[X-4.2.b.] Menjelaskan jenis-jenis jaringan komputer
XI [XI-3.2.a.] Mengenal topologi jaringan, sehingga berapa banyak [XI-4.2.] Melakukan setting koneksi dengan aman ke jaringan dari 3-4
komputer yang terhubung serta dampaknya terbatas. suatu perangkat.
[XI-3.2.b.] Memahami bahwa keamanan jaringan tergantung dari
kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan harus ada
sistem yang baik untuk mengontrol akses data ke sistem.
Analisis Data
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
III [III-3.3.a.] Sorting (pengurutan dta) [III-4.3.a.] Mengurutkan kartu atau benda-benda lain untuk 5-8
[III-3.3.b.] Searching (perncarian data) mendapatkan sensibilitas tentang komputational.
[III-4.3.b.] Memilah dan memilih kartu sesuai kriteria tertentu yang
diberikan.
IV [IV-3.3.a.] Sorting (mengurutkan data) [IV-4.3.a.] Mengurutkan kartu atau benda-benda lain yang lebih 7-12
[IV-3.3.b.] Sorting (mengurutkan data), Clustering banyak dibanding saat kelas 3, untuk mendapatkan sense
(mengelompokkan, mengklasifikasi data) & Searching (mencari komputational.
data) [IV-4.3.b.] Memilah dan memilih kartu sesuai kriteria tertentu yang
[IV-3.3.c.] Sorting (mengurutkan data) dengan urutan lebih dari diberikan dengan kriteria lebih banyak.
satu kriteria , Clustering (mengelompokkan, mengklasifikasi data [IV-4.3.c.] Memilah dan memilih kartu sesuai kriteria tertentu yang
dalam kelompok dan sub-kelompok) & Searching (mencari data diberikan dengan kriteria lebih banyak.
dengan metoda lebih efisien)
V [V-3.3.] Sorting (mengurutkan data), Clustering (mengelompokkan [V-4.3.] Melakukan kemampuan di kelas sebelumnya (dengan 5-6
dan mengklasifikasikan data) & Searching (mencari data) kartu), tapi lebih banyak dan proses lebih kompleks
VI [VI-3.3.] Sorting (mengurutkan data), Clustering [VI-4.3.] Melakukan kemampuan di kelas sebelumnya (dengan 5-6
(mengelompokkan data), filter (memilih data sesuai kriteria), Find kartu), sekarang dengan pengolah angka.
(menemukan data) dengan menggunakan "tools" (aplikasi
komputer)
VII [VII-3.3.] Mengenal data berupa angka dan hasil perhitungan [VII-4.3.] Membuat sebuah sheet yang mengandung data, rumus 3-6
rumus, dan cara menyimpan, serta mengaksesnya. dan hasil pemakaian beberapa fungsi.
IX [IX-3.3.a.] Memahami bahwa setiap aplikasi menyimpan data [IX-4.3.a.] Mengolah data dengan pengolah angka untuk 7-12
sesuai representasinya (word-doc, excel-tabel, ppt- slides). menghilangkan error, menyatakan hubungan, atau memudahkan
[IX-3.3.b.] Memahami pengolahan data menggunakan fitur lanjut untuk diproses komputer.
aplikasi office. [IX-4.3.b.] Merancang algoritma untjuk mengotomasi
[IX-3.3.c.] Mengenal model komputasi umum. pengumpulan data dan pengolahan data.
X [X-3.3.a.] Memahami bahwa data dapat dikoleksi secara kontinyu [X-4.3.a.] Melakukan berbagai cara pengumpulan data yang 6-12
dan otomatis melalui berbagai perangkat. dijelaskan di kelas
[X-3.3.b.] Memahami aspek privasi dalam pengumpulan data. [X-4.3.b.] Mengambil dan mempublikasi data dengan
[X-3.3.c.] Memahami data yang terkumpul dalam jumlah besar memerhatikan aspek privasi.
yang dapat ditransformasi, digeneralisasi, disederhanakan. [X-4.3.c.] Memroses data dengan fitur lanjut pemroses angka.
[X-3.3.d.] Mengenal berbagai cara visualiasi data. [X-4.3.d.] Memvisualisasikan data dalam jumlah besar serta
memberikan interpretasi yang berdasarkan penalaran dan
prediksi data dengan memanfaatkan fitur visualisasi dari pengolah
angka
XI [XI-3.3.a.] Memahami bahwa Data dapat bersifat kompleks dan [XI-4.3.a.] Mengumpulkan data besar dari berbagai sumber. 7-10
dapat didekomposisi menjadi elemen-elemen data. [XI-4.3.b.] Mengorganisasikan, menyimpan dan mengolah data
[XI-3.3.b.] Memahami bahwa organisasi dan penyimpanannya yang kompleks berdasarkan suatu model yang sudah ada.
akan mempengaruhi cost, speed, reliability, accesability, privacy [XI-4.3.c.] Memeriksa kesesuaian model terhadap data.
dan itegerity.
[XI-3.3.c.] Memahami bahwa penalaran dan prediksi terhadap
suatu data tergantung pada model.
Algoritma dan Pemrograman
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
III [III-3.4.] Mengenal aplikasi pemroses teks sederhana >>> apakah [III-4.4.] Mampu menuliskan urutan pekerjaan/tugas dengan 8
seharusnya masuk dalam TIK ? menggunakan aplikasi pemroses sederhana.
IV [IV-3.4.] Fitur lanjut Aplikasi Pemroses Kata [IV-4.4.] Mampu menuliskan urutan pekerjaan/tugas dengan 4-5
menggunakan aplikasi pemroses kata dengan menggunakan fitur
lebih kompleks, misalnya numbering, list dan menyelipkan
gambar.
V [V-3.4.] Algoritma, Prosedur Kerja [V-4.4.] Menuliskan urutan langkah ("algoritma" bukan dalam 4-6
notasi formal) dalam bahasa sehari-hari (bahasa Indonesia)
sesuai umurnya. Urutan langkah memakai kata yang maknanya
dipahami oleh penulis perintah dan pelaku eksekusi: baca, tulis,
simpan, ulangi, "jika-maka" (kalimat kondisional) .
VI [VI-3.4.] Algoritma, Program prosedural [VI-4.4.] Menuliskan algoritma dalam bahasa sesuai umurnya. 4-6
VII [VII-3.4.a.] Memahami program visual dari demo dan tutorial. [VII-4.4.] Meniru (menulis ulang) sebuah program sederhana di 4-6
[VII-3.4.b.] Mengenal cara kerja dan objek-objek lingkungan lingkungan visual, untuk berkenalan dengan lingkungan.
pemrograman visual yang dipakai.
VIII [VIII-3.4.] Memahami bahwa bagaimana manusia berinteraksi [VIII-4.4.a.] Membuat robot yang mampu menggambar atau 6-10
dengan komputer melalui algoritma, dan bahwa algoritma menulis dengan program sederhana.
dirancang untuk mengeneralisasi solusi berbagai situasi. [VIII-4.4.b.] Mendefinisikan variabel, menyimpan data dan
mengubahnya.
[VIII-4.4.c.] Memakai instruksi kondisional
IX [IX-3.4.a.] Memahami bahwa sebuah program dapat [IX-4.4.a.] Mengimplementasi sebuah program yang memakai 6-14
didekomposisi menjadi sub-program. atau mengandung sub-program (prosedur, fungsi).
[IX-3.4.b.] Memahami persoalan komputasi dan mengusulkan [IX-4.4.b.] Merancang solusi untuk suatu persoalan dengan
solusinya. mempertimbangkan beberapa keinginan, dan mengetes program
untuk memenuhi kepentingan.
[IX-4.4.c.] Jika dimungkinkan, membuat “robot” yang mampu
mengerjakan tugas sederhana dari kit yang disediakan. Catatan :
"robot" berupa sistem komputer atau hanya perangkat lunak baik
visual ataupun tak kelihatan.
X [X-3.4.a.] Mengenal notasi algoritma. [X-4.4.a.] Menulis program sederhana dengan satu program 6-8
[X-3.4.b.] Mengenal struktur/templates program dalam bahasa utama yang memakai salah satu atau gabungan dari
yang diajarkan. pengetahuan X.3.4.a sampai dengan X.3.4.e
[X-3.4.c.] Memahami variabel, value, konstanta, ekspresi dan [X-4.4.b.] Mengkombinasikan struktur kontrol dan mengetahui
instruksi input/output. akibatnya, berdasarkan dengan pengathuan X.3.4.a sampai
[X-3.4.d.] Memahami mekanisme eksekusi kondisional dan loop. dengan X.3.4.e
[X-3.4.e.] Memahami struktur data dasar (array sederhana).
XI [XI-3.4.a.] Mengenal modularisasi dalam penulisan program. [XI-4.4.a.] Menulis program yang mengandung prosedur/fungsi 6-8
[XI-3.4.b.] Mengenal beberapa proses standard (search, sort) dan array (Siswa mampu menulis pemecahan persoalan dalam
yang primitif/sederhana. bentuk program moduler, yang sudah mengandung parameter-
[XI-3.4.c.] Mengetahui adanya algoritma-algoritma standard yang parameter).
efisien untuk keperluan-keperluan tertentu termasuk yang [XI-4.4.b.] Melakukan pemecahan persoalan dengan cara
berdasarkan konsep AI. sederhana.
[XI-4.4.c.] Melakukan pemecahan persoalan dengan cara lebih
advance.
[XI-4.4.d.] Mengevaluasi dan memilih algoritma berdasarkan
perfomansi, penggunaan ulang dan kemudahan implementasi.
[XI-4.4.e.] Mengenal beberapa algoritma yang dipakai
mengembangkan software, mengamankan data dan menyimpan
informasi.
XII [XII-3.4.a.] Mengetahui kualitas program/source code dari kriteria [XII-4.4.a.] Melakukan modifikasi program tanpa mengubah 11-18
yang diberikan (readability. Robustness, performance). struktur dan menyebabkan masalah.
[XII-3.4.b.] Memahami test case dan tata cara pengujian program. [XII-4.4.b.] Bekerja dalam tim untuk mengembangkan dan
menguji program.
Dampak Sosial TIK
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
III [III-3.5.a.] Mengetahui dampak-dampak langsung dari pemakaian [III-4.5.a.] Mampu mengendalikan diri terhadap dampak-dampak 8-12
piranti dan aplikasi. langsung dari pemakaian piranti dan aplikasi.
[III-3.5.b.] Mengenal bahwa piranti dapat digunakan untuk [III-4.5.b.] Mampu menghindari dampak negatif dari piranti dari
menunjang tugas secara efektif, atau untuk "entertainment" yang diajarkan, misalnya menggunakan tablet hanya pada saat
(hiburan). ditentukan.
[III-3.5.c.] Mengetahui bahwa Komputer mengubah cara manusia
bekerja, misalnya mengirim pesan dengan lebih cepat, membuat
belajar lebih menyenangkan karena dinamika, namun
menyebabkan lupa waktu atau efek negatif lainnya.
[III-3.5.d.] Mengenal bahwa TIK dapat membantu atau
mempunyai dampak negatif.
IV [IV-3.5.] Menyebutkan dampak-dampak langsung dari pemakaian [IV-4.5.a.] Membuat, mengedit, mengirim surat elektronik dengan 4
piranti dan aplikasi email sopan santun baik isi dan caranya.
V [V-3.5.] Mengenali hak cipta akan karya-karya digital orang lain. [V-4.5.a.] Mencantumkan sumber teks, gambar, dan informasi lain 4-7
yang bukan karyanya
[V-4.5.b.] Menyadari konsekuensi dalam mempublikasikan materi
digital di internet.
[V-4.5.c.] Berkomunikasi dengan baik melalui media sosial.
[V-4.5.d.] Mengenali pesan yang mengancamnya
VI [VI-3.5.a.] Mengakui hak cipta karya-karya digital orang lain. [VI-4.5.a.] Mencantumkan sumber teks, gambar, dan informasi 4-9
[VI-3.5.b.] Memahami bahwa informasi dapat diambil dan tersebar lain yang bukan karyanya.
dengan cepat dan memahami dampaknya. [VI-4.5.b.] Menyadari konsekuensi dalam mempublikasikan materi
digital di internet.
[VI-4.5.c.] Berkomunikasi dengan baik melalui media sosial.
[VI-4.5.d.] Mengenali pesan yang mengancamnya.
IX [IX-3.5.a.] Memahami untung/rugi serta dampak positif/negatif [IX-4.5.a.] Memilah informasi. 6-8
membiarkan informasi menjadi publik, atau private. [IX-4.5.b.] Mempublikasi informasi publik yang patut.
[IX-3.5.b.] Memahami dampak jika data dibiarkan dapat diakses
publik.
X [X-3.5.a.] Mengenal Aspek sosial dari penggunaan komputer. [X-4.5.] Menunjukkan dan menjelaskan kasus-kasus sosial dari 1-3
[X-3.5.b.] Mengetahui bahwa rancangan dan penggunaan implementasi produk TIK yang menimbulkan dampak positif
teknologi dapat memperbaiki kualitas hidup atau memperburuk, dan/atau negatif.
bahkan memperlebar kesenjangan untuk mengakses informasi.
XI [XI-3.5.a.] Mengetahui hak kekayaan intelektual dari karya [XI-4.5.a.] Mengidentifikasi lisensi dari komponen perangkat 4-10
perangkat TIK yang dihasilkan. lunak.
[XI-3.5.b.] Mengetahui adanya berbagai lisensi dalam [XI-4.5.b.] Menjelaskan aspek ekonomi dan bisnis dari perangkat
penggunakan komponen perangkat yang dibuat. TIK yang dihasilkan.
[XI-3.5.c.] Mengetahui aspek ekonomi dan bisnis dari suatu
kekayaan intelektual.
XII [XII-3.5.a.] Mengetahui dan memahami aspek legal dari TIK [XII-4.5.a.] Menjelaskan aspek legal dari TIK. 5-10
seperti : privacy, data, property, information, identity serta [XII-4.5.b.] Menjelaskan berbagai hukum dan etik internasional
dampaknya. terkait aspek legal perangkat TIK.
[XII-3.5.b.] Mengetahui ada berbagai hukum dan etik internasional [XII-4.5.c.] Menjelaskan manfaat kemampuan TIK dan Informatika
yang dapat mempengaruhi aspek legal perangkat lunak. dalam peningkatan karir dalam berbagai bidang pekerjaan.
[XII-3.5.c.] Mengetahui manfaat kemampuan TIK dan Informatika
dalam berbagai bidang pekerjaan.
Computational Thinking
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
I [I-3.6.] Berpikir komputasional (Computational Thinking) untuk [I-4.6.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang sangat 4
persoalan sangat sederhana sesuai kemampuan Kelas I SD. sederhana dan diungkapkan secara menarik, yang
menggambarkan proses komputasi. Latihan tidak harus
menggunakan komputer, tetapi dapat dilakukan memakai media
seperti kartu, puzzle dan permainan edukasi lainnya
II [II-3.6.] Berpikir komputasional (Computational Thinking) untuk [II-4.6.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang sangat 4
persoalan sangat sederhana sesuai Kelas II SD sederhana, diungkapkan dengan gambar/visual dan secara
menarik, yang menggambarkan proses komputasi. Latihan tidak
perlu dilakukan dengan komputer, tetapi dapat memakai kartu,
lego atau alat peraga edukasi lainnya
III [III-3.6.] Computational Thinking untuk persoalan sangat [III-4.6.a.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang sangat 4
sederhana sesuai Kelas III SD sederhana dan diungkapkan dalam bentuk teks/gambar secara
menarik, yang menggambarkan proses komputasi. Latihan tidak
perlu dilakukan dengan komputer, tetapi dapat memakai kartu,
lego atau alat peraga edukasi lainnya.
IV [IV-3.6.] Computational Thinking untuk persoalan sangat [IV-4.6.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang sangat 4
sederhana sesuai Kelas IV SD sederhana dan diungkapkan dalam bentuk teks/gambar secara
menarik, yang menggambarkan proses komputasi. Latihan dapat
mulai dilakukan secara online
V [V-3.6.] Computational Thinking untuk persoalanyang lebih [V-4.6.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang lebih kompleks 4
kompleks dari kelas sebelumnya, yang sesuai Kelas V SD namun masih skala kecil, dan diungkapkan dalam bentuk
teks/gambar secara menarik, yang menggambarkan proses
komputasi.
VI [VI-3.6.] Computational Thinking untuk persoalan lebih kompleks [VI-4.6.] Memecahkan persoalan sehari-hari yang lebih kompleks 2
dari sebelumnya, yang sesuai untuk Kelas VI SD namun masih skala kecil, dan diungkapkan dalam bentuk
teks/gambar secara menarik, yang menggambarkan proses
komputasi.
VII [VII-3.6.] Computational Thinking untuk menyelesaikan persoalan [VII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang 2
komputasi yang mengandung struktur data lebih kompleks dan mengandung graf/jejaring, pola sederhana, dan algoritmik
berpola. (terutama untuk robot/gerakan visual).
VIII [VIII-3.6.] Computational Thinking untuk persoalan komputasi [VIII-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi yang 2
yang lebih kompleks dari sebelumnya mengandung jejaring, pola, dan algoritmik.
IX [IX-3.6.] Computational Thinking untuk persoalan komputasi dan [IX-4.6.] Menyelesaikan persoalan-persoalan komputasi dan 2
otomasi yang lebih kompleks dari sebelumnya otomasi yang mengandung jejaring, pola, dan algoritmik yang
lebih kompleks.
X [X-3.6.] Computational Thinking untuk menyelesaikan persoalan [X-4.6.] Memecahkan persoalan agak kompleks yang 2
yang lebih kompleks dari sebelumnya, yang membutuhkan membutuhkan dekomposisi, abstraksi dan representasi data serta
dekomposisi, abstraksi dan representasi data, serta berpola. berpola.
XI [XI-3.6.] Computational Thinking untuk memecahkan persoalan [XI-4.6.] Memecahkan persoalan kompleks yang membutuhkan 2
yang lebih kompleks dari sebelumnya, dengan data bervolume dekomposisi, abstraksi dan representasi data dan ukuran data
lebih besar. cukup besar.
XII [XII-3.6.] Computational Thinking untuk menyelesaikan persoalan [XII-4.6.] Memecahkan persoalan kompleks yang membutuhkan 2
lebih kompleks, membutuhkan dekomposisi lebih rumit, dengan dekomposisi, abstraksi dan representasi data serta solusi
abstraksi lebih formal, data banyak, dan menuliskan solusi algoritmiknya.
algoritmik
Praktika Komputer Lintas Bidang
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
II [II-3.7.] Cross-Cut Component, Capstone (Integrasi pengetahuan [II-4.7.a.] Fostering computing culture menumbuh-kembangkan 6-7
dan keterampilan), Praktek budaya ber-TIK lewat berpikir komputasional dan menggambar
dengan menggunakan aplikasi.
[II-4.7.b.] Kolaborasi lewat tematik.
[II-4.7.c.] Communicating about computing : Mengkomunikasikan
tentang TIK lewat pengungkapan secara lisan
VII [VII-3.7.] (*) [VII-4.7.a.] Menumbuhkan budaya kerja masyarakat digital dalam 4
tim yang inklusif.
[VII-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputing.
[VII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan komputer.
[VII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi
(model).
[VII-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK):
Siswa mampu menulis rumus untuk menunjang komputasi yang
dibutuhkan di pelajaran lain.
[VII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).
[VII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi
TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memerhatikan Hak kekayaan intelektual.
X [X-3.7.] (*) [X-4.7.a.] Membina Budaya kerja masyarakat digital dalam tim 4
yang inklusif.
[X-4.7.b.] Berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema
komputing.
[X-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan komputer.
[X-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
[X-4.7.e.] Mengembangkan Artefak komputasional (produk TIK):
Siswa mampu membuat program sederhana untuk menunjang
komputasi yang dibutuhkan di pelajaran lain.
[X-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, Menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).
[X-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi
TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memerhatikan Hak kekayaan intelektual.
XI [XI-3.7.] (*) [XI-4.7.a.] Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim 4
yang inklusif.
[XI-4.7.b.] Mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
dengan tema komputing khususnya dalam file sharing.
[XI-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan komputer.
[XI-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
[XI-4.7.e.] Mengembangkan program yang melakukan komputasi
sederhana untuk menunjang pelajaran lainnya.
[XI-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, Menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK).
[XI-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi
TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memerhatikan Hak kekayaan intelektual.
XII [XII-3.7.] (*) [XII-4.7.a.] Membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim 4
yang inklusif.
[XII-4.7.b.] Mampu berkolaborasi untuk melaksanakan tugas
dengan tema komputing khususnya dalam file sharing.
[XII-4.7.c.] Mengenali dan mendefinisikan Persoalan yang
pemecahannya dapat didukung dengan komputer.
[XII-4.7.d.] Mengembangkan dan menggunakan abstraksi.
[XII-4.7.e.] Melakukan tailoring/aplikasi (aplikasi khusus):
membuat karya teknologi untuk memecahkan persoalan.
[XII-4.7.f.] Mengembangkan rencana pengujian, Menguji dan
mendokumentasikan hasil uji artefak Komputasional (produk TIK
atau informatika).
[XII-4.7.g.] Mengkomunikasikan suatu proses, fenomena, solusi
TIK dengan mempresentasikan, memvisualisasikan serta
memerhatikan Hak kekayaan intelektual.
Kokurikuler
Jam
Kelas Kompetensi Dasar: Pengetahuan Kompetensi Dasar: Keterampilan
Pelajaran
I [I-3.8.] Kerjasama dengan mapel lain dengan memakai TIK [I-4.8.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran Kelas 2
1 SD dengan menggunakan aplikasi edukasi, dalam kegiatan
kokurikuler.
II [II-3.8.] Kerjasama dengan mapel lain dengan memakai TIK [II-4.8.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran Kelas 6
2 SD dengan menggunakan aplikasi edukasi, dalam kegiatan
kokurikuler.
III [III-3.8.] Kerjasama dengan mata pelajaran lain dengan memakai [III-4.8.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran 4-6
TIK Kelas 3 SD dengan menggunakan aplikasi edukasi, dalam
kegiatan kokurikuler.
IV [IV-3.8.] Kerjasama dengan mapel lain dengan memakai TIK [IV-4.8.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran 4
Kelas 4 SD dengan menggunakan aplikasi edukasi, dalam
kegiatan kokurikuler.
V [V-3.8.] Kerjasama dengan mapel lain dengan memakai TIK [V-4.8.a.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran 4
Kelas 5 SD dengan menggunakan aplikasi edukasi dan membuat
dokumen yang lebih bermakna (surat, laporan, presentasi
foto/gambar), dalam kegiatan kokurikuler.
[V-4.8.b.] Mencari informasi tertentu di internet terkait materi
pelajaran Kelas 5 SD.
VI [VI-3.8.] Kerjasama dengan mapel lain dengan memakai TIK [VI-4.8.a.] Menyelesaikan persoalan atau tugas mata pelajaran 4
Kelas 6 SD dengan menggunakan aplikasi membuat laporan dan
membuat bahan presentasi, dalam kegiatan kokurikuler.
[VI-4.8.b.] Mencari informasi di internet terkait mata pelajaran
Kelas 6 SD dengan menggunakan mesin pencari untuk tugas
pelajaran Kelas 6 SD.
SMP - Kelas VII
Jam
Kompetensi Inti: Kompetensi Inti: Pembelajara Indikator
Materi Pokok Penilaian Pelajara Catatan
Pengetahuan Keterampilan n Capaian
n
Kompetensi Jam
Kompetensi Dasar: Pembelajara Indikator
Dasar: Materi Pokok Penilaian Pelajara Catatan
Keterampilan n Capaian
Pengetahuan n
[VII-3.1.] Mengenal [VII-4.1.a.] [VII-3.1.] Perangkat [VII-3.1.] [VII-3.1.] [VII-3.1.] 7-10 [VII-3.1.] 2 sesi untuk
pemfungsian Mengamati saat keras komputer, bagian Demo sebuah Pemahaman Siswa mampu konsep, dan 2 sesi
perangkat keras sebuah piranti dan fungsi-fungsinya komputer siswa dari menyebutkan untuk
dan sistem (misalnya HP, Sistem operasi dan (benda nyata, ujian tertulis bagaimana praktikum/eksplorasi.
operasi, serta tablet) dihidupkan fungsi-fungsinya video) Pengamatan perangkat Jika ada HP, tablet
aplikasi. sampai siap dipakai. [VII-4.1.a.] Mematikan [VII-4.1.a.] sikap keras dan yang rusak yang
[VII-4.1.b.] dan menghidupkan Demo, video [VII-4.1.a.] sistem operasi dapat dibongkar
Mematikan komputer, dan [VII-4.1.b.] Laporan tugas berfungsi. pasang, akan sangat
komputer dengan pemahaman setiap demo, video tertulis [VII-4.1.a.] baik sebab siswa
benar. langkah serta pesan [VII-4.1.c.] membuat Siswa akan mengalami
[VII-4.1.c.] yang terjadi paparan guru, deskripsi mengenali bagaimana
Menjelaskan [VII-4.1.b.] Prosedur praktek komputer mati/hidup membongkar
macam-macam mematikan komputer (HP) dan komputer pasang.
interaksi dengan [VII-4.1.c.] Macam- sistem operasi yang wajar [VII-4.1.a.] Untuk
antarmuka standar macam interaksi dengan nya atau HP/tablet yang
berbagai piranti. komputer dan piranti [VII-4.1.b.] bermasalah berjalan dengan baik,
masukan/keluar; pengamatan [VII-4.1.b.] minimal siswa harus
dungsi/kegunaannya, [VII-4.1.c.] Siswa mampu dapat membuka
kelebihan/kekuranganny ujian tertulis mematikan casing,
a (?) beberapa jenis mencabut/pasang
perangkat batere, simcard,
dengan benar mengamati operating
(HP, smart sistem dan
phone, tablet, memahami versinya,
laptop, PC) serta memahami
[VII-4.1.c.] setting
Siswa mampu
menjelaskan
bermacam
cara interaksi
dan memilih
yang tepat
untuk
spesifikasi
yang
ditentukan
[VII-3.3.] Mengenal [VII-4.3.] Membuat [VII-3.3.] Aplikasi [VII-3.3.] [VII-3.3.] [VII-3.3.] 3-6 [VII-3.3.] Fokus
data berupa angka sebuah sheet yang Pengolah Angka dan Demo Pencapaian Siswa mampu pengajaran adalah
dan hasil mengandung data, objek-objeknya, Formula pemakaian hasil tugas mengenali untuk memahami
perhitungan rumus dan hasil [VII-4.3.] rumus, aplikasi Paparan lisan ekspresi dekomposisi sheet
rumus, dan cara pemakaian ekspresi, perhitungan pengolah pengalaman numerik, sebagai kumpulan
menyimpan, serta beberapa fungsi. ekspresi, fungsi penting angka dan memakai ekspresi prefix sel, dan sekumpulan
mengaksesnya. fitur yang aplikasi pada rumus sel dapat membentuk
akan pengolah pengolah "range". Siswa
dipelajari angka angka memahami operasi
Demo [VII-4.3.] hasil [VII-4.3.] terhadap sel, range
contoh mengerjakan Siswa mampu dan sheet. Siswa
sebuah tugas sesuai menghasilkan juga harus
tutorial video rubrik yang sebuth memahami sel
bagaimana ditentukan spreadsheet sebagai "wadah"
mengetik data (kecermatan untuk tujuan yang mempunyai
sederhana perhitungan, yang alamat relatif
Praktikum konten/makna ditentukan, /absolut, dan sel
untuk , format dengan mempunyai isi
membuat tampilan,...) spesifikasi (numerik, huruf,
sebuah sheet yang diberikan formula). Sheet
berisi daftar adalah lembar kerja
harga barang yang mewakili
(atau nilai, konsep
atau variabel/alamat
pengeluaran) memori dan typenya.
[VII-4.3.] Ini adalah
Praktek pengenalan pertama
konsep
pemrograman.
Fungsi sederhana
yang harus dikenal :
count, su
[VII-4.3.] Bagian ini
dapat diberikan pada
mata pelajaran lain,
misalnya untuk
mengolah data hasil
praktikum fisikan,
mengolah data
pengamatan
praktikum lainnya,
ekonomi, dll
[VII-3.4.a.] [VII-4.4.] Meniru [VII-3.4.a.] Program [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] [VII-3.4.a.] 4-6 [VII-3.4.a.] Guru
Memahami (menulis ulang) visual, elemen program Demo contoh Pengamatan Siswa menyiapkan
program visual dari sebuah program (variable, loop, kondisi) [VII-3.4.b.] guru memahami lingkungan yang
demo dan tutorial. sederhana di [VII-3.4.b.] Objek visual, Demo contoh [VII-3.4.b.] apa itu dibutuhkan.
[VII-3.4.b.] lingkungan visual, primitf gerakan, efek [VII-4.4.] Pengamatan program Sebagai pemanasan,
Mengenal cara untuk berkenalan eksekusi Demo aplikasi oleh guru visual, dan siswa bermain
kerja dan objek- dengan lingkungan. [VII-4.4.] Aplikasi IDE IDE [VII-4.4.] Hasil dampaknya dengan permainan
objek lingkungan pemrograman visual pemrograman pencapaian jika dieksekusi yang mewakili blok-
pemrograman Struktur program visual Visual tugas [VII-3.4.b.] blok visual yang akan
visual yang Paparan Paparan lisan Siswa mampu dipakai (saat ini
dipakai. resources mengenai mengenali banyak tersedia
mencari Help proses elemen gratis seperty blocky
Praktikum mengerjakan program dan games).
membuat tugas, dan lingkungan [VII-3.4.b.] Setelah
program pendapatnya yang mengenal lingkungan
visual dengan tentang dijelaskan, tersebut, fokus
alur program yang primitf pelajaran adalah
sikuensial, dihasilkan eksekusi dan pada pembentukan
memakai efeknya jika kemampuan "blok"
alternatif, dan dieksekusi perintah (menyusun
looping [VII-4.4.] algoritma) yang
Menalar Siswa mampu dilakukan dengan
karyanya menulis ulang mengkonstruksi
terhadap sebuah program secara
program program visual visual menggunakan
edukasi yang "blok" yang mewakili
pernah instruksi.
dipakainya [VII-4.4.] Siswa
mengenal
bagaimana
menggerakkan
benda di layar
(move), membatasi
gerakan dengan
kondisi (if), dan
mengulangi gerakan
(loop)
Praktek dilakukan
secara individual
atau berdua, untuk
membuat sebuah
"robot" sederhana
yang diberikan
spesifikasinya.
[VII-3.5.] [VII-4.5.] [VII-3.5.] Paparan dan [VII-3.5.] [VII-3.5.] [VII-3.5.] 4 [VII-3.5.] pada bagian
Memahami makna contoh kolaborasi Simulasi, role Keaktivan dan Siswa mampu ini, yang
kolaborasi dalam menggunakan media play pemahaman bekerjasama dipentingkan adalah
masyarakat digital. sederhana, kemudian kolaborasi dalam dengan baik proses kolaborasi
digital dengan dan menjalankan dalam dan kerjasamanya.
Demo contoh proyek- tanpa media. role Paparan masyarakat Produknya dapat
proyek yang dikerjakan Proyek relasi dengan digital merupakan sebuah
secara berkolaborasi membuat informatika (menggunaka proposal, yang
sebuah Capaian hasil n tools yang dikaitkan dengan
proposal karya dan disediakan). proyek yang akan
(dengan proses dikerjakan pada
sebuah tema kolaborasi kegiatan tematik
dalam yang membangun program
kegiatan dilakukan visual. Selain
tematik) untuk proposal, setelah
menghasilkan produk dibangun
karya pada fase testing
oleh grup lain, siswa
dapat diminta untuk
mengisi kuesioner
dan saran perbaikan
(misalnya dengan
google sheet) untuk
melakukan rating
produk dan
memberikan
Kompetensi Jam
Kompetensi Inti: Pembelajara Indikator
Inti: Materi Pokok Penilaian Pelajara Catatan
Keterampilan n Capaian
Pengetahuan n
Kompetensi Jam
Kompetensi Dasar: Pembelajara Indikator
Dasar: Materi Pokok Penilaian Pelajara Catatan
Keterampilan n Capaian
Pengetahuan n
[VIII-3.2.a.] [VIII-4.2.] Melakukan koneksi [VIII-3.2.a.] [VIII-3.2.a.] [VIII-3.2.a.] [VIII-3.2.a.] 8-10 [VIII-3.2.a.] Selain
Mengenal perangkat ke jaringan lokal Koneksi Paparan Pemahaman Siswa mampu paparan konsep teoritis,
Internet dan maupun internet. perangkat ke konsep konsep dinilai dari menyebutkan siswa melakukan
jaringan lokal, Jaringan: jaringan dan ujian tertulis teknologi simulasi/role play dan
serta konsep dan protokol [VIII-3.2.b.] komunikasi bermain untuk
komunikasi cara [VIII-3.2.b.] paparan lisan dahulu, kini melakukan enkripsi
data via HP [VIII-3.2.b.] Demo siswa (ujian dan masa dengan kode-kode
(teknologi Jenis-jenis koneksi tertullis ?) depan serta enkripsi yang diciptakan
komunikasi). koneksi minimal 2 [VIII-3.2.c.] Ujian penerapan dan sendiri, bukan hanya
[VIII-3.2.b.] nirkabel, perangkat ke tertulis pemfungsiann kode yang diberikan
Mengenal kelebihan, Jaringan [VIII-4.2.] ya secara teoritis.
konektifitas kekurangan, (Smart Pengamatan guru [VIII-3.2.b.] [VIII-4.2.] hanya praktek
internet contoh-contoh phone, Siswa mampu sebab teori sudah
melalui [VIII-3.2.c.] apa tablet, mengenali dan diberikan. Praktek
jaringan kabel itu enkripsi, laptop) menyebutkan sebatas yang sudah
dan nirkabel berbagai jenis [VIII-3.2.c.] koneksi pernah diperkenalkan
(bluetooth, enkripsi, Video tutorial nirkabel,
wifi, kelebihan dan koneksi kekurangan
broadband). kekurangannya jaringan, role dan
[VIII-3.2.c.] . Contoh- play kelebihannya
Mengenal contoh [VIII-4.2.] [VIII-3.2.c.]
enkripsi [VIII-4.2.] Cara Praktek, atau Siswa mampu
sebagai salah koneksi Simulasi menjawab
satu cara perangkat ke lewat role minimal 80%
untuk jaringan lokal play pertanyaan
memproteksi dan Internet. ujian tertulis
data, Minimal untuk [VIII-4.2.]
merahasiakan, HP Siswa mampu
dan melakukan
membatasi koneksi
akses pirantinya ke
terhadap yang jaringan lokal
tak berhak. maupun
internet,
minimal utk 2
atau 3 piranti
yang
diperkenalkan
(minimal smart
phone ?)
[VIII-3.6.] [VIII-4.6.] Menyelesaikan [VIII-4.6.] Soal- [VIII-4.6.] [VIII-4.6.] Capaian 2 [VIII-3.6.] Kemampuan
Computational persoalan-persoalan soal problem Tantangan penyelesaian Berpikir komputasional
Thinking untuk komputasi yang solving terkait Bebras (nilai) (Computational
persoalan mengandung jejaring, pola, Computational Tingkat Thinking) dibentuk
komputasi dan algoritmik. Thinking SMP sendiri oleh siswa
yang lebih Diskusi dengan cara
kompleks dari solusi dan mengerjakan latihan
sebelumnya penyimpulan menyelesaikan
makna serta persoalan komputasi
pengetahuan yang lebih kompleks dari
informatika sebelumnya, kemudian
diskusi dengan arahan
guru.
[VIII-4.6.] Saran:
benchmark dengan
mengikut sertakan siswa
pada ajang/test
computational
thinking/penalaran yang
sifatnya berjenjang,
berstandard
nasional/internasional
dan sudah tersedia
gratis sesuai tingkat
SMP.
[VIII-3.7.] (*) [VIII-4.7.a.] Fostering [VIII-4.7.a.] [VIII-4.7.a.] 4 [VIII-3.7.] (*) siswa harus
computing Mengerjakan Hasilnya bukan mampu
culture (menumbuhkan sebuah hanya produk, mengintegrasikan
budaya informatika dan TIK) “proyek” melainkan disertai pengatahuan yang
lewat berpikir tematik untuk dokumentasi pernah diperoleh dan
komputasional. menghasilkan sederhana memraktekkan
[VIII-4.7.b.] Kolaborasi lewat sebuah produk (memakai Aplikasi keterampilan terkait
tematik. TIK berupa pengolah kata dan pengetahuan tersebut.
[VIII-4.7.c.] Recognizing and program gambar?), [VIII-4.7.a.] Malanjutkan
defining computational sederhana, presentasi yang pemrograman visual
problems(mengenali dan yang menjelaskan yang sudah dipelajari
mendefinisikan problema- dikerjakan produk dan pada kelas VII yang
problema yang dapat bersama untuk proses yang tanpa data input/output,
diselesaikan dengan model menunjukkan dihasilkan. serta pada proyek ini siswa
komputasi. [CP-1] s.d. siswa harus diminta untuk secara
[VIII-4.7.d.] Developing and [CP-7] mendemokan kreatif membuat sebuah
using hasil kerjanya. program visual yang
abstractions (mengembangk dapat berperilaku lain
an dan menggunakan dengan dimasukkannya
abstraksi data. Jadi membuat
[VIII-4.7.e.] Creating program yang
computational perilakunya tidak sama
artefacts:Mengembangkan setiap kali dieksekusi.
atau bahkan jika mampu Referensi : scratch
menciptakan artefak/produk input/output, variable,
TIK atau model komputasi math
misalnya program komputer. [VIII-4.7.b.] Contoh
[VIII-4.7.f.] Testing and tematik : menghasilkan
refining computational program sederhana
artefacts : menguji dan yang mengandung
memperbaiki/menyempurna input/output dan
kan artefak/produk TIK atau evaluasi (misalnya
model komputasi. "permainan" untuk
[VIII-4.7.g.] Communicating latihan aritmatika
about sederhana, atau latihan
computing Mengkomunikasi membuat Kamus
kan tentang informatika sederhana hanya
lewat pengungkapan secara padanan kata)
lisan pengalaman berpikir
komputasional dan
penggunaan TIK.
SMP - Kelas IX
Kompetensi Jam
Kompetensi Inti: Indikator
Inti: Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Pelajar Catatan
Keterampilan Capaian
Pengetahuan an
Kompetensi Jam
Kompetensi Dasar: Indikator
Dasar: Materi Pokok Pembelajaran Penilaian Pelajar Catatan
Keterampilan Capaian
Pengetahuan an
[IX-3.0.a.] [IX-4.0.a.] Membuat [IX-3.0.a.] [IX-3.0.a.] [IX-3.0.a.] [IX-3.0.a.] 4 [IX-3.0.a.] Pada tugas dengan
Mengenal laporan tugas dengan Aplikasi Demo sebuah Ujian Siswa mampu aplikasi office terpadu, misalnya
fitur lanjut paket office (terpadu). perambah dan aplikasi tertulis menyebutkan siswa diminta untuk membuat
browser. [IX-4.0.b.] Membuat fitur lanjutnya, perambah dan [IX-3.0.b.] fitur lanjut poster deskriptif tentang suatu
[IX-3.0.b.] blog untuk menunjang serta strategi bagaimana/bes Hasil ujian pencari topik yang mengandung teks, data,
Mengenal aktivitas siswa, mencari t practices [IX-4.0.a.] informasi, dan gambar, berdasarkan hasil
fitur aplikasi contohnya membuat informasi secara mencari Laporan menjelaskan pencarian objek dengan
CMS logbook kegiatan terkait optimal. informasi yang langkah optimal menggunakan browser.
(Content sekolah. [IX-3.0.b.] [IX-3.0.b.] dihasilkan untuk mencari [IX-3.0.b.] Selain ketrampilan untuk
Management Aplikasi CMS Demo sebuah sesuai informasi mengkomposisi berbagai objek,
System, dan fiturnya aplikasi CMS, rubrik [IX-3.0.b.] siswa dilatih untuk dekomposisi
pengelola [IX-4.0.a.] dan contoh yang Siswa mampu membentuk informasi yang relevan
konten web, Deskripsi laporan mengisi ditentukan mengenal apa satu sama lain, dan merelasikan
sedapat dan harapan sebuah [IX-4.0.b.] itu CMS, antar objek dengan penjelasan
mungkin yang pemesan laporan halaman Hasil mengenali fitur eksplisit (misalnya merelasikan
berupa (guru) [IX-4.0.a.] karya dan dapat sebuah gambar dengan penjelasan
freeware), [IX-4.0.b.] Blog Praktek sesuai mengisikan kronologis peristiwanya serta
dan memakai (frame, konten), [IX-4.0.b.] rubrik konten datanya
untuk klasifikasi dan Praktek yang berdasarkan [IX-4.0.a.] Laporan tugas dipilih
membuat tangging, jenis- ditentukan design yang dari 1 atau 2 laporan
blog. jenis blog, (konten, baik. Siswa matapelajaran lain
bahasa ekspresi sistematik mampu [IX-4.0.b.] Untuk blog, siswa
untuk berbagai a, bahasa, mengorganisas diperkenalkan suatu aplikasi CMS,
jenis blog, format i suatu cerita dan diminta untuk selama kurun
aplikasi utk penyampa dalam konten waktu tertentu mengisi blog
membuat blog, ian, yang terstruktur dengan konsisten, dan melakukan
etiket blogger kreatifitas [IX-4.0.a.] "tagging" serta klasifikasi informasi
yang baik penyajian) Laporan yang dituliskanya.
terpadu yang
dihasilkan,
sesuai rubrik
penilaian
(konten, format,
tampilan)
[IX-4.0.b.]
Siswa mampu
mengelola blog
sesuai tema
yang diberikan,
dan
mengkategorik
an konten agar
mudah dicari.
Dapat dijadikan
tema untuk
dilaksanakan
selama perioda
tertentu
(misalnya 1
atau setengah
semester) yang
kemudian
hasilnya
dijadikan
pameran serta
menentukan
blog paling
menarik (ada
reward)
[IX-3.1.] [IX-4.1.a.] Menjelaskan [IX-3.1.] Sistem [IX-3.1.] [IX-3.1.] [IX-3.1.] Siswa 5-6 [IX-3.1.] Selain paparan di kelas,
Memahami mekanisme di sistem komputer, Paparan Ujian dapat siswa mendapat penjelasan
fungsi sistem komputer. elemen dan konsep tertulis menyebutkan mengenai fungsi sistem komputer
komputer [IX-4.1.b.] Menjelaskan fungsinya: sistem [IX-4.1.a.] [IX-4.1.a.] komponen- dengan contoh sehari-hari. Banyak
(hardware bagaimana data bilangan, Demo setiap Ujian komponen video tersedia di Internet yang
dan OS) yang disimpan dan diproses memori, CPU, perangkat dan tertulis, komputer dan dapat dipilih untuk menjelaskan
memungkinka (unit pengolahan logika input/output pemfungsianny tugas OS, dan konsep pemfungsian yang abstrak
nnya untuk dan aritmatika). [IX-4.1.a.] a (dari video [IX-4.1.b.] fungsi/peranny (bagaimana proses perhitungan
menerima Contoh berbagai tutorial) ujian a. aritmatika dan logika dilakukan di
input, elemen sistem [IX-4.1.b.] tertulis, [IX-4.1.a.] internal komputer). Secara teoritis,
menyimpan, komputer dan Eksplorasi di tugas Siswa mampu siswa harus memahami sistem
memroses I/O: PC, port, Internet, menjelaskan bilangan dan melakukan operasi
dan USB, layar,… paparn guru, mekanisme di tambah, kurang dengan
mengoutputk [IX-4.1.b.] diskusi dalam suatu menggunakan sistem blangan
an data Memori (jenis , sistem biner, oktal, heksa desimal.
sesuai mekanisme komputer. [IX-4.1.a.] Siswa harus mengenali
dengan kerjanya, [IX-4.1.b.] setiap bagian dari sebuah laptop,
spesifikasinya kelebihan/kekura Siswa mampu tablet yang banyak dipakai untuk
. ngan), ukuran menjelaskan menunjang kegiatan belajarnya.
memori. Memori jenis-jenis
yang tersedia di memori, cara
pasaran kerjanya,
Prosesorr : ALU, ukurannya,
kecepatan, jenis- kelebihan dan
jenisnya. Apa kekurangannya
yang tersedia di . Siswa
pasaran. mengetahui
memori yang
tersedia di
pasaran Siswa
mampu
memilih yang
optimal untuk
spesifikasi
yang diberikan
Siswa mampu
menjelaskan
jenis-jenis
prosesor, cara
kerjanya,
kecepatan
kerjanya,
kelebihan dan
kekurangannya
. Siswa
mengetahui
prosesor yang
tersedia di
pasaran Siswa
mampu
memilih yang
optimal untuk
spesifikasi
yang diberikan
[IX-3.5.a.] [IX-4.5.a.] Memilah [IX-3.5.a.] [IX-3.5.a.] [IX-3.5.a.] [IX-3.5.a.] 6-8 [IX-3.5.a.] Siswa diperkenalkan dan
Memahami informasi. Konsep Paparan Ujian Siswa mampu diajak mengeksplorasi tentang
untung/rugi [IX-4.5.b.] keterbukaan konsep dan tertulis menyebutkan "setting" informasi pada beberapa
serta dampak Mempublikasi informasi informasi dan contoh-contoh tentang jenis-jenis aplikasi media sosial, sehingga
positif/negatif publik yang patut. keamanan dampak konsep akses siswa menyadari siapa saja yang
membiarkan informasi informasi dan informasi, dan dapat mengakses apa yang
informasi [IX-3.5.b.] publik evaluasi dampaknya, dipublikasinya.
menjadi Penyimpanan [IX-3.5.b.] suatu serta [IX-3.5.b.] Siswa dibagi dalam
publik, atau data, Video dan kondisi contohnya kelompok, dan mereka menggubah
private. keterbukaan data demo contoh- [IX-3.5.b.] dalam setting sesuai spesifikasi
[IX-3.5.b.] [IX-4.5.a.] contoh; Laporan beberapa "information sharing" yang
Memahami diberikan simulasi hasil aplikasi yang diberikan, sehingga bisa atkan
dampak jika sekumpulan data [IX-4.5.a.] eksplorasi pernah sebuah foto yang dipublikasi
data dibiarkan dan konteksnya Discovery/eksp ; atau dipakainya seseorang tidak secara langsung
dapat diakses serta tujuannya, lorasi contoh hasil (misalnya (melalui rangkaian pertemanan).
publik. siswa mampu yang terjadi di pengamat email, FB, [IX-4.5.a.] Prakek dilakukan di
untuk memilah masyarakat an WA,...) mapel lain, atau dalam kegiatan
mana yang boleh [IX-4.5.b.] terhadap [IX-3.5.b.] ekstra kurikuler di mana siswa
disebarkan, layak praktek role Siswa mempublikasi data/informasi
disebarkan, dan langsung play/simul memahami [IX-4.5.b.] Praktek dalam
harus dijaga asi sesuai dampak dari kehidupan sehari-harinya
kerahasiaannya. skenario data yang
Contoh yang diakses publik,
skenario: diberikan berdasarkan
[IX-4.5.b.] apa, di oleh guru konteks dan
mana, dan [IX-4.5.a.] tujuan yang
bagaimana Penilaian dijelaskan
mempupublikasi sikap dan [IX-4.5.a.]
serta kaidah tingkah Siswa mampu
kepatutannya laku siswa memilih dan
sebagai memilah
anggota informasi
masyarak sesuai konteks
at digital dan tujuan
di lab dan mempublikasik
lingkunga annya
n sekolah [IX-4.5.b.]
[IX-4.5.b.] Siswa mampu
Pengamat mempublikasi
an guru informasi yang
patut sebagai
siswa sekolah
[IX-3.6.] [IX-4.6.] Menyelesaikan [IX-4.6.] Soal- [IX-4.6.] [IX-4.6.] 2 [IX-3.6.] Kemampuan Berpikir
Computationa persoalan-persoalan soal problem Tantangan Capaian komputasional (Computational
l Thinking komputasi dan otomasi solving terkait Bebras tingkat penyelesa Thinking) dibentuk sendiri oleh
untuk yang mengandung Computational SMP ian (nilai) siswa dengan cara mengerjakan
persoalan jejaring, pola, dan Thinking Diskusi solusi latihan menyelesaikan persoalan
komputasi algoritmik yang lebih dan komputasi dan otomasi yang lebih
dan otomasi kompleks. penyimpulan kompleks dari sebelumnya,
yang lebih makna serta kemudian diskusi dengan arahan
kompleks dari pengetahuan guru.
sebelumnya informatika [IX-4.6.] Saran: benchmark dengan
mengikut sertakan siswa pada
ajang/test computational
thinking/penalaran yang sifatnya
berjenjang, berstandard
nasional/internasional dan sudah
tersedia gratis sesuai tingkat SMP.
Topik Praktika Komputer Lintas Bidang (Tematis)
[IX-3.7.] (*) [IX-4.7.a.] Fostering [IX-4.7.a.] [IX-4.7.a.] 4 [IX-3.7.] (*) siswa harus mampu
computing Mengerjakan Hasilnya mengintegrasikan pengatahuan
culture menumbuhkan sebuah “proyek” bukan yang pernah diperoleh dan
budaya komputasi tematik untuk hanya memraktekkan keterampilan terkait
lewat berpikir menghasilkan produk, pengetahuan tersebut.
komputasional. sebuah produk melainkan [IX-4.7.a.] Untuk tugas kelompok
[IX-4.7.b.] Kolaborasi TIK berupa robot disertai kali ini, siswa akan mulai bekerja
lewat tematik. yang merupakan dokument secara paralel, yaitu memelihara
[IX-4.7.c.] Recognizing sistem otomasi asi sebuah blog dalam kurun waktu
and defining sederhana, yang sederhana tertantu, dan mengembangkan
computational dikerjakan (memakai sebuah prakarya berupa robot
problems (mengenali bersama untuk Aplikasi sederhana, dari sebuah kit yang
dan mendefinisikan menunjukkan pengolah tinggal merakit. Deksripsi proses
problema-problema [CP-1] s.d. [CP- kata dan mengerjakan juga diposting dalam
lebih kompleks dari 7] gambar?), blog, jika perlu disertai video dan
sebelumnya yang [IX-4.7.b.] presentasi deksripsi lainnya. Blog juga
dapat diselesaikan Memelihara yang membuka kritik bagi teman-teman
dengan model sebuah blog menjelask kelompok lain. Blok sebagai
komputasi. individu, dan an produk wadah, dan informasi produk TIK
[IX-4.7.d.] Developing sebuah blog dan sebagai isi/kontent blok, serta
and using komunitas proses produknya menjadi satu kesatuan
abstractions(mengemb (kelas) selama yang bel
angkan dan beberapa minggu dihasilkan. [IX-4.7.b.] Jika tidak dimungkinkan
menggunakan dengan tetap serta untuk merakit sebuah produk
abstraksi menjaga citra. siswa sistem tertanam (dengan hardware
[IX-4.7.e.] Creating Jika harus dan software), dapat
computational dimungkinkan, mendemo disederhanakan menjadi produk
artefacts:Mengembang ada yang publik, kan hasil alat peraga yang merupakan model
kan atau bahkan jika ada yang hanya kerjanya. dari produk TIK
mampu menciptakan dapat diakses Contoh
artefak/produk TIK atau oleh anggota tematik :
model komputasi komunitas. menghasil
misalnya program kan alat
komputer. penyiram
[IX-4.7.f.] Testing and tanaman
refining computational otomatis
artefacts : menguji dan
memperbaiki/menyemp
urnakan artefak/produk
TIK atau model
komputasi.
[IX-
4.7.g.] Communicating
about
computing(mengkomun
ikasikan informatika)
lewat pengungkapan
secara lisan maupun
tulisan tentang produk
TIK yang dihasilkan
[CP-5].
http://aren.cs.ui.ac.id/kikd/xkikd.php