Anda di halaman 1dari 19

PETUNJUK TEKNIS DAN KISI - KISI

LKS SMK
Tingkat Kabupaten Tulang Bawang

MATA LOMBA ANIMASI 2D

Tulang Bawang, 11-12 Febuari 2019

Tempat Lomba :
SMK AL IMAN 1 dan 2
PETUNJUK TEKNIS
KELOMPOK TEKNOLOGI INFORMASI
BIDANG LOMBA ANIMASI 2D

A. Pendahuluan

LKS 2018 Tingkat Kabupaten Tulang Bawang memiliki perbedaan pada LKS tahun sebelumnya..
Perbedaan tersebut dapat dilihat pada penjelasan dibawah ini, LKS sebelumnya lebih
menekankan pada kategori animasi 2D, dimana siswa diharuskan membuat TAYANGAN
ANIMASI PENDEK berdasarkan storyboard yang diberikan pada soal uji, serta karakter guide
sebagai lakon yang perlu digambar dan digerakan. Adapun core competensi yang diuji adalah :
 Animation skill (keyframing & inbetween)
 Creativity skill (12 principle of animation)
 Technical skill ( Animation process)
 Art skill (Drawing & aesthetics)

Perubahan pada kategori ini di LKS 2018 mengacu pada LKS Tingkat Nasional yang
mengandung tehadap nilai-nilai tambah baru yang menjadi dasar pertimbangan :
 Karya lomba harus merupakan sebuah produk yang memiliki nilai komersial yang kuat
 Karya lomba harus tetap mempertahankan elemen core competencies yang diujikan

Kajian mendalam dilakukan dalam hal ini sehingga perbedaan mendasar terletak dari medium
output selama ini yang berupa tayangan animasi pendek berubah menjadi emoticon
animation. Pertimbangan perubahan medium tersebut sangat beralasan dikarenakan adanya
beberapa aspek yang dimiliki dan sesuai terhadap unsur komercial yang ditetapkan diawal.
Aspek-aspek tersebuit meliputi :

 Emoticon sudah menjadi Bahasa baku dalam berkomunikasi melalui aplikasi media social
karena mampu mengambarkan ekspresi pelaku secara jelas.

 Emoticon memiliki pasar komersial yang menjanjikan dan terus berkembang sejak
kemunculannya
 Emoticon creator dapat dilalukan secara perorangan

 Aplikasi social network yang banyak memberikan kesempatan sticker creator (emoticon)
untuk berbisnis adalah LINE. https://store.line.me/stickershop/showcase/top/id
 Emoticon sudah merambah ke sisi animasi dalam penciptaannya dan disebut sticker
animasi

Atas pertimbangan diatas, maka standard medium LINE sticker animasi yang akan dijadikan
sebagai standard uji di LKS 2018 ini.
Adapun core competencies yang akan diluji adalah sebagai berikut:

 Creativity skill (character design creator)


 Animation skill (principle of animation)
 Technical skill ( Animation tools & process)
 Art skill (Drawing & aesthetics)

B. Tujuan

1. Mendorong SMK untuk meningkatkan kualitas pelaksanaan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM)
yang mengacu kepada Standar Keterampilan Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) bidang
keahlian Animasi 2D.

2. Untuk memantau peta kualitas dan kemampuan SMK di seluruh wilayah Provinsi Jawa
Tengah sesuai dengan Standar Keterampilan Kerja Nasional Indonesia (SKKNI) bidang
keahlian Animasi 2D.

3. Mempromosikan Keterampilan siswa SMK bidang keahlian Animasi 2D kepada dunia industri
sebagai calon pengguna tenaga kerja.
4. Memberikan kesempatan dan motivasi kepada siswa untuk berkompetisi secara positif, dan
menumbuhkan kebanggaan pada bidang keahlian yang ditekuninya, bagi sekolah dan
daerah.

C. Peserta
Peserta adalah siswa SMK dengan kriteria sebagai berikut :
1. Warga Negara Kesatuan Republik Indonesia.

2. Tercatat siswa tingkat XI/XII SMK negeri atau swasta di Kabupaten Tulang Bawang dalam
tahun pelajaran 2018/2019.

3. Setiap Sekolah dapat diwakili oleh 2 (dua) orang peserta.

D. Materi Lomba
Emoticon LINE sticker animasi
Adapun core competencies yang akan diluji adalah sebagai berikut:

 Creativity skill (character design creator) 


Animation skill (principle of animation)
 Technical skill ( Animation tools & process) 
Art skill (Drawing & aesthetics)

E. Tim Penguji
Jumlah Juri sebanyak 1 orang dari unsur lecturer yang telah disepakati panitia lomba LKS Animasi.

F. Kriteria pemenang Lomba

- Juara Lomba adalah peserta yang memiliki nilai akhir tertinggi dari seluruh nilai para
peserta lomba.

- Apabila ada juara lomba yang memiliki nilai akhir yang sama maka pertama akan
diperhitungkan kecepatan menyelesaikan tugas-tugas.
- Seandainya setelah diperhitungkan kecepatannya ternyata nilai masih sama maka akan
diadakan tes wawancara oleh setiap juri.
- Para Juara ditentukan langsung oleh Juri
- Keputusan Juri tidak dapat diganggu gugat

G. Panitia Lomba
Koordinator
Ratna Juwita Sari, S.Pd (SMK HMPTI Banjar Agung)

Anggota :
- Sulistiana, S.Kom (SMK HMPTI Banjar Agung)
- Deni Oktavian (SMKN 1 Rawajitu Selatan)
- Purwantoni (SMKN 1 Penawartama)

I. Tempat Lomba
Tempat lomba berada di “SMK N 1 Gedung Aji”
Alamat : Jln. Ki Hajar Dewantara, Gedung Aji, Tulang Bawang.

J. Tata Tertib
Pembimbing diharapkan :
1. Mendampingi peserta pada saat „technical meeting‟.
2. Mengisi daftar hadir yang disediakan Panitia.
3. Menjaga ketertiban dan ketenangan dalam pelaksanaan lomba.
4. Membantu peserta yang dibimbingnya apabila terjadi gangguan kesehatan.
5. Tidak membantu peserta pada saat lomba berlangsung.

6. Tidak masuk ke ruang lomba atau menghubungi peserta baik langsung maupun alat
komunikasi pada saat lomba berlangsung dengan alasan apapun.
Peserta diharapkan :

1. Hanya satu orang yang menjadi peserta mewakili Kabupaten/Kota. Tidak dibenarkan
peserta diganti di saat tengah lomba berlangsung.
2. Peserta harus hadir pada saat „technical meeting‟.

3. Peserta harus sudah hadir 15 menit sebelum lomba dimulai, bagi yang terlambat harus
mendapat izin dari panitia dan tidak ada perpanjangan waktu.
4. Wajib mengisi daftar hadir pada saat setiap jenis lomba yang diadakan.

5. Penentuan nomor peserta dilakukan melalui undian, bagi peserta yang tidak mengikuti
technical meeting, nomor undian ditentukan oleh panitia.

6. Berpakaian kerja yang rapi, diharapkan hanya memakai identitas nomor peserta dari hasil
undi.

7. Peserta lomba wajib menempati dan menggunakan peralatan lomba sesuai dengan hasil
undi.
8. Pelaksanaan lomba dilaksanakan 2 (dua) hari, dari tanggal 24 s.d. 25 Januari 2018.
9. Total waktu lomba 15 jam ( 60 menit/jam )
10. Waktu istirahat 60 menit untuk sholat, istirahat, dan makan;

11. Peserta tidak dapat melanjutkan lomba dikarenakan sakit atau hal-hal lain, maka dianggap
gugur/ mengundurkan diri;

12. Peserta tidak dibenarkan berkonsultasi atau mendapat pengarahan teknis tentang pekerjaan
(job) pada waktu kegiatan berlangsung dari pembimbing masing-masing kecuali dari tim juri;

13. Kegagalan/ keterlambatan pekerjaan tidak diberikan toleransi (misalnya karena lupa
pekerjaan belum di-save);
14. Peserta lomba wajib melakukan pemeriksaan peralatan dan kebersihan lingkungan kerja;

15. Pemeriksaan peralatan dilakukan oleh peserta di depan juri dan panitia selama lebih
kurang 60 menit sebelum perlombaan dimulai;

16. Kerusakan peralatan (hardware/software) akibat kesalahan prosedur yang dilakukan


peserta, menjadi tanggung jawab peserta itu sendiri;
17. Dilarang menggunakan peralatan (hardware/software) diluar ketentuan yang ada;
18. Dilarang membawa buku/catatan/HP/flashdisk di ruang ujian.

19. Untuk alasan kesehatan peserta diperbolehkan membawa makanan kecil dan minuman ke
dalam ruang ujian.

20. Ketentuan lain yang belum tercantum dalam tata tertib ini diputuskan oleh kebijakan juri
(ditentukan kemudian sesuai kebutuhan);
21. Pelanggaran terhadap tata tertib ini akan diberikan sanksi berupa teguran sampai berupa
pemberhentian sebagai peserta.

Umum
1. Pada saat lomba berlangsung, ruangan lomba berada dalam kendali penuh dewan Juri
2. Setelah sessi lomba selesai, ruangan akan disegel dan kunci akan dibawa oleh dewan juri
3. Pada akhir sessi lomba, akan diadakan kajian hasil lomba secara terbuka.

K. Alat dan Bahan Panitia


Panitia hanya menyediakan :
1. Laptop untuk juri
2. Komputer Cadangan bagi peserta
3. Tempat lomba
4. Sistem Operasi dan software pendukung
5. Jaringan untuk mendukung pelaksanaan kegiatan lomba.

L. Peralatan dan bahan peserta


Alat dan Bahan disediakan oleh panitia lomba dengan spesifikasi sebagai berikut :
No Nama Alat dan Bahan Banyaknya Keterangan
PC workstationuntuk peserta dengan spesifikasi :
 Intel core i5 / i7 2.2 GHz
 Mouse Optical
 GPU minimum Nvidia GTX 980
 Harddisk 1 TB
 Standard Memori 16 GB
 DVD-RW 1 Unit Peserta
 Headset

1  Monitor Cintiq 18.5"


 UPS
 Mouse pad
 Pen Tablet

2 Terminal Listrik 1 Unit Peserta


DAFTAR SOFTWARE PADA KATEGORI 2D
No. Nama Program
1. Microsoft Windows 10
2. Adobe Tools (Photoshop/After Effect/Premier/Flash)
3. Fire fox Web Browser
4. ToonBoom

O. Penutup

Hal-hal yang belum tercantum dalam lembar informasi ini akan diinformasikan pada waktu
rapat teknis (technical meeting).
KISI-KISI SOAL
LOMBA KETERAMPILAN SISWA SMK MATA LOMBA ANIMASI
TINGKAT KABUPATEN TULANG BAWANG

A. DESKRIPSI SINGKAT
Kompetensi : Kategori 2D Character Creator & Animation
Jenis Produk : Emoticon Animation (Line Creators Market)
Perangkat alat : Computer with Pen mouse for Digital drawing tools

Teknik : Digital Drawing technique from scratch to Finalize

Deskripsi : * Design Modul Format (Model Sheet)


* 8 Emoticon Animation (Line Creator)
B. WAKTU PENGERJAAN
Waktu pengerjaan LKS Animasi 15 Jam dengan skema seperti berikut :
Hari Pertama 8 Jam
No Waktu Agenda
1 08.00 – 12.00 Pelaksanaan Lomba
2 12.00 – 13.00 ISHOMA
3 13.00 – 17.00 Pelaksanaan Lomba

Hari Kedua 7 Jam


No Waktu Agenda
1 08.00 – 12.00Pelaksanaan Lomba
2 12.00 – 13.00 ISHOMA
3 13.00 – 16.00 Pelaksanaan Lomba
4 16.00 – 17.00 Penjurian
5 17.00 – 17.30 Pengumuman

C. TECHNICAL DESCRIPTION
Kategori 2D Character Creator & Animation
Dasar penilaian disesuaikan dengan Tema yang diajukan pada soal uji, adapun deskripsi
parameter penilaian dapat terlihat pada tabel dibawah ini :
Klasifikasi BOBOT Kriteria evaluasi
Design & Art 37  Memiliki cirikhas desain sesuai tema
 Memiliki acuan model desain (modelsheet)
 Memiliki identitas warna sesuai tema
 Tidak bertentangan dengan nilai sosial dan budaya
Usability 15  Desain Sticker mudah dimengerti
 Desain Sticker sudah mewakili ekspresi yang diinginkan user
 Desain Sticker mudah digunakan untuk komunikasi sehari hari
Text 12  Tex yang digunakan tidak typo (salah penulisan)
 Penggunaan teks harus sesuai dengan ekspresi
 (e.g. ekspresi menyapa,teks-nya ”Halo”, ” Hi”, dll)
 Ukuran dan warna teks didesain supaya dapat terbaca
Technical 6  Background transparant
 Semua area diwarnai dengan baik (tidak ada areal- area kecil
yang lupa diwarnai)
 Format sudah sesuai SOP (ukuran,penamaan dan margin sudah
benar)
Animation 30  Menggunakan minimal 5 prinsip dasar gerak :
o Appeal
o Follow Through & Over Lapping Action
o Squash & Stretch
o Exaggeration
o Timming & Spacing
TOTAL 100

D. Kisi-kisi dan kriteria Lomba


Kategori 2D Character Creator & Animation
Lomba dikategori ini menitik beratkan pada 2 areal modul penilaian meliputi :

Ranah
No Modul Penilaian Bobot Waktu
Kompetensi
1 Modul 2D Digital Character 70 5 Jam Konsep desain
Design Producton design

Creator

2 Modul 2D Digital (Emoticon) 30 10 Jam - 2D


Animator
Animation
(keyframe)

Soal praktek terdiri dari 2 modul. Masing-masing modul terikat satu sama lain dalam satu
projek utama. Berikut adalah keterangan dari masing-masing modul:

MODUL 2D DIGITAL CHARACTER DESIGN CREATOR


Modul ini terbagi atas 4 kelompok penilaian berupa :Design & Art, Usability, Text dan
Technical yang kesemuanya akan dijelaskan berikut ini :
1. KELOMPOK PENILAIAN DESIGN & ART
a. Memiliki cirikhas desain sesuai tema :
o Desain karakter harus memiliki ketersesuaian dengan tema , contoh :

o Tema LIBURAN (VACATION), maka elemen desain yang dibuat harus memiliki
hubungan dengan tema “LIBURAN” tersebut, seperti : pakaian yang santai,pernak
pernik liburan sepeti kaca mata hitam,topi,dll

b. Memiliki acuan model desain (model sheet) :


o Model sheet menjadi standard output bagi seorang Character design creator untuk
memberikan standard ukuran/proporsi/ekspresi baku bagi model ciptaannya

c. Memiliki identitas warna sesuai tema

Warna menjadi hal yang penting dalam membangun identitas suatu desain. Penerapan
range warna memiliki keterikatan dengan tema yang ditentukan. Sebagai contoh di
bawah ini :
Tema “LIBURAN” dalam contoh kasus ini kurang tepat menggunkan warna gelap
(hitam), karena identitas keceriaan & kesenangan tidak dimiliki oleh identitas warna
hitam

d. Tidak bertentangan dengan nilai sosial dan budaya

Segala hal yang tergambarkan tidak diperbolehkan mengandung unsur SARA, LGBT,
RAS, NARKOBA, KEKERASAN, dll

2. KELOMPOK PENILAIAN USABILITY

a. Desain Sticker mudah dimengerti oleh orang awam (tidak hanya dimengerti oleh
orang/komunitas tertentu
o Tema akan bersifat National, sehingga harus bisa dimengerti oleh semua orang
o Hindari menggunakan istilah/kebiasaan/gesture yang hanya dimengerti oleh
segelintir orang/komunitas

b. Desain Sticker mewakili eskpresi yang diinginkan (sesuai tema)

Segala hal yang akan diekspresikan harus sesuai dengan tema , sebagai contoh Tema
“LIBURAN”

Ekspresi sticker disamping ini KURANG TEPATbila mengacu terhadap tema LIBURAN,
karena emosi yang diperlihatkan bersifat ke galauan atau sesuai yang bertolak
belakang dengan keceriaan

c. Desain Sticker mudah digunakan untuk komunikasi sehari hari

o Jumlah ekspresi yang dibuat sebanyak 8 item, sehingga 8 item tersebut memiliki
frekwensi yang sering dipergunakan untuk mengekspresikan emosi lewat emoticon

o Sebagai contoh TEMA disamping ini (EMOSI CINTA), pemilihan ekspresi ini menjadi
hal yang sangat umum terjadi dan sering dijadikan sebagai ekspresi rutin dalam
hubungan percintaan.
3. KELOMPOK PENILAIAN TEXT
a. Text yang dipergunakan tidak typo (salah penulisan)
o Text dapat memperkuat penyampaian emosi lewat pesan
o Kesalahan ketik dapat membiaskan komunikasi
o Berikut contoh kesalahan typo

o Kesalahan gambar ini terdapat pada huruf H


o yang tidak ada pada kata Lahir

b. Penggunaan teks harus sesuai dengan ekspresi (e.g. ekspresi menyapa, teks-nya
o ”Hallo”, ” Hi”, dll )

o Gambar dan text harus memiliki keselarasan dalam penyampaian


pesan,sehingga tidak menimbulkan distorsi informasi

o Contoh gambar disamping ini tidak memiliki keselarasan antara


o Text yang dipergunakan dngan emoticon yang digambar

c. Ukuran dan warna teks didesain supaya dapat dibaca

o Keterbacaan terhadap pesan yang ingin disampaikan menjadi penting agar


terinformasikan secara jelas, berikut contoh penjelasannya :

Contoh 2 gambar berkut dapat menjelaska mana text yang mudah dibaca dan mana
yang tidak

4. KELOMPOK PENILAIAN TECHNICAL


a. Background transparant
o Transparansi menjadi penting agar dapat dengan mudah beradaptasi dengan
background screen setiap user yang melakukan pengiriman dan penerimaan
sticker
o Trasnsparansi dalam dunia bitmap dikenal dengan istilah alpha channel
o File menggunakan format .PNG (APNG)

b. Semua areal diwarnai dengan baik (tidak ada areal-areal kecil yang terlupa)

o Setiap element desain harus memiliki kesesuaian dengan model sheet yang sudah
dirancang,
o Areal visual harus tercover dengan warna

c. Ketersesuaian format sesuai SOP (Ukuran,penamaan dan margin sudah benar)


o Ukuran Final animanted sticker images (320X270) pixel

o 320 x 270 pixel (Final Animated sticker)


o Durasi Playback 4 second per sticker dengan loop 2-4 x
o PNG frame limtes per APNG : between 8 - 20 frames / sec
o Max files size per images 300 kb
o Detail information : https://www.youtube.com/watch?v=AYiMbLId6s4
o Mengikuti SOP sbb :
o Kumpulkan data pada folder dengan format
o \\:\LKS_ANIMASI_2D_ANIMATION\NAMAPESERTA\MODUL 2D- DIGITAL

o Contoh : (D\\:\LKS_ANIMASI_2D_ANIMATION\MADE_AGUS\MODUL 2D-DIGITAL


CHARACTER DESIGN CREATOR)
o File Video animasi pengujian dibuat dalam resolusi 2K (2048 x 1152 pixel)

o 8 sticker animasi diletakan secara teratur pada format HD tersebut agar mudah
dinilai oleh dewan juri
o File video presentation disimpan dalam format H264 (NO_SOUND)
o Simpan File Digital secara berkala (progressive file)
o Format penamaan File sbb :

NO UJI PESERTA_NAMA KARAKTER_.PNG (LINE sticker format)


VIDEO_PRESENTASI_NO UJI PESERTA_.MP4 (h264 COMPRESSION)
5. KELOMPOK PENILAIAN ANIMATION

Prinsip dasar tetap menjadi pegangan peilaian untuk melihat pemahaman animasi yang
benar dalam membuat pergerakan yang baik. Adapun dalam kasus soal ini, ada minimal
prinspip dasar yang harus diperlihatkan pada emoticon animated. Adapun prinsip dasar
tersebut adalah :
a. APPEAL
o Kekuatan emoticon adalah dalam tampilan visual yang membawa pesan suatu
emosi pengirim, sehingga APPEAL menjadi point no.1 yang paling penting untuk
ditekankan pada kasus ini.
o APPEAL berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalamk animasi, dari
sana kita dapat mengidentifikasi gaya/style yang dibawa oleh si pembuat walau
dengan hanya sekilas
o APPEAL merupakan penokohan,berkolerasi dengan kharisma seorang tokoh yang
ditampilkan.

b. FOLLOW THROUGH & OVER LAPPING ACTION


o Folow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misal Kain di pakaian,
rambut,telingan kelinci,dll
o Overlapping action secara mudah bias dianggap sebagai gerakan saling silang,
maksudnya adalah serangkain gerakan yang saling mendahului (overlapping),
seperti kelinci yang melompat, sesaat setelah melompat telinga masih
bergerak gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
c. SQUASH & STRETCH

Squash & stretch adalah upaya penambahan efek lentur (plastic) pada objek atau figure
sehingga seolah-olah memuai atau menyusut, sehingga memberikan efek gerak yang
hidup

d. EXAGGERATION

Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk


rekayasa gambar yang bersifat hiberbolic, seperti contoh air mata dalam tokoh
doraemon yang dilebih lebihkan untuk mendramatisir suasana
e. TIMMING & SPACING
o Timming adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan
o Spacing adalah tebtang menentukan percepatan dan perlambatan dari
bermacam-macam jenis gerak

Anda mungkin juga menyukai