Anda di halaman 1dari 10

ANALISIS KARAKTERISTIK ANAK ADIKSI GAME ONLINE :

SYSTEMATIC REVIEW

Oleh:

HESTI WULANDARI
70300117014

PROGRAM STUDI S1 KEPERAWATAN


FAKULTAS KEDOKTERAN DAN ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI ALAUDDIN
MAKASSAR
2019
A. LATAR BELAKANG
Fenomena Masalah yang Terjadi di Masyarakat
Perkembangan zaman di bidang ilmu teknologi pada abad ke-21 semakin
berkembang pesat (Fadzil, Abdullah, & Salleh, 2016). Perkembangan teknologi
berupa internet memberikan manfaat yang sangat besar bagi kemajuan di segala
bidang kehidupan. Hari ke hari internet menyuguhkan banyak penawaran yang
menarik(Prastyo, 2017).
Teknologi seakan tidak pernah berhenti menghasilkan produk-produk
teknologi yang tidak terhitung jumlahnya. Produk teknologi yang beragam
tentudimaksudkan untuk memenuhi kebutuhan manusia akan pendidikan, ilmu
pengetahuan, kesehatan, atau bahkan hiburan semata (Halleyda, 2018).
Salah satu produk teknologi yang setiap waktu digemari dikalangan anak
saat ini adalah game online. Keberadaan game online sebagai salah satu produk
teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan (Halleyda, 2018).
Game dengan fasilitas online via internet menawarkan fasilitas lebih
dibandingkan dengan game biasa(seperti video game) kerena pemain bisa
berkomunikasi dengan pemain lain diseluruh penjuru dunia melalui chating (Syahran,
2015).
Memasuki generasi alfa, dizaman ini perkembangan teknologi berubah
dengan sangat pesat. Dalam beberapa tahun terakhir game berbasis elektronik atau
game online sudah tidak asing lagi bagi anak-anak. Menurut beberapa penelitian,
bermain game online mempunyai dampak positif dan negatif, semua itu tergantung
pada manajemen bermain game online itu sendiri. Namun, perkembangan game
online yang signifikan menyebabkan fenomena anak-anak mengurangi aktivitasnya
bermain diluar ruangan dan lebih memilih menghabiskan waktunya didalam ruangan
untuk bermain game online di komputer atau handphone. Pada kasus tertentu, anak-
anak bisa sangat kecanduan pada game online, bahkan bisa sampai menyebabkan
gangguan kesehatan jasmani dan mental bagi anak-anak (Amin, 2018).
Insiden/Prevalensi Kejadian
Pengguna internet Indonesia tahun 2016 menurut Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII) adalah 132,7 juta user atau sekitar 51,5% dari total
jumah penduduk Indonesia sebesar 256,2 juta. Pengguna internet terbanyak ada di
Pulau Jawa dengan total pengguna 86.339. 350 atau sekitar 65% dari total pengguna
internet. Jika dibandingkan pengguna internet Indonesia pada tahun 2014 sebesar
88,1 juta, maka terjadi kenaikan sebesar 44,6 juta dalam waktu 2 tahun (2014-2016).
(Rezky Anggraini, 2018).
Game online hadir di Indonesia pada bulan Maret tahun 2001
(ligagames.com).Dalam beberapa tahun ini, permainan yang dimainkan secara
elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami
kemajuan yang pesat dan signifikan, hal ini dapat dilihat dari banyak munculnya
warnet (warung internet) game online atau game center untuk bermain game online.
Menurut Syarifuddin (2013) dalam Reza (2016), pengguna internet di
Indonesia telah mencapai 100 juta orang pada tahun 2012 dan sekitar tiga
perempatnya adalah pemain game online. Pemain game online sebagian besar pada
anak dan remaja (68%) dan sisanya pada usia dewasa (32%). Dari kelompok anak
dan remaja, 25% adalah anak balita, 55% anak usia sekolah dan 20%usia remaja,
52% anak laki-laki dan 4% anak perempuan. Sebanyak 25% anak laki-laki dan 19
anak perempuan yang bermain game online mengalami adiksi.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Delima, Arianti, dan
Pramudyawardani (2015) bahwa sekitar 63% anak yang menghabiskan waktu
maksimal 30 menit untuk sekali bermain game, sementara 15% diantaranya bermain
game selama 30-60 menit, sisanya dapat berinteraksi dengan gadget lebih dari satu
jam.
Data American Medical Association menunjukkan bahwa di Amerika pada
tahun 2007 hampir 90% remaja di Amerika memainkan game online dan lebih dari 5
juta remaja mengalami adiksi game online, kemudian di Cina pada tahun 2007
terdapat 10% atau 30 juta remaja yang mengalami adiksi game online (Young, 2009).
Dampak yang Ditimbulkan
Dampak negatif menurut Profesor Psikologi Douglas A. Gentile, yang
menjalankan Media Research Lab di Iowa State University, anak-anak
kecanduan, depresi, gelisah, dan fobia sosial akan semakin memburuk dan nilai
sekolah mereka akan turun. Douglas juga menyebutkan kelamaan bermain game
online menimbulkan risiko anak terkena masalah konsentrasi dan hiperaktif dua kali
lebih tinggi. Sedangkan ketika mereka berhenti dari kecanduan, depresi, gelisah,
dan fobia sosial akan menjadi lebih baik.
Ada juga pengaruh negatif untuk kehidupan sosial anak jika terlalu sering
bermain game online, adalah waktu anak bersama teman dan keluarga menjadi
renggang karena pergaulan hanya di sekitar game online saja bukan di
lingkungan nyata. Jika terbiasa hanya berinteraksi dengan game online akan
membuat anak menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di
lingkungan nyata. Aktivitas game online merupakan akses terbanyak yang
berbahaya bagi perkembangan anak dan remaja.
Kronologis Terjadinya Fenomena
Fenomena tersebut dijelaskan oleh Adrian Ward, seorang psikolog yang
meneliti keputusan konsumen. Ia merilis sebuah jurnal yang diterbitkan oleh Journal
of The Association for Consumer Research. Dalam jurnal tersebut, Ward menuliskan
bagaimana game online memiliki efek unik. Efek ini sama seperti nama kita, dari kecil
nama menjadi identitas dan melekat dalam hidup semua orang. Saat sedang fokus
melakukan pekerjaan, tiba-tiba orang memanggil nama kita, dan fokus kita pasti
teralihkan dan merespon panggilan tersebut. Hal ini juga berlaku pada penggunaan
game online. Saat awal menggunakan, kita mungkin bisa mengatur waktu. Lambat
laun, game online melekat pada diri dan kehidupan. Hal ini memiliki dampak negatif
yaitu membuat cara berpikir dan kapasitas ingatan pengguna jadi berkurang.
Kecenderungan anak bermain game online karena mereka merasa
tertantang sehingga ingin terus memainkannya. Nurul (2007) menyatakan bahwa
pada dasarnya game bersifat seduktif, yaitu membuat seseorang menjadi kecanduan
dan menghabiskan waktu di depan monitor selama berjam jam. Orang yang
mengalami adiksi game online akan berpengaruh pada hormon ditubuhnya. Hormon
tersebut antara lain hormon adrealin dan dopamin, adrenalin bekerja saat seseorang
merasakan tantangan. Pada prinsipnya, game online memiliki banyak tantangan
didalam permainannya, sehingga memicu seseorang untuk menyelesaikan tantangan
tersebut. Ketika tantangan tersebut terselesaikan seseorang akan mendapatkan
reward didalam permainannya. Saat berhasil inilah hormon dopamin bekerja sebagai
neurotransmitter atau perantara bagi biosintesis hormon adrenalin. Peran hormon
dopamin dalam otak adalah sebagai sistem “reward” untuk memberikan
penghargaan pada otak atas perilaku yang telah dilakukan. Efek dari dopamin inilah
yang menyebabkan sesorang mengalami ketagihan (Muklirahmat, 2014).
Kontribusi Systematic Review dalam Mengatasi Masalah
Terkait banyaknya kasus yang diakibatkan karena adiksi game online, maka
sangat penting untuk mencari intervensi yang tepat agar dapat membuat seseorang
tidak lagi adiksi game online.

B. TUJUAN
Study ini bertujuan untuk menganalisis karakteristik anak yang mengalami adiksi
terhadap game online

C. PERTANYAAN REVIEW
Bagaimana Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online.?

D. TINJAUAN KONSEPTUAL
1. Tinjauan Umum tentang Adiksi Game Online
a. Definisi Adiksi Game Online
Pengertian game adalah suatu aktivitas untuk fun/ menyenangkan yang
memiliki aturan, sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Game
membawa arti semua konteks, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk
hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Game online adalah permainan
dalam suatu jaringan baik Local Area Network (LAN) maupun internet,
dimainakan secara bersamaan oleh banyak orang di tempat terpisah. Pemain ini
merupakan bentuk teknologi yang mudah diakses melalui berbagai macam
gadget,jenisnya cukup beragam, mulai dari tipe action, sport, ataupun role
playing game (RPG). (Muhammad Reza, IGAN Sugitha Adnyana, I Gusti Ayu
Trisna Windiana, Soetjiningsih, 2016)
Adiksi game online menurut Jeroen S. Lemmens adalah kondisi
seseorang yang memiliki ketergantungan dengan sebuah games berbasis online
hingga mengganggu kesehatan fisik, mental, dan sosial para pemainnya dalam
jangka waktu yang lama.
Kecanduan game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan
yang disebabkan oleh teknologi internet atau lebih dikenal dengan internet
addictive disorder.Seperti yang disebutkan young (dalam Azis 2011:14) yang
menyatakan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan, salah satunya
adalah computer game addiction (berlebihan dalam bermain game).
Istilah kecanduan (addiction) dalam kamus psikologi diartikan sebagai
keadaan bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya,
kecanduan tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius,
ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari
masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata kecanduan (addiction) biasanya
digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan.
Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk
kecanduan teknologi komunikasi informasi (Yuwanto Listyo, 2016).
Game berasal dari bahasa Inggris yang berarti permainan. Dalam
setiap game, terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai
permainannya sehingga membuat jenis game semakin bervariasi. Karena
salah satu fungsi game sebagai penghilang stres atau rasa jenuh maka hampir
setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa,
hanya berbeda dari jenis game yang dimainkannya saja (Mokhammad Ridoi,
2018)..
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari
perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri.
Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan
komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi
internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game Online saat ini tidaklah
sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya
(Mokhammad Ridoi, 2018).
Farzana (2009) dalam Hardi Prasetiawan (2016) menjelaskan jika dahulu
permainan hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan
kemajuan teknologi terutama jaringan internet, permainan bisa dimainkan seratus
orang lebih sekaligus dalam waktu bersamaan, inilah salah satu keunggulan
yang ditawarkan oleh game online.
Game online adalah sebuah permainan yang terhubung dengan jaringan
internet. Permainan ini pula memerlukan layanan jaringan internet yang cepat
untuk menunjang permainannya. Melalui jaringan pula para pemain lain dapat
bergabung dalam suatu permainan sehingga permainan tersebut dimainkan
secara multiplayer (Poolos, 2014).
b. Faktor-Faktor Penyebab Adiksi Game Online
Menurut Masya dan Candra (2016), terdapat faktor internal dan eksternal
yang menyebabkan terjadinya adiksi individu terhadap game online. Faktor
Internal tersebut meliputi:
1) Keinginan yang kuat dari dalam diri individu untuk memperoleh nilai yang
tinggi ketika bermain game online, karena game online dirancang sedemikian
rupa agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai
yang lebih tinggi
2) Rasa bosan yang dirasakan individu ketika berada di rumah atau di sekolah
3) Ketidakmampuan mengatur prioritas untuk mengerjakan aktivitas penting
lainnya
4) Kurangnya self control yang ada dalam diri individu yang menyebabkan
individu kurang mampu mengantisipasi dampak negatif yang timbul akibat
bermain game online secara berlebihan.
Sedangkan faktor eksternal meliputi:
1) Pengaruh lingkungan, karena melihat teman-temannya yang lain banyak
yang bermain game online
2) Kurang memiliki hubungan sosial yang baik, sehingga remaja memilih
alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan
3) Kurangnya perhatian keluarga maupun orang tua terhadap anaknya
4) Harapan orang tua yang melambung terhadap anaknya untuk mengikuti
berbagai kegiatan seperti kursus dan les, sehingga kebutuhan primer anak
seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.
c. Dampak Negatif Adiksi Game Online
Menurut Kuss (2013) dalam Reza (2016), adiksi game online dapat
mengganggu tumbuh kembang anak antara lain:
1) Masalah sosialisasi. Anak banyak menghabiskan waktu bermain dengan
mesin (bukan manusia), anak dan praremaja akan canggung dan kurang
nyaman dalam bergaul dengan teman-temannya.
2) Masalah komunikasi. Anak yang kurang bersosialisasi biasanya akan sulit
berkomunikasi baik berbicara maupun mendengarkan kalimat yang terucap
dan sulit membaca ekspresi lawan bicara.
3) Mengikis empati. Anak sering menyukai game yang melibatkan kekerasan
seperti peperangan, martial art dan sebagainya. Efek sampingnya adalah
terpicunya agresivitas dan terkikisnya empati anak terhadap orang lain.
4) Tidak mampu mengendalikan diri. Anak dengan adiksi game online merasa
senang saat bermain dan kehilangan rasa itu saat berhenti. Untuk
mengatasinya, mereka bermain game lebih banyak lagi.
5) Gangguan motorik. Tubuh kurang aktif bergerak dan kurang kesempatan
melatih kemampuan motorik. Risikonya obesitas dan tinggi badan tidak
maksimal.
6) Gangguan kesehatan. Menatap layar video secara konstan dalam waktu
lama dapat mencetuskan nyeri kepala, nyeri leher, gangguan tidur dan
gangguan penglihatan.
d. Cara Mengatasi Kecanduan Game Online
Menurut (Hardiyansyah Masya dan Dian Adi Candra, 2016: 157-158)
tempat-tempat game online sekarang sudah banyak dan mudah dijumpai baik di
perkotaan ataupun pedesaan, jadi perkembangannya menjadi lebih mudah. Yang
di bahayakan dari dampak game online ini sangat buruk terutama untuk psikis
dan fisik pada usia remaja. Beberapa tips atau solusi cara mengatasi kecanduan
game online, antara lain:
1) Bersungguh-sungguh (niat)
2) Mempunyai pikiran hemat
3) Mencari aktivitas lain
4) Membatasi waktu bermain game online
5) Jangan bergaul dengan pemain game online
6) Meminta bantuan orang terdekat

2. Tinjauan Umum tentang Karakteristik anak yang mengalami Adiksi Game


Online
Perkiraan tersebut dibuktikan dengan hasil survei Asosiasi Penyelenggara
Jasa Internet Indonesia (APJII) dan Teknopreneur pada tahun 2017,
sebagaimana dirilis oleh Kominfo melalui web resminya. Hasil survei tersebut
menyatakan bahwa sebanyak 54,68% yakni 143,26 juta jiwa dari total populasi
penduduk Indonesia 262 juta orang, merupakan pengguna internet. Sebanyak
54,13% memanfaatkan internet untuk bermain game onlne. Paling parahnya,
pemain game online sebagian besar pada anak dan remaja (68%) dan sisanya
pada usia dewasa (32%). Dari kelompok anak dan remaja, 25% adalah anak
balita, 55% anak usia sekolah dan 20% usia remaja, 52% anak laki-laki dan 4%
anak perempuan. Sebanyak 25% anak laki-laki dan 19% anak perempuan yang
bermain game online mengalami adiksi. Prevalensi kejadian adiksi game online
pada anak Indonesia terus meningkat sehingga Indonesia di dunia urutan ke 6
dengan persentase 112,6% pada tahun 2017 sehingga kondisi ini dapat
menimbulkan dampak pada seseorang. (APJII & Teknopreneur, 2017).
Hasil penelitian yang dilakukan oleh Winsen tentang adiksi bermain game
online pada anak usia sekolah di warung internet penyedia game online
Jatinangor Sumedang menunjukkan bahwa dari 71 responden terdapat 62% yang
adiksi bermain game online dan sebanyak 38% responden tidak mengalami adiksi
bermain game online.
Menurut Syarifuddin (2013) dalam Reza (2016), pengguna internet di
Indonesia telah mencapai 100 juta orang pada tahun 2012 dan sekitar tiga
perempatnya adalah pemain game online. Pemain game online sebagian besar
pada anak dan remaja (68%) dan sisanya pada usia dewasa (32%). Dari
kelompok anak dan remaja, 25% adalah anak balita, 55% anak usia sekolah dan
20% usia remaja, 52% anak laki-laki dan 4% anak perempuan. Sebanyak 25%
anak laki-laki dan 19 anak perempuan yang bermain game online mengalami
adiksi.
Data American Medical Association menunjukkan bahwa di Amerika pada
tahun 2007 hampir 90% remaja di Amerika memainkan game online dan lebih dari
5 juta remaja mengalami adiksi game online, kemudian di Cina pada tahun 2007
terdapat 10% atau 30 juta remaja yang mengalami adiksi game online (Young,
2009).

E. KRITERIA REVIEW
Kata Kunci Pencarian Literature Metode PICO
P Anak adiksi game online
I Mengatasi anak terhadap adiksi
C Tidak ada pembanding
O Dapat Mengatahui Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online

Pertanyaan penelitian dirumuskan melalui strategi PICO adalah sebagai


berikut: Bagaimana kita dapat mengetahui karakteristik anak yang mengalami
adiksi Game Online? Pemilihan literatur peneliti memiliki kriteria inklusi dan ekslusi:
1. Kriteria Inklusi :
a. Artikel yang terbit dalam kurun waktu 2015-2019
b. Artikel full text yang sesuai dengan tujuan penelitian yaitu bagaimana
karakteristik anak yang mengalami adiksi Game Online?
c. Terdapat ISSN, ISBN atau Volume pada jurnal
d. Fokus pada karakteristik OR kriteria OR aspek artikel adiksi game online
2. Kriteria Ekslusi :
c. Artikel yang tidak full text
d. Artikel yang double pubikasi
e. Artikel yang tidak sesuai dengan tujuan penelitian

F. STRATEGI PENELUSURAN
Sumber database : Strategi dalam penelusuran artikel dengan menggunakan Google
scholar, dengan menggunkan metode elektronik PICO (Patient, Intervention,
Comparison, and Outcome) (Frandsen & Eriksen, 2018, Santos, Pimenta & Nobre,
2007). Adapun PICO dalam artikel ini P : Anak yang mengalami adiksi game online, I
: Mengatasi anak terhadap adiksi game online, C : Ada perbandingan, O : Mengatahui
Karakteristik Anak yang Mengalami Adiksi Game Online.
Keyword : Karakteristik OR ciri-ciri OR kriteria AND Anak AND Adiksi AND Game
Online.
G. HASIL SELEKSI

Google scholar
(n = 1,290)

Artikel yang
Identification diidentifkasi
(n = 1,290)

Exclusion :
Double Publication
(n = 0)

Hasil Skrining
Screening (n =1,290 )

Exclusion :
Tidak full teks (n= 0)
Tidak sesuai pertanyaan
penelitian (n = 1,288)

Sesuai dengan
Eligiblity pertanyaan
penelitian
(n = 3)

Inclusion Artikel yang diinklusi


(n = 3 )
H. HASIL ANALISIS
Sumber Tujuan Metode Hasil Rekomendasi
Guno. D. C, & Untuk mengetahui Jenis penelitian ini Hasil penelitian Penelitian dapat
Wulanningrunm, D. perilaku dan adalah penelitian berdasarkan umur. dijadikan dasar
N. (2018) Gambaran karakteristika anak kuantitatif. Umur 9 dan 10 tahun penelitian lanjutan
perilaku kecanduan yang mengalami Pengumpulan data mengalami adiksi tentang gambaran
game online pada adiksi game online penelitian ini game online sejumlah perilaku dan
anak usia sekolah di adalah 3 orang atau 25% . karakteristik
wilayah kecamatan menggunakan Dan pada umur 11 adiksi bermain
magetan (Doctoral teknik wawancara tahun terdapat 6 game online pada
dissertation terstruktur, 0rang atau 50% . anak usia sekolah
Universitas merupakan teknik Berdasarkan jenis
Muhammadiyah penelitian dengan kelamin laki-laki
Surakarta) menggunkan mengalami adiksi
komunikasi atau game online sebesar
interaksi untuk 12 orang atau 100%
mengumpulkan responden dan
informasi melalui perempuan tidak
tanya jawab atas mengalami adiksi
peneliti dengan game online 0%
informan. Dan responden. Dan
melakukan terdapat perilaku
wawancara kepada meliputi alasan
12 responden. bermain karena ingin
berinteraksi dengan
teman,
Kholipah, S., & Devy, Bertujuan untuk Penelitian ini Karakteristik Penelitian dapat
S.R.(2017) Pengaruh untuk menganalisis menggunakan responden pada dijadikan dasar
ketahanan kelurga ada tidaknya jenis penelitian penelitian ini penelitian lanjutan
terhadap kegemaran pengaruh antara kuantitatif. berdasarkan umur, tentang tingkat
bermain game online variabel X dan Penelitian ini mayoritas umur 10 serta kriteria
pada siswa SD di variabel Y. bertujuan menggunakan tahun sejumlah 32 adiksi bermain
Kelurahan Mulyorejo. untuk mengetahui design penelitian siswa atau sebesar game online pada
Jurnal PROMKES, karakteristik observasional 51,6% sedangakan anak usia
4(1) responden anak analitik, minoritas responden sekolah.
terhadap kegemaran pendekatan berumur 11 tahun
bermain game penelitian sejumlah 30 siswa
online siawa sd menggunakan atau besar 48,4%.
kelurahan Mulyorejo study Cross
sectional.

Rinta Intan Ayu Untuk Jenis penelitian Hasil Penelitian Penelitian ini
Kiniret, Tri mendeskripsikan yang digunakan menunjukkan bahwa dapat dijadikan
Susilowati, karakteristik anak adalah penelitian sebagian besar anak dasar penelitian
Hermawati (2019), dengan kecanduan kuantitatif. usia sekolah yang lanjutan dengan
yaitu gambaran game online di Pengambilan bermain game online mendeskripsikan
kareakteristik anak SDN Bangkleyan sampel adalah berusia 5-11 adiksi bermain
yang mengalami menggunkan tahun, berjenis game online pada
kecanduan bermain teknik quota kelamin perempuan, anak usia
game online di SDN sampling dengan berprestasi lulus sekolah.
BANGKLEYAN. ( jumlah sampel dengan nilai lebih dari
Doctoral dissertation 200, dan 65, dan tidak
STIKES’AISYIYAH instrument mengalami kecanduan
SURAKARTA). penelitia bermain game online.
menggunkan
kuesioner. Analisis
data menggunkan
univariat untuk
menghasilakn
distribusi frekuensi.
I. PEMBAHASAN
Berdasarkan dari 3 literatur yang diidentifikasi terdapat 3 literatur yang
menggambarakan karakteristik anak yang mengalami adiksi game online dan diantara
salah satu literatur tersebut terdapat perilaku anak yang mengalmi adiksi game online
Hasil penelitian dari Guno dan Wulanningrunm (2018) yaitu Gambaran perilaku
kecanduan game online pada anak usia sekolah wilayah kecamatan magetan. Metode
penelitian adalah penelitian kuantitatif. Hasil menunjukkan bahwa sebagian besar
anak berusia 10 dan 11 tahun mengalami adiksi bermain game online, berjenis
kelamin laki-laki 100% yang mengalami adiksi bermain game online dan perempuan
0%. . Dan terdapat perilaku anak meliputi alasan bermain karena ingin berinteraksi
dengan teman sebaya, hal ini merupakan perilaku yang dilakukan anak untuk
penyusaian sosial agar memungkinkan anak dapat bergaul dengan teman sebaya.
Hasil penelitian dari Rinta Intan Ayu Kiniret, Tri Susilowati, Hermawati (2019),
yaitu gambaran kareakteristik anak yang mengalami kecanduan bermain game online
di SDN BANGKLEYAN. Metode penelitian adalah penelitian kuantitatif. Hasil
menunjukkan bahwa sebagian besar anak usia sekolah yang bermain game online
adalah berusia 5-11 tahun, berjenis kelamin perempuan, berprestasi lulus dengan nilai
lebih dari 65, dan tidak mengalami kecanduan bermain game online.
Hasil penelitian dari Kholipah dan Devy (2017) tentang Pengaruh ketahanan
kelurga terhadap kegemaran bermain game online pada siswa SD di Kelurahan
Mulyorejo. Berdasarkan umur, mayoritas umur 10 tahun sejumlah 32 siswa atau
sebesar 51,6% sedangakan minoritas responden berumur 11 tahun sejumlah 30
siswa atau besar 48,4%.

I. KESIMPULAN
Berdasarkan dari 3 literatur tersebut dapat ditarik kesimpulkan bahwa:
1. Alasan utama anak yang mengalami adiksi game online adalah agar dapat
bersosialisasi atau dapat bergaul dengan teman sebaya.
2. Sebagian besar anak yang mengalami adiksi game online terdapat pada usia
10-11 tahun
3. kebanyakan yang mengalami adiksi game online adalah anak laki-laki
4. Anak yang tidak mengalami adiksi game onine berperstasi lulus dengan nilai
lebih dari 65.
DAFTAR PUSTAKA
Reza, M., Adnyana, I. S., & Windiani, I. G. A. T. (2016). Masalah Adiksi Game Online
pada Anak. Cermin Dunia Kedokteran, 43(4).
Guno. D. C, & Wulanningrunm, D. N. (2018) Gambaran perilaku kecanduan game online
pada anak usia sekolah di wilayah kecamatan magetan (Doctoral dissertation
Universitas Muhammadiyah Surakarta)
Kholipah, S., & Devy, S.R.(2017) Pengaruh ketahanan kelurga terhadap kegemaran
bermain game online pada siswa SD di Kelurahan Mulyorejo. Jurnal PROMKES,
4(1)
Rinta Intan Ayu Kiniret, Tri Susilowati, Hermawati (2019), yaitu gambaran kareakteristik
anak yang mengalami kecanduan bermain game online di SDN BANGKLEYAN. (
Doctoral dissertation STIKES’AISYIYAH SURAKARTA).
Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor- faktor yang mempengaruhi perilaku gangguan
kecanduan game online pada peserta didik kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqan
Prabumilah Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal Bimbingan dan
Konseling (E-Journal), 3(2).
Vera, N. A., & Netrawati, N. (2019). Addicted To Onlien Games Among Teeenagers And
Their Implication for Counseling Service, Jurnal Neo Konseling, 1(4).
Pirantika, A. (2017). Adiksi Bermain Game Online Pada Siswa Sekolah Dasar Negeri
Bajing 1 Kecamatan Kroya Kabupaten Cilacap. Prodi PGSD Universitas PGRI
Yogyakarta.

Anda mungkin juga menyukai