Anda di halaman 1dari 10

Permainan Tanpa Alat:

Kali ini permainan dilakukan tanpa menggunakan sebuah alat. Salah satu syaratnya hanya
dibutuhkan sebuah team agar mampu menciptakan suasana yang menyenangkan.

1. Permainan Ganjil Genap

Langkah yang dilakukan dalam permainan ini :

 Menyuruh siswa siswi untuk berbaris kemudian membagi menjadi 2 barisan. Setelah itu menyuruh
seluruh barisan yang pertama agar membentuk sebuah lingkaran . Lalu untuk barisan yang kedua
membentuk barisan berikutnya mengikuti barisan yang pertama.
 Guru nantinya menjelaskan apabila Pembina menyebutkan angka ganjil nanti siswa harus melompat
2 kali kea rah depan. Namun jika angka yang di sebut genap ,maka siswa tidak boleh bergerak (
diam)
 Pembina menyuruh barisan pertama untuk berhadapan ke belakang, sedangkan untuk barisan yang
kedua harus tetap berhadap – hadapan. Hal ini untuk menghindari terjadinya bentrok antar siswa.
 Apabila nanti barisan yang kedua merapat, Pembina akan menyuruh untuk berganti posisi . Barisan
yang pertama harus saling berhadapan, sedangkan untuk baris yang kedua harus hadap ke
belakang.
 Apabila Pembina nantinya telah menyebut angka ganjil dan genap, namun ada siswa yang tida
berkonsentrasi maka siswa nanti harus maju ke tengah lingkaran.
 Setelah permainan dinyatakan selesei , siswa yng melakukan kesalahan dalam permainan akan
dikenai hukuman oleh Pembina.

2. Permainan dalam mencari kelompok


Langkah yang dilakukan dalam permainan :
 Pembina akan menyuruh siswa berlari untuk mengelilingi lapangan
 Nantinya Pembina akan menyebutkan angka 1-10, apabila Pembina menyebut angka 6 maka siswa
harus mencari kelompok sebanyak 6 siswa.
 Bagi kelompok yang salah ( kurang / lebih ) kelompok tersebut akan mendapat hukuman dari
Pembina.

3. Permainan Kucing dan Anjing


Langkah untuk melakukan permainan ini adalah :

 Pembina menyuruh siswa untuk berbaris menjadi 3 barisan . Kemudian baris yang pertama
membentuk sebuah lingkaran. Untuk barisan yang ke 2 dan 3 harus mengikuti dan berdiri di belakang
barisan yang pertama dan membentuk lingkaran juga.
 Nantinya Anjung akan mengejar kucing
 Apabila kucing nanti capek untuk berlari , maka siswa yang menjadi kucing akan berhenti apda
barisan lain. SAnjing nantinya akan mengejar siswa yang berada di barisan paling belakang dimana
kucing tersebut berhenti.
 Apabila kucing tersebut berhasil di tangkap maka orang semula jadi kucing harus berganti posisi
menjadi anjing dan mengejar mangsa yang selanjutnya.
 Kemudian melakukan pergantian posisi, sang kucing tidak lagi berhenti di depan barisan namun
harus berhenti di belakang barisan. Nantinya sang anjing harus berlari mengejar kucing yang ada di
barisan paling depan.
4. Permainan Sangkar Burung

Langkah yang dilakukan dalam permainan :

 Siswa harus membuat 3 barisan


 Untuk barisan yang pertama dan kedua akan menjadi sangkar, dimana barisan yang pertama dan
kedua akan bergandeng tangan yang membentuk sebuah lingkaran yang lebar.
 Sedangkan untuk barisan yang ketiga menjadi burung dan nantinya akan berada di dalam sangkar (
berada di tengah sangkar ) .
 Ketika Pembina meniup sebuah peluit dan berkata ( sangkar ) , nantinya burung harus berlari dan
mencari untuk berpindah ke sangkar yang lain. Bila Pembina berkata ( burung ) nantinya sangkar
harus berlari dan mencari untuk berpindah ke burung yang lain.
 Bila ketika peluit sudah di tiup dan masih ada sangkat atau burung yang tersisa namun belum juga
menemukan pasangannya , mereka harus menunggu di tengah untuk menunggu teman lain salah
dan terlambat mendapatkan pasangan.
 Bila permainan sudah selesei , namun burung dan sangkar tidak mendapat pasangan akan
dikenakan hukuman squat jump sebanyak.

5. Permainan Tupai melawan Ular

Langkah yang harus di lakukan adalah :

 Pembina nantinya akan membagi siswa siswa kedalam 2 kelompok A dan B.


 Siswa akan diminta untuk berbaris dalam bentuk saf dan saling berpegangan pinggul kepada
temannya.
 Siswa yang berada di barisan paling depan adalah kepala ular yang melindungi ekor ular ( siswa
yang berada barisan paling belakang agar nanti tidak dapat dijangkau oleh tupai.
 Masing – masing kelompok nantinya harus menjadi tupai dengan cara tupai yang berada di grup A
harus menangkap ular yang di grub B , demikian sebaliknya tu[ai yang berada di grup B harus
menangkap ular yang berada di grup A.
 Peserta yang akan menjadi se ekor tupai nantinya akan menjangkau ekor ular sebanyak mungkin di
dapat . Kepala ular harus menjag ekor ular yang ada di belakang.
 Bagi siswa yang kalah akan dikenakan hukuman squat jump 5 kali.
6. Permainan Lari Estafet

Langkah yang harus dilakukan :

 Pembina akan menyuruh siswa untuk membagi dalam 2 syaf dan 2 kelompok. Setelah itu mengatur
garis pada lapangan .
 Untuk orang yang berada di grup A dan B nantinya akan dihadapkan saling membelakangi , setelah
itu mereka akan berlari ke pojok ( Grup A menuju arah selatan dan Grub B menuju arah utara ).
Setelah sampai berada di tengah garis lapangan , nantinya akan lari ke depan ke arah barat.
 Pelari nantinya akan berdiri di garis start menunggu giliran berlari. Langkah ini akan di ikuti pelari
selanjutnya sampai pelari yang terakhir.
 Pelari pertama sesampai di garis start, Selanjutnya pelari pertama akan saling toss terlebih dahulu
kepada orang yang menunggu giliran berlari. Kemudian pelari selanjutnya juga harus berlari dengan
cara yang sama seperti pelari selanjutnya.
 Pelari yang lebih cepat sampai di garis finish , maka kelompok itulah yang nanti jadi pemenangnya.
 Permainan ini harus di lakukan semua anak dan orang yang lebih cepat sampai di garis start , mka
itulah pemenangnya. Tapi bila ada salah satu kelompok yang melakukan kecurangan dengan tidak
menaati aturan , maka kelompok tersebut akan mendapatkan sebuah hukuman.
 Bagi kelompok yang kalah akan di hukun squat jump sebanyak 5 kali.
7. Permainan Lampu Lalu Lintas

Langkah yang harus dilakukan :

 Masing – masing siswa nantunya harus mengatur jarak .


 Jika pemandu berteriak “merah” maka nanti semua siswa harus berlari dan tidak boleh bergerak satu
pun.
 Jika pemandu berteriak “hijau” maka nanti semua siswa harus berlari dan berhenti sampai ada aba –
apa peluit .
 Jika pemandu berteriak dengan berkata lalu lintas “ macet “ maka nanti siswa harus merangkak
selambat mungkin dan berlari sekencangnya sampai terdengar bunyi peluit.
 Bila ada siswa yang salah dalam melakukan gerakan maka akan mendapatkan hukuman berupa
squat jump sebanyak 5 kali.

8. Permainan Satu, Dua, Tiga

Langkah yang di lakukan dalam permainan :

 Siswa nantinya akan diminta untuk membuat sebuah lingkaran yang besar.
 Siswa harus berputas sambil bernyanyi “ disini senang”
 Setelah ada sebuah aba – aba dari seorang pemandu, misalnya dengan menyebut angka “ 3 ”
nantinya siswa harus berkumpul untuk membuat kelompok sebanyak 3 orang. Namun jika seorang
pemandu menyebut angka “ 3 setengah “ maka siswa harus membuat kelompok dengan anggota
yang berjumlah 4 orang, akan tetapi harus ada 1 siswa yang jongkok karena jongkok akan dihitung
setengah.
 Hal ini dilakukan sampai permainan berakhir, bila ada siswa yang tidak mendapatkan kelompok akan
mendapatkan hukuman squat jump sebanyak 5 kali.
9. Permainan dengan Notasi Angka

Langkah yang harus dilakukan :

 siswa harus berpisah di dalam lapangan.


 Pemandu akan membunyikan sebuah aba – aba dan menyebut sebuah angka “ satu “ berarti
nantinya siswa harus berdiri dan tidak di perbolehkan bergerak.
 Bila siswa menyebut angka “ dua “ maka siswa harus mampu mengucap “ Do”
 Bila siswa menyebut angka “ tiga “ maka siswa harus mampu mengucap “ Re”
 Begitu seterusnya . Jika di ketahui ada siswa yang salah mengucapkan notasi maka akan
mendapatkan hukuman brupa squat jump sebanyak 5 kali.
10. Permainan Kucing dan Tikus

Langkah Yang Harus dilakukan dalam permainan :

 Siswa akan di minat untuk membuat sebuah lingkaran besar dan saling bergandeng tangan
 Pemandu akan memilih dua orang untuk menjadi kucing dan 1 orang untuk menjadi tikus.
 Tikus nantinya harus berada di dalam lingkaran, sedangkan 2 kucing lainnya akan berada di luar
lingkaran.
 Ketika ada sebuah aba – aba mulai dari 2 kucing yang mengejar tikus, bila kucing ingin masuk ke
dalam lingkaran , nantinya anak – anak akan menghalangi dan menjadi pagar pembatas dalam
permainan.
 Bila salah satu kucing dapat menjangkau tikus, maka tikus harus berganti posisi menjadi kucing.
 Jika sang tikus merasa lelah bisa menepuk punggung temannya secara otomatis temannya akan
langsung menjadi tikus.
 Permainan Lingkaran Mahkota
 Pemandu menyuruh siswa untuk membentuk sebuah lingkaran besar
 Kemudian membuat gambar lengkaran yang berada di tengah – tengah siswa. Dimulai dengan
menggambar lingkaran besar kemudian ditambah lingkaran kecil di dalamnya.
 Lalu anak – anak nantinya harus berbaris dan membentuk sebuah lingkaran yang besar, sambil
berjalan dan menyanyikan lagu yang gembira di ikuti dengan tepuk tangan . Ketika guru meniup
sebuah peluit semua siswa harus ke dalam lapangan.
 Anak – anak yang berada di dalam lingkaran adalah pemenangnya
 Permainan terus berlanjut sampai ke lingkaran kecil. Bagi anak – anak yang kalah akan mendapat
hukuman squat jump sebanyak 5 kali .

11. Permainan dengan membebaskan tawanan


 Membuat garis yang akan membagi ruangan menjadi dua ruangan
 Guru nantinya akan menunjuk dua orang anak yang berperan sebagai penjaga dan tiga orang anak
berperan menjadi tentara.
 Selanjutnya tentara harus berbaris sejajar yang menempati ruangan pertama dekat dengan garis
pembatas, sedangkan untuk penjaga yang menempati sebuah ruang pertama akan dekat dengan
garis pemisah antara ruang yang pertama dan ruang yang kedua.
 Siswa lainnya akan menjadi tawanan yang akan masuk ke dalam ruangan yang kedua.
 Kemudian guru akan membunyikan sebuah peluit , maka tentara nantinya akan berusaha masuk
untuk membebaskan tawanan dengan membawa tawanan keluar dari ruang yang kedua.
 Tentara nantinya dikatakan selamat jika tidak tersentuh oleh sang penjaga dan akan selamat keluar
dengan membawa beberapa tawanan agar bisa keluar dari ruang yang kedua.
 Bila nantinya tentara tersebut tidak tersentuh penjaga sewaktu masuk dan keluar dari ruangan yang
kedua maka tawanan dapat menjadi tawanan tentara. Sehingga nantinya tentara akan kian
bertambah. Sebaliknya bila harus masuk ke ruang yang kedua dan kembali lgi ke ruang yang
pertama tersentuh nantinya tentara tersebut yang akan menjadi tawanannya.

Guru akan menunjuk siswa agar menjadi tentara sehingga nantinya tentara yang tersisa sekurang –
kurangnya hanya lebih dari satu di bandingkan penjaga lainnya.

Permainan dengan Menggunakan Alat


1. Permainan Olahraga Bola Estafet

Langkah yang harus di lakukan dalam permainan :

 Siswa harus menyediakan 2 bola


 Siswa harus membuat 2 barisan yang di bagi menjadi 2 kelompok
 Siswa nantinya akan mengatur jarak untuk masing masing barisan
 Setiap kelompok nantinya akan di berikan 1 bola , untuk permainan yang pertama dilakukan dengan
mengoper bola melalui samping kanan dan kaki nantinya tidak boleh bergerak sedikitpun saat
mengoper bola, Badan akan langsung menghadap ke arah belakang setelah bola sampai tepat di
belakang, bola nantinya dioper ke depan dan membalikkan badan setelah mampu mengoper bola.
 Permainan terus dilakukan sampai guru meniup peluit. Ketika peluit di tiup , bola yang lebih cepat
sampai itulah nantinya yang akan jadi pemenangnya.
2. Permainan Olahraga Pass dan Run

Langkah yang harus di lakukan :

 Pembina membagi 2 kelompok . Lama permainan sekitar 10 menit untuk bermain.


 Ketika nantinya bola dilempar, siapa yang lebih cepat mengambil bola dapat mengoper bolanya
langsung ke temannya sendiri (kelompok ), namun bagi siswa yang memegang bola tidak di
perbolehkan untuk melangkah lebih 3 kali ketika akan mengoper bola.
 Setelah itu kelompok lawan harus mengejar dan merebutkan bola dari kelompok musuh untuk
memegang bola dan memasukkan kembali ke gawang musuhnya.
 Salah satu cara untuk memasukkan bola ke gawang lawan , orang yang telah memegang bola harus
mampu melopati garis gawang dengan syarat tidak di perbolehkan lebih dari 3 langkah.
 Bila waktu yang dilakukan telah habis , Nantinya yang kalah akan mendapat hukuman squat jump 10
kali.

3. Permainan Dengan Mengendalikan Kuda


Langkah yang harus di lakukan :

 Pemandu akan meminta siswanya agar mencari pasangan sebanyak 2 orang. 1 orang akan berperan
menjadi kuda dan 1 orang akan berperan menjadi pengendali kuda
 Nantinya akan di sediakan sebuah selendang , Selendang bisa menggunakan rumput jepang yang
digunakan sebagai tali yang digunakan untuk mengikat kuda.
 Nantinya sepasang kuda dan oengendali harus mengelilingi lapangan. Hingga Pembina
membunyikan sebuah peluit. Apabila peluit dibunyikan namun tidak kujung sampai di garis finish .
Pasangan tersebut yang akan kalah. Bagi pasangan yang kalah akan mendapatkan hukuman squat
jump sebanyak 5 kali.

4. Permainan dengan Menjala Ikan


Langkah Yang Harus di lakukan :

 Pembina nantinya meminta 2 orang agar menjadi jala dan sisanya nanti akan menjadi ikan.
 Selain itu juga di perlukan 4 bola tenis
 Nantinya semua ikan yang berada di dalam garis lapangan harus berlari menyelamatka diri dari
serangan bola tenis
 Jala nantinya harus melempar bola dari luar garis lapangan. Cara melemparnya juga dilakukan pada
bagian bawah . Mulai dari paha sampai kaki, Tidak boleh melempar kebagian atas tubuh siswa
karena dapat membahayakan.
 Bila ikan terkena bola pada kakinya , saat itu juga harus keluar dari garis lapangan dan menjadi jala
agar mendapatkan mangsa dengan cara melempar bola juga seperti jala yang lain.
 Permainan dinyatakan selesei jika semua ikan terkena lemparan bola.

Anda mungkin juga menyukai