Kali ini permainan dilakukan tanpa menggunakan sebuah alat. Salah satu syaratnya hanya
dibutuhkan sebuah team agar mampu menciptakan suasana yang menyenangkan.
Menyuruh siswa siswi untuk berbaris kemudian membagi menjadi 2 barisan. Setelah itu menyuruh
seluruh barisan yang pertama agar membentuk sebuah lingkaran . Lalu untuk barisan yang kedua
membentuk barisan berikutnya mengikuti barisan yang pertama.
Guru nantinya menjelaskan apabila Pembina menyebutkan angka ganjil nanti siswa harus melompat
2 kali kea rah depan. Namun jika angka yang di sebut genap ,maka siswa tidak boleh bergerak (
diam)
Pembina menyuruh barisan pertama untuk berhadapan ke belakang, sedangkan untuk barisan yang
kedua harus tetap berhadap – hadapan. Hal ini untuk menghindari terjadinya bentrok antar siswa.
Apabila nanti barisan yang kedua merapat, Pembina akan menyuruh untuk berganti posisi . Barisan
yang pertama harus saling berhadapan, sedangkan untuk baris yang kedua harus hadap ke
belakang.
Apabila Pembina nantinya telah menyebut angka ganjil dan genap, namun ada siswa yang tida
berkonsentrasi maka siswa nanti harus maju ke tengah lingkaran.
Setelah permainan dinyatakan selesei , siswa yng melakukan kesalahan dalam permainan akan
dikenai hukuman oleh Pembina.
Pembina menyuruh siswa untuk berbaris menjadi 3 barisan . Kemudian baris yang pertama
membentuk sebuah lingkaran. Untuk barisan yang ke 2 dan 3 harus mengikuti dan berdiri di belakang
barisan yang pertama dan membentuk lingkaran juga.
Nantinya Anjung akan mengejar kucing
Apabila kucing nanti capek untuk berlari , maka siswa yang menjadi kucing akan berhenti apda
barisan lain. SAnjing nantinya akan mengejar siswa yang berada di barisan paling belakang dimana
kucing tersebut berhenti.
Apabila kucing tersebut berhasil di tangkap maka orang semula jadi kucing harus berganti posisi
menjadi anjing dan mengejar mangsa yang selanjutnya.
Kemudian melakukan pergantian posisi, sang kucing tidak lagi berhenti di depan barisan namun
harus berhenti di belakang barisan. Nantinya sang anjing harus berlari mengejar kucing yang ada di
barisan paling depan.
4. Permainan Sangkar Burung
Pembina akan menyuruh siswa untuk membagi dalam 2 syaf dan 2 kelompok. Setelah itu mengatur
garis pada lapangan .
Untuk orang yang berada di grup A dan B nantinya akan dihadapkan saling membelakangi , setelah
itu mereka akan berlari ke pojok ( Grup A menuju arah selatan dan Grub B menuju arah utara ).
Setelah sampai berada di tengah garis lapangan , nantinya akan lari ke depan ke arah barat.
Pelari nantinya akan berdiri di garis start menunggu giliran berlari. Langkah ini akan di ikuti pelari
selanjutnya sampai pelari yang terakhir.
Pelari pertama sesampai di garis start, Selanjutnya pelari pertama akan saling toss terlebih dahulu
kepada orang yang menunggu giliran berlari. Kemudian pelari selanjutnya juga harus berlari dengan
cara yang sama seperti pelari selanjutnya.
Pelari yang lebih cepat sampai di garis finish , maka kelompok itulah yang nanti jadi pemenangnya.
Permainan ini harus di lakukan semua anak dan orang yang lebih cepat sampai di garis start , mka
itulah pemenangnya. Tapi bila ada salah satu kelompok yang melakukan kecurangan dengan tidak
menaati aturan , maka kelompok tersebut akan mendapatkan sebuah hukuman.
Bagi kelompok yang kalah akan di hukun squat jump sebanyak 5 kali.
7. Permainan Lampu Lalu Lintas
Siswa nantinya akan diminta untuk membuat sebuah lingkaran yang besar.
Siswa harus berputas sambil bernyanyi “ disini senang”
Setelah ada sebuah aba – aba dari seorang pemandu, misalnya dengan menyebut angka “ 3 ”
nantinya siswa harus berkumpul untuk membuat kelompok sebanyak 3 orang. Namun jika seorang
pemandu menyebut angka “ 3 setengah “ maka siswa harus membuat kelompok dengan anggota
yang berjumlah 4 orang, akan tetapi harus ada 1 siswa yang jongkok karena jongkok akan dihitung
setengah.
Hal ini dilakukan sampai permainan berakhir, bila ada siswa yang tidak mendapatkan kelompok akan
mendapatkan hukuman squat jump sebanyak 5 kali.
9. Permainan dengan Notasi Angka
Siswa akan di minat untuk membuat sebuah lingkaran besar dan saling bergandeng tangan
Pemandu akan memilih dua orang untuk menjadi kucing dan 1 orang untuk menjadi tikus.
Tikus nantinya harus berada di dalam lingkaran, sedangkan 2 kucing lainnya akan berada di luar
lingkaran.
Ketika ada sebuah aba – aba mulai dari 2 kucing yang mengejar tikus, bila kucing ingin masuk ke
dalam lingkaran , nantinya anak – anak akan menghalangi dan menjadi pagar pembatas dalam
permainan.
Bila salah satu kucing dapat menjangkau tikus, maka tikus harus berganti posisi menjadi kucing.
Jika sang tikus merasa lelah bisa menepuk punggung temannya secara otomatis temannya akan
langsung menjadi tikus.
Permainan Lingkaran Mahkota
Pemandu menyuruh siswa untuk membentuk sebuah lingkaran besar
Kemudian membuat gambar lengkaran yang berada di tengah – tengah siswa. Dimulai dengan
menggambar lingkaran besar kemudian ditambah lingkaran kecil di dalamnya.
Lalu anak – anak nantinya harus berbaris dan membentuk sebuah lingkaran yang besar, sambil
berjalan dan menyanyikan lagu yang gembira di ikuti dengan tepuk tangan . Ketika guru meniup
sebuah peluit semua siswa harus ke dalam lapangan.
Anak – anak yang berada di dalam lingkaran adalah pemenangnya
Permainan terus berlanjut sampai ke lingkaran kecil. Bagi anak – anak yang kalah akan mendapat
hukuman squat jump sebanyak 5 kali .
Guru akan menunjuk siswa agar menjadi tentara sehingga nantinya tentara yang tersisa sekurang –
kurangnya hanya lebih dari satu di bandingkan penjaga lainnya.
Pemandu akan meminta siswanya agar mencari pasangan sebanyak 2 orang. 1 orang akan berperan
menjadi kuda dan 1 orang akan berperan menjadi pengendali kuda
Nantinya akan di sediakan sebuah selendang , Selendang bisa menggunakan rumput jepang yang
digunakan sebagai tali yang digunakan untuk mengikat kuda.
Nantinya sepasang kuda dan oengendali harus mengelilingi lapangan. Hingga Pembina
membunyikan sebuah peluit. Apabila peluit dibunyikan namun tidak kujung sampai di garis finish .
Pasangan tersebut yang akan kalah. Bagi pasangan yang kalah akan mendapatkan hukuman squat
jump sebanyak 5 kali.
Pembina nantinya meminta 2 orang agar menjadi jala dan sisanya nanti akan menjadi ikan.
Selain itu juga di perlukan 4 bola tenis
Nantinya semua ikan yang berada di dalam garis lapangan harus berlari menyelamatka diri dari
serangan bola tenis
Jala nantinya harus melempar bola dari luar garis lapangan. Cara melemparnya juga dilakukan pada
bagian bawah . Mulai dari paha sampai kaki, Tidak boleh melempar kebagian atas tubuh siswa
karena dapat membahayakan.
Bila ikan terkena bola pada kakinya , saat itu juga harus keluar dari garis lapangan dan menjadi jala
agar mendapatkan mangsa dengan cara melempar bola juga seperti jala yang lain.
Permainan dinyatakan selesei jika semua ikan terkena lemparan bola.