Anda di halaman 1dari 14

Laporan Praktikum

Algoritma dan Pemrograman


Variabel, Ekspresi, dan Console I/O

Asisten :
Muhammad Giovani 02181077

Agustin RahayuNingtias 02181001

DisusunOleh :
Bima Oryza Sativa Maulana 14191012

Muh Ilham Hasby H 04191050

Hangduaril Charta Wijaya 03191038

23 Februari 2019
DasarTeori
A. Variabel

Variabel atau pengubah adalah suatu lambang dari sebuah lokasi yang berada dimemori
utama komputer yang dapat berisi suatu nilai. Nilai yang berada di lokasi memori tersebut dapat
berubah selama program dieksekusi. Guna variable adalah sebagai tempat sementara untuk
menyimpan data yang sedang diolah. Pemberian nilai kedalam suatu variabel mempunyai bentuk
penulisan yang berbeda-beda pada setiap bahasa pemrograman. Meskipun mempunyai arti yang sama
dalam pemrogramannya. Variabel dibedakan atas variabel numerik dan variabel string. Variabel
numerik adalah variabel yang mengandung nilai numerik atau angka sedangkan variabel string adalah
variabel yang berisi nilai huruf /alpha-numerik.

Suatu variabel dapat mewakili:


- Nilai Konstanta double pecahan = 13.45; int nilai = 85;
- Nilai dari pengubah lain char abjad = ”T” ; char huruf = abjad;
- Nilai yang diperoleh dari kombinasi beberapa pengubah atau nilai konstanta dengan melalui
operator. double pi = 3.141593; double r; double l_lingkaran = pi * r * r;

1. TipeVariabel
Berdasarkan pada jenis data yang disimpan pada variabel yaitu: Variabel numeric dan
variable teks. Pada variable numeric merupakan suatu variabel yang dipakai untuk
menampung data berupa angka. Variabel numerik digolongkan atas: bilangan bulat atau
integer dan bilangan real atau pecahan, dimana bilangan real terdiri dari dua yaitu: bilangan
decimal berpresisi tunggal (floating point), bilangan decimal berpresisi ganda(double
precision). Sedangkan pada variable teks merupakan suatu variabel yang dipergunakan untuk
menampung data berupa huruf atau teks. Variabel teks dibedakan menjadi dua yaitu:
Karakter (untuk karakter tunggal). String (untuk rangkaian karakter).
2. JenisVariabel
Berdasarkan pada lokasi atau wilayah dan waktu pengaksesannya, variabel dapat
dibedakan atas 2 jenis, yaitu: Variabel Lokal dan Variabel Global. Variabel local merupakan
Variabel yang dideklarasikan pada fungsi termasuk fungsi utama (main), variabel
dialokasikan selama fungsi pendeklarasi dijalankan dan Variabel didealokasikan jika fungsi
pendeklarasi tidak dijalankan. Sedangkan Variabel Global adalah Variabel yang
dideklarasikan;[=nilaiawal]; [=nilaiawal],…,[=nilaiawal].
Dalam penulisan sintak tersebut yang perlu diperhatikan adalah bahwa semua yang ada dalam
tanda harus ada dan semua yang ada dalam tanda […] bersifat tambahan boleh ada atau boleh
tidak tergantung keperluan. Perhatikan contoh penulisan dibawah ini: int bilangan; char
karakter; float bildesimal; Setelah mendeklarasikan sebuah variabel dengan tipe data,
selanjutnya memberikan nilai variabel tersebut dengan tanda = (sama dengan) bilangan = 20;
karakter = 'k'; bildesimal = 22.2; atau dapat juga mendeklarasikan dan memberikan nilai
dalam satu baris, sebelum definisi fungsi termasuk funsi utama, Variabel dialokasikan selama
program dijalankan dan Variabel didealokasikan setelah program selesai dijalankan.

1
3. Kelas Variabel
Selain digolongkan berdasarkan tipe datanya, sebuah variabel juga diklasifikasikan
berdasarkan kelas penyimpanan, yaitu: Variable local atau otomatis, variable eksternal,
variable statis dan variable register Variable local adalah merupakan variabel yang
dideklarasikan dalam sebuah fungsi dan mempunyai sifatsifat sebagai berikut: Secara
otomatis diciptakan ketika, fungsi dipanggil dan akan lenyap ketika eksekusi terhadap fungsi
berakhir Hanya dikenal oleh fungsi tempat, variable dideklarasikan Tidak ada inisialisasi
secara, otomatis (saat variable diciptakan nilainya tak menentu). Deklarasinya dengan kata
kunci; auto. Perhatikan penulisan variable local berikut ini:

Program 3.3

#include
#include

using namespace std;

void tampil(void); main()


{
auto int i = 11;
tampil();
cout <<"\ni dalam main() = "<< i;
getch();
return0 ;
}
voidtampil(void)
{
autointi=10;
cout <<"\ni dalam tampil() = "<< i;
}

Keluaran program diatas adalah sebagai berikut: i dalam tampil() = 10 i dalam main() = 11

Selain variable local seperti dijelaskan diatas, juga terdapat kelas variable eksternal
dimana variable ini mendeklarasikan diluar sebuah fungsi, dan mempunyai sifat berikut:
Dapat diakses oleh semua fungsi Kalau tidak diberi nilai, secara otomatis diinisialisasi
dengan nilai sama dengan nol Deklarasinya dengan kata kunci, extern didalam fungsi yang
menggunakan variable jenis ini.

4. DeklarasiVariabel
Deklarasi variable adalah proses untuk menyebutkan karakteristik variable seperti
nama, tipe data, jangkauan, masa hidup, dan nilai awal. Penulisan Sintaks untuk
mendeklarasikan sebuah variable adalah sebagai berikut:int bilangan = 20; char karakter = 'k';
char huruf, huruf1 = 'C', huruf2 = 'O'; float bildesimal = 22.2.

2
B. Ekspresi

Menurut Wikipedia.id Ekspresi dalam bahasa pemrograman adalah kombinasi dari nilai-
nilai eksplisit, konstanta, variabel, operator,dan fungsi yangtelahditafsirkanmenurut aturan
prioritas tertentu dan asosiasi untuk sebuah bahasa pemrograman tertentu, yang menghitung dan
kemudian menghasilkan (kembali, dalam lingkungan penuh keadaan) nilai lain. Proses ini, seperti
untuk ekspresi matematika, disebut evaluasi. Nilainya bisa dari berbagai jenis, seperti numerik, string,
dan logis.Ekspresi dapat berupa konstanta (untai/numerik), variabel dan nilai tunggal yang diperoleh
dengan mengkombinasikan operand dan operator, seperti 5+4. Ungkapanungkapan dibagi menjadi
empat kategori :
a. Ungkapan numerik 2 + 5 3 * 4 2 + 7 / 5
b. Ungkapan string “ABCD” + “EFGH” nim + nama Satu-satunya operator yang berlaku pada
ungkapan string hanyalah tanda +, yang berfungsi untuk menggabungkan dua untai.
c. Ungkapan relasi/hubungan, tipe untai dapat juga menggunakan operator relasi seperti halnya
dengan tipe numerik. Misalnya diketahui bahwa: ‘A’ lebih kecil dari ‘B’
d. Ungkapan logika !A ((A>5) && (B=4)) ((Nama = ”Agus”) || (nama = ”Doni”))
e. Program sederhana menggunakan tipe data
Program 3.22. contoh penggunaan tipe data
#include
#include
using namespace std;
typedef unsigned char byte;
main()
{
long int data1 = 546767226531;
int data2 = 2235641;
short int data3 = 714;
byte data4 = 34;
float ata6 = 1.733; //
tipe data pecahan
double ata5 = 4.967; // tipe data pecahan
char data7 = 'C';
enum boolean {false, true};
enum boolean kondisi;
kondisi = true;
char data8[6];
data8[] = kondisi = = 1 ? "true":"false";
printf("Nilai Long : %ld\n"<< data1;
cout <<"Nilai Int : %d\n "<< data2;
cout <<"Nilai Short : %hd\n"<< data3;
cout <<"Nilai Byte : %d\n"<< data4;
cout <<"Nilai Double : %lf\n"<< data5;
cout <<"Nilai Float : %f\n"<< data6;
cout <<"Nilai Char : %c\n"<< data7;
cout <<"Nilai Boolean : %s\n"<< data8;
getch(;
return 0 ;
}

3
C. Console I/O

Console merupakan interface dasar pada computers, biasanya berupa keyboard dan monitor.
Keyboard merupakan alat input standar dan monitor adalah alat output standar. Dalam library
iostream C++ , standard operasi input dan output untuk pemrograman didukung oleh 2 data streams:
cin untuk input dan cout untuk output. Juga, cerr dan clog sebagai tambahan untuk output streams
yang di desain khusus untuk menampilkan error messages. Dapat diarahkan langsung ke standard
output maupun ke log file. Biasanya cout (standard output stream) ditujukan untuk monitor dan cin
(standard input stream) ditujukan untuk keyboard. Dengan menggunakan dua streams ini, maka kita
dapat berinteraksi dengan user dengan menampilkan messages pada monitor dan menerima input dari
keyboard.
Di ANSI C, operasi input dan output dilakukan dengan menggunakan fungsi-fungsi yang ada
di header file stdio.h. contohnya untuk input dan output ke layer monitor digunakan perintah seperti
printf, scanf, putch, dan sebagainya. Instruksi input dan output ke file digunakan perintah seperti
fread, fwrite, fputc, dan sebagainya.Input dan Output (Masukan dan Keluaran) adalah aktifitas
pengguna dengan program pada komputer yang memungkinkan kita memberikan data kedalam
program dan program itu juga dapat mengeluarkan data untuk pengguna. Data tersebut dapat
berupa text, file, gambar, hardcopy dan lain-lain.

4
Source Code
1. Permainan Suit (Praktikum 1)

No. Permainansulit

1 import random, sys


2
3 print(".:: Permainan Suit ::.")
4
5 print("1. Batu")
6 print("2. Gunting")
7 print("3. Kertas")
8 pil = int(input("Pilihan anda ? "))
9 if(pil <1or pil >3):
10 sys.exit("Masukkan pilihan yang benar!! Pilihan antara 1 - 3.") #Pilihan
11 komputer
12 kom = random.randint(1,3)
13
if(kom ==1):
14
if(pil ==1):
15
print("Seri")
16
17 if(pil ==2):
18 print("Kalah")
19 if(pil ==3):
20 print("Menang")
21 elif(kom ==2):
22 if(pil ==1):
23 print(“Menang")
24 if(pil ==2):
25 print("Seri")
26 if(pil ==3):
27 print("Kalah")
28 elif(kom ==3):
29 if(pil ==1):
30 print("Kalah")
31 if(pil ==2):
32 print("Menang")
33 if(pil ==3):
34 print("Seri")

5
2. Penerjemahan Protein (Praktikum 2)

No. Penerjemahan protein

1 print(".:: Program Penerjemah Protein ::.")


2 AUG = ("AUG")
3 UUU = ("UUU")
4 UUC = ("UUC")
5 UUA = ("UUA")
6 UUG = ("UUG")
7 UCU = ("UCU")
8 UCC = ("UCC")
9 UCA = ("UCA")
10 UCG = ("UCG")
11 UAU = ("UAU")
12 UAC = ("UAC")
13
UGU = ("UGU")
14
UGC = ("UGC")
15
UGG = ("UGG")
16
17
18 kodon = str(input("Kodon : "))
19 if(kodon == AUG):
20 print("Methionine")
21 if(kodon == UUU):
22 print("Phenylalanine")
23 if(kodon == UUC):
24 print("Phenylalanine")
25 if(kodon == UUA):
26 print("Leucine")
27 if(kodon == UUG):
28 print("Leucine")
29 if(kodon == UCU):
30 print("Serine")
31 if(kodon == UCC):
32 print("Serine")
33 if(kodon == UCA):
34 print("Serine")
35 if(kodon == UAU):
36 print("Tyrosine")
37 if(kodon == UAC):
38 print("Tyrosine")
39 if(kodon == UGU):
40 print("Cysteine")
41 if(kodon == UGC):
42 print("Cysteine")
43 if(kodon == UGG):
44
print("Tryptophan")
45

6
3. Menghitung Akar Persamaan Kuadrat (Praktikum 3)

No. Menghitungakarpersamaankuadrat

1 import math
2
3 print(".:: Menghitung Akar Persamaan Kuadrat ::.")
4 a = int(input("a : "))
5 b = int(input("b : "))
6 c = int(input("c : "))
7 d = (b**a)-(4*a*c)
8
9 x1 = (-b+ math.sqrt(d))/(2*a)
10 x2 = (-b- math.sqrt(d))/(2*a)
11
13 print("Solusinya adalah {0} dan {1}". format (x1, x2))
14

4. Chatbot (Praktikum 4)

No. Chatbot

1 saya = ("saya")
2 a = ("Halo selamat pagi, Tuan")
3 b = ("Bagaimana kabaranda Tuan?")
4 c = ("Saya baik-baik saja Tuan")
5 d = ("Apakah Tuanbutuhbantuan?")
6 e = ("baik Tuan")
7
8 saya = str(input("saya : Tuan"))
9 if(saya == a):
10 print("Tuan : selamat pagi jugaMinota")
11 saya = str(input("saya : "))
12 if(saya == b):
13
print("Tuan : Aku baik-baik saja, bagaimana kabarmu Minota?")
14
saya = str(input("saya : "))
15
if(saya == c):
16
print("Tuan : Baguslah kalau begitu")
17
18 saya = str(input("saya : "))
19 if(saya == d):
20 print("Tuan : iya, bisamintatolongbuatkanaku kopi Minota!")

7
Screenshot
1. Permainan Suit (Praktikum 1)
Tampilan awal program, pengguna diminta untuk menginput permainan pingsut/suit dengan Jempol,
Telunjuk, Kelingking beserta penjelasanpenjelasannya (menang, seri, atau kalah), serta menggunakan
hastag #Pilihan komputer dan menggunakan import random, sys . Maka otomatis komputer akan
bermain suit dengan kita.

Setelah menginput , pilih dan masukkan angka 1-3 secara acak sehingga program akan bermain suit
secara otomatis.

8
2. Penerjemahan Protein (Praktikum 2)
Tampilan awal program, pengguna diminta untuk memasukkan kode kodon serta protein, sehingga
apabila dimasukkan kodon maka otomatis program akan membaca kode odon tersebut dan
menampilkan protein sesuai kodon yang telah dicantumkan.

Setelah menginput, masukkan kodon sesuai yang telah diberikan maka program akan menerjemah
protein secara otomatis.

9
3. Menghitung Akar Persamaan Kuadrat (Praktikum 3)
Tampilan awal program, pengguna diminta untuk memasukkan input dari a, b,c, serta rumus
menghitung persamaan kuadrat yaitu d = b^2 – 4 x a x c. Serta memasukkan x1danx2 yang masing-
masing bernilai positif dan negatif.

Setelah menginput, masukkan angka-angka dengan syarat angka tersebut adalah hasil dari pangkat 2.

10
4. Chatbot (Praktikum 4)
Tampilan awal program, pengguna diminta untuk memasukkan input percakapan, setelah itu
komputer akan membaca secara otomatis sesuai dengan luaran yang telah kita input sebelumnya.

Setelah menginput, masukkan teks percakapan sesuai yang telah kita input sebelumnya, sehingga
program secara otomatis akan merespon percakapan kita sesuai dengan teks percakapan yang telah
kita susun sebelumnya.

11
Pembahasan
1. program permainan suit

Line Penjelasan

1 –10 masukkan input dan output pilihan pada program

11 – 34 masukkan kondisi aksi ketika menentukan pilihan apakah menang, kalah, atau seri

2. program penerjemahan protein


Line Penjelasan

1 ketik “print (judul program)”

2 – 16 masukkan inputan kodon

17 - 45 masukkan kode dan penerjemahan protein yang telah ditentukan

3.program menghitung akar persamaan kuadrat


Line Penjelasan
1 ketik “print (judul program)”
2 enter
3-7 masukkan input nilai dan rumus yang telah ditentukan
8 - 14 masukkan kondisi aksi ketika kita menentukan nilai

4. program chatbot
Line penjelasan

1 Ketik “saya”

2 -6 masukkan percakapan yang akan ditampilkan pada chatbot


7 Enter

8 Ketik “str(input(“saya : tuan”))

9 - 20 Masukkan pemilihan dan pengulangan saat memulai percakapan dengan chatbot

12
Kesimpulan
Eksekusi kondisional merupakan suatu cara memprogram untuk membuat komputer dapat
mengambil langkah ketika diberikan kondisi tertentu. Anda dapat bayangkan terdapat dua jenis
potongan kode program, sebut saja A dan B. Potongan kode program A dapat dijalankan ketika suatu
variabel melebihi nilai tertentu (misal x lebih dari 50), sebaliknya B dijalankan ketika kondisi tersebut
tidak terpenuhi. Contoh dalam aplikasi nyata adalah saat anda membuat program konversi nilai angka
ke nilai huruf sesuai peraturan akdemik di ITK. Nilai masukkan angka dari konsol akan
ditransformasikan kedalam nilai huruf tertentu jika memenuhi rentang nilai yang telah didefinisikan
sebelumnya.
Dengan eksekusi kondisional, kita dapat menulis program yang berguna melalui pengecekan
kondisi kapan suatu pernyataan akan dijalankan. Selain itu kita dapat memberikan perilaku pada
program tergantung dari masukan pengguna. Sehingga kita dapat memberikan efek fleksibilitas pada
program yang akan kita buat.

Saran
Untuk membuat tampilan program tidak monoton, gaya konsol dapat diubah dengan karakter spesial.
Karakter spesial \033[xxm merupakan karakter untuk memberikaninstruksi pada konsol untuk
merubah gaya teks seperti warna, background, huruf tebal,dan lain-lain. Sedangkan kode 0m pada
\033 menunjukkan gaya yang dimurnikan / resetstyle. Kode umum yang sering digunakan dapat
dilihat dibawah :

\033[30m hitam \033[40m contoh teks \033[1m bright


\033[31m merah \033[41m contoh teks \033[22m normal
\033[32m hijau \033[42m contoh teks \033[0m reset all
\033[33m kuning \033[43m contoh teks
\033[34m biru \033[44m contoh teks
\033[35m magenta \033[45m contoh teks
\033[36m cyan \033[46m contoh teks

\033[37m “putih” \033[47m contoh teks (putih)

13

Anda mungkin juga menyukai