Latar belakang....
Suatu proses tidak datang begitu saja, meski sering kali datangnya melalui
hal-hal kecil yang menurut kita tidak berarti dan tidak ada gunannya. Namun
kemudian biasanya kita baru menyadarinya setelah orang lain melakukannya.
Kebanyakan dari kita merasa apa yang sekarang ada tidak perlu diperbaiki karena
akan membuang waktu dan tenaga secara percuma. Pendapat ini tentunya
merupakan sebuah kekeliruan, karena jika kita hanya berdiam diri, maka kita akan
dikalahkan oleh para pesaing dengan mudahnya.
Agar kita memiliki keunggulan dibandingkan oleh para pesaing dan dapat
memperhatikan eksistensi usaha kita, maka kita harus terus berupaya mencari
sesuatu yang baru dan mengembangkan apa yang sudah ada agar menjadi lebih
baik. Oleh karena itu kreativitas sangat diperlukan oleh setiap pengusaha.
Menurut Schnaars, dalam Tjiptono, pada dasarnya tujuan dari suatu bisnis
adalah untuk menciptakan para pelanggan yang merasa puas. Terciptanya kepuasan
pelanggan dapat memberikan beberapa manfaat, diantaranya hubungan antara
perusahaan dan pelanggan menjadi harmonis, dan membentuk dasar yang baik bagi
pembelian ulang dan terciptanya loyalitas pelanggan, dan membentuk suatu
rekomendasi dari mulut ke mulut (word of mouth) yang menguntungkan bagi
perusahaan.
Oleh karena itu untuk memenuhi kepuasan pelanggan tersebut, seorang
wirausahawan atau pengusaha (wirausahawan) haruslah memiliki kemampuan
dalam menciptakan nilai tambah terhadap produk dari industrinya, dan jasa layanan
yang diberikan kepada pelanggan (konsumen). Hal ini dapat dilakukan melalui
peningkatan krativitas dan keinovasian dalam kewirausahaan. Dalam dunia bisnis
tuntutan terhadap kemampuan kreativitas dan keinovasian sangatlah penting.
Karena dunia bisnis perkembangannya sangat cepat dan tingkat persaingan antar
perusahaan dengan berbagai produk dari industrinya sangat tinggi. Kondisi ini tentu
akan berimplikasi terhadap kelangsungan perusahaan dalam upaya memenuhi
kebutuhan pasar akan produknya. Para wirausahawan dalam perusahaannya akan
dihadapkan pada permasalahan yang banyak dan rumit sifatnya, seperti barang atau
jasa apakah yang sebaiknya diproduksi oleh perusahaan ini, kalau memperhatikan
peluang pasar, kemungkinan-kemungkinan pemasaran dan biayanya. Begitu juga
berapa besar sebaiknya kapasitas produksi dari perusahaan tersebut, metode atau
teknik produksi apa yang kemungkinan dapat diterapkan.
b) Hambatan budaya
Salah satu bentuk hambatan dalam hal budaya adalah adanya keseragaman
berpikir atau “pemujaan” terhadap cara berpikir logis dan rasional. Hal ini akan
menghambat penyelesaian yang bersifat intuitif atau menggunakan perasaan.
Anggapan yang menyatakan bahwa pemecahan masalah haruslah selalu bersifat
serius dan tanpa humor maupun canda dapat juga menjadi penghambat kreativitas.
c) Hambatan Lingkungan
Lingkungan dapat berbentuk fisik maupun social. Lingkungan sosial seperti
sekolah, dimana guru-guru sangat khawatir untuk mencoba gagasan-gagasan baru,
akan menghambat kreativitas. Lingkungan fisik adalah sesuatu yang paling mudah
untuk diatasi, misalnya tata letak ruang kerja dapat diatur sedemikian rupa agar
dapat mendukung situasi kerja yang produktif dan kreatif.
Cara umum yang dipakai adalah dengan mengubah cara berpikir dan proses
bertindak. Walaupun demikian, berbagai riset telah dilakukan untuk mencari cara-
cara meningkatkan kreativitas dalam proses pemecahan masalah.
a) Perumusan masalah secara kretaif
Albert Einstein menyatakan bahwa “Perumusan masalah” lebih penting
daripada pemecahannya, karena pemecahannya seringkali hanyalah membutuhkan
keterampilan matematika atau eksperimental. Memunculkan pertanyaan dan
kemungkinan baru memerlukan imajinasi yang kreatif.
Jadi perumusan masalah secara kreatif adalah usaha yang dilakukan untuk
menghindar dari perumusan maslah yang sudah jelas. Tetapi coba, berpikir
secara divergen dan bukan convergen dengan melontarkan pertanyaan baru
maupun mencoba melihat dari sudut pandang yang berbeda agar memperoleh
kemungkinan baru.
b) Bertanya dan bertanya.
Intinya adalah dengan terus-menerus melontarkan pertanyaan untuk
memperbesar terciptanya solusi yang kreatif. Sikap bertanya merupakan sesuatu
yang instinktif pada anak-anak, tetapi keberadaannya semakin berkurang ketika
usia seseorang semakin bertambah. Salah satu penyebabnya adalah kecenderungan
orang-orang dewasa untuk meredam pertanyaan-pertanyaan yang diajukan anak-
anak.
Jadi untuk membangkitkan kembali sikap bertanya adalah dengan
melontarkan pertanyaan, tanpa perlu khawatir apakah pertanyaan yang diajukan
salah atau karena pertanyaan tersebut orang lain menganggap kita bodoh.
c) Curah Gagasan
Curah gagasan biasanya dipakai untuk memecahkan masalah yang
kompleks oleh kelompok yang terdiri atas dua sampai tujuh orang.
Melalui curah gagasan, anggota kelompok akan terbebaskan dari hambatan-
hambatan kreativitas. Untuk dapat melakukan curah gagasan yang efektif, perlu
diperhatikan tiga kondisi berikut:
- Selama proses mencurahkan gagasan jangan melakukan penilaian. Hal ini perlu
dilakukan agar semua terkonsentrasi untuk mencurahkan gagasannya tanpa
terganggu untuk menyusun pembelaan terhadap gagasannya.
- Proses pencurahan gagasan harus benar-benar bebas, artinya semua gagasan harus
ditampung, termasuk gagasan yang “gila” sekalipun.
- Usahakan sebanyak mungkin gagasan dapat dilontarkan, karena kemungkinan
untuk memperoleh jawaban yang kreatif semakin besar.
d) Orang aneh
Maksudnya adalah memasukkan orang lain yang tidak begitu tahu tentang
bidang pekerjaan atau bidang pengetahuan yang sedang dipecahkan masalahnya.
Teknik ini muncul oleh karena penelitian menemukan bahwa banyak orang
mengalami kesulitan untuk kreatif dalam hal-hal yang sudah sangat dikenalnya.
e) Iklim kreatif
Teknik terakhir dalam pemecahan masalah secara kreatif dalam kelompok
adalah menciptakan iklim kreatif. Pedoman utamanya adalah dengan menciptakan
suasana yang kondusif. Ini berarti harus membuang semua hambatan terjadinya
kreativitas, sekaligus menciptakan lingkungan fisik, psikologis, dan sosial yang
kondusif untuk kreatif.
Hal ini dilakukan antara lain dengan saling mendukungnya setiap anggota
kelompok untuk dapat berkomunikasi secara terbuka, melontarkan opini yang
berisiko, bertanya dan menggali, diskusi, membandingkan, mengembangkan, dan
bukan mengkritik ide yang terlontar, melibatkan diri dalam proses berpikir
yang divergen (imajinatif) dan bukan convergen (praktis atau teknis), serta
menghindari situasi kalah-menang. Melalui cara-cara tersebut, maka semua usaha
diarahkan pada pemecahan masalah dan bekerja dalam konflik tetapi menghindari
konflik yang interpersonal.
Pengaruh atas penggunaan otak kiri yang berlebihan menyebabkan
seseorang lebih teratur dalam berpikir, analitis, dan kurang kreatif, sehingga terlalu
banyak pertimbangan dalam bertindak dan cenderung menjadi pengekor,
sedangkan dominan menggunakan otak kanan untuk berpikir secara loncat-loncat
tak beraturan memungkinkan seseorang berpikir kreatif. Orang yang dominan
menggunakan otak bagian kanannya juga cenderung memiliki banyak ide dan
berani bertindak dengan pertimbangan yang tidak terlalu berbelit-belit serta
mengandalkan intuisi.
Fungsi inovasi dari seorang pengusaha tentu saja dapat mengubah pasar dan
“aturan main” (rule of the game) yang sudah ada. Pengusaha yang dapat
menciptakan jenis barang baru akan memberi keuntungan bagi pasar sehingga lebih
banyak terdapat pilihan bagi konsumen.
E. TeknikMengembangkan Inovasi
Inovasi dan bisnis ibarat dua sisi dari sekeping mata uang. Beragam temuan
besar (great innovation) secara langsung mempermudah kehidupan dan
menciptakan kebutuhan. Sebut saja penemuan bola lampu, kereta api, listrik,
internet, sampai Viagra. Semua akses merombak kebiasaan plus melahirkan pasar
baru yang menjadi impian setiap perusahaan.
Bisa jadi gejala ini yang memicu munculnya istilah “ekonomi inovasi” yaitu
sebuah kondisi yang menempatkan inovasi sebagai turbin besar penggerak
ekonomi. Perusahaan memacu diri untuk menghasilkan temuan baru secara
berkelanjutan. Agar bisa bertahan, setiap organisasi bisnis berupaya mencari
gagasan, membangun daya cipta, membuat rekayasa, hingga melahirkan temuan
baru, sehingga dapat dikatakan bahwa “inovasi adalah kehidupan”.
Kotler, pakar pemasaran, pernah menegaskan pentingnya inovasi. Pakar
pemasaran ini mengingatkan bahwa tanpa inovasi perusahaan akan menjadi tua,
kuno, rapuh, dan tidak langgeng. Inovasi harus terus dibangun melalui budaya
kreatif, mengikuti tren perubahan, dan membangun pasar. Untuk membangun
perusahaan inovatif, Kotler menekankan pentingnya sejumlah faktor sebagai
berikut:
a. Adanya budaya penemuan. Setiap organisasi bisnis harus disesaki orang-orang
yang punya semangat inovasi.
b. Mengembangkan inovasi sebaiknya berdasarkan riset, sebab, perusahaan
dikatakan inovasi kalau secara sengaja membangun dan melakukan proses untuk
menghasilkan temuan baru. Inovasi tersebut haruslah merupakan sesuatu yang
revolusioner, dapat menembus pasar global, dan mendapat persaingan sangat keras.
garis atau warna, dengan masa perlindungan 10 tahun sejak filing date.
c. Desain tata letak sikuit terpadu (circuit lay-out) merupakan hak kekayaan
industry yang diberikan pemerintah karena pembuatan fungsi elektronik yang
terdiri atas komponen-komponen elektronik yang saling berkaitan, dengan
d. Merek dagang (trade mark) dan nama dagang merupkan istilah khusus dalam
perdagangan, yaitu rancangan dan nama suatu produk yang digunakan oleh
para pedagang atau pabrikan dan biasanya terdaftar secara resmi, yang
merupakan tanda (gambar, nama, kata, huruf, angka, susunan warna, dan
kombinasi dari unsur tersebut) untuk membedakan produk satu dengan produk
lainnya. Hak ini diberikan dengan masa perlindungan maksimal selama 10
tahun.
Untuk mendapatkan hak paten, alat atau barang yang diciptakan harus betul-
betul baru (bukan produk perbaikan). Suatu alat tidak dapat diberikan hak paten
apabila alat tersebut telah dipublikasikan sebelum pengakuan hak paten.
Hak paten hanya diberikan kepada penemu yang sebenarnya bukan kepada
seseorang yang menemukan penemuan orang lain. Penemuan yang telah diberikan
hak paten tidak boleh diduplikasikan oleh siapapun tanpa izin (lisensi) dari
penemunya.
Terdapat beberapa langkah untuk mendapatkan hak paten, yaitu :
Langkah 1 : Tetapkan bahwa yang ditemukan benar-benar baru
Untuk menetapkan bahwa sesuatu yang ditemukan benar-benar baru, penemu harus
menganalisis dan menguji produk tersebut menggunakan kriteria sebagai berikut:
a. Apakah produk ini telah digunakan oleh orang lain sebelum penemuan ini diajukan
untuk mendapatkan hak paten?
b. Apakah telah diberikan paten sebelum temuan produk ini diajukan?
c. Apakah telah digunakan, dipublikasikan, dan dijual sebelum diberikan tanggal hak
paten?
Bila ketiga kriteria tersebut telah dilakukan sebelum diberikan hak paten,
maka penemuan produk tersebut akan kehilangan hak untuk memperoleh paten.
Langkah 2: Dokumentasi produk yang ditemukan tersebut
Untuk melindungi hak paten dari klaim seseorang, penemu harus
memverifikasi ide-ide penemuan sebelum alat tersebut ditemukan, misalnya
tanggal ide tersebut tersirat, penjelasan produk yang digunakan, dan gambarnya.
Langkah 3 : Telusuri paten-paten yang telah ada
Hal ini dilakukan untuk memverifikasi apakah sesuatu yang baru kita
temukan itu telah ada atau memiliki kesamaan. Perlu diperiksa apakah alat yang
ditemukan itu memiliki kesamaan dan telah memiliki hak paten atau belum.
Fungsi inovasi dari seorang pengusaha tentu saja dapat mengubah pasar dan
“aturan main” (rule of the game) yang sudah ada. Pengusaha yang dapat
menciptakan jenis barang baru akan memberi keuntungan bagi pasar sehingga lebih
banyak terdapat pilihan bagi konsumen.
Untuk memperkukuh basis industri makanan ringan, tahun 1997 perusahaan
memasuki pasar biskuit melalui PT. Garudafood Jaya. Meskipun di tengah krisis
ekonomi, merek biscuit Danza dan Gery berhasil melakukan penetrasi pasar, untuk
tahap pertama (karena keterbatasan kapasitas) ke sejumlah pasar wafer stick di
Jawa Timur dan Jawa Tengah.
Selanjutnya, ditengah badai krisis ekonomi, Mei 1998 perusahaan justru
memberanikan diri masuk ke bisnis jelly melalui PT. Triteguh Manunggal Sejati.
Meskipun relative baru, pertumbuhan laba atas penjualan memperlihatkan bahwa
bisnis ini berpeluang besar untuk tumbuh. Permintaan pasar dari semua jaringan
distribusi selalu bergerak naik. Permintaan pasar dari luar negeri, seperti negara-
negara Timur Tengah, juga terus meningkat.
Sejumlah industry makanan ringan kini mulai bernaung di bawah payung
Garudafood. Sesuai visi dan misinya, kelompok usaha ini tentu saja tidak cepat
berpuas diri dengan prestasi yang telah dicapai selama ini. Berbagai inovasi terus
dilakukan untuk membuat produk-prpduk baru yang sesuai dengan kebutuhan
pasar. Semua itu dilakukan, tidak lain demi kepuasan yang sebesar-besarnya bagi
para konsumen yang merupakan penentu hidup atau matinya sebuah perusahaan.
Kini di atas areal lebih dari 35 hektar yang tersebar di berbagai lokasi, telah
berdiri pabrik-pabrik industri Garudafood yang didukung oleh mesin dan peralatan
berteknologi modern. Mesin oven yang mencakup drying machine, misalnya
khusus didatangkan dari Belgia dan Jerman.
Selain itu, saat ini Garudafood juga mulai memesan mesin-mesin yang
didesain secara khusus sesuai dengan kebutuhan spesifik dari produk-produk yang
dikembangkan. Hal ini tercapai berkat kerja sama yang simultan dan terencana
antara Divisi Pemasaran, Divisi Riset dan Pengembangan, serta Divisi Produksi,
yang ada akhirnya mampu menyuguhkan beraneka macam produk makanan dan
minuman yang inovatif dan bertandar internasional dengan tetap mengacu pada
selera dan kepuasan pelanggan.
Selain menguasai pasar nasional, produk Garudafood dieskpor berbagai
negara seperti Singapura, Malaysia, Hong Kong, Filipina, Brunei Darussalam,
Cina, Australia, Kepulauan Pasifik, Amerika Serikat, Kanada, Guatemala,
Meksiko, Bangladesh, India, Arab Saudi (KSA), Uni Emirab Arab, Jordania,
Lebanon, Yaman, Belanda, Jerman, dll.
PENUTUP
A. Kesimpulan
a. Kreativitas adalah kemampuan untuk mengembangkan gagasan-gagasan dan cara-
cara baru dalam memecahkan masalah dan menemukan peluang (thinking new
thing).
Inovasi adalah kemampuan menerapkan kreativitas dalam rangka memecahkan
masalah dan menemukan peluang (doing new thing).
b. Tipe kreativitas dalam kehidupan sehari-hari, yaitu :
- Membuat atau menciptakan, yaitu proses membuat sesuatu dari tidak ada menjadi
ada
- Mengombinasikan dua hal atau lebih yang sebelumnya tidak saling berkaitan
menjadi lebih bermanfaat.
- Memodifikasi sesuatu yang memang sudah ada. Proses ini menggunakan berbagai
cara untuk membentuk fungsi-fungsi baru atau menjadikan sesuatu mnjadi lebih
berguna bagi orang lain.
c. Hambatan-hambatan kreativitas sebagai berikut:
- Hambatan psikologis
- Hambatan budaya
- Hambatan Lingkungan
- Hambatan Bahasa Berpikir
- Hambatan keterpakuan fungsional
- Hambatan kebiasaan memandang
B. Saran
- Akses informasi yang seluas-luasnya bagi para mahasiswa yang ingin
berwirausaha
- Penerapan pendidikan wirausaha harus mulai ditanamkan pada anak-anak usia
sekolah
- Adanya program-program aplikasi kewirausahaan pada dunia kampus
DAFTAR PUSTAKA