ABSTRAK
Perkembangan dunia game online saat ini sudah sangat pesat. Mahasiswa
merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh terhadap game online yang
mana dapat mengganggu kualitas tidur dari mahasiswa tersebut. Kualitas tidur adalah
perasaan segar dan siap menjalani aktivitas setelah bangun tidur. Penelitian ini bertujuan
untuk mengidentifikasi karakteristik mahasiswa terhadap kebiasaan bermain game online,
mengidentifikasi gambaran kualitas tidur berdasarkan frekuensi dan lama waktu bermain
game pada mahasiswa pengguna game online, mengetahui hubungan kecanduan bermain
game online pada smartphone terhadap kualitas tidur mahasiswa Universitas
Muhammadiyah Semarang. Metode penelitian yang digunakan yaitu analisis korelasi
Pearson. Sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan Universitas
Muhammadiyah Semarang sebanyak 100 mahasiswa dengan teknik sampling yang
digunakan adalah purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Semarang tidak sering bermain game online
hingga larut malam, serta sebagian besar mahasiswa masih dapat menjaga kualitas pola
tidur mereka. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara
kecanduan game online pada smartphone terhadap kualitas tidur mahasiswa, dengan
diperoleh nilai koefisien korelasi bertanda positif (searah) yang berarti semakin candu
mahasiswa dalam bermain game online pada smartphone maka kualitas tidur mahasiswa
semakin berkurang.
TINJAUAN PUSTAKA
Kata kecanduan (addiction) biasanya di gunakan dalam konteks klinis dan diperhalus
dengan perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara
luas termaksud kecanduana teknologi komunikasi informasi.
Games online adalah permaian yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana
mesin-mesin digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams & Rollings, 2007).
Games online merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan
strategi, simulasi, dan bermainperan yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan
tertentu. Game online merupakan suatu permainan yang dapat diakses oleh banyak
pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung dengan internet.
Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang disebabkan
oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder, salah
satuya adalah computer game addiction (berlebihan bermain game). Kecanduan game
(game addiction) ditandai dengan durasi ia bermain game selama satu hari. Biasanya
akan ditandai selama lebih dari 4 jam per harinya dan kegiatannya hanya bermain game
saja. Selain itu, ditandai dengan menarik diri dari lingkungan sosialnya yang biasa ia
lakukan. Ia hanya fokus kepada kegiatan bermain gamenya saja dan mengesampingkan
harapan atau kewajiban dari lingkungan sosialnya.
Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Game Addiction yaitu: Gender, Kondisi
psikologi, Jenis game. Dampak Bermain Game online dampak negatif dari bermain
game online meliputi dampak secara sosial, psikis, dan fisik.
Tidur adalah status perubahan kesadaran ketika persepsi dan reakasi individu terhadap
lingkungan menurun. Tidur dikarakteristikan dengan aktivitas fisik yang minimal, tingkat
kesadaran yang bervariasi, perubahan proses fisiologis tubuh, dan penurunan respon
terhadap stimulus eksternal. Hampir sepertiga dari waktu digunakan untuk tidur
(Hidayat, 2007).
Siklus tidur orang dewasa menurut Potter & Perry (2006):
Tahap pratidur
Tidur REM
Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas tidur.
Suatu kualitas tidur dapat ditunjukan dengan adanya kemampuan individu untuk tidur
serta memperoleh jumlah istirahat yang sesuai dengan kebutuhan (Hidayat, 2007).
Faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas tidur diantaranya yaitu penyakit,
lingkungan, latihan fisik dan kelelahan, gaya hidup dan kebiasaan, stres emosional, obat-
obat dan zat kimia, nutrisi dan motivasi.
Analisis deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menggambarkan data yang
telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang
berlaku untuk umum atau generalisasi. Teknik statistik deskriptif antara lain adalah
penyajian data melalui tabel, grafik, diagram lingkaran, piktogram, perhitungan modus,
median, mean, perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi dan perhitungan persentase (Sugiyono, 2009).
Metode Suksesi Interval (MSI) adalah metode penskalaan untuk menaikan skala
pengukuran ordinal ke skala pengukuran interval. Data ordinal sebenarnya adalah data
kualitatif atau bukan angka sebenarnya. Data ordinal menggunakan angka sebagai simbol
data kualitatif.
Dalam banyak metode statistik seperti regresi, korelasi, uji t dan lain sebagainya yang
mengharuskan data berskala interval. Oleh karena itu, jika data yang dimiliki berskala
ordinal, maka data tersebut harus diubah kedalam bentuk interval untuk memenuhi
persyaratan prosedur-prosedur tersebut. Salah satu metode konversi data yang sering
digunakan oleh peneliti untuk menaikan tingkat pengukuran ordinal ke interval adalah
Metode Suksesi Interval (MSI).
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah sampel bertujuan (Purposive
sampling). Purposive sampling adalah sampel yang dilakukan dengan cara mengambil
subjek bukan berdasarkan atas strata , random atau daerah tertentu tetapi berdasarkan atas
tujuan tertentu. Tekni ini dilakukan karena adanya beberapa pertimbangan, yakni alasan
keterbatasan waktu tenaga, dana dan dapat ditentukan sendiri siapa atau sampling mana
yang akan ditarik sebagai sampel. Sebab telah diketahui sebelumnya sampel yang diambil
memiliki ciri, karakteristik tertentu yang dapat menjawab permasalahan berdasarkan
tujuan dalam penelitian (Arikunto, 2010).
METODOLOGI PENELITIAN
Lokasi Pengambilan Data
Lokasi pengambilan data dalam dalam penelitian ini yaitu Universitas Muhammadiyah
Semarang.
Populasi Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa UNIMUS sedangkan sampel dalam
penelitian ini adalah mahasiswa UNIMUS yang bermain game online.
Teknik Sampling
Teknik yang digunakan untuk menentukan sampel adalah metode Purposive Sampling
dengan mengambil sampel sebanyak 100 responden dengan karekteristik mahasiswa
yang bermain game online.
Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data primer yaitu pengumpulan data
dengan cara melakukan wawancara terhadap responden penelitian
Instrumen Penelitian
Instrumen yang akan digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang terdiri dari
data demografi, kuesioner kecanduan game online, dan kuesioner kualitas tidur pada
mahasiswa. Kuesioner kecanduan game online berisi 16 pertanyaan dengan 4 pilihan
jawaban, sedangkan pada kuesioner kualitas tidur berisi 9 pertanyaan dengan 4 pilihan
jawaban. Skala pengukuran pada penelitian ini dengan menggunakan skala likert.
Rencana Analisis Data
Penelitian ini dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:
1. Menyusun kuesioner penelitian.
2. Menguji kuesioner dengan mengambil 30 sampel mahasiswa UNIMUS untuk
melakukan uji validitas dan reliabiilitas.
3. Menyusun kembali kuesioner berdasarkan item pertanyaan yang valid dan reliabel.
4. Mengambil sampel penelitian sebanyak 100 responden dengan menggunakan
kuesioner penelitian.
5. Melakukan analisis deskriptif terhadap data penelitian.
6. Melakukan transformasi data kualitatif menjadi data kuantitatif menggunakan
metode suksesif interval (MSI) pada variabel kecanduan game online dan variabel
kualitas tidur.
7. Melakukan uji kenormalan data pada variabel kecanduan game online dan variabel
kualitas tidur dengan menggunakan uji Kolmogorov Smirnov.
8. Menentukan analisis hubungan jika:
a. Apabila data penelitian normal maka digunakan uji korelasi Pearson.
b. Apabila data penelitian tidak normal maka digunakan uji korelasi Spearman.
9. Kriteria Pengujian:
Tolak H0 jika P value < α.
Terima H0 jika P value ≥ α.
10. Pengujian hipotesis:
H0 : Tidak ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap
kualitas tidur mahasiswa Universitas Muhammadiyah Semarang
H1 : Ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap
kualitas tidurmahasiswa Universitas Muhammadiyah Semarang.
11. Melakukan interpretasi hasil analisis.
12. Melakukan penarikan kesimpulan penelitian.
Profil Responden
Dalam penelitian ini digunakan sampel sebanyak 100 responden
mahasiswa/iUniversitas Muhammadiyah Semarang yang pernah bermain Game online.
Didapat profil responden sebagai berikut:
Jumlah
Persentase
Dari tabel di atas diketahui
Karakteristik Kategori Responde
n
(%) bahwa mayoritas mahasiswa/i
Laki-laki 60 60%
Universitas Muhammadiyah
Jenis Kelamin
Semarang yang menjadi
Perempuan 40 40%
responden paling banyak
Total 100 100%
bermain Game online Mobile
FMIPA 18 18%
Legend sebanyak 47 responden
FIKKES 22 22% atau 40%.
FE 27 27% Analisis Deskriptif
Fakultas FT 18 18% Analisis deskriptif digunakan
Lainnya (FKG, FK,
FBBA, FAI, 15 15%
sebagai dasar untuk
FKESMAS) menjabarkan jawaban responden
Total 100 100% dari setiap pertanyaan sehingga
Bersama Orang tua 30 30% dapat membentuk karakteristik
Tempat mahasiswa/i Universitas
Tinggal Kos 70 70%
Total 100 100% Muhammadiyah Semarang
Mobile Legend 47 40%
terhadap kebiasaan bermain
Game online dan
PUBG 22 19%
menggambarkan kualitas tidur
Jenis Fire Free 11 9%
Permainan berdasarkan frekuensi dan lama
HAGO 10 8%
waktu bermain Game online.
Lainnya 28 24%
Total 118 100%
Terpakainya waktu luang untuk bermain Game Online
Terpakainya waktu luang untuk bermain Game
Online Sangat
Sangat Sering
Tidak Sering 9%
6%
Sering
Tidak Sering 31%
54%
Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa maoyoritas sebesar 54% mahasiswa
UNIMUS yang masih aktif kuliah tidak sering menggunakan waktu luangnya untuk
bermain Game Online. Sedangkan sebesar 31% mahasiswa UNIMUS yang masih aktif
kuliah sering bermain Game Online pada waktu luang mereka.
Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa sebesar 48% mahasiswa/i Universitas
Muhammadiyah Semarang tidak sering kecanduan Game Online. Sedangkan mahasiswa/i
yang sering kecanduan Game Online sebesar 21%. Hal ini menunjukkan bahwa
mahasiswa/I Universitas Muhammadiyah Semarang tidak sering kecanduan Game
Online.
40% 42%
12%
6%
55%
36%
2% 7%
1 :
2 :
SANGAT 3 :
SERING 4 :
SERING TIDAK
SANGAT
SERING
TIDAK
SERING
> 9 JAM 4%
7 - 9 JAM 14%
5 - 7 JAM 62%
Dari grafik di atas diperoleh informasi bahwa durasi tidur malam mahasiswa/i
Universitas Muhammadiyah Semarang paling banyak selama 5-7 jam sebesar 62%.
Sedangkan durasi tidur malam terpendek yaitu < 5 jam sebesar 20%, dan dapat didukung
juga berdasarkan grafik 4.4 diperoleh data sebanyak 26% mahasiswa/iUniversitas
Muhammadiyah Semarang sering bermain game online hingga larut malam, tetapi
mayoritas mahasiswa/i memiliki durasi tidur malam selama 5-7 jam. ini berarti bahwa
sebagian besar mahasiswa/i masih dapat menjaga pola tidur mereka.
Durasi waktu untuk tertidur malam
Durasi waktu untuk tertidur malam
62% 31%
19%
61%
18%
2%
0 20 40 60 80
Grafik di atas menunjukkan bahwa perasaan sedikit mengantuk ketika bangun tidur di
pagi hari yang dirasakan oleh mahasiswa/i Universitas Muhammadiyah Semarang sebesar
49% dan didukung pada grafik 4.7 sebesar 62% durasi tidur mahasiswa/i Universitas
Muhammadiyah Semarang adalah 5-7 jam.
Sedikit lemah
dan lelah
55%
Kolmogorov-Smirnov
Statistic Df Sig.
Kecanduan_game 0,60 100 0,200
_online 0,65 100 0,200
kualitas_tidur
Hipotesis:
H0 : Data berdistribusi normal.
H1 : Data tidak berdistribusi normal.
Hasil uji kenormalan data dengan Kolmogorov-Smirnov (KS) variabel game online
diperoleh Pvalue (0,200) > α (0,05), maka H0 diterima dan untuk variabel kualitas tidur
diperoleh Pvalue (0,200) > α (0,05), maka H0 diterima. Dengan demikian data skor rata-
rata kecanduan game online dan kualitas tidur berdistribusi normal. Oleh karena itu,
analisis yang tepat digunakan adalah korelasi pearson.
Pengujian Hipotesis Korelasi Pearson
Setelah dilakukan pengolah data dengan menggunakan program komputer (Aplikasi
SPSS 22) untuk menentukan koefisien korelasi sehingga dapat dijelaskan bagaimana
hubungan antara kecanduan game online dengan kualitas tidur mahasiswa.
Tabel Hasil korelasi antara variabel kecanduan game online dan kualitas tidur:
Correlations
game_online kualitas_tidur
Kecanduan Pearson Correlation 1 ,278**
_game_onli Sig. (2-tailed) ,005
ne
N 100 100
kualitas_tid Pearson Correlation ,278** 1
ur Sig. (2-tailed) ,005
N 100 100
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Berdasarkan tabel 4.6 dapat diketahui bahwa banyaknya sampel yang diamati (N)
sebanyak 100 responden, Pvalue (Sig.(2-tailed)) sebesar 0,005. Nilai koefisien korelasi
(Pearson correlation) sebesar 0,278 hal ini menunjukkan bahwa hubungan kecanduan
bermain game online terhadap kualitas tidur memiliki korelasi yang lemah. Sedangkan
koefisien korelasi bertanda positif (+) artinya jika semakin candu mahasiswa dalam
bermain game online maka kualitas tidur mahasiswa semakin berkurang begitu pula
sebaliknya (Lampiran 10).
Hipotesis:
H0 : Tidak ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap
kualitas tidur mahasiswa
H1 : Ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap kualitas
tidur mahasiswa
Kriteria uji
Jika Pvalue > α, maka H0 diterima.
Jika Pvalue < α, maka H0 ditolak.
Taraf Nyata
Taraf nyata yang digunakan adalah sebesar 95% dengan α = 0,05.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis diperoleh Pvalue (0,005) < α (0,05) maka H0 ditolak.
Artinya ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap kualitas
tidur mahasiswa.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sebesar 48% mahasiswa/i
UNIMUS tidak kecanduan/kebiasaan dalam bermain Game online. Lama waktu bermain
game pada mahasiswa/i UNIMUS sebanyak 40% tidak sering bermain Game online
hingga larut malam. Durasi tidur malam mahasiswa/i UNIMUS paling banyak selama 5-7
jam sebesar 62%. Sedangkan durasi tidur malam terpendek yaitu < 5 jam sebesar 20.
Mayoritas mahasiswa/i memiliki durasi tidur malam selama 5-7 jam. Ini berarti bahwa
sebagian besar mahasiswa/i masih dapat menjaga pola tidur mereka.
Kecanduan bermain game online pada smartphone berkorelasi dengan kualitas tidur
mahasiswa hal ini ditunjukkan dengan koefisien korelasi Pearson sebesar 0,278 dan nilai
P value sebesar 0,005 Dengan demikian, nilai korelasi tersebut memiliki korelasi yang
kecil. nilai koefisien korelasi bertanda positif artinya jika semakin candu mahasiswa
dalam bermain game online maka kualitas tidur mahasiswa semakin berkurang begitu
pula sebaliknya.
DAFTAR PUSTAKA
Adams, E., & Rollings, A., (2007). Game Design and Development. USA: New Reader
Publishing.
Algifari. 1997. Statistik untuk Bisnis. Edisi Pertama. Yogyakarta : BPFE.
Andang, I. 2006. Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan
Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Chatterjee, S. & Ali, S.H. 2006. Regression Analysis by Example Fourth Edition. New
York : John Willey and Sons Inc.
Eser, Ismet dkk. 2007. Journal of Gerontological Nursing about Sleep Quality of Older
Adults In Nursing Homes In turkey. Diakses melalui
http://journal.gerontologicalnursing.com pada tanggal 17 April 2016.
Hidayat, A.A. 2007. Metode Penelitian Keperawatan Dan Teknik Analisa Data,. Penerbit
Salemba medika.
Hidayat, A. A. A., & Uliyah, M. (2008). Praktikum Keterampilan Dasar Praktik Klinik:
Aplikasi Dasar-Dasar Praktik Kebidanan. Jakarta: Salemba Medika.
Irianto, K., 2006, Mikrobiologi Menguak Dunia Mikroorganisme, jilid 1, Yrama Widya,
Bandung.
Iriawan, N. 2006. Mengolah Data Statistik dengan Mudah Menggunakan Minitab 14.
Yogyakarta: Andi.
Khasanah K & Hidayati W. 2012. Kualitas Tidur Lansia Balai Rehabilitasi Sosial
“MANDIRI” Semarang. Jurnal Nursing Studies, 1(1) : 189-196.
Kozier, B et all. 2010. Buku Ajar Fundamental Keperawatan. Jakarta: EGC.
Lueckenotte, A.G. (2000). Gerontologic Nursing. (2nd ed.). Missouri : Mosby.
Muhidin, S. A. 2011. Dasar-dasar Metode Statistika untuk Penelitian. Bandung: Pustaka
Setia.
Potter, A, & Perry, A. G. (2006). Buku Ajar Fundamental Keperawatan: Konsep, Proses,
Dan Praktik, edisi 4, Volume.2. Jakarta: EGC.
Prasadja. 2006. Pola Tidur Remaja-Dewasa Muda.
http://sleepclinicjakarta.tblog.com/post/19698905222 (4 Oktober 2008).
Prijosaksono, A & Sembel, R. 2002. Management Series. Jakarta: PT.Elexmedia
Komputindo.
Rafknowledge. 2004. Insomnia dan Gangguan Tidur Lainnya. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Roper, N. 2002. Prinsip-prinsip keperawatan Edisi II. Jakarta: Yayasan Essentia Medika.
Scheel, J. 2008. The Art Of Game Design. USA: Elsevier Inc.
Siegel, S. 1994. Statistik Nonparametrik Untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Gramedia Pustaka
Utama: Jakarta.
Somantri, A. & Muhidin, S. A. (2006). Aplikasi Statistika Dalam Penelitian. Bandung :
Pustaka Setia.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alphabeta.
Usman, M. U. (2000). Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Wartonah, Tarwoto. 2010. Kebutuhan Dasar manusia dan Proses Keperawatan.