Anda di halaman 1dari 15

HUBUNGAN KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE PADA SMARTPHONE

TERHADAP KUALITAS TIDUR MAHASISWA UNIVERSITAS


MUHAMMADIYAH SEMARANG

ABSTRAK

Perkembangan dunia game online saat ini sudah sangat pesat. Mahasiswa
merupakan salah satu kelompok yang mudah terpengaruh terhadap game online yang
mana dapat mengganggu kualitas tidur dari mahasiswa tersebut. Kualitas tidur adalah
perasaan segar dan siap menjalani aktivitas setelah bangun tidur. Penelitian ini bertujuan
untuk mengidentifikasi karakteristik mahasiswa terhadap kebiasaan bermain game online,
mengidentifikasi gambaran kualitas tidur berdasarkan frekuensi dan lama waktu bermain
game pada mahasiswa pengguna game online, mengetahui hubungan kecanduan bermain
game online pada smartphone terhadap kualitas tidur mahasiswa Universitas
Muhammadiyah Semarang. Metode penelitian yang digunakan yaitu analisis korelasi
Pearson. Sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa di lingkungan Universitas
Muhammadiyah Semarang sebanyak 100 mahasiswa dengan teknik sampling yang
digunakan adalah purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
Mahasiswa Universitas Muhammadiyah Semarang tidak sering bermain game online
hingga larut malam, serta sebagian besar mahasiswa masih dapat menjaga kualitas pola
tidur mereka. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan bahwa terdapat hubungan antara
kecanduan game online pada smartphone terhadap kualitas tidur mahasiswa, dengan
diperoleh nilai koefisien korelasi bertanda positif (searah) yang berarti semakin candu
mahasiswa dalam bermain game online pada smartphone maka kualitas tidur mahasiswa
semakin berkurang.

Kata kunci : Korelasi Pearson, game online, kualitas tidur, mahasiswa.


PENDAHULUAN
Perkembangan game di dunia semakin pesat, tidak terkecuali di Indonesia. Game saat
ini sudah menjadi alternatif hiburan bagi tua, muda, pria maupun wanita. Industri dan
bisnis pengembangan game juga sudah menjadi suatu hal yang menjanjikan, terbukti
dengan banyaknya perusahaan pengembang game di Amerika, Eropa dan Asia. Negara
Indonesia masih terhitung sebagai konsumen game, ini dilihat dari tingkat konsumsi
game yang sangat tinggi, terutama game konsol, Local Area Network (LAN) dan online
(Scheel, 2008).
Game online yaitu suatu jenis permainan yang dapat diakses oleh beberapa pengguna
internet di tempat yang berbeda untuk saling terhubung pada waktu yang sama. Hal ini
memudahkan dan memberikan kesempatan kepada para pemain game online untuk sama-
sama bermain, berinteraksi, dan berpetualang serta membentuk komunitasnya sendiri
dalam dunia maya.
American Medical Association menyatakan pada tahun 2007 sebanyak 90% remaja
Amerika bermain game online dan 15 % atau 5 juta remaja mengalami kecanduan game
online, sedangkan di Cina pada tahun 2007 terdapat 10% atau 30 juta remaja mengalami
kecanduan game online. Pada tahun 2010 50% pengguna game online di Indonesia adalah
pelajar dan mahasiswa. Hal ini didukung dengan data dari situs resmi teknologi yaitu
teknologi.viva bahwa pertumbuhan pemain game di Indonesia yang meningkat dari 2010
yaitu sebesar 33% dengan jumlah pemain game online sebanyak 80% berusia 15-25
tahun.
Dampak negatif bermain game dapat mempengaruhi kesehatan yang salah
satunya adalah terjadinya masalah tidur. Masalah tidur yang bisa terjadi adalah kualitas
tidur yang buruk dan jika sudah parah akan menimbulkan stress dan berujung pada
depresi.
Hasil penelitian yang telah dilakukan oleh Sindhi (2013) tentang hubungan frekuensi
bermain game online terhadap pemenuhan kebutuhan tidur menyatakan bahwa terdapat
hubungan antara frekuensi bermain game online terhadap pemenuhan kebutuhan tidur,
artinya semakin tinggi tingkat frekuensi bermain game online maka semakin kurang
pemenuhan terhadap kebutuhan tidurnya. Masalah tidur akan mempengaruhi fungsi tubuh
seseorang karena tidur adalah kebutuhan dasar setiap orang.
Kualitas tidur yang baik akan dirasakan bila individu merasa bugar dan segar ketika
bangun tidur, namun sebaliknya jika tidur yang tidak adekuat atau berkualitas buruk dapat
menyebabkan gangguan keseimbangan fisiologi dan psikologi.
Penelitian yang dilakukan oleh Gaultney pada tahun 2010 menyatakan bahwa
mahasiswa beresiko mengalami gangguan dalam pemenuhan kebutuhan tidur pada masa
perkuliahannya. Salah satu faktor yang menyebabkan gangguan tidur pada mahasiswa
adalah aktivitas diluar akademik, yang dinyatakan dalam hasil yaitu sebanyak 27% dari
6.575 mahasiswa dinyatakan mengalami setidaknya satu gangguan tidur.
Penelitian lain yang pernah dilakukan oleh Highuci pada tahun 2005 menyatakan
bahwa terpapar cahaya terang pada komputer juga menjadi faktor menurunnya kualitas
tidur, karena dapat mengubah jam biologis tubuh serta menekan produksi alami
melatonim yang merupakan hal penting untuk siklus tidur bangun normal.
Berdasarkan uraian tersebut, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian terkait
hubungan kecanduan bermain games online terhadap kualitas tidur mahasiswa UNIMUS.

TINJAUAN PUSTAKA
Kata kecanduan (addiction) biasanya di gunakan dalam konteks klinis dan diperhalus
dengan perilaku berlebihan. Konsep kecanduan dapat diterapkan pada perilaku secara
luas termaksud kecanduana teknologi komunikasi informasi.
Games online adalah permaian yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana
mesin-mesin digunakan pemain dihubungkan oleh internet (Adams & Rollings, 2007).
Games online merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan
strategi, simulasi, dan bermainperan yang memiliki aturan main dan tingkatan-tingkatan
tertentu. Game online merupakan suatu permainan yang dapat diakses oleh banyak
pemain, dimana alat yang digunakan pemain terhubung dengan internet.
Kecanduan game online merupakan salah satu bentuk kecanduan yang disebabkan
oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder, salah
satuya adalah computer game addiction (berlebihan bermain game). Kecanduan game
(game addiction) ditandai dengan durasi ia bermain game selama satu hari. Biasanya
akan ditandai selama lebih dari 4 jam per harinya dan kegiatannya hanya bermain game
saja. Selain itu, ditandai dengan menarik diri dari lingkungan sosialnya yang biasa ia
lakukan. Ia hanya fokus kepada kegiatan bermain gamenya saja dan mengesampingkan
harapan atau kewajiban dari lingkungan sosialnya.
Faktor- Faktor Yang Mempengaruhi Game Addiction yaitu: Gender, Kondisi
psikologi, Jenis game. Dampak Bermain Game online dampak negatif dari bermain
game online meliputi dampak secara sosial, psikis, dan fisik.
Tidur adalah status perubahan kesadaran ketika persepsi dan reakasi individu terhadap
lingkungan menurun. Tidur dikarakteristikan dengan aktivitas fisik yang minimal, tingkat
kesadaran yang bervariasi, perubahan proses fisiologis tubuh, dan penurunan respon
terhadap stimulus eksternal. Hampir sepertiga dari waktu digunakan untuk tidur
(Hidayat, 2007).
Siklus tidur orang dewasa menurut Potter & Perry (2006):
Tahap pratidur

NREM tahap 1 NREM tahap 2 NREM tahap 3 NREM tahap 4

Tidur REM

NREM tahap 2 NREM tahap 3

Terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas tidur.
Suatu kualitas tidur dapat ditunjukan dengan adanya kemampuan individu untuk tidur
serta memperoleh jumlah istirahat yang sesuai dengan kebutuhan (Hidayat, 2007).
Faktor yang dapat mempengaruhi kualitas dan kuantitas tidur diantaranya yaitu penyakit,
lingkungan, latihan fisik dan kelelahan, gaya hidup dan kebiasaan, stres emosional, obat-
obat dan zat kimia, nutrisi dan motivasi.

Komponen kualitas tidur yaitu :


1. Kualitas tidur
Kualitas tidur adalah perasaan segar dan siap menghadapi hidup baru setelah
bangun tidur. Konsep ini meliputi beberapa karakteristik seperti waktu yang di
perlukan untuk memulai tidur, frekuensi terbangun pada malam hari, lama tidur,
kedalaman tidur dan ketenangan (Eser, 2007).
2. Waktu yang dibutuhkan untuk dapat tidur (sleep latency)
Waktu yang dibutuhkan untuk dapat tidur adalah waktu yang dihabiskan
seseorang sejak munculnya keinginan untuk tidur sampai tercapainya tidur pada
tahap REM. Orang yang dapat beristirahat dengan baik memerlukan waktu 15
hingga 20 menit untuk tertidur (Maas, 2002). Tetapi, jika seseorang membutuhkan
waktu 30 menit sampai berjam-jam untuk bisa tertidur di malam hari, maka
kemungkinan mengalami salah satu masalah tidur (Rafknowledge, 2004).
3. Total jam tidur
Total jam tidur adalah lamanya waktu tidur dikurangkan dengan lamanya waktu
terbangun saat tidur. Tidur siang hanya dianjurkan jika malam sebelumnya
kekurangan tidur. Karena tidur siang akan mengurangi hutang tidur, padahal
hutang tidur diperlukan untuk meningkatkan dorongan homeostatic untuk tidur. Tidur
siang selama 15 menit biasanya sudah cukup memberikan kesegaran untuk
beraktivitas (Prasadja, 2006).
4. Frekuensi terbangun
Frekuensi terbangun adalah sering atau tidaknya seseorang terbangun dari
tidurnya yang dapat dipengaruhi oleh lingkungan ataupun akibat adanya keinginan
untuk buang air kecil (Hayashi, 2003). Terbangun pada malam hari
berpengaruh pada pengurangan total waktu tidur atau lamanya tertidur. Frekuensi
terbangun pada malam hari ini meningkat sesuai penambahan usia. Pemotongan
tidur berpengaruh terhadap kualitas tidur yang tidak adekuat atu kualitas tidur yang
rendah. Kesuliatan untuk kembali tertidur berpengaruh secara nyata terhadap
penurunan jumlah tidur (Lueckenotte, 2000).
5. Kepuasan tidur
Tidur yang cukup dan berkualitas akan membantu seseorang memiliki energi dan
gairah dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Setiap manusia menghabiskan
seperempat sampai sepertiga dari kehidupannya untuk tidur (Prijosaksono, 2002).
Kepuasan tidur tergantung kondisi lingkungan, kesehatan fisik, dan kesehatan jiwa
(Newbaur, 1999).
6. Perasaan terbangun di pagi hari
Secara normal, orang yang tidurnya cukup akan merasa segar setelah
terbangun dari tidurnya karena tidur berfungsi sebagai penyimpanan energi untuk
digunakan pada hari berikutnya (Roper, 2002). Akan tetapi pada pasien yang
cemas dimana total waktu tidurnya sudah berkurang akan menyebabkan perasaan
tidak segar setelah terbangun dan rasa kantuk yang berlebihan di siang hari (Potter &
Perry, 2003).

Analisis deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menggambarkan data yang
telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang
berlaku untuk umum atau generalisasi. Teknik statistik deskriptif antara lain adalah
penyajian data melalui tabel, grafik, diagram lingkaran, piktogram, perhitungan modus,
median, mean, perhitungan desil, persentil, perhitungan penyebaran data melalui
perhitungan rata-rata dan standar deviasi dan perhitungan persentase (Sugiyono, 2009).

Uji normalitas adalah pengujian tentang kenormalan distribusi data. Untuk


mengetahui distribusi data digunakan grafik distribusi, salah satu cara yang dapat
digunakan adalah uji Kolmogorov Smirnov (Iriawan, 2006).
Korelasi adalah salah satu metode statistika yang termasuk dalam pengukuran
asosiasi atau hubungan. Pengukuran asosiasi merupakan istilah yang mengacu pada
sekelompok statistik bivariat yang digunakan untuk mengukur kekuatan hubungan antara
dua variabel. Pengukuran asosiasi mengenai nilai numerik digunakan untuk mengetahui
kekuatan hubungan antar variabel. Korelasi dua variabel dikatakan ada jika perilaku
variabel yang satu mempengaruhi variabel yang lain. Jika kedua variabel tidak
berpengaruh, maka kedua variabel tersebut dikatakan saling bebas (Algifari, 1997).
Hubungan-hubungan dalam koefisien korelasi:
Koefisien rxy Interpretasi
rxy = 0 Tidak ada hubungan
(saling bebas)
0,00 < rxy £ Hubungan sangat lemah
0,20
0,20 < rxy £ Hubungan lemah
0,40
0,40 < rxy £ Hubungan sedang atau
0,60 cukup
0,60 < rxy £ Hubungan kuat
0,80
0,80 < rxy < Hubungan sangat kuat
1,00
rxy = 1 Hubungan sempurna

Mendefinisikan beberapa kriteria dalam menjelaskan nilai koefisien yang diperoleh.


Koefisien korelasi positif terbesar adalah +1 dan koefisien korelasi negatif terbesar adalah
-1, sedangkan yang terkecil adalah 0. Bila hubungan antara dua variabel memiliki nilai
korelasi +1 atau -1, maka hubungan tersebut sempurna dan bila kedua variabel memiliki
nilai korelasi 0, maka kedua variabel tersebut tidak berkorelasi atau saling bebas (Siegel,
1994).
Korelasi Pearson merupakan salah satu ukuran korelasi yang digunakan untuk
mengukur kekuatan dan arah hubungan linear dari dua variabel (Chatterje & Ali, 2006).
Dua variabel dikatakan berkorelasi apabila perubahan salah satu variabel disertai dengan
perubahan variabel lainnya, baik dalam arah yang sama ataupun arah yang sebaliknya.
Asumsi yang harus dipenuhi dalam korelasi Pearson adalah:
1. Data yang diperoleh harus berdistribusi normal.
2. Data sekurang-kurangnya diukur pada skala data interval.
3. Data yang diperoleh harus linear dan homogen.

Uji Validitas dan Reabilitas:


Menurut Azwar (1986) Validitas berasal dari kata validity yang mempunyai arti
sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi
ukurnya.
Suatu skala atau instrument pengukur dapat dikatakan mempunyai validitas yang
tinggi apabila instrument tersebut menjalankan fungsi ukurnya, atau memberikan
hasil ukur yang sesuai dengan maksud dilakukannya pengukuran tersebut. Sedangkan
tes yang memiliki validitas rendah akan menghasilkan data yang tidak relevan dengan
tujuan pengukuran.
Menurut Masri Singarimbun, reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh
mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat pengukur
dipakai dua kali, untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran yang
diperoleh relatif konsisten, maka alat pengukur tersebut reliabel. Dengan kata lain,
reliabilitas menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur di dalam pengukur gejala
yang sama. Reliabilitas dinyatakan dalam bentuk angka, biasanya sebagai koefisien.
Koefisien tinggi berarti reliabilitas tinggi.

Metode Suksesi Interval (MSI) adalah metode penskalaan untuk menaikan skala
pengukuran ordinal ke skala pengukuran interval. Data ordinal sebenarnya adalah data
kualitatif atau bukan angka sebenarnya. Data ordinal menggunakan angka sebagai simbol
data kualitatif.
Dalam banyak metode statistik seperti regresi, korelasi, uji t dan lain sebagainya yang
mengharuskan data berskala interval. Oleh karena itu, jika data yang dimiliki berskala
ordinal, maka data tersebut harus diubah kedalam bentuk interval untuk memenuhi
persyaratan prosedur-prosedur tersebut. Salah satu metode konversi data yang sering
digunakan oleh peneliti untuk menaikan tingkat pengukuran ordinal ke interval adalah
Metode Suksesi Interval (MSI).
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah sampel bertujuan (Purposive
sampling). Purposive sampling adalah sampel yang dilakukan dengan cara mengambil
subjek bukan berdasarkan atas strata , random atau daerah tertentu tetapi berdasarkan atas
tujuan tertentu. Tekni ini dilakukan karena adanya beberapa pertimbangan, yakni alasan
keterbatasan waktu tenaga, dana dan dapat ditentukan sendiri siapa atau sampling mana
yang akan ditarik sebagai sampel. Sebab telah diketahui sebelumnya sampel yang diambil
memiliki ciri, karakteristik tertentu yang dapat menjawab permasalahan berdasarkan
tujuan dalam penelitian (Arikunto, 2010).

METODOLOGI PENELITIAN
Lokasi Pengambilan Data
Lokasi pengambilan data dalam dalam penelitian ini yaitu Universitas Muhammadiyah
Semarang.
Populasi Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa UNIMUS sedangkan sampel dalam
penelitian ini adalah mahasiswa UNIMUS yang bermain game online.
Teknik Sampling
Teknik yang digunakan untuk menentukan sampel adalah metode Purposive Sampling
dengan mengambil sampel sebanyak 100 responden dengan karekteristik mahasiswa
yang bermain game online.
Teknik Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah data primer yaitu pengumpulan data
dengan cara melakukan wawancara terhadap responden penelitian
Instrumen Penelitian
Instrumen yang akan digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang terdiri dari
data demografi, kuesioner kecanduan game online, dan kuesioner kualitas tidur pada
mahasiswa. Kuesioner kecanduan game online berisi 16 pertanyaan dengan 4 pilihan
jawaban, sedangkan pada kuesioner kualitas tidur berisi 9 pertanyaan dengan 4 pilihan
jawaban. Skala pengukuran pada penelitian ini dengan menggunakan skala likert.
Rencana Analisis Data
Penelitian ini dilakukan dengan tahapan sebagai berikut:
1. Menyusun kuesioner penelitian.
2. Menguji kuesioner dengan mengambil 30 sampel mahasiswa UNIMUS untuk
melakukan uji validitas dan reliabiilitas.
3. Menyusun kembali kuesioner berdasarkan item pertanyaan yang valid dan reliabel.
4. Mengambil sampel penelitian sebanyak 100 responden dengan menggunakan
kuesioner penelitian.
5. Melakukan analisis deskriptif terhadap data penelitian.
6. Melakukan transformasi data kualitatif menjadi data kuantitatif menggunakan
metode suksesif interval (MSI) pada variabel kecanduan game online dan variabel
kualitas tidur.
7. Melakukan uji kenormalan data pada variabel kecanduan game online dan variabel
kualitas tidur dengan menggunakan uji Kolmogorov Smirnov.
8. Menentukan analisis hubungan jika:
a. Apabila data penelitian normal maka digunakan uji korelasi Pearson.
b. Apabila data penelitian tidak normal maka digunakan uji korelasi Spearman.
9. Kriteria Pengujian:
Tolak H0 jika P value < α.
Terima H0 jika P value ≥ α.
10. Pengujian hipotesis:
H0 : Tidak ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap
kualitas tidur mahasiswa Universitas Muhammadiyah Semarang
H1 : Ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap
kualitas tidurmahasiswa Universitas Muhammadiyah Semarang.
11. Melakukan interpretasi hasil analisis.
12. Melakukan penarikan kesimpulan penelitian.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Pengujian Validitas dan Reliabilitas


Pengujian validitas dilakukan dengan melakukan pengambilan sampel dilingkup
Universitas Muhammadiyah Semarang yang terletak di Kota Semarang selama 14 hari
dengan cara mewawancarai mahasiswa yang berada di kampus dengan menggunakan
kuesioner yang terdiri atas 25 item pertanyaan dengan jumlah sampel sebanyak 30.
Setelah melakukan pengambilan data dan analisis maka diperoleh 4 item pertanyaan
yang memiliki nilai correlation lebih kecil dari 0,361 yaitu item pertanyaan 4, 13, 24 dan
25, maka dapat disimpulkan bahwa hanya terdapat 21 item pertanyaan yang dinyatakan
valid. Hal ini dapat dilihat jelas pada Lampiran 3. Selanjutnya item pertanyaan yang telah
valid digunakan untuk memperoleh data sebanyak 100 responden.
Sedangkan pada pengujian reliabilitas diperoleh nilai Cronbach’s alfa sebesar 0,884
yang diukur dengan kriteria jika 0,8-1,0 dengan jumlah pertanyaan sebanyak 21 item
artinya instrumen dalam penelitian yang digunakan telah memiliki tingkat reliabilitas
yang baik.

Profil Responden
Dalam penelitian ini digunakan sampel sebanyak 100 responden
mahasiswa/iUniversitas Muhammadiyah Semarang yang pernah bermain Game online.
Didapat profil responden sebagai berikut:
Jumlah
Persentase
Dari tabel di atas diketahui
Karakteristik Kategori Responde
n
(%) bahwa mayoritas mahasiswa/i
Laki-laki 60 60%
Universitas Muhammadiyah
Jenis Kelamin
Semarang yang menjadi
Perempuan 40 40%
responden paling banyak
Total 100 100%
bermain Game online Mobile
FMIPA 18 18%
Legend sebanyak 47 responden
FIKKES 22 22% atau 40%.
FE 27 27% Analisis Deskriptif
Fakultas FT 18 18% Analisis deskriptif digunakan
Lainnya (FKG, FK,
FBBA, FAI, 15 15%
sebagai dasar untuk
FKESMAS) menjabarkan jawaban responden
Total 100 100% dari setiap pertanyaan sehingga
Bersama Orang tua 30 30% dapat membentuk karakteristik
Tempat mahasiswa/i Universitas
Tinggal Kos 70 70%
Total 100 100% Muhammadiyah Semarang
Mobile Legend 47 40%
terhadap kebiasaan bermain
Game online dan
PUBG 22 19%
menggambarkan kualitas tidur
Jenis Fire Free 11 9%
Permainan berdasarkan frekuensi dan lama
HAGO 10 8%
waktu bermain Game online.
Lainnya 28 24%
Total 118 100%
Terpakainya waktu luang untuk bermain Game Online
Terpakainya waktu luang untuk bermain Game
Online Sangat
Sangat Sering
Tidak Sering 9%
6%

Sering
Tidak Sering 31%
54%

Grafik 1. Terpakainya waktu luang untuk bermain Game Online

Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa maoyoritas sebesar 54% mahasiswa
UNIMUS yang masih aktif kuliah tidak sering menggunakan waktu luangnya untuk
bermain Game Online. Sedangkan sebesar 31% mahasiswa UNIMUS yang masih aktif
kuliah sering bermain Game Online pada waktu luang mereka.

Kecanduan Game Online


Kecanduan Game Online
48%
21% 29%
2%

Sangat Sering Sering Tidak Sering Sangat Tidak


Sering

Grafik 2. Kecanduan Game Online

Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa sebesar 48% mahasiswa/i Universitas
Muhammadiyah Semarang tidak sering kecanduan Game Online. Sedangkan mahasiswa/i
yang sering kecanduan Game Online sebesar 21%. Hal ini menunjukkan bahwa
mahasiswa/I Universitas Muhammadiyah Semarang tidak sering kecanduan Game
Online.

Kesulitan Berhenti Bermain Game Online

Grafik 3 Kesulitan Berhenti Bermain Game Online


Dari grafik di atas diketahui bahwa sebesar 42% mahasiswa/i Universitas
Muhammadiyah Semarang tidak sering mengalami kesulitan untuk berhenti bermain
Game Online. Sedangkan, sebesar 8% mahasiswa sangat sering kesulitan untuk berhenti
bermain Game Online. Hal ini menunjukkan bahwa mahasiswa-mahasiswa tersebut
masih dapat mengontrol dalam bermain Game Online.

Bermain Game Online hingga Larut Malam

Grafik 4 Bermain Game Online hingga Larut Malam

Dari grafik di atas dapat diketahui bahwa mahasiswa/i Universitas


Muhammadiyah Semarang yang sering bermain Game Online hingga larut malam
sebanyak 26%. Sedangkan, sebanyak 40% tidak sering bermain Game Online hingga
larut malam.

Perasaan menjadi lebih baik setelah bermain game online


PERASAAN LEBIH BAIK SETELAH BERMAIN GAME
ONLINE

40% 42%

12%
6%

Sangat Sering Tidak Sangat


Sering Sering Tidak
Sering

Grafik 5 Perasaan menjadi lebih baik setelah bermain game online

Dari grafik di atas didapat informasi bahwa sebesar 40% perasaan/mood


mahasiswa/i Universitas Muhammadiyah Semarang menjadi lebih baik setelah bermain
game online. Sedangkan sebesar 42% tidak berpengaruh terhadap perasaan/mood
mahasiswa/i Universitas Muhammadiyah setelah bermain game online.
Keluarga dan teman diabaikan
KELUARGA DAN TEMAN DIABAIKAN

55%
36%
2% 7%

1 :
2 :
SANGAT 3 :
SERING 4 :
SERING TIDAK
SANGAT
SERING
TIDAK
SERING

Grafik 6 Keluarga dan teman diabaikan

Dari grafik di atas diketahui bahwa sebesar 55% mahasiswa/i Universitas


Muhammadiyah Semarang sangat tidak sering mengabaikan keluarga dan teman karena
bermain game online. Sedangkan, hanya sebesar 2% saja mahasiswa yang sering
mengabaikan keluarga dan teman karena bermain game online. Hal ini menunjukkan
bahwa, mahasiswa/i Universitas Muhammadiyah Semarang mampu menyeimbangkan
waktunya untuk bermain game online dan bersosialisasi maupun berkumpul dengan
keluarga dan temannya.

Durasi Tidur Malam

Durasi Tidur Malam

> 9 JAM 4%

7 - 9 JAM 14%

5 - 7 JAM 62%

< 5 JAM 20%

Grafik 7 Durasi Tidur Malam

Dari grafik di atas diperoleh informasi bahwa durasi tidur malam mahasiswa/i
Universitas Muhammadiyah Semarang paling banyak selama 5-7 jam sebesar 62%.
Sedangkan durasi tidur malam terpendek yaitu < 5 jam sebesar 20%, dan dapat didukung
juga berdasarkan grafik 4.4 diperoleh data sebanyak 26% mahasiswa/iUniversitas
Muhammadiyah Semarang sering bermain game online hingga larut malam, tetapi
mayoritas mahasiswa/i memiliki durasi tidur malam selama 5-7 jam. ini berarti bahwa
sebagian besar mahasiswa/i masih dapat menjaga pola tidur mereka.
Durasi waktu untuk tertidur malam
Durasi waktu untuk tertidur malam

15% > 60 menit


37%
22% 31 - 60 menit
16 - 30 menit
26%
< 15 menit

Grafik 8 Durasi waktu untuk tertidur malam

Dari grafik di atas terlihat bahwa sebesar 37% mahasiswa/i Universitas


Muhammadiyah Semarang membutuhkan waktu sekitar <15 menit untuk dapat tertidur di
malam hari. Sedangkan sebesar 15% mahasiswa/i membutuhkan waktu lebih lama
sekitar >60 menit untuk dapat tertidur di malam hari.
Frekuensi terbangun di malam hari

Frekuensi terbangun di malam hari

62% 31%

100 Tidak ada


6% 1-2x
1% 3-4x
0
>5x

>5x 3-4x 1-2x Tidak ada

Grafik 9 Frekuensi terbangun di malam hari


Dari grafik di atas diketahui bahwa mahasiswa/i Universitas Muhammadiyah
Semarang yang terbangun di malam hari sebanyak 3-4x sebesar 62%. Sedangkan yang
tidak terganggu ketika tidur di malam hari karena tidak pernah terbangun sebesar 31%.

Kualitas tidur di malam hari


Kualitas tidur di malam hari

19%
61%
18%
2%
0 20 40 60 80

Sangat nyenyak Nyenyak


Kurang nyenyak Sangat tidak nyenyak

Grafik 10 Kualitas tidur di malam hari


Dari grafik di atas terlihat bahwa sebesar 61% mahasiswa/i Universitas
Muhammadiyah Semarang memiliki kualitas tidur di malam hari yang nyenyak.
Sedangkan, sebesar 2% memiliki kualitas tidur yang sangat tidak nyenyak, didukung
berdasarkan grafik 4.4 mahasiswa/i yang sangat sering bermain game online hingga larut
malam sebesar 12%.

Perasaan ketika bangun tidur di pagi hari

Grafik 11 Perasaan ketika bangun tidur di pagi hari

Grafik di atas menunjukkan bahwa perasaan sedikit mengantuk ketika bangun tidur di
pagi hari yang dirasakan oleh mahasiswa/i Universitas Muhammadiyah Semarang sebesar
49% dan didukung pada grafik 4.7 sebesar 62% durasi tidur mahasiswa/i Universitas
Muhammadiyah Semarang adalah 5-7 jam.

Kondisi setelah beraktifitas di pagi hari


KONDISI SETELAH BERAKTIFITAS DI PAGI HARI
Sangat lemah
Lemah dan
Tidak lemah dan lelah lelah
dan lelah 2% 7%
sama sekali
36%

Sedikit lemah
dan lelah
55%

Grafik 12 Kondisi setelah beraktifitas di pagi hari

Dari grafik di atas terlihat bahwa sebesar 55% mahasiswa/i Universitas


Muhammadiyah Semarang merasa sedikit lemah dan Lelah setelah beraktifitas di pagi
hari. Sedangkan, sebesar 2% terasa sangat lemah dan lelah. Dan sebesar 36% kondisi
mahasiswa/i Universitas Muhammadiyah Semarang dalam keadaan fit (tidak merasa
lemah dan lelah sama sekali).
Transformasi Data Menggunakan Metode Suksesi Interval (MSI)
Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah data ordinal, metode konversi
data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode suksesif interval. Metode
suksesi interval adalah metode penskalaan untuk menaikan skala pengukuran ordinal ke
skala pengukuran interval. Hasil analisis transformasi data ordinal menjadi data interval
menggunakan metode MSI adalah sebagai berikut:
Tabel Hasil tranformasi MSI skala kecanduan game online
Col Category Freq Prop Cum Density Z Scale
1.000 1.000 9.000 0.090 0.090 0.162 -1.341 1.000
2.000 31.000 0.310 0.400 0.386 -0.253 2.082
3.000 54.000 0.540 0.940 0.119 1.555 3.299
4.000 6.000 0.060 1.000 0.000 4.790
Berdasarkan Tabel dapat diketahui bahwa item pernyataan yang pertama pada skala
kecanduan game online terdapat responden yang menjawab dengan kategori 1 (Sangat
Sering) sebanyak 9 responden dengan nilai z tabel sebesar -1,341, karena nilai z tabel
kategori 1 adalah nilai negatif terbesar, maka nilai interval untuk kategori 1 sebesar
1,000. Responden yang menjawab dengan kategori 2 (Sering), 3 (Tidak Sering), dan 4
(Sangat Tidak Sering), masing-masing sebanyak 31, 54 dan 6 responden dengan
menggunakan Persamaan 2.16, maka nilai interval untuk kategori 2, 3, dan 4 masing-
masing sebesar 2,082, 3,299, 4,790.
Tabel Hasil tranformasi MSI skala kualitas tidur
Col Category Freq Prop Cum Density Z Scale
1.000 1.000 20.000 0.200 0.200 0.280 -0.842 1.000
2.000 62.000 0.620 0.820 0.262 0.915 2.428
3.000 14.000 0.140 0.960 0.086 1.751 3.659
4.000 4.000 0.040 1.000 0.000 4.554
Berdasarkan Tabel dapat diketahui bahwa item pernyataan yang pertama pada skala
kecanduan game online terdapat responden yang menjawab dengan kategori 1 sebanyak
20 responden dengan nilai z tabel sebesar -0,842, karena nilai z tabel kategori 1 adalah
nilai negatif terbesar, maka nilai interval untuk kategori 1 sebesar 1,000. Responden yang
menjawab dengan kategori 2 , 3, dan 4, masing-masing sebanyak 62, 14 dan 4 responden,
nilai interval untuk kategori 2, 3, dan 4 masing-masing sebesar 2,428, 3,659, dan 4,554.
Pengujian Asumsi
Pengujian asumsi dilakukan untuk melihat kenormalan pendistribusian data.
Pengujian asumsi dilakukan dengan menggunakan analisis Kolmogorov-smirnov.
Tabel Uji Kenormalan Data:

Kolmogorov-Smirnov
Statistic Df Sig.
Kecanduan_game 0,60 100 0,200
_online 0,65 100 0,200
kualitas_tidur
Hipotesis:
H0 : Data berdistribusi normal.
H1 : Data tidak berdistribusi normal.
Hasil uji kenormalan data dengan Kolmogorov-Smirnov (KS) variabel game online
diperoleh Pvalue (0,200) > α (0,05), maka H0 diterima dan untuk variabel kualitas tidur
diperoleh Pvalue (0,200) > α (0,05), maka H0 diterima. Dengan demikian data skor rata-
rata kecanduan game online dan kualitas tidur berdistribusi normal. Oleh karena itu,
analisis yang tepat digunakan adalah korelasi pearson.
Pengujian Hipotesis Korelasi Pearson
Setelah dilakukan pengolah data dengan menggunakan program komputer (Aplikasi
SPSS 22) untuk menentukan koefisien korelasi sehingga dapat dijelaskan bagaimana
hubungan antara kecanduan game online dengan kualitas tidur mahasiswa.
Tabel Hasil korelasi antara variabel kecanduan game online dan kualitas tidur:
Correlations
game_online kualitas_tidur
Kecanduan Pearson Correlation 1 ,278**
_game_onli Sig. (2-tailed) ,005
ne
N 100 100
kualitas_tid Pearson Correlation ,278** 1
ur Sig. (2-tailed) ,005
N 100 100
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Berdasarkan tabel 4.6 dapat diketahui bahwa banyaknya sampel yang diamati (N)
sebanyak 100 responden, Pvalue (Sig.(2-tailed)) sebesar 0,005. Nilai koefisien korelasi
(Pearson correlation) sebesar 0,278 hal ini menunjukkan bahwa hubungan kecanduan
bermain game online terhadap kualitas tidur memiliki korelasi yang lemah. Sedangkan
koefisien korelasi bertanda positif (+) artinya jika semakin candu mahasiswa dalam
bermain game online maka kualitas tidur mahasiswa semakin berkurang begitu pula
sebaliknya (Lampiran 10).
Hipotesis:
H0 : Tidak ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap
kualitas tidur mahasiswa
H1 : Ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap kualitas
tidur mahasiswa
Kriteria uji
Jika Pvalue > α, maka H0 diterima.
Jika Pvalue < α, maka H0 ditolak.
Taraf Nyata
Taraf nyata yang digunakan adalah sebesar 95% dengan α = 0,05.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis diperoleh Pvalue (0,005) < α (0,05) maka H0 ditolak.
Artinya ada hubungan antara kecanduan game online pada smartphone terhadap kualitas
tidur mahasiswa.

KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa sebesar 48% mahasiswa/i
UNIMUS tidak kecanduan/kebiasaan dalam bermain Game online. Lama waktu bermain
game pada mahasiswa/i UNIMUS sebanyak 40% tidak sering bermain Game online
hingga larut malam. Durasi tidur malam mahasiswa/i UNIMUS paling banyak selama 5-7
jam sebesar 62%. Sedangkan durasi tidur malam terpendek yaitu < 5 jam sebesar 20.
Mayoritas mahasiswa/i memiliki durasi tidur malam selama 5-7 jam. Ini berarti bahwa
sebagian besar mahasiswa/i masih dapat menjaga pola tidur mereka.
Kecanduan bermain game online pada smartphone berkorelasi dengan kualitas tidur
mahasiswa hal ini ditunjukkan dengan koefisien korelasi Pearson sebesar 0,278 dan nilai
P value sebesar 0,005 Dengan demikian, nilai korelasi tersebut memiliki korelasi yang
kecil. nilai koefisien korelasi bertanda positif artinya jika semakin candu mahasiswa
dalam bermain game online maka kualitas tidur mahasiswa semakin berkurang begitu
pula sebaliknya.
DAFTAR PUSTAKA
Adams, E., & Rollings, A., (2007). Game Design and Development. USA: New Reader
Publishing.
Algifari. 1997. Statistik untuk Bisnis. Edisi Pertama. Yogyakarta : BPFE.
Andang, I. 2006. Education Games, Menjadi Cerdas dan Ceria dengan Permainan
Edukatif. Yogyakarta: Pilar Media.
Chatterjee, S. & Ali, S.H. 2006. Regression Analysis by Example Fourth Edition. New
York : John Willey and Sons Inc.
Eser, Ismet dkk. 2007. Journal of Gerontological Nursing about Sleep Quality of Older
Adults In Nursing Homes In turkey. Diakses melalui
http://journal.gerontologicalnursing.com pada tanggal 17 April 2016.
Hidayat, A.A. 2007. Metode Penelitian Keperawatan Dan Teknik Analisa Data,. Penerbit
Salemba medika.
Hidayat, A. A. A., & Uliyah, M. (2008). Praktikum Keterampilan Dasar Praktik Klinik:
Aplikasi Dasar-Dasar Praktik Kebidanan. Jakarta: Salemba Medika.
Irianto, K., 2006, Mikrobiologi Menguak Dunia Mikroorganisme, jilid 1, Yrama Widya,
Bandung.
Iriawan, N. 2006. Mengolah Data Statistik dengan Mudah Menggunakan Minitab 14.
Yogyakarta: Andi.
Khasanah K & Hidayati W. 2012. Kualitas Tidur Lansia Balai Rehabilitasi Sosial
“MANDIRI” Semarang. Jurnal Nursing Studies, 1(1) : 189-196.
Kozier, B et all. 2010. Buku Ajar Fundamental Keperawatan. Jakarta: EGC.
Lueckenotte, A.G. (2000). Gerontologic Nursing. (2nd ed.). Missouri : Mosby.
Muhidin, S. A. 2011. Dasar-dasar Metode Statistika untuk Penelitian. Bandung: Pustaka
Setia.
Potter, A, & Perry, A. G. (2006). Buku Ajar Fundamental Keperawatan: Konsep, Proses,
Dan Praktik, edisi 4, Volume.2. Jakarta: EGC.
Prasadja. 2006. Pola Tidur Remaja-Dewasa Muda.
http://sleepclinicjakarta.tblog.com/post/19698905222 (4 Oktober 2008).
Prijosaksono, A & Sembel, R. 2002. Management Series. Jakarta: PT.Elexmedia
Komputindo.
Rafknowledge. 2004. Insomnia dan Gangguan Tidur Lainnya. Jakarta: Elex Media
Komputindo.
Riduwan. 2010. Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Roper, N. 2002. Prinsip-prinsip keperawatan Edisi II. Jakarta: Yayasan Essentia Medika.
Scheel, J. 2008. The Art Of Game Design. USA: Elsevier Inc.
Siegel, S. 1994. Statistik Nonparametrik Untuk Ilmu-Ilmu Sosial. Gramedia Pustaka
Utama: Jakarta.
Somantri, A. & Muhidin, S. A. (2006). Aplikasi Statistika Dalam Penelitian. Bandung :
Pustaka Setia.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alphabeta.
Usman, M. U. (2000). Menjadi Guru Profesional. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Wartonah, Tarwoto. 2010. Kebutuhan Dasar manusia dan Proses Keperawatan.

Anda mungkin juga menyukai