Anda di halaman 1dari 37

GAMBARAN PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG

PENGARUH GAME ONLINE PADA KUALITAS ISTIRAHAT TIDUR

ANAK USIA SEKOLAH DASAR KELAS 5 DI SDN 7 PALANGKA

PROPOSAL
KARYA TULIS ILMIAH

DISUSUN OLEH :
FINDY HOSEA DJAYA THATAU DJAJI
PO.62.20.1.17.213

KEMENTRIAN KESEHATAN R.I


BADAN PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN SUMBER DAYA
MANUSIA
POLITEKNIK KESEHATAN PALANGKA RAYA
PROGRAM STUDI DIII-KEPERAWATAN REGULER XX
2020
PERNYATAAN PERSETUJUAAN

GAMBARAN PENGETAHUAN ORANG TUA TENTANG PENGARUH

GAME ONLINE PADA PERTUMBUHAN DAN PERKEMBANGAN ANAK

USIA SEKOLAH DASAR DI SDN 7 PALANGKA

Oleh
Nama : Findy Hosea Djaya Thatau Djaji
NIM : PO.62.20.1.17.213

KTI ini telah memenuhi persyaratan dan disetujui untuk diuji:


Hari/Tanggal : Selasa, 18 Februari 2020
Waktu :
Tempat : Ruang Ujian 2

Pembimbing I Pembimbing II

Widya Warastuti, S.Kep., DR. Marselinus Herituluna, S.Kp.,


M.Kes MA
Nip.197305262002122001 Nip.197105151994031004
DAFTAR ISI

JUDUL..........................................................................................................................i
PERNYATAAN PERSETUJUAAN..........................................................................i
DAFTAR ISI...............................................................................................................ii

i
DAFTAR GAMBAR.................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.......................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................................1
A. Latar Belakang...........................................................................................1
B. Rumusan Masalah......................................................................................5
C. Tujuan Penelitian.......................................................................................5
D. Manfaat Penelitian.....................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................7
A. Pengetahuan...............................................................................................7
B. Orang Tua..................................................................................................9
C. Game Online............................................................................................11
D. Pola Tidur................................................................................................16
E. Anak Sekolah Dasar.................................................................................18
F. Kerangka Konsep.....................................................................................20
G. Definisi Operasional................................................................................21
BAB III METODE PENELITIAN..........................................................................22
A. Jenis penelitian.........................................................................................22
B. Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................22
C. Populasi dan Sample................................................................................22
E. Teknik Pengumpulan Data......................................................................25
F. Pengolahan dan Analisa Data..................................................................27
G. Etika Penelitian........................................................................................29
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................31
LAMPIRAN..............................................................................................................32

ii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2 1 Kerangka Konsep....................................................................................20

iii
DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Definisi Operasional...................................................................................21

iv
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pada zaman modern sekarang ini, dunia tengah dilanda perkembangan

dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi. Perkembangan ilmu dan

teknologi yang semakin pesat ternyata membawa perubahan dalam segala

lapisan kehidupan. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi adalah internet.

Seiring dengan perkembangan jaman teknologi internet semakin berkembang

pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk

bermain. Permainan video game dengan menggunakan jaringan internet tersebut

dikenal sebagai game online.

Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang

tidak lagi bermain sendirian (single), tetapi memungkinkan bermain bersama

puluhan orang sekaligus dari berbagai lokasi (multiplayer). Pada jaringan

komputer yang berdekatan (Lokal Area Network). Kini pemain game sudah

dapat bermain dengan pemain-pemain lain dari tempat yang berbeda, bahkan

antar bangsa dan antar negara. Berbagai game yang tersambung dengan jaringan

internet (online games) ini ternyata lebih banyak diminati dan mempunyai

penggemar luar biasa banyak. Jika kita melihat di tempat-tempat persewaan

game (game centre), maka kita akan menemukan tempat-tempat yang tidak

pernah sepi, siang ataupun malam dari para penggemar game. Bahkan pada jam-

jam tertentu terdapat banyak user yang rela mengantri.

1
2

Game online sendiri tidak pernah lepas dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan komputer itu sendiri,karena game tersebut mempunyai

spesifikasi yang harus dimiliki komputer maupun jaringannya. Istilah game

disini merupakan permainan elektronik yang menggunakan media komputer atau

mesin-mesin konsol. Industri game juga sudah merambah ke berbagai negara di

dunia termasuk negara-negara berkembang. Game mulai populer ke seluruh

dunia dimulai dengan populernya barbagai game di Amerika pada era 70-an dan

mulai berkembang ke berbagai negara di awal tahun 80-an. Di Indonesia

Menurut Liga game, game online muncul pada tahun 2001,dimulai dengan

masuknya Nexia Online.

Anak usia di bawah delapan tahun didunia sebanyak 72 persen anak

sudah mulai menggunakan perangkat mobile seperti smartphone, tablet, dan

ipod sejak tahun 2013, dimana mayoritas anak usia 2 tahun lebih suka

menggunakan tablet atau smartphone setiap harinya. Angka tersebut meningkat

dua kali lipat dibandingkan tahun 2011 yang masih berapa di angka 38 persen

(Fajriana, 2015, h1). Survei yang dilakukan eMarketer didapatkan data

pengguna gadget meningkat secara signifikan di Indonesia dan diprediksikan

masuk empat besar populasi pengguna gadget terbesar di dunia pada tahun 2016.

eMarketer juga memproyeksikan bahwa pada 2016 hingga 2019 pengguna

smartphone di Indonesia akan terus bertambah, tahun 2017diperkirakan terdapat

74,9 juta pengguna (Riadi, 2015).

Konsumsi game online yang terlalu berlebihan dapat berdampak negatif

pada anak di antaranya adalah malas melakukan aktifitas lain, kurang

bersosialisasi dengan masyarakat, melupakan orang terdekat disekitarnya,

2
3

gangguan pada mata, keluarnya kata kasar, dan sebagainya (baliglobal.sch,

2016). Game online juga dapat menyebabkan anak bersifat acuh tak acuh

terhadap lingkungan sosialnya dan bahkan mengabaikan dunia nyata karena

kesenangan dalam dunia maya yang bisa berakibat pada sikap agresif yang

ditunjukan oleh anak (Musthafa, 2015). Kecanduan game online bukan hanya

berdampak pada perilaku anak tetapi juga mempengaruhi kesehatan fisiknya.

Anak yang terlalu banyak bermain game beresiko mengalami gangguan

pendengaran, pengelihatan, insomnia, bahkan gangguan perkembangan otak.

Sehingga dalam hal ini, peran orangtua sangat diperlukan untuk membatasi

waktu bermain anak-anak. Karena kesalahan fatal yang sering dilakukan

orangtua adalah memberi kebebasan dan tidak membatasi waktu bermain game

online pada anak.

Selain itu, bermain game tanpa pengawasan orangtua juga dapat

berdampak negatif terhadap anak, karena tidak semua game aman untuk

dimainkan oleh anak. Hal ini dapat kita lihat dari banyaknya game-game yang

mulai dilarang untuk dimainkan karena membawa dampak negatif terhadap anak

seperti berperilaku agresif dan mengikuti hal yang tidak baik pada game

tersebut, seperti berkelahi dan sebagainya (Tumanggor, 2018). Lebih jauh dari

itu, Game online banyak mengandung adegan kekerasan baik secara verbal atau

pun non verbal yang akan menjadi contoh buruk untuk perkembangan anak

terutama pada perilaku anak tersebut. Menurut Tumannggor (2012), jika anak

bermain game yang terdapat kekerasan di dalamnya seperti Point Blank, PubG,

crossfire dan sebagainya. Anak akan meniru perilaku dan mempraktekan kepada

teman nya.

3
4

Menurut pakar psikologi Douglas Yahudi dan Craig Anderson (2009

dalam Ananda, 2015), menunjukkan bahwa ada kemungkinan kekerasan dalam

game online memungkinkan memiliki efek lebih kuat menimbulkan agresi

terhadap anak dibandingkan dengan pengaruh media terdahulu. Menurut

Anderson, Gentle, dan Buckley (2007 dalam Keken & Benni, 2011),

menuturkan bahwa perilaku agresif yang muncul dapat bersifat verbal, fisik atau

kekerasan, dan relasi. Agresif verbal adalah agresif berbentuk perkataan yang

menyakitkan secara verbal seperti cacian - cacian atau kata-kata kotor akibat isi

yang ada di dalam permainan. Kemudian agresif fisik atau kekerasan adalah

jenis perilaku agresif yang paling banyak terjadi setelah pemain bermain game.

Sedangkan agresif secara relasi adalah kerusakan hubungan atau relasi sosial

berupa perasaan ditolak dari lingkungan, persahabatan, atau pelibatan pada

kelompok tertentu. Sifat dari game itu sendiri adalah sebagai penghibur, tetapi

jika terlalu berlebihan menjadikan anak bertingkah laku agresif seperti menjadi

pemarah, senang memberontak, berkata kasar jika dinasehati atau bahkan bisa

memukul (Ananda,  2015). Hasil penelitian Yang (2005 dalam Winsen, 2012)

pada siswa yang mengalami kecanduan internet di Korea menunjukkan bahwa

siswa dengan kecanduan internet akan mudah dipengaruhi oleh perasaan,

emosional, kurang stabil, imajinatif, tenggelam dalam pikiran, mandiri,

bereksperimen, dan lebih memilih keputusannya sendiri (Cao & Su, 2006 dalam

Winsen, 2012).

4
5

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian tentang latar belakang masalah di atas, rumusan

masalah dalam penelitian ini adalah, bagaimana gambaran tingkat pengetahuan

orang tua tentang dampak pengaruh game online terhadap anak usia SD di SDN

7 Palangka.

C. Tujuan Penelitian

Tujuan yang hendak dicapai dengan adanya penelitian ini adalah sebgai

berikut :

1. Tujuan Umum

Untuk mengetahui gambaran pengetahuan orang tua tentang dampak

negative yang terjadi akibat game online pada anak usia SD di SDN 7

Palangka.

2. Tujuan khusus

Tujuan khusus pada penelitian ini adalah diketahuinya “Gambaran

Pengetahuan Orang Tua Tentang Pengaruh Game Online Pada Anak Usia

Sekolah Dasar berdasarkan:

a. Mengidentifikasi umur anak dan umur orang tua

b. Mengidentifikasi pendidikan orang tua

c. Mengidentifikasi pengetahuan orang tua

5
6

D. Manfaat Penelitian

Hasil dari penelitian yang dilakukan diharapkan dapat menambah

wawasan dan pengetahuan kepada pihak responden tentang dampak apa saja

yang terjadi dari penggunaan game online

1. Manfaat bagi peneliti

Mengetahui dampak apa saja yang terjadi akibat dari penggunaan game

online dan sebagai sarana pembelajaran dan pengetahuan

1. Mamfaat bagi responden

Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan kepada orang tua

atau responden tentang dampak dari game online.

2. Tempat / Institusi Pendidikan Poltekes Kemenkes Palangka Raya

Penelitian ini diharapkan dapat menambah pengetahuan para pembaca

tentang dampak game online dan diharapkan dapat membantu atau

menunjang proses pembelajaran.

3. Tempat penelitian

Semoga ditempat penelitian dapat berguna dan dapat menambah

pengetahuan terkhususnya kepada para responden.

6
BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Pengetahuan

1. Pengertian pengetahuan

Pengetahuan adalah kesan di dalam pikiran manusia sebagai hasil

penggunaaan pancainderanya. Pengetauan sangat berbeda dengan

kepercayaan (beliefs), takhayal, dan penerangan-penerangan yang keliru

(misinformation). Pengetahuan adalah segala apa yang didapatkan oleh

setiap manusia(Mubarak, 2011:81).

Pengetahuan adalah hasil peninderaan manusia atau hasil tahu

seseorang terhadap objek melalui indra yang dimiikinya

(muka,hidung,telinga,dan sebagainya). Dengan sendiinya pada waktu

penginderaan sampai menghasilkan pengetahuan tersebut sangat

dipengaruhi intensitasperhatian dan persepsi terhadap objek. Sebagai

besar pengetahuan seseorang diperoleh melalui indra pendengaran

(telinga), dan indra penglihatan (mata). Pengetahuan terhadap kesehatan

adalah pengertian dan pola pikir yang dimilik oleh seseorang terhadap

kesehatan yang diwujudkan dalam perilaku yang berhubungan dengan

kesehatan. Pengertian dan pola pikir seseorang terhadap kesehatan

dipengaruhi oleh pengetahuan yang dimiliki orang tersebut tentang

kesehatan.

7
8

Pengetahuan tentang kesehatan dapat diperoleh secara formal maupun

non formal. Secara formal, pengetahuan kesehatan dapat diperoleh

pendidikan umum, pendidikan kejuruan, pendidikan kedinasan,

pendidikan keagamaan. Sedangkan pengetahuan tentang kesehatan

secara no formal dapat diperoleh melalui media massa, media cetak, dan

media elektronik. (Notoatmodjo, 2003)

2. Faktor yang mempengaruhi pengetahuan

1) Usia

Usia adalah umur individu yang dihitungmulai saat dilahirkan sampai

saat berulang tahun. Semakin cukup umur tingkat kematangan dan

kekuatan seseorang akan lebih matang dalam berfikir dan bekerja.

2) Pendidikan

Pendidikan berarti bimbingan yang diberikan seseorang terhadap

perkembangan orang lain menuju kearah suatu cita-cita tertentu.

Makin tinggi pendidikan seseorag makin mudah menerima informasi

maka makin banyak pula pengetahuan yang dimiliki.

3) Pekerjaan

Pekerjaan adalah sesuatu yang harus dilakukan terutama untuk

menunjang kehidupan dan kehidupan keluarga.

4) Sosial ekonomi

Sosial ekonomi adalah tingkat kemampuan seseorang untuk

memenuhi kebutuhannya.

5) Informasi

8
9

Informasi akan memberikan pengaruh pada pengetahuan seseorang

meskipun seseorang memiliki pendidikan yang rendah tetapi jika dia

mendapatkn informasi yang baik secara non formal seperti dari

berbagai media misal Televisi, radio, atau surat kabar, maka hal itu

dapat meningkatkan pengetahuan seseorang.

6) Kebudayaan

Kebudayaan mencakup segala cara atau pola pikir merasakan dan

bertindak perilaku seseorang juga tergantung pada budaya yang

dianutnya, perilaku seseorang dipengaruhi ilmu pengetahuan yang

dimiliki dan didapatnya.

7) Pengalaman

Pengalaman yang dimiliki seseorang merupakan faktor yang sangat

berperan dalam menginterprestasikan stimulus yang kita peroleh.

B. Orang Tua

a. Pengertian Orang tua

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia dijelaskan bahwa, “ Orang tua

adalah ayah ibu kandung”. Selanjutnya A. H. Hasanuddin menyatakan

bahwa,“Orang tua adalah ibu bapak yang dikenal mula pertama oleh

putra putrinya”. Dan H.M Arifin juga mengungkapkan bahwa “Orang

tua menjadi kepala keluarga”.

Orang tua merupakan pendidik utama dan pertama bagi anak-anak

mereka, karena dari merekalah anak mula-mula menerima pendidikan.

Dengan demikian bentuk pertama dari pendidikan terdapat dalam

9
10

keluarga. Pada umumnya pendidikan dalam rumah tangga itu bukan

berpangkal tolak dari kesadaran dan pengertian yang lahir dari

pengetahuan mendidik, melainkan karena secara kodrati suasana dan

strukturnya memberikan kemungkinan alami membangun situasi

pendidikan. Situasi pendidikan itu terwujud berkat adanya pergaulan dan

hubungan pengaru h mempengaruhi secara timbal balik antara orang tua

dan anak.

Orang tua atau ibu dan ayah memegang peranan yang penting dan

amat berpengaruh atas pendidikan anak-anaknya. Pendidikan orang tua

terhadap anak-anaknya adalah pendidikan yang didasarkan pada rasa

kasih sayang terhadap anak-anak, dan yang diterimanya dari kodrat.

Orang tua adalah pendidik sejati, pendidik karena kodratnya. Oleh

karena itu, kasih sayang orang tua terhadap anak-anak hendaklah kasih

sayang yang sejati pula.

Pada kebanyakan keluarga, ibulah yang memegang peranan yang

terpenting terhadap anak-anaknya. Sejak anak itu dilahirkan, ibulah

yang selalu di sampingnya. Ibulah yang memberi makan dan minum,

memelihara, dan selalu bercampur gaul dengan anak-anak. Itulah

sebabnya kebanyakan anak lebih cinta kepada ibunya daripada anggota

keluarga lainnya.

Pendidikan seorang ibu terhadap anaknya merupakan pendidikan

dasar yang tidak dapat diabaikan sama sekali. Maka dari itu, seorang ibu

hendaklah seorang yang bijaksana dan pandai mendidik anak-anaknya.

Sebagian orang mengatakan kaum ibu adalah pendidik bangsa. Nyatalah

10
11

betapa berat tugas seorang ibu sebagai pendidik dan pengatur rumah

tangga. Baik buruknya pendidikan ibu terhadap anaknya akan

berpengaruh besar terhadap perkembangan dan watak anaknya di

kemudian hari.

Jadi dapat dipahami bahwa orang tua adalah ayah dan ibu yang

bertanggung jawab atas pendidikan anak dan segala aspek

kehidupannya sejak anak masih kecil hingga mereka dewasa.

C. Game Online

a. Pengertian Game Online

Pengertian Game Online Menurut bobby bodenheimer (1999:129),

game online diartikan sebagai program permainan yang tersambung

melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan

dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia

danpermainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti

yang diinginkan, yang didukung oleh komputer.

Istilah Game online berasal dari istilah MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role-Playing Online Game), yaitu ekstensi jenis

game jenis Role-Playing Game yang memiliki fasilitas multiplayer,

seorang pemain dapat menghubungkan computer ke sebuah server,

melalui server tersebut, dia dapat bermain bersamaan dengan ribuan

pemain di seluruh dunia. Permainan ini sama dengan jenis Role-Playing

Game, yakni pemain dalam permainan. MMORPG akan dihadapi

11
12

dengan berbagai tantangan dan kesempatan untuk meningkatkan

kemampuan tokoh yang dimainkannya (Agus Hermawan, 2009).

Berdasarkan pengertian Game online tersebut di atas, maka dapat

disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan istilah Game online

menunjuk pada salah satu sejenis permainan yang dapat diakses melalui

internet. Di dalam Game online tersebut terdapat seperangkat pemainan

dalam bentuk gambar-gambar menarik yang dapat digerakkan dengan

kehendak pemainnya.Game online tersebut bukan hanya berupa

permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para pemain dapat

berpartisipasi menggerakkan gambar-gambar yang ada didalamnya

secara bersama-sama dengan para pemain lainnya. Bahkan didalam

game online tersebut para pemain dapat berkompetisi untuk memperoleh

poin tinggi yang berkonsekuensi menjadi pemain yang kalah atau

menang.

Jadi, dalam permainan game online tersebut secara psikologis dapat

membangkitkan pemain untuk terus bersemangat mengalahkan pihak

lawan. Secara sosilogis, permainan tersebut juga dapat dilakukan secara

berkelompok, baik langsung maupun tidak langsung. Secara langsung,

di mana para pemain dapat mengenali pihak-pihak lain secara pribadi

karena di antara mereka sudah saling mengenal secara akrab, misalnya

karena mereka berasal dari satu sekolah atau berasal dari satu kelompok

sepermainan diluar sekolah. Sedangkan secara tidak langsung, di mana

para pemain tidak saling mengenal satu sama lain secara fisik.

12
13

b. Dampak Game Online

Pertama, Penggunaan game online yang sering di mainkan oleh siswa

sekolah dasar yaitu pada umumnya siswa sekolah dasar banyak

memainkan permainan yang bernama point blank (game perang), Lost

saga (game perang), karena sekarang ini cenderung bermain game

online.

Berikutnya mengenai tentang dampak positif atau negatif mana yang

lebih besar bagi prilaku siswa yaitu dampak positif karena untuk

mengusir kejunuhan, untuk melatih kemampuan berbahasa inggris, dan

untuk melatih ketepatan mata dan kecepatan membaca. Sedangkan dari

dampak negatif yaitu kecanduan, pornografi, perjudian dan penipuan.

Dalam hal ini orang tua lebih memilih dampak positif game online

karena dampak positif dari game online, karena dapat membantu siswa

sekolah dasar dalam mengusir kejunuhan, untuk melatih kemampuan

berbahasa inggris, dan untuk melatih ketepatan mata dan kecepatan

membaca.

Jadi peran orang tua untuk memperhatikan dan memberitahukan apa

saja dampak dari penggunaan game online sejak dini, agar anak mereka

bisa membedakan mana yang baik atau tidak baik dari permainan game

online dan agar tidak menyalah gunakan fungsi dari game online

tersebut.

Selanjutnya pendapat petugas warnet tentang dampak positif dan

negatif game online yaitu petugas warnet lebih memilih dampak positif

karena hal tersebut yang banyak mereka temui rata-rata anak sekolah

13
14

dasar banyak menggunakan game online untuk Mengusir stres,

Meningkatkan kemampuan membaca, Ketajaman mata yang lebih cepat,

dan meningkatkan kemampuan berbahasa inggris.

Menurut Soedjatmoko (1991) bahwa kepesatan perkembangan

teknologi, khususnya informatika dan teknologi yang paling berdampak

pada aktivitas manusia, dan pilihan teknologi adalah salah satu

permaslahan penting dalam pembangunan suatu masyarakat atau

bangsa.

Selanjutnya pendapat guru tentang dampak positif dan negatif game

onlie, guru lebih memilih besar dampak positif game online bagi prilaku

siswa sekolah dasar, dimana mereka bisa, menghilangkan kejenuhan,

meningkatkan kemampuan membaca, meningkatkan konsentrasi dan

meningkatkan kinerja otak dan mampu meningkatkan kemampuan

berbahasa inggris.

Kedua, salah satu dampak game online bagi prilaku siswa adalah pada

perubahan sosial pada diri mereka, karena mereka lebih cenderung

bermain game online dari pada berinteraksi sama teman sebayanya.

Dalam hal ini siswa sekolah dasar tidak baik mengurangi sifat sosial

dikehidupannya, karena mengurangi sifat sosial akan merugikan diri

sendiri dan dapat merenggangkan atau merusak hubungan silaturahmi

sesama manusia.

Salah satu bentuk perhatian orang tua mengenai perubahan diri pada

anak setelah mengenal game online yaitu pada umumnya orang tua

memperhatikan anaknya ada perubahan di diri anaknya sejak mengenal

14
15

game online, tetapi orang tua sudah dari awal memberitahukan kepada

anak apa dampak dari game online.

Dalam menyikapi tingkah laku atau perbuatan yang di lakukan anak

dengan cara melakukan kejahatan seperti menipu orang melalui game

online sangat tidak baik karena orang tua ingin anaknya dijauhkan dari

kejahatan tersebut, perbutan atau prilaku seperti itu sangat dilarang oleh

agama dan tidak baik untuk kehidupan anak kedepannya. Menurut Noto

Admodjo dalam Viktoria (2003) Perilaku adalah suatu reaksi fisikis atau

kejiwaan (berpendapat, berfikir, bersikap) seseorang terhadap

lingkungan atau sebagai suatu respon dari reaksi organisasi terhadap

lingkungan.

Mengenai masalah dampak game online bagi prilaku siswa sangat

besar pengaruhnya karena akan mengurangi mereka dalam sosialisasi

dan berinteraksi dengan masyarakat. Dan dari kecanduan game online

sangat tidak baik terhadap siswa sekolah dasar karena akan merubah

dirinya lebih cenderung pendiam, cuek dan egios serta kurangnya

interaksi terhadap masyarakat.

Menurut Elly Risman (2010) mengatakan bahwa generasi net boleh

dibilang generasi cuek dan egois, interaksi sosialnya dapat mengalami

hambatan karena terlalu banyak terekspose dunia maya. Akibatnya, ada

jarak lebar antara orang tua dan sang anak. Anak generasi ini pun tidak

begitu peduli pada dunia sekitarnya.

Akibat dari game online akan berdampak pada prilaku siswa tersebut

dalam berjalan, berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis,

15
16

perubahan sosial dan sebagainya. Seperti yang di katakana Notoatmodjo

(2003) Perilaku ad alah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri

yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain : berjalan,

berbicara, menangis, tertawa, bekerja, kuliah, menulis, membaca, dan

sebagainya. Dari uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud

perilaku manusia adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik

yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak

luar.

D. Pola Tidur

1. Pengertian Pola Tidur

Pola Tidur adalah model, bentuk atau corak tidur dalam jangka waktu

yang relatif menetap dan meliputi :

1) Jadwal jatuh (masuk) tidur dan bangun

2) Irama tidur

3) Frekuensi tidur dalam sehari

4) Mempertahankan kondisi tidur

5) Kepuasan tidur

(Prayitno, 2012).

Tidur adalah merupakan suatu kondisi istirahat alami yang dialami

oleh manusia dan hewan-hewan lainnya yang sangat penting untuk

kesehatan. Setiap manusia membutuhkan waktu tidur kurang lebih sekitar

sepertiga waktu hidupnya atau sekitar 6-8 jam sehari. Secara alami dan

otomatis jika tubuh lelah maka kita akan merasa mengantuk sehingga

16
17

memaksa tubuh kita untuk beristirahat secara fisik dan mental (Arjunam,

2011)

Dengan waktu tidur yang cukup maka kita akan merasa segar bugar

ketika bangun pagi dan siap melakukan berbagai aktifitas sepanjang hari

dari pagi hingga malam. Normalnya manusia tidur pada saat malam hari

hingga pagi hari, namun tidak jarang ada orang yang bisa tidur dari siang

sampai malam hari karena tuntutan pekerjaan.

Menurut penelitiaan, orang yang tidur selama 6,5 sampai 7,5 jam

dalam sehari akan memiliki hidup yang lebih panjang dari pada yang

tidurnya hanya memakan waktu kurang dari 6,5 jam atau lebih dari 8 jam

perhari (Japan Epidemiology Assiciation).

Lalu apa definisi tidur? Sebagai acuan, tidur bisa diartikan sebagai

bagian dari periode alamiah kesadaran yang terjadi ketika tubuh

direstorasi (diperbaiki) yang dicirikan oleh rendahnya kesadaran dan

keadaan metabolism tubuh yang minimal. Secara otomatis, otak kita

memprogamkan untuk tidur begitu gelap dating dan terbangun ketika

terang tiba. Pun kita bisa tidur kapan saja, baik karena mengantuk

ataupun dipengaruhi obat-obatan. (Achmanto Mendatu, 2006).

2. Kebutuhan tidur menurut usia 5-12 tahun

Jumlah tidur yang dibutuhkan pada usia 5-12 tahun sekitar 10-11 jam

dalam sehari. Semakin meningkatnya kegiatan anak dapat

mengakibatkan berkurangnya tidur. Pengaruh televise, pengaruh

computer, pengaruh gadget dan keadaan medis dapat menganggu tidur.

17
18

E. Anak Sekolah Dasar

1. Pengertian Anak Sekolah Dasar

Anak sekolah dasar adalah mereka yang berusia antara 6–12 tahun atau

biasa disebut dengan periode intelektual . Pengetahuan anak akan

bertambah pesat seiring dengan bertambahnya usia, keterampilan yang

dikuasai pun semakin beragam. Minat anak pada periode ini terutama

terfokus pada segala sesuatu yang bersifat dinamis bergerak.

Implikasinya adalah anak cenderung untuk melakukan beragam aktivitas

yang akan berguna pada proses perkembangannya kelak (Jatmika,2005).

a. Siswa Sekolah Dasar Kelas Rendah

Usia sekolah dasar di sebut juga periode intelektualitas, atau periode

keserasian bersekolah. Pada umur 6–7 tahun seorang anak dianggap

sudah matang untuk memasuki sekolah. Periode sekolah dasar terdiri

dari periode kelas rendah dan periode kelas tinggi. Karakteristik siswa

kelas rendah sekolah dasar adalah sebagai berikut:

1) Adanya kolerasi positif yang tinggi antara keadaan kesehatan

pertumbuhan jasmani dengan prestasi sekolah

2) Adanya kecenderungan memuji diri sendiri

3) Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak lain

4) Pada masa ini (terutama pada umur 6–8 tahun) anak menghendaki

nilai (angka rapor) yang baik tanpa mengingat apakah prestasi nya

memang pantas diberinilai baik atau tidak

5) Tunduk kepada peraturan-peraturan permainan yang ada didalam

dunianya

18
19

6) Apabila tidak dapat menyelesaikan suatu soal, maka soa litu

dianggap tidak penting (Notoatmodjo,2012).

b. Siswa Sekolah Dasar Kelas Tinggi

Karakteristik siswa kelas tinggi sekolah dasar adalah sebagai berikut:

1) Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret

2) Realistik, mempunyai rasa ingin tahu dan ingin belajar

3) Menjelang akhir masa ini telah ada minat terhadap hal-hal atau mata

pelajaran khusus, para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan

sebagai mulai menonjolnya faktor-faktor

4) Pada umur 11 tahun anak membutuhkan guru atau orang-orang

dewasa lainnya untuk menyelesaikan tugasnya dan memenuhi

keinginannya; setelah kira-kira umur 11 tahun pada umumnya anak

menghadapi tugas-tugasnya dengan bebas dan berusaha

menyelesaikannya sendiri

5) Pada masa ini anak memandang nilai (angkarapor) sebagai ukuran

yang tepat (sebaik-baiknya) mengenai prestasi sekolah

6) Anak-anak pada masa ini gemar membentuk kelompok sebaya,

biasanya untuk dapat bermain bersama-sama. Didalam permainan ini

biasanya anak tidak lagi terikat kepada aturan permainan yang

tradisional; mereka membuat peraturan sendiri (Notoatmodjo,2012).

19
20

F. Kerangka Konsep

Gambaran Pengetahuan Orang


Tua Tentang Pengaruh Game
Online Pada Pertumbuhan Dan
Perkembangan Anak Usia
Sekolah Dasar
Baik
Cukup
Kurang

Karakteristik Responden
Umur orang tua
Pendidikan Orang Tua
Pengetahuan Orang Tua

Gambar 2 1 Kerangka Konsep

20
21

G. Definisi Operasional

Definisi operasional merupakan penjelasan semua variable dan istilah

yang akan digunakan dalam penelitian secara operasional sehingga akhirnya

mempermudah pembaca dalam mengartikan makna penelitian. (Setiadi.

2013 : 122).

Tabel 2.1 Definisi Operasional

No Variabel Definisi Cara Alat Ukur Hasil Ukur Skala


operasional Ukur
Jumlah tahun 0 = 19-35
yang tahun
1. Umur orang dihitung survei koesioner 1 = 35-50 Rasio
tua sejak tahun
responden
menikah
0 = tidak
sekolah
2. Pendidikan Mengetahui survei koesioner 1 = SD Rasio
pendidikan 2 = SMP
orang tua 3 = SMA
4 = sarjana
Informasi Baik
yang telah (skor>75)
diproses sedang
untuk (skor 60-
3. Pengetahuan memperoleh Survei koesioner 75%) Ordinal
pemahaman, Kurang
pembelajaran (skor
dan <60%)
pengalaman (Arikunto
2006
dalam
irawati
2011)

21
BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan sumber data

Primer/orang tua yang telah bersedia menjadi responden dimana penelitian ini

dilakukan dengan tujuan utama untuk membuat gambaran suatu keadaan

secara objektif (Notoatmojo, 2010).

Metode penelitian deskriptif digunakan untuk memecahkan atau

menjawab suatu permasalahan yang sedang dihadapi pada situasi sekarang

yaitu mengenai gambaran pengetahuan orang tua tentang pengaruh game

online pada anak usia sekolah dasar di SDN 7 Palangka.

B. Lokasi dan Waktu Penelitian

1. Tempat penelitian adalah di SDN 7 Palangka, jalan Antang Induk KM 2

Tjilik Riwut kota Palangka Raya.

2. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Maret tahun 2020.

C. Populasi dan Sample

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalasi yang terdiri atas objek / subjek yang

mempunyai kuantitas dan karakteristik tertetu yang di tetapkan oleh

22
23

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan (Notoadmojo

2010). Dalam penelitian ini populasinya adalah semua orang tua di SDN 7

Palangka.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian yang dimiliki dari keseluruhan objek yang di

teliti dan dianggap mewakili seluruh populasi (Notoatdmojo,2010).

a) Besarnya Sampel

Rumus besaran sampel yang diambil dalam penelitian ini

menggunakan rumus Slovin yaitu :

N
n= 2
1+ N ( d)

Keterangan : n = jumlah sampel

N = besar populasi

d 2 = tingkat kepercayaan yang digunakan

b) Kriteria sampel penelitian

Penelitian ini menggunakan teknik Simpel Random Sampling. Simpel

Random Sampling adalah cara pengambilan sampel dari anggota

populasi yang dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang

ada dalam populasi itu. (Sugiyono 2001:57).

3. Teknik Pengambilan Data

Cara pengumpulan data dilakukan dengan memberikan lembar pernyataan

persetujuan dan membagikan koesioner pada Orang Tua di SDN 7

palangka. Kemudian menjeaskan tentang cara mengisinya. Responden

23
24

disuruh mengisi koesioner sampai selesai dan koesioner diambil pada saat

itu juga oleh peneliti. Data yang diperoleh dari:

a) Data Primer

Data primer diperoleh langsung dari sumbernya dan di peroleh dari

jawaban atas pertanyaan yang sudah disediakan oleh peneliti dan

dibagi oleh peneliti melalui pengisian koesioner oleh responden

terhadap Gambar Pengetahuan Orang Tua Tentang Pengaruh game

Online Pada Anak Usia Sekolah Di SDN 7 Palangka.

1) Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti membuat surat izin

penelitian dari institusi Poli Teknik Kesehatan Kemenkes

Palangka Raya/ bagian Akademis untuk diberikan kepada pihak

instansi yang bersangkutan. Seperti Dinas Kesehatan Kota

Palangka Raya, Dinas Pendidikan kota Palangka Raya dan SDN 7

palangka.

2) Setelah surat dibuat dan diberikan kepada Dinas Kesehatan kota

Palangka Raya, Dinas Pendidikan kota Palangka Raya dan SDN 7

Palangka agar dapat menambah data sebagai pelengkap pada

penelitian dan diberikan ijin untuk melakukan penelitian didaerah

tersebut.

3) Penelitian dimulai pada tanggal____________. Pada hari tersebut

peneliti membagikan koesioner kepada responden yang telah

ditentukan menggunakan teknik sampling.

4) Sebelum koesioner dibagikan, peneliti menjelaskan terlebih

dahulu tujuan penelitian dan tata cara pengisian koesioner kepada

24
25

responden, setelah itu membagikan koesiner tersebut dan

mengambilnya lagi sampai koesiner mengatakan sudah menjawab

pertanyaan pada koesioner.

b) Data Sekunder

Data sekunder didapatkan dari instansi pemerintah yang berkaitan.

D. Instrument Penelitian

Alat yang digunakan dalam pengumpulan data penelitian ini adalah

kuesioner. Menurut Setiadi (2013), kuesioner adalah dafter pertanyaan yang

sudah tersusun dengan baik, matang, dimana responden tinggal memberikan

tanda-tanda tertentu. Untuk mengetahui pengetahuan orang tua tentang

pengaruh game online pada pertumbuhan dan perkembangan anak usia

sekolah dasar, kuesioner yang digunakan adalah kuesioner skala Guttman.

Yaitu kuesioner hanya meminta responden untuk memilih salah satu jawaban

Ya atau Tidak yang telah disediakan peneliti pada lembar kuesioner yang

dibagikan.

E. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan cara self report

yaitu resp onden mengisi sendiri lembar isian koisioner. Adapun alat yang

digunakan serta data yang ingin dikumpulkan adalah sebgai berikut.

25
26

1. Alat pengumpulan data

Alat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner

ini akan dibagikan kepada orang tua yang sedang menunggu anak nya di

sekolah SDN 7 Palangka yang menjadi sampel. Kuesioner yang dibagikan

terdiri dari tiga bagian. Bagian pertama merupakan karakteristik orang

tua, bagian kedua merupakan alat ukur untuk mengetahui pengetahuan

orang tua pengaruh dari bermain game online dan bagian ketiga adalah

apa yang membuat orang tua memberikan anak untuk bermain game

online. Pada penelitian ini menggunakan skala Guttman. Menurut

Sugiyono (2012:96), skala Guttman digunakan apabila ingin mendapatkan

jawaban yang jelas terhadap permasalahan yang dinyatakan. Variabel

yang akan diukur dijabarkan menjadi indicator variabel. Kemudian

indicator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item

instrumen yang dapat berupa pertanyaan-pertanyaan. Jawaban dari

responden dapat dibuat skor tertinggi “satu” dan skor terendah “nol”,

untuk alternative jawaban dalam kuesioner, peneliti menetapkan kategori

untuk setiap pernyataan positif, yaitu Ya + 1 dan Tidak = 0, sedangkan

kategori untuk setiap pertanyaan negatif, yaitu Ya = 0 dan Tidak = 1.

Dalam penelitian ini peneliti menggunakan skala Guttman dalam bentuk

checklist, dengan demikian peneliti berharap akan didapatkan jawaban

yang tegas mengenai data yang diperoleh.

26
27

2. Data yang Dikumpulkan

Data penelitian ini dikumpulkan oleh peneliti sendiri saat kuesioner

dibagikan. Data yang ingin dikumpulkan melalui kuisioner berisikan:

a. Karakteristik

Kuesioner karakteristik digunakan untuk mengkaji karakterisitik

responden yang meliputi identitas (nama inisial, usia, kelas, jenis

kelamin), jenis game online yang biasa dimainkan, seberapa sering

bermain game online, sarana bermain game online, dan alasan

bermain game online.

b. Pengetahuan orang tua tentang pengaruh dari bermain game online

Kuesioner ini merupakan alat ukur pengetahuan orang tua tentang

pengaruh bermain game online yang terdiri dari 12 pertanyaan

dengan alternatif jawaban ya atau tidak.

c. Apa yang membuat orang tua memberikan anak untuk bermain

game online

Kuesioner ini merupakan alat ukur untuk mengetahui apa yang

menyebabkan orang tua memberikan anak untuk bermain game

online yang terdiri dari 12 pertanyaan dengan alternatif jawaban ya

atau tidak. Setelah itu kuesioner diminta untuk mencantumkan apa

yang membuat nya untuk memberikan anak untuk bermain game

online.

F. Pengolahan dan Analisa Data

1. Pengolahan data

27
28

a. Editing/memeriksa

Proses editing dilakukan setelah data terkumpul dan dilakukan dengan

memeriksa kelengkapan dan kejelasan data. Jika terdapat kekurangan

data segera dilengkapi (Setiadi, 2013).

b. Coding (memberi tanda kose)

Mengklarifikasi jawaban-jawaban dari pada responden ke dalam

bentuk angket/bilangan (Setiadi, 2013).

c. Processing

Data yang telah dikode dimasukkan ke dalam komputer kemudian

data terse but diolah dengan computer (Setiadi, 2013).

d. Cleaning (pembersih data)

Cleaning (pembersih data) merupakan kegiatan pengecekkan kembali

data yag sudah di-entry apakah ada kesalahan atau tidak (Setiadi,

2013).

2. Analisa Data

Analisa data yang digunakan dalam penelitian adalah analisis univariat

yang dilakukan terhadap tiap variabel dari hasil penelitian yang berguna

untuk menjelaskan atau mendeskripsikan data secara sederhana

(Notoadmojo, 2010). Analisa univariat adalah menganalisa terhadap

variabel dari hasil tiap penelitian untuk menghasilkan distribusi frekuensi

dan presentase dari tiap variabel. Analisa dilakukan pada setiap variabel

dari hasil penelitian dengan menggunakan tabel distribusi untuk

mendapatkan gambaran distribusi dan presentase dari tiap variabel.

28
29

Menurut Ari kunto (2009), selanjutnya hasil untuk mengetahui tingkat

pengetahuan (kognitif) ditunjukkan dengan presentase dengan keterangan

sebagai berikut:

a. Baik : apabila skor ≥ 76% (bila jawaban yang benar 7-10, dari 10

pernyataan)

b. Cukup : apabila skor ≥ 56-75% (bila jawaban yang benar 5-6 dari

10 pertanyaan)

c. Kurang : apabila skor <55% (bila jawaban yang benar kurang dari 5,

dari 0 pertanyaan)

G. Etika Penelitian

Etika penelitian merupakan perilaku peneliti atau perlakuan peneliti

terhadap subjek penelitian serta sesuatu yang dihasilkan oleh peneliti bagi

masyarakat (Notoadmojo, 2010).

1. Lembar persetujuan (informed consent)

Subjek harus mendapatkan informasi secara lengkap tentang tujuan

penelitian yang akan dilaksanakan, mempunyai hak untuk bebas

berpartisipasi atau menolak menjadi responden.

2. Tanpa nama (anonymity)

Subjek mempunyai hak untuk meminta bahwa data yang diberikan harus

dirahasiakan. Untuk menjaga kerahasian responden, peneliti tidak

mencantumkan namanya pada lembar pengumpulan data, cukup dengan

memberikan nomor pada masing-masing lembar tersebut.

29
30

3. Kerahasiaan (confidentiality)

Kerahasiaan informasi dijamin oleh peneliti hanya sekelompok data

tertentu saja yang akan disajikan.

30
DAFTAR PUSTAKA

Hermawan, Agus 2009, MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing

Online Game), Yogyakarta

Arikunto, S. 2009, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Bumi Aksara, Jakarta.

Arikunto, S. 2009, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi 6,

Rineka Cipta, Jakarta.

Bobby Bodenheimer (1999: 129), Game Online Diartikan Sebagai Program

Permainan Yang Tersambung Melalui Jaringan Yang Dapat Dimainkan

Kapan Saja,

Mubarak, W Iqbal 2011, Promosi Kesehatan, Salemba Medika, Jakarta.

Notoatmodjo, S. 2010, Metodologi Penelitian Kesehatan. Rineka Cipta, Jakarta.

Setiadi 2013, Konsep dan Paktik Penulisan Riset Keperawatan Ed. 2, Graha Ilmu,

Jakarta.

Tumanggor, Rusmin 2012, Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Kencana, Jakarta.

Winarno Surakhmad 1982, Pengantar penelitian ilmiah. Bandung:Tarsito Hlm 7,

31
32

LAMPIRAN

32

Anda mungkin juga menyukai