PROPOSAL
KARYA TULIS ILMIAH
DISUSUN OLEH :
FINDY HOSEA DJAYA THATAU DJAJI
PO.62.20.1.17.213
Oleh
Nama : Findy Hosea Djaya Thatau Djaji
NIM : PO.62.20.1.17.213
Pembimbing I Pembimbing II
JUDUL..........................................................................................................................i
PERNYATAAN PERSETUJUAAN..........................................................................i
DAFTAR ISI...............................................................................................................ii
i
DAFTAR GAMBAR.................................................................................................iv
DAFTAR TABEL.......................................................................................................v
BAB I PENDAHULUAN...........................................................................................1
A. Latar Belakang...........................................................................................1
B. Rumusan Masalah......................................................................................5
C. Tujuan Penelitian.......................................................................................5
D. Manfaat Penelitian.....................................................................................6
BAB II TINJAUAN PUSTAKA................................................................................7
A. Pengetahuan...............................................................................................7
B. Orang Tua..................................................................................................9
C. Game Online............................................................................................11
D. Pola Tidur................................................................................................16
E. Anak Sekolah Dasar.................................................................................18
F. Kerangka Konsep.....................................................................................20
G. Definisi Operasional................................................................................21
BAB III METODE PENELITIAN..........................................................................22
A. Jenis penelitian.........................................................................................22
B. Lokasi dan Waktu Penelitian...................................................................22
C. Populasi dan Sample................................................................................22
E. Teknik Pengumpulan Data......................................................................25
F. Pengolahan dan Analisa Data..................................................................27
G. Etika Penelitian........................................................................................29
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................31
LAMPIRAN..............................................................................................................32
ii
DAFTAR GAMBAR
iii
DAFTAR TABEL
iv
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
lapisan kehidupan. Salah satu hasil dari perkembangan teknologi adalah internet.
pesat, salah satu manfaatnya adalah sebagai sarana hiburan, misalnya untuk
Game online menjadi tren baru yang banyak diminati karena seseorang
komputer yang berdekatan (Lokal Area Network). Kini pemain game sudah
dapat bermain dengan pemain-pemain lain dari tempat yang berbeda, bahkan
antar bangsa dan antar negara. Berbagai game yang tersambung dengan jaringan
internet (online games) ini ternyata lebih banyak diminati dan mempunyai
game (game centre), maka kita akan menemukan tempat-tempat yang tidak
pernah sepi, siang ataupun malam dari para penggemar game. Bahkan pada jam-
1
2
dunia dimulai dengan populernya barbagai game di Amerika pada era 70-an dan
Menurut Liga game, game online muncul pada tahun 2001,dimulai dengan
ipod sejak tahun 2013, dimana mayoritas anak usia 2 tahun lebih suka
dua kali lipat dibandingkan tahun 2011 yang masih berapa di angka 38 persen
masuk empat besar populasi pengguna gadget terbesar di dunia pada tahun 2016.
2
3
2016). Game online juga dapat menyebabkan anak bersifat acuh tak acuh
kesenangan dalam dunia maya yang bisa berakibat pada sikap agresif yang
ditunjukan oleh anak (Musthafa, 2015). Kecanduan game online bukan hanya
Sehingga dalam hal ini, peran orangtua sangat diperlukan untuk membatasi
orangtua adalah memberi kebebasan dan tidak membatasi waktu bermain game
berdampak negatif terhadap anak, karena tidak semua game aman untuk
dimainkan oleh anak. Hal ini dapat kita lihat dari banyaknya game-game yang
mulai dilarang untuk dimainkan karena membawa dampak negatif terhadap anak
seperti berperilaku agresif dan mengikuti hal yang tidak baik pada game
tersebut, seperti berkelahi dan sebagainya (Tumanggor, 2018). Lebih jauh dari
itu, Game online banyak mengandung adegan kekerasan baik secara verbal atau
pun non verbal yang akan menjadi contoh buruk untuk perkembangan anak
terutama pada perilaku anak tersebut. Menurut Tumannggor (2012), jika anak
bermain game yang terdapat kekerasan di dalamnya seperti Point Blank, PubG,
crossfire dan sebagainya. Anak akan meniru perilaku dan mempraktekan kepada
teman nya.
3
4
Anderson, Gentle, dan Buckley (2007 dalam Keken & Benni, 2011),
menuturkan bahwa perilaku agresif yang muncul dapat bersifat verbal, fisik atau
kekerasan, dan relasi. Agresif verbal adalah agresif berbentuk perkataan yang
menyakitkan secara verbal seperti cacian - cacian atau kata-kata kotor akibat isi
yang ada di dalam permainan. Kemudian agresif fisik atau kekerasan adalah
jenis perilaku agresif yang paling banyak terjadi setelah pemain bermain game.
Sedangkan agresif secara relasi adalah kerusakan hubungan atau relasi sosial
kelompok tertentu. Sifat dari game itu sendiri adalah sebagai penghibur, tetapi
jika terlalu berlebihan menjadikan anak bertingkah laku agresif seperti menjadi
pemarah, senang memberontak, berkata kasar jika dinasehati atau bahkan bisa
memukul (Ananda, 2015). Hasil penelitian Yang (2005 dalam Winsen, 2012)
bereksperimen, dan lebih memilih keputusannya sendiri (Cao & Su, 2006 dalam
Winsen, 2012).
4
5
B. Rumusan Masalah
orang tua tentang dampak pengaruh game online terhadap anak usia SD di SDN
7 Palangka.
C. Tujuan Penelitian
Tujuan yang hendak dicapai dengan adanya penelitian ini adalah sebgai
berikut :
1. Tujuan Umum
negative yang terjadi akibat game online pada anak usia SD di SDN 7
Palangka.
2. Tujuan khusus
Pengetahuan Orang Tua Tentang Pengaruh Game Online Pada Anak Usia
5
6
D. Manfaat Penelitian
wawasan dan pengetahuan kepada pihak responden tentang dampak apa saja
Mengetahui dampak apa saja yang terjadi akibat dari penggunaan game
3. Tempat penelitian
6
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Pengetahuan
1. Pengertian pengetahuan
adalah pengertian dan pola pikir yang dimilik oleh seseorang terhadap
kesehatan.
7
8
secara no formal dapat diperoleh melalui media massa, media cetak, dan
1) Usia
2) Pendidikan
3) Pekerjaan
4) Sosial ekonomi
memenuhi kebutuhannya.
5) Informasi
8
9
berbagai media misal Televisi, radio, atau surat kabar, maka hal itu
6) Kebudayaan
7) Pengalaman
B. Orang Tua
bahwa,“Orang tua adalah ibu bapak yang dikenal mula pertama oleh
9
10
dan anak.
Orang tua atau ibu dan ayah memegang peranan yang penting dan
karena itu, kasih sayang orang tua terhadap anak-anak hendaklah kasih
keluarga lainnya.
dasar yang tidak dapat diabaikan sama sekali. Maka dari itu, seorang ibu
10
11
betapa berat tugas seorang ibu sebagai pendidik dan pengatur rumah
kemudian hari.
Jadi dapat dipahami bahwa orang tua adalah ayah dan ibu yang
C. Game Online
melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan
11
12
menunjuk pada salah satu sejenis permainan yang dapat diakses melalui
permainan yang hanya bisa ditonton saja, tetapi para pemain dapat
menang.
karena mereka berasal dari satu sekolah atau berasal dari satu kelompok
para pemain tidak saling mengenal satu sama lain secara fisik.
12
13
online.
lebih besar bagi prilaku siswa yaitu dampak positif karena untuk
Dalam hal ini orang tua lebih memilih dampak positif game online
karena dampak positif dari game online, karena dapat membantu siswa
membaca.
saja dampak dari penggunaan game online sejak dini, agar anak mereka
bisa membedakan mana yang baik atau tidak baik dari permainan game
online dan agar tidak menyalah gunakan fungsi dari game online
tersebut.
negatif game online yaitu petugas warnet lebih memilih dampak positif
karena hal tersebut yang banyak mereka temui rata-rata anak sekolah
13
14
bangsa.
onlie, guru lebih memilih besar dampak positif game online bagi prilaku
berbahasa inggris.
Kedua, salah satu dampak game online bagi prilaku siswa adalah pada
Dalam hal ini siswa sekolah dasar tidak baik mengurangi sifat sosial
sesama manusia.
Salah satu bentuk perhatian orang tua mengenai perubahan diri pada
anak setelah mengenal game online yaitu pada umumnya orang tua
14
15
game online, tetapi orang tua sudah dari awal memberitahukan kepada
online sangat tidak baik karena orang tua ingin anaknya dijauhkan dari
kejahatan tersebut, perbutan atau prilaku seperti itu sangat dilarang oleh
agama dan tidak baik untuk kehidupan anak kedepannya. Menurut Noto
Admodjo dalam Viktoria (2003) Perilaku adalah suatu reaksi fisikis atau
lingkungan.
sangat tidak baik terhadap siswa sekolah dasar karena akan merubah
jarak lebar antara orang tua dan sang anak. Anak generasi ini pun tidak
Akibat dari game online akan berdampak pada prilaku siswa tersebut
15
16
(2003) Perilaku ad alah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri
yang diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak
luar.
D. Pola Tidur
Pola Tidur adalah model, bentuk atau corak tidur dalam jangka waktu
2) Irama tidur
5) Kepuasan tidur
(Prayitno, 2012).
sepertiga waktu hidupnya atau sekitar 6-8 jam sehari. Secara alami dan
otomatis jika tubuh lelah maka kita akan merasa mengantuk sehingga
16
17
memaksa tubuh kita untuk beristirahat secara fisik dan mental (Arjunam,
2011)
Dengan waktu tidur yang cukup maka kita akan merasa segar bugar
ketika bangun pagi dan siap melakukan berbagai aktifitas sepanjang hari
dari pagi hingga malam. Normalnya manusia tidur pada saat malam hari
hingga pagi hari, namun tidak jarang ada orang yang bisa tidur dari siang
Menurut penelitiaan, orang yang tidur selama 6,5 sampai 7,5 jam
dalam sehari akan memiliki hidup yang lebih panjang dari pada yang
tidurnya hanya memakan waktu kurang dari 6,5 jam atau lebih dari 8 jam
Lalu apa definisi tidur? Sebagai acuan, tidur bisa diartikan sebagai
terang tiba. Pun kita bisa tidur kapan saja, baik karena mengantuk
Jumlah tidur yang dibutuhkan pada usia 5-12 tahun sekitar 10-11 jam
17
18
Anak sekolah dasar adalah mereka yang berusia antara 6–12 tahun atau
dikuasai pun semakin beragam. Minat anak pada periode ini terutama
dari periode kelas rendah dan periode kelas tinggi. Karakteristik siswa
4) Pada masa ini (terutama pada umur 6–8 tahun) anak menghendaki
nilai (angka rapor) yang baik tanpa mengingat apakah prestasi nya
dunianya
18
19
3) Menjelang akhir masa ini telah ada minat terhadap hal-hal atau mata
menyelesaikannya sendiri
19
20
F. Kerangka Konsep
Karakteristik Responden
Umur orang tua
Pendidikan Orang Tua
Pengetahuan Orang Tua
20
21
G. Definisi Operasional
2013 : 122).
21
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis penelitian
Primer/orang tua yang telah bersedia menjadi responden dimana penelitian ini
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalasi yang terdiri atas objek / subjek yang
22
23
2010). Dalam penelitian ini populasinya adalah semua orang tua di SDN 7
Palangka.
2. Sampel
a) Besarnya Sampel
N
n= 2
1+ N ( d)
N = besar populasi
23
24
disuruh mengisi koesioner sampai selesai dan koesioner diambil pada saat
a) Data Primer
palangka.
tersebut.
24
25
b) Data Sekunder
D. Instrument Penelitian
Yaitu kuesioner hanya meminta responden untuk memilih salah satu jawaban
Ya atau Tidak yang telah disediakan peneliti pada lembar kuesioner yang
dibagikan.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dengan cara self report
yaitu resp onden mengisi sendiri lembar isian koisioner. Adapun alat yang
25
26
ini akan dibagikan kepada orang tua yang sedang menunggu anak nya di
orang tua pengaruh dari bermain game online dan bagian ketiga adalah
apa yang membuat orang tua memberikan anak untuk bermain game
responden dapat dibuat skor tertinggi “satu” dan skor terendah “nol”,
26
27
a. Karakteristik
game online
online.
1. Pengolahan data
27
28
a. Editing/memeriksa
c. Processing
data yag sudah di-entry apakah ada kesalahan atau tidak (Setiadi,
2013).
2. Analisa Data
yang dilakukan terhadap tiap variabel dari hasil penelitian yang berguna
dan presentase dari tiap variabel. Analisa dilakukan pada setiap variabel
28
29
sebagai berikut:
a. Baik : apabila skor ≥ 76% (bila jawaban yang benar 7-10, dari 10
pernyataan)
b. Cukup : apabila skor ≥ 56-75% (bila jawaban yang benar 5-6 dari
10 pertanyaan)
c. Kurang : apabila skor <55% (bila jawaban yang benar kurang dari 5,
dari 0 pertanyaan)
G. Etika Penelitian
terhadap subjek penelitian serta sesuatu yang dihasilkan oleh peneliti bagi
Subjek mempunyai hak untuk meminta bahwa data yang diberikan harus
29
30
3. Kerahasiaan (confidentiality)
30
DAFTAR PUSTAKA
Kapan Saja,
Setiadi 2013, Konsep dan Paktik Penulisan Riset Keperawatan Ed. 2, Graha Ilmu,
Jakarta.
Tumanggor, Rusmin 2012, Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Kencana, Jakarta.
31
32
LAMPIRAN
32