Jawab : a
Jawab : c
3. Berisi fakta-fakta, teori, pemikiran dan hubungan antara satu dengan lainnya. Disebut :
a. Search
b. Inference Engine
c. Knowladge Base
d. BFS
Jawab : c
Jawab : d
Jawab : a
6. Untuk memilih metode yang paling baik untuk memecahkan suatu masalah tertentu,
diperlukan suatu analisa masalah. Dalam menganalisa suatu masalah perlu mengetahui
beberapa karakteristik masalah, diantaranya adalah:
a. Apakah masalah dapat dipilah-pilah (decompose- able) menjadi sejumlah sub-masalah
independent yang lebih kecil atau lebih mudah ?
b. Apakah ruang lingkup pembicaraan masalah dapat diperkirakan ?
c. Apakah solusi masalah yang baik telah dibandingkan dengan semua solusi yang
dimungkinkan ?
d. a, b dan c benar
Jawab : d
Jawab : a
Jawab : b
Jawab : b
10. Yang termasuk kedalam operator logika proposisi adalah :
a. Konjungsi
b. Disjungsi
c. Negasi
d. a, b dan c benar
Jawab : d
Jawab : d
Jawab : a
Jawab : c
14. Sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namun dengan
kemungkinan mengorbankan kelengkapan, disebut :
a. Pencarian Melebar Pertama
b. Pencarian Kedalam Pertama
c. Pencarian Heuristik
d. Inferensi
Jawab : c
Jawab : d
16. Berapa jumlah pencarian atau cara pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian
menggunakan Generate and test.
a. 24
b. 25
c. 26
d. 27
Jawab : a
17. Berapa panjang lintasan yang terpilih pada contoh kasus di atas, jika penyelesaian
menggunakan Generate and test.
a. 10
b. 11
c. 12
d. 9
Jawab : d
18. Berapa jumlah lintasan atau kombinasi yang di peroleh pada contoh kasus di atas, jika
penyelesaian menggunakan Simple Hill Climbing.
a. 5
b. 6
c. 7
d. 8
Jawab : b
19. Suatu hierarki struktur yang terdiri dari Node (simpul/veteks) yang menyimpan informasi
atau pengetahuan dan cabang (link/edge) yang menghubungkan node, disebut :
a. Tree
b. Lattice
c. Graft
d. Binary Tree
Jawab : a
Jawab : b
Jawab : a
Jawab : b
Jawab : c
24. Teori – teori yang berhubungan dengan ketidakpastian pada penalaran, yaitu :
a. Probabilitas Klasik, Probabilitas Bayes,
b. Teori Hartley, Teori Shanon, Teori Dempster-Shafer, Teori Fuzzy Zadeh
c. a dan b salah
d. a dan b benar
Jawab : d
25. Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh cacar :
a. 0,45
b. 0,26
c. 1,02
d. 1,10
Jawab : a
26. Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh alergi :
a. 0,45
b. 0,26
c. 1, 02
d. 1,10
Jawab : b
27. Jika Arman mengalami gejala bintik-bintik yang disebabkan oleh jerawat :
a. 0,45
b. 0,26
c. 1,02
d. 1,10
Jawab : c
28. Ukuran kepercayaan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e, pengertian dari rumus :
a. CF [h,e]
b. MB [h,e]
c. MD [h,e]
d. P [h,e]
Jawab : b
29. Ukuran Ketidakpercayan terhadap hipotesis h, jika diberikan evidence e, pengertian dari
rumus :
a. CF [h,e]
b. MB [h,e]
c. MD [h,e]
d. P [h,e]
Jawab: c
30. Sebuah grafik yg menunjukan antara berbagai objek yang terdiri dari lingkaran yang
menghubungkan anak panah yang menunjukkan objek dan informasi, adalah:
a. Frame
b. Script
c. Jaringan Semantik
d. Produksi
Jawab: c
31. Apa yang dimaksud dengan Turn Base Strategy Game . . . .
a. Permainan strategi dimana pemain bergiliran ketika bermain
b. Permainan dimana pemain berusaha untuk menjawab pertanyaan dengan benar.
c. Permainan tembak menembak yang memiliki ciri utamanya adalah penggunaan sudut
pandang orang pertama yang membuat dibelakang senjata
d. Permainan yang bertema permainan olahraga. Sistem permainan akan
berbeda-beda tergantung jenis olahraga yang menjadi tema game
32. Salah satu ciri dari game ber genre racing/driving adalah . . . .
a. Pemain bermain secara bergantian
b. Terdapat berbagai macam senjata didalam game
c. Pemain yang melintasi garis finish pertama merupakan pemenangnya
d. Merupakanadaptasidariolahragasepakbola
33. Berikut ini adalah contoh game AI dengan konsep shooter, kecuali…
a. The Sims
b. Call of Duty
c. Point Blank
d. Left 4 Dead
35. Untuk membuat game dalam kecerdasan buatan, algoritma yang biasa digunakan adalah
a. Minimax
b. Greedy
c. Branch
d. Bound
36. Bagian dari ilmu pengetahuan yang berkaitan dengan pembuatan keputusan pada saat ada
dua pihak atau lebih berada dalam kondisi persaingan atau konflik
a. Algoritma Fuzzy
b. Game Theory
c. Game Rules
d. Artificial Intelligent
39. Metode penerapan AI yang dapat mengejar musuh dengan jalur yang efisien dengan
menghindari penghalang lain disebut...
a. Pathfinding
b. Movement
c. Brute Force
d. Pengambilan Keputusan
40. Algoritma AI pada pemain komputer apa yang digunakan untuk mendeteksi perilaku musuh
seperti menyerang atau bertahan disebut……..
a. Movement
b. Pathfinding
c. Brute Force
d. Pengambilan keputusan
41. Berikut yang termasuk kedalam genre game berbasis AI, kecuali ...
a. Arcade Game
b. Adventure Game
c. Simulation Game
d. Creazy Game
42. Dalam Game Strategy ada yang berbasis Real Time Strategy dan ada yang Turn Based
Strategy. Manakah peernyatan yang benar mengenai Real Time Strategy ...
a. Mengendalikan unit yang kita mainkan secara langsung tanpa menunggu giliran.
b. Menunggu giliran musuh.
c. Strategi dengan diam saja.
d. Mengalah kepada musuh.
a. B,d,f c. a,d,e
b. A,b,c d. a,e,f
45. Dalam game AI berbasis olahraga, komponen game yang harus dimasukkan adalah,kecuali :
a. Tingkat kesulitan
b. Pergerakan musuh yang berubah ubah sesuai level
c. Variasi gerakan musuh setiap kita menambahkan has ke karakter yang kita gunakan
d. Pergantian turn antar pemain
46. Berikut ciri dari real time strategy yang tepat adalah :
a. Bermain secara bergantian
b. Keduanya pemain mengoprasikan game bersama
c. Memiliki tingkat kesulitan
d. Memiliki bot game
47. Genre permainan Komputer memiliki ciri khas berupa permainan perang dan pengaturan
strategi dalam mengambil langkah adalah genre game...
a. Real time Strategy
b. Kecerdasan Buatan
c. Real time
d. Semua jawaban salah
48. Memecahkan masalah dengan sangat sederhana, langsung dan dengan cara yang jelas
(obvious way) merupakan pengertian algoritma :
a. Brute Force
b. A*
c. BFS
d. DFS