1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah . . . .
A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran
6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah . . . .
A. True
B. 3, 14
C. “Anda Benar”
D. Semua jawaban benar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah . . . .
A. New variable
B. Make a variable
C. Set a variable
D. Show a variable
8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok
perintah . . . .
A. Change Jumlah by 100
B. Give Jumlah Value 100
C. Set Jumlah to 100
D. Show Jumlah Value 100
9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah
adalah . . . .
A. Show
B. Hide
C. Memberikan nilai
D. Show dan Hide
10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah . . . .
A. JumlahSiswa
B. Jumlah_Siswa
C. Jumlah Siswa
D. Semua jawaban benar
13. Jika operator AND dan OR menghubungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh
AND dan OR akan sama jika . . . .
A. Kedua variabel bernilai False
B. Kedua variabel bernilai True
C. Salah satu variabel bernilai False
D. Jawaban A dan B
14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”.
Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) > =
(4) AND
(5) OR
Di Scartch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan
dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .
A. (2)
B. (3)
C. (1), (2), dan (4)
D. (1), (2), dan (5)
15. “Seseorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika diatas
80 atau bahasa Inggris sama dengan atau diatas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) > =
(4) AND
(5) OR
Di Scartch, untuk membuat logika dari statemen tersebut tidak akan melibatkan operator perbandingan
dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .
A. (2) dan (3)
B. (2), (3), dan (5)
C. (1), (2), dan (5)
D. (1), (2), (4), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses
C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk
kondisi . . . .
A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan
Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk
kondisi . . . .
A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .
A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if then else yang ditempatkan di dalam if then
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .
A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if then else yang ditempatkan di dalam if then
20. kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .
A. if then
B. menempatkan if then else dibawah if then
C. memepatkan if then else di dalam if then else yang lain
D. mempatkan if then else di bawah if then yang lain
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk
menerapkan empat kondisi percabangan adalah . . . .
A. 3 blok perintah if then else
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok perintah if then else
D. 5 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perluang di Scratch adalah . . . .
A. repeat, repeat until, dan loop until
B. repeat, loop until, dan forever
C. repeat, repeat until, dan forever
D. repeat until, loop until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok
Perintah . . . .
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai
diinterupsi adalah blok perintah . . . .
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan . . . .
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until
26. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah . . . .
A. Mempelajari program
B. Membeli komputer
C. Membuat Algoritma
D. Membuat Proses
27. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah dengan
menggunakan bahasa pemrograman tertentu disebut . . . .
A. Proses
B. Prgoram
C. Algoritma
D. Step
30. Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis disebut ...
A. Algoritma
B. Flowchart
C. Variable
D. Tipe Data
31. Model penulisan dan perancangan algoritma menggunakan simbol bangun ruang dalam
mempresentasikan proses program disebut . . . .
A. Natural Language
B. Bahasa narasi
C. Bahasa alami
D. Flowchart
32. Suatu metode yang penulisan logika penyelesaian masalah menggunakan bahasa yang disamarkan
dari bahasa pemograman disebut metode penulisan . . . .
A. Flowchart
B. Pseudocode
C. Bahasa alami
D. Bahasa Inggris
33. Apabila a=5, b=10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan . . .
A. a=0, b=5
B. a=10, b=5
C. a=10, b=0
D. a=10, b=10
38. Yang menunjukan awal dan akhir pada sebuah flowchart adalah . . . .
A. Data Flow
B. Data
C. Terminator
D. Decision
39. Bentuk belah ketupat pada diagram flowchart diberi nama . . . .
A. Data Flow
B. Data
C. Terminator
D. Decision
40. Symbol yang digunakan untuk menghubungkan antara symbol yang satu dengan yang lainya adalah
symbol . . . .
A. Terminator
B. Display
C. Flow Direction
D. Processing
41. Bilangan yang mengandung pecahan, paling sedikit harus ada satu digit angka sebelum dan sesudah
titik decimal termasuk dalam tipe data . . . .
A. Riil
B. Boolean
C. Integer
D. Longint
44. Pernyataan yang sesuai untuk mendefinisikan tipe data bilangan bulat adalah . . . .
A. Tipe data yang berfungsi menampung data yang memiliki angka belakang koma
B. Tipe data yang mempresentasikan data yang hanya mengandung dua nilai
C. Tipe data yang mepresentasikan data berupa karakter
D. Tipe data yang digunakan untuk angka yang tidak memiliki angka dibelakang koma
47. Berikut ini adalah syarat pembuatan variabel yang harus kita perhatikan, kecuali . . . .
A. Tidak boleh diawali dengan angka
B. Tidak boleh mengandung spasi
C. Tidak boleh menggunakan symbol (!@#$%^&*(),dll)
D. Harus menggunakan spasi
49. Variabel yang digunakan untuk mengidentifikasi data yang nilainya sudah ditentukan dan tidak dapat
diubah saat program berjalan disebut . . . .
A. Konstanta
B. Label
C. Variabel
D. Prosedur
50. Contoh bentuk deklarasi variabel bertipe karakter yang benar adalah . . . .
A. Char return;
B. Void main;
C. Char panjang, a;
D. Salah semua