Anda di halaman 1dari 10

PAT KELAS 8

1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah . . . .
A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran

2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah . . . .


A. Persegi panjang
B. Gambar diamond
C. Jajar genjang
D. Lingkaran

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah . . . .


A. Salah satu bentuk penulisan algoritma
B. Tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
C. Cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk . . . .


A. Menyimpan nilai yang bersifat dinamis
B. Menyimpan nilai penting
C. Menyimpan nilai yang tidak berubah
D. Menyimpan nilai yang besar

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah . . . .


A. Hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
B. Dapat menyimpan nilai Yes atau No
C. Dapat menyimpan nilai yang besar
D. Dapat digunakan dalam persamaan matematika

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah . . . .
A. True
B. 3, 14
C. “Anda Benar”
D. Semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah . . . .
A. New variable
B. Make a variable
C. Set a variable
D. Show a variable

8. Perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok
perintah . . . .
A. Change Jumlah by 100
B. Give Jumlah Value 100
C. Set Jumlah to 100
D. Show Jumlah Value 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah
adalah . . . .
A. Show
B. Hide
C. Memberikan nilai
D. Show dan Hide

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah . . . .
A. JumlahSiswa
B. Jumlah_Siswa
C. Jumlah Siswa
D. Semua jawaban benar

11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah . . . .


A. < dan >
B. =, <, dan >
C. =, &, <, dan >
D. =, <, >, < =, dan > =

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah . . . .


A. NOT
B. AND dan OR
C. NOT, AND, dan OR
D. AND, OR, NOT, dan ALL

13. Jika operator AND dan OR menghubungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh
AND dan OR akan sama jika . . . .
A. Kedua variabel bernilai False
B. Kedua variabel bernilai True
C. Salah satu variabel bernilai False
D. Jawaban A dan B

14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80”.
Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) > =
(4) AND
(5) OR
Di Scartch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan
dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .
A. (2)
B. (3)
C. (1), (2), dan (4)
D. (1), (2), dan (5)

15. “Seseorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika diatas
80 atau bahasa Inggris sama dengan atau diatas 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) > =
(4) AND
(5) OR
Di Scartch, untuk membuat logika dari statemen tersebut tidak akan melibatkan operator perbandingan
dan logika yang ditunjukkan oleh nomor . . . .
A. (2) dan (3)
B. (2), (3), dan (5)
C. (1), (2), dan (5)
D. (1), (2), (4), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses
C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk
kondisi . . . .
A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan
Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk
kondisi . . . .
A. Satu percabangan
B. Dua percabangan
C. Bukan percabangan
D. Tiga percabangan

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .
A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if then else yang ditempatkan di dalam if then

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .
A. if then
B. if then else
C. if then yang ditempatkan di dalam if then else
D. if then else yang ditempatkan di dalam if then

20. kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah . . . .
A. if then
B. menempatkan if then else dibawah if then
C. memepatkan if then else di dalam if then else yang lain
D. mempatkan if then else di bawah if then yang lain

21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk
menerapkan empat kondisi percabangan adalah . . . .
A. 3 blok perintah if then else
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok perintah if then else
D. 5 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perluang di Scratch adalah . . . .
A. repeat, repeat until, dan loop until
B. repeat, loop until, dan forever
C. repeat, repeat until, dan forever
D. repeat until, loop until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok
Perintah . . . .
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai
diinterupsi adalah blok perintah . . . .
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan . . . .
A. Repeat
B. Repeat until
C. Forever
D. Loop until

26. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah . . . .
A. Mempelajari program
B. Membeli komputer
C. Membuat Algoritma
D. Membuat Proses

27. Sebuah prosedur langkah demi langkah yang pasti untuk menyelesaikan sebuah masalah dengan
menggunakan bahasa pemrograman tertentu disebut . . . .
A. Proses
B. Prgoram
C. Algoritma
D. Step

28. Algoritma berasal dari kata...


A. Algorith
B. Algorithm
C. Algorism
D. Aritmatika

29. Pada pembuatan program komputer, Algoritma dibuat dengan . . . .


A. Sebelum pembuatan program
B. Pada saat program dibuat
C. Sesudah pembuatan program
D. Pada saat verifikasi program

30. Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis disebut ...
A. Algoritma
B. Flowchart
C. Variable
D. Tipe Data

31. Model penulisan dan perancangan algoritma menggunakan simbol bangun ruang dalam
mempresentasikan proses program disebut . . . .
A. Natural Language
B. Bahasa narasi
C. Bahasa alami
D. Flowchart

32. Suatu metode yang penulisan logika penyelesaian masalah menggunakan bahasa yang disamarkan
dari bahasa pemograman disebut metode penulisan . . . .
A. Flowchart
B. Pseudocode
C. Bahasa alami
D. Bahasa Inggris
33. Apabila a=5, b=10, maka jika diberikan instruksi a=b; b=a akan mengakibatkan . . .
A. a=0, b=5
B. a=10, b=5
C. a=10, b=0
D. a=10, b=10

34. Dibawah ini beberapa struktur dasar algoritma antara lain . . . .


A. Perbaikan, Pemulihan, Perulangan
B. Urutan, Pilihan, Pengulangan
C. Urutan, Pemulihan, Perulangan
D. Pemulihan, Urutan, Pemograman

35. Yang termasuk ke dalam jenis algoritma percabangan adalah . . . .


A. For do
B. Repeat Until
C. If else
D. Void

36. Yang termasuk ke dalam jenis algoritma perulangan adalah . . . .


A. Main
B. For do
C. Repeat until
D. If else

37. Istilah "Perulangan" dalam pemograman C++ dikenal dengan . . . .


A. Repeating
B. Looping
C. Again
D. Funtion

38. Yang menunjukan awal dan akhir pada sebuah flowchart adalah . . . .
A. Data Flow
B. Data
C. Terminator
D. Decision
39. Bentuk belah ketupat pada diagram flowchart diberi nama . . . .
A. Data Flow
B. Data
C. Terminator
D. Decision

40. Symbol yang digunakan untuk menghubungkan antara symbol yang satu dengan yang lainya adalah
symbol . . . .
A. Terminator
B. Display
C. Flow Direction
D. Processing

41. Bilangan yang mengandung pecahan, paling sedikit harus ada satu digit angka sebelum dan sesudah
titik decimal termasuk dalam tipe data . . . .
A. Riil
B. Boolean
C. Integer
D. Longint

42. Int x = 3.05;, tipe data yang digunakan adalah . . . .


A. Char
B. Long int
C. Float
D. Short int

43. Double angka;, kode program disamping merupakan tipe data . . . .


A. Bilangan bulat
B. Bilangan cacah
C. Logika
D. Karakter

44. Pernyataan yang sesuai untuk mendefinisikan tipe data bilangan bulat adalah . . . .
A. Tipe data yang berfungsi menampung data yang memiliki angka belakang koma
B. Tipe data yang mempresentasikan data yang hanya mengandung dua nilai
C. Tipe data yang mepresentasikan data berupa karakter
D. Tipe data yang digunakan untuk angka yang tidak memiliki angka dibelakang koma

45. Dibawah ini merupakan tipe data bilangan bulat adalah . . . .


A. Char
B. Double
C. Float
D. Int

46. Tipe data bahasa c++ untuk true false adalah . . . .


A. Char
B. Boolean
C. Byte
D. Real

47. Berikut ini adalah syarat pembuatan variabel yang harus kita perhatikan, kecuali . . . .
A. Tidak boleh diawali dengan angka
B. Tidak boleh mengandung spasi
C. Tidak boleh menggunakan symbol (!@#$%^&*(),dll)
D. Harus menggunakan spasi

48. Penulisan kode program untuk variabel yang benar adalah . . . .


A. int !satu;
B. long break;
C. Float bilangan_riil;
D. Double 2x;

49. Variabel yang digunakan untuk mengidentifikasi data yang nilainya sudah ditentukan dan tidak dapat
diubah saat program berjalan disebut . . . .
A. Konstanta
B. Label
C. Variabel
D. Prosedur

50. Contoh bentuk deklarasi variabel bertipe karakter yang benar adalah . . . .
A. Char return;
B. Void main;
C. Char panjang, a;
D. Salah semua

Anda mungkin juga menyukai