Anda di halaman 1dari 29

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA SIMULASI TERJADINYA TSUNAMI

Annastacia Novianti Priyatna, Lisa Triana Putri, Mora Parlindungan, Tia


Renita, J​ urusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma,
Depok 16424 Email : Annastaciapriyatna@rocketmail.com, watashiwalisadesu@gmail.com,
moraparlindungan@gmail.com, tiiarenita@gmail.com

ABSTRACT
Development of computer technology is growing very rapidly. As it grows a
variety of technologies created the need for a variety of purposes. Ranging from
the fields of information,education and communication. Computers can be used as
a growing medium of education today is Augmented Reality. Language,
Augmented Reality is reality that is added to the media. This medium can be paper,
a marker or marker through the device-specific input devices. Augmented Reality
Virtual Reality is different from the more well-known before. Virtual Reality is a
combination of objects that exist in the real world with the virtual world, while the
integration of Augmented Reality in the form of digital elements were added to the
real world. In this paper we discuss about the making of a media education
program at the AR simulation of a tsunami.

Key words ​: Augmented Reality, Marker, Virtual


Reality

1. PENDAHULUAN

Telah kita ketahui bersama bagaimana terjadinya ​Tsunami ​di aceh tahun 2004.
Tsunami a ​ dalah istilah dari bahasa jepang ​tsu ​artinya pelabuhan, ​nami ​artinya
gelombang, secara ​harafiah ​adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh
perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba dan menimbulkan
bencana. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi
yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah
laut, atau hantaman meteor di laut.Menurut bahasa, ​Augmented Reality ​adalah
realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah
marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. ​Augmented
Reality b ​ erbeda dengan ​Virtual Reality ​yang lebih terkenal sebelumnya. ​Virtual
Reality m​ erupkan penggabungan dari objek yang ada di dunia nyata dengan dunia
maya, sedangkan ​Augmented Reality ​berupa integrasi elemen digital yang
ditambahkan ke dalam dunia nyata. Salah satu penggunaan ​Augmented Reality
dalam kehidupan sehari-hari adalah media komunikasi dan edukasi. Dengan
menggunakan ​Augmented Reality s​ uatu pembelajaran berinteraksi dengan user.
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah memanfaatkan teknologi ​Augmented
Reality ​untuk merancang dan membangun suatu animasi yang bersifat edukasi
sehingga diharapkan user dapat mengetahui bagaimana proses terjadinya tsunami
tersebut.

2. METODE PENELITIAN ​Perancangan implementasi augmented reality sebagai


media pembelajaran pada simulasi terjadinya tsunami dilakukan tiga tahap
aktivitas utama, yakni :

2.2 Tahap Perencanaan

Tahap pertama yang akan dilakukan adalah perencanaan, yang akan dimulai
dengan melakukan analisis instruksional. Dalam hal ini penulis membuat
perancangan dari aplikasi Augmented reality baik dalam rancangan tampilan serta
modul-modul yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan
mempelajari metode marker agar dapat dipergunakan. Serta implementasinya
menggunakan Android.

2.3 Tahap Perancangan Tampilan ​Tahap kedua perancangan tampilan, yang


akan dimulai pertama kali pada tahap ini adalah mengambar object setelah di
dapat maka penulis akan membuat rancangan Model 3D dengan mengunakan 3Ds
max 9.

2.4 Implementasi Pada Artoolkit ​Tahap terakhir mencoba bagaimana program


yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada ARToolkit tentumya
mengunakan sebuah marker yang telah tersimpan pada ARToolkit tersebut.

3. LANDASAN TEORI

3.1 Tsunami ​Tsunami s​ ecara harafiah bersal dari bahasa jepang, yaitu tsu yang
berarti pelabuhan dan name yang berarti ombak besar. Maka ​Tsunami ​berarti
gelombang laut yang datang tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Jurnal
Implementasi ​tsunami ​pada ​Augmented Reality

3.1.1 Proses Terjadinya Tsunami ​Tsunami ​yang di sebabkan gempa tektonik, di


mulai dengan adanya keretakan di suatu titik pada suatu kedalaman dan menjalar
ke sepanjang sasaran atau sesar, dalam waktu 1 - 3 menit atau lebih, tergantung
pada kekuatan gempanya. Apabila bidang patahan tersebut muncul ke dasar laut,
maka akan menganggu air laut secara vertical dan horizontal. Energy kinetik
berubah menjadi energy poternsial yang sangat besar yang menimbulkan
gelombang air laut yang sangat panjang.

3.1.2 Syarat Gempa Menjadi Tsunami


1. Gempa bumi yang berpusat di tengah laut dan dangkal (0 – 30
km). 2. Gempa bumi dengan kekuatan sekurang-kurangnya 6,5 Skala
Richter. 3. Gempa bumi dengan pola sesar naik atau sesar turun.

3.1.3 Jenis Tsunami


1. Tsunami jarak dekat yang terjadi 0-30 menit setelah gempa yang
tanda-tandanya
getaran kuat dan pasang surut air laut. 2. Tsunami jarak menengah yang
terjadi 30 menit – 2 jam setelah gempa. 3. Tsunami jarak jauh yang
terjadi lebih dari 2 jam setelah gempa.

3.1.4 Wilayah Rawan Tsunami Dan Dampak


Tsunami

Kepulauan Indonesia yang merupakan daerah rawan Tsunami adalah pantau barat
Sumatra, Selatan Jawa, Selatan Nusa Tenggara, Maluku, Pantai Utara Papua.
Dampak Tsunami korban jiwa, infrastuktur, perekonomian, dan psikologis. Dimana
perekonomian dapat mengakibatkan semua kegiatan perekonomian lumuh total.
Dalam segi psikologis gelombang Tsunami, para korban merasa sedih, kehilangan,
bahkan tekanan mental.

3.1.5 Cara Mengatisipasi Gelombang


Tsunami
1. Melestarikan hutan bakau dan terumbu karang sekitar pantai. 2.
Melakukan perencanaan letak maupun jenis bangunan di daerah
pantai.

3.2 Augmenetd Reality ​Augmented Reality (​ AR ) atau dalam bahasa Indonesia


disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya
dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu
memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata ( real-time ).
Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima
oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna
sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
malaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip daru
Augmented Reality.​ Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia
nyata dan vitual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (
real-time ), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi,
yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata ( Ronald T. Azuma, 1997 ).

Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang


ditambahkan objek vitual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan
dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari ​Virtual Environment
( VE ), atau yang lebih dikenal dengan istilah ​Virtual Reality (​ VR ). Teknologi VR
membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara
keseluruhan. Ketika tergabung dalam ligkungan tersebut, pengguna tidak dapat
melihat lingkungan sekitarnya.

3.3 Perangkat Keras untuk Membangun Augmented Reality ​Perangkat keras


komputer adalah semua bagian fisik Komputer dan di bedakan dengan data yang
berada didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya.

3.3.1 Kamera ​Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan
​ apat juga menggunakan
potret pada lembaran film. Di dalam ​Augmented Reality d
webcam 1.3 megapixel atau lebih.

3.3.2 Marker ​Marker y​ ang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk
gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola ​marker ​dapat dibuat dengan ​Paint
atau ​Photoshop.​ Untuk ​marker ​standar, pola yang dikenali adalah pola ​marker
dangan bentuk persegi dengan kotak hitam didalamnya. Tetapi saat ini sudah
banyak pengembangan ​marker ​yang

membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARtoolkit, tersedia folder yang berisi ​marker
marker ​standar yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.
Gambar 3.1 Pola ​marker ​yang
tersedia

Dari gambar bisa kita lihat gambar dua pattern, yang mempunyai dua pola
berbeda, tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi yang sama.
Bingkai dibuat persegi karena ARtoolkit menggunakan teknik visi computer unutk
menghitung sudut dari kamera yang nyata. ​3.3.3 RAM ​RAM adalah tempat
penyimpanan data sementara / jangka pendek sehingga perangkat lunak yang kita
jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu
mengakses hard disk (penyimpanan jangka panjang) untuk mencari data.jumlah
RAM yang lebih besar akan membatu kecepatan PC. Pada ​Augmented Reality
RAM yang digunakan 512 Mb atau lebih karena program ​Augmented Reality
membutuhkan kinerja cepat.

3.3.4 Printer ​Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan datadalam
bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/ grafik di atad kertas. Printer
yang digunakan harus berwarna karena digunakannya pewarnaannya pada
pembuatan marker.

3.4 Perangkat Lunak untuk Membangun Augmented Reality ​Sebelum


membuat sebuah ​Augmented Reality,​ ada beberapa perangkat lunak (​software​)
yang digunakan untuk membangun sebuah ​Augmented Reality s​ eperti aplikasi
ARToolKit, Autodesk 3D Studio Max, dan Adobe Photoshop CS 3.

3.4.1 ARToolkit ​ARtoolkit adalah software library, untuk membangun ​Augmented


Reality ​( AR ). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan
virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARtoolkit menggunakan pelacakan
video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola
pada kertas ​marker ​secara ​real- time. ​Setelah posisi kamera yang asli telah
diketahui, maka virtual kamera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek
3D akan digambarkan diatas ​marker.​ Keberhasilan ARtoolkit untuk membuat
aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan tingkat pemrogramannya.

3.4..1.1 Proses Kerja AR​Toolk ​ it ​Proses Kerja AR​Toolk​ it menggunakan tehnik visi
komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke ​marker ​yang
nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja AR​Tool​kit. Pertama kamera mencari
marker​, kemudian ​marker y​ ang dideteksi dirubah menjadi ​binary​, kemudian black
frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah
kameraakan menemukan poisisi ​marker 3 ​ D dan dikalkulasikan dengan kamera
nyata. Langkah ketiga kamera akan mengindentifikasi ​marker,​ apakah pola ​marker
sesuai dengan ​templates memory​. Langkah ke empat adalah mentrasformasikan
posisi ​marker​. Langkah kelima, objek 3D di ​render d​ iatas ​marker.​ Berikut adalah
gambar secara detail proses cara kerja AR​Tool​kit.

Gambar 3.2 Proses Kerja ARToolkit ​3.4.2 Autodesk 3Ds Max


Autodesk 3Ds Max atau 3D Studio Max adalah pemodelan, animasi dan rendering
paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan ​Entertaiment.​ Autodesk
memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur ​plugin y​ ang fleksibel dan dapat
digunakan pada platform Microsoft Windows. Software ini sering digunakan oleh
pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur.
Hal ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film ​pra-visualisasi​. Selain
pemodelan dan ​tool ​animasi, versi terbaru dari 3Ds Max juga memiliki fitur ​shader (​
seperti ​ambient occlusion d​ an ​subsurface scattering ​), ​dynamic simulation, particle
system, raiosity, ​normal ​map creation and rendering, global illumination, customize
user interface, ​dan bahasanya scripting untuk 3Ds Max.

3.4.2.1 Fitur-Fitur Autodesk 3Ds Max


1. MAXScript
MAXScript ​adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi
gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada
dengan cara baru, mengembangkan ​tool ​baru dan ​user interface ​dan lebih banyak
​ apat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. 2. Karakter Studio
lagi. Modul ​plugin d
Karakter Studio adalah sebuah ​plugin y​ ang sejak versi 4 telah terintegrasi dalam
3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter ​virtual.​ Sistem
ini bekerja dengan menggunakan ​rig karakter a ​ tau "Biped" yang sebelumnya
dibuat dan memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan ​rig a ​ gar sesuai dengan
karakter mereka serta akan terlihat hidup. ​Dedicated curve editors d ​ an ​motion
capture data import tools​ akan membuat Karakter ideal Studio untuk karakter
animasi. "​Biped​" objek memiliki fitur yang berguna otomatis pada produksi siklus
berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder. ​3. Scene Explorer

Scene Explorer​, sebuah ​tool ​yang menyediakan ​hierarchical view of scene data
dan analisis, bekerja memfasilitasi adegan-adegan yang lebih kompleks. ​Scene
Explorer ​memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan
pada setiap jenis objek atau property (termasuk metadata). Ditambahkan dalam
3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. ​NET managed
code ​di 3ds Max. ​4. DWG Import
​ an menghubungkan file DWG. Peningkatan
3DS Max mendukung ​both import d
memori manajemen dalam 3DS Max 2008 memungkinkan ​scenes y​ ang lebih besar
yang harus diimpor dengan beberapa objek. ​5. Texture Assignment/Editing
3DS Max menawarkan operasi untuk kreatif tekstur, ​planar mapping, including
tiling, mirroring, decals, angle, rotate, blur, UV stretching, and relaxation;​ ​Remove
Distortion; Preserve UV; and UV template image export. A ​ lur kerja tekstur
mencakup kemampuan untuk menggabungkan jumlah tekstur yang tidak terbatas,
Material / Map browser d ​ engan dukungan untuk ​drag-and-drop,​ dan ​hirarki ​dengan
thumbnail. 6. General Keyframing
Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatis – menawarkan
dukungan untuk ​keyframing workflow​. Pengguna dapat membuat animasi dengan
mudah. lintasan ​Animasi ​dapat dilihat dan diedit langsung di viewport. ​7.
Constrained animated
Objek dapat di jadikan animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk
penyelarasan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan
dengan kontrol untuk penyelarasan. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan
dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang
koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. ​8.
Skinning
Kulit atau pengubah fisik dapat digunakan untuk mencapai precise control pada
deformasi tulang, sehingga karakter ​deformasi ​lancar seperti sendi yang bergerak,
bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat
dikendalikan dengan menggunakan ​direct vertex weights, volumes of vertices
didefinisikan oleh envelopes, atau keduanya​. ​9. Integrate cloth Solver
Selain pengubah ​reactor’s cloth modifier, ​3DS Max software memiliki cloth
simulation engine t​ erpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir
semua objek 3D ke pakian, Lokal simulasi memungkinkan seniman
menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal
sebelum pengaturan kunci animasi. ​Clothsimmulation d ​ apat digunakan dalam
hubungannya dengan kekuatan lain dari 3DS Max dinamis, seperti ​Space Warps.
Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri
dan kekuatan. data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk
memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran. 10.
Integrasi dengan Autodesk Vault
​ engkonsolidasikan 3DS pengguna asset Max dalam
Autodesk Vault plug-in, m
satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan
mengelola pekerjaan dalam penyelesaian. Pengguna dapat dengan mudah
dan aman berbagi,

menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam
produksi skala besar atau lingkungan ​visualisasi. .​

4. PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Proses Terjadinya Tsunami ​Penulis


mengunakan simulasi terjadinya tsunami dalam bentuk model 3D. Berikut ini
merupakan contoh gambar simulasi tsunami.

Gambar 4.1 Simulasi Terjadinya ​Tsunami


(Sumber:​http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnuA ​sabtu,09 juni 2012 5:39) ​Dari
gambar 4.1 simulasi terjadinya tsunami, berikut penjelasannya :
1. oceanic plate / piringan samudra
2. continental plate / piringan
benua 3. lautan 4. daratan
4.2 Pembuatan Objek ​Pembuatan objek pada pembahasan bab empat ini
menggunakan Aplikasi Autodesk 3ds Max 2011. Semua objek akan di ​export k​ e
​ RToolkit..
folder.wrl pada ​software A

4.2.1 Pengaturan pada Autodesk 3DS Max 2011

Untuk membuat sebuah objek, terlebih dahulu mengatur unit/satuan ke dalam


meter. Sebelumnya buka aplikasi Autodesk 3ds Max 2011. Di bawah ini
merupakan tampilan awal dari aplikasi Autodesk 3ds Max 2011.

Gambar 4.2 Tampilan awal Autodesk 3DS Max


2011

Untuk memaksimalkan ​viewport,​ tekan Ctrl + W​. B


​ erikut adalah tampilan ​viewport
setelah di maksimalkan.

Gambar 4.3 Tampilan ​viewport ​setelah


dimaksimalkan

4.2.1.1 Pengaturan Satuan Unit Kedalam Meter

​ an
Untuk mengatur satuan kedalam bentuk satuan meter, klik menu ​Customize d
pilih ​Unit Setup.​ Atur satuan unit menjadi meter.
​ an ​System Unit
Gambar 4.4 ​Unit Setup d
Setup

4.2.1.2 Pengaturan Grid

Pengaturan ​grid d ​ iperlukan agar mempermudah dalam hal pengukuran jarak.


Untuk mengatur ​grid​, klik menu ​Customize,​ lalu pilih ​Grid and Snap Setting​, ceklis
Grid points, vertex,​ dan ​Edge/segment​, dan ​Grid lines.​ Setelah itu, pilih tab ​Home
Grid.​ Atur ukuran ​Grid Spacing u ​ ntuk besarnya jarak grid​, Major Lines Every Nth
Grid Line d​ an ​Perspektive View Grid Extent ​untuk jumlah jarak grid​.

Gambar 4.5 ​Grid ​and ​Snap


Settings

Setelah pengaturan ​Grid a​ nd ​Snap,​ maka ​viewport a


​ kan tampak seperti gambar
4.8. Sekarang ​grid ​berukuran 15 meter × 15 meter.
Gambar 4.6 ​Viewport s​ etelah pengaturan ​Grid a
​ nd
Snap

4.2.2 Pembuatan Object Lempangan Bumi

​ enampilkan ​edge objeck​, klik kanan label ​viewport perspective​,


1. Agar ​viewport m
lalu pilh ​Edges Faces ​atau tekan ​F4 ​di keyboard. Klik ​snaps toggle ​yang
berfungsi gambar akan berada pada lantai 2. Buat ​Box ​dengan parameter sebagai
berikut :

Gambar 4.7 Pembuatan Box

Gambar 4.8 Pembuatan Box(2)

3. Agar bisa di bentuk dengan bebas klik kanan ​Box ​tersebut kemudian klik menu
convert to convert to Editable Mesh
Gambar 4.9 Pembuatan Box(3)

4. Kini Box tidak dapat dirubah parameternya seperti step no.1 yang ada kini
adalah Mesh dengan Sub-Object : vertex,Edge dll. Aktifkan modus ​Edge ​, pilih
Edge ​pada

selection . Klik Edge pilih ​select and move ​akan muncul kursor pengerak
pada gambar. Turunkan sumbu z sampai membetuk pola lempengan pertama.

Gambar 4.10 Pembuatan Lempengan Bumi ​Setelah lempengan


pertama selesai lanjutkan ke lempengan kedua. Pada lempengan kedua
dibutuhkan dua ​Box. ​Tambahkan box sama dengan langkah kedua. Agar lebih
memudahkan ubah warna ​Box p ​ ada saat pengeditan. Atur parameter lebih banyak
untuk membuat lengungan patahan pada lapisan kedua atau ​continental plate.​
Angkat Box ke atas pilih ​Edge ​klik ​select and move ​. Klik kanan mouse menu
menu ​convert to convert to Editable Mesh. ​Masuk pada menu ​modify selection
Edge. ​Tiap vertex turunkan secara perlahan sehingga membentuk pola.

4.2.3 Pembuatan Object Lautan


Gambar 4.11 Tampilan ObjectLaut

Gambar 4.12 Pemilihan Material Editor

Membuat lautan buat Box lagi kemudian render hingga terlihat seperti lautan. Klik
menu Rendering Material Editor(M). atifkan slot #2, atur warna dasar difusse biru
muda. Kemudian di tab ​Maps,​ atur parameternya sebagai berikut :

Gambar 4.13 Parameter MaterialEditor

Ada dua komponen dalam material editor yaitu bumb dan reflaction. ​Bumb Noise​.
Agar permukaan laut terlihat timbul atau naik/ bergelombang. ​Reflaction
Raytrace. ​Agar permukaan laut terlihat memantul/ mencerminkan
object.backround yang ada di sekitar. ​Drag ​Material Editor , pada ​slot ​yang aktif ke
bidang plane / laut di viewport atau bisa juga ketik ​F9. ​Sehinga tampilannya seperti
:
Gambar 4.14 Tampilan LautPada
3Dmax

Ubah warna pada gambar dengan


cara:

Gambar 4.15 Tampilan Mengubah


Warna

4.2.4 Pembuatan Object Bukit

Gambar 4.16 Pembuatan Bukit

Pilih plane pada letakan pada grid. Masuk pada toolbar klik ​modify ​→ ​modifier
list ​→ ​meshsmooth​. Lalu klik kanan pada ​plane ​→ ​convert to ​→ ​convert to
editable poly​. Masuk pada selection ketik ​polygon ​. Arahkan kursor pada bagian
yang akan diangkat mengunakan ​select and move.

4.2.5 Pembuatan Pohon

Gambar 4.17 Pembuatan


Pohon

Banyak cara untuk membuat pohon di 3Dmax karena ini adalah tepi pantai
maka penulis mengunakan pohon kelapa. Pertama Masukan element plane ke
dalam grid sesuaikan sumbu dengan bagian belakang atau front. Masuk pada
rendering ​→ ​material editor ​→ ​slate material editor. ​Drag ​material standard
pada ruang kosong. Drag ​bitmap ​→ ​select bitmap image file ​→ ​Open. ​Drag titik
bitmap difuse color ​drag juga pada ​Opacity​. ​Controller bizer float ​akan muncul
dengan sendirinya. Untuk menampilkan gambar daun pada ​grid ​klik kanan pilih
assign material to selection​. Klik juga ​show standard map to viewport

Gambar 4.18 Tampilan Slate Material


Editor.
Gambar 4.19 Hasil Slate Material Editor.

Setelah tampilan muncul pada layar. Masuk pada ​slate material editor ​lagi klik
dua kali pada ​material standard ​pilih ​M ​→ ​Alpha​.jangan lupa ​show standard
map to viewport. ​Masuk pada layar 3Dmax perhatikan yang terjadi gambar daun
tidak berada pada plane lagi.

Gambar 4.20 Tampilan Material


Standard

Gambar 4.21 Tampilan Setelah Alpha.

Untuk membuat lengkungan pada daun. Klik ​modifier list Bend​. Pada ​parameter
naikkan ​Angel ​dan ​Direction. ​Dengan sumbu ​X.
Gambar 4.22 Tampilan Setelah Diberi Angel Dan
Direction​.

4.2.5.1 Membuat Batang Pohon ​Pertama buat ​cylinder. ​Buat bend pada
cylinder modifier list ​→ ​bend. ​Masuk pada ​parameter ​atur ​Angel ​dan ​Direction
sampai batang bohon melengkung. Dan jangan lupa sumbu berada pada ​Z.
Membuat texture pohon. ​Rendering ​→ ​Material Editor ​→ ​Compact Matreial
editor​. Masuk pada ​Maps. ​Chek list pada ​Difuse color ​→ ​none ​→ ​bitmap ​→
pilih gambar ​→ drag ​default ​pada ​cylinder​.teksture pohon akan berubah.
Gambar 4.23 Tampilan Pembuatan Batang
Pohon

Menempelkan daun pada batang. Atur daun hingga ukurannya pas pada batang.
Perbanyak daun dengan cara tekan ​shift ​pada daun. Atur rotasi daun dengan
mengunakan ​select and rotate​. Jika telah siap. Group batang ​blok ​batang dan
pohon masuk pada ​group ​→ ​masukan nama group ​→ ​ok ​group ini fungsinya
agar batang dan daun akan menyatu jika di pindahkan. Masuk pada ​group ​→
masukan nama group ​→ ​ok ​group ini fungsinya agar batang dan daun akan
menyatu jika di pindahkan.
Gambar 4.24 Menempelkan Daun Pada Batang
Pohon

Selesaikan daun hingga berbentuk seperti pohon kemudian ​group ​dengan dataran
yang telah di buat sebelumnya. Kemudian Letakan pohon pada dataran dan
hasilnya.

Gambar 4.25 Tampilan Setelah


Digroup.

Gambar 4.26 Hasil Akhir


4.2.6 Pembuatan panah ​Untuk pembuatan objeck panah kita bisa mengunakan
line pada menu ​Create ​→ ​Shapes ​→ ​Line. ​Dengan line buat bentuk panah yang
sesuai dengan keinginan kita, klik ​Modifier List ​→ ​surface ​→ ceklist ​Flip Normal​.
Aktifkan modus vertex pada line, cek ​Connect ​→ ​Refine. ​Untuk menghubungkan
Vertext pada garis bersilangan klik ​CrossInsert​, lalu klik di titik persilangan dua
garis. Jika ada vertex yang tidak

menyatu klik tombol ​Fuse​, maka vertex akan bertemu di satu titik sehingga
terbentuk surface.

Gambar 4.27 Tampilan Membentuk


Panah

Langkah berikutnya adalah mengkopy panah agar lebih terlihat bentuk panah dari
tiga

dimensi. Caranya klik tool ​Mirror ​, pilih ​Mirror Axix ​terhadap sumbu ​X​, atur ​Offset
= 6.47​, ​Clone Selection → Copy → Ok​. Aktifkan salah satu Suface untuk

menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel ​Create ​→ ​Geometry ​→ ubah


Modifier List ​menjadi ​Compound Objek ​→ ​Connect​. Klik tombol ​Pick Operand,
kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan, sehingga
panah menjadi tertutup.

Gambar 4.28 Tampilan Pembuatan Miror Pada


Panah

4.2.7 Pembuatan Bintang ​Untuk pembuatan bintang yang di gunakan sebagai


penanda gempa sama seperti halnya pembuatan panah. Di mulai dari menu
Create ​→ ​Shapes ​→ ​Line. ​Lalu klik ​Modifier List ​→ ​surface ​→ ceklist ​Flip
Normal​. Aktifkan modus vertex pada line, cek ​Connect ​→ ​Refine. ​Jika blm ada
yang menyatu klik tombol ​Fuse.
Gambar 4.29 Tampilan Sebelum di
Surface

Gambar 4.30 Tampilan Sesudah di Surface ​Masuk pada menu tool


Mirror ​, pilih ​Mirror Axix ​terhadap sumbu ​X​, atur ​Offset = 6.47​, ​Clone Selection
→ Copy → Ok​. Aktifkan salah satu Suface untuk

menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel ​Create ​→ ​Geometry ​→ ubah


Modifier List ​menjadi ​Compound Objek ​→ ​Connect​. Klik tombol ​Pick

Operand, ​kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan,
sehingga panah menjadi tertutup.

Gambar 4.31 Tampilan pada Miror

Gambar 4.32 Tampilan Akhir Bintang

4.2.8 Pembuatan Objek Teks ​Teks adalah tulisan yang berupa keterangan pada
gambar atau animasi yang sedang berjalan. Pada menu toolbox masuk pada
Create ​pada menu toolbox, lalu klik tombol ​Shapes ​dan klik tombol ​Text​. Ketikkan
pada kotak yang terdapat dalam text. Klik panel ​Modifier List → ​ubah menjadi
Extrude → ​atur ​Amount ​dan ​Segment​.
Gambar 4.33 Tampilan Saat Membuat
Teks

Gambar 4.34 Tampilan Akhir Teks ​4.3 Pembuatan Animasi


Pembuatan animasi ini untuk menampilkan bagaimana tsunami terjadi. Tsunami
terjadi ketika lempengan oceanic plate dengan continental plate terdapat
pergeseran akibat gempa bumi. Animasi mengunakan Autokey yang ada pada
3Dmax. Kunci dari pembuatan animasi ini adalah teliti bagaimana anda bisa
menempatkan object dengan tepat waktu.
1. Pergerakan lempeng continetal plate / lapisan benua 2.
Pembuatan animasi pada air 3. Pembuatan animasi teks ​1.
Pergerakan Lempeng Continental Plate

Pertama klik object yang akan kita kehendaki bergerak. Kemudian nyalakan
Autokey pada 3Dmax anda. Geser pergerakan lempengan atau sebuah object
kearah yang kita ingin kehendaki. Aktifkan ​select and move ​yang fungsinya agar
object dapat bergerak. Tetap aktifkan Autokey tanda merah pada time slinder
menandakan bahwa Autokey tetep aktif. Atur ​time slinder ​pergerakan ke frame
akhir. Kembalikan pada posisi awal.

Klik tombol ​play animation , ​terlihat lempengan bergeser.


Gambar 4.35 Pembuatan Animasi Pada
Lempengan

2. Pembuatan Animasi pada Air ​Buat segmen lebih kecil agar gelombang yang
dihasilkan dapat maximal. Aktifkan Autokey dan select and move. Pilih ​modify ​→
edge ​tarik segmen satu persatu sesuai gelombang yang diinginkan. Tarik time
slinder gerakan segmen air ke atas nonaktifkan ​Autokey ​klik ​play animation
untuk melihat hasilnya. Setiap ​time slinder ​di geser pada segmen abject harus
berubah sehingga akan mendapatkan gelombang yang berjalan.

Gambar 4.36 animasi pada gelombang


tsunami

3. Pembuatan Animasi Teks

klik ​Auto Key ​→ geser frame dengan tombol ​Selection and Move ​, Setiap
membuat 1 frame klik agar gerakkan yang telah dibuat tidak berubah,
memperbanyak frame, seleksi frame yang telah dibuat lelu tekan ​Shift + klik kiri
dan drag ​ke frame yang kosong. Klik tombol ​Play ​agar terlihat pergerakkannya.
Gambar 4.37 Tampilan Pergeseran
Frame

Gambar 4.38 Tampilan Teks yang Muncul pada


Animasi

4.4 Implementasi ​Pembahasan proses pembuatan Augmented reality pada


3Dmax mengunakan ARtoolkit, hanya dijelaskan implementasi dan langkah mulai
dari ujicoba ARtoolkit sampai mengunakan marker sehingga object dapat muncul
pada layar. Pembuatan ARtoolkit ini di dahulukan pada export object yang akan di

tampilkan pada kamera. 7 ​4.4.1 Export Object Untuk


​ mengabungkan 3Dmax
dengan AR Pembuatan ARtoolkit ini di dahulukan pada export object yang akan di
tampilkan pada kamera. Caranya :

Gambar 4.39 Export Object.


Masukan folder export ke dalam bin dari ARtoolkit itu
sendiri.

Gambar 4.40 Folder Bin ​Akan muncul tampilan VRML97


exporter. Ganti maps dengan texture jika mengunakan texture pada 3Dmax lalu
klik ok.

Gambar 4.41 VRML97 Exporter

Setelah itu masuk pada folder ​ARtoolkit ​copy ​.DAT ​file apa saja kemudian
rename menjadi nama file yang telah anda buat tadi. Lalu masuk pada file .DAT itu
sendiri ganti ​.wrl ​menjadi nama folder anda. Atur ​scale ​agar mautan tidak besar
pada kamera.

Gambar 4.42 Notepad Pada .dat ​Kemudian masuk pada ​bin ​→ ​data
→ ​object_data_vrml. ​Ubah .dat dengan nama file anda. Pastikan ​patt​. Anda
sesuai dengan marker yang akan anda pakai di hadapan kamera.

Gambar 4.43 Tampilan Object_Data_Vrml

Masuk pada file ​bin ​→ ​simpleVRML ​muncul tampilan sebagai


berikut.

Gambar 4.44 Simple Vrml ​Setelah menjalankan


simpleVRML commandpromt​. Setelah semua selesai maka kamera akan muncul
uji ​kamera ​terlebih dahulu.

Gambar 4.45 Running


Commandprompt

Gambar 4.46 Kamera SimpleVrml

Apabila telah muncul kamera maka masukan ​marker ​kedalam ​kamera​. Akan
muncul tampilan seperti ini.

Gambar 4.47 Tampilan Akhir Augmented


Reality.

4.5 Pembuatan Marker ​Seperti pembahasan pada bab sebelumnya, marker


adalah penanda dan pembuat objek bisa di tampilkan pada brosur di layar. Karena
pada umumnya marker yang bisa di kenali oleh ARToolkit adalah hanya marker
dengan pola berbentuk kotak hitam di dalamnya, maka penulis mencoba
membedakan marker yang biasa di pakai seperti hiro dan kenji. Berikut contoh
marker yang akan ditampilkan pada console :
Gambar 4.48 contoh marker

Cara membuat marker : 1. Buka mk_patt.exe


pada ARtoolkit → bin

Gambar 4.49 file mk_patt.exe ​2. Setelah di buka akan tampil konsole dengan
tampilan seperti di bawah ini:

Gambar 4.50 console mk_patt.exe

3. Setelah itu tekan “Enter” dan akan muncul kotak dialog seperti di bawah
ini:

Gambar 4.51 jendela dialog property sheet


properties

Untuk ukuran atau size dapat di sesuaikan dengan layar pada komputer. Tapi yang
umum bisanya mengunakan 640 X 480. 4. Setelah itu arahkan contoh ​marker p ​ ada
layar sampai muncul garis warna hijau dan merah seperti pada gambar. Kemudian
klik pada tepian ​marker s​ ampai foto pada ​marker t​ erambil.

Gambar 4.52 mengenalkan marker ke dalam komputer ​5. ​Simpan nama


marker y​ ang telah dibuat dengan cara ​patt​.(​nama marker)​ . Maka ​marker i​ ni
disimpan dengan cara patt.tsunami. ketika ​marker ​tersimpan akan muncul console
seperti di bawah ini:

​ ile ​patt y​ ang telah di buat tersebut akan


Gambar 4.53console menyimpan marker ​6. F
tersimpan pada ARToolkit di folder bin.
​ an paste ​file p
Setelah itu ​copy d ​ att.tsunami ke folder didalam ​bin p
​ ada
ARTookit.

Gambar 4.54 file patt.tsunami ​7. ​Langkah sebelumnya contoh


marker y​ ang asli di simpan terlebih dahulu ke ​folder p
​ atterns pada ARTollkit.
​ erupakan ​folder ​kumpulan marker yang berkekstensi .JPg
Folder ​patterns m

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan ​Pemanfaatan teknologi Augmented reality bisa


dijadikan metode pembelajaran, sebagai contoh simulasi terjadinya tsunami.
Dengan memanfaatkan Augmented Reality ini diharapkan user dapat mengetahui
bagaimana terjadinya Tsunami dengan tampilan yang berbeda. Hal ini beralasan
karena pemanfaatan teknologi Augmented Reality yang masih baru, juga masih
banyak orang yang belum mengetahui.

Aplikasi ini juga dapat memperdalam pengetahuan karena aplikasi tersebut bisa
mengabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Dalam bentuk dua atau
tiga dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan user melakukan
interaksi mengunakan gerakan-gerakan tubuhnya secara alami. Kamera sebagai
„mata‟ dari teknologi Augmented Reality mengambil gambar dengan marker
seakan-akan user berada pada dunia tersebut. Ada banyak keuntungan marker
antara lain sangat murah dan mudah diproduksi.

Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan. Pada penulisan


ilmiah ini penulis hanya membuat simulasi tsunami pada gempa yang berpusat
dibawah laut. Padahal banyak hal yang bisa memicu terjadinya Tsunami bisa
disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi
bawah laut, longsor bawah laut atau hantaman meteor dilaut.

5.2 Saran ​Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan dan
masih perlu dilakukan pengembangan. Penulis menyarankan kepada penguna
gunakan kertas yang tidak mengkilap juga sebaiknya gunakan pola marker yang
unik.

6. DAFTAR PUSTAKA
[1] Anggi, Andriyadi. 2011. ​Augmented Reality With ARToolkit Reality leaves a lot
To Imagine. B​ andar Lampung: www.nulisbuku.com [2] Hendratama, H dan
Robby. 2011. ​The Magic of 3D Studio Max. ​Bandung :
www.hendihen.com [3] A.R.T.Tutorial ARToolkit,
http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial- augmented-reality-v10.html,
2011, tanggal akses: 20 Maret 2012 [4] Wikipedia. Augmented Reality.
http://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKit, 2010
,tanggal akses: 28 juni 2012 11:06 [5] Youtube. Tsunami .
http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnu , 2010,
tanggal akses : sabtu,09 juni 2012
5:39

Anda mungkin juga menyukai