ABSTRACT
Development of computer technology is growing very rapidly. As it grows a
variety of technologies created the need for a variety of purposes. Ranging from
the fields of information,education and communication. Computers can be used as
a growing medium of education today is Augmented Reality. Language,
Augmented Reality is reality that is added to the media. This medium can be paper,
a marker or marker through the device-specific input devices. Augmented Reality
Virtual Reality is different from the more well-known before. Virtual Reality is a
combination of objects that exist in the real world with the virtual world, while the
integration of Augmented Reality in the form of digital elements were added to the
real world. In this paper we discuss about the making of a media education
program at the AR simulation of a tsunami.
1. PENDAHULUAN
Telah kita ketahui bersama bagaimana terjadinya Tsunami di aceh tahun 2004.
Tsunami a dalah istilah dari bahasa jepang tsu artinya pelabuhan, nami artinya
gelombang, secara harafiah adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh
perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba dan menimbulkan
bencana. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi
yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah
laut, atau hantaman meteor di laut.Menurut bahasa, Augmented Reality adalah
realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah
marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Augmented
Reality b erbeda dengan Virtual Reality yang lebih terkenal sebelumnya. Virtual
Reality m erupkan penggabungan dari objek yang ada di dunia nyata dengan dunia
maya, sedangkan Augmented Reality berupa integrasi elemen digital yang
ditambahkan ke dalam dunia nyata. Salah satu penggunaan Augmented Reality
dalam kehidupan sehari-hari adalah media komunikasi dan edukasi. Dengan
menggunakan Augmented Reality s uatu pembelajaran berinteraksi dengan user.
Adapun tujuan dari penulisan ini adalah memanfaatkan teknologi Augmented
Reality untuk merancang dan membangun suatu animasi yang bersifat edukasi
sehingga diharapkan user dapat mengetahui bagaimana proses terjadinya tsunami
tersebut.
Tahap pertama yang akan dilakukan adalah perencanaan, yang akan dimulai
dengan melakukan analisis instruksional. Dalam hal ini penulis membuat
perancangan dari aplikasi Augmented reality baik dalam rancangan tampilan serta
modul-modul yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan
mempelajari metode marker agar dapat dipergunakan. Serta implementasinya
menggunakan Android.
3. LANDASAN TEORI
3.1 Tsunami Tsunami s ecara harafiah bersal dari bahasa jepang, yaitu tsu yang
berarti pelabuhan dan name yang berarti ombak besar. Maka Tsunami berarti
gelombang laut yang datang tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Jurnal
Implementasi tsunami pada Augmented Reality
Kepulauan Indonesia yang merupakan daerah rawan Tsunami adalah pantau barat
Sumatra, Selatan Jawa, Selatan Nusa Tenggara, Maluku, Pantai Utara Papua.
Dampak Tsunami korban jiwa, infrastuktur, perekonomian, dan psikologis. Dimana
perekonomian dapat mengakibatkan semua kegiatan perekonomian lumuh total.
Dalam segi psikologis gelombang Tsunami, para korban merasa sedih, kehilangan,
bahkan tekanan mental.
3.3.1 Kamera Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan
apat juga menggunakan
potret pada lembaran film. Di dalam Augmented Reality d
webcam 1.3 megapixel atau lebih.
3.3.2 Marker Marker y ang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk
gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint
atau Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker
dangan bentuk persegi dengan kotak hitam didalamnya. Tetapi saat ini sudah
banyak pengembangan marker yang
membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARtoolkit, tersedia folder yang berisi marker
marker standar yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.
Gambar 3.1 Pola marker yang
tersedia
Dari gambar bisa kita lihat gambar dua pattern, yang mempunyai dua pola
berbeda, tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi yang sama.
Bingkai dibuat persegi karena ARtoolkit menggunakan teknik visi computer unutk
menghitung sudut dari kamera yang nyata. 3.3.3 RAM RAM adalah tempat
penyimpanan data sementara / jangka pendek sehingga perangkat lunak yang kita
jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu
mengakses hard disk (penyimpanan jangka panjang) untuk mencari data.jumlah
RAM yang lebih besar akan membatu kecepatan PC. Pada Augmented Reality
RAM yang digunakan 512 Mb atau lebih karena program Augmented Reality
membutuhkan kinerja cepat.
3.3.4 Printer Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan datadalam
bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/ grafik di atad kertas. Printer
yang digunakan harus berwarna karena digunakannya pewarnaannya pada
pembuatan marker.
3.4..1.1 Proses Kerja ARToolk it Proses Kerja ARToolk it menggunakan tehnik visi
komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang
nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ARToolkit. Pertama kamera mencari
marker, kemudian marker y ang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black
frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah
kameraakan menemukan poisisi marker 3 D dan dikalkulasikan dengan kamera
nyata. Langkah ketiga kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola marker
sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat adalah mentrasformasikan
posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di render d iatas marker. Berikut adalah
gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit.
Scene Explorer, sebuah tool yang menyediakan hierarchical view of scene data
dan analisis, bekerja memfasilitasi adegan-adegan yang lebih kompleks. Scene
Explorer memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan
pada setiap jenis objek atau property (termasuk metadata). Ditambahkan dalam
3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. NET managed
code di 3ds Max. 4. DWG Import
an menghubungkan file DWG. Peningkatan
3DS Max mendukung both import d
memori manajemen dalam 3DS Max 2008 memungkinkan scenes y ang lebih besar
yang harus diimpor dengan beberapa objek. 5. Texture Assignment/Editing
3DS Max menawarkan operasi untuk kreatif tekstur, planar mapping, including
tiling, mirroring, decals, angle, rotate, blur, UV stretching, and relaxation; Remove
Distortion; Preserve UV; and UV template image export. A lur kerja tekstur
mencakup kemampuan untuk menggabungkan jumlah tekstur yang tidak terbatas,
Material / Map browser d engan dukungan untuk drag-and-drop, dan hirarki dengan
thumbnail. 6. General Keyframing
Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatis – menawarkan
dukungan untuk keyframing workflow. Pengguna dapat membuat animasi dengan
mudah. lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport. 7.
Constrained animated
Objek dapat di jadikan animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk
penyelarasan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan
dengan kontrol untuk penyelarasan. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan
dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang
koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. 8.
Skinning
Kulit atau pengubah fisik dapat digunakan untuk mencapai precise control pada
deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar seperti sendi yang bergerak,
bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat
dikendalikan dengan menggunakan direct vertex weights, volumes of vertices
didefinisikan oleh envelopes, atau keduanya. 9. Integrate cloth Solver
Selain pengubah reactor’s cloth modifier, 3DS Max software memiliki cloth
simulation engine t erpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir
semua objek 3D ke pakian, Lokal simulasi memungkinkan seniman
menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal
sebelum pengaturan kunci animasi. Clothsimmulation d apat digunakan dalam
hubungannya dengan kekuatan lain dari 3DS Max dinamis, seperti Space Warps.
Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri
dan kekuatan. data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk
memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran. 10.
Integrasi dengan Autodesk Vault
engkonsolidasikan 3DS pengguna asset Max dalam
Autodesk Vault plug-in, m
satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan
mengelola pekerjaan dalam penyelesaian. Pengguna dapat dengan mudah
dan aman berbagi,
menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam
produksi skala besar atau lingkungan visualisasi. .
an
Untuk mengatur satuan kedalam bentuk satuan meter, klik menu Customize d
pilih Unit Setup. Atur satuan unit menjadi meter.
an System Unit
Gambar 4.4 Unit Setup d
Setup
3. Agar bisa di bentuk dengan bebas klik kanan Box tersebut kemudian klik menu
convert to convert to Editable Mesh
Gambar 4.9 Pembuatan Box(3)
4. Kini Box tidak dapat dirubah parameternya seperti step no.1 yang ada kini
adalah Mesh dengan Sub-Object : vertex,Edge dll. Aktifkan modus Edge , pilih
Edge pada
selection . Klik Edge pilih select and move akan muncul kursor pengerak
pada gambar. Turunkan sumbu z sampai membetuk pola lempengan pertama.
Membuat lautan buat Box lagi kemudian render hingga terlihat seperti lautan. Klik
menu Rendering Material Editor(M). atifkan slot #2, atur warna dasar difusse biru
muda. Kemudian di tab Maps, atur parameternya sebagai berikut :
Ada dua komponen dalam material editor yaitu bumb dan reflaction. Bumb Noise.
Agar permukaan laut terlihat timbul atau naik/ bergelombang. Reflaction
Raytrace. Agar permukaan laut terlihat memantul/ mencerminkan
object.backround yang ada di sekitar. Drag Material Editor , pada slot yang aktif ke
bidang plane / laut di viewport atau bisa juga ketik F9. Sehinga tampilannya seperti
:
Gambar 4.14 Tampilan LautPada
3Dmax
Pilih plane pada letakan pada grid. Masuk pada toolbar klik modify → modifier
list → meshsmooth. Lalu klik kanan pada plane → convert to → convert to
editable poly. Masuk pada selection ketik polygon . Arahkan kursor pada bagian
yang akan diangkat mengunakan select and move.
Banyak cara untuk membuat pohon di 3Dmax karena ini adalah tepi pantai
maka penulis mengunakan pohon kelapa. Pertama Masukan element plane ke
dalam grid sesuaikan sumbu dengan bagian belakang atau front. Masuk pada
rendering → material editor → slate material editor. Drag material standard
pada ruang kosong. Drag bitmap → select bitmap image file → Open. Drag titik
bitmap difuse color drag juga pada Opacity. Controller bizer float akan muncul
dengan sendirinya. Untuk menampilkan gambar daun pada grid klik kanan pilih
assign material to selection. Klik juga show standard map to viewport
Setelah tampilan muncul pada layar. Masuk pada slate material editor lagi klik
dua kali pada material standard pilih M → Alpha.jangan lupa show standard
map to viewport. Masuk pada layar 3Dmax perhatikan yang terjadi gambar daun
tidak berada pada plane lagi.
Untuk membuat lengkungan pada daun. Klik modifier list Bend. Pada parameter
naikkan Angel dan Direction. Dengan sumbu X.
Gambar 4.22 Tampilan Setelah Diberi Angel Dan
Direction.
4.2.5.1 Membuat Batang Pohon Pertama buat cylinder. Buat bend pada
cylinder modifier list → bend. Masuk pada parameter atur Angel dan Direction
sampai batang bohon melengkung. Dan jangan lupa sumbu berada pada Z.
Membuat texture pohon. Rendering → Material Editor → Compact Matreial
editor. Masuk pada Maps. Chek list pada Difuse color → none → bitmap →
pilih gambar → drag default pada cylinder.teksture pohon akan berubah.
Gambar 4.23 Tampilan Pembuatan Batang
Pohon
Menempelkan daun pada batang. Atur daun hingga ukurannya pas pada batang.
Perbanyak daun dengan cara tekan shift pada daun. Atur rotasi daun dengan
mengunakan select and rotate. Jika telah siap. Group batang blok batang dan
pohon masuk pada group → masukan nama group → ok group ini fungsinya
agar batang dan daun akan menyatu jika di pindahkan. Masuk pada group →
masukan nama group → ok group ini fungsinya agar batang dan daun akan
menyatu jika di pindahkan.
Gambar 4.24 Menempelkan Daun Pada Batang
Pohon
Selesaikan daun hingga berbentuk seperti pohon kemudian group dengan dataran
yang telah di buat sebelumnya. Kemudian Letakan pohon pada dataran dan
hasilnya.
menyatu klik tombol Fuse, maka vertex akan bertemu di satu titik sehingga
terbentuk surface.
Langkah berikutnya adalah mengkopy panah agar lebih terlihat bentuk panah dari
tiga
dimensi. Caranya klik tool Mirror , pilih Mirror Axix terhadap sumbu X, atur Offset
= 6.47, Clone Selection → Copy → Ok. Aktifkan salah satu Suface untuk
Operand, kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan,
sehingga panah menjadi tertutup.
4.2.8 Pembuatan Objek Teks Teks adalah tulisan yang berupa keterangan pada
gambar atau animasi yang sedang berjalan. Pada menu toolbox masuk pada
Create pada menu toolbox, lalu klik tombol Shapes dan klik tombol Text. Ketikkan
pada kotak yang terdapat dalam text. Klik panel Modifier List → ubah menjadi
Extrude → atur Amount dan Segment.
Gambar 4.33 Tampilan Saat Membuat
Teks
Pertama klik object yang akan kita kehendaki bergerak. Kemudian nyalakan
Autokey pada 3Dmax anda. Geser pergerakan lempengan atau sebuah object
kearah yang kita ingin kehendaki. Aktifkan select and move yang fungsinya agar
object dapat bergerak. Tetap aktifkan Autokey tanda merah pada time slinder
menandakan bahwa Autokey tetep aktif. Atur time slinder pergerakan ke frame
akhir. Kembalikan pada posisi awal.
2. Pembuatan Animasi pada Air Buat segmen lebih kecil agar gelombang yang
dihasilkan dapat maximal. Aktifkan Autokey dan select and move. Pilih modify →
edge tarik segmen satu persatu sesuai gelombang yang diinginkan. Tarik time
slinder gerakan segmen air ke atas nonaktifkan Autokey klik play animation
untuk melihat hasilnya. Setiap time slinder di geser pada segmen abject harus
berubah sehingga akan mendapatkan gelombang yang berjalan.
klik Auto Key → geser frame dengan tombol Selection and Move , Setiap
membuat 1 frame klik agar gerakkan yang telah dibuat tidak berubah,
memperbanyak frame, seleksi frame yang telah dibuat lelu tekan Shift + klik kiri
dan drag ke frame yang kosong. Klik tombol Play agar terlihat pergerakkannya.
Gambar 4.37 Tampilan Pergeseran
Frame
Setelah itu masuk pada folder ARtoolkit copy .DAT file apa saja kemudian
rename menjadi nama file yang telah anda buat tadi. Lalu masuk pada file .DAT itu
sendiri ganti .wrl menjadi nama folder anda. Atur scale agar mautan tidak besar
pada kamera.
Gambar 4.42 Notepad Pada .dat Kemudian masuk pada bin → data
→ object_data_vrml. Ubah .dat dengan nama file anda. Pastikan patt. Anda
sesuai dengan marker yang akan anda pakai di hadapan kamera.
Apabila telah muncul kamera maka masukan marker kedalam kamera. Akan
muncul tampilan seperti ini.
Gambar 4.49 file mk_patt.exe 2. Setelah di buka akan tampil konsole dengan
tampilan seperti di bawah ini:
3. Setelah itu tekan “Enter” dan akan muncul kotak dialog seperti di bawah
ini:
Untuk ukuran atau size dapat di sesuaikan dengan layar pada komputer. Tapi yang
umum bisanya mengunakan 640 X 480. 4. Setelah itu arahkan contoh marker p ada
layar sampai muncul garis warna hijau dan merah seperti pada gambar. Kemudian
klik pada tepian marker s ampai foto pada marker t erambil.
Aplikasi ini juga dapat memperdalam pengetahuan karena aplikasi tersebut bisa
mengabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Dalam bentuk dua atau
tiga dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan user melakukan
interaksi mengunakan gerakan-gerakan tubuhnya secara alami. Kamera sebagai
„mata‟ dari teknologi Augmented Reality mengambil gambar dengan marker
seakan-akan user berada pada dunia tersebut. Ada banyak keuntungan marker
antara lain sangat murah dan mudah diproduksi.
5.2 Saran Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan dan
masih perlu dilakukan pengembangan. Penulis menyarankan kepada penguna
gunakan kertas yang tidak mengkilap juga sebaiknya gunakan pola marker yang
unik.
6. DAFTAR PUSTAKA
[1] Anggi, Andriyadi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality leaves a lot
To Imagine. B andar Lampung: www.nulisbuku.com [2] Hendratama, H dan
Robby. 2011. The Magic of 3D Studio Max. Bandung :
www.hendihen.com [3] A.R.T.Tutorial ARToolkit,
http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial- augmented-reality-v10.html,
2011, tanggal akses: 20 Maret 2012 [4] Wikipedia. Augmented Reality.
http://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKit, 2010
,tanggal akses: 28 juni 2012 11:06 [5] Youtube. Tsunami .
http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnu , 2010,
tanggal akses : sabtu,09 juni 2012
5:39