Anda di halaman 1dari 24

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA

PEMBELAJARAN PADA SIMULASI TERJADINYA TSUNAMI

Annastacia Novianti Priyatna, Lisa Triana Putri, Mora Parlindungan, Tia Renita,
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok 16424 Email :
Annastaciapriyatna@rocketmail.com, watashiwalisadesu@gmail.com, moraparlindungan@gmail.com,
tiiarenita@gmail.com

ABSTRACT
Development of computer technology is growing very rapidly. As it grows a
variety of technologies created the need for a variety of purposes. Ranging from the
fields of information,education and communication. Computers can be used as a
growing medium of education today is Augmented Reality. Language, Augmented
Reality is reality that is added to the media. This medium can be paper, a marker or
marker through the device-specific input devices. Augmented Reality Virtual Reality is
different from the more well-known before. Virtual Reality is a combination of objects
that exist in the real world with the virtual world, while the integration of Augmented
Reality in the form of digital elements were added to the real world. In this paper we
discuss about the making of a media education program at the AR simulation of a
tsunami.

Key words : Augmented Reality, Marker, Virtual Reality

1. PENDAHULUAN

Telah kita ketahui bersama bagaimana terjadinya Tsunami di aceh tahun 2004. Tsunami
adalah istilah dari bahasa jepang tsu artinya pelabuhan, nami artinya gelombang, secara
harafiah adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut
secara vertikal dengan tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Perubahan permukaan laut
tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung
berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau hantaman meteor di laut.Menurut bahasa,
Augmented Reality adalah realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat
berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu.
Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality yang lebih terkenal sebelumnya.
Virtual Reality merupkan penggabungan dari objek yang ada di dunia nyata dengan
dunia maya, sedangkan Augmented Reality berupa integrasi elemen digital yang
ditambahkan ke dalam dunia nyata. Salah satu penggunaan Augmented Reality dalam
kehidupan sehari-hari adalah media komunikasi dan edukasi. Dengan menggunakan
Augmented Reality suatu pembelajaran berinteraksi dengan user. Adapun tujuan dari
penulisan ini adalah memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk merancang dan
membangun suatu animasi yang bersifat edukasi sehingga diharapkan user dapat
mengetahui bagaimana proses terjadinya tsunami tersebut.

2. METODE PENELITIAN
Perancangan implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran pada
simulasi terjadinya tsunami dilakukan tiga tahap aktivitas utama, yakni :

2.2 Tahap Perencanaan


Tahap pertama yang akan dilakukan adalah perencanaan, yang akan dimulai dengan
melakukan analisis instruksional. Dalam hal ini penulis membuat perancangan dari
aplikasi Augmented reality baik dalam rancangan tampilan serta modul-modul yang
diperlukan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan mempelajari metode
marker agar dapat dipergunakan. Serta implementasinya menggunakan Android.

2.3 Tahap Perancangan Tampilan


Tahap kedua perancangan tampilan, yang akan dimulai pertama kali pada tahap ini
adalah mengambar object setelah di dapat maka penulis akan membuat rancangan
Model 3D dengan mengunakan 3Ds max 9.

2.4 Implementasi Pada Artoolkit


Tahap terakhir mencoba bagaimana program yang telah dibuat dapat berjalan dengan
baik pada ARToolkit tentumya mengunakan sebuah marker yang telah tersimpan pada
ARToolkit tersebut.

3. LANDASAN TEORI

3.1 Tsunami
Tsunami secara harafiah bersal dari bahasa jepang, yaitu tsu yang berarti pelabuhan dan
name yang berarti ombak besar. Maka Tsunami berarti gelombang laut yang datang
tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Jurnal Implementasi tsunami pada Augmented
Reality

3.1.1 Proses Terjadinya Tsunami


Tsunami yang di sebabkan gempa tektonik, di mulai dengan adanya keretakan di suatu
titik pada suatu kedalaman dan menjalar ke sepanjang sasaran atau sesar, dalam waktu 1
- 3 menit atau lebih, tergantung pada kekuatan gempanya. Apabila bidang patahan
tersebut muncul ke dasar laut, maka akan menganggu air laut secara vertical dan
horizontal. Energy kinetik berubah menjadi energy poternsial yang sangat besar yang
menimbulkan gelombang air laut yang sangat panjang.

3.1.2 Syarat Gempa Menjadi Tsunami


1. Gempa bumi yang berpusat di tengah laut dan dangkal (0 – 30 km).
2. Gempa bumi dengan kekuatan sekurang-kurangnya 6,5 Skala Richter.
3. Gempa bumi dengan pola sesar naik atau sesar turun.

3.1.3 Jenis Tsunami


1. Tsunami jarak dekat yang terjadi 0-30 menit setelah gempa yang tanda-
tandanya getaran kuat dan pasang surut air laut.
2. Tsunami jarak menengah yang terjadi 30 menit – 2 jam setelah gempa.
3. Tsunami jarak jauh yang terjadi lebih dari 2 jam setelah gempa.

3.1.4 Wilayah Rawan Tsunami Dan Dampak Tsunami


Kepulauan Indonesia yang merupakan daerah rawan Tsunami adalah pantau barat
Sumatra, Selatan Jawa, Selatan Nusa Tenggara, Maluku, Pantai Utara Papua. Dampak
Tsunami korban jiwa, infrastuktur, perekonomian, dan psikologis. Dimana
perekonomian dapat mengakibatkan semua kegiatan perekonomian lumuh total. Dalam
segi psikologis gelombang Tsunami, para korban merasa sedih, kehilangan, bahkan
tekanan mental.

3.1.5 Cara Mengatisipasi Gelombang Tsunami


1. Melestarikan hutan bakau dan terumbu karang sekitar pantai.
2. Melakukan perencanaan letak maupun jenis bangunan di daerah pantai.

3.2 Augmenetd Reality


Augmented Reality ( AR ) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi
ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut
dalam waktu nyata ( real-time ). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi
yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas
tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya
dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna
malaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip daru Augmented
Reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan vitual, yang
kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time ), dan yang ketiga
terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam
dunia nyata ( Ronald T. Azuma, 1997 ).

Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan


objek vitual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi
display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input
tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environment ( VE ), atau yang lebih dikenal
dengan istilah Virtual Reality ( VR ). Teknologi VR membuat pengguna tergabung
dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam ligkungan
tersebut, pengguna tidak dapat melihat lingkungan sekitarnya.

3.3 Perangkat Keras untuk Membangun Augmented Reality


Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik Komputer dan di bedakan dengan
data yang berada didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya.

3.3.1 Kamera
Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran
film. Di dalam Augmented Reality dapat juga menggunakan webcam 1.3 megapixel atau
lebih.

3.3.2 Marker
Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan
dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint atau Photoshop. Untuk
marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dangan bentuk persegi dengan
kotak hitam didalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembangan marker yang
membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARtoolkit, tersedia folder yang berisi marker
marker standar yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.

Gambar 3.1 Pola marker yang tersedia

Dari gambar bisa kita lihat gambar dua pattern, yang mempunyai dua pola berbeda,
tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi yang sama. Bingkai dibuat
persegi karena ARtoolkit menggunakan teknik visi computer unutk menghitung sudut
dari kamera yang nyata.
3.3.3 RAM
RAM adalah tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek sehingga perangkat
lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu
selalu mengakses hard disk (penyimpanan jangka panjang) untuk mencari data.jumlah
RAM yang lebih besar akan membatu kecepatan PC. Pada Augmented Reality RAM
yang digunakan 512 Mb atau lebih karena program Augmented Reality membutuhkan
kinerja cepat.

3.3.4 Printer
Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan datadalam bentuk cetakan, baik
berupa teks maupun gambar/ grafik di atad kertas. Printer yang digunakan harus
berwarna karena digunakannya pewarnaannya pada pembuatan marker.

3.4 Perangkat Lunak untuk Membangun Augmented Reality


Sebelum membuat sebuah Augmented Reality, ada beberapa perangkat lunak (software)
yang digunakan untuk membangun sebuah Augmented Reality seperti aplikasi
ARToolKit, Autodesk 3D Studio Max, dan Adobe Photoshop CS 3.

3.4.1 ARToolkit
ARtoolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality ( AR ).
Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
Untuk melakukan ini, ARtoolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung
posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara real-
time. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual kamera dapat
diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker.
Keberhasilan ARtoolkit untuk membuat aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan
tingkat pemrogramannya.
3.4..1.1 Proses Kerja ARToolkit
Proses Kerja ARToolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan
sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses
kerja ARToolkit. Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi
dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh
kamera. Langkah kedua adalah kameraakan menemukan poisisi marker 3D dan
dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga kamera akan mengindentifikasi
marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat adalah
mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di render diatas marker.
Berikut adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit.

Gambar 3.2 Proses Kerja ARToolkit


3.4.2 Autodesk 3Ds Max
Autodesk 3Ds Max atau 3D Studio Max adalah pemodelan, animasi dan rendering paket
yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertaiment. Autodesk memiliki
kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada
platform Microsoft Windows. Software ini sering digunakan oleh pengembang video
animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan
untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versi
terbaru dari 3Ds Max juga memiliki fitur shader ( seperti ambient occlusion dan
subsurface scattering ), dynamic simulation, particle system, raiosity, normal map
creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya
scripting untuk 3Ds Max.

3.4.2.1 Fitur-Fitur Autodesk 3Ds Max


1. MAXScript
MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi
gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada
dengan cara baru, mengembangkan tool baru dan user interface dan lebih banyak
lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript.
2. Karakter Studio
Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 telah terintegrasi dalam 3D
Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini
bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" yang sebelumnya dibuat
dan memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan rig agar sesuai dengan karakter
mereka serta akan terlihat hidup. Dedicated curve editors dan motion capture data
import tools akan membuat Karakter ideal Studio untuk karakter animasi. "Biped"
objek memiliki fitur yang berguna otomatis pada produksi siklus berjalan dan jalur
gerakan, serta gerakan sekunder.
3. Scene Explorer
Scene Explorer, sebuah tool yang menyediakan hierarchical view of scene data dan
analisis, bekerja memfasilitasi adegan-adegan yang lebih kompleks. Scene Explorer
memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan pada
setiap jenis objek atau property (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max
2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. NET managed code di 3ds
Max.
4. DWG Import
3DS Max mendukung both import dan menghubungkan file DWG. Peningkatan
memori manajemen dalam 3DS Max 2008 memungkinkan scenes yang lebih besar
yang harus diimpor dengan beberapa objek.
5. Texture Assignment/Editing
3DS Max menawarkan operasi untuk kreatif tekstur, planar mapping, including
tiling, mirroring, decals, angle, rotate, blur, UV stretching, and relaxation; Remove
Distortion; Preserve UV; and UV template image export. Alur kerja tekstur
mencakup kemampuan untuk menggabungkan jumlah tekstur yang tidak terbatas,
Material / Map browser dengan dukungan untuk drag-and-drop, dan hirarki
dengan thumbnail.
6. General Keyframing
Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatis – menawarkan dukungan
untuk keyframing workflow. Pengguna dapat membuat animasi dengan mudah.
lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport.
7. Constrained animated
Objek dapat di jadikan animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk
penyelarasan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan
dengan kontrol untuk penyelarasan. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan
dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang
koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu.
8. Skinning
Kulit atau pengubah fisik dapat digunakan untuk mencapai precise control pada
deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar seperti sendi yang bergerak,
bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat
dikendalikan dengan menggunakan direct vertex weights, volumes of vertices
didefinisikan oleh envelopes, atau keduanya.
9. Integrate cloth Solver
Selain pengubah reactor’s cloth modifier, 3DS Max software memiliki cloth
simulation engine terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir
semua objek 3D ke pakian, Lokal simulasi memungkinkan seniman
menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal
sebelum pengaturan kunci animasi. Clothsimmulation dapat digunakan dalam
hubungannya dengan kekuatan lain dari 3DS Max dinamis, seperti Space Warps.
Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan
kekuatan. data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan
iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran.
10. Integrasi dengan Autodesk Vault
Autodesk Vault plug-in, mengkonsolidasikan 3DS pengguna asset Max dalam satu
lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola
pekerjaan dalam penyelesaian. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi,
menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi
skala besar atau lingkungan visualisasi.
.

4. PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Proses Terjadinya Tsunami
Penulis mengunakan simulasi terjadinya tsunami dalam bentuk model 3D. Berikut ini
merupakan contoh gambar simulasi tsunami.

Gambar 4.1 Simulasi Terjadinya Tsunami


(Sumber:http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnuA sabtu,09 juni 2012 5:39)
Dari gambar 4.1 simulasi terjadinya tsunami, berikut penjelasannya :
1. oceanic plate / piringan samudra
2. continental plate / piringan benua
3. lautan
4. daratan

4.2 Pembuatan Objek


Pembuatan objek pada pembahasan bab empat ini menggunakan Aplikasi Autodesk 3ds
Max 2011. Semua objek akan di export ke folder.wrl pada software ARToolkit..

4.2.1 Pengaturan pada Autodesk 3DS Max 2011


Untuk membuat sebuah objek, terlebih dahulu mengatur unit/satuan ke dalam meter.
Sebelumnya buka aplikasi Autodesk 3ds Max 2011. Di bawah ini merupakan tampilan
awal dari aplikasi Autodesk 3ds Max 2011.

Gambar 4.2 Tampilan awal Autodesk 3DS Max 2011

Untuk memaksimalkan viewport, tekan Ctrl + W. Berikut adalah tampilan viewport


setelah di maksimalkan.
Gambar 4.3 Tampilan viewport setelah dimaksimalkan

4.2.1.1 Pengaturan Satuan Unit Kedalam Meter


Untuk mengatur satuan kedalam bentuk satuan meter, klik menu Customize dan pilih
Unit Setup. Atur satuan unit menjadi meter.

Gambar 4.4 Unit Setup dan System Unit Setup

4.2.1.2 Pengaturan Grid


Pengaturan grid diperlukan agar mempermudah dalam hal pengukuran jarak. Untuk
mengatur grid, klik menu Customize, lalu pilih Grid and Snap Setting, ceklis Grid
points, vertex, dan Edge/segment, dan Grid lines. Setelah itu, pilih tab Home Grid. Atur
ukuran Grid Spacing untuk besarnya jarak grid, Major Lines Every Nth Grid Line dan
Perspektive View Grid Extent untuk jumlah jarak grid.

Gambar 4.5 Grid and Snap Settings

Setelah pengaturan Grid and Snap, maka viewport akan tampak seperti gambar 4.8.
Sekarang grid berukuran 15 meter × 15 meter.
Gambar 4.6 Viewport setelah pengaturan Grid and Snap

4.2.2 Pembuatan Object Lempangan Bumi

1. Agar viewport menampilkan edge objeck, klik kanan label viewport perspective,
lalu pilh Edges Faces atau tekan F4 di keyboard. Klik snaps toggle yang berfungsi
gambar akan berada pada lantai
2. Buat Box dengan parameter sebagai berikut :

Gambar 4.7 Pembuatan Box

Gambar 4.8 Pembuatan Box(2)

3. Agar bisa di bentuk dengan bebas klik kanan Box tersebut kemudian klik menu
convert to convert to Editable Mesh

Gambar 4.9 Pembuatan Box(3)


4. Kini Box tidak dapat dirubah parameternya seperti step no.1 yang ada kini adalah
Mesh dengan Sub-Object : vertex,Edge dll. Aktifkan modus Edge , pilih Edge pada

selection . Klik Edge pilih select and move akan muncul kursor pengerak
pada gambar. Turunkan sumbu z sampai membetuk pola lempengan pertama.

Gambar 4.10 Pembuatan Lempengan Bumi


Setelah lempengan pertama selesai lanjutkan ke lempengan kedua. Pada lempengan
kedua dibutuhkan dua Box. Tambahkan box sama dengan langkah kedua. Agar lebih
memudahkan ubah warna Box pada saat pengeditan. Atur parameter lebih banyak untuk
membuat lengungan patahan pada lapisan kedua atau continental plate. Angkat Box ke
atas pilih Edge klik select and move . Klik kanan mouse menu menu convert to
convert to Editable Mesh. Masuk pada menu modify selection Edge. Tiap
vertex turunkan secara perlahan sehingga membentuk pola.

4.2.3 Pembuatan Object Lautan

Gambar 4.11 Tampilan ObjectLaut

Gambar 4.12 Pemilihan Material Editor


Membuat lautan buat Box lagi kemudian render hingga terlihat seperti lautan. Klik
menu Rendering Material Editor(M). atifkan slot #2, atur warna dasar difusse biru
muda. Kemudian di tab Maps, atur parameternya sebagai berikut :

Gambar 4.13 Parameter MaterialEditor

Ada dua komponen dalam material editor yaitu bumb dan reflaction. Bumb Noise.
Agar permukaan laut terlihat timbul atau naik/ bergelombang. Reflaction Raytrace.
Agar permukaan laut terlihat memantul/ mencerminkan object.backround yang ada di
sekitar. Drag Material Editor , pada slot yang aktif ke bidang plane / laut di viewport
atau bisa juga ketik F9. Sehinga tampilannya seperti :

Gambar 4.14 Tampilan LautPada 3Dmax

Ubah warna pada gambar dengan cara:

Gambar 4.15 Tampilan Mengubah Warna


4.2.4 Pembuatan Object Bukit

Gambar 4.16 Pembuatan Bukit


 
Pilih plane pada letakan pada grid. Masuk pada toolbar klik modify modifier list meshsmooth. Lalu klik
 
kanan pada plane convert to convert to editable poly.

Masuk pada selection ketik polygon . Arahkan kursor pada bagian yang akan
diangkat mengunakan select and move.

4.2.5 Pembuatan Pohon

Gambar 4.17 Pembuatan Pohon

Banyak cara untuk membuat pohon di 3Dmax karena ini adalah tepi pantai maka penulis
mengunakan pohon kelapa. Pertama Masukan element plane ke dalam grid sesuaikan sumbu
 
dengan bagian belakang atau front. Masuk pada rendering material editor slate

material editor. Drag material standard pada ruang kosong. Drag bitmap select bitmap

image file Open. Drag titik bitmap difuse color drag juga pada Opacity. Controller bizer
float akan muncul dengan sendirinya. Untuk menampilkan gambar daun pada grid klik kanan
pilih assign material to selection.
Klik juga show standard map to viewport

Gambar 4.18 Tampilan Slate Material Editor.


Gambar 4.19 Hasil Slate Material Editor.

Setelah tampilan muncul pada layar. Masuk pada slate material editor lagi klik dua

kali pada material standard pilih M Alpha.jangan lupa show standard map to
viewport. Masuk pada layar 3Dmax perhatikan yang terjadi gambar daun tidak berada
pada plane lagi.

Gambar 4.20 Tampilan Material Standard

Gambar 4.21 Tampilan Setelah Alpha.

Untuk membuat lengkungan pada daun. Klik modifier list Bend. Pada parameter
naikkan Angel dan Direction. Dengan sumbu X.

Gambar 4.22 Tampilan Setelah Diberi Angel Dan Direction.


4.2.5.1 Membuat Batang Pohon

Pertama buat cylinder. Buat bend pada cylinder modifier list bend. Masuk pada parameter
atur Angel dan Direction sampai batang bohon melengkung. Dan jangan lupa sumbu berada pada Z.
 
Membuat texture pohon. Rendering Material Editor Compact Matreial editor. Masuk
   
pada Maps. Chek list pada Difuse color none bitmap pilih gambar drag default pada
cylinder.teksture pohon akan berubah.

Gambar 4.23 Tampilan Pembuatan Batang Pohon

Menempelkan daun pada batang. Atur daun hingga ukurannya pas pada batang. Perbanyak
daun dengan cara tekan shift pada daun. Atur rotasi daun dengan mengunakan select and

rotate. Jika telah siap. Group batang blok batang dan pohon masuk pada group

masukan nama group ok group ini fungsinya agar batang dan daun akan menyatu jika
 
di pindahkan. Masuk pada group masukan nama group ok group ini fungsinya
agar batang dan daun akan menyatu jika di pindahkan.
Gambar 4.24 Menempelkan Daun Pada Batang Pohon

Selesaikan daun hingga berbentuk seperti pohon kemudian group dengan dataran yang
telah di buat sebelumnya. Kemudian Letakan pohon pada dataran dan hasilnya.

Gambar 4.25 Tampilan Setelah Digroup.

Gambar 4.26 Hasil Akhir

4.2.6 Pembuatan panah



Untuk pembuatan objeck panah kita bisa mengunakan line pada menu Create

Shapes

Line. 
Dengan line buat bentuk panah yang sesuai dengan keinginan kita, klik

Modifier List surface ceklist Flip Normal. Aktifkan modus vertex pada line, cek Connect
Refine. Untuk menghubungkan Vertext pada garis bersilangan klik CrossInsert, lalu klik di titik
persilangan dua garis. Jika ada vertex yang tidak
menyatu klik tombol Fuse, maka vertex akan bertemu di satu titik sehingga terbentuk
surface.

Gambar 4.27 Tampilan Membentuk Panah

Langkah berikutnya adalah mengkopy panah agar lebih terlihat bentuk panah dari tiga
dimensi. Caranya klik tool Mirror , pilih Mirror Axix terhadap sumbu X, atur
Offset = 6.47, Clone Selection → Copy → Ok. Aktifkan salah satu Suface untuk
menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel Create → Geometry →
ubah Modifier List menjadi Compound Objek → Connect. Klik tombol Pick
Operand, kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan, sehingga
panah menjadi tertutup.

Gambar 4.28 Tampilan Pembuatan Miror Pada Panah

4.2.7 Pembuatan Bintang


Untuk pembuatan bintang yang di gunakan sebagai penanda gempa sama seperti halnya
 
pembuatan panah. Di mulai dari menu Create
 
Shapes Line. Lalu klik
Modifier List surface ceklist Flip Normal. Aktifkan modus vertex pada line, cek

Connect Refine. Jika blm ada yang menyatu klik tombol Fuse.

Gambar 4.29 Tampilan Sebelum di Surface

Gambar 4.30 Tampilan Sesudah di Surface


Masuk pada menu tool Mirror , pilih Mirror Axix terhadap sumbu X, atur Offset
= 6.47, Clone Selection → Copy → Ok. Aktifkan salah satu Suface untuk
menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel Create → Geometry →
ubah Modifier List menjadi Compound Objek → Connect. Klik tombol Pick
Operand, kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan, sehingga
panah menjadi tertutup.

Gambar 4.31 Tampilan pada Miror

Gambar 4.32 Tampilan Akhir Bintang

4.2.8 Pembuatan Objek Teks


Teks adalah tulisan yang berupa keterangan pada gambar atau animasi yang sedang
berjalan. Pada menu toolbox masuk pada Create pada menu toolbox, lalu klik
tombol Shapes dan klik tombol Text. Ketikkan pada kotak yang terdapat dalam
text. Klik panel Modifier List → ubah menjadi Extrude → atur Amount dan
Segment.

Gambar 4.33 Tampilan Saat Membuat Teks

Gambar 4.34 Tampilan Akhir Teks


4.3 Pembuatan Animasi
Pembuatan animasi ini untuk menampilkan bagaimana tsunami terjadi. Tsunami terjadi
ketika lempengan oceanic plate dengan continental plate terdapat pergeseran akibat
gempa bumi. Animasi mengunakan Autokey yang ada pada 3Dmax. Kunci dari
pembuatan animasi ini adalah teliti bagaimana anda bisa menempatkan object dengan
tepat waktu.
1. Pergerakan lempeng continetal plate / lapisan benua
2. Pembuatan animasi pada air
3. Pembuatan animasi teks
1. Pergerakan Lempeng Continental Plate
Pertama klik object yang akan kita kehendaki bergerak. Kemudian nyalakan Autokey
pada 3Dmax anda. Geser pergerakan lempengan atau sebuah object kearah yang kita
ingin kehendaki. Aktifkan select and move yang fungsinya agar object dapat bergerak.
Tetap aktifkan Autokey tanda merah pada time slinder menandakan bahwa Autokey
tetep aktif. Atur time slinder pergerakan ke frame akhir. Kembalikan pada posisi awal.
Klik tombol play animation , terlihat lempengan bergeser.

Gambar 4.35 Pembuatan Animasi Pada Lempengan

2. Pembuatan Animasi pada Air


Buat segmen lebih kecil agar gelombang yang dihasilkan dapat maximal. Aktifkan

Autokey dan select and move. Pilih modify edge tarik segmen satu persatu sesuai
gelombang yang diinginkan. Tarik time slinder gerakan segmen air ke atas nonaktifkan
Autokey klik play animation untuk melihat hasilnya. Setiap time slinder di geser pada
segmen abject harus berubah sehingga akan mendapatkan gelombang yang berjalan.

Gambar 4.36 animasi pada gelombang tsunami

3. Pembuatan Animasi Teks


klik Auto Key → geser frame dengan tombol Selection and Move , Setiap
membuat 1 frame klik agar gerakkan yang telah dibuat tidak berubah,
memperbanyak frame, seleksi frame yang telah dibuat lelu tekan Shift + klik kiri dan
drag ke frame yang kosong. Klik tombol Play agar terlihat pergerakkannya.
Gambar 4.37 Tampilan Pergeseran Frame

Gambar 4.38 Tampilan Teks yang Muncul pada Animasi

4.4 Implementasi
Pembahasan proses pembuatan Augmented reality pada 3Dmax mengunakan ARtoolkit,
hanya dijelaskan implementasi dan langkah mulai dari ujicoba ARtoolkit sampai
mengunakan marker sehingga object dapat muncul pada layar. Pembuatan ARtoolkit ini
di dahulukan pada export object yang akan di tampilkan pada kamera.
7
4.4.1 Export Object
Untuk mengabungkan 3Dmax dengan AR Pembuatan ARtoolkit ini di dahulukan pada
export object yang akan di tampilkan pada kamera. Caranya :

Gambar 4.39 Export Object.


Masukan folder export ke dalam bin dari ARtoolkit itu sendiri.

Gambar 4.40 Folder Bin


Akan muncul tampilan VRML97 exporter. Ganti maps dengan texture jika
mengunakan texture pada 3Dmax lalu klik ok.

Gambar 4.41 VRML97 Exporter


Setelah itu masuk pada folder ARtoolkit copy .DAT file apa saja kemudian
rename menjadi nama file yang telah anda buat tadi. Lalu masuk pada file .DAT itu
sendiri ganti .wrl menjadi nama folder anda. Atur scale agar mautan tidak besar pada
kamera.

Gambar 4.42 Notepad Pada .dat


 
Kemudian masuk pada bin data object_data_vrml. Ubah .dat dengan
nama file anda. Pastikan patt. Anda sesuai dengan marker yang akan anda pakai di
hadapan kamera.

Gambar 4.43 Tampilan Object_Data_Vrml


Masuk pada file bin simpleVRML muncul tampilan sebagai berikut.

Gambar 4.44 Simple Vrml


Setelah menjalankan simpleVRML commandpromt. Setelah semua selesai maka
kamera akan muncul uji kamera terlebih dahulu.

Gambar 4.45 Running Commandprompt


Gambar 4.46 Kamera SimpleVrml

Apabila telah muncul kamera maka masukan marker kedalam kamera. Akan muncul
tampilan seperti ini.

Gambar 4.47 Tampilan Akhir Augmented Reality.

4.5 Pembuatan Marker


Seperti pembahasan pada bab sebelumnya, marker adalah penanda dan pembuat objek
bisa di tampilkan pada brosur di layar. Karena pada umumnya marker yang bisa di
kenali oleh ARToolkit adalah hanya marker dengan pola berbentuk kotak hitam di
dalamnya, maka penulis mencoba membedakan marker yang biasa di pakai seperti hiro
dan kenji. Berikut contoh marker yang akan ditampilkan pada console :

Gambar 4.48 contoh marker

Cara membuat marker :



1. Buka mk_patt.exe pada ARtoolkit bin
Gambar 4.49 file mk_patt.exe
2. Setelah di buka akan tampil konsole dengan tampilan seperti di bawah ini:

Gambar 4.50 console mk_patt.exe

3. Setelah itu tekan “Enter” dan akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini:

Gambar 4.51 jendela dialog property sheet properties

Untuk ukuran atau size dapat di sesuaikan dengan layar pada komputer. Tapi yang
umum bisanya mengunakan 640 X 480.
4. Setelah itu arahkan contoh marker pada layar sampai muncul garis warna hijau
dan merah seperti pada gambar. Kemudian klik pada tepian marker sampai foto
pada marker terambil.

Gambar 4.52 mengenalkan marker ke dalam komputer


5. Simpan nama marker yang telah dibuat dengan cara patt.(nama marker). Maka
marker ini disimpan dengan cara patt.tsunami. ketika marker tersimpan akan
muncul console seperti di bawah ini:
Gambar 4.53console menyimpan marker
6. File patt yang telah di buat tersebut akan tersimpan pada ARToolkit di folder bin.
Setelah itu copy dan paste file patt.tsunami ke folder didalam bin pada ARTookit.

Gambar 4.54 file patt.tsunami


7. Langkah sebelumnya contoh marker yang asli di simpan terlebih dahulu ke folder
patterns pada ARTollkit. Folder patterns merupakan folder kumpulan marker
yang berkekstensi .JPg

5. PENUTUP
5. 1 Kesimpulan
Pemanfaatan teknologi Augmented reality bisa dijadikan metode pembelajaran, sebagai
contoh simulasi terjadinya tsunami. Dengan memanfaatkan Augmented Reality ini
diharapkan user dapat mengetahui bagaimana terjadinya Tsunami dengan tampilan yang
berbeda. Hal ini beralasan karena pemanfaatan teknologi Augmented Reality yang
masih baru, juga masih banyak orang yang belum mengetahui.

Aplikasi ini juga dapat memperdalam pengetahuan karena aplikasi tersebut bisa
mengabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Dalam bentuk dua atau tiga
dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan user melakukan interaksi
mengunakan gerakan-gerakan tubuhnya secara alami. Kamera sebagai „mata‟ dari
teknologi Augmented Reality mengambil gambar dengan marker seakan-akan user
berada pada dunia tersebut. Ada banyak keuntungan marker antara lain sangat murah
dan mudah diproduksi.

Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan. Pada penulisan ilmiah
ini penulis hanya membuat simulasi tsunami pada gempa yang berpusat dibawah laut.
Padahal banyak hal yang bisa memicu terjadinya Tsunami bisa disebabkan oleh gempa
bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah
laut atau hantaman meteor dilaut.

5.2 Saran
Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan dan masih perlu
dilakukan pengembangan. Penulis menyarankan kepada penguna gunakan kertas yang
tidak mengkilap juga sebaiknya gunakan pola marker yang unik.
6. DAFTAR PUSTAKA
[1] Anggi, Andriyadi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality leaves a lot
To Imagine. Bandar Lampung: www.nulisbuku.com
[2] Hendratama, H dan Robby. 2011. The Magic of 3D Studio Max. Bandung :
www.hendihen.com
[3] A.R.T.Tutorial ARToolkit, http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-
augmented-reality-v10.html, 2011, tanggal akses: 20 Maret 2012
[4] Wikipedia. Augmented Reality. http://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKit, 2010
,tanggal akses: 28 juni 2012 11:06
[5] Youtube. Tsunami . http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnu , 2010,
tanggal akses : sabtu,09 juni 2012 5:39

Anda mungkin juga menyukai