Annastacia Novianti Priyatna, Lisa Triana Putri, Mora Parlindungan, Tia Renita,
Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok 16424 Email :
Annastaciapriyatna@rocketmail.com, watashiwalisadesu@gmail.com, moraparlindungan@gmail.com,
tiiarenita@gmail.com
ABSTRACT
Development of computer technology is growing very rapidly. As it grows a
variety of technologies created the need for a variety of purposes. Ranging from the
fields of information,education and communication. Computers can be used as a
growing medium of education today is Augmented Reality. Language, Augmented
Reality is reality that is added to the media. This medium can be paper, a marker or
marker through the device-specific input devices. Augmented Reality Virtual Reality is
different from the more well-known before. Virtual Reality is a combination of objects
that exist in the real world with the virtual world, while the integration of Augmented
Reality in the form of digital elements were added to the real world. In this paper we
discuss about the making of a media education program at the AR simulation of a
tsunami.
1. PENDAHULUAN
Telah kita ketahui bersama bagaimana terjadinya Tsunami di aceh tahun 2004. Tsunami
adalah istilah dari bahasa jepang tsu artinya pelabuhan, nami artinya gelombang, secara
harafiah adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut
secara vertikal dengan tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Perubahan permukaan laut
tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung
berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau hantaman meteor di laut.Menurut bahasa,
Augmented Reality adalah realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat
berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu.
Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality yang lebih terkenal sebelumnya.
Virtual Reality merupkan penggabungan dari objek yang ada di dunia nyata dengan
dunia maya, sedangkan Augmented Reality berupa integrasi elemen digital yang
ditambahkan ke dalam dunia nyata. Salah satu penggunaan Augmented Reality dalam
kehidupan sehari-hari adalah media komunikasi dan edukasi. Dengan menggunakan
Augmented Reality suatu pembelajaran berinteraksi dengan user. Adapun tujuan dari
penulisan ini adalah memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk merancang dan
membangun suatu animasi yang bersifat edukasi sehingga diharapkan user dapat
mengetahui bagaimana proses terjadinya tsunami tersebut.
2. METODE PENELITIAN
Perancangan implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran pada
simulasi terjadinya tsunami dilakukan tiga tahap aktivitas utama, yakni :
3. LANDASAN TEORI
3.1 Tsunami
Tsunami secara harafiah bersal dari bahasa jepang, yaitu tsu yang berarti pelabuhan dan
name yang berarti ombak besar. Maka Tsunami berarti gelombang laut yang datang
tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Jurnal Implementasi tsunami pada Augmented
Reality
3.3.1 Kamera
Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran
film. Di dalam Augmented Reality dapat juga menggunakan webcam 1.3 megapixel atau
lebih.
3.3.2 Marker
Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan
dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint atau Photoshop. Untuk
marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dangan bentuk persegi dengan
kotak hitam didalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembangan marker yang
membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARtoolkit, tersedia folder yang berisi marker
marker standar yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.
Dari gambar bisa kita lihat gambar dua pattern, yang mempunyai dua pola berbeda,
tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi yang sama. Bingkai dibuat
persegi karena ARtoolkit menggunakan teknik visi computer unutk menghitung sudut
dari kamera yang nyata.
3.3.3 RAM
RAM adalah tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek sehingga perangkat
lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu
selalu mengakses hard disk (penyimpanan jangka panjang) untuk mencari data.jumlah
RAM yang lebih besar akan membatu kecepatan PC. Pada Augmented Reality RAM
yang digunakan 512 Mb atau lebih karena program Augmented Reality membutuhkan
kinerja cepat.
3.3.4 Printer
Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan datadalam bentuk cetakan, baik
berupa teks maupun gambar/ grafik di atad kertas. Printer yang digunakan harus
berwarna karena digunakannya pewarnaannya pada pembuatan marker.
3.4.1 ARToolkit
ARtoolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality ( AR ).
Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
Untuk melakukan ini, ARtoolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung
posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara real-
time. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual kamera dapat
diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker.
Keberhasilan ARtoolkit untuk membuat aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan
tingkat pemrogramannya.
3.4..1.1 Proses Kerja ARToolkit
Proses Kerja ARToolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan
sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses
kerja ARToolkit. Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi
dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh
kamera. Langkah kedua adalah kameraakan menemukan poisisi marker 3D dan
dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga kamera akan mengindentifikasi
marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat adalah
mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di render diatas marker.
Berikut adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit.
4. PEMBAHASAN
4.1 Perancangan Proses Terjadinya Tsunami
Penulis mengunakan simulasi terjadinya tsunami dalam bentuk model 3D. Berikut ini
merupakan contoh gambar simulasi tsunami.
Setelah pengaturan Grid and Snap, maka viewport akan tampak seperti gambar 4.8.
Sekarang grid berukuran 15 meter × 15 meter.
Gambar 4.6 Viewport setelah pengaturan Grid and Snap
1. Agar viewport menampilkan edge objeck, klik kanan label viewport perspective,
lalu pilh Edges Faces atau tekan F4 di keyboard. Klik snaps toggle yang berfungsi
gambar akan berada pada lantai
2. Buat Box dengan parameter sebagai berikut :
3. Agar bisa di bentuk dengan bebas klik kanan Box tersebut kemudian klik menu
convert to convert to Editable Mesh
selection . Klik Edge pilih select and move akan muncul kursor pengerak
pada gambar. Turunkan sumbu z sampai membetuk pola lempengan pertama.
Ada dua komponen dalam material editor yaitu bumb dan reflaction. Bumb Noise.
Agar permukaan laut terlihat timbul atau naik/ bergelombang. Reflaction Raytrace.
Agar permukaan laut terlihat memantul/ mencerminkan object.backround yang ada di
sekitar. Drag Material Editor , pada slot yang aktif ke bidang plane / laut di viewport
atau bisa juga ketik F9. Sehinga tampilannya seperti :
Masuk pada selection ketik polygon . Arahkan kursor pada bagian yang akan
diangkat mengunakan select and move.
Banyak cara untuk membuat pohon di 3Dmax karena ini adalah tepi pantai maka penulis
mengunakan pohon kelapa. Pertama Masukan element plane ke dalam grid sesuaikan sumbu
dengan bagian belakang atau front. Masuk pada rendering material editor slate
material editor. Drag material standard pada ruang kosong. Drag bitmap select bitmap
image file Open. Drag titik bitmap difuse color drag juga pada Opacity. Controller bizer
float akan muncul dengan sendirinya. Untuk menampilkan gambar daun pada grid klik kanan
pilih assign material to selection.
Klik juga show standard map to viewport
Setelah tampilan muncul pada layar. Masuk pada slate material editor lagi klik dua
kali pada material standard pilih M Alpha.jangan lupa show standard map to
viewport. Masuk pada layar 3Dmax perhatikan yang terjadi gambar daun tidak berada
pada plane lagi.
Untuk membuat lengkungan pada daun. Klik modifier list Bend. Pada parameter
naikkan Angel dan Direction. Dengan sumbu X.
Menempelkan daun pada batang. Atur daun hingga ukurannya pas pada batang. Perbanyak
daun dengan cara tekan shift pada daun. Atur rotasi daun dengan mengunakan select and
rotate. Jika telah siap. Group batang blok batang dan pohon masuk pada group
masukan nama group ok group ini fungsinya agar batang dan daun akan menyatu jika
di pindahkan. Masuk pada group masukan nama group ok group ini fungsinya
agar batang dan daun akan menyatu jika di pindahkan.
Gambar 4.24 Menempelkan Daun Pada Batang Pohon
Selesaikan daun hingga berbentuk seperti pohon kemudian group dengan dataran yang
telah di buat sebelumnya. Kemudian Letakan pohon pada dataran dan hasilnya.
Langkah berikutnya adalah mengkopy panah agar lebih terlihat bentuk panah dari tiga
dimensi. Caranya klik tool Mirror , pilih Mirror Axix terhadap sumbu X, atur
Offset = 6.47, Clone Selection → Copy → Ok. Aktifkan salah satu Suface untuk
menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel Create → Geometry →
ubah Modifier List menjadi Compound Objek → Connect. Klik tombol Pick
Operand, kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan, sehingga
panah menjadi tertutup.
4.4 Implementasi
Pembahasan proses pembuatan Augmented reality pada 3Dmax mengunakan ARtoolkit,
hanya dijelaskan implementasi dan langkah mulai dari ujicoba ARtoolkit sampai
mengunakan marker sehingga object dapat muncul pada layar. Pembuatan ARtoolkit ini
di dahulukan pada export object yang akan di tampilkan pada kamera.
7
4.4.1 Export Object
Untuk mengabungkan 3Dmax dengan AR Pembuatan ARtoolkit ini di dahulukan pada
export object yang akan di tampilkan pada kamera. Caranya :
Masuk pada file bin simpleVRML muncul tampilan sebagai berikut.
Apabila telah muncul kamera maka masukan marker kedalam kamera. Akan muncul
tampilan seperti ini.
3. Setelah itu tekan “Enter” dan akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini:
Untuk ukuran atau size dapat di sesuaikan dengan layar pada komputer. Tapi yang
umum bisanya mengunakan 640 X 480.
4. Setelah itu arahkan contoh marker pada layar sampai muncul garis warna hijau
dan merah seperti pada gambar. Kemudian klik pada tepian marker sampai foto
pada marker terambil.
5. PENUTUP
5. 1 Kesimpulan
Pemanfaatan teknologi Augmented reality bisa dijadikan metode pembelajaran, sebagai
contoh simulasi terjadinya tsunami. Dengan memanfaatkan Augmented Reality ini
diharapkan user dapat mengetahui bagaimana terjadinya Tsunami dengan tampilan yang
berbeda. Hal ini beralasan karena pemanfaatan teknologi Augmented Reality yang
masih baru, juga masih banyak orang yang belum mengetahui.
Aplikasi ini juga dapat memperdalam pengetahuan karena aplikasi tersebut bisa
mengabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Dalam bentuk dua atau tiga
dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan user melakukan interaksi
mengunakan gerakan-gerakan tubuhnya secara alami. Kamera sebagai „mata‟ dari
teknologi Augmented Reality mengambil gambar dengan marker seakan-akan user
berada pada dunia tersebut. Ada banyak keuntungan marker antara lain sangat murah
dan mudah diproduksi.
Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan. Pada penulisan ilmiah
ini penulis hanya membuat simulasi tsunami pada gempa yang berpusat dibawah laut.
Padahal banyak hal yang bisa memicu terjadinya Tsunami bisa disebabkan oleh gempa
bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah
laut atau hantaman meteor dilaut.
5.2 Saran
Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan dan masih perlu
dilakukan pengembangan. Penulis menyarankan kepada penguna gunakan kertas yang
tidak mengkilap juga sebaiknya gunakan pola marker yang unik.
6. DAFTAR PUSTAKA
[1] Anggi, Andriyadi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality leaves a lot
To Imagine. Bandar Lampung: www.nulisbuku.com
[2] Hendratama, H dan Robby. 2011. The Magic of 3D Studio Max. Bandung :
www.hendihen.com
[3] A.R.T.Tutorial ARToolkit, http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-
augmented-reality-v10.html, 2011, tanggal akses: 20 Maret 2012
[4] Wikipedia. Augmented Reality. http://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKit, 2010
,tanggal akses: 28 juni 2012 11:06
[5] Youtube. Tsunami . http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnu , 2010,
tanggal akses : sabtu,09 juni 2012 5:39