Anda di halaman 1dari 24

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA SIMULASI TERJADINYA TSUNAMI Annastacia Novianti Priyatna, Lisa Triana

Putri, Mora Parlindungan, Tia Renita,


Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Depok 16424 Email : Annastaciapriyatna@rocketmail.com, watashiwalisadesu@gmail.com, moraparlindungan@gmail.com, tiiarenita@gmail.com

ABSTRACT Development of computer technology is growing very rapidly. As it grows a variety of technologies created the need for a variety of purposes. Ranging from the fields of information,education and communication. Computers can be used as a growing medium of education today is Augmented Reality. Language, Augmented Reality is reality that is added to the media. This medium can be paper, a marker or marker through the device-specific input devices. Augmented Reality Virtual Reality is different from the more well-known before. Virtual Reality is a combination of objects that exist in the real world with the virtual world, while the integration of Augmented Reality in the form of digital elements were added to the real world. In this paper we discuss about the making of a media education program at the AR simulation of a tsunami. Key words : Augmented Reality, Marker, Virtual Reality 1. PENDAHULUAN

Telah kita ketahui bersama bagaimana terjadinya Tsunami di aceh tahun 2004. Tsunami adalah istilah dari bahasa jepang tsu artinya pelabuhan, nami artinya gelombang, secara harafiah adalah perpindahan badan air yang disebabkan oleh perubahan permukaan laut secara vertikal dengan tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Perubahan permukaan laut tersebut bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut, atau hantaman meteor di laut.Menurut bahasa, Augmented Reality adalah realita yang ditambahkan ke suatu media. Media ini dapat berupa kertas, sebuah marker atau penanda melalui perangkat-perangkat input tertentu. Augmented Reality berbeda dengan Virtual Reality yang lebih terkenal sebelumnya. Virtual Reality merupkan penggabungan dari objek yang ada di dunia nyata dengan dunia maya, sedangkan Augmented Reality berupa integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata. Salah satu penggunaan Augmented Reality dalam kehidupan sehari-hari adalah media komunikasi dan edukasi. Dengan menggunakan Augmented Reality suatu pembelajaran berinteraksi dengan user. Adapun tujuan dari penulisan ini adalah memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk merancang dan membangun suatu animasi yang bersifat edukasi sehingga diharapkan user dapat mengetahui bagaimana proses terjadinya tsunami tersebut. 2. METODE PENELITIAN Perancangan implementasi augmented reality sebagai media pembelajaran pada simulasi terjadinya tsunami dilakukan tiga tahap aktivitas utama, yakni : 2.2 Tahap Perencanaan

Tahap pertama yang akan dilakukan adalah perencanaan, yang akan dimulai dengan melakukan analisis instruksional. Dalam hal ini penulis membuat perancangan dari aplikasi Augmented reality baik dalam rancangan tampilan serta modul-modul yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi Augmented reality dan mempelajari metode marker agar dapat dipergunakan. Serta implementasinya menggunakan Android. 2.3 Tahap Perancangan Tampilan Tahap kedua perancangan tampilan, yang akan dimulai pertama kali pada tahap ini adalah mengambar object setelah di dapat maka penulis akan membuat rancangan Model 3D dengan mengunakan 3Ds max 9. 2.4 Implementasi Pada Artoolkit Tahap terakhir mencoba bagaimana program yang telah dibuat dapat berjalan dengan baik pada ARToolkit tentumya mengunakan sebuah marker yang telah tersimpan pada ARToolkit tersebut. 3. LANDASAN TEORI

3.1 Tsunami Tsunami secara harafiah bersal dari bahasa jepang, yaitu tsu yang berarti pelabuhan dan name yang berarti ombak besar. Maka Tsunami berarti gelombang laut yang datang tiba-tiba dan menimbulkan bencana. Jurnal Implementasi tsunami pada Augmented Reality

3.1.1 Proses Terjadinya Tsunami Tsunami yang di sebabkan gempa tektonik, di mulai dengan adanya keretakan di suatu titik pada suatu kedalaman dan menjalar ke sepanjang sasaran atau sesar, dalam waktu 1 - 3 menit atau lebih, tergantung pada kekuatan gempanya. Apabila bidang patahan tersebut muncul ke dasar laut, maka akan menganggu air laut secara vertical dan horizontal. Energy kinetik berubah menjadi energy poternsial yang sangat besar yang menimbulkan gelombang air laut yang sangat panjang. 3.1.2 Syarat Gempa Menjadi Tsunami 1. Gempa bumi yang berpusat di tengah laut dan dangkal (0 30 km). 2. Gempa bumi dengan kekuatan sekurang-kurangnya 6,5 Skala Richter. 3. Gempa bumi dengan pola sesar naik atau sesar turun. 3.1.3 Jenis Tsunami 1. Tsunami jarak dekat yang terjadi 0-30 menit setelah gempa yang tanda-tandanya getaran kuat dan pasang surut air laut. 2. Tsunami jarak menengah yang terjadi 30 menit 2 jam setelah gempa. 3. Tsunami jarak jauh yang terjadi lebih dari 2 jam setelah gempa. 3.1.4 Wilayah Rawan Tsunami Dan Dampak Tsunami

Kepulauan Indonesia yang merupakan daerah rawan Tsunami adalah pantau barat Sumatra, Selatan Jawa, Selatan Nusa Tenggara, Maluku, Pantai Utara Papua. Dampak Tsunami korban jiwa, infrastuktur, perekonomian, dan psikologis. Dimana perekonomian dapat mengakibatkan semua kegiatan perekonomian lumuh total. Dalam segi psikologis gelombang Tsunami, para korban merasa sedih, kehilangan, bahkan tekanan mental. 3.1.5 Cara Mengatisipasi Gelombang Tsunami 1. Melestarikan hutan bakau dan terumbu karang sekitar pantai. 2. Melakukan perencanaan letak maupun jenis bangunan di daerah pantai. 3.2 Augmenetd Reality Augmented Reality ( AR ) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata ( real-time ). Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang tidak dapat di terima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna malaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Ada tiga prinsip daru Augmented Reality. Yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan vitual, yang kedua berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time ), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata ( Ronald T. Azuma, 1997 ). Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan objek vitual. Penggabungan objek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environment ( VE ), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality ( VR ). Teknologi VR membuat pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara keseluruhan. Ketika tergabung dalam ligkungan tersebut, pengguna tidak dapat melihat lingkungan sekitarnya.

3.3 Perangkat Keras untuk Membangun Augmented Reality Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik Komputer dan di bedakan dengan data yang berada didalamnya atau yang beroperasi di dalamnya. 3.3.1 Kamera Suatu piranti untuk membentuk dan merekam suatu bayangan potret pada lembaran film. Di dalam Augmented Reality dapat juga menggunakan webcam 1.3 megapixel atau lebih. 3.3.2 Marker Marker yang dimaksud disini adalah pola yang dibuat dalam bentuk gambar yang akan dikenali oleh kamera. Pola marker dapat dibuat dengan Paint atau Photoshop. Untuk marker standar, pola yang dikenali adalah pola marker dangan bentuk persegi dengan kotak hitam didalamnya. Tetapi saat ini sudah banyak pengembangan marker yang

membuat tanpa bingkai hitam. Pada ARtoolkit, tersedia folder yang berisi marker marker standar yang dapat dipakai oleh pembuat AR pemula.

Gambar 3.1 Pola marker yang tersedia

Dari gambar bisa kita lihat gambar dua pattern, yang mempunyai dua pola berbeda, tetapi mempunyai dua bingkai hitam dan berpola persegi yang sama. Bingkai dibuat persegi karena ARtoolkit menggunakan teknik visi computer unutk menghitung sudut dari kamera yang nyata. 3.3.3 RAM RAM adalah tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk (penyimpanan jangka panjang) untuk mencari data.jumlah RAM yang lebih besar akan membatu kecepatan PC. Pada Augmented Reality RAM yang digunakan 512 Mb atau lebih karena program Augmented Reality membutuhkan kinerja cepat. 3.3.4 Printer Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan datadalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/ grafik di atad kertas. Printer yang digunakan harus berwarna karena digunakannya pewarnaannya pada pembuatan marker. 3.4 Perangkat Lunak untuk Membangun Augmented Reality Sebelum membuat sebuah Augmented Reality, ada beberapa perangkat lunak (software) yang digunakan untuk membangun sebuah Augmented Reality seperti aplikasi ARToolKit, Autodesk 3D Studio Max, dan Adobe Photoshop CS 3. 3.4.1 ARToolkit ARtoolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality ( AR ). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. Untuk melakukan ini, ARtoolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual kamera dapat diposisikan pada titik yang sama, dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Keberhasilan ARtoolkit untuk membuat aplikasi AR disebabkan karena kesederhanaan tingkat pemrogramannya.

3.4..1.1 Proses Kerja ARToolkit Proses Kerja ARToolkit menggunakan tehnik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ARToolkit. Pertama kamera mencari marker, kemudian marker yang dideteksi dirubah menjadi binary, kemudian black frame atau bingkai hitam akan terdeteksi oleh kamera. Langkah kedua adalah kameraakan menemukan poisisi marker 3D dan dikalkulasikan dengan kamera nyata. Langkah ketiga kamera akan mengindentifikasi marker, apakah pola marker sesuai dengan templates memory. Langkah ke empat adalah mentrasformasikan posisi marker. Langkah kelima, objek 3D di render diatas marker. Berikut adalah gambar secara detail proses cara kerja ARToolkit.

Gambar 3.2 Proses Kerja ARToolkit

3.4.2 Autodesk 3Ds Max Autodesk 3Ds Max atau 3D Studio Max adalah pemodelan, animasi dan rendering paket yang dikembangkan oleh Autodesk Media dan Entertaiment. Autodesk memiliki kemampuan pemodelan, arsitektur plugin yang fleksibel dan dapat digunakan pada platform Microsoft Windows. Software ini sering digunakan oleh pengembang video animation, studio TV komersial dan studio visualisasi arsitektur. Hal ini juga digunakan untuk efek-efek film dan film pra-visualisasi. Selain pemodelan dan tool animasi, versi terbaru dari 3Ds Max juga memiliki fitur shader ( seperti ambient occlusion dan subsurface scattering ), dynamic simulation, particle system, raiosity, normal map creation and rendering, global illumination, customize user interface, dan bahasanya scripting untuk 3Ds Max. 3.4.2.1 Fitur-Fitur Autodesk 3Ds Max 1. MAXScript MAXScript adalah bahasa scripting, yang dapat digunakan untuk mengotomatisasi gerakan yang berulang-ulang, menggabungkan fungsionalitas yang sudah ada dengan cara baru, mengembangkan tool baru dan user interface dan lebih banyak lagi. Modul plugin dapat dibuat sepenuhnya dalam MAXScript. 2. Karakter Studio Karakter Studio adalah sebuah plugin yang sejak versi 4 telah terintegrasi dalam 3D Studio Max, membantu pengguna untuk menghidupkan karakter virtual. Sistem ini bekerja dengan menggunakan rig karakter atau "Biped" yang sebelumnya dibuat dan memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan rig agar sesuai dengan karakter mereka serta akan terlihat hidup. Dedicated curve editors dan motion capture data import tools akan membuat Karakter ideal Studio untuk karakter animasi. "Biped" objek memiliki fitur yang berguna otomatis pada produksi siklus berjalan dan jalur gerakan, serta gerakan sekunder. 3. Scene Explorer

Scene Explorer, sebuah tool yang menyediakan hierarchical view of scene data dan analisis, bekerja memfasilitasi adegan-adegan yang lebih kompleks. Scene Explorer memiliki kemampuan untuk menyortir, menyaring, dan pencarian adegan pada setiap jenis objek atau property (termasuk metadata). Ditambahkan dalam 3ds Max 2008, itu adalah komponen pertama untuk memfasilitasi. NET managed code di 3ds Max. 4. DWG Import 3DS Max mendukung both import dan menghubungkan file DWG. Peningkatan memori manajemen dalam 3DS Max 2008 memungkinkan scenes yang lebih besar yang harus diimpor dengan beberapa objek. 5. Texture Assignment/Editing 3DS Max menawarkan operasi untuk kreatif tekstur, planar mapping, including tiling, mirroring, decals, angle, rotate, blur, UV stretching, and relaxation; Remove Distortion; Preserve UV; and UV template image export. Alur kerja tekstur mencakup kemampuan untuk menggabungkan jumlah tekstur yang tidak terbatas, Material / Map browser dengan dukungan untuk drag-and-drop, dan hirarki dengan thumbnail. 6. General Keyframing Dua keying mode - mengatur tombol dan tombol otomatis menawarkan dukungan untuk keyframing workflow. Pengguna dapat membuat animasi dengan mudah. lintasan Animasi dapat dilihat dan diedit langsung di viewport. 7. Constrained animated Objek dapat di jadikan animasi sepanjang kurva dengan kontrol untuk penyelarasan, kecepatan, kelancaran, dan perulangan, dan sepanjang permukaan dengan kontrol untuk penyelarasan. Objek dapat dibatasi untuk menghidupkan dengan obyek lain dalam banyak cara - termasuk melihat, orientasi dalam ruang koordinat yang berbeda, dan menghubungkan di berbagai titik dalam waktu. 8. Skinning Kulit atau pengubah fisik dapat digunakan untuk mencapai precise control pada deformasi tulang, sehingga karakter deformasi lancar seperti sendi yang bergerak, bahkan di daerah yang paling menantang, seperti bahu. Kulit deformasi dapat dikendalikan dengan menggunakan direct vertex weights, volumes of vertices didefinisikan oleh envelopes, atau keduanya. 9. Integrate cloth Solver Selain pengubah reactors cloth modifier, 3DS Max software memiliki cloth simulation engine terpadu yang memungkinkan pengguna untuk mengubah hampir semua objek 3D ke pakian, Lokal simulasi memungkinkan seniman menggantungkan kain secara real time untuk mendirikan negara pakaian awal sebelum pengaturan kunci animasi. Clothsimmulation dapat digunakan dalam hubungannya dengan kekuatan lain dari 3DS Max dinamis, seperti Space Warps. Beberapa sistem kain independen dapat animasi dengan obyek mereka sendiri dan kekuatan. data deformasi Kain dapat di-cache ke hard drive untuk memungkinkan iterasi tak rusak dan untuk meningkatkan kinerja pemutaran. 10. Integrasi dengan Autodesk Vault Autodesk Vault plug-in, mengkonsolidasikan 3DS pengguna asset Max dalam satu lokasi, memungkinkan mereka untuk secara otomatis melacak file dan mengelola pekerjaan dalam penyelesaian. Pengguna dapat dengan mudah dan aman berbagi,

menemukan, dan menggunakan kembali 3ds Max (dan desain) aset dalam produksi skala besar atau lingkungan visualisasi.
.

4. PEMBAHASAN 4.1 Perancangan Proses Terjadinya Tsunami Penulis mengunakan simulasi terjadinya tsunami dalam bentuk model 3D. Berikut ini merupakan contoh gambar simulasi tsunami.

Gambar 4.1 Simulasi Terjadinya Tsunami (Sumber:http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnuA sabtu,09 juni 2012 5:39)

Dari gambar 4.1 simulasi terjadinya tsunami, berikut penjelasannya : 1. oceanic plate / piringan samudra 2. continental plate / piringan benua 3. lautan 4. daratan

4.2 Pembuatan Objek Pembuatan objek pada pembahasan bab empat ini menggunakan Aplikasi Autodesk 3ds Max 2011. Semua objek akan di export ke folder.wrl pada software ARToolkit.. 4.2.1 Pengaturan pada Autodesk 3DS Max 2011

Untuk membuat sebuah objek, terlebih dahulu mengatur unit/satuan ke dalam meter. Sebelumnya buka aplikasi Autodesk 3ds Max 2011. Di bawah ini merupakan tampilan awal dari aplikasi Autodesk 3ds Max 2011.

Gambar 4.2 Tampilan awal Autodesk 3DS Max 2011

Untuk memaksimalkan viewport, tekan Ctrl + W. Berikut adalah tampilan viewport setelah di maksimalkan.

Gambar 4.3 Tampilan viewport setelah dimaksimalkan

4.2.1.1 Pengaturan Satuan Unit Kedalam Meter Untuk mengatur satuan kedalam bentuk satuan meter, klik menu Customize dan pilih Unit Setup. Atur satuan unit menjadi meter.

Gambar 4.4 Unit Setup dan System Unit Setup

4.2.1.2 Pengaturan Grid Pengaturan grid diperlukan agar mempermudah dalam hal pengukuran jarak. Untuk mengatur grid, klik menu Customize, lalu pilih Grid and Snap Setting, ceklis Grid points, vertex, dan Edge/segment, dan Grid lines. Setelah itu, pilih tab Home Grid. Atur ukuran Grid Spacing untuk besarnya jarak grid, Major Lines Every Nth Grid Line dan Perspektive View Grid Extent untuk jumlah jarak grid.

Gambar 4.5 Grid and Snap Settings

Setelah pengaturan Grid and Snap, maka viewport akan tampak seperti gambar 4.8. Sekarang grid berukuran 15 meter 15 meter.

Gambar 4.6 Viewport setelah pengaturan Grid and Snap

4.2.2 Pembuatan Object Lempangan Bumi 1. Agar viewport menampilkan edge objeck, klik kanan label viewport perspective, lalu pilh Edges Faces atau tekan F4 di keyboard. Klik snaps toggle yang berfungsi gambar akan berada pada lantai Buat Box dengan parameter sebagai berikut :

2.

Gambar 4.7 Pembuatan Box

Gambar 4.8 Pembuatan Box(2)

3.

Agar bisa di bentuk dengan bebas klik kanan Box tersebut kemudian klik menu convert to convert to Editable Mesh

Gambar 4.9 Pembuatan Box(3)

4.

Kini Box tidak dapat dirubah parameternya seperti step no.1 yang ada kini adalah Mesh dengan Sub-Object : vertex,Edge dll. Aktifkan modus Edge , pilih Edge pada selection . Klik Edge pilih select and move akan muncul kursor pengerak pada gambar. Turunkan sumbu z sampai membetuk pola lempengan pertama.

Gambar 4.10 Pembuatan Lempengan Bumi

Setelah lempengan pertama selesai lanjutkan ke lempengan kedua. Pada lempengan kedua dibutuhkan dua Box. Tambahkan box sama dengan langkah kedua. Agar lebih memudahkan ubah warna Box pada saat pengeditan. Atur parameter lebih banyak untuk membuat lengungan patahan pada lapisan kedua atau continental plate. Angkat Box ke atas pilih Edge klik select and move . Klik kanan mouse menu menu convert to convert to Editable Mesh. Masuk pada menu modify selection Edge. Tiap vertex turunkan secara perlahan sehingga membentuk pola. 4.2.3 Pembuatan Object Lautan

Gambar 4.11 Tampilan ObjectLaut

Gambar 4.12 Pemilihan Material Editor

Membuat lautan buat Box lagi kemudian render hingga terlihat seperti lautan. Klik menu Rendering Material Editor(M). atifkan slot #2, atur warna dasar difusse biru muda. Kemudian di tab Maps, atur parameternya sebagai berikut :

Gambar 4.13 Parameter MaterialEditor

Ada dua komponen dalam material editor yaitu bumb dan reflaction. Bumb Noise. Agar permukaan laut terlihat timbul atau naik/ bergelombang. Reflaction Raytrace. Agar permukaan laut terlihat memantul/ mencerminkan object.backround yang ada di sekitar. Drag Material Editor , pada slot yang aktif ke bidang plane / laut di viewport atau bisa juga ketik F9. Sehinga tampilannya seperti :

Gambar 4.14 Tampilan LautPada 3Dmax

Ubah warna pada gambar dengan cara:

Gambar 4.15 Tampilan Mengubah Warna

4.2.4 Pembuatan Object Bukit

Gambar 4.16 Pembuatan Bukit

Pilih plane pada letakan pada grid. Masuk pada toolbar klik modify modifier list meshsmooth. Lalu klik kanan pada plane convert to convert to editable poly. Masuk pada selection ketik polygon diangkat mengunakan select and move. 4.2.5 Pembuatan Pohon . Arahkan kursor pada bagian yang akan

Gambar 4.17 Pembuatan Pohon

Banyak cara untuk membuat pohon di 3Dmax karena ini adalah tepi pantai maka penulis mengunakan pohon kelapa. Pertama Masukan element plane ke dalam grid sesuaikan sumbu dengan bagian belakang atau front. Masuk pada rendering material editor slate material editor. Drag material standard pada ruang kosong. Drag bitmap select bitmap image file Open. Drag titik bitmap difuse color drag juga pada Opacity. Controller bizer float akan muncul dengan sendirinya. Untuk menampilkan gambar daun pada grid klik kanan pilih assign material to selection. Klik juga show standard map to viewport

Gambar 4.18 Tampilan Slate Material Editor.

Gambar 4.19 Hasil Slate Material Editor.

Setelah tampilan muncul pada layar. Masuk pada slate material editor lagi klik dua kali pada material standard pilih M Alpha.jangan lupa show standard map to viewport. Masuk pada layar 3Dmax perhatikan yang terjadi gambar daun tidak berada pada plane lagi.

Gambar 4.20 Tampilan Material Standard

Gambar 4.21 Tampilan Setelah Alpha.

Untuk membuat lengkungan pada daun. Klik modifier list naikkan Angel dan Direction. Dengan sumbu X.

Bend. Pada parameter

Gambar 4.22 Tampilan Setelah Diberi Angel Dan Direction .

4.2.5.1 Membuat Batang Pohon Pertama buat cylinder. Buat bend pada cylinder modifier list bend. Masuk pada parameter atur Angel dan Direction sampai batang bohon melengkung. Dan jangan lupa sumbu berada pada Z. Membuat texture pohon. Rendering Material Editor Compact Matreial editor. Masuk pada Maps. Chek list pada Difuse color none bitmap pilih gambar drag default pada cylinder.teksture pohon akan berubah.

Gambar 4.23 Tampilan Pembuatan Batang Pohon

Menempelkan daun pada batang. Atur daun hingga ukurannya pas pada batang. Perbanyak daun dengan cara tekan shift pada daun. Atur rotasi daun dengan mengunakan select and rotate. Jika telah siap. Group batang blok batang dan pohon masuk pada group masukan nama group ok group ini fungsinya agar batang dan daun akan menyatu jika di pindahkan. Masuk pada group masukan nama group ok group ini fungsinya agar batang dan daun akan menyatu jika di pindahkan.

Gambar 4.24 Menempelkan Daun Pada Batang Pohon

Selesaikan daun hingga berbentuk seperti pohon kemudian group dengan dataran yang telah di buat sebelumnya. Kemudian Letakan pohon pada dataran dan hasilnya.

Gambar 4.25 Tampilan Setelah Digroup.

Gambar 4.26 Hasil Akhir

4.2.6 Pembuatan panah Untuk pembuatan objeck panah kita bisa mengunakan line pada menu Create Shapes Line. Dengan line buat bentuk panah yang sesuai dengan keinginan kita, klik Modifier List surface ceklist Flip Normal. Aktifkan modus vertex pada line, cek Connect Refine. Untuk menghubungkan Vertext pada garis bersilangan klik CrossInsert, lalu klik di titik persilangan dua garis. Jika ada vertex yang tidak

menyatu klik tombol Fuse, maka vertex akan bertemu di satu titik sehingga terbentuk surface.

Gambar 4.27 Tampilan Membentuk Panah

Langkah berikutnya adalah mengkopy panah agar lebih terlihat bentuk panah dari tiga dimensi. Caranya klik tool Mirror , pilih Mirror Axix terhadap sumbu X, atur Offset = 6.47, Clone Selection Copy Ok. Aktifkan salah satu Suface untuk menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel Create Geometry ubah Modifier List menjadi Compound Objek Connect. Klik tombol Pick Operand, kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan, sehingga panah menjadi tertutup.

Gambar 4.28 Tampilan Pembuatan Miror Pada Panah

4.2.7 Pembuatan Bintang Untuk pembuatan bintang yang di gunakan sebagai penanda gempa sama seperti halnya pembuatan panah. Di mulai dari menu Create Shapes Line. Lalu klik Modifier List surface ceklist Flip Normal. Aktifkan modus vertex pada line, cek Connect Refine. Jika blm ada yang menyatu klik tombol Fuse.

Gambar 4.29 Tampilan Sebelum di Surface

Gambar 4.30 Tampilan Sesudah di Surface

Masuk pada menu tool Mirror , pilih Mirror Axix terhadap sumbu X, atur Offset = 6.47, Clone Selection Copy Ok. Aktifkan salah satu Suface untuk menyambung / menutupi celah tersebut, klik panel Create Geometry ubah Modifier List menjadi Compound Objek Connect. Klik tombol Pick

Operand, kemudian klik Surface yang lain maka akan ada bidang sambungan, sehingga panah menjadi tertutup.

Gambar 4.31 Tampilan pada Miror

Gambar 4.32 Tampilan Akhir Bintang

4.2.8 Pembuatan Objek Teks Teks adalah tulisan yang berupa keterangan pada gambar atau animasi yang sedang berjalan. Pada menu toolbox masuk pada Create pada menu toolbox, lalu klik tombol Shapes dan klik tombol Text. Ketikkan pada kotak yang terdapat dalam text. Klik panel Modifier List ubah menjadi Extrude atur Amount dan Segment.

Gambar 4.33 Tampilan Saat Membuat Teks

Gambar 4.34 Tampilan Akhir Teks

4.3 Pembuatan Animasi Pembuatan animasi ini untuk menampilkan bagaimana tsunami terjadi. Tsunami terjadi ketika lempengan oceanic plate dengan continental plate terdapat pergeseran akibat gempa bumi. Animasi mengunakan Autokey yang ada pada 3Dmax. Kunci dari pembuatan animasi ini adalah teliti bagaimana anda bisa menempatkan object dengan tepat waktu. 1. Pergerakan lempeng continetal plate / lapisan benua 2. Pembuatan animasi pada air 3. Pembuatan animasi teks 1. Pergerakan Lempeng Continental Plate

Pertama klik object yang akan kita kehendaki bergerak. Kemudian nyalakan Autokey pada 3Dmax anda. Geser pergerakan lempengan atau sebuah object kearah yang kita ingin kehendaki. Aktifkan select and move yang fungsinya agar object dapat bergerak. Tetap aktifkan Autokey tanda merah pada time slinder menandakan bahwa Autokey tetep aktif. Atur time slinder pergerakan ke frame akhir. Kembalikan pada posisi awal. Klik tombol play animation , terlihat lempengan bergeser.

Gambar 4.35 Pembuatan Animasi Pada Lempengan

2. Pembuatan Animasi pada Air Buat segmen lebih kecil agar gelombang yang dihasilkan dapat maximal. Aktifkan Autokey dan select and move. Pilih modify edge tarik segmen satu persatu sesuai gelombang yang diinginkan. Tarik time slinder gerakan segmen air ke atas nonaktifkan Autokey klik play animation untuk melihat hasilnya. Setiap time slinder di geser pada segmen abject harus berubah sehingga akan mendapatkan gelombang yang berjalan.

Gambar 4.36 animasi pada gelombang tsunami

3.

Pembuatan Animasi Teks

klik Auto Key geser frame dengan tombol Selection and Move , Setiap membuat 1 frame klik agar gerakkan yang telah dibuat tidak berubah, memperbanyak frame, seleksi frame yang telah dibuat lelu tekan Shift + klik kiri dan drag ke frame yang kosong. Klik tombol Play agar terlihat pergerakkannya.

Gambar 4.37 Tampilan Pergeseran Frame

Gambar 4.38 Tampilan Teks yang Muncul pada Animasi

4.4 Implementasi Pembahasan proses pembuatan Augmented reality pada 3Dmax mengunakan ARtoolkit, hanya dijelaskan implementasi dan langkah mulai dari ujicoba ARtoolkit sampai mengunakan marker sehingga object dapat muncul pada layar. Pembuatan ARtoolkit ini di dahulukan pada export object yang akan di tampilkan pada kamera. 7 4.4.1 Export Object Untuk mengabungkan 3Dmax dengan AR Pembuatan ARtoolkit ini di dahulukan pada export object yang akan di tampilkan pada kamera. Caranya :

Gambar 4.39 Export Object.

Masukan folder export ke dalam bin dari ARtoolkit itu sendiri.

Gambar 4.40 Folder Bin

Akan muncul tampilan VRML97 exporter. Ganti maps dengan texture jika mengunakan texture pada 3Dmax lalu klik ok.

Gambar 4.41 VRML97 Exporter

Setelah itu masuk pada folder ARtoolkit copy .DAT file apa saja kemudian rename menjadi nama file yang telah anda buat tadi. Lalu masuk pada file .DAT itu sendiri ganti .wrl menjadi nama folder anda. Atur scale agar mautan tidak besar pada kamera.

Gambar 4.42 Notepad Pada .dat

Kemudian masuk pada bin data object_data_vrml. Ubah .dat dengan nama file anda. Pastikan patt. Anda sesuai dengan marker yang akan anda pakai di hadapan kamera.

Gambar 4.43 Tampilan Object_Data_Vrml

Masuk pada file bin simpleVRML muncul tampilan sebagai berikut.

Gambar 4.44 Simple Vrml

Setelah menjalankan simpleVRML commandpromt. Setelah semua selesai maka kamera akan muncul uji kamera terlebih dahulu.

Gambar 4.45 Running Commandprompt

Gambar 4.46 Kamera SimpleVrml

Apabila telah muncul kamera maka masukan marker kedalam kamera. Akan muncul tampilan seperti ini.

Gambar 4.47 Tampilan Akhir Augmented Reality.

4.5 Pembuatan Marker Seperti pembahasan pada bab sebelumnya, marker adalah penanda dan pembuat objek bisa di tampilkan pada brosur di layar. Karena pada umumnya marker yang bisa di kenali oleh ARToolkit adalah hanya marker dengan pola berbentuk kotak hitam di dalamnya, maka penulis mencoba membedakan marker yang biasa di pakai seperti hiro dan kenji. Berikut contoh marker yang akan ditampilkan pada console :

Gambar 4.48 contoh marker

Cara membuat marker : 1. Buka mk_patt.exe pada ARtoolkit bin

Gambar 4.49 file mk_patt.exe

2.

Setelah di buka akan tampil konsole dengan tampilan seperti di bawah ini:

Gambar 4.50 console mk_patt.exe

3.

Setelah itu tekan Enter dan akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini:

Gambar 4.51 jendela dialog property sheet properties

4.

Untuk ukuran atau size dapat di sesuaikan dengan layar pada komputer. Tapi yang umum bisanya mengunakan 640 X 480. Setelah itu arahkan contoh marker pada layar sampai muncul garis warna hijau dan merah seperti pada gambar. Kemudian klik pada tepian marker sampai foto pada marker terambil.

Gambar 4.52 mengenalkan marker ke dalam komputer

5.

Simpan nama marker yang telah dibuat dengan cara patt.(nama marker). Maka marker ini disimpan dengan cara patt.tsunami. ketika marker tersimpan akan muncul console seperti di bawah ini:

Gambar 4.53console menyimpan marker

6.

File patt yang telah di buat tersebut akan tersimpan pada ARToolkit di folder bin. Setelah itu copy dan paste file patt.tsunami ke folder didalam bin pada ARTookit.

Gambar 4.54 file patt.tsunami

7.

Langkah sebelumnya contoh marker yang asli di simpan terlebih dahulu ke folder patterns pada ARTollkit. Folder patterns merupakan folder kumpulan marker yang berkekstensi .JPg

5. PENUTUP 5.1 Kesimpulan Pemanfaatan teknologi Augmented reality bisa dijadikan metode pembelajaran, sebagai contoh simulasi terjadinya tsunami. Dengan memanfaatkan Augmented Reality ini diharapkan user dapat mengetahui bagaimana terjadinya Tsunami dengan tampilan yang berbeda. Hal ini beralasan karena pemanfaatan teknologi Augmented Reality yang masih baru, juga masih banyak orang yang belum mengetahui. Aplikasi ini juga dapat memperdalam pengetahuan karena aplikasi tersebut bisa mengabungkan antara dunia nyata dengan dunia virtual. Dalam bentuk dua atau tiga dimensi. Teknologi Augmented Reality memungkinkan user melakukan interaksi mengunakan gerakan-gerakan tubuhnya secara alami. Kamera sebagai mata dari teknologi Augmented Reality mengambil gambar dengan marker seakan-akan user berada pada dunia tersebut. Ada banyak keuntungan marker antara lain sangat murah dan mudah diproduksi. Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan. Pada penulisan ilmiah ini penulis hanya membuat simulasi tsunami pada gempa yang berpusat dibawah laut. Padahal banyak hal yang bisa memicu terjadinya Tsunami bisa disebabkan oleh gempa bumi yang berpusat di bawah laut, letusan gunung berapi bawah laut, longsor bawah laut atau hantaman meteor dilaut. 5.2 Saran Penulis menyadari bahwa masih banyaknya terdapat kekurangan dan masih perlu dilakukan pengembangan. Penulis menyarankan kepada penguna gunakan kertas yang tidak mengkilap juga sebaiknya gunakan pola marker yang unik.

6. DAFTAR PUSTAKA
[1] [2] [3] [4] [5] Anggi, Andriyadi. 2011. Augmented Reality With ARToolkit Reality leaves a lot To Imagine. Bandar Lampung: www.nulisbuku.com Hendratama, H dan Robby. 2011. The Magic of 3D Studio Max. Bandung : www.hendihen.com A.R.T.Tutorial ARToolkit, http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorialaugmented-reality-v10.html, 2011, tanggal akses: 20 Maret 2012 Wikipedia. Augmented Reality. http://en.wikipedia.org/wiki/ARToolKit, 2010 ,tanggal akses: 28 juni 2012 11:06 Youtube. Tsunami . http://www.youtube.com/watch?v=cmR_mgfZnu , 2010, tanggal akses : sabtu,09 juni 2012 5:39

Anda mungkin juga menyukai