Anda di halaman 1dari 13

PENGEMBANGAN MEDIA PELAJARAN BERBASIS APLIKASI ANDROID

DENGAN AUGMENTED REALITY UNTUK MATA PELAJARAN GAMBAR


TEKNIK KELAS X DESAIN PERMODELAN DAN INFORMASI BANGUNAN
DI SMK NEGERI 2 MEDAN

Rifka E Sianturi
Pendidikan Teknik Bangunan, Fakultas Teknik,Universitas Negeri Medan,Indonesia
rif.anturi@gmail.com

ABSTRAK

Kajian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis aplikasi android dengan
augmented reality pada mata pelajaran Gambar Teknik dengan model Waterfall. Kajian ini merupakan penelitian
Research and Development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Linear sequential model atau
Waterfall Model. Model Waterfall dilaksanakan melalui tahapan analisis, desain, pengodean, dan pengujian.
Hasil kajian ini sebagai berikut. (1) Pada tahap analisis diketahui bahwa siswa diperbolehkan menggunakan
memakai smartphone sebagai media pembelajaran, media pembelajaran masih kurang variatif dan metode guru
mengajar masih konvensional. Software yang digunakan adalah Unity 3D, Corel Draw X8, dan Adobe Photoshop
CS6. Spesifikasi minimum smartphone yang dibutuhkan android versi 4.0 Jellybean, RAM 768 MB dan kamera 5
MP. (2) Tahap desain menghasilkan rancangan Unified Modeling Language (UML), dan desain antarmuka (user
interface). (3) Pada tahap pengodean dihasilkan aplikasi android, implementasi dari desain Unified Modeling
Language (UML) dan desain antarmuka (user interface). (4) Tahap pengujian dilaksanakan dengan uji materi
dan uji media menurut ISO 25010. Hasil uji materi oleh ahli materi dari aspek kualitas isi dan tujuan serta aspek
kualitas pembelajaran memperoleh nilai presentase 92,7% kategori sangat Layak. Pengujian aspek functional
suitability oleh ahli media memperoleh nilai presentase 100% berada pada kategori sangat layak. Aspek
compatibility sub kategori co-existence dan hasil uji pada berbagai tipe perangkat masing-masing memperoleh
skor 100% dengan kategori sangat layak. Pengujian aspek usability memperoleh skor 79,8 dengan kategori baik.
Aspek performance efficiency telah memenuhi standar dan berada pada performance efficiency yang baik.

Kata kunci: Augmented Reality, Gambar Teknik, SMK

ABSTRACT

This study aims to developing learning media based on android application with augmented reality in the
subject of technical drawing learning. The Research used Research and Development (R&D) method using linear
sequential model development or commonly called the Waterfall Model. the stage of Waterfall Model was analysis,
design, coding, and testing. The results of this research as follows. (1) The stage of analysis obtained problems by
students use of smartphones while learning, the lacks variety of the media and the teaching methods are still
conventional. The software used is Unity 3D, Corel Draw X8, and Adobe Photoshop CS6. The least smartphone
hardware needed is Android 4.0 Jellybean with 768 MB RAM and 5 MP camera. (2) The design stage results in a
design in the form of a Unified Modeling Language (UML), and an interface design (user interface). (3) The
coding stage results is the form of an android application which are the results of the Unified Modeling Language
(UML) design implementation and the user interface. (4) The Testing stage consists of material test and media test
according to ISO 25010. The feasibility of the media in terms of quality content and aims as well as aspects of
learning quality get score of 92.7% with the category very decent. In the functional suitability aspect, media
experts get a percentage value of 100% with the category very decent. Co-existence sub-group compatibility
aspects and test results on various types of devices each score 100% with the category very decent. Then in the
usability aspect, it gets a score of 79.8 and is in the good category. In the aspect of performance efficiency obtains
results according to standards and is at a good performance efficiency.

Keywords: Augmented Reality, Technical Drawing , SMK


PENDAHULUAN Gaya hidup digital masyarakat
Indonesia dapat terlihat dari tingkat
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) penggunaan smartphone-nya. Penggunaan
adalah bentuk satuan pendidikan yang smartphone di Indonesia mengalami
orientasinya memberi bekal siswa untuk kenaikan dari tahun ke tahun. Lembaga riset
memasuki lapangan kerja tingkat menengah digital marketing Emarketer, Indonesia akan
dan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang melampaui 100 juta pengguna smartphone
sesuai dengan kejuruannya. Kegiatan aktif pada tahun 2018, menjadikannya
pembelajaran tidak hanya terjadi di negara dengan populasi pengguna
sekolah, namun kegiatan praktik industri di smartphone terbesar keempat di dunia (di
dunia kerja nyata sangat ditekankan untuk belakang China, India, dan Amerika
mendapatkan dan meningkatkan Serikat).
pengalaman bekerja. Kementrian Riset dan Perguruan Tinggi
Revolusi industri 4.0 yang sedang (Menristekdikti) menyebutkan angka
dihadapi masyarakat dunia harus benar- penggunaan smartphone di Indonesia pada
benar diperhatikan oleh dunia pendidikan di tahun 2017 mencapai 25% dari total
Indonesia termasuk SMK. Yahya (2018) penduduk atau sekitar 65 juta orang
mengatakan dalam pidato pengukuhan gelar (ristekdikti.go.id, 11 Januari 2017).
Profesornya, tantangan dan peluang industri Perkembangan ini dapat dilihat dari hasil
4.0 mendorong inovasi dan kreasi sebuah laporan dari Emarketer yang
pendidikan kejuruan. Ia melanjutkan, menyatakan bahwa penggunaan smartphone
pemerintah perlu meninjau relevansi antara aktif akan semakin meningkat khususnya
pendidikan kejuruan dan pekerjaan untuk Negara Indonesia.
merespon perubahan, tantangan, dan Kegiatan dunia maya juga harus
peluang era industri 4.0 dengan tetap ditambah dengan kegiatan yang
memperhatikan aspek kemanusiaan berhubungan dengan pendidikan. Memang
(humanities). pembelajaran yang sudah ada beberapa website atau aplikasi
dilaksanakan di SMK haruslah mempunyai yang menawarkan kegiatan pendidikan
korelasi dengan dunia industri yang tengah misalnya saja quipper, ruangguru, zenius
berevolusi. Baik dari sumber informasi dan lain-lainnya untuk memberikan
maupun kompetensi yang diajarkan. bimbingan belajar secara online dengan
Menurut Trillling dan Fadel (2009:21), harga murah dibanding bimbingan belajar
pembelajaran abad 21 berorientasi pada gaya komersil. Sayangnya peminat website atau
hidup digital, alat berpikir, penelitian aplikasi dengan kategori pendidikan belum
pembelajaran dan cara kerja pengetahuan sebanyak kategori shopping.
Tiga dari empat orientasi pembelajaran abad Survei yang dilakukan DI Marketing
21 sangat dekat dengan pendidikan kejuruan pada 2016 menyebutkan bahwa pengguna
yaitu cara kerja pengetahuan, penguatan alat smartphone usia sekolah (dibawah 18 tahun)
berpikir, dan gaya hidup digital. Cara kerja paling banyak digunakan untuk bermain
pengetahuan merupakan kemampuan game. Bahkan, seringkali didapati siswa di
berkolaborasi dalam tim dengan lokasi yang kelas menggunakan smartphone untuk
berbeda dan dengan alat yang berbeda, bermain game yang tidak berhubungan
penguatan alat berpikir merupakan dengan pelajaran pada saat KBM
kemampuan menggunakan teknologi, alat berlangsung. Tindakan yang dilakukan guru
digital, dan layanan, dan gaya hidup digital saat mendapati hal tersebut adalah menyita
merupakan kemampuan untuk smartphone siswa yang bersangkutan.
menggunakan dan menyesuaikan dengan era Smartphone sering dianggap membawa
digital. dampak negatif khususnya di sekolah.
Budaya literasi siswa menurun, dikarenakan
begitu mudahnya informasi diakses melalui Menurut Azuma (1997:2) Augmented
smartphone. Siswa juga kadang tidak fokus Reality (AR) merupakan teknologi yang
dalam kegiatan pembelajaran karena asik menggabungkan benda maya dua dimensi
bermain smartphone. Alangkah baiknya jika ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah
potensi smartphone dimanfaatkan sebagai lingkungan nyata tiga dimensi lalu
media dalam pembelajaran, mengingat memproyeksikan benda-benda maya
smartphone sendiri sudah menjadi lifestyle tersebut secara realtime. Apabila teknologi
siswa. Pemanfaatan teknologi informasi dan ini diterapkan dalam bidang pendidikan pada
komunikasi memungkinkan siswa kompetensi dasar mata pelajaran gambar
meningkatkan pemahaman sebuah materi teknik yaitu menerapkan gambar proyeksi
pada proses belajar mengajar serta dapat orthogonal (2D) sesuai aturan proyeksi
belajar secara mandiri dan kreatif. sehingga siswa akan lebih tertarik terhadap
Kegiatan belajar mengajar di SMK minat belajar.
sudah harus berevolusi. Sistem belajar Berdasarkan uraian tersebut, media
mengajar di SMK harus berjalan beriringan pembelajaran yang dapat dikembangkan
dengan kemajuan zaman. Fakta saat ini untuk mendukung pembelajaran Gambar
adalah era digital dimana terjadi peralihan
Teknik di SMK adalah media pembelajaran
kegiatan manusia ke dalam dunia digital
haruslah dipikirkan serius khususnya oleh berbasis aplikasi android dengan augmented
tenaga pendidik. Pembelajaran harusnya reality. Media tersebut diyakini akan
memanfaatkan perkembangan teknologi menambah ketertarikan siswa serta
dalam pelaksanaannya. Bukannya meningkatnya motivasi belajar dan
mempertahankan budaya dahulu karena pembelajaran menjadi efektif. Penggunaan
sudah tidak sesuai dengan zaman saat ini. teknologi augmented reality diharapkan
Pembelajaran gambar teknik di SMK
mampu memberi dampak positif belajar
secara kontekstual dan ceramah akan kurang
mampu untuk mengatasi ketidakpahaman siswa dalam materi proyeksi orthogonal
siswa terhadap materi. Keberadaan media sehingga nantinya siswa dapat
pembantu seperti media pembelajaran yang meningkatkan pemahaman siswa dalam
interaktif dengan mendukung fasilitas fitur belajar serta memberi kesempatan kepada
tiga dimensi akan sangat membantu siswa untuk belajar secara mandiri dan
pelakasanaan pembelajaran yang mengalami efektif.
kekurangan media pendukung
Safaat (2015: 1) mengemukakan bahwa
pembelajaran. Pemanfaatan media yang
android merupakan sistem operasi untuk
dimaksud, media yang mendukung
perangkat Mobile berbasis linux yang
meningkatkan kemampuan spasial atau
mencakup sistem operasi, middleware dan
kemampuan untuk membayangkan suatu
aplikasi. Android menyediakan platform
objek dalam ruang. Media pembelajaran
yang open source (terbuka) bagi para
sebatas jobsheet, masih kesulitan membantu
pengembang untuk membangun aplikasi
siswa untuk membayangkan dan memahami
mereka. Android sendiri diciptakan oleh
proyeksi dalam objek tertentu. Hal tersebut
perusahaan Google yang bekerjasama
harus didukung dengan benda 3 dimensi
dengan Open Handset Alliance. Android
disertai oleh animasi. Media yang tepat
menurut Satyaputra & Aritonang (2014: 2)
untuk menunjang kegiatan pembelajaran
adalah sebuah sistem operasi untuk
pada kompetensi dasar gambar proyeksi
smartphone dan tablet. Sistem operasi dapat
orthogonal (2D) sesuai aturan proyeksi yaitu
diilustrasikan sebagai jembatan antara
media pembelajaran dengan augmented
piranti (device) dan penggunaannya,
reality.
sehingga pengguna dapat berinteraksi
dengan devicenya dan menjalankan aplikasi- pembelajaran bentuk elektronik, karena
aplikasi yang tersedia pada device. produk aplikasi android tersebut dijalankan
Menurut Huda (2013: 4-5) komponen pada smartphone dan gadget bersistem
aplikasi merupakan bagian penting dari operasi android. Yang mana smartphone
sebuah android. Setiap komponen dan gadget tersebut termasuk salah satu
mempunyai fungsi yang berbeda, dan antara teknologi komunikasi. Atas dasar
komponen satu dengan yang lainnya bersifat tersebutlah media pembelajaran berbasis
saling berhubungan. Berikut ini komponen aplikasi android dikatakan sebagai media
aplikasi yang harus diketahui, yaitu: elektronik. Penggunaan smartphone sebagai
1) Activity media pembelajaran juga akan memberikan
Activity merupakan satu halaman pengalaman yang baru bagi siswa dan akan
antarmuka yang bisa digunakan oleh user lebih memudahkan siswa dalam belajar
untuk berinteraski dengan aplikasi. Biasanya karena bentuknya yang simpel serta
dalam satu activity terdapat button, spinner, aksesnya yang luas sehingga smartphone
list view, edit text, dan sebagainya. Satu mudah digunakan kapan saja dan dimana
aplikasi dalam Android dapat terdiri atas saja.
lebih dari satu activity. Herlandy et all (2019: 195)
2) Services mengemukakan bahwa media pembelajaran
Services merupakan komponen aplikasi berbasis mobile adalah media pembelajaran
yang dapat berjalan secara background, yamg tertanam dalam ponsel perangkat
misalnya digunakan untuk memuat data dari telekomunikasi, khususnya yang
server database. Selain itu, aplikasi pemutar menggunakan smartphone. Bentuk-bentuk
musik atau radio juga memanfaatkan servis teknologi pembelajaran yang ditampilkan di
supaya aplikasinya bisa tetap berjalan perangkat ponsel dapat berupa e-book,
meskipun pengguna melakukan aktivitas game, dan simulasi. Melalui mobile learning
dengan aplikasi lain. siswa dapat mengakses materi pelajaran dan
3) Contact Provider. informasi dari mana saja dan kapan saja.
Komponen ini digunakan untuk Siswa tidak perlu menunggu waktu tertentu
mengelola data sebuah aplikasi, misalnya untuk belajar atau pergi ke tempat tertentu
kontak telepon. Siapapun bisa membuat untuk belajar. Jumlah perangkat mobile
aplikasi android dan dapat mengakses lebih banyak daripada PC. Perangkat mobile
kontak yang tersimpan pada sistem android. lebih mudah dioperasikan daripada PC.
Oleh karena itu, agar dapat mengakses Perangkat mobile dapat digunakan sebagai
kontak, user memerlukan komponen contact media belajar.
provider. Seiring berkembangnya teknologi
4) Broadcast Receiver. dalam bidang pendidikan bertambah juga
Fungsi komponen ini sama seperti jenis media yang digunakan guru dalam
bahasa terjemahannya yaitu penerima pesan. pembelajarannya. Saat ini terdapat teknologi
Kasus beterai lemah merupakan kasus yang yang tengah diminati oleh penikmat
sering dialami handphone android. Sistem teknologi dimana pelaksanaannya
android dirancang untuk menyampaikan menggabungkan dua dimensi yang berbeda.
“pengumuman” secara otomatis jika baterai Teknologi tersebut adalah augmented
habis. Apabila aplikasi yang dibuat reality. Menurut Ismail et all (2018:179)
dilengkapi dengan komponen broadcast penggunaan teknologi seperti augmented
receiver, maka user dapat mengambil reality dalam pengajaran sangat membantu
tindakan menyimpan kemudian menutup siswa dalam meningkatkan kemampuan
aplikasi atau tindakan yang lain. visualisasi mereka.
Aplikasi android merupakan suatu Menurut Azuma (1997:2) Augmented
media yang tergolong dalam media Reality (AR) merupakan teknologi yang
menggabungkan benda maya dua dimensi sama dan berada di dalam lingkup kotak
dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah hitam, lalu ditampilkan ke layar untuk
lingkungan nyata tiga dimensi lalu melihat grafis dalam dunia nyata
memproyeksikan benda-benda maya Pada teknologi augmented reality
tersebut secara realtime. Benda-benda maya terdapat istilah marker. Marker merupakan
menampilkan informasi berupa label wadah/tempat untuk menampilkan objek 3D
maupun obyek virtual yang hanya dapat buatan. Marker Based Tracking adalah salah
dilihat dengan kamera handphone maupun satu jenis augmented reality yang
dengan komputer. Menurut Brian memerlukan marker sebagai penanda/target.
(2012:253), Augmented Reality (AR) adalah Aplikasi augmented reality akan membaca
sebuah istilah untuk lingkungan yang marker kemudian memunculkan objek 3D
menggabungkan dunia nyata dan dunia atau 2D sesuai ukuran marker dari sumbu X,
virtual yang dibuat oleh komputer sehingga Y dan Z dan (0,0,0).
batas antara keduanya menjadi sangat tipis. Mata Pelajaran gambar teknik di jurusan
Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan Desain Permodelan dan Informasi Bangunan
nyata (real). Karena itu, reality lebih di SMK Negeri 2 Medan merupakan
diutamakan pada sistem ini. kategori Pelajaran produktif dimana
Tujuan augmented reality adalah diarahkan pada penguasaan dasar sesuai
menambahkan informasi, gambar dan objek dengan kebutuhan di lapangan. Gambar
3D kepada sebuah latar dunia nyata. teknik merupakan bahasa teknik yaitu suatu
Augmented reality tidak sama dengan alat untuk menyampaikan informasi.
Virtual Reality, Augmented Reality tidak Informasi yang disampaikan adalah dari
membuat sebuah latar tempat sebagai seorang juru gambar (drafter) atau orang
simulasi kenyataan (simulation of reality). yang membuat gambar. Oleh karena itu
Sebaliknya, dibutuhkan sebuah objek atau siswa harus dibekali dengan materi yang
latar dunia nyata sebagai fondasi dan relevan.
teknologi incorporate sebagai tempat target Pada Mata Pelajaran gambar teknik
menambahkan data virtual. Suryanto et al terdapat materi menerapkan gambar
(2018:33) menerangkan AR akan bekerja proyeksi orthogonal (2D) sesuai aturan
melalui deteksi gambar yang biasa disebut proyeksi paling sesuai dengan media yang
marker atau penanda dengan menggunakan dikembangkan. Materi ini sangat penting
kamera smartphone lalu mendeteksi marker untuk dipelajari siswa sebagai bahan dasar
yang sudah dicetak. pengetahuan untuk membuat sebuah gambar
Adapun proses kerja augmented reality kerja. Proyeksi orthogonal dibagi menjadi
menurut Riadi (2017) adalah sebagai sub materi antara lain, pengenalan proyeksi,
berikut: Proyeksi Eropa dan Proyeksi Eropa. Pada
1) Kamera menangkap data dari marker materi proyeksi membutuhkan ruang tiga
dalam dunia nyata dan mengirimkan dimensi untuk memahami materi tersebut.
informasinya ke komputer.
2) Software pada komputer akan melacak METODE PENELITIAN
bentuk kotak dari marker dan
mendeteksi berapa video framenya. Kajian ini bertujuan mengembangkan
3) Bila kotak telah ditemukan, maka aplikasi android dengan augmented reality
software menggunakan perhitungan sebagai media pembelajaran untuk mata
matematis untuk menghitung posisi dari pelajaran gambar teknik. Berdasarkan tujuan
kamera relative terhadap kotak hitam kajian, maka digunakan pendekatan
pada marker. penelitian dan pengembangan Research and
4) Setelah dikalkulasi maka model grafis Development (R&D). Penelitian ini
akan dimunculkan pada posisi yang dilaksanakan di SMK Negeri 2 Medan.
Responden dari kajian ini adalah guru mata
pelajaran gambar teknik dan siswa kelas X tengah dihadapi siswa. Permasalahan
Desain Permodelan dan Informasi Bangunan yang ditemui didapat dari hasil observasi
di SMK Negeri 2 Medan dan ahli media di sekolah yang diteliti.
serta ahli materi.
b. Analisis Mata Pelajaran Gambar Teknik
Untuk mengembangkan sebuah sistem
aplikasi dibutuhkan sebuah model Materi Proyeksi Orthogonal
pengembangan. Aplikasi ini dibangun Berdasarkan silabus mata pelajaran
dengan menggunakan model pengembangan gambar teknik yang digunakan diketahui
perangkat lunak yakni model pengembangan kompetensi dasar materi proyeksi
sekuensial linier atau model Waterfall. orthogonal. Setelah itu, dilakukan analisis
Model Waterfall digambarkan sebagai materi yang akan digunakan dalam
berikut:
pengembangan aplikasi pembelajaran.
c. Analisis Kebutuhan Fungsional Media
Proses analisis kebutuhan difokuskan,
khususnya pada perangkat lunak. Pada
Gambar 1. Tahapan model Waterfall tahap ini dilakukan analisis terhadap
kebutuhan hardware dan software apa
Model Waterfall dipilih karena sistem saja yang diperlukan untuk
yang akan dikembangkan adalah sistem mengembangkan media berbasis aplikasi
dengan tingkat kompleksitas sedang dan android dengan augmented reality
memiliki kebutuhan yang jelas dan dapat terhadap permasalahan siswa dalam
dipahami oleh pengguna maupun kegiatan belajar mengajar pada mata
pengembang. Model Waterfall terdiri dari pelajaran gambar teknik. Fungsi utama
tahap analisis, desain, pengodean, media pembelajaran ini adalah ilustrasi
pengujian. Setiap tahap harus diselesaikan dalam bentuk Augmented Reality.
secara sistematik yang berarti tahap 2. Desain
selanjutnya hanya akan dapat dilakukan jika Pada tahap desain digunakan desain
tahap sebelumnya telah selesai. Kajian ini dalam bentuk Unified Modeling Language
difokuskan pada pembuatan dan pengujian (UML), dan desain antarmuka (user
kualitas software media pembelajaran pada interface). Diagram UML meliputi use case
mata pelajaran gambar teknik. diagram, activity diagram, class diagram
1. Analisis dan sequence diagram.
Analisis dilakukan sebagai tahap 3. Pengodean
pertama untuk mengetahui kebutuhan apa Pada pengodean, rancangan desain
saja yang diperlukan oleh user atau media direalisasikan sebagai serangkaian
pengguna. Kajian literatur dilakukan untuk program android. Desain diterjemahkan
mengetahui konsep dan teori dasar sebagai dalam bahasa pemrograman C+ dengan
landasan materi dalam aplikasi. Observasi software Unity 3D sehingga menghasilkan
dilakukan untuk mendapatkan informasi program yang diharapkan. Hasil dari tahap
perancangan media pembelajaran berbasis ini terdiri atas implementasi layout desain
android dengan augmented reality. antarmuka (user interface) aplikasi dari
a. Analisis Permasalahan diagram UML. Desain diwujudkan menjadi
Tahap analisis masalah dilakukan aplikasi pembelajaran berbasis android
untuk menetapkan permasalahan yang dengan augmented reality yang meliputi
teks, gambar, animasi augmented reality dan 1) Saat pembelajaran berlangsung,
musik. banyak siswa malah menggunakan
4. Pengujian smartphone. Penggunaannya sendiri
Produk yang telah diwujudkan dalam lebih pada kegiatan hiburan seperti
bentuk media pembelajaran ini selanjutnya bermain game, streaming dan
divalidasi oleh tim ahli dan pengguna. Tim kegiatan yang tidak berhubungan
ahli terdiri dari ahli materi dan ahli media. dengan pelajaran pada saat KBM
Pengujian yang dilakukan adalah uji materi berlangsung
dan uji media. Pengujian materi dilakukan 2) Media pembelajaran untuk mata
menurut kriteria pemilihan media dari pelajaran Gambar Teknik pada
Walker dan Hess dengan dua aspek yakni Desain Permodelan dan Informasi
kualitas isi dan tujuan serta aspek Bangunan di SMK Negeri 2 Medan
pembelajaran. Pengujian media dilakukan bervariasi dan masih minim.
sesuai dengan standar ISO 25010. Empat 3) Proses pembelajaran masih
macam pengujian yang dilakukan adalah menggunakan media pembelajaran
functional suitability, compatibility, konvensional seperti papan tulis.
usability, dan performance efficiency. Guru menerangkan materi
Apabila sistem telah memenuhi kriteria dan pengenalan gambar teknik dan siswa
tidak perlu direvisi maka sistem siap untuk duduk mendengarkan dan mencatat.
diujicobakan kepada para pengguna. 4) Media konvensional dan metode
ceramah menjadi pilihan guru dalam
HASIL DAN PEMBAHASAN mengajar.
b. Analisis Mata Pelajaran Proyeksi
Berdasarkan prosedur pengembangan Orthogonal
dengan model pengembangan perangkat Materi yang akan digunakan dalam
lunak, Linear sequential model atau model media pembelajaran berbasis aplikasi
Waterfall. Model Waterfall terdiri dari android dengan augmented reality
empat tahapan, yaitu tahap analisis, desain, sebagai berikut:
pengodean dan pengujian. Hasil yang 1) Definisi proyeksi dan Jenis-Jenis
diperoleh dari kajian pengembangan ini Proyeksi dan contoh penerapan.
adalah media pembelajaran berbasis aplikasi 2) Pengertian, karakteristik dan
android dengan augmented reality pada contoh penerapan Proyeksi Eropa.
mata pelajaran gambar teknik. 3) Pengertian, karakteristik dan
1. Analisis contoh penerapan Proyeksi
a. Analisis Permasalahan Amerika
Analisis permasalahan dilakukan c. Analisis Kebutuhan Fungsional Media
untuk menetapkan permasalahan yang Tahapan ini untuk menganalisis
akan dihadapi. Pada tahap ini didapat software dan hardware yang dibutuhkan
permasalahan yang ditemui siswa dalam untuk menunjang perancangan media
proses pembelajaran dari hasil observasi pembelajaran ini. software yang
di SMK Negeri 2 Medan. Berikut data dibutuhkan antara lain:
yang diperoleh dalam analisis
permasalahan yang ditemui:
1) Unity 3D, software yang digunakan Squence diagram adalah diagram
untuk mengembangkan atau yang menggambarkan alur sistem pada
merancang augmented reality setiap fungsionalitas untuk
untuk pembelajaran gambar teknik. menggambarkan interaksi antar objek
2) Corel Draw X8, digunakan untuk antar use-case dengan mendeskripsikan
mendesain background dan tombol objek yang sedang berjalan kemudian
yang ada dalam media. pesan yang akan dikirimkan antara
3) Adobe Photoshop CS6, merupakan objek yang saling terkait. Sequence
software yang digunakan untuk diagram memiliki beberapa fungsi,
mengedit gambar dan icon yang ada antara lain: (1) menampilkan proses
di dalam media. kerja menampilkan menu proyeksi, (2)
2. Desain menampilkan proses kerja dalam
Perancangan pada pengembangan menampilkan menu materi, serta (3)
pembelajaran media ini meliputi Unifed menampilkan proses kerja dalam
Modeling Language (UML), perancangan menampilkan menu kuis.
antarmuka, dan perancangan marker. Tahap Perancangan class diagram ini
perancangan merupakan tahap yang berfungsi untuk menggambarkan
dilakukan untuk merancang desain sistem struktur sistem dari segi pendefinisian
media pembelajaran yang akan kelas-kelas yang akan dibuat untuk
dikembangkan beserta tahap-tahap membangun sistem. Desain class
perancangan. diagram dari media pembelajaran ini
a. Perancangan Unifed Modeling ditunjukkan pada gambar berikut.
Language (UML)
Perancangan Unified Modelling
Language yang dipakai dalam
penelitian ini mencakup empat unsur:
(1) perancangan use case diagram, (2)
perancangan activity diagram, (3)
perancangan class diagram dan (4)
perancangan sequence diagram.
Use Case merupakan pemodelan
untuk kelakuan (behaviour) sistem yang
akan dibuat. Perancangan use-case
Gambar 2. Class Diagram Menu Proyeksi
diagram ini dengan memberikan sebuah
narasi dengan bentuk diagram sehingga
Perancangan activity diagram
nantinya berfungsi untuk
berfungsi sebagai menggambarkan
mendeskripsikan interaksi antara
sebuah alur proses program secara
pengguna dengan sistem. Pengguna
keseluruhan dari perancangan awal atau
masuk ke aplikasi kemudian muncul
proses penginstallan aplikasi hingga
tampilan menu awal.
aplikasi ditutup.
Gambar 3. Activity Diagram Aplikasi
Pada perancangan marker di
b. Desain antarmuka (user interface) aplikasi pembelajaran dengan
Perancangan desain antarmuka atau augmented reality terdapat 3 objek
user interface adalah tahap pembuatan untuk Proyeksi Eropa dan Proyeksi
desain tampilan utama dalam Amerika.
pengembangan media pembelajaran
berbasis aplikasi android dengan
augmented reality. Desain antarmuka
dijelaskan dalam bentuk storyboard.
Dalam storyboard terdapat desain scene
aplikasi dan konten materi informasi
yang ditampilkan.
c. Perancangan maker Gambar 4. Desain Marker Proyeksi Eropa
Berdasarkan hasil pengujian pada
tabel 1 hasil analisis data berdasarkan
penilaian ahli materi mendapatkan
skor 89 dengan kategori “Sangat
Layak”. Skor total yang diperoleh dari
2 aspek yaitu aspek kualitasi isi dan
tujuan mendapatkan skor 51 dengan
Gambar 4. Desain Marker Proyeksi Amerika kategori “Sangat Layak” dan aspek
kualitas pembelajaran mendapatkan
3. Pengodean rerata skor 38 dengan kategori “Sangat
Tahap pengodean adalah implementasi Layak”.
dari desain yang telah dirancang sesuai b. Pengujian Functional Suitability
dengan desain antarmuka (user interface) Pengujian functional suitability
dan UML. Desain diterjemahkan dalam bertujuan mengetahui kemampuan
bahasa pemrograman C+ dengan Unity 3D perangkat lunak untuk menyediakan
sehingga menghasilkan program yang fungsi sesuai kebutuhan pengguna,
diwujudkan dalam tampilan gambar, teks, ketika digunakan dalam kondisi
objek 3D augmented reality dan musik tertentu.
4. Pengujian
Tahap pengujian yang dilakukan adalah Tabel 2. Hasil Analisis functional suitability

uji materi dan uji media berdasarkan Taraf Ketercapaian


Pengguna
ISO/IEC 25010 menurut teori Ben David Ya Tidak
yang mengacu pada aspek functional Ahli Media 25 0
suitability, compatibility, usability dan Total 25 0
performance efficiency.
a. Pengujian Aspek Materi
Berdasarkan hasil pengujian
Pengujian materi bertujuan untuk aspek functional suitability oleh ahli
memastikan konten yang ditampilkan media didapatkan nilai presentase
dengan aplikasi gambar teknik dengan
100% yang berada pada skala “sangat
Augmented Reality ini sudah sesuai layak”. Hasil konversi dari nilai yang
dengan sumber materi dan sudah layak berada pada skala “sangat baik”
untuk digunakan dalam kajian.
menunjukkan bahwa fungsi-fungsi
validasi materi meliputi aspek kualitas dalam media pembelajaran berbasis
isi materi dan aspek kualitas aplikasi android dengan augmented
pembelajaran. reality sudah berjalan dengan baik
tanpa terdapat fungsi yang gagal
Tabel 1. Hasil Analisis Ahli Materi
Aspek (error) dalam menjalankan perintah
Kualitas Isi Dan Kualitas Total sistem dalam aplikasi.
Item Tujuan Pembelajaran c. Pengujian Compatibility
51 38 89
% 91,07% 95% 92,7% Co-existence menguji sejauh
Sangat
kategori Sangat Layak Sangat Layak mana produk atau sistem dapat
Layak
menjalankan fungsi yang dibutuhkan e. Pengujian Perfomance Efisiensy
secara efisien sementara berbagi Time behaviour diujikan dengan
sumber daya dengan produk atau menghitung rata-rata waktu respon
sistem lain tanpa merugikan produk aplikasi untuk launching. Hasil yang
atau sistem tersebut. diperoleh dibandingkan dengan tabel
Nilai persentase kelayakan 100%, kepuasan pengguna Hoxmeier dan
sehingga dapat disimpulkan bahwa DiCesare (2000: 347).
aplikasi android dengan augmented Beberapa perangkat dengan
reality dari sisi co-existence “Sangat spesifikasi yang bebeda diuji waktu
Layak”. launching-nya setelah aplikasi
Hasil uji pada berbagai tipe diinstall. Berdasarkan Pengukuran
perangkat dilakukan dengan uji coba Kepuasan Pengguna menunjukkan
langsung pada perangkat android bahwa aplikasi berhasil diluncurkan
dengan versi, processor, RAM, pada beberapa device dengan rata-rata
Kamera dan ukuran layar yang waktu launching 4,02 detik. Sehingga
berbeda. dari aspek performance efficiency
d. Pengujian Usability berada dalam kriteria “Puas”. Dari
Pengujian usability tabel ini pun terlihat dimana semakin
menggunakan System Usability Scale tinggi spesifikasi perangkat android
(SUS) yang dikembangkan oleh John yang digunakan maka semakin cepat
Brooke (1986), berjumlah 10 juga waktu launching aplikasi.
pernyataan dengan jawaban Skala Penggunaan CPU menunjukkan
lima. Pengujian dilakukan oleh guru seberapa besar kinerja CPU dalam
gambar teknik dan 30 siswa kelas X menjalankan aplikasi serta penggunaan
memory menunjukkan sumber daya
Kompetensi Keahlian Konstruksi
yang dibutuhkan ketika menjalankan
Gedung Sanitasi dan Perawatan di aplikasi. Hasil pehitungan penggunaan
SMK Negeri 1 Seyegan. CPU dan memory dalam perhitungan
pada tools TestDroid terlihat pada
Tabel 3. Hasil uji usability gambar berikut ini.
Jumlah Rata-
% Kategori
Responden rata
79,8 Good/
31 79,8
% Baik

Berdasarkan hasil analisis data


pada tabel 8 diperoleh skor rata-rata
akhir pengguna adalah 79,8 dengan
nilai presentase 79,8% sehingga dapat
disimpulkan bahwa aplikasi android
dengan augmented reality memenuhi
Gambar 5. Penggunaan CPU dalam Aplikasi
standar usability menurut pengujian
Gambar di atas menunjukkan
System Usability Scale dengan aplikasi ini menggunakan CPU rerata
kategori “Good” atau “Baik” dan berada pada angka dibawah 10%.
tergolong dalam kelas B. Angka tersebut masih berada di bawah
batas aman yang ditetapkan oleh Little Penggunaan memori atau RAM di
Eye (mobile app analysis tools) yaitu angka sekitar 75 MB. Penggunaan memory
15%. tersebut masih terbilang kecil dibanding
RAM minimum perangkat yakni 768 MB.
Sementara itu, aplikasi juga dapat berjalan
tanpa mengalami kekurangan memory
yang menyebabkan aplikasi berhenti
karena terjadi memory leak.

Gambar 6. Penggunaan Memory dalam Aplikasi

KESIMPULAN

Berdasarkan hasil dan pembahasan dan musik; 4) Tahap pengujian yang


dalam kajian ini dapat disimpulkan: 1) dilakukan adalah uji materi dan uji media
Tahap analisis didapat permasalahan siswa berdasarkan ISO/IEC 25010 pada aspek
yakni penggunaan smartphone saat functional suitability, compatibility,
pembelajaran, media kurang variasi dan usability dan performance efficiency.
metode guru mengajar masih konvensional. Kelayakan materi mendapatkan total skor 89
Software yang digunakan adalah Unity 3D, dengan nilai presentase 92,7% mendapat
Source code, Corel Draw X8, dan Adobe kategori sangat layak. Aspek functional
Photoshop CS6. Analisis materi pelajaran suitability ahli media mendapatkan nilai
didapat materi Proyeksi Orthogonal, 100% dengan kategori sangat layak. Pada
Proyeksi Eropa dan Proyeksi Amerika; 2) aspek compatibility mendapatkan nilai
Tahap desain dilakukan pemodelan Unified 100% dengan kategori sangat layak. Aspek
Modeling Language (UML), dan desain usability memperoleh rata-rata skor 79,8
antarmuka (user interface); 3) Tahap berada dalam kriteria baik. Pada aspek
pengodean didapat hasil berupa aplikasi performance efficiency memperoleh hasil
android yang diwujudkan dalam tampilan memenuhi dengan standar dan berada pada
gambar, teks, objek 3D augmented reality tingkat performance efficiency yang baik.

DAFTAR PUSTAKA David, Assaf Ben. (2011). Mobile Aplication


Testing (Best Practices to Ensure
Badan Pusat Statistik. (2018). Berita Resmi Quality). Amdocs.
Statistik: Keadaan Ketenagakerjaan
Indonesia Februari 2018. Jakarta: Sudaryono. (2011). Metode Penelitian
Badan Pusat Statistik Pendidikan. Banten: Dinas Pendidikan
Provinsi Banten
Azuma, Ronald T. (1997). A Survey of
Augmented Reality. Malibu: Hughes
Research Laboratories.
Sudjana, Nana. (2009). Penilaian Hasil
Proses Belajar Mengajar. Bandung:
PT. Remaja Rosdakarya

Rosa A.S, & M. Shalahuddin (2016).


Rekayasa Perangkat Lunak
(Terstruktur dan Berorientasi Objek).
Bandung: Informatika.

Ependi et al. (2017). System Usability Scale


Antarmuka Palembang Guide Sebagai
Media PendukungAsian Games XVIII.
Journal of Iinformation System
Engineering and Business
Intelligence. Vol: 3

Anda mungkin juga menyukai