Anda di halaman 1dari 218

PENERAPAN APLIKASI SKETCHUP UNTUK MENINGKATKAN

AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR APLIKASI PERANGKAT


LUNAK DAN PERANCANGAN INTERIOR GEDUNG PADA
SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN DESAIN
PEMODELAN INFORMASI BANGUNAN
SMK NEGERI 2 BINJAI

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat


Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan

Oleh:

YOGI NIKMAN
5153111049

JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK BANGUNAN


FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2019
ABSTRAK

Yogi Nikman. NIM 5153111049: Penerapan Aplikasi SketchUp Untuk


Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Aplikasi Perangkat Lunak Dan
Perancangan Interior Gedung Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain
Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai. Skripsi. Fakultas
Teknik – Universitas Negeri Medan. 2019

Hasil belajar dan kemampuan memvisualisasikan tampilan finishing interior


dalam mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI Program Keahlian Desain
Pemodelan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai masih cenderung rendah dan
belum memenuhi KKM. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas
dan hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 dengan menggunakan aplikasi SketchUp
dalam pembelajaran kooperatif. Metodologi penelitian yang digunakan adalah
Penelitian Tindakan Kelas dengan rancangan dua siklus, dimana setiap siklus
terdiri dari dua pertemuan. Hasil pengamatan aktivitas belajar pada siklus I
menunjukkan siswa dengan kriteria aktif dan sangat aktif sebesar 67,86% dan
siklus II dengan 89,29%. Penilaian ketuntasan hasil belajar pada siswa yang
mendapat nilai rata-rata hasil belajar kognitif dan psikomotorik melampaui KKM
77, memperoleh persentase pada siklus I sebesar 75% dan siklus II sebesar
92,86%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengajuan hipotesis tindakan
diterima, yang dibuktikan dengan penerapan aplikasi SketchUp mampu
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.

Kata Kunci: Aktivitas Belajar, Hasil Belajar, Aplikasi Perangkat Lunak dan
Perancangan Interior Gedung, SketchUp.

i
ABSTRACT

Yogi Nikman. Student ID number 5153111049: Application of SketchUp to


Improve Activities and Learning Outcomes of Software Applications and
Building Interior Design in XI Grade Students of Design Modelling and
Information Building Program at SMK Negeri 2 Binjai. Thesis. Faculty of
Engineering - State University of Medan. 2019

Learning outcomes and the ability to visualize the appearance of interior finishing
in APLPIG subjects in XI grade students of Design Modelling and Information
Building Program at SMKN 2 Binjai still tend to be low and did not meet the
minimum score criteria. This research aims to improve the activity and learning
outcomes of XI DPIB 2 class students by using the SketchUp application in
cooperative learning. The research methodology used was Classroom Action
Research with a two-cycle design, each cycle consists of two meetings. The
observations of learning activities in the first cycle showed students with active
and very active criteria of 67.86% and the second cycle is 89.29%. Assessment of
mastery learning outcomes in students who get an average value of cognitive and
psychomotor learning outcomes beyond minimum score 77, obtained a percentage
in the first cycle of 75% and the second cycle of 92.86%. The results showed that
the submission of an action hypothesis was accepted, proven by the application of
the SketchUp is capable of increasing the student activity and learning outcomes
in APLPIG subjects.

Keywords: Learning Activities, Learning Outcomes, Software Applications and


Building Interior Design, SketchUp.

ii
KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah, SWT.

yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya, sehingga skripsi yang berjudul

“Penerapan Aplikasi SketchUp Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil

Belajar Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung Pada

Siswa Kelas XI Program Keahlian Desain Pemodelan Informasi Bangunan

SMK Negeri 2 Binjai” dapat diselesaikan dengan baik dan lancar.

Penulis juga menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih belum

sempurna baik dari segi konten dan penyajiannya. Pada kesempatan ini, penulis

ingin menyampaikan ucapan terima kasih dan penghargaan yang setulus-tulusnya

kepada:

1. Dr. Sarwa, MT. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan

waktu, nasehat, arahan, motivasi, bimbingan serta masukan yang sangat

bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini.

2. Dr. Syamsul Gultom, S.KM., M.Kes. selaku Rektor Universitas Negeri Medan

beserta jajaran Wakil Rektor dan staff.

3. Prof. Dr. Harun Sitompul, M.Pd. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas

Negeri Medan beserta jajaran Wakil Dekan dan staff.

4. Dr. Ir. Ernesto Maringan Ramot Silitonga, DEA., selaku Ketua Jurusan

Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Medan dan Dosen Penguji II.

5. Ir. Syahreza Alvan, M.Si., IPM. selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Teknik

Bangunan Universitas Negeri Medan.

iii
6. Dr. Zulkifli Matondang, M.Si, selaku Ketua Prodi Pendidikan Teknik

Bangunan, sekaligus Dosen Penguji I.

7. Drs. Jintar Tampubolon, M.Pd., sebagai Dosen Penguji III yang telah

memberikan kritik dan saran terhadap perbaikan skripsi penulis.

8. Irma Novrianty Nasution, ST., M.Ds., selaku Dosen Penguji Sempro yang telah

memberikan banyak saran dan ilmu kepada penulis selama penyusunan skripsi.

9. Bapak/Ibu Dosen serta pegawai di Fakultas Teknik Universitas Negeri Medan,

khususnya Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan yang telah banyak

memberikan Ilmu yang sangat bermanfaat dan bantuan selama penulis

melakukan perkuliahan.

10. Syaiful Bahri, S.Pd., M.Pd. selaku Kepala Sekolah SMK Negeri 2 Binjai dan

jajarannya yang telah memberikan izin penelitian di sekolah yang beliau

pimpin.

11. Anda Kelana, S.Pd., selaku guru mata pelajaran APLPIG yang telah bersedia

menjadi kolaborator dan memberikan masukan-masukan selama proses

penyusunan skripsi ini.

12. Ucapan teristimewa untuk Ibunda Febrianti tercinta dan Ayah H. Nurdin yang

telah membesarkan, mendidik, mendoakan dan memberikan kasih sayang,

motivasi, nasehat dan semangat kepada penulis.

13. Tidak lupa ucapan kasih sayang kepada adik saya Rania Quinsha yang selalu

menghibur saya selama proses penulisan skripsi yang cukup lelah ini.

14. Kepada Azwar, Sakinatun, Dara, Maulidiah, Zihan dan Suwarno yang telah

mendampingi selama proses penelitian.

iv
15. Kepada Bu Zahrani dan Pak Edi selaku Guru SMKN 2 Binjai yang telah banyak

membantu selama proses penelitian dan memberikan informasi bermanfaat.

16. Senior stambuk yaitu kak Tria, kak Ayu, bang Hakim, bang Doni, bang Agus,

bang Dimpos dan bang Ari dan yang telah banyak mendukung, memberi

bantuan dan arahan dalam penyusunan skripsi ini.

17. Rekan-rekan mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Bangunan 2015, Keluarga

Reg B 15, Grup Besok Bubar, Tim PKM Urban Farming, Tim PKM Mervil,

adik-adik stambuk serta teman-teman lainnya yang tidak bisa saya sebutkan

satu persatu yang telah memberikan dukungan dalam penulisan skripsi ini.

Akhir kata penulis mengharapkan agar skripsi ini dapat memberikan manfaat

yang sebesar-besarnya. Selanjutnya hanya doa yang dapat penulis persembahkan

ke hadirat Allah SWT, semoga segala bantuan yang telah diberikan kepada penulis

diberikan balasan terbaik oleh-Nya.

Medan, 15 Oktober 2019


Penulis,

YOGI NIKMAN
NIM. 5153111049

Untuk informasi lanjut tentang Skripsi ini silahkan kontak ke :


E-mail = yogi.ptb4@gmail.com
Instagram (DM) = @yogi_nikman

v
DAFTAR ISI

ABSTRAK ........................................................................................................... i
KATA PENGANTAR ......................................................................................... iii
DAFTAR ISI ......................................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ................................................................................................. ix
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ x
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xi

BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang...................................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 5
C. Pembatasan Masalah............................................................................. 6
D. Rumusan Masalah................................................................................. 6
E. Tujuan Penelitian .................................................................................. 7
F. Manfaat Penelitian ................................................................................ 7

BAB II. KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS


A. Deskripsi Teori ..................................................................................... 9
1. Hasil Belajar APLPIG ..................................................................... 9
a. Hakikat Hasil Belajar .................................................................. 9
b. Hakikat APLPIG ......................................................................... 10
c. Materi APLPIG ........................................................................... 11
d. Pengukuran Hasil Belajar ............................................................ 12
e. Hasil Belajar APLPIG ................................................................. 13
2. Aktivitas Belajar .............................................................................. 14
a. Pengertian Aktivitas Belajar ....................................................... 14
b. Jenis-Jenis Aktivitas Belajar ....................................................... 15
c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Belajar ................ 16
3. Model Pembelajaran Kooperatif Dengan Aplikasi SketchUp.......... 20
a. Pengertian Model Pembelajaran ................................................. 20
b. Model Pembelajaran Kooperatif ................................................. 21

vi
c. Langkah Pembelajaran Kooperatif .............................................. 21
d. Tentang SketchUp ....................................................................... 22
e. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi SketchUp .......................... 23
f. Langkah-Langkah Penggunaan SketchUp Untuk Desain
Interior ......................................................................................... 24
g. Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Aplikasi SketchUp ...... 26

B. Penelitian yang Relevan ....................................................................... 26

C. Kerangka Berpikir ................................................................................ 28


1. Peningkatan Aktivitas Belajar Melalui Penerapan
Aplikasi SketchUp............................................................................ 28
2. Peningkatan Hasil Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp .. 29
D. Hipotesis Tindakan ............................................................................... 31

BAB III. METODE PENELITIAN


A. Tempat dan Waktu Penelitian............................................................... 32

B. Subjek dan Objek Penelitian................................................................. 32


1. Subjek Penelitian ............................................................................. 32
2. Objek Penelitian............................................................................... 32
C. Jenis dan Metode Penelitian ................................................................. 33
D. Definisi Operasional Penelitian ............................................................ 35
E. Pelaksanaan Penelitian ......................................................................... 36
F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ........................................... 40
1. Lembar Observasi Aktivitas Belajar ................................................ 41
2. Tes Hasil Belajar (Kognitif) ............................................................ 42
3. Lembar Observasi Hasil Belajar (Psikomotorik) ............................. 42
G. Teknik Analisis Data ............................................................................ 43
1. Uji Instrumen Tes ............................................................................ 43
a. Validitas Tes................................................................................ 43
b. Reliabilitas Tes ............................................................................ 44
c. Tingkat Kesukaran Soal .............................................................. 45
d. Daya Beda Butir Soal .................................................................. 46

vii
2. Analisis Data Aktivitas Belajar........................................................ 47
3. Analisis Data Hasil Belajar .............................................................. 48
a. Hasil Belajar Ranah Kognitif ...................................................... 48
b. Hasil Belajar Ranah Psikomotorik .............................................. 49
4. Indikator Keberhasilan ..................................................................... 50

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN


A. Deskripsi Tempat dan Waktu Penelitian .............................................. 51

B. Hasil Penelitian ..................................................................................... 51


1. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I .............................................. 51
a. Perencanaan................................................................................. 51
b. Pelaksanaan Tindakan ................................................................. 52
c. Pengamatan ................................................................................. 60
d. Refleksi ....................................................................................... 64
2. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II ............................................. 64
a. Perencanaan................................................................................. 64
b. Pelaksanaan Tindakan ................................................................. 65
c. Pengamatan ................................................................................. 70
d. Refleksi ....................................................................................... 73
C. Pembahasan Hasil Penelitian ................................................................ 74
1. Aktivitas Belajar .............................................................................. 75
2. Hasil Belajar .................................................................................... 76

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN


A. Kesimpulan ........................................................................................... 78
B. Saran ..................................................................................................... 79

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 80


LAMPIRAN .......................................................................................................... 82

viii
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Perolehan Nilai Keterampilan Praktik Mata Pelajaran APLPIG Siswa


Kelas XI DPIB 2 SMKN 2 Binjai Tahun Ajaran 2018/2019 ...............3
Tabel 2. Langkah-Langkah Model Pembelajaran Kooperatif ..........................21
Tabel 3. Fungsi Tools pada Aplikasi SketchUp Pro 2016 ................................24
Tabel 4. Rincian Kegiatan pada Penelitian Tindakan Kelas mata pelajaran
APLPIG ..............................................................................................36
Tabel 5. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Berdasarkan Aspek .........41
Tabel 6. Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa .........................41
Tabel 7A. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus I ....................................................42
Tabel 7B. Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus II ...................................................42
Tabel 8. Lembar Observasi Hasil Belajar Psikomotorik ..................................43
Tabel 9. Harga Koefisien Reliabilitas ...............................................................45
Tabel 10. Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal ......................................................46
Tabel 11. Klasifikasi Daya Beda Butir Soal........................................................47
Tabel 12. Kriteria Penilaian Aktivitas Belajar ....................................................47
Tabel 13. Kriteria Penilaian Hasil Belajar Kognitif ............................................49
Tabel 14. Kriteria Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik ....................................49

ix
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Alur PTK Model Kemmis & McTaggart ......................................33


Gambar 2. Diagram Aktivitas Belajar Siklus I ................................................61
Gambar 3. Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus I ...............................62
Gambar 4. Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus I .......................................63
Gambar 5. Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus I ..............................63
Gambar 6. Diagram Aktivitas Belajar Siklus II ..............................................71
Gambar 7. Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus II ..............................72
Gambar 8. Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus II ......................................72
Gambar 9. Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus II .............................73
Gambar 10. Grafik Perbandingan Hasil Pengamatan Siklus I dan Siklus II .....74

x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Silabus Mata Pelajaran APLPIG ............................................... 83
Lampiran 2. RPP Siklus I .............................................................................. 88
Lampiran 3. RPP Siklus II ............................................................................. 99
Lampiran 4. Materi Bahan Ajar ..................................................................... 110
Lampiran 5. Instrumen Lembar Observasi Aktivitas Belajar ........................ 128
Lampiran 6. Instrumen Tes Objektif Siklus I ............................................... 131
Lampiran 7. Instrumen Tes Objektif Siklus II ............................................... 137
Lampiran 8. Lembar Kerja Siswa Siklus I..................................................... 143
Lampiran 9. Lembar Kerja Siswa Siklus II ................................................... 146
Lampiran 10. Instrumen Lembar Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik ......... 149
Lampiran 11. Instrumen Pedoman Wawancara Guru...................................... 151
Lampiran 12. Modul Tutorial Aplikasi SketchUp ........................................... 152
Lampiran 13. Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif .............................. 162
Lampiran 14. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes Objektif ........................... 167
Lampiran 15. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif .............. 171
Lampiran 16. Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Objektif ........................... 173
Lampiran 17. Analisis Data Aktivitas Siswa ................................................... 175
Lampiran 18. Analisis Hasil Belajar Psikomotorik ......................................... 179
Lampiran 19. Analisis Hasil Belajar Kognitif ................................................. 183
Lampiran 20. Analisis Ketuntasan Belajar Klasikal ........................................ 187
Lampiran 21. Dokumentasi Penelitian ............................................................ 191
Lampiran 22. Surat Permohonan Judul Skripsi
Lampiran 23. Surat Penugasan Dosen Pembimbing Skripsi
Lampiran 24. Surat Permohonan Izin Observasi
Lampiran 25. Surat Keterangan Selesai Observasi
Lampiran 26. Surat Pernyataan Guru
Lampiran 27. Surat Permohonan Ujicoba Instrumen
Lampiran 28. Surat Keterangan Selesai Uji Instrumen
Lampiran 29. Surat Permohonan Izin Penelitian
Lampiran 30. Surat Keterangan Selesai Penelitian
Lampiran 31. Kartu Kendali Bimbingan Skripsi
Lampiran 32. Daftar Revisi Proposal Skripsi
Lampiran 33. Daftar Revisi Skripsi

xi
BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dampak arus globalisasi, seiring dengan laju perkembangan teknologi yang

sangat pesat, mempengaruhi berbagai aspek kehidupan seperti ekonomi, sosial,

budaya, bahasa, komunikasi dan informasi, termasuk pendidikan. Ditambah lagi

transisi era industri dunia yang telah memasuki revolusi industri 4.0 yang

membutuhkan tenaga kerja terampil di bidang teknologi digital.

Transisi era industri ini membawa perubahan kepada karakteristik pekerjaan

di dunia. Perkembangan teknologi yang pesat, mendorong perubahan perilaku

masyarakat, yang turut pula menyebabkan perubahan kebutuhannya. Kebutuhan

yang berubah menyebabkan beberapa pekerjaan terdisrupsi (hilang) karena tidak

lagi dapat menjawab kebutuhan zaman (Niswi, 2018). Pekerjaan-pekerjaan tersebut

tergantikan dengan pekerjaan baru yang lebih efisien dan berbasis digital/ aplikasi.

Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan sebagai ujung tombak pemegang

kuasa dan eksekusi sistem pendidikan di Indonesia, terus berbenah untuk menjawab

tuntutan kebutuhan zaman tersebut. Pengembangan kurikulum 2013 yang terus

berlangsung, menunjukkan usaha pemerintah demi menciptakan penyelenggaraan

pendidikan terbaik. Hal tersebut sesuai dengan isi Permendikbud Nomor 70 Tahun

2013, bagian Latar Belakang, ayat 2 butir b. yaitu pengembangan berdasarkan

“tantangan eksternal antara lain terkait dengan arus globalisasi dan berbagai isu yang

terkait dengan masalah lingkungan hidup, kemajuan teknologi dan informasi,

1
2

kebangkitan industri kreatif dan budaya, dan perkembangan pendidikan di tingkat

internasional”.

Salah satu pendidikan formal yang mempersiapkan siswa dalam

mengembangkan kemampuan dan kreativitas untuk menghadapi dunia kerja adalah

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK). Sekolah Menengah Kejuruan, atau disingkat

SMK, adalah salah satu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan

pendidikan kejuruan pada jenjang pendidikan menengah sebagai lanjutan dari SMP,

MTs, atau bentuk lain yang sederajat atau lanjutan dari hasil belajar yang diakui

sama atau setara SMP atau MTs (Peraturan Pemerintah No 17 Tahun 2010). SMK

memiliki gaya pembelajaran yang berbeda dengan sekolah menengah lainnya.

Siswa SMK akan mendapatkan lebih banyak praktek dibandingkan dengan teori,

karena peserta didik dibekali dengan keahlian dan keterampilan khusus sesuai

dengan jurusan yang diambil, agar setelah lulus nanti peserta didik sudah siap untuk

bekerja.

Hal tersebut sesuai dengan tujuan khusus pendidikan menengah kejuruan

menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, yaitu: (a) menyiapkan peserta

didik agar menjadi manusia produktif, mampu bekerja mandiri, mengisi lowongan

pekerjaan yang ada sebagai tenaga kerja tingkat menengah sesuai dengan

kompetensi dalam program keahlian yang dipilihnya; (b) menyiapkan peserta didik

agar mampu memilih karir, ulet dan gigih dalam berkompetensi, beradaptasi di

lingkungan kerja dan mengembangkan sikap profesional dalam bidang keahlian

yang diminatinya.

SMK Negeri 2 Binjai merupakan lembaga pendidikan formal yang dikelola

Pemerintah, dengan visi menjadikan pendidikan dan pelatihan kejuruan diminati


3

oleh dunia usaha (DU) / dunia industri (DI), mengedepankan kualitas tamatan yang

beriman bertaqwa serta memiliki keunggulan kompetensi yang mampu bersaing di

pasar nasional dan internasional. SMK Negeri 2 Binjai (SMKN 2 Binjai) memiliki

Nomor Pokok Sekolah Nasional 10220314 dan beralamat di Jl. Bejomuna, kel.

Timbang Langkat, kec. Binjai Timur, kota Binjai. SMKN 2 Binjai memiliki 7

bidang program keahlian, yang salah satunya adalah program keahlian Desain

Pemodelan dan Informasi Bangunan atau biasa disingkat DPIB. Program keahlian

DPIB memiliki beberapa mata pelajaran kompetensi keahlian, yang diantaranya

adalah Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung.

Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)

adalah mata pelajaran muatan peminatan kejuruan, yang termasuk ke dalam

kategori Kompetensi Keahlian (C3). Mata pelajaran ini diajarkan pada semester 3,

4, 5 dan 6, dengan output siswa mampu merencanakan dan mendesain gambar

eksterior dan interior bangunan secara digital, baik dalam bentuk 2 dimensi serta 3

dimensi. Namun kenyataannya, output tersebut tidak tercapai dengan maksimal, hal

ini dapat dilihat pada Tabel 1. dimana data menunjukkan sebagian besar siswa

belum memenuhi nilai KKM.

Tabel 1.
Perolehan Nilai Keterampilan Praktik APLPIG Siswa Kelas XI DPIB 2
SMKN 2 Binjai Tahun Ajaran 2018 / 2019
Nilai Jumlah Siswa Persentase Kategori
< 77 23 orang 71,87 % Tidak Tuntas
77 - 100 9 orang 28,13 % Tuntas
Jumlah 32 orang 100 %
Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG SMK Negeri 2 Binjai
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara kepada guru mata pelajaran

APLPIG yang dilakukan penulis, siswa cukup lemah pada materi menganalisis dan

menentukan bahan finishing interior. Siswa masih belum mampu


4

memvisualisasikan pengaplikasian dan tampilan finishing interior dengan baik,

karena minimnya pengalaman terhadap kondisi di lapangan. Selain itu, ketersedian

contoh elemen finishing “asli” di sekolah cukup terbatas dan belum mampu

memberikan pengalaman yang real kepada siswa terhadap pengaplikasian finishing

tersebut di lapangan. Penggunaan gambar dari internet juga masih terbatas, dan

tidak seluruhnya dapat mewakili kondisi ruangan interior yang akan dirancang

siswa.

Penggunaan media bantu berupa program digital, yang salah satunya adalah

aplikasi SketchUp dapat menjadi alternatif solusi yang ditawarkan penulis untuk

mengatasi permasalahan hasil capaian belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.

SketchUp adalah sebuah program grafis yang sangat ringan namun handal untuk

pembuatan desain dalam format 3 dimensi (3D) (Manullang, 2015). Aplikasi

SketchUp telah umum digunakan di dunia kerja profesional, khususnya bidang

visual arsitektur, desain interior, lansekap, keteknikan dan pemuatan video animasi.

Kelebihan lain dari aplikasi SketchUp adalah mudah dalam pengoperasian, tidak

membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi, serta menghasilkan visualisasi

gambar 3D yang bagus tanpa perlu di-render.

Penggunaan aplikasi SketchUp pada materi menganalisis dan menentukan

bahan finishing interior diharapkan memudahkan siswa saat proses pembelajaran.

Visualisasi 3 dimensi dianggap mampu untuk memberikan gambaran yang cukup

“real” terhadap penyajian bahan finishing interior, yang akan memudahkan siswa

untuk dapat memvisualiasikan pengaplikasian pada interior bangunan, sehingga

siswa dapat memahami materi lebih cepat dibandingkan dengan cara konvensional.
5

Dengan diterapkan aplikasi SketchUp diharapkan mampu membantu siswa untuk

mencapai hasil belajar yang maksimal pada mata pelajaran APLPIG.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, penulis

tertarik untuk mengadakan penelitian tentang “Penerapan Aplikasi SketchUp

Untuk Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Aplikasi Perangkat Lunak

dan Perancangan Interior Gedung Pada Siswa Kelas XI Program Keahlian

Desain Pemodelan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang diuraikan di atas, dapat diidentifikasikan

beberapa masalah antara lain :

1. Output siswa kelas XI DPIB 2 pada mata APLPIG belum tercapai dengan

maksimal.

2. Siswa masih belum mampu memvisualisasikan pengaplikasian dan tampilan

finishing interior dengan baik, karena minimnya pengalaman terhadap

kondisi di lapangan.

3. Media pembelajaran masih menggunakan cara konvensional yaitu dengan

menjelaskan di papan tulis ataupun menampilkan gambar yang dicetak.

4. Ketersedian contoh elemen finishing “asli” di sekolah cukup terbatas dan

penggunaannya pada siswa belum dapat memberikan pengalaman yang real

terhadap pengaplikasian material tersebut di lapangan.

5. Hasil belajar APLPIG siswa kelas XI program keahlian DPIB masih

cenderung rendah dan sebagian besar siswa belum memenuhi kriteria

ketuntasan yang ditetapkan.


6

C. Pembatasan Masalah

Untuk memberi ruang lingkup yang jelas dan terarah serta memfokuskan

penelitian, maka permasalahan dalam penelitian ini dibatasi pada :

1. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI DPIB 2 Program Keahlian

Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran

2019/2020.

2. Penelitian dilakukan untuk mengetahui aktivitas dan hasil belajar siswa

dengan menggunakan aplikasi SketchUp dalam pembelajaran kooperatif pada

mata pelajaran APLPIG.

3. Penelitian dilakukan pada KD 3.6 dan 4.6, dengan materi pokok menganalisis

dan menentukan bahan finishing interior menggunakan aplikasi SketchUp.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan pada latar belakang, identifikasi dan pembatasan masalah maka

yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah :

1. Apakah melalui penerapan aplikasi SketchUp dapat meningkatkan aktivitas

belajar mata pelajaran APLPIG siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian

Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai?

2. Apakah melalui penerapan aplikasi SketchUp dapat meningkatkan hasil

belajar mata pelajaran APLPIG siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian

Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai?


7

E. Tujuan Penelitian

Sejalan dengan rumusan masalah di atas, maka yang menjadi tujuan utama

penelitian tindakan kelas ini adalah untuk :

1. Mengetahui penerapan aplikasi SketchUp dalam meningkatkan aktivitas

belajar mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian

Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai.

2. Mengetahui penerapan aplikasi SketchUp dalam meningkatkan hasil belajar

mata pelajaran APLPIG pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian

Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan penulis dari hasil penulisan dan penelitian ini dapat

dilihat pada uraian berikut :

1. Manfaat Teoritis

a. Penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan variasi baru

dalam penggunaan aplikasi perangkat lunak untuk meningkatkan hasil

belajar siswa dalam proses pembelajaran.

b. Penelitian ini dapat digunakan sebagai bahan acuan ataupun referensi

bagi kegiatan penelitian berikutnya yang sejenis.

2. Manfaat Praktis

a. Bagi Siswa

1) Siswa mampu memahami materi menganalisis dan menentukan

bahan finishing interior dengan lebih baik.

2) Siswa mampu menentukan dan merancang bahan finishing untuk


8

interior dan eksterior gedung lewat aplikasi komputer.

3) Penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan kemampuan dan

keterampilan siswa dalam mencapai output mata pelajaran APLPIG.

b. Bagi Guru

1) Proses pembelajaran dan penyampaian materi yang diberikan guru

pada siswa dapat lebih interaktif dibandingkan dengan

menggunakan media konvensional.

2) Penerapan aplikasi SketchUp pada penelitian ini dapat digunakan

guru sebagai pengganti media konvensional dalam proses

pembelajaran sejenis.

3) Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi solusi guru untuk

meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.

c. Bagi Sekolah

Memberikan sumbangan pemikiran dalam usaha meningkatkan mutu

pembelajaran di sekolah, khususnya bagi program keahlian Desain

Pemodelan dan Informasi Bangunan di SMK Negeri 2 Binjai.

d. Bagi Mahasiswa

Memberikan informasi untuk menambah pengetahuan dan wawasan

tentang pengaruh penerapan aplikasi SketchUp terhadap peningkatan

aktivitas dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran APLPIG.


BAB II

KAJIAN TEORI DAN HIPOTESIS

A. Deskripsi Teori

1. Hasil Belajar APLPIG

a. Hakikat Hasil Belajar

Menurut Purwanto (2016: 46-47) menyatakan bahwa hasil belajar

merupakan realisasi tercapainya tujuan pendidikan, sehingga hasil belajar

yang diukur sangat tergantung kepada tujuan pendidikannya.

Hasil belajar merupakan pencapaian bentuk perubahan perilaku yang

cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif dan psikomotoris dari proses

belajar yang dilakukan dalam waktu tertentu (Jihad dan Haris, 2012: 14).

Sedangkan Sudjana (2016: 22) menyatakan bahwa hasil belajar adalah

kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima

pengalaman belajarnya. Berhubungan dengan hal tersebut, Gagne dalam

Sudjana (2016: 22) membagi lima kategori hasil belajar, yaitu (a) informasi

verbal, (b) keterampilan intelektual, (c) strategi kognitif, (d) sikap, dan (e)

keterampilan motoris.

Dari beberapa tafsiran di atas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar

adalah perubahan perilaku dan peningkatan kemampuan yang diperoleh dari

proses belajar sesuai dengan tujuan pengajaran dari ranah kognitif, afektif dan

psikomotorik.

9
10

b. Hakikat APLPIG

APLPIG adalah salah satu dari beberapa mata pelajaran kompetensi

keahlian (C3) pada program keahlian DPIB, berdasarkan kurikulum

SMK/MAK tahun 2013. Pada hakikatnya, APLPIG merupakan gabungan

dari 2 bidang ilmu, yaitu penggunaan aplikasi perangkat lunak dan

perancangan interior gedung.

Menurut Nugroho (2009), aplikasi perangkat lunak adalah suatu subkelas

perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer

langsung untuk melakukan tugas yang diinginkan pengguna.

Perancangan interior atau desain interior pada dasarnya terkait dengan

hal merencanakan, menata, dan merancang ruang-ruang interior di dalam

sebuah bangunan agar menjadi sebuah tatanan fisik untuk memenuhi

kebutuhan dasar manusia dalam hal penyediaan sarana bernaung (Wicaksono,

2014: 5).

Bangunan gedung adalah wujud fisik hasil pekerjaan konstruksi yang

menyatu dengan tempat kedudukannya, sebagian atau seluruhnya berada di

atas dan/atau di dalam tanah dan/atau air, yang berfungsi sebagai tempat

manusia melakukan kegiatannya (UU RI No 28 Tahun 2002).

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa APLPIG adalah

mata pelajaran yang mempelajari dan merencanakan ruangan interior pada

bangunan gedung dengan menggunakan aplikasi perangkat lunak komputer.

Mata pelajaran APLPIG diajarkan mulai semester 3 hingga semester 6 secara

berkelanjutan. Materinya mencakup prinsip desain dan elemen interior;

penerapan dan pemilihan material, ornamen, dekorasi, finishing, pencahayaan


11

dan akustik interior; penguasaan perangkat lunak dalam penerapan gambar

2D dan 3D; serta pembuatan maket interior.

Dalam pelaksanaannya di kelas, mata pelajaran APLPIG dibagi menjadi

dua bagian yaitu pembelajaran teori dan praktik. Pembelajaran teori lebih

mengarah kepada materi prinsip desain dan pengetahuan komponen

pendukung perancangan interior, sedangkan pembelajaran praktik mengarah

pada penguasaan aplikasi perangkat lunak komputer serta penerapan gambar

rancangan interior dengan sketsa manual dan aplikasi komputer, dalam

bentuk 2D dan 3D.

c. Materi APLPIG

Dalam penelitian ini, peneliti membatasi materi hanya pada kompetensi

dasar (KD) 3.6 dan 4.6 yaitu menganalisis dan menentukan bahan finishing

interior.

Bahan Finishing merupakan bahan yang digunakan untuk melindungi

permukaan bahan utama yang digunakan dan memperindah tampilannya

dengan warna, pola, atau tesktur tertentu (Medina dan Rostika, 2014: 5).

Bahan finishing interior dapat dibedakan menjadi 2 kelompok sesuai cara

pengerjaannya, yaitu bahan finishing basah dan bahan finishing kering.

Bahan finishing basah adalah bahan finishing yang proses pengerjaannya

berhubungan dengan air. Contohnya seperti; acian, bata ekspos, batu alam,

cat, kamprot, plesteran, dan ubin lantai. Sedangkan bahan finishing kering

merupakan bahan finishing yang proses pengerjaannya tidak berhubungan

dengan air, beberapa contohnya yaitu; bahan-bahan pelapis seperti HPL

(High Pressure Laminate), tacosheet, fiberglass, kaca, kayu solid, kayu


12

olahan (Blockboard, HDF, MDF dan Plywood), papan gipsum dan

kalsiboard, lumber ceiling, karpet lantai dan wallpaper.

d. Pengukuran Hasil Belajar

Dalam sistem pendidikan nasional rumusan tujuan pendidikan baik

tujuan kurikuler maupun tujuan instruksional, menggunakan klasifikasi hasil

belajar dari Benyamin Bloom dalam Sudjana (2016: 22) yang secara garis

besar membaginya menjadi tiga ranah yakni ranah kognitif, ranah afektif dan

ranah psikomotorik.

1) Ranah Kognitif

Ranah ini berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari

enam aspek, yang dibagi lagi ke dalam dua tingkatan yakni :

• Kognitif tingkat rendah

a) Mengingat (C1)

b) Memahami (C2)

• Kognitif tingkat tinggi

c) Menerapkan (C3)

d) Menganalisis (C4)

e) Menilai (C5)

f) Menciptakan (C6)

2) Ranah Afektif

Ranah afektif berkenaan dengan sikap dan nilai, yang dapat diamati

berdasarkan tingkah laku belajar siswa, yaitu terdiri dari lima aspek:

a) Penerimaan

b) Jawaban atau reaksi


13

c) Penilaian

d) Organisasi

e) Karakterisasi dengan suatu nilai

3) Ranah Psikomotorik

Adalah ranah yang berkenaan dengan hasil belajar keterampilan dan

kemampuan bertindak yang terdiri dari empat aspek, yaitu :

a) Menirukan (P1)

b) Memanipulasi (P2)

c) Pengalamiahan (P3)

d) Artikulasi (P4)

Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diukur mencakup Kognitif (C1,

C2, C3) dan Psikomotorik (P1, P2, dan P3).

e. Hasil Belajar APLPIG

Mata pelajaran APLPIG bertujuan untuk melatih dan menjadikan siswa

mampu untuk mendesain dan merencanakan ruangan interior serta menguasai

aplikasi komputer khususnya dalam hal penggambaran interior gedung dalam

bentuk 2D dan 3D.

Hasil belajar APLPIG adalah perubahan dan peningkatan kemampuan

kognitif, afektif dan psikomotorik setelah memperoleh pembelajaran tentang

merencanakan ruangan interior pada bangunan gedung dengan menggunakan

aplikasi perangkat lunak komputer, sehingga siswa mampu mencapai tujuan

belajar yang telah ditetapkan.

Pada penelitian ini, hasil belajar APLPIG yang akan diukur dibatasi pada

kompetensi dasar menganalisis dan menentukan bahan finishing interior, yang


14

mencakup ranah kognitif (C1, C2, C3) dan psikomotorik (P1, P2, P3) pada

siswa kelas XI DPIB 2 di SMKN 2 Binjai tahun ajaran 2019/2020.

2. Aktivitas Belajar

a. Pengertian Aktivitas Belajar

Aktivitas belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk

menghasilkan perubahan pengetahuan-pengetahuan, nilai-nilai sikap, dan

keterampilan pada siswa sebagai latihan yang dilaksanakan secara sengaja

(Ferawati, 2013: 11).

Sedangkan menurut Wijaya (2015: 41), aktivitas belajar adalah suatu

kegiatan individu yang dapat membawa perubahan ke arah yang lebih baik

pada diri individu karena adanya interaksi antara individu dengan individu

dan individu dengan lingkungan.

Sardiman (2011: 24) menjelaskan bahwa dalam hal aktivitas belajar,

segala pengetahuan harus diperoleh dengan pengamatan sendiri, pengalaman

sendiri, penyelidikan sendiri, dengan bekerja sendiri, dengan fasilitas yang

diciptakan sendiri, baik secara rohani maupun teknis.

Berdasarkan kutipan di atas, dapat disimpulkan bahwa aktivitas belajar

adalah suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk memperoleh

perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan yang lebih baik dari

sebelumnya, berdasarkan usaha yang dilakukannya sendiri.

Adanya aktivitas belajar mampu membantu siswa untuk memperoleh

hasil belajar secara maksimal, meski tidak terlepas dari faktor-faktor lainnya.

Hal tersebut dikarenakan aktivitas belajar mampu mengembangkan


15

kreativitas siswa dalam berpikir untuk menguasai materi pembelajaran serta

menambah rasa ingin tahu siswa untuk memantapkan kreativitas siswa dalam

mengingat, menganalisis, percaya diri untuk mengemukakan pendapat

sehingga dapat meningkatkan hasil belajar (Nuraini et al., 2018).

b. Jenis-Jenis Aktivitas Belajar

Kegiatan belajar/ aktivitas belajar sebagai proses terdiri atas enam unsur

yaitu tujuan belajar, peserta didik yang termotivasi, tingkat kesulitan belajar,

stimulus dari lingkungan, peserta didik yang memahami situasi, dan pola

respons peserta didik (Sudjana, 2016: 105).

Menurut Paul B. Dierich dalam Hamalik (2013: 172), terdapat banyak

jenis aktivitas belajar yang dapat dilakukan siswa, yang selanjutnya ia bagi

ke dalam delapan kelompok kegiatan belajar yaitu :

1) Kegiatan-Kegiatan Visual

Membaca, melihat gambar-gambar, mengamati eksperimen,

demonstrasi, pameran, dan mengamati orang lain bekerja atau bermain.

2) Kegiatan-Kegiatan Lisan (Oral)

Mengemukakan suatu fakta atau prinsip, menghubungkan suatu

kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi saran, mengemukakan

pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi.

3) Kegiatan-Kegiatan Mendengarkan

Mendengarkan penyajian bahan, mendengarkan percakapan atau diskusi

kelompok, mendengarkan suatu permainan, radio, dll.


16

4) Kegiatan-Kegiatan Menulis

Menulis cerita, menulis laporan, memeriksa karangan, bahan-bahan kopi,

membuat rangkuman, mengerjakan tes, dan mengisi angket.

5) Kegiatan-Kegiatan Menggambar

Menggambar, membuat grafik, chart, diagram peta, dan pola.

6) Kegiatan-Kegiatan Metrik

Melakukan percobaan, memilih alat-alat, melaksanakan pameran,

membuat model, menyelenggarakan permainan, menari dan berkebun.

7) Kegiatan-Kegiatan Mental

Merenungkan, mengingat, memecahkan masalah, menganalisis, faktor-

faktor, melihat, hubungan-hubungan dan membuat keputusan.

8) Kegiatan-Kegiatan Emosional

Minat, membedakan, berani, tenang, dan lain-lain. Kegiatan-kegiatan

dalam kelompok ini terdapat dalam semua jenis kegiatan dan overlap

satu sama lain.

Aktivitas belajar yang diamati dalam penelitian ini dibatasi pada kegiatan

Visual, Lisan, Mendengarkan, dan Metrik.

c. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Aktivitas Belajar

Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi aktivitas belajar pada

diri seseorang, terdiri atas dua bagian, yaitu faktor internal dan faktor

eksternal. Berikut akan dijelaskan secara rinci kedua faktor tersebut :


17

1) Faktor Internal

Yaitu seluruh aspek yang terdapat dalam diri individu yang belajar, baik

aspek fisiologis (fisik) maupun aspek psikologis (psikhis). Penjelasan

mengenai aspek fisik dan psikologis adalah sebagai berikut:

a) Aspek Fisik (Fisiologis)

Orang yang belajar membutuhkan fisik yang sehat. Fisik yang sehat

akan mempengaruhi seluruh jaringan tubuh sehingga aktivitas

belajar tidak rendah. Keadaan sakit pada pisik/ tubuh mengakibatkan

cepat lemah, kurang bersemangat, mudah pusing dan sebagainya.

Oleh karena itu, agar seseorang dapat belajar dengan baik maka

harus mengusahakan kesehatan dirinya.

b) Aspek Psikhis (Psikologi)

Sedikitnya ada delapan faktor psikologis yang mempengaruhi

seseorang untuk melakukan aktivitas belajar.

Faktor-faktor psikologis itu adalah sebagai berikut :

i) Perhatian; adalah keaktifan jiwa yang diarahkan kepada sesuatu

obyek, baik di dalam maupun di luar dirinya. Makin sempurna

perhatian yang menyertai aktivitas maka akan semakin sukses

aktivitas belajar.

ii) Pengamatan; adalah cara mengenal dunia riil, baik dirinya

sendiri maupun lingkungan dengan segenap panca indera.

Karena fungsi pengamatan sangat sentral, maka alat-alat

pengamatan yaitu panca indera perlu mendapatkan perhatian

yang optimal dari pendidik.


18

iii) Tanggapan; adalah gambaran ingatan dari pengamatan, dalam

mana obyek yang telah diamati tidak lagi berada dalam ruang

dan waktu pengamatan.

iv) Fantasi; adalah sebagai kemampuan jiwa untuk membentuk

tanggapan-tanggapan atau bayangan-bayangan baru. Dengan

fantasi ini, maka dalam belajar akan memiliki wawasan yang

lebih longgar karena terdidik untuk memahami diri atau pihak

lain.

v) Ingatan (memori); ialah kekuatan jiwa untuk menerima,

menyimpan dan memproduksi kesan-kesan. Jadi ada tiga unsur

dalam perbuatan ingatan, ialah: menerima kesan-kesan,

menyimpan, dan mereproduksikan. Dengan adanya kemampuan

untuk mengingat pada manusia ini berarti ada suatu indikasi

bahwa manusia mampu untuk menyimpan dan menimbulkan

kembali dari sesuatu yang pernah dialami (Ahmadi, 2009: 35).

vi) Berfikir; adalah aktivitas mental untuk dapat merumuskan

pengertian, mensintesis dan menarik kesimpulan.

vii) Bakat; adalah salah satu kemampuan manusia untuk melakukan

suatu kegiatan dan sudah ada sejak manusia ada.

viii) Motif; adalah keadaan dalam pribadi orang yang mendorong

individu untuk melakukan aktivitas tertentu guna mencapai

suatu tujuan. Apabila aktivitas belajar didorong oleh suatu motif

dari dalam diri siswa, maka keberhasilan belajar itu akan

menjadi mudah diraih dalam waktu relatif singkat.


19

2) Faktor Eksternal

Faktor ini terdiri atas: keadaan keluarga, guru dan cara mengajar, alat-

alat pelajaran, motivasi sosial, dan lingkungan serta kesempatan

(Purwanto, 2010: 102-106). Faktor-faktor tersebut akan dijelaskan

sebagai berikut :

a) Keadaan Keluarga

Pengaruh pendidikan di lingkungan keluarga, suasana di lingkungan

keluarga, cara orang tua mendidik, keadaan ekonomi, hubungan

antar anggota keluarga, pengertian orang tua terhadap pendidikan

anak dan hal-hal lainnya di dalam keluarga turut memberikan

karakteristik tertentu dan mengakibatkan aktif dan pasifnya anak

dalam mengikuti kegiatan tertentu.

b) Guru dan Cara Mengajar

Lingkungan sekolah, dimana dalam lingkungan ini siswa mengikuti

kegiatan belajar mengajar, dengan segala unsur yang terlibat di

dalamnya, seperti bagaimana guru menyampaikan materi, metode,

pergaulan dengan temannya dan lain-lain turut mempengaruhi tinggi

rendahnya kadar aktivitas siswa dalam proses belajar mengajar.

c) Alat-Alat Pelajaran

Sekolah yang cukup memiliki alat-alat dan perlengkapan yang

diperlukan untuk belajar ditambah dengan cara mengajar yang baik

dari guru-gurunya, kecakapan guru dalam menggunakan alat-alat

itu, akan mempermudah dan mempercepat belajar anak-anak.


20

d) Motivasi Sosial

Dalam proses pendidikan timbul kondisi-kondisi yang di luar

tanggung jawab sekolah, oleh karena itu corak hidup suatu

lingkungan masyarakat tertentu dapat mendorong seseorang untuk

aktif mengikuti kegiatan belajar mengajar atau sebaliknya.

e) Lingkungan dan Kesempatan

Lingkungan dimana siswa tinggal akan mempengaruhi

perkembangan belajar siswa, misalnya jarak antara rumah dan

sekolah yang terlalu jauh, sehingga dapat melelahkan siswa. Selain

itu, pengaruh lingkungan yang buruk dan negatif serta faktor-faktor

lain terjadi di luar kemampuannya.

3. Model Pembelajaran Kooperatif Dengan Aplikasi SketchUp

a. Pengertian Model Pembelajaran

Menurut Mills dalam Suprijono (2009: 45), model adalah bentuk

representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan seseorang atau

sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model itu.

Sedangkan model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu

pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di

kelas dan untuk menentukan perangkat-perangkat pembelajaran (Al-Tabany,

2017: 23). Dengan memilih model pembelajaran yang tepat, guru dapat

mendesain pembelajaran yang efektif dalam membantu siswa mencapai

tujuan pembelajarannya.
21

b. Model Pembelajaran Kooperatif

Pembelajaran kooperatif bernaung dalam teori konstruktivis.

Pembelajaran ini muncul dari konsep bahwa siswa akan lebih mudah

menemukan dan memahami konsep yang sulit jika mereka saling berdiskusi

dengan temannya (Al-Tabany, 2017: 108).

Menurut Permana (2016: 51), metode pembelajaran kooperatif atau

Cooperative Learning adalah sebagai suatu rangkaian kegiatan belajar di

kelas yang menekankan kepada konsep berpikir kritis, bersama dan

bekerjasama dalam suatu kelompok kecil.

Sedangkan Suprijono (2009: 54) berpendapat bahwa pembelajaran

kooperatif adalah konsep yang lebih luas meliputi semua jenis kerja

kelompok termasuk bentuk-bentuk yang lebih dipimpin oleh guru atau

diarahkan oleh guru.

Menurut pendapat ahli di atas, model pembelajaran kooperatif adalah

suatu rangkaian pembelajaran yang menuntut siswa belajar dalam suatu

kelompok untuk bersama menguasai materi yang diberikan guru.

c. Langkah Pembelajaran Kooperatif

Dalam model pembelajaran kooperatif, terdapat enam langkah utama di

dalam pembelajaran. Langkah tersebut akan disajikan dalam Tabel 2 di

bawah ini :

Tabel 2.
Langkah-Langkah Model Pembelajaran Kooperatif
Fase Tingkah Laku Guru
Fase 1: Guru menyampaikan semua tujuan
Menyampaikan tujuan dan pelajaran yang ingin dicapai pada pelajaran
memotivasi siswa tersebut dan memotivasi siswa belajar.
22

Fase 2 : Guru menyajikan informasi kepada siswa


Menyajikan informasi dengan jalan demonstrasi atau lewat bahan
bacaan.
Fase 3 : Guru menjelaskan kepada siswa
Mengorganisasikan siswa ke bagaimana caranya membentuk kelompok
dalam kelompok kooperatif belajar dan membantu setiap kelompok
agar melakukan transisi secara efisien.
Fase 4 : Guru membimbing kelompok-kelompok
Membimbing kelompok belajar pada saat mereka mengerjakan
bekerja dan belajar tugas mereka.
Fase 5 : Guru mengevaluasi hasil belajar tentang
Evaluasi materi yang telah dipelajari atau masing-
masing kelompok mempresentasikan hasil
kerjanya.
Fase 6 : Guru mencari cara untuk menghargai baik
Memberikan penghargaan upaya maupun hasil belajar individu dan
kelompok.

Sumber : Ibrahim, dkk. dalam Al-Tabany (2017: 117)

d. Tentang SketchUp

Sketchup adalah sebuah program komputer untuk menghasilkan model

tiga dimensi (3D). Sketchup dikembangkan oleh perusahaan startup

@LastSoftware dari Boulder, Colorado, yang dibentuk pada tahun 1999.

Sketchup dirilis pada bulan Agustus 2000 sebagai tujuan umum alat

pembuatan konten 3D yang mudah digunakan tanpa harus memiliki bakat

gambar (Santoso, 2014: 5).

Menurut Chandra (2012), Sketchup adalah sebuah perangkat lunak

desain grafis yang dikembangkan oleh Trimble. Sketchup merupakan

program populer dalam pembuatan aneka desain produk, rancang bangun,

iklan dan animasi, serta memiliki dukungan library objek siap pakai bernama

Sketchup 3D Warehouse yang cukup lengkap.

SketchUp dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan

presentasi (Darmawan, 2009: 2), sehingga dapat membantu siswa


23

memperoleh informasi berupa visualisasi gambar 3D. Program ini dilengkapi

tool-tool yang disederhanakan, disertai sistem penggambaran dan tampilan

yang tidak rumit.

Sketchup 3D Warehouse adalah perpustakaan open source dimana

pengguna SketchUp dapat mengunggah dan mengunduh model 3D untuk

dibagikan (Trimble Inc., 2019). Tersedia bermacam-macam model 3D gratis

yang dapat diunduh ke dalam program tanpa harus disimpan ke dalam storage

komputer, model tersebut dapat dimodifikasi dengan bebas sesuai keinginan

pengguna.

Dalam penelitian ini, aplikasi SketchUp yang dipakai adalah versi

SketchUp Pro 2016 (trial version) untuk siswa yang memakai sistem

komputer 64 bit dan SketchUp Pro 2014 (trial version) untuk sistem

komputer 32 bit. Pemilihan versi aplikasi tersebut adalah berdasarkan

pertimbangan spesifikasi minimum komputer dan sistem operasi.

e. Kelebihan dan Kekurangan Aplikasi SketchUp

Menurut Darmawan (2009: 2), keunggulan yang dimiliki perangkat

lunak SketchUp adalah :

1) Dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk keperluan

presentasi.

2) Pengoperasiannya relatif mudah.

3) Memiliki fleksibilitas yang tinggi untuk menerima dan mengirim data

ke program aplikasi lain.

4) Pengeditannya lebih mudah dibanding bila menggunakan perangkat

lunak grafis lain.


24

Sedangkan kelemahan SketchUp dibandingkan dengan aplikasi 3D

visual lain adalah :

1) Mudah mengalami crash walaupun sudah diperbarui sampai ke versi

tertinggi.

2) Sulit dalam pemodelan bentuk-bentuk yang rumit, dan harus memakai

program tambahan (plugin).

3) Aplikasi mudah menjadi lambat (slow down) apabila mengimpor model

dengan poli banyak.

4) Standar penggunaannya di bidang profesional belum sejauh program

Autodesk 3ds Max.

f. Langkah-Langkah Penggunaan SketchUp Untuk Desain Interior

Dalam proses pemodelan desain interior menggunakan aplikasi

SketchUp, tentu tidak terlepas dari tahapan kerja dan rangkaian penggunaan

tools di dalamnya. Berikut adalah daftar dan penjelasan fungsi setiap tools

yang digunakan dalam pembuatan (modeling) desain interior pada SketchUp

Pro 2016 :

Tabel 3.
Fungsi Tools pada Aplikasi SketchUp Pro 2016
No. Tools Ikon Fungsi
Untuk membuat obyek garis lengkung
1. Arc

Untuk membuat obyek berbentuk


2. Circle lingkaran
Untuk menghapus obyek / garis
3. Eraser

Membuat obyek dari seleksi yang di-


4. Follow Me extrude mengikuti jalur yang telah
dibuat
25

Untuk membuat obyek garis lurus


5. Line

Untuk memindahkan obyek


6. Move

Membuat kloningan dari grid sisi


7. Offset obyek yang terseleksi
Untuk merotasi view terhadap
8. Orbit keseluruhan obyek pada workspace

Paint Untuk menambahkan material / warna


9.
Bucket / tekstur pada bidang obyek
Untuk meng-extrude bidang obyek
10. Push/Pull
yang terseleksi
Untuk membuat obyek yang berbentuk
11. Rectangle persegi empat
Untuk merotasi obyek yang terseleksi
12. Rotate

Untuk memperbesar / memperkecil


13. Scale obyek terseleksi berdasarkan skala

Tape Untuk mengukur panjang sisi pada


14. gambar
Measure
Membuat obyek-obyek yang terseleksi
15. Component menjadi satu bagian / komponen
Sub-menu untuk mengubah jenis
material, warna dan tekstur yang akan
16. Material diaplikasikan pada bidang (face)
obyek
Untuk memperbesar / memperkecil
17. Zoom bidang penglihatan terhadap obyek
pada workspace
Tahapan penggunaan SketchUp dalam proses pemodelan desain interior

secara umum adalah sebagai berikut :

1) Penentuan konsep dan desain interior

2) Penentuan dimensi ruangan dan komponen pelengkap interior

3) Meng-import layout interior 2 dimensi yang telah dibuat (jika tersedia)

4) Pemodelan (modeling) fisik ruangan interior

5) Pemodelan detail interior (ornamen, relief, tekstur, dll.)


26

6) Pemodelan/ penyusunan furnitur dan/atau ornamen pelengkap ruangan

7) Pemberian material (warna, tekstur, finishing, dll.) pada tiap komponen

model interior yang telah dibuat.

8) Penyetelan pencahayaan, bayangan dan suasana di sekitar ruangan

interior.

9) Penyetelan beberapa pandangan (scene view) tetap, terhadap model

ruangan interior yang telah dibuat.

10) Penyajian hasil akhir desain interior.

g. Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Aplikasi SketchUp

Model pembelajaran kooperatif dengan menggunakan aplikasi SketchUp

adalah suatu rangkaian pembelajaran yang menuntut siswa belajar bersama

dalam suatu kelompok dengan menggunakan aplikasi SketchUp sebagai

media bantu visualiasi, untuk dapat memahami materi bahan finishing interior

pada mata pelajaran APLPIG dengan lebih baik.

B. Penelitian yang Relevan

Penulis mengumpulkan beberapa hasil riset/ penelitian terdahulu, yang telah

diselesaikan peneliti lain. Penelitian yang relevan dipilih dan ditentukan

berdasarkan pembahasan topik atau penggunaan metode yang sama dengan yang

diteliti penulis. Berikut adalah penelitian relevan dari berbagai penulis :

1. Penelitian yang dilaksanakan oleh Rendy Krisdianto pada tahun 2018 yang

berjudul “Penerapan Media 3D SketchUp Pada Model Pembelajaran

Langsung Mata Pelajaran Menggambar Dengan Perangkat Lunak di SMK

Negeri 1 Bendo Magetan”. Penelitian yang menggunakan metode pre-


27

experimental designs ini menyimpulkan bahwa media 3D SketchUp

dinyatakan sangat layak digunakan dalam pembelajaran dengan prosentase

sebesar 93,33%. Hasil belajar siswa kelas XI Teknik Gambar Bangunan

SMKN 1 Bendo Magetan dengan penerapan media 3D SketchUp mencapai

lebih besar atau sama dengan KKM (75), dengan nilai t hitung = 4,07 dan ttabel

= 1,68.

2. Penelitian oleh Wahyu Waskitho Aji (2016) dengan judul “Penggunaan

Media Pembelajaran Visual Tiga Dimensi SketchUp Untuk Meningkatkan

Prestasi Belajar Pada Mata Pelajaran Gambar Konstruksi Bangunan Kelas XI

Teknik Gambar Bangunan SMKN 2 Salatiga Tahun Pelajaran 2015/2016”,

yang menggunakan metode penelitian eksperimen semu. Hasil penelitian

tersebut menyimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran visual 3D

SketchUp dapat menjadikan prestasi siswa lebih baik daripada metode

konvensional (ceramah) yang dibuktikan dengan nilai uji t sebesar 5,288.

Selain itu, prestasi belajar siswa mengalami peningkatan signifikan antara

nilai kognitif sebesar 24% dan nilai psikomotorik sebesar 26%, yang

dibuktikan dengan uji gain.

3. Penelitian yang dilakukan oleh Sugeng Waluya (2015) dengan judul

“Pengaruh Media Pembelajaran Menggunakan Program SketchUp Terhadap

Kemampuan Menggambar Proyeksi Ortogonal Siswa di SMK Negeri 2

Surabaya”. Hasil penelitian yang menggunakan metode eksperimen ini

menyimpulkan bahwa media SketchUp dinyatakan valid sebagai media

pembelajaran dengan nilai validasi 85,15%.


28

C. Kerangka Berpikir

1. Peningkatan Aktivitas Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp

Proses pembelajaran APLPIG di SMK Negeri 2 Binjai masih

menggunakan metode konvensional dimana guru ditempatkan sebagai pusat

pengendali pembelajaran (teacher centered). Selain itu, media pembelajaran

yang digunakan hanya sebatas penjelasan di papan tulis, penayangan slide

presentasi dengan proyektor, ataupun memvisualisasikan materi dari gambar

yang dicetak (print out paper).

Dalam kondisi kelas yang tidak mendukung, dapat menghambat

terjadinya proses komunikasi, salah satunya adalah akibat kurang efektifnya

media pembelajaran yang digunakan guru. Dalam proses penyampaian

materi, tidak semua siswa memiliki daya imajinasi yang cukup dalam

mengartikan materi yang disampaikan guru. APLPIG merupakan salah satu

mata pelajaran yang membutuhkan tingkat pemahaman dan imajinasi yang

baik. Terutama bila berhadapan dengan materi bahan finishing interior, yang

tidak bisa dijelaskan hanya dengan informasi visual biasa saja.

Kenyataannya di lapangan, ketersediaan contoh elemen finishing,

sebagai alat visualisasi di sekolah cukup terbatas. Ditambah lagi dengan

kemampuan siswa yang belum mampu memvisualisasikan pengaplikasian

dan tampilan finishing interior dengan cukup baik, karena minimnya

pengalaman terhadap kondisi di lapangan.

Solusi yang ditawarkan untuk mengatasi permasalahan tersebut,

sekaligus meningkatkan aktivitas belajar siswa adalah dengan menerapkan

pembelajaran kooperatif dengan aplikasi SketchUp. SketchUp adalah sebuah


29

program komputer untuk menghasilkan model tiga dimensi (3D). Program ini

dilengkapi tools yang sederhana, disertai sistem penggambaran yang tidak

rumit, namun dapat menghasilkan gambar yang cukup baik untuk visualisasi.

Penggunaan aplikasi SketchUp dapat menjadi media komunikasi yang

efektif dalam penyampaian materi bahan finishing interior. Hal tersebut

karena program ini mampu memberikan gambaran visualisasi penerapan

bahan finishing pada bagian interior yang mendekati nyata (real). Aplikasi

SketchUp hanya perlu di-install pada laptop siswa, dan selanjutnya bisa

dipakai secara gratis dalam kurun waktu 30 hari (SketchUp Pro trial version),

sehingga lebih hemat biaya dibanding alat peraga/ media visualisasi pada

umumnya.

Proses pembelajaran kooperatif secara berkelompok, dibantu dengan

aplikasi SketchUp, akan melibatkan siswa secara langsung dalam proses

pemodelan ruangan dan pengaplikasian bahan finishing interior, sesuai

instruksi tugas yang diberikan guru. Dengan demikian, siswa akan lebih aktif

dan memiliki kesempatan untuk bekerjasama melalui kegiatan kelompok agar

semakin termotivasi dalam mengikuti pelajaran. Melalui proses tersebut,

siswa dapat mengalami peningkatan terhadap aktivitas belajarnya.

2. Peningkatan Hasil Belajar Melalui Penerapan Aplikasi SketchUp

Terbatas dan kurangnya aktivitas belajar siswa, berpengaruh terhadap

hasil belajar siswa. Hasil belajar yang minim, artinya siswa belum

memperoleh pengalaman belajar yang cukup dan belum mencapai tujuan

pembelajaran yang diharapkan.


30

Berdasarkan data hasil belajar yang diperoleh penulis dari guru mata

pelajaran APLPIG SMK Negeri 2 Binjai pada siswa kelas XI DPIB 2 yang

berjumlah 32 orang, persentase siswa yang memenuhi kriteria tuntas belajar

sebesar 28,13% dengan jumlah 9 orang. Sedangkan sisanya sebesar 71,87%,

merupakan siswa yang tidak tuntas belajar dengan jumlah 23 orang. Dari data

tersebut dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 pada

mata pelajaran APLPIG tergolong rendah, dengan persentase 71,87% atau 23

orang dari 32 siswa yang tidak memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimum

(KKM) dengan nilai 77.

Penerapan aplikasi SketchUp pada materi bahan finishing interior mata

pelajaran APLPIG, mampu memberikan pengalaman belajar yang baik

kepada siswa dalam membangun pemahaman informasi dalam bentuk

kemampuan kognitif dan psikomotorik. Program ini mampu memberikan

gambaran visualisasi dengan cukup baik, yang diperlukan untuk membangun

pemahaman konsep kepada siswa. Selain itu, pembuatan model 3D interior

dan penyajian bahan finishing-nya dilakukan langsung oleh siswa, dimana hal

tersebut akan membantu menarik, memotivasi dan merangsang keaktifan

siswa, sehingga memperkaya aktivitas belajarnya. Hal tersebut tentu mampu

membantu siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik lagi,

yang diharapkan mempengaruhi peningkatan hasil belajar secara maksimal.


31

D. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan deskripsi teori dan kerangka berpikir yang telah dibahas

sebelumnya, peneliti merumuskan hipotesis yang akan diuji kebenarannya dalam

penelitian tindakan kelas ini, yaitu :

1. Dengan menerapkan aplikasi SketchUp pada pembelajaran kooperatif

diharapkan mampu meningkatkan aktivitas belajar mata pelajaran APLPIG

pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan

Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai.

2. Dengan menerapkan aplikasi SketchUp pada pembelajaran kooperatif

diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar mata pelajaran APLPIG pada

siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain Pemodelan dan Informasi

Bangunan SMK Negeri 2 Binjai.


BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas XI program keahlian Desain

Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) di SMK Negeri 2 Binjai. Waktu

penelitian akan dilaksanakan pada semester III (ganjil) tahun ajaran 2019/2020.

Pelaksanaan penelitian direncanakan dimulai pada minggu ketiga bulan

Agustus. Siklus pertama (I) dilakukan dengan dua kali (2x) pertemuan, dimana

pertemuan pertama berlangsung selama 5 jam pelajaran, sedangkan pertemuan

kedua selama 4 jam pelajaran. Kemudian penelitian dilanjutkan dengan siklus

kedua (II) dengan dua kali (2x) pertemuan, yang berlangsung 5 jam pada pertemuan

pertama dan 4 jam pada pertemuan kedua.

B. Subjek dan Objek Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek pada penelitian ini adalah siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian

Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMK Negeri 2 Binjai, tahun

ajaran 2019/2020, yang berjumlah 28 orang, terdiri dari 7 siswa dan 21 siswi.

2. Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah proses pembelajaran pada mata pelajaran

APLPIG, yang dibatasi pada KD 3.6 dan 4.6, yaitu materi bahan-bahan

finishing interior dengan menerapkan aplikasi SketchUp dalam pembelajaran

kooperatif untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa.

32
33

C. Jenis dan Metode Penelitian

Jenis penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK).

Penelitian tindakan kelas adalah penelitian tindakan yang dilakukan oleh guru

dengan tujuan memperbaiki mutu praktik pembelajaran di kelasnya (Arikunto et

al., 2017: 124). Metode PTK yang digunakan penulis pada penelitian ini dianggap

sebagai jenis penelitian yang tepat untuk mendukung variabel aktivitas dan hasil

belajar siswa.

PTK merupakan penelitian yang menggunakan siklus atau putaran tindakan

yang berkelanjutan. Setiap penelitian minimal memiliki dua siklus. Siklus adalah

satu tindakan yang dilakukan dengan empat kegiatan (Arikunto et al., 2017: 153).

Rangkaian empat kegiatan tersebut yaitu perencanaan, tindakan, pengamatan, dan

refleksi, seperti yang dapat dilihat pada alur pelaksanaan di bawah, berdasarkan

model Kemmis & McTaggart (1998) :

Gambar 1.
Alur PTK Model Kemmis & McTaggart
Sumber : Arikunto et al. (2017)
34

Penjelasan dari keempat kegiatan tersebut akan diuraikan sebagai berikut

(Arikunto et al., 2017) :

1. Perencanaan (Planning)

Merupakan kegiatan merancang secara rinci tentang apa dan bagaimana

tindakan yang akan dilakukan. Misalnya berupa penyiapan bahan ajar,

rencana pengajaran, bahan untuk pembelajaran, serta hal lain yang diperlukan

dalam proses pembelajaran.

2. Pelaksanaan (Action)

Tindakan ini berupa penerapan model/cara mengajar yang baru. Tindakan ini

dilakukan sekurang-kurangnya dalam dua siklus, dan masing-masing siklus

terdiri dari 3 pertemuan.

3. Pengamatan (Observation)

Adalah tindakan pengumpulan informasi yang akan dipakai untuk

mengetahui apakah tindakan yang dilakukan telah berjalan sesuai dengan

rencana yang diharapkan. Pengamatan dapat berupa pengumpulan data

melalui observasi, tes, kuisioner, dll.

4. Refleksi (Reflecting)

Refleksi dilakukan untuk mengetahui apa yang kurang pada pelaksanaan

tindakan (action) yang telah dilakukan. Hasil refleksi digunakan untuk

melakukan perbaikan pada perencanaan di tahapan (siklus) berikutnya.

Akhir tindakan dilakukan apabila keempat tahap kegiatan telah dilaksanakan,

dan penelitian sudah dianggap selesai, maka peneliti perlu menyusun laporan

penelitian. Hal yang ditulis pada laporan setidaknya menyangkut aspek yang
35

berkaitan dengan; (1) setting yang memberi gambaran tentang kondisi kelas tempat

penelitian dilakukan, (2) Penjelasan hasil pelaksanaan tiap siklus dengan data

lengkap hasil pengamatan dan refleksinya, (3) Hasil analisis dengan

memperhatikan hasil keseluruhan siklus.

D. Definisi Operasional Penelitian

Definisi operasional dalam penelitian ini dapat dijabarkan sebagai berikut :

1. Aplikasi SketchUp adalah program komputer siap pakai yang digunakan

sebagai media belajar, dengan cara didemonstrasikan guru di depan kelas

untuk memvisualisasikan pengaplikasian materi bahan finishing interior.

Aplikasi SketchUp yang diterapkan dalam pembelajaran kooperatif juga

digunakan siswa sebagai media pemodelan ruang serta pengaplikasian tekstur

finishing interior secara berkelompok, sesuai LKS yang diberikan guru.

2. Aktivitas belajar siswa adalah nilai yang diperoleh dari rangkaian kegiatan

yang dilakukan siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Aktivitas

pembelajaran yang diukur adalah pada kegiatan visual, lisan, mendengarkan

dan metrik. Pengukuran dilakukan dengan menggunakan lembar observasi

aktivitas belajar, yang dianalisis hasil skor dari kedua siklus untuk

mendapatkan persentase aktivitas, yang kemudian dihubungkan dengan tabel

kriteria penilaian.

3. Hasil belajar APLPIG adalah nilai yang diperoleh dari hasil tes kognitif dan

hasil pengamatan keterampilan siswa. Hasil belajar kognitif diukur

menggunakan instrumen tes objektif dan hasil belajar keterampilan siswa

diukur dengan lembar observasi hasil belajar psikomotorik lewat pemberian


36

LKS dalam dua siklus, yang kemudian dianalisis keberhasilannya

menggunakan indikator yang telah ditetapkan.

E. Pelaksanaan Penelitian

Pelaksanaan pada penelitian ini dilakukan melalui dua siklus yang terdiri dari

empat tahapan kegiatan sesuai prosedur PTK. Banyaknya siklus dalam PTK paling

sedikit berjumlah dua siklus. Apabila pada siklus kedua indikator keberhasilan telah

tercapai, maka penelitian dapat dihentikan. Namun jika pada siklus kedua dan

seterusnya indikator belum tercapai, maka siklus penelitian harus dilanjutkan

sampai indikator keberhasilan terpenuhi.

Pelaksanaan penelitian akan dilakukan bersama seorang Guru mata pelajaran

APLPIG, yang akan membantu peneliti dalam mengidentifikasi, melaksanakan dan

memberi solusi atas permasalahan pembelajaran APLPIG. Berikut adalah rincian

kegiatan yang direncanakan peneliti, menggunakan prosedur penelitian tindakan

kelas yang dapat dilihat pada Tabel 4 :

Tabel 4.
Rincian Kegiatan pada Penelitian Tindakan Kelas mata pelajaran APLPIG
Kegiatan Pendahuluan :
1. Melakukan observasi awal di SMK Negeri 2 Binjai untuk mengidentifikasi
permasalah pada mata pelajaran APLPIG.
2. Mengadakan wawancara dan konsultasi dengan Guru mata pelajaran APLPIG
yang akan menjadi kolaborator.
3. Menentukan batasan masalah yang akan dibahas dan mencari alternatif solusi
yang mampu mengatasi permasalahan tersebut.

SIKLUS I
Tahapan Kegiatan Output
1. Merencanakan pembelajaran dengan a. RPP Siklus I
Perencanaan menyusun RPP.
37

2. Menyusun modul tutorial sebagai b. Modul Tutorial


pedoman siswa untuk mengenal Aplikasi
SketchUp dan latihan mengaplikasikan SketchUp
tekstur finishing.

3. Menyusun lembar kerja siswa (LKS) c. LKS Siklus I


berupa modifikasi pengaplikasian
tekstur bahan finishing interior basah
pada model 3D interior (4 jenis opsi)
menggunakan aplikasi SketchUp.

4. Menyusun materi pembelajaran untuk d. Materi Bahan


diajarkan pada pertemuan di Siklus I. Ajar (Siklus I)

5. Menyiapkan media pembelajaran e. Slide PPT


berupa slide powerpoint untuk
penjelasan teori.

6. Menyiapkan media pembelajaran f. File model 3D


berupa model digital 3D interior sebagai SketchUp
bentuk visualisasi kepada siswa.

7. Menyusun instrumen penelitian untuk g. Tes Objektif


mengukur hasil belajar kognitif berupa Siklus I
tes objektif dengan 25 butir soal.

8. Menyusun instrumen penelitian berupa h. Lembar


lembar observasi untuk mengukur Observasi
aktivitas belajar siswa. Aktivitas Belajar

9. Menyusun instrumen penelitian berupa i. Lembar


lembar observasi untuk mengukur hasil Observasi Hasil
belajar psikomotorik siswa. Belajar
Psikomotorik
10. Menentukan indikator keberhasilan per j. Indikator
siklus bersama guru mata pelajaran. keberhasilan
aktivitas dan
hasil belajar
11. Menyiapkan perlengkapan dokumentasi k. Perlengkapan
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) dokumentasi
KBM
38

Pelaksanaan 1. Guru melaksanakan KBM yang a. Proses


mengacu pada RPP (lampiran 2), pembelajaran
dimana memuat 3 tahapan utama, yaitu: dengan
a. Kegiatan Pendahuluan; guru menerapkan
menyampaikan tujuan aplikasi
pembelajaran dan mengenalkan SketchUp
aplikasi SketchUp sebagai media
bantu visualisasi.

b. Kegiatan Inti; guru menyajikan b. Aktivitas belajar


materi, memberikan modul tutorial Siklus I
aplikasi SketchUp,
mendemonstrasikan penggunaan c. Hasil belajar
SketchUp, membentuk kelompok psikomotorik
dan mengadakan latihan Siklus I
terbimbing, penugasan LKS
(lampiran 8), presentasi kelompok d. Hasil belajar
dan pemberian tes tertulis kognitif Siklus I
(lampiran 6).

c. Kegiatan Penutup; mengevaluasi


bersama hasil tes tertulis,
pemberian penghargaan dan
penyimpulan materi.

2. Membuat dokumentasi KBM e. Hasil


dokumentasi
KBM Siklus I

Pengamatan Mengamati dan mencatat proses yang Hasil pengamatan


terjadi selama pembelajaran siklus I yang aktivitas belajar,
mencakup aktivitas belajar dan hasil belajar hasil belajar
psikomotorik. Pengamatan dilakukan oleh psikomotorik.
peneliti dan dibantu kolaborator (guru mata
pelajaran).

Refleksi Peneliti bersama kolaborator (guru) Evaluasi hasil siklus


mengevaluasi proses pembelajaran siklus I. I dan tindak
Hasil penelitian siklus I ditafsirkan dengan lanjutnya.
indikator keberhasilan yang telah
ditetapkan. Penelitian dilanjutkan ke siklus
II, dengan menjadikan hasil evaluasi siklus
I sebagai acuan perbaikan.
39

SIKLUS II
Tahapan Kegiatan Output
Perencanaan 1. Melakukan perbaikan RPP berdasarkan a. RPP Siklus II
hasil refleksi siklus I.

2. Menyusun lembar kerja siswa (LKS) b. LKS Siklus II


berupa modifikasi pengaplikasian
tekstur bahan finishing interior kering
pada model 3D interior (4 opsi interior)
menggunakan aplikasi SketchUp.

3. Menyusun materi pembelajaran untuk c. Materi Bahan


diajarkan pada pertemuan 3 dan 4 Ajar (Siklus II)
(lampiran 4).

4. Menyiapkan media pembelajaran d. Slide PPT


berupa slide powerpoint untuk
penjelasan teori.

5. Menyiapkan media pembelajaran e. File model 3D


berupa model digital 3D interior dengan SketchUp
tekstur.

6. Menyusun instrumen untuk mengukur f. Tes Objektif


hasil belajar kognitif berupa tes objektif Siklus II
dengan 25 butir soal.

Pelaksanaan 1. Guru melaksanakan KBM dengan a. Proses


mengacu pada RPP (lampiran 3), yang pembelajaran
memuat tahapan kegiatan pembelajaran dengan
sebagai berikut: menerapkan
a. Kegiatan Pendahuluan; guru aplikasi SketchUp
memusat perhatian siswa terhadap
materi pertemuan sebelumnya dan
menyampaikan tujuan siswa belajar
modeling dan memodifikasi tekstur
bahan finishing menggunakan
aplikasi SketchUp.

b. Kegiatan inti; guru menyajikan b. Aktivitas belajar


materi, memahami isi modul tutorial Siklus II
aplikasi SketchUp, demonstrasi
modifikasi tekstur pada SketchUp, c. Hasil belajar
membentuk kelompok dan psikomotorik
mengadakan latihan terbimbing, Siklus II
40

penugasan LKS (lampiran 9), d. Hasil belajar


presentasi kelompok dan pemberian kognitif Siklus II
tes tertulis (lampiran 7).

c. Kegiatan Penutup; mengevaluasi


bersama hasil tes tertulis, pemberian
penghargaan dan penyimpulan
materi.

3. Membuat dokumentasi KBM e. Hasil


dokumentasi
KBM Siklus I
Pengamatan Mengamati dan mencatat proses yang Hasil pengamatan
terjadi selama pembelajaran siklus II yang aktivitas belajar,
mencakup aktivitas belajar dan hasil belajar hasil belajar
psikomotorik. Pengamatan dilakukan oleh psikomotorik.
peneliti dan dibantu kolaborator (guru mata
pelajaran).

Refleksi Peneliti bersama kolaborator (guru) Evaluasi hasil siklus


mengevaluasi proses pembelajaran siklus II. II dan tindak
Hasil penelitian siklus II ditafsirkan dengan lanjutnya.
indikator keberhasilan yang telah
ditetapkan. Apabila indikator keberhasilan
belum tercapai, maka penelitian dilanjutkan
ke siklus III dengan menggunakan hasil
evaluasi siklus II sebagai acuan perbaikan.
Apabila indikator telah tercapai, maka
penelitian dihentikan pada siklus II.

F. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data yang digunakan adalah teknik

observasi dan pemberian tes. Pengumpulan data dibantu dengan instrumen, yang

digunakan untuk mengumpulkan informasi berupa data-data yang dibutuhkan

dalam penelitian ini. Jenis teknik pengumpulan data dan instrumen penelitian yang

digunakan, dapat dilihat pada Tabel 5 berikut :


41

Tabel 5.
Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data Berdasarkan Aspek
Teknik Pengumpulan
Aspek Instrumen Pelaksanaan
Data
Aktivitas Lembar Selama proses
Observasi / Pengamatan
Belajar Observasi pembelajaran
Hasil Belajar Akhir pembelajaran
Tes Tertulis Tes Objektif
Kognitif tiap siklus

Hasil Belajar Lembar Selama proses


Observasi / Pengamatan
Psikomotorik Penilaian pembelajaran

1. Lembar Observasi Aktivitas Belajar

Observasi atau pengamatan adalah suatu teknik yang dilakukan dengan cara

mengadakan pengamatan secara teliti serta pencatatan secara sistematis

(Arikunto, 2016: 45). Lembar observasi ini digunakan untuk mengumpulkan

data mengenai aktivitas belajar siswa selama penelitian tindakan kelas dalam

pembelajaran APLPIG materi bahan finishing interior. Instrumen observasi

disertai dengan skor penilaian dan rubrik. Kisi-kisi instrumen dapat dilihat

pada Tabel 6 di bawah ini.

Tabel 6.
Kisi-Kisi Lembar Observasi Aktivitas Belajar Siswa
Variabel Jenis Aktivitas Item Indikator
Kegiatan Visual 1. Melihat gambar
2. Demonstrasi
Kegiatan Lisan 3. Tanya jawab
Aktivitas 4. Diskusi
Belajar 5. Mengemukakan pendapat
Kegiatan 6. Mendengarkan penyajian
Mendengarkan materi
Kegiatan Metrik 7. Membuat model
Untuk format dan kriteria penilaian aktivitas belajar siswa, dapat dilihat pada

Lampiran 5.
42

2. Tes Hasil Belajar (Kognitif)

Kemampuan kognitif siswa yang diukur dalam penelitian ini mencakup

pengetahuan (C1), pemahaman (C2) dan penerapan/aplikasi (C3).

Pengukuran hasil belajar kognitif dilakukan dengan memberikan seperangkat

tes objektif dalam bentuk soal pilihan berganda sebanyak 25 butir, dengan

empat opsi jawaban. Siswa yang menjawab soal dengan benar diberi skor 1

(satu), dan bila jawaban salah diberi skor 0 (nol). Untuk kisi-kisi tes setelah

divalidasi dapat dilihat pada tabel di bawah :

Tabel 7A.
Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus I
Klasifikasi Aspek Kognitif Total
Sub Materi
C1 C2 C3 Soal
Fungsi Bahan, Pemilihan 1, 12, 13, 2, 4, 5, 6, 3, 7, 10,
Bahan dan Jenis Bahan 18, 19 8, 9, 16, 11, 14, 15,
Finishing Basah 17, 20
Jumlah Klasifikasi Soal 5 7 8 20

Tabel 7B.
Kisi-Kisi Tes Hasil Belajar Siklus II
Klasifikasi Aspek Kognitif Total
Sub Materi
C1 C2 C3 Soal
Kriteria Material, 2, 9, 11, 1, 3, 4, 5, 7, 12, 17,
Klasifikasi Material, dan 14, 15, 20, 6, 8, 10, 19
Jenis Bahan Finishing 21 13, 16, 18
Kering
Jumlah Klasifikasi Soal 7 10 4 21

3. Lembar Observasi Hasil Belajar (Psikomotorik)

Lembar observasi ini digunakan untuk menilai keterampilan siswa dalam

menyelesaikan LKS (Lembar Kerja Siswa) yang diberikan pada siklus I dan

siklus II. LKS tersebut berisi tugas perancangan bahan finishing untuk

macam-macam jenis interior yang dikerjakan secara berkelompok


43

menggunakan aplikasi SketchUp. Format instrumen penilaian dapat dilihat

pada Tabel 8 dan untuk kriteria penilaian dapat dilihat pada Lampiran 10.

Tabel 8.
Lembar Observasi Hasil Belajar Psikomotorik
Aspek yang Diamati
Nama Kelengkapan Ketepatan Kerapian Jumlah
No. Kecepatan
Siswa Pengaplikasian Pengaplikasian Skor
Hasil Dalam
Bahan Tekstur Bahan
Finishing Mengerjakan
Finishing Pada Objek
1
2
3
4
dst.

G. Teknik Analisis Data

1. Uji Instrumen Tes

a. Validitas Tes

Validitas adalah kemampuan yang dimiliki oleh sebuah alat ukur untuk

mengukur secara tepat keadaan yang akan diukur (Purwanto, 2016: 62).

Analisis yang digunakan untuk mengukur validitas butir tes hasil belajar

dalam penelitian ini adalah jenis validitas item, dengan rumus koefisien

korelasi biserial yang diambil dari Arikunto (2016: 93) berikut:

𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝
𝛾𝑝𝑏𝑖 = √
𝑆𝑡 𝑞
Keterangan :
𝛾𝑝𝑏𝑖 = koefisien korelasi biserial
𝑀𝑝 = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari
validitasnya
𝑀𝑡 = rerata skor total
𝑆𝑡 = standar deviasi dari skor total proporsi
𝑝 = proporsi siswa yang menjawab benar
𝑞 = proporsi siswa yang menjawab salah (1 - 𝑝)
44

Semakin tinggi koefisien korelasi yang dimiliki, maka semakin

valid butir soal pada instrumen tersebut. Setelah dihitung, harga 𝛾𝑝𝑏𝑖

(rhitung) dikonsultasikan dengan rtabel pada taraf signifikan 5%. Apabila

rhitung > rtabel , maka butir soal tersebut valid dan berlaku sebaliknya.

b. Reliabilitas Tes

Reliabilitas berhubungan dengan kemampuan alat ukur untuk melakukan

pengukuran secara akurat dan presisi (Purwanto, 2016). Perhitungan

reliabilitas tes hasil belajar siswa dalam penelitian ini menggunakan

rumus K-R.20, seperti yang terdapat dalam Arikunto (2016: 115) :

𝑛 𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞 (∑ 𝑋 )2
𝑟11 = ( )( ) ∑ 𝑋2 −
𝑁
𝑛−1 𝑆2 dimana : 𝑆2 =
𝑁

Keterangan :
𝑟11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
𝑝 = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
𝑞 = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (𝑞 = 1 − 𝑝)
∑ 𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian antara 𝑝 dan 𝑞
𝑛 = banyaknya item
𝑆 2
= standar deviasi varians
𝑥 = simpangan 𝑋 dan 𝑋̅, yang dicari dari 𝑋 − 𝑋̅
𝑁 = banyaknya subjek pengikut tes

Selanjutnya nilai r11 hasil perhitungan tersebut dikonsultasikan

dengan rtabel pada taraf signifikan 5%. Harga koefisien reliabilitas tes

yang telah diperoleh dikonfirmasikan dengan kriteria reliabilitas tes pada

Tabel 9 berikut ini :


45

Tabel 9.
Harga Koefisien Reliabilitas
Harga Koefisien
Kriteria Soal
Reliabilitas
0,80 < r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < r11 ≤ 0,79 Tinggi
0,40 < r11 ≤ 0,59 Cukup
0,20 < r11 ≤ 0,39 Rendah
0,00 < r11 ≤ 0,19 Sangat Rendah
Sumber : Arikunto (2013: 89)

c. Tingkat Kesukaran Soal

Menurut Arikunto (2016: 222), soal yang baik adalah soal yang tidak

terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak akan

merangsang siswa untuk meningkatkan usaha dalam memecahkannya.

Sebaliknya, soal yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi

putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi. Rumus

mencari indeks kesukaran adalah sebagai berikut (Arikunto, 2016: 223).

𝐵
𝑃=
𝐽𝑆

Keterangan :
𝑃 = indeks kesukaran
𝐵 = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
𝐽𝑆 = jumlah seluruh siswa peserta tes
Harga indeks kesukaran dari hasil perhitungan kemudian ditafsirkan

untuk mengetahui kriteria soal, dengan mengacu kepada klasifikasi

indeks kesukaran. Untuk klasifikasi indeks kesukaran dapat dilihat pada

Tabel 10 berikut:
46

Tabel 10.
Klasifikasi Indeks Kesukaran Soal
Harga Indeks Kesukaran Kriteria Soal
0,00 - 0,30 Sukar
0,31 - 0,70 Sedang
0,71 - 1,00 Mudah
Sumber : Arikunto (2016: 225)

d. Daya Beda Butir Soal

Daya beda soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara

siswa yang berkemampuan tinggi dengan siswa yang berkemampuan

rendah (Arikunto, 2016: 226). Untuk menentukan daya beda, seluruh

peserta tes dibagi ke dalam dua kelompok, yaitu kelompok atas dan

kelompok bawah. Rumus yang digunakan adalah sebagai berikut

(Arikunto, 2016: 228) :


𝐵𝐴 𝐵𝐵
𝐷= − = 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵
𝐽𝐴 𝐽𝐵

Keterangan :
𝐷 = daya beda butir
𝐽𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas
𝐽𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah
𝐵𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan
benar
𝐵𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan
benar
𝑃𝐴 = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
𝑃𝐵 = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Menurut Arikunto (2016), butir-butir soal yang baik adalah butir

soal yang mempunyai indeks diskriminasi 0,4 sampai 0,7. Klasifikasi

daya pembeda dapat dilihat pada Tabel 11 berikut :


47

Tabel 11.
Klasifikasi Daya Beda Butir Soal
Harga Indeks Daya Beda Kriteria
0,00 - 0,20 Jelek
0,21 - 0,40 Cukup
0,41 - 0,70 Baik
0,71 - 1,00 Baik Sekali
Sumber : Arikunto (2016: 232)

2. Analisis Data Aktivitas Belajar

Hasil aktivitas belajar siswa diperoleh dari perhitungan persentase pernyataan

dari lembar observasi penilaian, yang telah diberi skor berdasarkan kegiatan

yang muncul saat proses pembelajaran. Hasil analisis aktivitas belajar dinilai

dalam skala 1-4, yang kemudian disajikan dalam bentuk persentase dan

dijelaskan secara deskriptif. Rumus persentase yang digunakan untuk

menganalisis data aktivitas belajar siswa, dikutip dari Masyhud (2013: 89)

berikut :
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
P= 𝑥 100
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙

Kriteria penilaian aktivitas belajar siswa dapat dilihat pada Tabel 12 berikut :

Tabel 12.
Kriteria Penilaian Aktivitas Belajar
Rentang Skor Persentase Kriteria
81 - 100 Sangat Aktif
61 - 80 Aktif
41 - 60 Cukup Aktif
21 - 40 Kurang Aktif
0 - 20 Tidak Aktif
Sumber : Masyhud (2013: 89)
48

3. Analisis Data Hasil Belajar

Proses analisis data hasil belajar siswa dilakukan dengan mengubah skor

menjadi nilai, yang kemudian diinterpretasikan berdasarkan tabel kriteria.

Data skor hasil belajar yang diperoleh, sebelumnya telah diukur melalui

instrumen tes dan lembar observasi.

Berdasarkan lampiran Permendikbud Nomor 66 Tahun 2013 tentang

Standar Penilaian yang dilakukan secara komperhensif untuk menilai, mulai

dari proses hingga keluar (output) pembelajaran. Penilaian autentik

mencakup ranah sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Acuan penilaian yang

digunakan adalah Penilaian Acuan Patokan (PAP), dengan alasan PAP

berorientasi pada tingkat kemampuan siswa terhadap materi yang diteskan

sehingga skor yang diperoleh mencerminkan persentase kemampuannya.

Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) yang ditetapkan untuk mata pelajaran

APLPIG di SMKN 2 Binjai adalah minimal sebesar 77 (Sumber : Wakasek

Bidang Kurikulum SMKN 2 Binjai).

a. Hasil Belajar Ranah Kognitif

Analisis hasil belajar kognitif dilakukan untuk mengetahui persentase

pencapaian ketuntasan siswa, yang dilakukan melalui tes objektif

(pilihan berganda) yang diberikan pada siklus I dan II. Analisis dilakukan

dengan membandingkan nilai hasil tes rata-rata pada setiap siklus.

Rumus yang digunakan untuk menghitung nilai hasil belajar kognitif

siswa dikutip dari Purwanto (2016: 207), dengan skala 1-100 :

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛


Nilai = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
𝑥 100
49

Tabel 13.
Kriteria Penilaian Hasil Belajar Kognitif
Penilaian Kriteria Nilai Interval Skor Kategori
A 91 - 100
Nilai hasil B 81 - 90 Tuntas
tes pilihan C+ 77 - 80
berganda C- 70 - 76 Tidak
D 0 - 69 Tuntas
Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG (2019)

b. Hasil Belajar Ranah Psikomotorik

Analisis terhadap hasil belajar psikomotorik/keterampilan dilakukan

melalui hasil observasi selama siswa mengerjakan LKS yang diberikan

oleh guru. Selain proses, hasil kerja LKS tersebut juga dinilai dan

diberikan skor sesuai indikator aspek penilaian yang dicapai siswa.

Rumus yang digunakan untuk menghitung nilai siswa pada ranah

psikomotorik adalah sama dengan perhitungan nilai ranah kognitif yang

dikutip dari Purwanto (2016: 207) sebagai berikut :


𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛
Nilai = 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚

Untuk kriteria ketuntasan dan aspek penilaian penelitian dapat dilihat

pada Tabel 14 di bawah ini :

Tabel 14.
Kriteria Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik
Aspek Kriteria Nilai Interval Skor Kategori
Penilaian
A 91 - 100
Kelengkapan, B 81 - 90 Tuntas
Ketepatan,
C+ 77 - 80
Kerapian &
C- 70 - 76 Tidak
Kecepatan
D 0 - 69 Tuntas
Sumber : Guru mata pelajaran APLPIG (2019)
50

Untuk mengukur tingkat keberhasilan ketuntasan belajar secara

menyeluruh, perlu dihitung persentase ketuntasan belajar klasikal. Ketuntasan

belajar secara klasikal dinyatakan berhasil jika persentase siswa yang lulus

KKM jumlahnya lebih besar atau sama dengan 75% dari total jumlah siswa

yang mengikuti tes. Perhitungan persentase ketuntasan belajar klasikal dihitung

dengan rumus berikut (Sudijono,2010: 43):


𝑥
P = 𝑥 100%
𝑁
Keterangan :
𝑃 = persentase ketuntasan belajar klasikal
𝑥 = jumlah siswa yang telah melampaui nilai KKM (Dari rata-rata nilai
kognitif & psikomotorik)
𝑁 = jumlah seluruh siswa

4. Indikator Keberhasilan

Penerapan aplikasi SketchUp pada mata pelajaran APLPIG

menggunakan metode penelitian tindakan kelas ini dinyatakan berhasil

apabila :

a. Aktivitas belajar siswa mencapai persentase ≥ 80 % pada kriteria aktif

dan sangat aktif.

b. Hasil belajar kognitif siswa mencapai nilai rata-rata > 77.

c. Hasil belajar psikomotorik siswa mencapai nilai rata-rata > 77.

d. Adanya peningkatan nilai rata-rata aktivitas dan hasil belajar pada setiap

siklusnya.

e. Tingkat keberhasilan siswa secara klasikal mencapai ≥ 75 % dari total

jumlah siswa yang lulus KKM dengan nilai minimal 77.


BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Tempat Dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian

Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB) di SMK Negeri 2 Binjai, kota

Binjai, dengan siswa yang berjumlah 28 orang. Waktu penelitian dilaksanakan pada

semester III (ganjil) tahun ajaran 2019/2020. Penelitian dilaksanakan dengan materi

pokok bahan-bahan finishing interior. Penelitian dilakukan dalam dua siklus,

dimana setiap siklus terdiri dari dua kali pertemuan yang berlangsung selama 2

minggu, yaitu pada hari Kamis pukul 7.15 - 11.20 WIB (5 JP) dan hari Sabtu pukul

10.35 - 14.15 WIB (4 JP).

B. Hasil Penelitian

1. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I

a. Perencanaan

Adapun rancangan kegiatan yang akan dilaksanakan peneliti adalah

sebagai berikut :

1) Menyusun RPP dengan model pembelajaran Kooperatif dan media

aplikasi SketchUp.

2) Menyusun bahan ajar siklus 1 dengan sub-materi bahan finishing

basah, sekaligus media penayangan dengan MS. PowerPoint (PPT).

3) Membuat modul tutorial aplikasi SketchUp sebagai pedoman siswa

mengenal SketchUp dan latihan untuk tugas LKS.

51
52

4) Membuat model 3D ruangan ukuran 3x5m dengan aplikasi SketchUp,

sebagai media latihan siswa menerapkan tekstur finishing.

5) Menyusun instrumen penelitian berupa lembar observasi aktivitas

belajar siswa, LKS dengan lembar observasi hasil belajar

psikomotorik dan tes objektif dengan 20 soal pilihan berganda.

6) Menentukan indikator keberhasilan siklus, dengan guru mata

pelajaran.

b. Pelaksanaan Tindakan

Tindakan siklus I dilakukan pada sub-materi bahan finishing basah.

Pelaksanaan siklus I terdiri dari dua pertemuan yang dilakukan pada hari

Kamis, tanggal 22 Agustus 2019 dan Sabtu 24 Agustus 2019. Berikut

adalah deskripsi kegiatan tindakan kelas siklus I :

1) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I Pertemuan 1

Pertemuan pertama dilaksanakan tanggal 22 Agustus 2019 selama 5

jam pelajaran. Jumlah siswa yang mengikuti kegiatan pembelajaran

sebanyak 28 orang siswa. Kegiatan pembelajaran dibagi dalam tiga

tahap, dengan deskripsi sebagai berikut :

a) Kegiatan Awal

Guru membuka pelajaran dengan salam, mengkondisikan

kelas, lalu mengabsen siswa yang hadir. Kemudian guru

mempersilahkan peneliti untuk memperkenalkan diri. Peneliti

memperkenalkan diri kepada siswa dan menjelaskan maksud

kedatangan peneliti ke kelas XI DPIB 2, sekolah SMKN 2 Binjai.


53

Setelah itu, peneliti yang bertindak sebagai observer menempatkan

diri duduk di belakang kelas, dan mempersiapkan instrumen.

Selanjutnya guru menyampaikan tujuan pembelajaran dan

penggunaan program SketchUp pada materi hari ini, serta

mengenalkannya secara singkat kepada siswa, sekaligus

memberikan motivasi agar siswa lebih bersemangat dalam

mengikuti pelajaran pada pertemuan ini. Kemudian guru

mempersiapkan peralatan untuk penyajian materi.

b) Kegiatan Inti

Guru membuka pembelajaran dengan menginstruksikan siswa

membentuk 7 buah kelompok yang terdiri dari 4-5 orang. Guru

memerlukan beberapa menit untuk bisa menenangkan kelas yang

gaduh dan menetapkan anggota kelompok siswa. Siswa kemudian

diperintahkan untuk duduk berdekatan dengan anggota

kelompoknya masing-masing.

Kegiatan dilanjutkan oleh guru dengan penyajian materi yang

berjudul “Bahan Finishing Basah”, menggunakan media PPT dan

proyektor. Selama penyajian materi, guru sempat merespon

beberapa siswa yang bertanya di sela-sela penayangan slide.

Kebanyakan siswa menanyakan bentuk ataupun contoh

pengaplikasian bahan finsihing tersebut pada kondisi sebenarnya.

Guru pun menjawab pertanyaan siswa dengan memberitahukan

tempat-tempat ikonik di kota Binjai yang menerapkan beberapa


54

dari finishing tersebut, serta memberi gambaran bentuk

pengaplikasiannya di lapangan.

Beberapa dari siswa terlihat paham saat guru menjawab

pertanyaan yang ada, namun tak sedikit pula yang terlihat bingung

dan pasif saat penyajian materi berlangsung. Terdapat pula

beberapa siswi yang terlihat asyik bermain handphone ataupun

mengobrol dengan beberapa teman sekelompoknya, yang

kemudian ditegur oleh guru dan diberi peringatan. Guru

mempersilahkan siswa untuk bertanya setelah penyajian materi

berakhir.

Guru kemudian membagikan lembaran modul tutorial aplikasi

SketchUp yang dibantu oleh peneliti. Setelah semua siswa

memperoleh modul, guru kemudian menyampaikan maksud dari

pembagian modul tersebut. Guru memberikan waktu ±15 menit

pada siswa untuk membaca dan menjawab latihan A yang ada pada

modul, secara individu. Beberapa siswa terlihat antusias saat

membaca isi dari modul tersebut, dan sebagian diantaranya

mencoba mengikuti instruksi penggunaan aplikasi SketchUp

langsung di laptop mereka. Terdapat pula beberapa siswa yang

sibuk mengobrol dengan temannya dan tidak mengerjakan latihan,

sehingga diberi peringatan oleh guru. Setelah waktu habis, guru

memerintahkan siswa untuk mengumpulkan lembar hasil jawaban

yang dikerjakan siswa ke meja guru.


55

Kegiatan dilanjutkan dengan sesi demonstrasi aplikasi

SketchUp oleh guru yang ditayangkan dengan proyektor. Guru

mulai mendemonstrasikan dari mulai membuka aplikasi SketchUp,

menunjukkan tools yang ada pada worksheet, serta hal-hal lain

yang telah dituliskan pada modul. Kemudian guru membuka

sebuah file model ruangan 3D, dan mulai memperagakan langkah-

langkah untuk menerapkan material dan mengganti texture

material, sesuai poin 4.1, 4.2 dan 4.3 yang ada di dalam modul.

Terlihat saat guru memperagakan, siswa mulai mencoba-coba

untuk menerapkannya di laptop masing-masing. Beberapa siswa

masih terlihat bingung dan belum bisa mengikuti, namun sejumlah

kecil siswa lainnya dapat mengikuti langkah yang diperagakan

guru dengan hasil yang tepat. Setelah selesai mendemonstrasikan,

guru mempersilahkan siswa untuk bertanya. Dua orang siswa

mengangkat tangan, lalu disusul oleh beberapa siswa lainnya

setelah guru menjawab pertanyaan pertama, dan meminta guru

untuk mengulangi beberapa bagian demonstrasi SketchUp.

Guru melanjutkan pembelajaran, dengan menugaskan siswa

mengerjakan latihan B pada modul tutorial. Sebelum pengerjaan,

guru menjelaskan secara detail instruksi latihan untuk dikerjakan

secara berkelompok. Setiap siswa diperintahkan untuk

mengerjakan latihan di laptopnya masing-masing, dengan

menggunakan file model 3D ruangan SketchUp yang telah di-

copykan sebelumnya. Setiap siswa dapat berdiskusi dengan sesama


56

anggota kelompoknya saja. Bagi siswa yang tidak memiliki laptop,

diperintahkan untuk bergantian dengan teman sekelompoknya

untuk mengerjakan latihan. Guru memberikan waktu ±45 menit

kepada siswa untuk menyelesaikan latihan. Selama proses

pengerjaan, guru mengelilingi kelas untuk mengamati hasil kerja

siswa. Banyak siswa yang bertanya mengenai cara pengaplikasian

/ pengeditan tekstur. Guru merespon siswa dengan memerintahkan

membaca kembali modul. Pada 5 menit terakhir, guru mengunjungi

kelompok siswa satu per satu, didampingi peneliti untuk menilai

hasil latihan yang sudah diselesaikan.

Setelah semua hasil kerja siswa dinilai, kemudian guru

menyimpulkan rata-rata hasil yang telah dicapai siswa, sambil

mengapresiasi hasil kerja siswa yang bagus dan memotivasi siswa

yang belum berhasil serta menghimbau mereka untuk terus

berlatih.

c) Kegiatan Penutup

Sebelum menutup pelajaran, guru menunjuk 3 orang siswa

secara acak, untuk menyimpulkan hasil pembelajaran yang ia

tangkap pada pertemuan ini. Selanjutnya guru menyempurnakan

dan memperkuat simpulan yang diberikan oleh ketiga siswa

tersebut. Lalu guru menutup pertemuan dengan ucapan salam.


57

2) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus I Pertemuan 2

Pertemuan kedua dilaksanakan tanggal 24 Agustus 2019, selama 4

jam pelajaran. Jumlah siswa yang hadir sebanyak 28 orang siswa.

Berikut adalah deskripsi kegiatan pembelajaran :

a) Kegiatan Awal

Guru mengkondisikan kelas agar tenang, kemudian

mengucapkan salam dan mengabsen siswa. Guru kemudian

mengajukan beberapa pertanyaan, tentang jenis-jenis bahan

finishing basah kepada siswa, terkait materi pada pertemuan yang

lalu. Sebagian besar siswa merespon, beberapa diantarnya

menjawab dengan benar, namun ada pula yang salah dan siswa di

belakang kelas terlihat pasif tidak merespon. Guru mengapresiasi

siswa yang menjawab benar dengan pujian, lalu memberitahukan

akan ada tes keterampilan dan tes pilihan berganda pada pertemuan

hari ini.

b) Kegiatan Inti

Guru meminta siswa untuk duduk berkelompok, sesuai

susunan kelompok pada pertemuan pertama. Selanjutnya guru

meminta siswa untuk mempersiapkan laptop pada mejanya

masing-masing. Guru memerintahkan masing-masing ketua

kelompok untuk maju ke depan kelas, untuk mengundi jenis

ruangan yang akan dikerjakan oleh kelompoknya masing-masing.

Kelompok 1 dan 6 mendapatkan ruangan kamar tidur; kelompok 2


58

mendapat interior dapur; kelompok 3 dan 4 mendapatkan ruangan

kamar mandi, serta kelompok 5 dan 7 mendapat ruang tamu.

Kemudian guru yang dibantu oleh toolman dan peneliti,

membagikan tes psikomotorik berupa LKS kepada tiap siswa,

sekaligus menyalin file 3D model ruangan sesuai undian yang telah

didapat. Guru lalu menjelaskan aturan dan teknis pengerjaannya.

Terdapat beberapa siswa yang mengangkat tangannya untuk

bertanya lebih detail soal teknis pengerjaan LKS, lalu guru pun

merespon dengan memperjelas kembali.

Guru memberikan waktu 50 menit kepada siswa untuk

menyelesaikan 3D ruangan dengan tekstur finishing, dan

menyusun bahan presentasi kelompok. Siswa dapat mengangkat

tangannya apabila sudah menyelesaikan model 3D ruangannya,

agar segera dinilai oleh peneliti dan guru. Selama proses

pengerjaan LKS, guru bersama peneliti berkeliling kelas untuk

mengamati hasil kerja siswa. Pada 5 menit terakhir, guru

memperingatkan siswa untuk segera menyelesaikan bahan

presentasi.

Guru selanjutnya memanggil kelompok siswa satu per satu,

sesuai dengan jenis ruangan yang diambil. Urutan presentasi

dimulai dari kelompok 2, kemudian dilanjutkan oleh kelompok 1,

6, 3, 4, 5 dan 7. Setiap kelompok diberi waktu 10 menit oleh guru

untuk presentasi dan sesi tanya jawab. Beberapa kelompok dapat

menjelaskan bahan finishing pada model 3D dengan baik, namun


59

ada pula penjelasan yang kurang tepat. Sesekali, kelompok siswa

yang menjadi penonton meluruskan pernyataan yang disampaikan

oleh teman yang sedang presentasi. Saat presentasi siswa selesai,

guru kembali mengambil alih kelas, dan me-review hasil presentasi

yang dilakukan siswa, serta meluruskan kesalahan penyampaian.

Guru kemudian memberikan waktu beberapa menit kepada

siswa untuk mengatur dan merapikan tempat duduk agar berjarak,

sebelum tes objektif dibagikan. Selanjutnya guru bersama peneliti

membagikan lembar tes objektif kepada siswa. Guru

memperingatkan siswa untuk mengerjakan tes secara jujur dan

individu, serta tidak boleh melihat handphone atau mengakses

internet. Tes dikerjakan selama 20 menit. Setelah waktu habis, guru

bersama peneliti berkeliling kelas untuk mengumpulkan hasil tes

siswa.

Kegiatan selanjutnya adalah mengevaluasi bersama hasil tes

objektif yang telah dikerjakan siswa. Guru mengacak lembar hasil

tes siswa, kemudian memanggil siswa satu per satu ke depan kelas,

untuk mengambil lembar tes milik temannya yang akan diperiksa.

Guru kemudian membacakan kunci jawaban soal satu per satu,

untuk dicocokkan siswa dengan jawaban temannya. Siswa

kemudian diminta untuk menghitung jumlah jawaban benar dari

lembar tes temannya, dan menuliskan di pojok atas halaman depan

soal. Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan kembali

soal ke meja guru.


60

c) Kegiatan Penutup

Guru mengumumkan kelompok LKS dengan nilai tertinggi,

yang diperoleh oleh kelompok 4. Kelompok tersebut dipersilahkan

untuk maju ke depan kelas, lalu guru memberi tambahan nilai

sebanyak 5 poin kepada masing-masing anggotanya.

Guru memotivasi siswa untuk lebih giat belajar agar nilai

mereka dapat meningkat pada pembelajaran selanjutnya. Guru

menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.

c. Pengamatan

1) Pengamatan Siklus I Pertemuan 1

Hasil pengamatan pada pertemuan pertama meliputi aspek aktivitas

belajar. Aktivitas diamati pada saat siswa membaca dan mengerjakan

latihan A modul tutorial, memperhatikan guru saat sesi demonstrasi,

mengajukan pertanyaan saat guru menjelaskan, mendengarkan guru

saat penyajian materi dan membuat model pada latihan B modul.

Deskripsi aktivitas tersebut dapat dilihat pada Lampiran 5, yang

merupakan item penilaian nomor 1, 2, 3 , 6 dan 7.

2) Pengamatan Siklus I Pertemuan 2

Pada pertemuan kedua, terdapat tiga aspek yang diamati oleh peneliti,

yaitu pada aspek aktivitas belajar, hasil belajar psikomotorik dan hasil

belajar kognitif.

a) Aktivitas Belajar

Pada aspek aktivitas belajar, penilaian yang dilakukan adalah

item nomor 4 dan 5, yang dinilai pada saat siswa melakukan


61

presentasi LKS dan sesi tanya jawab. Skor aktivitas belajar siswa

pada pertemuan 1 dan 2 kemudian diakumulasi dan dinilai secara

individu, kemudian data dikelompokkan pada masing-masing

kriterianya sesuai persentasenya. Persentase pada kriteria “aktif”

dan “sangat aktif” kemudian diakumulasikan, dan dijadikan

patokan perolehan aktivitas belajar siswa. Data disajikan dalam

diagram lingkaran pada Gambar 2 berikut.


DIAGRAM AKTIVITAS BELAJAR
SIKLUS I

Gambar 2.
Diagram Aktivitas Belajar Siklus I

Berdasarkan diagram aktivitas belajar yang diperoleh dari

pengamatan terhadap 28 orang siswa, menunjukkan hasil

persentase aktivitas belajar siswa siklus I dengan kriteria Sangat

Aktif sebesar 7,14% atau 2 orang, kriteria Aktif sebesar 60,72%

atau 17 orang, kriteria Cukup Aktif dengan persentase 21,43% atau

6 orang dan kriteria Kurang Aktif sejumlah 10,71% atau 3 orang

siswa.
62

b) Hasil Belajar

Hasil belajar yang diamati pertama kali adalah hasil belajar

psikomotorik, yang diperoleh dari penilaian proses dan hasil LKS.

Nilai per individu siswa kemudian direkapitulasi hasilnya sesuai

kriteria nilai dalam bentuk persentase. Hasil persentase kemudian

disajikan dalam bentuk diagram lingkaran berikut.


DIAGRAM HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK
SIKLUS I

Gambar 3.
Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus I
Pada Gambar 3, dapat dilihat bahwa diagram menunjukkan

perolehan hasil belajar psikomotorik / keterampilan siklus I

terhadap 28 orang siswa, dimana sebesar 21,43% atau 6 siswa

mendapat nilai A; lalu 53,57% (15 siswa) nilai B; 10,71% (3 siswa)

memperoleh nilai C-; dan 14,29% (4 siswa) mendapat nilai D.

Untuk hasil belajar kognitif, data diperoleh berdasarkan

penilaian terhadap tes objektif yang dilakukan pada pertemuan

kedua, dengan pengolahan data yang sama dengan hasil belajar

psikomotorik. Pada Gambar 4 disajikan data hasil belajar kognitif.


63

DIAGRAM HASIL BELAJAR KOGNITIF


SIKLUS I

Gambar 4.
Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus I
Penilaian terhadap siswa kelas XI DPIB 2, diperoleh hasil

persentase 3,57% atau sebanyak 1 siswa memperoleh nilai A; lalu

nilai B dengan 21,43% (6 siswa); nilai C+ dengan 39,29% (11

siswa); nilai C- dengan 25% (7 siswa); dan nilai D sebesar 10,71%

sebanyak 3 siswa.

Dari data hasil belajar psikomotorik dan kognitif per individu

siswa, kemudian dirata-ratakan, lalu direkapitulasi hasilnya sesuai

kategori tuntas dan tidak tuntas dalam bentuk persentase, seperti

pada Gambar 5 berikut.


DIAGRAM KETUNTASAN HASIL BELAJAR KLASIKAL
SIKLUS I

Gambar 5.
Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus I
64

Diagram menunjukkan bahwa ketuntasan belajar klasikal

memperoleh persentase 75% atau 21 siswa tuntas dari 28 siswa.

d. Refleksi

Dari hasil pengamatan siklus I yang telah dilaksanakan, data

aktivitas belajar siswa menunjukkan persentase sebesar 67,86%, yang

diperoleh dari persentase kumulatif pada kriteria aktif dan sangat aktif.

Dimana hasil persentase tersebut belum memenuhi indikator keberhasilan

aktivitas yang direncanakan.

Berikutnya adalah capaian hasil belajar psikomotorik, dimana data

menunjukkan rata-rata nilai sebesar 82,37 dan sebanyak 75% siswa

dinyatakan tuntas, yang artinya telah memenuhi indikator. Sedangkan

pada hasil belajar kognitif, rata-rata nilai diperoleh sebesar 76,43 dengan

siswa tuntas sebanyak 64,29%, dimana hasil tersebut belum memenuhi

indikator hasil belajar kognitif. Kemudian hasil persentase ketuntasan

belajar klasikal diperoleh sebesar 75%, dimana telah memenuhi meskipun

tidak melampaui indikator yang ditetapkan.

Berdasarkan hasil tersebut, maka peneliti bersama guru akan

melanjutkan penelitian ke siklus II, dengan sedikit perubahan pada

pelaksanaan kegiatan pembelajaran, yang dapat dilihat pada Lampiran 3.

2. Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II

a. Perencanaan

Perencanaan penelitian tindakan siklus II, disesuaikan dengan refleksi

pada siklus I, dengan melakukan perbaikan pada RPP siklus II dan


65

beberapa kegiatan saat proses pembelajaran. Adapun rancangan kegiatan

tersebut adalah sebagai berikut :

1) Memperbaiki susunan RPP dengan menggunakan acuan hasil

tindakan siklus I.

2) Menyusun bahan ajar untuk pertemuan 3, dengan sub-materi bahan

finishing kering berikut media penayangan dengan MS. PowerPoint.

3) Membuat soal essay untuk latihan C modul tutorial aplikasi SketchUp.

4) Membuat model 3D ruangan ukuran 5 x 12m, dengan 6 jenis

modifikasi tekstur material.

5) Membuat LKS dengan pengaplikasian bahan finishing kering untuk

tes psikomotorik siswa.

6) Menyusun tes objektif dengan 21 soal pilihan berganda, yang berisi

sub-materi bahan finishing kering, kriteria dan klasifikasi material.

b. Pelaksanaan Tindakan

Pada pelaksanaan siklus II, materi yang diajarkan adalah lanjutan

dari siklus I, yaitu sub-materi bahan finishing kering. Pelaksanaan siklus

II terdiri dari dua pertemuan yang dilakukan pada hari Kamis, tanggal 29

Agustus 2019 dan Sabtu 31 Agustus 2019. Deskripsi rinci kegiatan

tindakan kelas siklus II adalah sebagai berikut :

1) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II Pertemuan 1

Pertemuan ketiga pada penelitian ini, dilaksanakan pada tanggal 29

Agustus 2019, dengan 5 jam pelajaran. Seluruh siswa dinyatakan

hadir. Berikut adalah rincian kegiatan pembelajaran yang dibagi

dalam tiga tahap :


66

a) Kegiatan Awal

Guru mengkondisikan kelas yang masih ribut, lalu setelah

siswa tenang, guru mengucap salam dan membuka pelajaran. Guru

kemudian mengabsen siswa yang hadir dan memberikan motivasi,

agar nilai siswa tidak rendah seperti pada pertemuan yang lalu.

Selanjutnya guru mempersiapkan penyajian materi.

b) Kegiatan Inti

Guru menyajikan materi dalam slide PPT dan media

proyektor. Siswa terlihat lebih tenang pada pertemuan ini dan lebih

memperhatikan guru selama penyajian materi, sambil mencatat

beberapa isi materi pada buku catatan. Setelah penyajian materi,

guru mempersilahkan siswa untuk bertanya. Beberapa orang siswa

terlihat mengangkat tangan, dan bertanya terkait dengan isi materi

yang disampaikan.

Selanjutnya, guru kemudian memerintahkan siswa untuk

mengeluarkan modul tutorial aplikasi SketchUp. Terlihat 5 orang

siswa tidak membawa modul, peneliti lalu memberikan sisa modul

sebanyak 3 eksemplar kepada siswa, sedangkan 2 siswa lagi

disarankan guru untuk berbagi modul dengan siswa lainnya. Guru

bersama peneliti kemudian membagikan lembar latihan C dan D

modul kepada siswa, kemudian memerintahkan siswa untuk

mengerjakan latihan C di selembar kertas secara individu, selama

±15 menit. Setelah selesai, siswa diminta untuk mengumpulkan

tugas ke meja guru.


67

Kegiatan kemudian dilanjutkan dengan demonstrasi aplikasi

SketchUp oleh guru. Pada demonstrasi kali ini, guru lebih

menjelaskan secara detail hal-hal yang kurang dipahami oleh

siswa. Siswa terlihat memperhatikan dan hanya sebagian kecil

siswa yang terlihat tidak menyimak. Guru kemudian

mempersilahkan siswa untuk bertanya.

Selanjutnya, guru memanggil 7 orang siswa dengan peringkat

tertinggi pada penilaian siklus I. Siswa dengan peringkat tertinggi

tersebut dipilih guru untuk menjadi ketua grup, lalu guru

membacakan nama-nama anggota kelompok, secara acak dari

nomor absensi. Hal tersebut dilakukan agar siswa yang lebih pintar

dapat membagi ilmunya kepada anggota kelompok yang nilainya

masih rendah pada siklus I lalu.

Kemudian guru memerintahkan siswa untuk mengerjakan

latihan D pada modul. Sebelum memulai latihan, guru bersama

peneliti dan toolman, membagikan file 3D latihan kepada siswa.

Guru kembali menjelaskan detail instruksi latihan kepada siswa

dan memberikan waktu ±45 menit untuk menyelesaikan latihan.

Kali ini, siswa tampak lebih serius dalam mengerjakan latihan.

Pada menit terakhir, guru bersama peneliti mengunjungi meja

kelompok satu per satu, untuk menilai tugas siswa.

Guru lalu mengapresiasi hasil kerja siswa yang lebih baik

dibanding pertemuan sebelumnya, dan terus memotivasi siswa agar

mempertahankan hasil dan mencoba untuk meningkatkannya.


68

c) Kegiatan Penutup

Sebelum menutup pelajaran, guru menunjuk 2 orang siswa

secara acak untuk menyimpulkan hasil pembelajaran yang ia

tangkap pada pertemuan ini. Selanjutnya guru menyempurnakan

dan memperkuat simpulan yang diberikan oleh siswa tersebut.

Guru menutup pertemuan dengan ucapan salam.

2) Pelaksanaan Tindakan Kelas Siklus II Pertemuan 2

Kegiatan siklus pada pertemuan keempat dilaksanakan pada tanggal

31 Agustus 2019 selama 4 jam pelajaran. Seluruh siswa dinyatakan

hadir. Rincian kegiatan pembelajaran sebagai berikut :

a) Kegiatan Awal

Guru mengucapkan salam, lalu dilanjutkan dengan mengabsen

seluruh siswa yang hadir. Selanjutnya guru mencoba pemahaman

dan ingatan siswa terkait materi pada pertemuan ketiga, dengan

mengajukan beberapa pertanyaan. Sebagain besar siswa merespon

dan menjawab dengan benar, namun ada pula yang menjawab

dengan ragu ataupun tidak menjawab sama sekali. Guru memberi

apresiasi terhadap siswa yang menjawab benar.

b) Kegiatan Inti

Guru membuka pelajaran dengan meminta siswa untuk duduk

sesuai kelompoknya masing-masing, sesuai susunan kelompok

pada pertemuan ketiga. Selanjutnya guru mengumumkan

pemberian LKS kepada siswa dan meminta perwakilan kelompok

untuk mengundi jenis ruangan yang akan dikerjakan.


69

Selanjutnya guru bersama peneliti dan toolman menyalinkan

file 3D LKS sesuai undian ruangan kelompok ke laptop masing-

masing siswa. Kemudian guru menjelaskan kembali terkait teknis

dan aturan pengerjaan LKS. Waktu penyelesaian LKS diberikan

waktu 50 menit untuk tugas individu dan penyusunan bahan

presentasi kelompok. Guru bersama peneliti mengelilingi kelas

untuk mengamati proses pekerjaan siswa, sambil memberi

penilaian pada lembar observasi psikomotorik. Siswa yang telah

menyelesaikan model 3D ruangan dengan finishing, mengangkat

tangannya untuk dinilai oleh peneliti dan guru. Setelah sesi

pengerjaan tugas individu selesai, guru melanjutkan kegiatan LKS

dengan presentasi kelompok, dengan membawakan hasil kerja

terbaik dari tiap kelompok siswa.

Guru lalu memanggil kelompok siswa satu per satu, sesuai

dengan jenis ruangan yang diambil. Seluruh kelompok dapat

menjelaskan hasil kerjanya dengan baik, meskipun ada beberapa

dari anggota kelompoknya yang pasif dan tidak ikut berpartisipasi.

Saat seluruh kelompok selesai mempresentasikan, guru mengambil

alih kelas dan me-review hasil presentasi siswa, serta memperkuat

kembali penjelasan yang disampaikan siswa.

Kegiatan berikutnya adalah pemberian tes objektif.

Pengaturan ulang tempat duduk dilakukan sebelum tes dimulai.

Selanjutnya guru bersama peneliti membagikan lembar tes objektif

kepada siswa. Guru menjelaskan aturan dan larangan saat


70

pengerjaan tes. Waktu penyelesaian tes ditentukan guru selama 20

menit. Guru bersama peneliti mengumpulkan hasil tes siswa

setelah waktu habis.

Kegiatan selanjutnya adalah mengevaluasi bersama hasil tes

objektif yang telah dikerjakan siswa. Guru mengacak lembar hasil

tes siswa, kemudian memanggil siswa satu per satu ke depan kelas,

untuk mengambil lembar tes milik temannya yang akan diperiksa.

Guru kemudian membacakan kunci jawaban soal satu per satu,

untuk dicocokkan dengan lembar jawaban. Setelah selesai, siswa

diminta untuk mengumpulkan kembali soal ke meja guru.

c) Kegiatan Penutup

Guru mengumumkan kelompok LKS dengan nilai tertinggi

pada siklus ini, yang diperoleh oleh kelompok 2. Guru memberi

tambahan nilai sebanyak 5 poin kepada masing-masing

anggotanya. Guru mengapresiasi kinerja siswa yang lebih baik

pada pertemuan ini, dan memberikan motivasi agar siswa mampu

meningkatkan hasil belajarnya lebih baik lagi. Guru menutup

pelajaran dengan mengucapkan salam.

c. Pengamatan

1) Pengamatan Siklus II Pertemuan 1

Hasil pengamatan pada pertemuan ketiga hanya mengamati sebagian

item penilaian pada aktivitas belajar siswa. Yaitu penilaian yang

meliputi item penilaian nomor 1, 2, 3 , 6 dan 7.


71

2) Pengamatan Siklus II Pertemuan 2

Pengamatan yang dilakukan pada pertemuan keempat meliputi

penilaian pada aspek aktivitas belajar dan hasil belajar psikomotorik

serta kognitif.

a) Aktivitas Belajar

Penilaian aktivitas belajar siswa merupakan akumulasi skor

dari aktivitas belajar pada pertemuan 1 dan pertemuan 2 di siklus

II. Data analisis lengkap dapat dilihat pada Lampiran 17 dan hasil

persentase disajikan pada diagram lingkaran Gambar 6 berikut.


DIAGRAM AKTIVITAS BELAJAR
SIKLUS II

Gambar 6.
Diagram Aktivitas Belajar Siklus II

Diagram aktivitas belajar memperlihatkan perolehan persentase

sebesar 28,57% atau 8 siswa dinyatakan Sangat Aktif, lalu 60,72%

atau 17 siswa dinyatakan Aktif, dan sejumlah 10,71% atau 3 siswa

masuk kriteria Cukup Aktif.

b) Hasil Belajar

Analisis hasil belajar psikomotor, kognitif dan ketuntasan

klasikal secara rinci dapat dilihat pada Lampiran 18, 19 dan 20.
72

DIAGRAM HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK


SIKLUS II

Gambar 7.
Diagram Hasil Belajar Psikomotorik Siklus II
Diagram pada Gambar 7 menunjukkan data persentase perolehan

nilai siswa per kriteria, dengan rincian; siswa yang memperoleh

nilai A sebanyak 53,57% (15 siswa); nilai B sebesar 32,14% (9

siswa); nilai C- sebesar 7,14% (2 siswa) dan sisa 7,14%

memperoleh nilai D sebanyak 2 siswa.

Pada penilaian hasil belajar kognitif, data diperoleh dari

penilaian terhadap hasil tes objektif 28 orang siswa pada pertemuan

keempat, yang disajikan pada Gambar 8 berikut.


DIAGRAM HASIL BELAJAR KOGNITIF
SIKLUS II

Gambar 8.
Diagram Hasil Belajar Kognitif Siklus II
73

Diagram menunjukkan data siswa yang tuntas dengan nilai A

sebesar 14,29% (4 siswa), lalu siswa dengan nilai B sebesar

42,86% (12 siswa) dan siswa yang memperoleh nilai C+ sejumlah

32,14% (9 siswa). Sedangkan siswa yang diklasifikasikan tidak

tuntas dengan nilai C- sebesar 7,14% (2 siswa) dan nilai D

sejumlah 3,57% (1 siswa).

Selanjutnya perolehan persentase ketuntasan belajar klasikal

pada siklus II sebesar 92,86% atau sejumlah 26 orang dari 28 siswa.

Data persentase disajikan dalam diagram lingkaran pada Gambar 9

di bawah ini.
DIAGRAM KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL
SIKLUS II

Gambar 9.
Diagram Ketuntasan Belajar Klasikal Siklus II
d. Refleksi

Berdasarkan hasil tindakan siklus II yang telah dilaksanakan,

diperoleh data pengamatan aktivitas belajar siswa sebesar 89,29% yang

merupakan angka kumulatif dari kriteria aktif dan sangat aktif, dimana

perolehan persentase tersebut telah memenuhi indikator yang ditetapkan.

Selanjutnya adalah capaian hasil belajar psikomotorik, dimana

perolehan data menunjukkan rata-rata nilai sebesar 88,84 dan siswa


74

dikategorikan tuntas mencapai 85,71%, dimana capaian tersebut telah

memenuhi indikator. Untuk capaian hasil belajar kognitif, diperoleh rata-

rata nilai 84,86 dan sebesar 89,29% siswa dinyatakan tuntas. Hasil capaian

tersebut juga telah memenuhi indikator keberhasilan yang direncanakan.

Kemudian pada hasil persentase ketuntasan belajar klasikal memperoleh

capaian sebesar 92,86%, dimana hasil tersebut telah melampaui indikator

ketuntasan belajar klasikal sebesar ≥ 75%.

Dengan capaian aktivitas dan hasil belajar yang telah memenuhi

indikator keberhasilan yang direncanakan, maka peneliti memutuskan

untuk menghentikan penelitian pada siklus II.

C. Pembahasan Hasil Penelitian

Dengan dilaksanakannya kegiatan tindakan kelas pada siklus I dan siklus II,

maka peneliti mendapat perbandingan data yang disajikan dalam grafik batang pada

Gambar 10 berikut.
PERBANDINGAN HASIL PENGAMATAN SIKLUS I & SIKLUS II

Gambar 10.
Grafik Perbandingan Hasil Pengamatan Siklus I dan Siklus II
75

1. Aktivitas Belajar

Hasil pengamatan aktivitas belajar siswa pada siklus I memperoleh

persentase pada kriteria aktif dan sangat aktif sebesar 67,86% dengan rata-

rata skor aktivitas sebesar 59,44. Capaian tersebut masih berada di bawah

ketetapan indikator, dan hasil analisis siklus I (Lampiran 17) menunjukkan

bahwa capaian terendah siswa ada pada item penilaian nomor 5, yang

berkaitan dengan aktivitas merespon jawaban teman. Hal tersebut terjadi

karena siswa baru saja dikenalkan dengan materi baru, sehingga belum paham

dan kurang menguasai materi, yang mengakibatkan siswa menjadi pasif saat

sesi diskusi antar siswa berlangsung, termasuk belum berani berargumentasi

ataupun memberi tanggapan.

Selanjutnya pada siklus II, aktivitas belajar siswa mulai mengalami

kenaikan, dibuktikan dengan perolehan persentase sebesar 89,29% dengan

rata-rata skor 71,30. Kenaikan terjadi akibat siswa yang sudah mampu

mengikuti alur pembelajaran dan lebih antusias dalam melaksanakan kegiatan

yang diarahkan guru. Namun, hasil tersebut belum sempurna karena masih

terdapat capaian yang lemah, yaitu pada item nomor 3. Hal tersebut

disebabkan oleh siswa yang pasif bertanya saat sesi demonstrasi, karena siswa

sudah cukup paham mengenai pengeditan tekstur material dengan SketchUp,

dan tidak lagi aktif bertanya pada guru. Peningkatan pada aktivitas belajar

siswa mencapai 21,43% pada persentase keaktifan dan 11,86 pada rata-rata

skor bila dibandingkan dengan hasil tindakan siklus I.


76

2. Hasil Belajar

Berdasarkan hasil tes dan pengamatan yang telah dilaksanakan,

diperoleh data rata-rata nilai hasil belajar psikomotorik siklus I sejumlah

82,37 dengan persentase tuntas sebesar 75%. Capaian terendah ditemukan

pada aspek kerapian pengaplikasian tekstur finishing. Capaian tersebut

berkaitan dengan pengalaman siswa yang masih kurang dalam hal dimensi

bahan dan pemahaman terhadap proporsional antara tekstur finishing dan

ukuran ruang. Selain itu, beberapa siswa juga belum mengerti cara pengeditan

ukuran gambar tekstur yang diaplikasikan pada model ruangan di aplikasi

SketchUp.

Lalu pada siklus II, dengan melakukan penyesuaian terhadap susunan

anggota kelompok antara siswa yang memiliki nilai tinggi dengan siswa ber-

nilai rendah, mengakibatkan peningkatan perolehan rata-rata nilai hasil

belajar psikomotorik menjadi 88,84 dengan persentase siswa yang tuntas

sebesar 85,71%. Peningkatan hasil belajar psikomotorik antara siklus I ke

siklus II adalah sebesar 6,47 pada rerata nilai dan 10,71% pada persentase

ketuntasan siswa.

Berikutnya adalah hasil belajar kognitif siklus I, dengan rata-rata nilai

diperoleh sebesar 76,43 dan persentase ketuntasan 64,29%. Capaian yang

belum memenuhi indikator tersebut, terkait dengan aktivitas siswa yang

kurang dalam memperhatikan guru dan jarang bertanya, sehingga siswa

belum dapat mengikuti materi pembelajaran dengan baik. Capaian terendah

ada pada soal tes nomor 10, dimana dapat disimpulkan bahwa sebagian besar
77

siswa masih lemah dalam mengkombinasikan bahan finishing basah untuk

pengaplikasian pada ruangan dengan gaya tertentu.

Namun pada tindakan siklus II, terlihat siswa lebih antusias dalam

mengikuti pembelajaran. Sehingga capaian nilai rata-rata hasil belajar

kognitif pada siklus II mencapai 84,86 dengan persentase ketuntasan siswa

89,29%. Dimana terjadi peningkatan sebesar 8,43 pada rata-rata nilai dan

25% pada persentase ketuntasan dari hasil siklus I. Hasil tersebut dinilai

belum begitu maksimal, dan analisis data menunjukkan bahwa capaian

terendah ada pada soal tes nomor 6, yaitu tentang ciri material fiberglass.

Siswa yang belum memahami dengan baik ciri dari finishing berbahan

fiberglass kemungkinan disebabkan oleh penyampaian guru yang masih

kurang detail terkait penjelasan ciri-ciri dan kelebihan tiap bahan finishing.

Selanjutnya dilakukan akumulasi nilai hasil belajar psikomotorik dan

kognitif, untuk memperoleh data ketuntasan hasil belajar secara klasikal yang

mencapai persentase 75% pada siklus I dan 92,86% pada siklus II.

Berdasarkan data tersebut, ketuntasan hasil belajar siswa mengalami

peningkatan sebesar 17,86%.

Berdasarkan pembahasan hasil penelitian di atas, dapat diketahui bahwa

penelitian telah mencapai indikator keberhasilan yang direncanakan, dimana

capaian tersebut menunjukkan bahwa penerapan aplikasi SketchUp dengan

pembelajaran kooperatif pada siswa kelas XI DPIB 2 di SMK Negeri 2 Binjai dapat

meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa dalam mata pelajaran APLPIG,

sehingga siswa mampu mencapai nilai KKM pada materi pokok menganalisis dan

menentukan bahan finishing interior.


BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, maka dapat diambil

kesimpulan sebagai berikut :

1. Penerapan aplikasi SketchUp pada mata pelajaran APLPIG dapat

meningkatkan aktivitas belajar siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian

Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran

2019 / 2020. Dibuktikan dengan hasil aktivitas belajar siswa yang tergolong

aktif dan sangat aktif pada siklus I sebesar 67,86% dan siklus II sebesar

89,29%, dengan peningkatan aktivitas 21,43%.

2. Penerapan aplikasi SketchUp pada mata pelajaran APLPIG dapat

meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI DPIB 2 program keahlian Desain

Pemodelan dan Informasi Bangunan SMKN 2 Binjai tahun ajaran 2019 /

2020. Dengan perolehan nilai rata-rata hasil belajar psikomotorik pada siklus

I sebesar 82,37 dan siklus II 88,84 yang mengalami peningkatan rata-rata nilai

sebesar 6,47. Lalu hasil belajar kognitif siklus I memperoleh nilai rata-rata

sejumlah 76,43 dan pada siklus II sebesar 84,86 dengan peningkatan sebesar

8,43. Perolehan ketuntasan belajar klasikal siklus I sebesar 75% dan siklus II

mencapai 92,86%, dengan peningkatan sebesar 17,86%. Dengan demikian

tingkat keberhasilan siswa secara klasikal telah memenuhi indikator sebesar

≥75% dari total jumlah siswa yang lulus KKM.

78
79

B. Saran

Berdasarkan kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan, saran yang dapat

direkomendasikan bagi peneliti berikutnya yang ingin menerapkan pembelajaran

serupa adalah sebagai berikut :

1. Diharapkan guru mampu menguasai lebih dalam fitur-fitur yang ada pada

aplikasi SketchUp untuk memvisualiasikan bahan ajar dan memberikan

pengalaman belajar kepada siswa, misalnya dengan mengkombinasikan

model 3D dengan animasi 3D, agar siswa dapat lebih memahami objek yang

ingin disampaikan guru.

2. Perlunya memberikan motivasi khusus agar siswa lebih antusias dan tidak

bersikap acuh saat pembelajaran berlangsung.

3. Untuk penelitian lanjutan dengan variabel relevan, perlu adanya perbaikan

pada media penyampaian agar siswa lebih cepat paham terhadap materi yang

diberikan.
DAFTAR PUSTAKA

Ahmadi, Abu. (2009). Psikologi Sosial. Jakarta: Rineka Cipta.


Al-Tabany, Trianto Ibnu Badar. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif,
Progresif, dan Kontekstual. Jakarta: Kencana.
Arikunto, S., Suhardjono dan Supardi. (2017). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta:
Bumi Aksara.
Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Ineka Cipta.
_____________. (2016). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Chandra, Handi. (2012). SketchUp 8 dan 3ds Max 2012 Untuk Interior Apartemen
Realistik. Palembang: Maxikom.
Darmawan, Djoko. (2009). Google SketchUp Mudah dan Cepat Menggambar 3
Dimensi. Yogyakarta: ANDI.
Ferawati, Ida. (2013). Peningkatan Prestasi Belajar Siswa Pada Penjumlahan dan
Pengurangan Uang Menggunakan Metode Demonstrasi di Kelas III MI
Hidayatul Mubtadiin Tumpang Kec.Mojoroto Kota Kediri. Skripsi Sarjana.
UIN Sunan Ampel, Surabaya.
Hamalik, Oemar. (2013). Proses Belajar Mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
Jihad, A. dan Abdul Haris. (2012). Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi
Presindo.
Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan Google
SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo.
Masyhud, S. M. (2013). Metode Penelitian Pendidikan. Jember: Lembaga
Pengembangan Manajemen dan Profesi Pendidikan.
Medina, M. Annisa dan E. Rostika. (2014). Pemilihan Material pada Interior
Brussels Spring Resto & Cafe Jalan Setiabudhi Bandung. Jurnal Rekajiva
Edisi Februari, pp. 1-12.
Niswi, Uswatun. (2018). 5 Alasan Pendidikan Kudu Berbenah Demi Revolusi
Industri 4.0. Diakses 25 Februari 2019 dari
https://www.idntimes.com/life/education/uswatun-niswi/pendidikan-harus-
siap-untuk-revolusi-industri-40-c1c2/full.
Nugroho, Adi. (2009). Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: ANDI.
Nuraini, Fitriani dan R. Fadhilah. (2018). Hubungan Antara Aktivitas Belajar Siswa
dan Hasil Belajar Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri 5
Pontianak. Jurnal Ilmiah Ar-Razi, Edisi Februari, pp. 30-39.
Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 70
Tahun 2013. Kerangka Dasar dan Struktur Kurikulum Sekolah Menengah
Kejuruan / Madrasah Aliyah Kejuruan. Berita Negara Republik Indonesia
Tahun 2013. Jakarta.

80
81

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 66


Tahun 2013. Standar Penilaian Pendidikan. Berita Negara Republik
Indonesia Tahun 2013. Jakarta.
Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2010. Pengelolaan dan
Penyelenggaraan Pendidikan. 28 Januari 2010. Lembaran Negara Republik
Indonesia Tahun 2010 Nomor 23. Jakarta.
Permana, E. Putra. (2016). Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Numbered
Heads Together (NHT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar dan Berpikir
Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran IPS SD . Jurnal Pendidikan Dasar
Nusantara Edisi Januari, pp. 49-58.
Purwanto, Ngalim. (2010). Psikologi Pendidikan. Bandung: Rosda Karya.
__________. (2016). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Santoso, Septian. (2011). Pengaruh Media Pembelajaran Gambar dengan Google
Sketchup & Bakat Terhadap Prestasi Belajar Menggambar 3D Pada Mata
Pelajaran Menggambar Perangkat Lunak di Kelas X TGB SMKN 2
Sukoharjo. Skripsi Sarjana. Fakultas Keguruan, Surakarta.
Sardiman, A. M. (2014). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:
Rajawali Pers.
Sudijono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
Sudjana, Nana. (2010). Dasar-Dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar
Baru Algesindo.
__________. (2016). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja
Rosdakarya.
Suprijono, Agus. (2009). Cooperative Learning: Teori dan Aplikasi PAIKEM.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Trimble Inc. (2019). 3D Warehouse. Diakses 2 April 2019 dari
https://www.sketchup.com/products/3d-warehouse.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003. Sistem Pendidikan
Nasional. 8 Juli 2003. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2003
Nomor 78. Jakarta.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 28 Tahun 2002. Bangunan Gedung.
16 Desember 2002. Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2002
Nomor 134. Jakarta.
Wicaksono, A. A. dan E. Trisnawati. (2014). Teori Interior. Jakarta: Griya Kreasi.
Wijaya, R.S. (2015). Hubungan Kemandirian dengan Aktivitas Belajar Siswa.
Jurnal Penelitian Tindakan Bimbingan dan Konseling, Edisi September, pp.
40-45.
Lampiran 1. Silabus Mata Pelajaran APLPIG

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai

Bidang Keahlian : Teknologi dan Rekayasa

Kompetensi Keahlian : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan

Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung

Kelas / Semester : XI / 3

Durasi Pembelajaran : 90 Jam Pertemuan


KI-3 ( Pengetahuan ) : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual,
operasional lanjut, dan metakognitif secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.
KI-4 ( Ketrampilan ) :
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan
serta memecahkan masalah sesuai dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standard kompetensi
kerja.

Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri,
kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak
alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

83
Indikator Pencapaian Alokasi
Kompetensi Dasar Materi Pokok Kegiatan Pembelajaran Penilaian
Kompetensi Waktu (JP)
1 2 3 4 5 6
3.1 Menerapkan 3.1.1 Menerapkan prosedur • Prosedur 4 • Mengamati untuk Pengetahuan:
prosedur keselamatan kerja keselamatan mengidentifikasi dan
keselamatan merumuskan masalah tentang • Tes
3.1.2 Menerapkan prosedur kerja keselamatan dan kesehatan Tertulis
dan kesehatan kesehatan kerja menggamar kerja (K3)
kerja (K3) Keterampilan:
4.1.1 Melaksanakan dengan aplikasi • Mengumpulkan data tentang
4.1 Melaksanakan keselamatan kerja pada perangkat lunak keselamatan dan kesehatan • Penilaian
prosedur menggambar dengan kerja (K3). Unjuk
• Prosedur
keselamatan perangkat lunak • Mengolah data tentang Kerja
kesehatan kerja
dan kesehatan 4.1.2 Melaksanakan keselamatan dan kesehatan • Observasi
menggambar kerja (K3).
kerja (K3) kesehatan kerja pada
menggambar dengan dengan aplikasi
• Mengomunikasikan tentang
perangkat lunak perangkat lunak. keselamatan dan kesehatan
kerja (K3).
3.2 Memahami 3.2.1 Mengelompokkan • Syarat- syarat 5 • Mengamati untuk Pengetahuan:
kebutuhan kebutuhan pekerjaan pekerjaan mengidentifikasi dan
pekerjaan desain interior merumuskan masalah tentang • Tes
desain interior data kebutuhan pekerjaan Tertulis
desain interior 3.2.2 Menjelaskan manfaat • Manfaat desain desain interior
desain interior Keterampilan:
4.2 Menyajikan interior • Mengumpulkan data tentang
data 4.2.1 Mempresentasikan data data kebutuhan pekerjaan • Penilaian
kebutuhan kebutuhan pekerjaan desain interior. Unjuk
pekerjaan desain interior • Mengolah data tentang data Kerja
desain interior kebutuhan pekerjaan desain • Observasi
interior.
• Mengomunikasikan tentang
data kebutuhan pekerjaan

84
desain interior.
3.3 Memahami 3.3.1 Menjelaskan prinsip • Prinsip-prinsip 9 • Mengamati untuk Pengetahuan:
prinsip desain urutan (sequence) mengidentifikasi dan
desain interior merumuskan masalah tentang • Tes
interior dalam desain interior
prinsip desain interior Tertulis
3.3.2 Menjelaskan prinsip
4.3 Menyajikan keseimbangan • Mengumpulkan data tentang
prinsip desain interior. Keterampilan:
prinsip desain (balance) dalam desain
interior • Mengolah data tentang prinsip • Penilaian
interior Unjuk
desain interior.
3.3.3 Menjelaskan prinsip Kerja
kesatuan (unity) dalam • Mengomunikasikan tentang
prinsip desain interior. • Observasi
desain interior
3.3.4. Menjelaskan prinsip
perbandingan
(purpose) dalam sesain
interior
3.3.5 Menjelaskan prinsip
ritme (rhitm) dalam
desain interior
3.3.6 Menjelaskan prinsip
skala (scale) dalam
desain interior
3.3.7. Menjelaskan prinsip
4.3.1 Mempresentasikan
prinsip-prinsip dalam
desain interior
3.4 Menerapkan 3.4.1 Menerapkan desain • Gaya pada 9 • Mengamati untuk Pengetahuan:
gaya dan tema interior dengan desain interior mengidentifikasi dan
menggunakan gaya merumuskan masalah tentang • Tes
gaya dan tema dalam desain Tertulis

85
4.4 Membuat 3.4.2 Menerapkan desain • Tema pada interior.
desain interior interior dengan desain interior • Mengumpulkan data tentang Keterampilan:
menggunakan menggunakan tema gaya dan tema dalam desain • Penilaian
gaya dan tema 4.4.1 Membuat desain interior. Unjuk
interior berdasarkan • Mengolah data tentang gaya Kerja
gaya dan tema dalam desain interior. • Observasi
4.4.2 Membuat desain • Mengomunikasikan tentang
interior berdasarkan gaya dan tema dalam desain
tema interior.

3.5 Memahami 3.5.1 Menjelaskan material • Material pada 9 • Mengamati untuk Pengetahuan:
material, pada desain interior desain interior mengidentifikasi dan
ornament dan merumuskan masalah tentang • Tes
3.5.2 Menjelaskan ornament • Ornament pada material, ornament, dan bahan Tertulis
bahan pada desain interior
finishing desain interior finishing interior.
3.5.3 Menjelaskan bahan • Mengumpulkan data tentang Keterampilan:
interior • Bahan finishing
finishing desain interior material, ornament, dan bahan • Penilaian
4.5.1 Mempresentasikan desain interior finishing interior. Unjuk
4.5 Menyajikan
material, material pada desain • Mengolah data tentang Kerja
ornament dan interior material, ornament, dan bahan • Observasi
bahan finishing interior.
4.5.2 Mepersentasikan
finishing ornament pada desain • Mengomunikasikan tentang
interior interior material, ornament, dan bahan
finishing interior.
4.5.3 Mempersentasikan
bahan finishing desain
interior
3.6 Menganalisis 3.6.1 Mengenal bahan • Bahan-bahan 27 • Mengamati untuk Pengetahuan:
bahan finishing interior rumah mengidentifikasi dan
finishing merumuskan masalah tentang • Tes
finishing 3.6.2 Memilih bahan interior bahan finishing interior. Tertulis
interior finishing interior rumah
• Mengumpulkan data tentang

86
4.6 Menentukan 4.6.1 Membuat gambar bahan finishing interior.
bahan interior rumah dengan • Mengolah data tentang bahan Keterampilan:
finishing bahan finishing. finishing interior. • Penilaian
interior 4.6.2 Menyajikan bahan • Mengomunikasikan tentang Unjuk
finishing interior bahan finishing interior. Kerja
rumah. • Observasi
3.7 Menganalisis 3.7.1 Memilih material • Material 27 • Mengamati untuk Pengetahuan:
material dan dekorasi interior mengidentifikasi dan
dekorasi interior merumuskan masalah tentang • Tes
ornament 3.7.2 Memilih ornament
dekorasi • Ornament material dan ornament dekorasi Tertulis
dekorasi interior interior
interior dekorasi interior Keterampilan:
4.7.1 Menentukan material • Mengumpulkan data tentang
4.7 Menentukan dekorasi interior material dan ornament dekorasi • Penilaian
material dan 4.7.2 Menentukan ornament interior. Unjuk
ornament dekorasi interior • Mengolah data tentang material Kerja
dekorasi dan ornament dekorasi interior. • Observasi
interior • Mengomunikasikan tentang
material dan ornament dekorasi
interior.

87
88

Lampiran 2. RPP Siklus I

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


SIKLUS I

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior
Gedung / APLPIG
Komp. Keahlian : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan / DPIB
Kelas/Semester : XI DPIB / 3 (ganjil)
Tahun Pelajaran : 2019 / 2020
Pertemuan Ke- : 1 (Pertama) & 2 (Kedua)
Alokasi Waktu : 5 x 45 menit
4 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI
1. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional lanjut, dan metakognitif
secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

2. Keterampilan :
• Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standard kompetensi kerja.
• Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
89

dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di


bawah pengawasan langsung.
• Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,
membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
1. Menganalisis bahan finishing interior
2. Menentukan bahan finishing interior

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


1. Mengenal bahan finishing interior rumah.
2. Memilih bahan finishing interior rumah.
3. Menyajikan bahan finishing interior rumah.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah kegiatan belajar mengajar ini, siswa diharapkan:
1. Dapat mengenal bahan finishing interior.
2. Dapat memilih bahan finishing pada interior.
3. Dapat menyajikan bahan finishing basah pada model 3D interior.

E. MATERI PEMBELAJARAN
Isi materi pembelajaran dapat mengacu pada Lampiran 4. Materi Bahan
Ajar, materi APLPIG Siklus I, bagian A (Definisi Umum dan Fungsi Bahan
Finishing), bagian B (Pengertian Bahan dan Pemilihan Bahan Finishing) dan
bagian C (Jenis Bahan Finishing Basah).

F. MODEL DAN METODE


Model Pembelajaran : Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Metode Pembelajaran : Ceramah, Presentasi, Demonstrasi, Tanya Jawab,
Praktik dan Penugasan
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Siklus I - Pertemuan 1 (5 JP x 45 menit)
No. Kegiatan Metode Media / Bahan Waktu
1. Pendahuluan (10 menit)
a. Orientasi Ceramah - 4 menit
• Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum
memulai pembelajaran.
• Guru memeriksa kehadiran siswa.
• Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing
interior.
• Guru mengenalkan aplikasi SketchUp yang akan digunakan sebagai
media bantu visualisasi.

b. Apersepsi Ceramah - 3 menit


• Guru mengajukan pertanyaan umum yang memiliki keterkaitan
dengan materi yang akan diajarkan.
• Guru menyampaikan tujuan siswa belajar bahan finishing interior.
• Guru menyampaikan tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp
sebagai media visualisasi bahan finishing.

90
c. Motivasi Ceramah - 3 menit
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
mengenal dan dapat memilih bahan finishing interior.
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
menerapkan aplikasi SketchUp pada materi bahan finishing interior.

2. Kegiatan Inti (200 menit)


a. Penyajian Materi • Presentasi • Proyektor 80 menit
• Guru mempresentasikan materi pada siswa menggunakan proyektor. • Tanya Jawab • Slide
• Guru mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah penyampaian Powerpoint
materi selesai.
• Internet
• Siswa dapat mengakses internet selama proses pembelajaran untuk
mendapatkan informasi lebih tentang materi yang disampaikan.

b. Pemberian Modul Tutorial Aplikasi SketchUp Ceramah • Modul 20 menit


• Guru bersama observer menginstall-kan aplikasi SketchUp ke laptop • Program
siswa. SketchUp
• Guru memberikan file modul kepada siswa, yang berisi tutorial dasar
penggunaan aplikasi SketchUp.
• Guru menyampaikan kepada siswa, bahwa modul tersebut akan
dijadikan salah satu acuan pembelajaran selama KD ini berlangsung.
• Guru meminta siswa untuk membaca, memahami dan menerapkan
seluruh isi dan langkah-langkah di dalam modul tersebut.
91
• Setelah memahami dan mempraktekkan isi modul secara mandiri, Guru
meminta siswa untuk mengerjakan Latihan A di selembar kertas.
• Setelah selesai, Guru mengumpulkan jawaban siswa di depan kelas.
c. Demonstrasi Penggunaan Dasar Aplikasi SketchUp • Demonstrasi • Proyektor 45 menit
• Guru mengenalkan tools dasar pada aplikasi SketchUp dan fungsinya. • Tanya Jawab • Program
• Guru memperagakan tahapan kerja untuk menerapkan material dan SketchUp
mengganti texture material pada model 3D interior berukuran 5 x 12 m
di depan siswa, dengan mengacu pada materi yang terdapat pada
modul.
• Mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah peragaan selesai.

d. Mengorganisasikan Siswa ke Dalam Kelompok - - 5 menit


• Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, dengan jumlah anggota
sebanyak 4-5 orang.
• Anggota kelompok dipilih acak berdasarkan nomor urut ganjil genap
pada absensi.
• Setiap kelompok wajib memiliki 1 unit laptop (total 8 laptop) untuk
latihan terbimbing.

e. Latihan Terbimbing Modifikasi Tekstur Pada 3D Ruangan 3 x 5m Praktik • Program 50 menit


• Guru memerintahkan siswa mengerjakan Latihan B pada Modul SketchUp
sebagai latihan keterampilan. Yaitu menerapkan tekstur bahan

92
finishing pada sebuah ruangan 3D berukuran 3 x 5 meter,
menggunakan SketchUp.
• Waktu latihan terbimbing dibagi jadi 4 sesi, dimana pada tiap sesi
setiap anggota kelompok bergantian untuk mengerjakan latihan di
dalam kelompoknya masing-masing.
• Tiap sesi diberikan waktu maksimum 10 menit untuk menyelesaikan
latihan, dimana 1 orang siswa mengerjakan latihan, dan teman
sekelompoknya yang lain memandu / memberi bantuan instruksi agar
temannya dapat menyelesaikan latihan yang diberikan.
• Guru akan memonitor siswa selama proses latihan berlangsung.

3. Penutup (15 menit)


• Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan Ceramah - 15 menit
untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil yang
mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.
• Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari
ini.
• Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini
dan menutup pembelajaran dengan doa.

Total Waktu Kegiatan Pembelajaran 225 menit

93
Siklus I - Pertemuan 2 (4 JP x 45 menit)
No. Kegiatan Metode Media / Bahan Waktu
1. Pendahuluan (5 menit)
a. Orientasi Ceramah - 2 menit
• Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum
memulai pembelajaran.
• Guru memeriksa kehadiran siswa.
• Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing
interior.

b. Apersepsi Ceramah - 2 menit


• Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang telah dipelajari siswa
pada minggu sebelumnya.
• Guru memperkuat kembali tujuan siswa belajar bahan finishing
interior.
• Guru memperkuat tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp
sebagai media visualisasi bahan finishing basah pada interior.

94
c. Motivasi Ceramah - 1 menit
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
mampu memilih dan menyajikan bahan finishing pada interior.
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa, setelah
menerapkan 3D modeling dan texturing bahan finishing basah
menggunakan aplikasi SketchUp.

2. Kegiatan Inti (160 menit)


a. Review Singkat Materi Ceramah - 5 menit
• Guru mengulang kembali secara singkat, inti materi pada pertemuan
sebelumnya, untuk memicu daya ingat siswa siswa.

b. Pemberian Lembar Kerja Siswa (LKS) Praktik • LKS 120 menit


• Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, berdasarkan • File model 3D
penggabungan kelompok yang telah dibentuk saat pertemuan ke-1. SketchUp
• Tiap perwakilan kelompok mencabut undian, untuk menentukan
bagian interior yang dikerjakan. • Program
• Guru menyalin file model 3D SketchUp beserta file tekstur untuk LKS SketchUp
kepada tiap siswa. • Modul
• Instruksi detail dapat dilihat pada Lampiran 8.
Tutorial
• Penugasan LK terdiri dari 4 kegiatan :
- Latihan individu (15 menit / siswa) Aplikasi
- Presentasi kelompok (10 menit / kelompok) SketchUp

95
- Sesi tanya jawab antar kelompok (5 menit / kelompok)
• Setelah kegiatan LKS selesai, maka guru akan mengumumkan satu
kelompok terbaik untuk diberi penghargaan berupa penambahan nilai
sebanyak 5 poin per masing-masing anggotanya.

c. Pemberian Tes Objektif Penugasan - 20 menit


• Guru memberikan tes tertulis kepada siswa untuk mengukur tingkat
penguasaan kognitifnya.
• Detail tes tertulis dapat dilihat pada Lampiran 6.
• Guru mengawasi proses pengerjaan tes objektif oleh siswa secara
individu.
• Siswa tidak boleh membuka handphone dan atau mengakses internet.
• Guru menginstruksikan pengumpulan tes objektif ke meja guru,
setelah waktu pengerjaan habis.

d. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif Siswa Penugasan - 15 menit


• Guru mengumpulkan hasil tes siswa yang telah selesai dikerjakan.
• Guru membagikan kembali lembar hasil tes kepada siswa, dengan
memanggil siswa satu per satu berdasarkan nomor absen.
• Pembagian lembar hasil tes dilakukan secara acak dan tidak boleh ada
siswa yang memegang lembar tes nya sendiri.
• Guru membacakan kunci jawaban, dan siswa mencocokkan jawaban
hasil tes yang dipegangnya.

96
• Guru meminta siswa untuk menilai lembar hasil tes temannya,
berdasarkan persentase jawaban benar yang diperoleh.
• Guru meminta siswa untuk mengumpulkan kembali lembar hasil tes
yang telah selesai dinilai.

3. Penutup (15 menit)


• Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan Ceramah - 15 menit
untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil
yang mereka dapat selama pengerjaan LKS dan tes objektif.
• Guru menutup siklus dengan memberi kesimpulan tentang kegiatan
pembelajaran hari ini.
• Guru memberi apresiasi kepada semua siswa dan menutup
pembelajaran dengan doa.

Total Waktu Kegiatan Pembelajaran 180 menit

97
98

H. MEDIA, ALAT / BAHAN DAN SUMBER PEMBELAJARAN


1. Media Pembelajaran : Proyektor, Internet dan Program SketchUp.
2. Alat tulis guru : Spidol, pulpen.
3. Alat tulis siswa : Pulpen, pensil, penghapus, kertas
4. Bahan : Slide materi dalam MS. Powerpoint, Modul
tutorial SketchUp, LKS dan File model 3D
SketchUp.
5. Sumber Belajar :
• Modul Tutorial Aplikasi SketchUp
• Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4.
Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
• Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan
Google SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo.
• Internet

I. PENILAIAN PEMBELAJARAN
Teknik
Aspek Instrumen Pelaksanaan
Pengumpulan Data
Aktivitas Observasi / Lembar Selama proses
Belajar Pengamatan Observasi pembelajaran
(Lampiran 5)
Hasil Belajar Tes Tertulis Tes Objektif Akhir pembelajaran
Kognitif (Lampiran 6) tiap siklus

Hasil Belajar Observasi / LKS (Lampiran Selama proses


Psikomotorik Pengamatan 8) & pembelajaran
Lembar
Penilaian
(Lampiran 10)
99

Lampiran 3. RPP Siklus II

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


SIKLUS II

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior
Gedung / APLPIG
Komp. Keahlian : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan / DPIB
Kelas/Semester : XI DPIB / 3 (ganjil)
Tahun Pelajaran : 2019 / 2020
Pertemuan Ke- : 3 (Ketiga) & 4 (Keempat)
Alokasi Waktu : 5 x 45 menit
4 x 45 menit

A. KOMPETENSI INTI
1. Pengetahuan :
Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang
pengetahuan faktual, konseptual, operasional lanjut, dan metakognitif
secara multidisiplin sesuai dengan bidang dan lingkup kerja Desain
Pemodelan dan Informasi Bangunan pada tingkat teknis, spesifik, detil,
dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni,
budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai
bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional,
regional, dan internasional.

2. Keterampilan :
• Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan
prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai
dengan bidang kerja Teknik Konstruksi dan Properti. Menampilkan
kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur
sesuai dengan standard kompetensi kerja.
• Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara
efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan
solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di
bawah pengawasan langsung.
100

• Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru,


membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

B. KOMPETENSI DASAR
1. Menganalisis bahan finishing interior
2. Menentukan bahan finishing interior

C. INDIKATOR PENCAPAIAN KOMPETENSI


1. Mengenal bahan finishing interior rumah.
2. Memilih bahan finishing interior rumah.
3. Menyajikan bahan finishing interior rumah.

D. TUJUAN PEMBELAJARAN
Setelah kegiatan belajar mengajar ini, siswa diharapkan:
1. Dapat mengenal bahan finishing interior.
2. Dapat memilih bahan finishing pada interior.
3. Dapat menyajikan bahan finishing basah pada model 3D interior.

E. MATERI PEMBELAJARAN
Materi pembelajaran dapat mengacu pada isi Lampiran 4. Materi Bahan
Ajar, bagian materi APLPIG Siklus II, bagian A (Kriteria Material), bagian B
(Klasifikasi Material) dan bagian C (Jenis Bahan Finishing Kering).

F. MODEL DAN METODE


Model Pembelajaran : Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning)
Metode Pembelajaran : Ceramah, Presentasi, Demonstrasi, Tanya Jawab,
Praktik dan Penugasan
G. KEGIATAN PEMBELAJARAN
Siklus II - Pertemuan 3 (5 JP x 45 menit)
No. Kegiatan Metode Media / Bahan Waktu
1. Pendahuluan (10 menit)
a. Orientasi Ceramah - 4 menit
• Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum
memulai pembelajaran.
• Guru memeriksa kehadiran siswa.
• Guru mengingatkan siswa tentang materi minggu lalu yaitu bahan
finishing basah, dan mengaitkannya dengan materi klasifikasi material
dan teknik pengaplikasian yang akan diajarkan.
b. Apersepsi Ceramah - 3 menit
• Guru mengajukan pertanyaan umum yang memiliki keterkaitan
dengan materi yang akan diajarkan.
• Guru menyampaikan tujuan siswa belajar klasifikasi material dan
teknik pengaplikasian finishing.
• Guru menyampaikan tujuan siswa belajar prosedur modifikasi tekstur
model 3D menggunakan aplikasi SketchUp.

101
c. Motivasi Ceramah - 3 menit
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
mengenal klasifikasi dan teknik pengaplikasian bahan finishing
interior.
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
memahami prosedur modifikasi tekstur finishing pada model 3D
menggunakan aplikasi SketchUp.
2. Kegiatan Inti (200 menit)
a. Penyajian Materi • Presentasi • Proyektor 80 menit
• Guru mempresentasikan materi pada siswa menggunakan proyektor. • Tanya Jawab • Slide
• Guru mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah penyampaian Powerpoint
materi selesai. • Internet
• Siswa dapat mengakses internet selama proses pembelajaran untuk
mendapatkan informasi lebih tentang materi yang disampaikan.

b. Membaca Modul Tutorial Aplikasi SketchUp Ceramah • Modul 20 menit


• Guru meminta siswa untuk membaca, memahami dan menerapkan • Program
seluruh isi dan langkah-langkah di dalam modul tersebut. SketchUp
• Guru meminta siswa untuk mengerjakan latihan C pada modul secara
individu.

102
c. Demonstrasi Prosedur Modifikasi Tekstur Finishing Menggunakan • Demonstrasi • Proyektor 45 menit
Aplikasi SketchUp
• Tanya Jawab • Program
• Guru mengenalkan kembali tools yang digunakan untuk modifikasi
tekstur pada aplikasi SketchUp, yang terdapat di dalam modul. SketchUp
• Guru memperagakan tahap/proses pemberian tekstur bahan finishing
pada 3D interior berukuran 5 x 12 m di depan siswa.
• Mengadakan sesi tanya jawab kepada siswa setelah peragaan selesai.

d. Mengorganisasikan Siswa ke Dalam Kelompok - - 5 menit


• Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, dengan jumlah anggota
sebanyak 4-5 orang.
• Ketua kelompok dipilih berdasarkan siswa dengan hasil belajar
tertinggi pada siklus I
• Anggota kelompok dipilih acak berdasarkan nomor urut ganjil genap
pada absensi.

e. Latihan Terbimbing Modifikasi Tekstur Pada 3D Ruangan 5 x 12m Praktik • Program 50 menit
• Guru memerintahkan siswa mengerjakan Latihan D pada Modul SketchUp
sebagai latihan keterampilan. Yaitu menerapkan tekstur bahan
finishing pada sebuah ruangan 3D berukuran 5 x 12 meter,
menggunakan SketchUp.
• Waktu latihan terbimbing dibagi jadi 4 sesi, dimana pada tiap sesi
setiap anggota kelompok bergantian untuk mengerjakan latihan di
dalam kelompoknya masing-masing.

103
• Tiap sesi diberikan waktu maksimum 10 menit untuk menyelesaikan
latihan, dimana 1 orang siswa mengerjakan latihan, dan teman
sekelompoknya yang lain memandu / memberi bantuan instruksi agar
temannya dapat menyelesaikan latihan yang diberikan.
• Guru akan memonitor siswa selama proses latihan berlangsung.

3. Penutup (15 menit)


• Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan Ceramah - 15 menit
untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil yang
mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.
• Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari
ini.
• Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini
dan menutup pembelajaran dengan doa.

Total Waktu Kegiatan Pembelajaran 225 menit

104
Siklus II - Pertemuan 4 (4 JP x 45 menit)
No. Kegiatan Metode Media / Bahan Waktu
1. Pendahuluan (5 menit)
a. Orientasi Ceramah - 2 menit
• Guru memberi salam, membuka kelas dengan berdoa sebelum
memulai pembelajaran.
• Guru memeriksa kehadiran siswa.
• Guru memusatkan perhatian siswa terhadap materi bahan finishing
interior dan visualisasinya menggunakan aplikasi SketchUp.

b. Apersepsi Ceramah - 2 menit


• Guru mengajukan pertanyaan tentang apa yang telah dipelajari siswa
pada minggu sebelumnya.
• Guru memperkuat kembali tujuan siswa belajar bahan finishing
interior.
• Guru memperkuat tujuan siswa menggunakan aplikasi SketchUp
sebagai media visualisasi bahan finishing kering pada interior.

105
c. Motivasi Ceramah - 1 menit
• Guru memberikan gambaran manfaat yang diperoleh siswa setelah
mempelajari pemilihan bahan finishing kering pada interior.
• Guru memberikan gambaran manfaat dan kemampuan yang
diperoleh siswa, setelah menerapkan 3D modeling dan texturing
bahan finishing kering menggunakan aplikasi SketchUp.

2. Kegiatan Inti (160 menit)


a. Review Singkat Materi Ceramah - 5 menit
• Guru mengulang kembali secara singkat, inti materi pada pertemuan
sebelumnya, untuk memicu daya ingat siswa siswa.
b. Pemberian Lembar Kerja Siswa (LKS) Praktik • LKS 120 menit
• Guru membagi siswa ke dalam 7 kelompok, berdasarkan • File model 3D
penggabungan kelompok yang telah dibentuk saat pertemuan ke-3. SketchUp
• Tiap perwakilan kelompok mencabut undian, untuk menentukan
bagian interior yang dikerjakan. • Program
• Guru menyalin file model 3D SketchUp beserta file tekstur untuk LKS SketchUp
kepada tiap siswa. • Modul
• Instruksi detail dapat dilihat pada Lampiran 9.
Tutorial
• Penugasan LK terdiri dari 4 kegiatan :
- Latihan individu (15 menit / siswa) Aplikasi
- Presentasi kelompok (10 menit / kelompok) SketchUp
- Sesi tanya jawab antar kelompok (5 menit / kelompok)

106
• Setelah kegiatan LKS selesai, maka guru akan mengumumkan satu
kelompok terbaik untuk diberi penghargaan berupa penambahan nilai
sebanyak 5 poin per masing-masing anggotanya.

c. Pemberian Tes Objektif Penugasan - 20 menit


• Guru memberikan tes tertulis kepada siswa untuk mengukur tingkat
penguasaan kognitifnya.
• Detail tes tertulis dapat dilihat pada Lampiran 7.
• Guru mengawasi proses pengerjaan tes objektif oleh siswa secara
individu.
• Siswa tidak boleh membuka handphone dan atau mengakses internet.
• Guru menginstruksikan pengumpulan tes objektif ke meja guru,
setelah waktu pengerjaan habis.

d. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif Siswa Penugasan - 15 menit


• Guru mengumpulkan hasil tes siswa yang telah selesai dikerjakan.
• Guru membagikan kembali lembar hasil tes kepada siswa, dengan
memanggil siswa satu per satu berdasarkan nomor absen.
• Pembagian lembar hasil tes dilakukan secara acak dan tidak boleh ada
siswa yang memegang lembar tes nya sendiri.
• Guru membacakan kunci jawaban, dan siswa mencocokkan jawaban
hasil tes yang dipegangnya.

107
• Guru meminta siswa untuk menilai lembar hasil tes temannya,
berdasarkan persentase jawaban benar yang diperoleh.
• Guru meminta siswa untuk mengumpulkan kembali lembar hasil tes
yang telah selesai dinilai.

3. Penutup (15 menit)


• Guru menunjuk salah satu siswa laki-laki dan satu siswa perempuan Ceramah - 15 menit
untuk membagikan pengalamannya hari ini serta manfaat dan hasil
yang mereka dapat selama kegiatan belajar mengajar berlangsung.
• Guru menutup materi dengan memberi kesimpulan tentang materi hari
ini.
• Guru memberi apresiasi kepada semua siswa untuk pelajaran hari ini
dan menutup pembelajaran dengan doa.

Total Waktu Kegiatan Pembelajaran 180 menit

108
109

H. MEDIA, ALAT / BAHAN DAN SUMBER PEMBELAJARAN


1. Media Pembelajaran : Proyektor, Internet dan Program SketchUp
2. Alat tulis guru : Spidol, pulpen.
3. Alat tulis siswa : Pulpen, pensil, penghapus, kertas
4. Bahan : Slide materi dalam MS. Powerpoint, Modul
tutorial SketchUp, LKS dan File model 3D
SketchUp.
5. Sumber Belajar :
• Modul Tutorial Aplikasi SketchUp
• Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4.
Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
• Manullang, Rio. (2015). Mahir Desain 3D Rumah Tingkat dengan
Google SketchUp. Jakarta: Elex Media Kumputindo.
• Internet

I. PENILAIAN PEMBELAJARAN
Teknik
Aspek Instrumen Pelaksanaan
Pengumpulan Data
Aktivitas Observasi / Lembar Selama proses
Belajar Pengamatan Observasi pembelajaran
(Lampiran 5)
Hasil Belajar Tes Tertulis Tes Objektif Akhir pembelajaran
Kognitif (Lampiran 7) tiap siklus

Hasil Belajar Observasi / LKS (Lampiran Selama proses


Psikomotorik Pengamatan 9) & pembelajaran
Lembar
Penilaian
(Lampiran 10)
110

Lampiran 4. Materi Bahan Ajar

MATERI APLPIG SIKLUS I

M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung


KD : 3.6 Menganalisis Bahan Finishing Interior
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi : Bahan Finishing Basah

A. Definisi Umum dan Fungsi Bahan Finishing


Finishing interior adalah suatu proses penyelesaian atau penyempurnaan
akhir, dari suatu ruang bagian dalam bangunan. Material atau bahan finishing
bangunan adalah suatu bahan mentah yang digunakan untuk menyelesaikan
atau melapisi dari suatu permukaan bangunan.
Fungsi bahan finishing adalah sebagai bahan pelindung bagi bagian
bangunan yang dilapisi, menambah nilai estetik, juga sebagai elemen dekoratif
yang mempercantik tampilan interior bangunan.
Bahan finishing umumnya diaplikasikan hanya pada elemen bangunan
tertentu saja, seperti dinding/tembok, lantai dan langit-langit. Bahan finishing
interior dapat dibedakan menjadi 2 kelompok sesuai cara pengerjaannya, yaitu
bahan finishing basah dan bahan finishing kering.

B. Pengertian Bahan dan Pemilihan Bahan Finishing


Bahan atau material pada interior adalah konsep fisik material yang
menginformasikan tentang lingkungan ruang sekitar kita, sehingga material di
dalam lingkungan interior tersebut dapat mempengaruhi bagaimana seseorang
merasakan (experience) berada di ruangan tersebut, baik hanya sekedar berada
di ruang tersebut untuk sementara atau menghuni ruang tersebut dalam waktu
lebih lama. Material-material interior sangat bervariasi dan sangat luas,
mengikuti perkembangan teknologi dan keberadaan sumber daya, dari bahan
bangunan arsitektur hingga membentuk suatu interior (Medina dan E. Rostika,
2014: 2).
Dalam sebuah perancangan finishing interior, perlu adanya kepekaan
dalam memilih bahan finishing yang tepat untuk diaplikasikan pada interior
ataupun eksterior bangunan. Maka dari itu, pemilihan bahan finishing interior
harus sesuai dengan :
1. Fungsi dan jenis interior
2. Penggunaan dan letak interior
3. Konsep dan gaya interior
4. Ukuran dari ruangan
111

5. Biaya dalam membangun


6. Perawatan bahan finishing

C. Jenis Bahan Finishing Basah


Bahan finishing basah adalah bahan finishing yang proses pengerjaannya
berhubungan dengan air. Berikut adalah jenis material yang termasuk dalam
finishing basah :

1. Acian
Merupakan bahan finishing dinding yang terbuat dari campuran
semen dan air. Acian diaplikasikan setelah finishing plesteran, yang
berfungsi untuk menutup pori-pori yang terdapat pada plesteran dan
menghaluskan permukaan dinding agar terlihat lebih rapi.

Gambar 1.1. Acian

2. Plesteran
Adalah suatu lapisan yang dipakai sebagai finishing pasangan dinding
bata. Plesteran terbuat dari campuran semen, pasir dan air, yang
diaplikasikan pada bagian luar dan dalam dinding. Fungsi plesteran untuk
melindungi pasangan dinding dari pengaruh cuaca, pengaruh mekanik dan
meratakan permukaan pasangan dinding.

Gambar 1.2. Plesteran


3. Kamprot
Merupakan teknik finishing dinding bata dengan adukan plesteran
yang kasar. Campurannya terdiri dari semen, air dan pasir yang butirannya
112

agak kasar. Teknik pembuatannya dengan cara melemparkan adukan


plesteran melalui kawat ayakan pasir yang dibentangkan di depan dinding
yang akan dikamprot. Plesteran dibiarkan mengering tanpa diratakan
terlebih dahulu. Hasilnya, dinding yang dikamprot akan mempunyai
tekstur yang kasar.

Gambar 1.3. Kamprot


4. Bata Ekspos
Merupakan batu bata yang dipasang tanpa plesteran atau acian.
Penggunaan bata ekspos pada dinding akan menciptakan kesan alami. Bata
ekspos yang dipasang pada interior akan menyejukan suhu ruangan karena
sifatnya yang mudah menyerap panas.

Gambar 1.4. Bata Ekspos

5. Batu Alam
Batu alam adalah bahan yang menyusun kerak bumi dan merupakan
suatu agregat mineral yang telah mengeras akibat proses secara alami.
Penggunaannya dapat menghasilkan tampilan yang estetis. Biasanya
diaplikasikan pada dinding fasad depan, dinding taman, dan area kolam.
Namun batu alam dapat juga diaplikasikan untuk dinding interior, yang
umumnya hanya bagian tertentu saja.
Batu alam biasanya di-coating dengan cairan Polyurethane Gloss
sebagai finishing akhir, agar tahan terhadap jamur dan perubahan cuaca.
Terdapat beberapa jenis batu alam, beberapa yang sering diaplikasikan
pada bangunan adalah sebagai berikut :
113

• Batu Paras adalah batu alam yang banyak dijumpai pada aplikasi
tampak depan rumah, yang merupakan jenis batu alam yang bertekstur
halus.

Gambar 1.5. Batu Paras


• Batu Candi adalah batu yang berbentuk lempengan, berpori besar dan
mempunyai tekstur kasar. Apabila terkena air, warna batu ini akan
lebih gelap, biasanya semakin hitam. Batu ini diaplikasikan pada
teras, selasar, pagar dan di beberapa bagian interior.

Gambar 1.6. Batu Candi

• Batu Andesit merupakan material batu alam yang paling keras,


memiliki pori yang rapat dan berwarna gelap. Jenis, warna dan bentuk
batu jenis ini sangat bervariasi. Pola yang paling banyak digunakan
adalah susun bata.

Gambar 1.7. Batu Andesit

• Batu Granit terbentuk dari pendinginan magma yang terjadi dengan


lambat di bawah permukaan bumi. Ciri batu granit terdiri atas kristal-
kristal kasar, berwarna putih sampai abu-abu dan jingga.
114

Gambar 1.8. Batu Granit


• Batu Templek atau sering disebut batu acak, adalah batu yang
berbentuk pecahan pipih, dan umumnya diaplikasikan dengan cara
disusun acak pada pagar, dinding, lantai garasi, halaman atau pilar
bangunan. Batu ini memiliki beberapa jenis dengan berbagai warna,
tekstur dan corak. Umumnya berwarna agak gelap seperti abu
kemerahan, abu polos dan kehitaman.

Gambar 1.9. Batu Templek


• Batu Pasir (sandstone) berasal dari endapan butiran pasir yang
mengalami perubahan selama bertahun tahun. Karakteristiknya lunak
dan mudah dipahat. Di pasaran yang paling popular adalah Batu Alam
Palimaman yang berwarna cream, putih dan keemasan, Bali Green
dan batu breksi.

Gambar 1.10. Batu Pasir

• Batu Koral, adalah jenis batuan alam yang biasa dijual dalam bentuk
tile mozaik atau kiloan. Bentuknya cenderung bulat dan pipih, dengan
beberapa variasi warna, dari gelap sampai cerah. Jenis batuan ini biasa
diaplikasikan untuk lantai carport, teras, kolam, taman dan di bagian-
bagian pada interior kamar mandi atau ruang tamu.
115

Gambar 1.11. Batu Koral


6. Cat
Finishing yang paling umum dan paling sederhana adalah mengecat
dinding menjadi berwarna. Strategi mengecat juga bersifat fungsional,
seperti untuk memberi suasana tertentu pada interior, membuat rumah
terlihat luas, terasa lebih tinggi, lebih cerah dan lain-lain. Mengecat bisa
juga dengan kombinasi warna pada ruangan. Selain cat polos,
pengaplikasian juga bisa menciptakan motif tertentu pada dinding dengan
mengecat menggunakan metode tertentu, seperti metode mentutulkan kuas
atau spons, serta melakukan gerakan khusus pada kuas ketika mengecat,
sehingga menghasilkan motif tertentu. Berikut adalah jenis-jenis cat yang
biasa diaplikasikan (Novherryon dan Hermawan, 2014) :
• Cat Dinding; adalah cat yang digunakan khusus untuk tembok/ dinding,
biasanya diaplikasikan dengan kuas / roll. Cat jenis ini terdiri dari 2
jenis, yaitu untuk kegunaan eksterior dan cat interior. Cat dinding yang
memiliki banyak variasi warna, memiliki pengaruh yang besar terhadap
keindahan ruangan interior.

Gambar 1.12. Cat Dinding

• Cat Duco; merupakan metode penyemprotan cairan cat solid sebagai


finishing akhir pada permukaan furnitur dapat berupa doff atau glossy.

Gambar 1.13. Cat Duco


116

• Cat Melamin; adalah cat yang diaplikasikan dengan teknik semprot


seperti halnya cat Duco, namun perbedaannya terletak pada hasil akhir
yang transparan, sehingga lebih menonjolkan serat kayu pada bidang
yang diaplikasikan.

Gambar 1.14. Cat Melamin

7. Ubin
• Keramik; adalah sejenis ubin yang dibuat dari bahan baku keramik atau
campurannya, yang dibakar pada suhu tinggi dan mempunyai tebal
nominal sekitar 0,70 – 2 mm. Keramik memiliki permukaan yang keras,
rata atau bertekstur, berglasir atau tidak berglasir, umumnya digunakan
untuk bahan penutup lantai atau dinding.

Gambar 1.15. Lantai Keramik

• Marmer; adalah material untuk menutup lantai atau dinding, dibuat dari
batu kapur yang mengalami rekristalisasi akibat pengaruh tekanan dan
suhu yang sangat tinggi. Kelebihan ubin marmer adalah ukurannya
dapat disesuaikan dengan kebutuhan, namun harganya cukup mahal.

Gambar 1.16. Lantai Marmer


117

• Parquet; adalah jenis ubin penutup lantai yang dibuat dari lempeng tipis
kayu jenis pohon berdaun lebar (hard wood), yang mempunyai tekstur
baik. Parquet memiliki berbagai jenis corak/motif serat kayu.

Gambar 1.17. Lantai Parquet

• Vinyl; adalah jenis pelapis lantai yang hampir sama dengan parquet,
namun lebih tipis dan merupakan bahan sintetis. Pelapis lantai vinyl
tersedia dalam dua jenis yaitu jenis ubin (papan) dan jenis lembaran.
Vinyl menjadi jenis pelapis lantai yang relatif murah ketimbang pelapis
lantai lainnya.

Gambar 1.18. Lantai Vinyl

SUMBER PUSTAKA
Abdullah, Nanang. (2015). Modul Elemen Pendukung Interior Teknik Gambar
Bangunan. Semarang: SMK Negeri 2 Kendal.
Medina, M. Annisa dan E. Rostika. (2014). Pemilihan Material pada Interior
Brussels Spring Resto & Cafe Jalan Setiabudhi Bandung. Jurnal Rekajiva Edisi
Februari, pp. 1-12.
Novherryon dan Hermawan, D. (2014). Finishing Bangunan Semester 4. Jakarta:
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
118

MATERI APLPIG SIKLUS II

M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung


KD : 3.6 Menganalisis Bahan Finishing Interior
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi : Bahan Finishing Kering

A. Kriteria Material
Menurut Subkiman (2010), untuk menentukan material yang akan digunakan
dalam desain interior, perlu dipertimbangkan terlebih dahulu kriteria seperti
apa yang diharapkan. Berikut adalah kriteria material interior :
1. Kriteria Fungsional
Dalam kriteria funsional yang harus lebih diperhatikan adalah
pemilihan material yang harus tepat (suitability) sesuai dengan fungsinya.
Sedangkan kriteria fungsional tambahan lainnya adalah daya tahan
(durability), kemudahan perawatan (easy maintenance), keamanan
(safety), dan estetika (aesthetic). Daya tahan yang dimaksud adalah
ketahanan misalnya terhadap waktu, kerusakan, cuaca, beban, dan
aktivitas. Pemilihan material yang kurang tepat akan menyebabkan
pemborosan, kerugian waktu dan perusakan desain secara keseluruhan.
Keamanan maksudnya bahwa material harus aman untuk digunakan, yaitu
tidak mengancam kesehatan, pemasangannya benar, dan mempunyai
bagian-bagian yang tidak membahayakan.

2. Kriteria Estetika
Dalam kriteria estetika terdapat 4 unsur penting, yaitu: warna,
tekstur, pola dan kesesuaian dengan fungsi atau arah desain. Warna
menentukan suasana dan tema. Sedangkan tekstur berperan penting saat
disentuh, fungsi peran material tersebut; apakah membutuhkan tekstur
halus, sedang atau kasar. Tekstur juga dapat menjadi indikasi kualitas
barang tertentu. Pola mempunyai peran nilai dekoratif dari material
tersebut, sehingga pemilihan pola pada material harus disesuaikan dengan
konsep desain yang ingin diwujudkan. Sedangkan untuk kesesuaian
dengan fungsi atau arah desain, adalah pertimbangan material yang hendak
digunakan dengan desain yang hendak disampaikan, semisalnya, desain
yang mengarah ke konsep natural banyak menggunakan material hayati
seperti kayu dan batuan, sedangkan desain yang mengarah ke konsep
industrial banyak menggunakan material besi dan batu bata.
119

3. Kriteria Ekonomi
Biaya awal (first time cost) adalah biaya yang dikeluarkan untuk
harga beli, pemasangan, dan biaya lamanya pemasangan. Intinya adalah
biaya yang dikeluarkan sekali sewaktu membeli barang tersebut. Biaya
seumur hidup (life time cost) adalah biaya yang ditanggung untuk
perawatan, perbaikan, penggantian di masa depan dan hal-hal yang
diperlukan untuk tetap menunjang hal tersebut. Dengan kata lain biaya ini
adalah biaya yang akan rutin dikeluarkan selama menggunakan material
tersebut.

B. Klasifikasi Material
Menurut Subkiman (2010), klasifikasi material interior terdiri atas :
1. Material Alami
Material alami adalah material yang terbuat dari bahan yang didapat
dari alam dan digunakan dalam bidang konstruksi sebagaimana adanya di
alam. Pengolahannya hanya mengalami pemotongan dan pembetukkan saja.
Terdapat dua pengelompokan material alami; yaitu hayati dan non hayati.
Hayati adalah bahan yang berasal dari alam yang hidup, contohnya
kayu, bambu, rotan dan lain-lainnya. Non-hayati adalah bahan yang berasal
dari alam yang tidak hidup, contohnya batu, pasir, dan lain-lainnya.

2. Material Alami Olahan


Material alami alami adalah bahan yang sebelum digunakan di bidang
konstruksi mengalami pengolahan terlebih dahulu sehingga berubah bentuk,
sifat, ukuran tidak seperti adanya di alam. Contohnya seperti plywood,
gypsum board, keramik, metal, tekstil, anyam dan lain-lain.

3. Material Sintetis
Material sintestis adalah bahan yang awalnya tidak ada di alam lalu
dibuat bahan baru dengan teknologi proses kimiawi. Contohnya adalah
kaca, karet, polimer (plastik), thermoset plastic; Alkydes, Melamines,
Epoxies, Phenolics, Polyester, Ureas, Elastomers, dan lainnya.

4. Material Siap Pakai


Bahan siap pakai adalah berbagai macam bahan yang sudah diolah
sedemikian rupa sehingga kita tinggal pilih dan memakainya. Contohnya
adalah karpet, wall-covering (penutup dinding), dan lain-lainnya.

5. Aksesoris
Aksesoris merupakan bahan pelengkap yang digunakan untuk
menempelkan, merekat, menguatkan, dsb. pada bahan / elemen desain
interior. Contohnya adalah paku, sekrup, mur-baut, engsel, handel, dll.
120

6. Penyelesai/Penyempurna
Finishing merupakan bahan yang digunakan untuk melindungi
permukaan bahan utama yang digunakan dan memperindah tampilannya
dengan warna, pola, atau tekstur tertentu. Contohnya adalah cat, vernis,
pelitur, melamik, dll.

C. Jenis Bahan Finishing Kering


Bahan finishing kering merupakan bahan finishing yang proses
pengerjaannya tidak berhubungan dengan air, yaitu:
1. Bahan Pelapis (Abdullah, 2015: 27).
• HPL (High Pressure Laminate); adalah bahan pelapis furnitur dan
merupakan salah satu alternatif finishing material yang terbuat dari
Resin, Penolin, kraft paper dan decorative paper, serta dilapisi kayu
dengan ketebalan 0,7 – 1 mm.

Gambar 2.1. Lembaran HPL


• Tacosheet; merupakan bahan pelapis furnitur dan lantai yang hampir
mirip dengan HPL, namun dengan ketebalan yang lebih tipis.

Gambar 2.2. Lembaran Tacosheet


2. Fiberglass
Adalah salah satu jenis bahan fiber komposit yang terdiri serat sebagai
penguat dan plastik sebagai pengikatnya. Fiberglass memiliki keunggulan
yang kuat namun tetap ringan. Pada interior, bahan ini sering dipakai
sebagai elemen dekorasi pada dinding, karena keunggulannya yang mudah
dibentuk, sehingga dapat dibuat ke dalam bentuk-bentuk yang unik.
121

Gambar 2.3. Fiberglass


3. Kaca
Adalah zat tembus cahaya dan jernih yang terjadi jika pasir kwarsa
dan batu api yang ditumbuk yang dilebur dengan zat-zat kimia. Kaca
merupakan zat kimia yang banyak jenis pengolahannya, termasuk dalam
bidang arsitektural interior, beberapa jenis kaca tersebut adalah; kaca
polos, kaca tempered, kaca laminasi, kaca warna, kaca reflektif, kaca
grafir, dan kaca hias. Kaca banyak diterapkan pada ruangan apabila ingin
banyak cahaya alami yang masuk. Kaca juga merupakan material yang
tahan cuaca dan mudah dibersihkan, tetapi memberi efek panas ke dalam
bangunan.

Gambar 2.4. Kaca Grafir

4. Kayu Solid
Adalah kayu alami, yang digunakan dalam bentuk utuh, tanpa
difabrikasi lebih lanjut ataupun dikombinasi dengan bahan lain, termasuk
setelah diolah menjadi balok, papan atau dibubut. Kayu solid pada
finishing interior, biasa digunakan sebagai rangka-rangka ornamen/ hiasan
backdrop, atau digunakan langsung dengan ukiran-ukiran.

Gambar 2.5. Kayu Solid


122

5. Kayu Olahan
• Blockboard; adalah sebuah produk hasil olahan industri plywood, yang
terdiri dari 3 lapisan, yaitu lapis muka (face) yang berasal dari lembaran
plywood setebal 0,5 - 2 mm, lalu lapisan inti (core) yang terbuat dari
kayu hutan dengan ketebalan 10 - 14 mm, dan lapisan paling akhir
(back) yang terbuat dari lembaran plywood setebal 0,5 – 2 mm
(Abdullah, 2015: 25). Bahan ini biasa digunakan sebagai backdrop atau
rangka dekorasi.

Gambar 2.6. Blockboard

• HDF (High Density Fiber); adalah serbuk kayu yang di press sehingga
menjadi lembaran dan kemudian dilapisi oleh veneer kayu. HDF mirip
dengan MDF, namun perbedaannya HDF lebih padat dan dilengkapi
lapisan anti gores dan anti air.

Gambar 2.7. HDF


• MDF (Medium Density Board); adalah bahan yang dibuat untuk
menutupi beberapa kelemahan plywood yang permukaannya kurang
halus, mudah retak dan pecah, serta hasil potongan yang kasar. Bahan
MDF memiliki permukaan yang halus dan ikatan antar materialnya
sangat kuat. MDF umumnya digunakan sebagai bahan pembuatan
furnitur kantor.

Gambar 2.8. MDF


123

• Plywood; sering juga disebut triplek, adalah jenis papan fabrikasi yang
terdiri dari beberapa lapisan kayu yang direkatkan bersama. Plywood
bersifat fleksibel, murah, dapat dibentuk dan didaur ulang. Plywood
sering digunakan untuk menggantikan kayu solid karena lebih tahan
susut dan bengkok.

Gambar 2.9. Plywood

6. Panel
Umumnya panel dekoratif terbuat dari material kayu dan gypsum. Di
permukaan panel ini dapat dikreasikan, dengan memberi lapisan
wallpaper, dibuat menjadi padded wall hingga diukir menjadi carving
panel. Pengaplikasian panel pada foyer ataupun ruang tamu, dapat dipilih
yang bermotif kontras, sedangkan untuk ruang keluarga, panel dapat
dijadikan backdrop di area TV. Di ruang tidur, panel dipajang di dinding
atas headboard tempat tidur.
Panel dekoratif ini juga berguna untuk menutupi cacat pada dinding
yang diakibatkan retak rambut atau lembab. Panel dekoratif memiliki
desain yang sangat beragam sesuai keinginan, dan harga cukup terjangkau.

Gambar 2.10. Panel Dekoratif

7. Papan Kalsium
Papan Kalsium terbuat dari panel kalsium-silikat dan menggunakan
serat selulosa sebagai penguat. Secara tampilan kasat mata papan kalsium
menyerupai bahan plafon fibercement, namun lebih tebal dan kuat. Berat
jenis papan lebih berat daripada papan gypsum, namun dari sisi kekuatan
dan kepadatan papan kalsium lebih padat dan kuat. Papan kalsium lebih
124

tahan terhadap air dan lembab. Bila terkena air, papan kalsium tidak akan
terurai seperti halnya papan gypsum, ataupun terkelupas seperti triplek
atau multiplek.

Gambar 2.11. Papan Kalsium

8. Papan Gypsum
Adalah material bangunan yang terbuat dari campuran bahan kertas,
berbentuk lembaran dengan ketebalan sekitar 9-15 mm. Papan gypsum
biasa diaplikasikan untuk plafon, dinding partisi, penutup kolom, dan
sebagai backdrop yang dapat divariasikan ke dalam berbagai macam
bentuk.

Gambar 2.12. Backdrop Gypsum


9. Lumber Ceiling
Adalah jenis finishing plafon yang terbuat dari papan kayu ekspos, yang
disusun sejajar. Papan kayu ini biasanya memiliki tebal 1 cm dan lebar 9
cm, dengan panjang yang bervariasi sesuai kebutuhan. Papan kayu ini
dilekatkan pada struktur penggantung, yang biasanya menggunakan paku,
baut atau lem.

Gambar 2.13. Lumber Ceiling


125

10. Karpet Lantai


Karpet adalah sejenis tekstil penutup lantai yang terdiri dari bagian
atas (berbulu) yang melekat pada bagian alas bawahnya. Fungsi karpet
bukan hanya sebagai penutup lantai, bahannya yang lembut dapat
menciptakan kenyamanan sehingga menjadikan suasana rumah terasa
akrab. Karpet tersedia dalam berbagai macam bentuk, corak, warna, dan
bahan sesuai fungsinya. Beberapa jenis karpet berdasarkan bahannya yaitu
(Dekoruma.com, 2018):
• Karpet Wol; memiliki sifat serat yang alami, sehingga lebih lembut dan
tahan lama. Keunggulan lainnya adalah mudah dibersihkan, tidak
gampang bernoda dan nyaman. Karpet jenis ini tidak cocok dipakai
pada daerah lembab karena mudah berjamur dan pudar.

Gambar 2.14. Karpet Wol

• Karpet Katun; harganya lebih terjangkau dibanding bahan wol, namun


tidak tahan lama. Karpet bahan ini lebih cocok digunakan di area umum
seperti foyer atau dapur.

Gambar 2.15. Karpet Katun

• Karpet Benang Rami; berasal dari material alami, memiliki daya tahan
yang cukup baik dan mudah dipadupadankan dengan macam gaya
interior. Karpet bahan ini cocok digunakan di bagian luar rumah karena
sifatnya yang keras dan tahan cuaca. Tekstur karpet ini lebih padat dan
tidak lembut.
126

Gambar 2.16. Karpet Benang Rami

• Karpet Kulit Hewan; merupakan jenis karpet mewah dan punya nilai
tinggi. Harganya yang paling mahal dan lebih sering digunakan sebagai
elemen dekorasi dan penarik perhatian. Karpet kulit tidak dapat
diletakkan pada ruangan lembab karena bisa rusak.

Gambar 2.17. Karpet Kulit Hewan

• Karpet Sintetik; jenis karpet ini memiliki harga yang terjangkau, dapat
dibuat serupa dengan karpet berbahan alami, mudah didapat, dan
gampang dibersihkan. Kelemahannya adalah lebih cepat rusak,
terutama bila terkena perubahan cuaca dan kelembaban.

Gambar 2.18. Karpet Sintetik


127

11. Wallpaper
Adalah jenis material berbentuk lembaran kertas yang digunakan
sebagai hiasan dinding dengan bermacam motif dan warna. Wallpaper
terbagi menjadi beberapa jenis tergantung pada bahan pembuatnya seperti
kertas, vinil, non-woven, aluminium foil dan natural weaves (Eska, 2016).
Selain harganya yang terjangkau, wallpaper memiliki kelebihan pada
variasi warna dan motifnya yang sangat banyak dan terus berkembang.
Wallpaper dapat diaplikasikan ke seluruh permukaan dinding, dan bisa
juga hanya pada bagian tertentu, misalnya untuk memberi aksen border.

Gambar 2.19. Wallpaper

SUMBER PUSTAKA
Abdullah, Nanang. (2015). Modul Elemen Pendukung Interior Teknik Gambar
Bangunan. Semarang: SMK Negeri 2 Kendal.
Dekoruma.com. (2018). Serba-Serbi Jenis Karpet Lantai. Diakses 22 Juni 2019 dari
https://www.dekoruma.com/artikel/72883/serba-serbi-jenis-karpet-lantai.
Eska, Juna. (2016). Penerapan Data Mining Untuk Prediksi Penjualan Wallpaper
Menggunakan Algoritma C4.5. Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi, Edisi
Maret, pp. 9-13.
Subkiman, Anwar. (2010). Bahan Kuliah Pengetahuan Bahan. Bandung.
128

Lampiran 5. Instrumen Lembar Observasi Aktivitas Belajar

LEMBAR OBSERVASI
PENILAIAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA

Kelas / Semester : ................... / Ganjil (III)


Tanggal / Siklus : ....................................... / .......................
Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
Tahun Ajaran : 2019/2020
Waktu Pengamatan : Selama proses pembelajaran

No. Responden Siswa Aktivitas yang Diamati Jumlah


1 2 3 4 5 6 7 Skor

1 R1

2 R2

3 R3

4 R4

5 R5

6 R6

7 R7

8 R8

9 R9

10 R10

11 R11

12 R12

Dst. R...

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛


Nilai = 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
129

KRITERIA PENILAIAN

Skor
No. Aspek Kriteria Penilaian Perolehan
1. Siswa mengikuti langkah pada modul tutorial aplikasi SketchUp
• Hanya membaca modul dan tidak menerapkan langkah pada
1
tutorial modul
• Mengikuti 2 - 3 langkah tutorial yang ada pada modul 2
• Mengikuti lebih dari 4 langkah yang ada pada modul, namun
3
tidak seluruhnya
• Mengikuti seluruh langkah yang ada di dalam modul
4
2. Siswa memperhatikan guru saat melakukan demonstrasi pembuatan model 3D
• Tidak memperhatikan guru dan asyik mengobrol dengan
1
temannya
• Tidak memperhatikan guru 2
• Memperhatikan guru namun sesekali mengobrol dengan
3
temannya
• Memperhatikan guru dan tidak mengobrol dengan temannya
4
3. Siswa mengajukan pertanyaan pada saat guru melakukan sesi penyajian materi
dan sesi demonstrasi
• Tidak pernah mengajukan pertanyaan 1
• Hanya sekali mengajukan pertanyaan 2
• Dua kali mengajukan pertanyaan 3
• Mengajukan pertanyaan yang berbobot / sesuai lingkup
bahasan 4

4. Siswa mengajukan pertanyaan kepada kelompok lain saat diskusi presentasi


• Tidak pernah mengajukan pertanyaan 1
• Hanya sekali mengajukan pertanyaan 2
• Dua kali mengajukan pertanyaan 3
• Mengajukan pertanyaan yang berbobot / sesuai lingkup
bahasan 4

5. Siswa merespon jawaban teman


• Tidak pernah merespon jawaban teman 1
• Hanya sekali merespon jawaban teman 2
• Dua kali merespon jawaban teman namun argumen kurang
3
tepat
• Dua kali merespon jawaban teman dan argumen tepat
4
130

6. Siswa mendengarkan guru menyajikan materi


• Tidak memperhatikan guru dan asyik mengobrol dengan
1
temannya
• Tidak memperhatikan guru 2
• Memperhatikan guru namun sesekali mengobrol dengan
3
temannya
• Memperhatikan guru dan tidak mengobrol dengan temannya
4
7. Siswa mempraktikkan cara membuat model visualisasi 3D bahan finishing
pada interior dengan aplikasi SketchUp
• Hanya mampu membuka dan menavigasikan model 1
• Mampu mengedit model dan menerapkan tekstur namun tidak
2
sesuai prosedur standar
• Berhasil mempraktikkan tools sesuai standar untuk
mengaplikasikan tekstur gambar bahan finishing namun 3
hasilnya kurang tepat
• Berhasil mempraktikkan tools sesuai standar untuk
mengaplikasikan tekstur gambar bahan finishing dengan hasil
4
yang tepat
131

Lampiran 6. Instrumen Tes Objektif Siklus I

TES OBJEKTIF
EVALUASI SIKLUS I

Nama : ...................................................................................
Kelas : XI DPIB 2
Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi : - Definisi dan Fungsi Bahan Finishing
- Pemilihan Bahan Finishing
- Jenis Bahan Finishing Basah
Waktu : 20 menit

PETUNJUK
• Bacalah setiap pertanyaan dengan baik dan teliti, kemudian pilihlah salah satu dari
empat jawaban yang telah disediakan.
• Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap paling benar dari empat
pilihan jawaban.
• Kerjakanlah sesuai dengan apa yang kamu ketahui, secara individu dan jujur.
• Berdoalah sebelum mulai bekerja!

SOAL
1. Suatu proses penyelesaian atau penyempurnaan akhir dari suatu ruangan bangunan
disebut....

(A) Bahan finishing (C) Finishing Interior


(B) Progres pekerjaan (D) Acian dan pengecatan

2. Di bawah ini adalah jenis finishing yang termasuk ke dalam bahan finishing basah,
kecuali....

(A) Batu alam, bata ekspos, acian (C) Marmer, batu candi, cat dinding
(B) Papan gypsum, HPL, Kaca (D) Bata ekspos, parquet, plesteran
132

3. Seorang pemilik rumah ingin dinding depan rumahnya terlihat alami tanpa ada
plesteran ataupun acian pada permukaan dindingnya. Ia juga ingin bahan yang mudah
menyerap panas dan tidak ingin menggunakan batu alam. Maka bahan finishing yang
cocok adalah....

(A) Batako (C) Bata Ekspos


(B) Dinding Bata (D) Batu Marmer

4. Menambah nilai estetik, sebagai bahan pelindung, dan sebagai elemen dekoratif,
adalah bagian dari .... bahan finishing

(A) Manfaat (C) Kekurangan


(B) Fungsi (D) Kelebihan

5. Salah satu pertimbangan dalam memilih bahan finishing interior adalah....


(A) Ketersediaan material finishing
(B) Konsep dan gaya interior
(C) Jumlah pemakai ruangan
(D) Banyaknya waktu untuk membangun interior

6. Sangat bervariasi, sangat luas jenisnya, mengikuti perkembangan teknologi dan


keberadaan sumber daya. Merupakan gambaran yang tepat untuk....
(A) Bahan Alam
(B) Material Pelapis
(C) Material Exterior
(D) Material Interior

7. Material finishing dalam lingkungan interior dapat mempengaruhi bagaimana


seseorang dapat....
(A) Merasakan kehangatan saat memasuki ruangan
(B) Merasakan kasih sayang
(C) Merasakan pengalaman (experience) berada di ruangan tersebut
(D) Merasa bahagia saat memasuki ruangan

8. Berikut ini adalah kelompok jenis batu alam yang tepat, kecuali....

(A) Batu marmer, batu candi, batu paras (C) Batu granit, batu bata, batu gantung
(B) Bata palimanan, batu andesit, batu (D) Batu templek, batu andesit alur
sabak cacing, batu susun sirih
133

9. Setelah dipasang, batu alam biasanya harus di coating dengan cairan Polyurethane
Gloss. Fungsi dari cairan tersebut adalah....
(A) Agar tahan air dan panas
(B) Agar tahan jamur dan perubahan cuaca
(C) Agar tahan terhadap rayap
(D) Agar tahan benturan

10. Seorang desainer interior mendapat project untuk mendesain sebuah interior ruang
tamu. Si pemilik rumah ingin ruang tamunya terlihat minimalis dan tidak memiliki
banyak corak. Ia meminta desainer merancang 3 jenis finishing yaitu ; cat pada
dinding, penutup lantai dan cat furnitur. Maka kombinasi bahan finishing basa yang
cocok sesuai permintaan si pemilik rumah adalah....
(A) Cat dinding putih, lantai keramik dan cat duco warna keabuan
(B) Bata ekspos, lantai granit dan cat melamin strip
(C) Cat dinding putih, lantai parquet dan cat melamin motif garis
(D) Acian polos, lantai marmer dan cat duco warna putih

11. Kelebihan penggunaan finishing marmer untuk lantai yang tidak dimiliki bahan
penutup lain, seperti keramik adalah karena....
(A) Marmer dapat dibuat sendiri
(B) Marmer lebih ringan
(C) Marmer dapat diperoleh dengan mudah
(D) Marmer memiliki ukuran yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan

12. Jenis bahan penutup lantai yang terbuat dari lempengan tipis kayu dan mempunyai
berbagai jenis motif serat kayu adalah....

(A) Varket (C) HPL


(B) Baquet (D) Parquet

13. Teknik melapisi pasangan dinding bata dengan adukan plesteran kasar, yang
dilakukan dengan cara dilempar disebut....

(A) Kamprot (C) Stucco


(B) Acian (D) Kromat

14. Sebuah ruangan kafe, yang sebelumnya merupakan ruang dengan dinding bata polos
dan lantai semen, akan direnovasi dengan memberikan sedikit finishing pada
permukaan dinding dan lantainya. Pada dinding, diberikan cat dengan warna warni
menarik, dan tekstur kamprot pada salah satu sisinya. Lalu lantainya dipasang vinyl
dengan motif kayu warna coklat. Setelah direnovasi, pengunjung pada kafe tersebut
mulai ramai. Mereka kagum dengan keindahan ruangan pada kafe tersebut.
Berdasarkan cerita tersebut, fungsi dari bahan finishing adalah....
134

(A) Sebagai elemen untuk menutupi cacat pada struktur


(B) Sebagai elemen tambahan untuk membuat ruangan semakin nyaman
(C) Sebagai elemen dekoratif yang mempercantik tampilan ruangan
(D) Semua jawaban salah

15. Seorang pemilik rumah, ingin dapurnya direnovasi menjadi bergaya industrial
seperti gambar di bawah ini. Berdasarkan gambar tersebut, maka jenis bahan
finishing yang sesuai dengan yang diberi titik biru adalah....

(A) Cat dinding abu, batu paras & lantai


keramik.
(B) Dinding plesteran & lantai batu koral.
(C) Acian halus, bata ekspos & lantai
parquet.
(D) Kamprot, batu alam & lantai marmer.

16. Persamaan utama antara finishing acian, plesteran dan kamprot adalah....

(A) Menggunakan bahan alami (C) Menggunakan zat pewarna


(B) Menggunakan bahan baku pasir (D) Menggunakan bahan baku semen

17. Sebuah interior kamar mandi ingin diaplikasikan batu alam, dengan sifat material
yang memiliki warna agak gelap dan tersusun acak. Jenis finishing batu alam yang
cocok untuk diaplikasikan pada dinding kamar mandi tersebut adalah....

(A) Marmer (C) Kaca


(B) Batu templek (D) Bata ekspos

18. Identifikasi jenis batu alam dari gambar di bawah ini!


Cirinya berbentuk cenderung bulat dan pipih, dengan beberapa variasi warna dan
biasa diaplikasikan untuk lantai carport.

(A) Batu gamping


(B) Batu koral
(C) Batu karang
(D) Batu ekspos
135

19. Sebutkan nama bahan finishing dari gambar di bawah ini!


(A) Bata ringan
(B) Batu alam
(C) Bata bata
(D) Bata ekspos

20. Penerapan tekstur dinding seperti gambar di bawah ini, dapat dibuat dengan
menggabungkan jenis finishing....

(A) Acian + cat dinding cream


(B) Plester + cat dinding cream
(C) Kamprot + cat dinding cream
(D) Cat cream + tekstur pasir
136

LEMBAR KUNCI JAWABAN


TES OBJEKTIF SIKLUS I

Kelas : XI DPIB 2

Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)


M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)

1. (C) 11. (D)

2. (B) 12. (D)

3. (C) 13. (A)

4. (B) 14. (C)

5. (B) 15. (C)

6. (D) 16. (D)

7. (C) 17. (B)

8. (C) 18. (B)

9. (B) 19. (D)

10. (A) 20. (C)


137

Lampiran 7. Instrumen Tes Objektif Siklus II

TES OBJEKTIF
EVALUASI SIKLUS II

Nama : ...................................................................................
Kelas : ...................................................................................
Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi : - Kriteria Material
- Klasifikasi Material
- Jenis Bahan Finishing Kering
Waktu : 20 menit

PETUNJUK
• Bacalah setiap pertanyaan dengan baik dan teliti, kemudian pilihlah salah satu dari
empat jawaban yang telah disediakan.
• Berilah tanda silang (X) pada jawaban yang anda anggap paling benar dari empat
pilihan jawaban.
• Kerjakanlah sesuai dengan apa yang kamu ketahui, secara individu dan jujur.
• Berdoalah sebelum mulai bekerja!

SOAL
1. Pengaruh pemilihan material finishing yang kurang tepat pada suatu interior,
apabila dilihat dari kriteria fungsional adalah....
(A) Dapat mengurangi daya tahan material utama dan mempersulit perawatan.
(B) Dapat membuat client kecewa
(C) Dapat membuat ruangan tampil lebih kokoh
(D) Dapat menyebabkan pemborosan dan perusakan desain secara keseluruhan.

2. Kriteria pemilihan material finishing interior yang tepat di bawah ini yaitu....
(A) Kriteria estetika, kriteria fungsional, kriteria ekonomi
(B) Kriteria fungsional, kriteria desain, kriteria biaya
(C) Kriteria fungsional, kriteria perawatan, kriteria desain
(D) Kriteria desain, kriteria keberlanjutan, kriteria dekoratif
138

3. Warna, tekstur, pola dan kesesuaian arah desain, merupakan empat unsur penting
dalam....
(A) Kriteria Fungsional
(B) Kriteria Estetika
(C) Kriteria Dekoratif
(D) Kriteria Biaya

4. Keterkaitan antara memahami klasifikasi material dengan kriteria fungsional bahan


finishing adalah....
(A) Memperkirakan daya tahan material dan menentukan perawatan yang sesuai
(B) Menentukan besaran biayanya
(C) Dapat mengetahui bahan bakunya
(D) Dapat memperkirakan lama pembuatannya

5. Beberapa kelebihan dan kekurangan material finishing kaca adalah....


(A) Mudah dibentuk, tahan cuaca namun sulit dalam perawatannya.
(B) Tahan panas, tahan benturan namun cepat kusam.
(C) Tampak modern, tahan lama namun harganya mahal.
(D) Tahan cuaca, mudah dibersihkan, namun memberikan efek panas ke dalam
ruangan.

6. Material finishing yang memiliki keunggulan; kuat, ringan dan mudah dibentuk
adalah ciri dari material....

(A) Kaca (C) Panel Gipsum


(B) Fiberglass (D) MDF

7. Sebuah kamar tidur ingin didesain dengan gaya modern. Penghuni kamar ingin agar
banyak cahaya alami yang masuk ke kamar tersebut dan bidang dinding diantara
kolom diisi dengan elemen dekorasi dengan bentuk unik namun tetap ringan.
Berdasarkan keinginan penghuni tersebut, kombinasi bahan finishing yang cocok
adalah .... dan ....

(A) Kaca dan Panel Gipsum (C) Bata Roster dan HPL
(B) Kaca dan Fiberglass (D) Panel Plastik dan Papan Kalsium

8. Beberapa kategori finishing yang umumnya diaplikasikan pada bidang dinding


adalah....
(A) Kaca, Kayu solid, Plafon gipsum
(B) Wallpaper, Panel gipsum, Fiberglass
(C) Lumber ceiling, HPL, MDF
(D) Bata ekspos, Blockboard, Lumber ceiling
139

9. Bahan finishing yang tidak termasuk ke dalam kategori bahan pelapis adalah....

(A) HPL (C) Wallpaper


(B) Tacosheet (D) Fiberglass

10. HPL dan Tacosheet adalah finishing yang digunakan sebagai bahan pelapis furnitur.
Perbedaan keduanya terletak pada....
(A) Ketebalan HPL lebih tipis
(B) Ketebalan Tacosheet lebih tipis
(C) HPL lebih tahan air
(D) Tacosheet lebih tahan air

11. Sebutkan beberapa jenis kaca yang biasa diaplikasikan pada interior....
(A) Kaca hias, kaca grafir, kaca mata
(B) Kaca warna, kaca reflektif, kaca film
(C) Kaca polos, kaca tempered, kaca laminasi
(D) Kaca laminasi, kaca nako, kaca spion

12. Bu Sakinah ingin agar ruang keluarga di rumahnya direnovasi menjadi ruangan
dengan tema “Bunga” dan warna pink. Ia ingin memasang dinding partisi sebagai
pembatas antara ruang, dan dekorasi pada dinding yang keduanya dengan motif
bunga-bunga. Namun, Bu Sakinah memiliki dana yang terbatas dan tetap ingin hasil
yang cukup berkualitas pada interior ruang keluarga-nya. Maka jenis bahan finishing
yang cocok untuk diterapkan pada dinding dan pembatas ruangannya adalah....
(A) Wallpaper warna pink motif bunga dan partisi Panel Dekoratif berbentuk
bunga.
(B) Wall painting warna pink dengan corak bunga putih dan partisi Kayu Solid
yang diukir dengan bentuk bunga.
(C) HPL dan MDF yang diukir bentuk bunga.
(D) Kaca dengan sticker laminasi motif bunga dan dinding cat corak bunga.

13. Perbedaan antara HDF dan MDF terletak pada....


(A) Teknologi pengolahnya
(B) Bahan baku penyusunnya
(C) Kepadatan dan kelengkapan lapisan anti gores dan anti air
(D) Ketebalan bahan dan susunan antar lapisan

14. Selain untuk mempercantik dekorasi ruangan, fungsi lain dari panel dekoratif
adalah....
(A) Untuk memberikan kesan mewah pada ruangan
(B) Untuk mengisi kekosongan pada ruangan
(C) Untuk menutupi cacat pada dinding
(D) Untuk menyejukkan ruangan
140

15. Nama bahan hasil olahan Plywood seperti tampak pada gambar di bawah adalah....

(A) HPL

(B) MDF

(C) HDF

(D) Blockboard

16. Kayu solid, blockboard, plywood, papan gypsum, dan panel dekoratif. Bahan-bahan
finishing yang disebutkan sebelumnya memiliki kesamaan yaitu dapat digunakan
sebagai....

(A) Panggung pertunjukan (C) Penutup plafon


(B) Backdrop (D) Penutup lantai

17. Wallpaper sering diaplikasikan sebagai elemen dekoratif dinding, di berbagai tema
desain ruangan. Ia cocok dengan kombinasi warna cat pada area sekitar ruangan, ia
juga mampu mengikuti pola dari bahan finishing lain yang memiliki corak.
Kesimpulan yang didapat dari cerita di atas, bahwa kelebihan finishing wallpaper
adalah....
(A) Mudah dalam pengaplikasiannya
(B) Bahannya tahan lama dan minim perawatan
(C) Harganya murah dan kualitasnya bervariatif
(D) Memiliki berbagai macam motif, warna dan tekstur

18. Selain sebagai bahan penutup lantai, fungsi lain karpet pada interior adalah....
(A) Menciptakan suasana nyaman dan akrab pada ruangan
(B) Menciptakan suasana mahal pada ruangan
(C) Menciptakan suasana panas pada ruangan
(D) Menciptakan kedamaian pada ruangan

19. Pak Joni berencana membeli sebuah karpet untuk ruang santainya. Ia ingin bahan
yang lembut, nyaman, dan mudah dibersihkan. Maka jenis karpet yang cocok untuk
ruang santai pak Joni adalah...

(A) Karpet Katun (C) Karpet Wol


(B) Karpet Kulit (D) Karpet Sintetik
141

20. Perhatikan gambar di bawah ini!


Bahan finishing ini biasa diaplikasikan pada plafon dan terbuat dari papan kayu.
Nama dari finishing ini adalah....
(A) Parquet

(B) Wood Drop

(C) Lumber Ceiling

(D) Kalsiboard

21. Material sintetis adalah....


(A) Bahan baru yang ditemukan di alam
(B) Bahan baru yang dibuat dengan teknologi proses kimiawi
(C) Bahan yang diolah terlebih dahulu sebelum dipakai
(D) Bahan pelengkap yang digunakan sebagai penunjang material lainnya
142

LEMBAR KUNCI JAWABAN


TES OBJEKTIF SIKLUS II

Kelas : XI DPIB 2

Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)


M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)

1. (D) 11. (C)

2. (A) 12. (A)

3. (B) 13. (C)

4. (A) 14. (C)

5. (D) 15. (D)

6. (B) 16. (B)

7. (B) 17. (D)

8. (B) 18. (A)

9. (D) 19. (C)

10. (B) 20. (C)

21. (B)
143

Lampiran 8. Lembar Kerja Siswa Siklus I

LEMBAR KERJA SISWA


EVALUASI SIKLUS I

Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
KD : 4.6 Menentukan bahan finishing interior
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi : Bahan Finishing Basah
Waktu : - Tugas individu (50 menit)
- Presentasi kelompok (70 menit)

INSTRUKSI TUGAS INDIVIDU :


1) Kerjakan 1 dari 4 contoh gambar bagian interior yang telah ditentukan
berdasarkan undian. Contoh gambar dapat dilihat pada akhir lampiran ini.
2) Siswa akan mendapatkan 1 buah file model 3D SketchUp sesuai undian, dalam
kondisi polos (belum diberi bahan finishing), dengan ciri model berwarna putih
polos / keabuan.
3) Tiap siswa diminta untuk mengaplikasikan tekstur bahan finishing (material
mapping) pada model 3D sesuai contoh gambar.
4) Pengerjaan dilakukan secara individu dan dapat berdiskusi antara sesama
anggota kelompok.
5) Aspek yang dinilai dalam pekerjaan individu ini adalah :
• Kelengkapan material finishing
• Ketepatan pengaplikasian sesuai gambar contoh
• Kerapian dan proporsional ukuran tekstur material terhadap objek
• Kecepatan dalam mengerjakan.

INSTRUKSI TUGAS KELOMPOK :


1) Kelompok terdiri dari 4-5 orang
2) Tiap kelompok mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas
3) Karya yang dipresentasikan adalah hasil tugas individu yang paling bagus
diantara seluruh anggota pada tiap kelompok.
4) Tiap kelompok menjelaskan jenis-jenis finishing yang diaplikasikannya pada
ruangan, serta tata cara pemberian tekstur gambar finishing tersebut dengan
menggunakan aplikasi SketchUp.
5) Tiap kelompok hanya diberi waktu selama 10 menit, yang terdiri dari :
• Presentasi (7 menit)
• Sesi tanya jawab (3 menit)
144

CONTOH GAMBAR INTERIOR :

A. Ruang Tamu

3
4

Daftar bahan finishing :


1) Batu alam Palimanan
2) Cat dinding (peach)
3) Cat kayu melamin
4) Ubin marmer

B. Kamar Tidur

2 3 1

Daftar bahan finishing :


1) Bata ekspos
2) Acian halus
3) Cat kayu melamin
4) Ubin Parquet
145

C. Dapur

1 2

Daftar bahan finishing :


1) Bata putih
2) Acian halus
3) Marmer hitam (table top)
4) Cat kayu duco (abu)
5) Ubin Parquet

D. Kamar Mandi

3
1

Daftar bahan finishing :


1) Batu alam Sandstone
2) Batu alam Templek
3) Cat dinding (putih)
4) Ubin keramik (kasar)
146

Lampiran 9. Lembar Kerja Siswa Siklus II

LEMBAR KERJA SISWA


EVALUASI SIKLUS II

Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Jurusan : Desain Pemodelan dan Informasi Bangunan (DPIB)
M. Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
KD : 4.6 Menentukan bahan finishing interior
Materi Pokok : Bahan-Bahan Finishing Interior
Sub-Materi : Bahan Finishing Kering
Waktu : - Tugas individu (50 menit)
- Presentasi kelompok (70 menit)

INSTRUKSI TUGAS INDIVIDU :


1) Kerjakan 1 dari 4 contoh gambar bagian interior yang telah ditentukan
berdasarkan undian. Contoh gambar dapat dilihat pada akhir lampiran ini.
2) Siswa akan mendapatkan 1 buah file model 3D SketchUp sesuai undian, dalam
kondisi polos (belum diberi bahan finishing), dengan ciri model berwarna putih
polos / keabuan.
3) Tiap siswa diminta untuk mengaplikasikan tekstur bahan finishing (material
mapping) pada model 3D sesuai contoh gambar.
4) Pengerjaan dilakukan secara individu dan dapat berdiskusi antara sesama
anggota kelompok.
5) Aspek yang dinilai dalam pekerjaan individu ini adalah :
• Kelengkapan material finishing
• Ketepatan pengaplikasian sesuai gambar contoh
• Kerapian dan proporsional ukuran tekstur material terhadap objek
• Kecepatan dalam mengerjakan.

INSTRUKSI TUGAS KELOMPOK :


1) Kelompok terdiri dari 4-5 orang
2) Tiap kelompok mempresentasikan hasil karyanya di depan kelas
3) Karya yang dipresentasikan adalah hasil tugas individu yang paling bagus
diantara seluruh anggota pada tiap kelompok.
4) Tiap kelompok menjelaskan jenis-jenis finishing yang diaplikasikannya pada
ruangan, serta tata cara pemberian tekstur gambar finishing tersebut dengan
menggunakan aplikasi SketchUp.
5) Tiap kelompok hanya diberi waktu selama 10 menit, yang terdiri dari :
• Presentasi (7 menit)
• Sesi tanya jawab (3 menit)
147

CONTOH GAMBAR INTERIOR :

A. Ruang Tamu

1 3

Daftar bahan finishing :


1) Wallpaper
2) Plafon kalsiboard
3) Kaca laminasi (biru)
4) HPL (coklat)
5) Karpet katun

B. Kamar Tidur

1 3

Daftar bahan finishing :


1) Wallpaper
2) HPL + Lis Alumunium
3) Panel Fiberglass
4) Karpet sintetis
148

C. Dapur
1

Daftar bahan finishing :


1) Lumber ceiling
2) Kaca cermin
3) Kayu solid
4) HPL (cream)
5) Karpet katun

D. Kamar Mandi

2
1

Daftar bahan finishing :


1) Panel gypsum
2) Kaca tempered
3) Plafon gypsum
4) Kayu solid
149

Lampiran 10. Instrumen Lembar Penilaian Hasil Belajar Psikomotorik

LEMBAR PENILAIAN
HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA

Kelas / Semester : ................... / Ganjil (III)


Tanggal / Siklus : ....................................... / .......................
Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung
Tahun Ajaran : 2019/2020
Waktu Pengamatan : Selama proses pengerjaan LKS

Aspek yang Diamati


Responden Ketepatan Kerapian Jumlah
No. Kelengkapan Kecepatan
Siswa Pengaplikasian Pengaplikasian Skor
Hasil Dalam
Bahan Tekstur Bahan
Finishing Mengerjakan
Finishing Pada Objek

1 R1

2 R2

3 R3

4 R4

5 R5

6 R6

7 R7

8 R8

9 R9

10 R10

11 R11

12 R12

Dst. R ...

𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ𝑎𝑛


Nilai = 𝑥 100
𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚
150

KRITERIA PENILAIAN

Skor
No. Aspek Kriteria Penilaian
Perolehan
1 Kelengkapan hasil finishing
• Hasil bahan finishing pada model 3D interior diterapkan
kurang dari 50% 1

• Hasil bahan finishing pada model 3D interior diterapkan


50% - 95% 2

• Hasil bahan finishing pada model 3D interior selesai namun


tidak sesuai contoh 3

• Hasil bahan finishing pada model 3D interior lengkap sesuai


contoh 4

2 Ketepatan pengaplikasian bahan finishing


• Bahan finishing diaplikasikan kurang dari 50% tepat pada
objek 1

• Bahan finishing diaplikasikan 50% - 75% tepat pada objek 2


• Bahan finishing diaplikasikan 76% - 95% tepat pada objek 3
• Bahan finishing diaplikasikan tepat pada objek sesuai
contoh 4

3 Kerapian pengaplikasian tekstur bahan pada objek


• Pengaplikasian tekstur bahan finishing tidak rapi dan tidak
proporsional 1

• Pengaplikasian tekstur bahan finishing rapi namun tidak


proporsional 2

• Pengaplikasian tekstur bahan finishing kurang rapi namun


proporsional 3

• Pengaplikasian tekstur bahan finishing sangat rapi dan


proporsional 4

4 Kecepatan dalam mengerjakan


• Gambar model 3D tidak selesai dengan hasil pengaplikasian
bahan finishing kurang dari 50% 1

• Gambar model 3D tidak selesai dengan hasil pengaplikasian


bahan finishing 50% - 95% 2

• Gambar model 3D selesai tepat waktu dan lengkap 3


• Gambar model 3D selesai lebih cepat dari waktu yang
ditentukan 4
151

Lampiran 11. Instrumen Pedoman Wawancara Guru

PEDOMAN WAWANCARA UNTUK GURU

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Alamat Sekolah : Jl. Bejomuna, kel. Timbang Langkat, kec. Binjai
Timur, kota Binjai.
Nama Guru Kelas : Anda Kelana, S.Pd.
Hari/ tanggal wawancara : Sabtu, 23 Februari 2019
Tempat : Ruang Bengkel II

Hasil Wawancara :
1. Bagaimana hasil belajar siswa saat ini pada mata pelajaran APLPIG?
Jawab : Hasil belajar siswa 28% di atas KKM, selebihnya sekitar 72 % ada di
bawah KKM.

2. Output apa yang diharapkan pada siswa setelah menyelesaikan mata


pelajaran APLPIG ?
Jawab : Outputnya mampu merencanakan dan mendesain gambar 2 dimensi
dan 3 dimensi.

3. Apakah output tersebut sudah tercapai dalam proses pembelajaran?


Jawab : Belum sepenuhnya terealisasi, masih terkendala oleh fasilitas belajar
dan kemampuan siswa untuk memvisualisasikan bentuk dan
rancangan bangunan/ interior.

4. Berapakah nilai KKM untuk mata pelajaran APLPIG ?


Jawab : KKM-nya 77.

5. Jika banyak siswa yang belum lulus KKM, pada materi manakah yang
belum mampu dikuasai siswa ?
Jawab : Untuk materi di semester 3, ada di materi ornamen, bahan finishing
interior dan membuat gambar interior

6. Bagaimana cara guru menyampaikan materi tersebut pada siswa?


Jawab : Penyampaian seperti pembelajaran biasanya, penyampaian materi,
pemberian tugas/LK, lalu presentasi di depan kelas.

7. Metode apa yang digunakan guru saat menyampaikan materi tersebut ?


Jawab : Biasa menggunakan metode PBL dan Dicovery Learning

8. Media apakah yang digunakan pada siswa dalam menyampaikan materi


tersebut?
Jawab : Medianya hanya berupa infokus, gambar-gambar print out dan
penggambaran di papan tulis.
152

Lampiran 12. Modul Tutorial Aplikasi SketchUp

MODIFIKASI TEKSTUR FINISHING


PADA MODEL 3D INTERIOR SKETCHUP

1. Mengenal Modifikasi Tekstur


Modifikasi tekstur atau lebih dikenal sebagai texture mapping dalam dunia
3D visual atau CG (Computer Graphic), adalah sebuah metode untuk
menerapkan atau membungkus tekstur gambar/motif pada permukaan objek 3D.
Pengaplikasian tesktur gambar pada objek tiga dimensi (3D) dapat membuat
model 3D tampak lebih real (nyata)

2. Tampilan Awal SketchUp

Saat selesai instalasi program dan ketika mulai mengklik ikon SketchUp
2018 pada layar komputer, maka akan muncul sebuah window awal yang berisi
pilihan tampilan template beserta satuannya (units). Untuk latihan ini, kita akan
memilih jenis “Simple Template - Meters”.
Setelahnya, maka akan muncul tampilan lembar kerja default, dengan
tampilan berwarna biru keputihan dan hijau muda, menggambarkan langit dan
daratan. Lalu, dengan mengklik View > Toolbars, hilangkan tanda ceklis pada
153

semua kotak dan sisakan ceklis pada bagian “Large Tool Set”, maka akan
muncul tampilan seperti berikut ini :

c d

a) Ikon gambar dan editing : Set ikon ini digunakan sebagai alat untuk
membuat bentuk geometri, mengukur objek, dan memanipulasi objek. Fungsi
dari ikon tersebut akan dijelaskan pada sub-bab “Tools Dasar dan Fungsi”.

b) Sumbu kartesius : adalah ketiga garis sumbu XYZ dengan warna merah (X),
hijau (Y) dan biru (Z). Garis ini berfungsi sebagai acuan dalam penempatan
objek dan saat memanipulasi objek (move, rotate, dll.)

c) Status perintah : area ini memiliki dua fungsi; ketika anda meletakkan
kursor di atas ikon, maka deskripsi ikon tersebut akan muncul. Ketika anda
menggunakan sebuah ikon, perintah terkait akan muncul untuk memandu
anda, seperti “Select start point”(tentukan titik mulai) atau “enter value”
(masukkan nilai).

d) Kotak Ukuran / Value Control Box (VCB) : kotak ini digunakan untuk
memasukkan nilai ukuran, jarak, radius, jumlah sisi (pada bentuk poligon)
154

dalam pembuatan objek. Kotak ini juga menunjukkan informasi numerik


tentang ukuran objek saat anda menggunakan tools tertentu.

e) Default Tray : kotak menu ini dibutuhkan dalam proses menggambar /


modeling. Kotak menu ini berisi beberapa sub-menu dengan fungsi yang
berbeda-beda. Beberapa diantaranya berfungsi untuk mengubah tampilan
workspace, memberi material pada objek, memberi informasi mengenai objek
seperti luas, volume, dan layer, dll. Isi dari kotak menu ini adalah

3. Tools Dasar dan Fungsi


3.1. Fungsi Tombol Mouse

Tombol Tengah (Roda) Geser ke Depan Zoom In


Geser ke Belakang Zoom Out
Klik - Drag Orbit
Shift + Klik - Drag Pan
Double Klik Re-centre view
Tombol Kanan (R) Menu Konteks
Tombol Kiri (L) Klik Seleksi
Klik tahan - Drag Seleksi area

3.2. Tools View

Left : Mengatur pandangan kamera pada posisi kiri


model.

Back : Mengatur pandangan kamera pada


posisi belakang model.

Right : Mengatur pandangan kamera


pada posisi kanan model.

Front : Mengatur pandangan kamera pada


posisi depan model.
Top : Mengatur pandangan kamera pada posisi atas
model.
Iso : Mengatur pandangan kamera pada posisi Isometris
terhadap model.
155

3.3.Tools Gambar Umum


Make Component : Untuk membuat
Select : Untuk menseleksi komponen dari beberapa bagian objek
bidang atau objek. yang diseleksi

Paint Bucket : Mengaplikasikan Eraser : Menghapus, menyamarkan


warna / material pada bidang dan menyembunyikan bagian garis
atau objek. yang terseleksi.
Line : Membuat garis atau Freehand : Membuat tarikan garis
sisi dengan 2 titik acuan. dengan bentuk yang tidak beraturan.

Rectangle : Membuat bidang Rotated Rectangle : Membuat bidang


persegi. persegi dengan 3 titik sudut acuan.
Polygon : Membuat bidang poligon
Circle : Membuat bidang
dengan jumlah sisi yang bervariasi.
bentuk lingkaran.
Arc: Membuat lengkungan dari 2 Point Arc : Membuat lengkungan
acuan derajat sudut. dengan 2 titik acuan.

3 Point Arc : Membuat Pie : Membuat lengkungan tertutup dari


lengkungan dengan 3 titik acuan. titik pusat.
Push/Pull : Menarik atau menekan
Move : Memindahkan,
sebuah bidang untuk membentuk
meregangkan, meng-copy atau
model 3D.
menjajarkan garis / objek.
Follow Me : Membentuk objek 3D dari
Rotate : merotasi, meng- sebuah bidang terseleksi yang mengikuti
copy, dan menyusun objek garis acuan.
dengan acuan sumbu.
Offset : Membuat garis offset dari sisi
Scale : Menskalakan dan
yang diseleksi pada sebuah bidang.
meregangkan bidang / objek.

Tape Measure Tool : Dimension: Memunculkan ukuran


Mengukur jarak, membuat garis dimensi diantara 2 titik.
panduan atau menskalakan
seluruh model. Text : Membuat label teks.

Protractor : Mengukur 3D Text : Membuat teks 3D.


sudut dan membuat panduan
sudut. Pan: Menggeser pandangan pada
Axes : Memindahkan atau workpace secara vertikal atau
mengatur orientasi sumbu horizontal.
Kartesius.
Zoom Window: Memperbesar
Orbit : Merotasi pandangan pandangan pada workspace dengan
terhadap keseluruhan objek acuan kotak window.
pada workspace. Previous: Mengembalikan pandangan
Zoom : Memperbesar / workspace sebelumnya.
memperkecil pandangan Look Around : Melihat pandangan
pada workspace. sekeliling pada suatu titik.
Zoom Extents : Memperbesar Section Plane : Membuat bidang garis
pandangan hingga tampak potongan pada objek 3D.
keseluruhan objek pada
workspace.
Walk : Memperagakan
Position Camera : pandangan dengan kamera
Memposisikan kamera berjalan
pandangan.
156

3.4. Fungsi Sub-Menu Default Tray


a) Entity Info
Berisi informasi tentang objek yang diseleksi seperti luas, volume, posisi
pada Layer serta menampilkan dan menyembunyikan objek.
b) Materials
Memilih, mengedit serta memodifikasi warna, tekstur dan material yang
diaplikasikan pada bidang atau objek 3D.
c) Components
Melihat daftar, mengedit dan melihat informasi komponen yang ada
pada workspace.
d) Styles
Mengubah tampilan workspace ataupun visual objek secara keseluruhan.
e) Layers
Membuat dan mengedit layer pada workspace.
f) Shadows
Mengatur tampilan bayangan pada workspace.
g) Scenes
Mengatur dan mengedit scene (pengaturan pandangan tetap) pada
workspace.
h) Instructor
Berisi instruksi dan informasi singkat mengenai fungsi serta cara
penggunaan tools yang sedang dipilih.
i) Soften Edges
Mengatur kehalusan sisi dan sudut pada objek 3D yang diseleksi.
157

3.5. Bagian Sub-Menu Materials

Nama material terpilih


Tampak material
terpilih
Sample Paint :
mengambil sampel
Opsi untuk tekstur dari material yang
melihat & memilih sudah diaplikasikan.
material yang
muncul.
Kolom untuk memilih
kumpulan jenis material
dan warna default yang
Memunculkan
tersedia.
tab Edit material.

Tampilan material /
tekstur yang tersedia.

Mencocokkan warna material


dengan warna objek pada
workspace SketchUp.

Mencocokkan warna material


dengan warna apapun pada
layar komputer.
Mengatur warna
material secara
manual.

Mengatur kecerahan Folder : Memasukkan


atau kepekatan tekstur eksternal dari file
warna. gambar.

Ceklis untuk Mengedit tesktur eksternal


menggunakan tekstur yang sudah dimasukkan.
gambar eksternal.

Tampilan nama file Mengatur tingkat


tekstur yang dipakai. transparan material /
tekstur.
Kolom Rasio :
Mengatur ukuran
gambar tekstur.
158

4. Tahapan Kerja
4.1 Membuka File
Cara membuka file SketchUp ada dua cara, yaitu :
a) Cara pertama adalah dengan langsung meng-klik file dari komputer,
dengan cara klik kanan pada file > pilih “Open with SketchUp 2018”.
b) Cara kedua adalah membuka file dari dalam aplikasi SketchUp, dengan
cara : klik menu File > Open > pilih lokasi file berada > klik file yang
sudah ditemukan > klik tombol “Open” di sudut bawah window.

4.2 Menerapkan Material


a) Klik pada bidang (face) yang ingin diberi material, hingga muncul seperti
titik-titik yang banyak.
b) Klik ikon Paint Bucket, maka akan muncul window Default Tray.

c) Pilih jenis material yang diinginkan pada kolom yang ditunjukkan pada
panah no. 1.
d) Berikutnya pilih salah satu material yang ada pada area panah no. 2.
e) Klik kembali pada face yang ingin diberi material.
159

4.3 Mengganti Texture Material


Tahapan dalam mengganti texture material dapat dibagi menjadi 2 cara,
yaitu mengganti texture pada material yang sudah diaplikasikan, dan pada
material yang “belum” diaplikasikan. Tutorial di bawah ini adalah tahapan
untuk mengganti texture pada material yang sudah diaplikasikan.
a) Klik ikon Paint Bucket.
b) Pada window menu Material, klik ikon Sample Paint > klik pada material
yang sudah diaplikasikan pada objek.
c) Klik pada tab Edit > klik ikon folder pada bagian “Texture”.
d) Carilah file gambar tekstur yang ingin dijadikan material, lalu klik 1x
pada file > klik tombol Open.
e) Atur skala tesktur pada kolom rasio, hingga terlihat proporsional
terhadap objek / model.

5. Latihan Siklus I
Latihan A
Setelah anda selesai membaca keseluruhan isi modul ini, jawablah beberapa
pertanyaan di bawah dengan jelas dan singkat !
1) Apa fungsi modifikasi tekstur pada model tiga dimensi?
2) Tools untuk mengaplikasikan warna atau material pada objek adalah .......
3) Sebutkan 3 hal yang dapat dilakukan dalam tab Edit di sub menu Material ?
4) Jelaskan langkah-langkah untuk menerapkan material pada objek !
5) Jelaskan langkah-langkah untuk mengganti tekstur pada material yang
sudah diaplikasikan !
160

Latihan B
Pada latihan kedua ini, siswa akan diberikan sebuah latihan modifikasi texture
pada ruangan berukuran 3 x 5 m. Berikut adalah penjelasan tentang latihannya :
a) Siswa akan diberikan sebuah file SketchUp yang berisi sebuah denah 3D
sederhana dan 1 buah file JPG dengan nama (Wallpaper 2).
b) Siswa diminta untuk menerapkan material / texture pada ruangan 3D, sesuai
spesifikasi material berikut :
• Warna dinding luar : Color-Named > 0096_SkyBlue
• Warna dinding dalam : Brick, Cladding and Siding > Beadboard
• Warna dinding ruangan depan :
- Color-Named > 0015_Salmon
- Ganti tekstur warna material 0015_Salmon dengan file JPG
“Wallpaper 2”.
• Warna lantai : Tile > Encaustic Tile Circular 01
c) Hasil latihan harus tampak seperti gambar di bawah ini :

6. Latihan Siklus II
Latihan C
Setelah anda selesai membaca keseluruhan isi modul ini, jawablah beberapa
pertanyaan di bawah dengan jelas dan singkat !
1) Jelaskan langkah singkat untuk memunculkan ikon “Large Tool Set”!
2) Jelaskan apa saja fungsi set ikon Gambar / Editing pada SketchUp!
3) Set ikon untuk mengatur pandangan kamera terhadap objek pada berbagai
posisi tertentu dapat dilakukan pada Tools .......
4) Ikon berfungsi untuk .......
5) Untuk mengatur ukuran gambar tekstur dapat dilakukan pada bagian .......
161

Latihan D
Pada latihan ini, siswa akan diberikan sebuah latihan modifikasi texture pada
ruangan berukuran 5 x 12 m. Berikut adalah penjelasan tentang latihannya :
a) Siswa akan diberikan sebuah file SketchUp yang berisi sebuah denah 3D
sederhana dan 3 buah file JPG.
b) Siswa diminta untuk menerapkan material / texture pada ruangan 3D, sesuai
spesifikasi material berikut :
• Warna dinding 1 : Color-Named > 0079_Teal
• Warna dinding 2 : Color-Named > 0026_LightSalmon
• Warna dinding 3 : Edit tekstur warna material dasar lalu ganti dengan
tekstur file “Wallpaper Bunga”.
• Material Lantai 1 : Tile > Field Square Tile
• Material Lantai 2 : Tile > Tile Checker BW
• Material Lantai 3 : Edit tekstur material dasar lalu ganti dengan tekstur
file “Parquet Kambala”.
c) Hasil latihan harus tampak seperti gambar di bawah ini :
162

Lampiran 13. Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif

VALIDITAS INSTRUMEN
TES OBJEKTIF

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Uji : XII DPIB 2
Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019
Waktu : 40 menit
Pukul : 10.35 - 11.15 WIB

Rumus :
Menggunakan rumus koefisien Korelasi Biserial yang dikutip dari Arikunto (2016: 93).

𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝
𝛾𝑝𝑏𝑖 = √
𝑆𝑡 𝑞

Keterangan :
𝛾𝑝𝑏𝑖 = koefisien korelasi biserial
𝑀𝑝 = rerata skor dari subjek yang menjawab betul bagi item yang dicari
validitasnya
𝑀𝑡 = rerata skor total
𝑆𝑡 = standar deviasi dari skor total proporsi
𝑝 = proporsi siswa yang menjawab benar
𝑞 = proporsi siswa yang menjawab salah (1 - 𝑝)

Kriteria validitas : Apabila rhitung > rtabel , maka butir soal tersebut valid dan berlaku
sebaliknya.

Sebagai contoh langkah perhitungan, berikut disajikan skor perolehan uji validitas dari
soal nomor 2 (S2) pada instrumen tes objektif siklus I.

Dik : ΣXt = 430 Dit : 𝛾𝑝𝑏𝑖 ?


ΣXt2 = 6836
n = 18
N = 30
18
p = 30 = 0,60
q = 1 - 0,60 = 0.40
rtabel = 0,396 (untuk butir 25 soal)

Penyelesaian :
∑ 𝑋𝑡 430
𝑀𝑡 = = = 14,33
𝑁 30
(22+21+19+18+18+18+18+16+16+16+13+13+12+10+8+8+8+7)
𝑀𝑝 = = 14,50
18
163

2 2 2
∑𝑋 ∑𝑋 6836 430
𝑆𝑡 = √ 𝑁 𝑡 − ( 𝑁𝑡 ) = √ 30 − ( 30 ) = 4,736

𝑀𝑝 − 𝑀𝑡 𝑝
𝛾𝑝𝑏𝑖 = √
𝑆𝑡 𝑞

14,50 − 14,33 0,60


= √
4,736 0,40
= 0,043
Maka rhitung (0,043) < rtabel (0,396), yang artinya butir soal tidak valid.

Selanjutnya hasil perhitungan uji validitas tes objektif siklus I dan siklus II akan disajikan
dalam bentuk tabulasi di bawah ini :

Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif Siklus I

Nomor Soal r hitung r tabel Keterangan

S1 0.560 0,396 Valid


S2 0.043 0,396 Tidak Valid
S3 0.528 0,396 Valid
S4 0.428 0,396 Valid
S5 0.563 0,396 Valid
S6 0.630 0,396 Valid
S7 0.520 0,396 Valid
S8 0.520 0,396 Valid
S9 0.029 0,396 Tidak Valid
S10 0.441 0,396 Valid
S11 0.431 0,396 Valid
S12 0.461 0,396 Valid
S13 0.573 0,396 Valid
S14 0.531 0,396 Valid
S15 0.553 0,396 Valid
S16 0.042 0,396 Tidak Valid
S17 0.458 0,396 Valid
S18 0.438 0,396 Valid
S19 0.581 0,396 Valid
S20 0.531 0,396 Valid
S21 0.035 0,396 Tidak Valid
S22 0.538 0,396 Valid
S23 0.458 0,396 Valid
S24 0.122 0,396 Tidak Valid
S25 0.535 0,396 Valid
164

Hasil Uji Validitas Instrumen Tes Objektif Siklus II

Nomor Soal r hitung r tabel Keterangan

S1 0.397 0,396 Valid


S2 0.575 0,396 Valid
S3 0.253 0,396 Tidak Valid
S4 0.644 0,396 Valid
S5 0.223 0,396 Tidak Valid
S6 0.408 0,396 Valid
S7 0.690 0,396 Valid
S8 0.095 0,396 Tidak Valid
S9 0.417 0,396 Valid
S10 0.712 0,396 Valid
S11 0.671 0,396 Valid
S12 0.413 0,396 Valid
S13 0.661 0,396 Valid
S14 0.631 0,396 Valid
S15 0.796 0,396 Valid
S16 0.479 0,396 Valid
S17 0.711 0,396 Valid
S18 0.712 0,396 Valid
S19 0.468 0,396 Valid
S20 0.126 0,396 Tidak Valid
S21 0.712 0,396 Valid
S22 0.691 0,396 Valid
S23 0.606 0,396 Valid
S24 0.620 0,396 Valid
S25 0.664 0,396 Valid
ANALISIS INSTRUMEN TES SIKLUS I
Mata Pelajaran : Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
Jurusan : Desain Pemodelan Informasi Bangunan
Kelas Uji Coba / Jmlh : XII DPIB 2 / 30 siswa
Jenis Tes : Tes Objektif (Soal Pilihan Ganda)
Jumlah Soal : 25
NO. BUTIR SOAL
NAMA SISWA / No. Skor Siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
R1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 22
R3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 22
R4 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 21
R5 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 20
R2 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 19
R6 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 18
R7 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 18
R9 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 18
R12 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 18
R8 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 17
R24 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 16
R10 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 16
R11 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 16
R14 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 16
R17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 16
R13 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 15
R16 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 15
R23 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 15
R15 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 13
R18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 13
R19 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 13
R25 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 12
R29 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 10
R20 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 8
R28 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 8
R21 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 8
R27 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 7
R26 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 7
R30 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 7
R22 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 6

Jumlah Benar 25 18 24 14 24 21 22 22 12 5 18 16 17 16 21 22 10 20 6 8 20 23 10 23 13 430

Uji Validitas:
r Hitung 0.560 0.043 0.528 0.428 0.563 0.630 0.520 0.520 0.029 0.441 0.431 0.461 0.573 0.531 0.553 0.042 0.458 0.438 0.581 0.531 0.035 0.538 0.458 0.122 0.535
r Tabel 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396

Simpulan Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid

Sangat  Sangat  Sangat  Sangat  Sangat 


Kategori Sedang Sedang Sedang Sedang Tinggi Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang Sedang
Rendah Rendah Rendah Rendah Rendah
Jumlah Valid 20
Jumlah Tidak Valid 5

Tingkat Kesukaran (P) 0.833 0.600 0.800 0.467 0.800 0.700 0.733 0.733 0.400 0.167 0.600 0.533 0.567 0.533 0.700 0.733 0.333 0.667 0.200 0.267 0.667 0.767 0.333 0.767 0.433
KRITERIA P MDH SDG MDH SDG MDH SDG MDH MDH SDG SKR SDG SDG SDG SDG SDG MDH SDG SDG SKR SKR SDG MDH SDG MDH SDG
PA 0.957 0.609 0.913 0.565 0.913 0.826 0.826 0.826 0.435 0.217 0.739 0.652 0.696 0.652 0.826 0.739 0.435 0.739 0.261 0.348 0.652 0.913 0.435 0.783 0.522
PB 0.429 0.571 0.429 0.143 0.429 0.286 0.429 0.429 0.286 0.000 0.143 0.143 0.143 0.143 0.286 0.714 0.000 0.429 0.000 0.000 0.714 0.286 0.000 0.714 0.143
Daya Beda (D) 0.528 0.038 0.484 0.422 0.484 0.540 0.397 0.397 0.149 0.217 0.596 0.509 0.553 0.509 0.540 0.025 0.435 0.310 0.261 0.348 ‐0.062 0.627 0.435 0.069 0.379
KRITERIA D BAIK JELEK BAIK BAIK BAIK BAIK CUKUP CUKUP JELEK CUKUP BAIK BAIK BAIK BAIK BAIK JELEK BAIK CUKUP CUKUP CUKUP JELEK BAIK BAIK JELEK CUKUP
ANALISIS INSTRUMEN TES SIKLUS II
Mata Pelajaran :Aplikasi Perangkat Lunak dan Perancangan Interior Gedung (APLPIG)
Jurusan : Desain Pemodelan Informasi Bangunan
Kelas Uji Coba / Jmlh XII DPIB 2 / 30 siswa
Jenis Tes : Tes Objektif (Soal Pilihan Ganda)
Jumlah Soal : 25

NO. BUTIR SOAL


NAMA SISWA / No. Skor Siswa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
R9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25
R15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25
R30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25
R1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 20
R18 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 20
R2 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 19
R25 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 19
R16 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 18
R27 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 17
R29 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 15
R5 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
R7 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 13
R14 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 12
R22 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 11
R20 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 10
R11 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 10
R19 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 9
R17 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 9
R13 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 8
R12 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 7
R24 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 7
R28 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 7
R21 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 6
R4 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 6
R8 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 6
R26 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 7
R6 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 5
R23 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 5
R3 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 4
R10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 4

Jumlah Benar 15 12 9 17 10 9 13 13 11 15 15 21 15 16 14 17 13 15 23 10 15 15 19 15 17 364
Uji Validitas:
r Hitung 0.397 0.575 0.253 0.644 0.223 0.408 0.690 0.095 0.417 0.712 0.671 0.413 0.661 0.631 0.796 0.479 0.711 0.712 0.468 0.126 0.712 0.691 0.606 0.620 0.664
r Tabel 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 1.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396 0.396

Simpulan Valid Valid Tidak Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Valid Tidak Valid Valid Valid Valid Valid Valid

Sangat  Sangat 
Kategori Rendah Sedang Rendah Tinggi Rendah Sedang Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Sedang Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi Tinggi
Rendah Rendah
Jumlah Valid 21
Jumlah Tidak Valid 4

Tingkat Kesukaran (P) 0.500 0.400 0.300 0.567 0.333 0.300 0.433 0.433 0.367 0.500 0.500 0.700 0.500 0.533 0.467 0.567 0.433 0.500 0.767 0.333 0.500 0.500 0.633 0.500 0.567
KRITERIA P SDG SDG SKR SDG SDG SKR SDG SDG SDG SDG SDG SDG SDG SDG SDG SDG SDG SDG MDH SDG SDG SDG SDG SDG SDG
PA 0.611 0.556 0.389 0.778 0.389 0.444 0.611 0.5 0.5 0.722 0.722 0.833 0.722 0.722 0.722 0.722 0.611 0.722 0.944 0.333 0.667 0.667 0.833 0.722 0.778
PB 0.333 0.167 0.167 0.250 0.250 0.083 0.167 0.333 0.167 0.167 0.167 0.500 0.167 0.250 0.083 0.333 0.167 0.167 0.500 0.333 0.250 0.250 0.333 0.167 0.250
Daya Beda (D) 0.278 0.389 0.222 0.528 0.139 0.361 0.444 0.167 0.333 0.555 0.555 0.333 0.555 0.472 0.639 0.389 0.444 0.555 0.444 0.024 0.417 0.417 0.500 0.555 0.528

KRITERIA D CUKUP CUKUP CUKUP BAIK JELEK CUKUP BAIK JELEK CUKUP BAIK BAIK CUKUP BAIK BAIK BAIK CUKUP BAIK BAIK BAIK JELEK BAIK BAIK BAIK BAIK BAIK
167

Lampiran 14. Hasil Uji Reliabilitas Instrumen Tes Objektif

RELIABILITAS INSTRUMEN
TES OBJEKTIF

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Uji : XII DPIB 2
Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019
Waktu : 40 menit
Pukul : 10.35 - 11.15 WIB

Rumus :
Menggunakan rumus K-R.20 yang dikutip dari Arikunto (2016: 115).
𝑛 𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞 (∑ 𝑋)2
𝑟11 = ( )( ) ∑ 𝑋2 −
𝑁
𝑛−1 𝑆2 dimana : 𝑆2 =
𝑁

Keterangan :
𝑟11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
𝑝 = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
𝑞 = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (𝑞 = 1 − 𝑝)
∑ 𝑝𝑞 = jumlah hasil perkalian antara 𝑝 dan 𝑞
𝑛 = banyaknya item
𝑆 2 = standar deviasi varians
𝑥 = simpangan 𝑋 dan 𝑋̅, yang dicari dari 𝑋 − 𝑋̅
𝑁 = banyaknya subjek pengikut tes

Kriteria Koefisien Reliabilitas :


Harga Koefisien
Kriteria Soal
Reliabilitas
0,80 < r11 ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < r11 ≤ 0,79 Tinggi
0,40 < r11 ≤ 0,59 Cukup
0,20 < r11 ≤ 0,39 Rendah
0,00 < r11 ≤ 0,19 Sangat Rendah
Sumber : Arikunto (2013: 89)
168

Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual reliabilitas tes objektif siklus I.

Dik : n = 25 Dit : 𝑟11 = .....?


N = 30
Σpq = 5,164
ΣX = 430
Σ X2 = 6836

Penyelesaian :
𝑁 ∑ 𝑋 2 − (∑ 𝑋 )2
𝑆2 = 𝑁
30 . 6836 − (430)2
= 30
= √672,67
= 25,94

𝑛 𝑆 2 − ∑ 𝑝𝑞
𝑟11 = ( )( )
𝑛−1 𝑆2
25 25,94 − 5,164
𝑟11 = ( )( )
25 − 1 25,94
= 0,834

Hasil Uji Reliabilitas Pada Instrumen Tes Objektif Siklus I & Siklus II

Berdasarkan hasil analisis uji reliabilitas pada instrumen tes objektif siklus I didapat

nilai koefisien (r11) sebesar 0,834 dengan rtabel 0,396. Hasil tersebut menunjukkan bahwa

instrumen tes objektif siklus 1 “Reliabel” sebagai alat ukur dengan kriteria soal “sangat

tinggi”.

Sedangkan hasil uji reliabilitas pada instrumen tes objektif siklus II diperoleh nilai

koefisien (r11) sebesar 0,870 dengan rtabel 0,396, yang menunjukkan instrumen tes

“Reliabel” dengan kriteria soal “sangat tinggi”.

Tabel perhitungan hasil uji reliabilitas instrumen pada tes objektif siklus I dan siklus II

dapat dilihat pada lampiran di halaman selanjutnya.


UJI RELIABILITAS INSTRUMEN TES SIKLUS I
NO. BUTIR SOAL
NAMA SISWA / No. Skor Siswa Skor^2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
R1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 22 484
R3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 22 484
R4 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 21 441
R5 1 0 1 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 20 400
R2 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 1 19 361
R6 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 18 324
R7 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 1 18 324
R9 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 18 324
R12 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 18 324
R8 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 17 289
R24 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 0 16 256
R10 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 16 256
R11 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 16 256
R14 1 0 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 16 256
R17 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 0 16 256
R13 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 15 225
R16 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 15 225
R23 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 15 225
R15 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 13 169
R18 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 13 169
R19 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 0 1 0 13 169
R25 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 1 12 144
R29 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 10 100
R20 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 8 64
R28 0 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 8 64
R21 0 1 1 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 8 64
R27 1 0 1 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 7 49
R26 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 7 49
R30 1 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 7 49
R22 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 6 36

Jumlah Benar 25 18 24 14 24 21 22 22 12 5 18 16 17 16 21 22 10 20 6 8 20 23 10 23 13
430 6836
Jumlah Salah 5 12 6 16 6 9 8 8 18 25 12 14 13 14 9 8 20 10 24 22 10 7 20 7 17
p 0.833 0.600 0.800 0.467 0.800 0.700 0.733 0.733 0.400 0.167 0.600 0.533 0.567 0.533 0.700 0.733 0.333 0.667 0.200 0.267 0.667 0.767 0.333 0.767 0.433
Jumlah pq
q 0.167 0.400 0.200 0.533 0.200 0.300 0.267 0.267 0.600 0.833 0.400 0.467 0.433 0.467 0.300 0.267 0.667 0.333 0.800 0.733 0.333 0.233 0.667 0.233 0.567
pq 0.139 0.240 0.160 0.249 0.160 0.210 0.196 0.196 0.240 0.139 0.240 0.249 0.246 0.249 0.210 0.196 0.222 0.222 0.160 0.196 0.222 0.179 0.222 0.179 0.246 5.164

Standar Deviasi (s) 672.67


S² 25.94
Koefisien Reliabilitas (r11) 0.834
r tabel 0.396
Kesimpulan RELIABEL
UJI RELIABILITAS INSTRUMEN TES SIKLUS II
NO. BUTIR SOAL
NAMA SISWA / No. Skor Siswa Skor^2
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
R9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25 625
R15 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25 625
R30 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 25 625
R1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 20 400
R18 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 20 400
R2 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 19 361
R25 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 19 361
R16 1 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 18 324
R27 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 17 289
R29 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 15 225
R5 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15 225
R7 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 0 0 13 169
R14 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 12 144
R22 1 0 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 11 121
R20 1 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 10 100
R11 0 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 10 100
R19 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 9 81
R17 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 9 81
R13 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 8 64
R12 1 0 1 1 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 7 49
R24 1 0 0 0 0 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 1 7 49
R28 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 7 49
R21 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 6 36
R4 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 1 6 36
R8 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 6 36
R26 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 1 7 49
R6 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 5 25
R23 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 5 25
R3 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 0 1 0 4 16
R10 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 4 16

Jumlah Benar 15 12 9 17 10 9 13 13 11 15 15 21 15 16 14 17 13 15 23 10 15 15 19 15 17
364 5706
Jumlah Salah 15 18 21 13 20 21 17 17 19 15 15 9 15 14 16 13 17 15 7 20 15 15 11 15 13
p 0.500 0.400 0.300 0.567 0.333 0.300 0.433 0.433 0.367 0.500 0.500 0.700 0.500 0.533 0.467 0.567 0.433 0.500 0.767 0.333 0.500 0.500 0.633 0.500 0.567
Jumlah pq
q 0.500 0.600 0.700 0.433 0.667 0.700 0.567 0.567 0.633 0.500 0.500 0.300 0.500 0.467 0.533 0.433 0.567 0.500 0.233 0.667 0.500 0.500 0.367 0.500 0.433

pq 0.250 0.240 0.210 0.246 0.222 0.210 0.246 0.246 0.232 0.250 0.250 0.210 0.250 0.249 0.249 0.246 0.246 0.250 0.179 0.222 0.250 0.250 0.232 0.250 0.246 5.929

Standar Deviasi (s) 1289.47


S² 35.91
Koefisien Reliabilitas (r11) 0.870
r tabel 0.396
Kesimpulan RELIABEL
171

Lampiran 15. Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif

TINGKAT KESUKARAN INSTRUMEN


TES OBJEKTIF

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Uji : XII DPIB 2
Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019
Waktu : 40 menit
Pukul : 10.35 - 11.15 WIB

Rumus :
Menggunakan rumus Indeks Kesukaran yang dikutip dari Arikunto (2016: 223).
𝐵
𝑃=
𝐽𝑆

Keterangan :
𝑃 = indeks kesukaran
𝐵 = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar
𝐽𝑆 = jumlah seluruh siswa peserta tes

Kriteria Indeks Kesukaran Soal :

Harga Indeks Kesukaran Kriteria Soal


0,00 - 0,30 Sukar
0,31 - 0,70 Sedang
0,71 - 1,00 Mudah
Sumber : Arikunto (2016: 225)

Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual tingkat kesukaran untuk soal
nomor 1, 6 dan 19 pada tes objektif siklus II.

Dik : JS = 30 Dit : 𝑃 = ..... ?

Penyelesaian :
𝐵 15
Soal nomor 1 : 𝑃 = = = 0,500 (kriteria Sedang)
𝐽𝑆 30

𝐵 9
Soal nomor 6 : 𝑃 = = 30 = 0,300 (kriteria Sukar)
𝐽𝑆

𝐵 23
Soal nomor 19 : 𝑃 = = = 0,767 (kriteria Mudah)
𝐽𝑆 30
172

Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif Siklus I

Nomor Indeks Kriteria Nomor Indeks Kriteria


Soal Kesukaran Soal Soal Kesukaran Soal
S1 0,833 Mudah S14 0,533 Sedang
S2 0,600 Sedang S15 0,700 Sedang
S3 0,800 Mudah S16 0,733 Mudah
S4 0,467 Sedang S17 0,333 Sedang
S5 0,800 Mudah S18 0,667 Sedang
S6 0,700 Sedang S19 0,200 Sukar
S7 0,733 Mudah S20 0,267 Sukar
S8 0,733 Mudah S21 0,667 Mudah
S9 0,400 Sedang S22 0,767 Mudah
S10 0,167 Sukar S23 0,333 Sedang
S11 0,600 Sedang S24 0,767 Mudah
S12 0,533 Sedang S25 0,433 Sedang
S13 0,567 Sedang - - -

Hasil Uji Tingkat Kesukaran Instrumen Tes Objektif Siklus II

Nomor Indeks Kriteria Nomor Indeks Kriteria


Soal Kesukaran Soal Soal Kesukaran Soal
S1 0,500 Sedang S14 0,533 Sedang
S2 0,400 Sedang S15 0,467 Sedang
S3 0,300 Sukar S16 0,567 Sedang
S4 0,567 Sedang S17 0,433 Sedang
S5 0,333 Sedang S18 0,500 Sedang
S6 0,300 Sukar S19 0,767 Mudah
S7 0,433 Sedang S20 0,333 Sedang
S8 0,433 Sedang S21 0,500 Sedang
S9 0,367 Sedang S22 0,500 Sedang
S10 0,500 Sedang S23 0,633 Sedang
S11 0,500 Sedang S24 0,500 Sedang
S12 0,700 Sedang S25 0,567 Sedang
S13 0,500 Sedang - - -
173

Lampiran 16. Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Objektif

DAYA BEDA INSTRUMEN


TES OBJEKTIF

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Uji : XII DPIB 2
Hari / Tanggal : Rabu / 07 Agustus 2019
Waktu : 40 menit
Pukul : 10.35 - 11.15 WIB

Rumus :
Menggunakan rumus Daya Beda Butir yang dikutip dari Arikunto (2016: 228).
𝐵𝐴 𝐵𝐵
𝐷= − = 𝑃𝐴 − 𝑃𝐵
𝐽𝐴 𝐽𝐵

Keterangan :
𝐷 = daya beda butir
𝐽𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas
𝐽𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah
𝐵𝐴 = banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan benar
𝐵𝐵 = banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar
𝑃𝐴 = proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
𝑃𝐵 = proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Klasifikasi Daya Beda Butir Soal :

Harga Indeks Daya Beda Kriteria


0,00 - 0,20 Jelek
0,21 - 0,40 Cukup
0,41 - 0,70 Baik
0,71 - 1,00 Baik Sekali
Sumber : Arikunto (2016: 232)

Berikut disajikan contoh prosedur perhitungan manual daya beda butir, pada soal nomor
2, 4 dan 8 tes objektif siklus I.
Dik : JA = 23 Dit : 𝐷 = .....?
JB = 7
174

Penyelesaian :
14 4
Soal Nomor 2 : 𝐷 = − = 0,609 - 0,571 = 0,038 (kriteria Jelek)
23 7

13 1
Soal Nomor 4 : 𝐷 = − = 0,565 - 0,143 = 0,422 (kriteria Baik)
23 7

19 3
Soal Nomor 8 : 𝐷 = − = 0,826 - 0,428 = 0,398 (kriteria Cukup)
23 7

Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Siklus I


Nomor Indeks Daya Nomor Indeks Daya
Kriteria Kriteria
Soal Beda Soal Beda
S1 0,528 Baik S14 0,509 Baik
S2 0,038 Jelek S15 0,540 Baik
S3 0,484 Baik S16 0,025 Jelek
S4 0,422 Baik S17 0,435 Baik
S5 0,484 Baik S18 0,310 Cukup
S6 0,540 Baik S19 0,261 Cukup
S7 0,397 Cukup S20 0,348 Cukup
S8 0,397 Cukup S21 0,081 Jelek
S9 0,149 Jelek S22 0,627 Baik
S10 0,217 Cukup S23 0,435 Baik
S11 0,596 Baik S24 0,069 Jelek
S12 0,509 Baik S25 0,379 Cukup
S13 0,553 Baik - - -

Hasil Uji Daya Beda Instrumen Tes Siklus II


Nomor Indeks Daya Nomor Indeks Daya
Kriteria Kriteria
Soal Beda Soal Beda
S1 0,278 Cukup S14 0,472 Baik
S2 0,389 Cukup S15 0,639 Baik
S3 0,222 Cukup S16 0,389 Cukup
S4 0,528 Baik S17 0,444 Baik
S5 0,139 Jelek S18 0,555 Baik
S6 0,361 Cukup S19 0,444 Baik
S7 0,444 Baik S20 0,024 Jelek
S8 0,167 Jelek S21 0,417 Baik
S9 0,333 Cukup S22 0,417 Baik
S10 0,555 Baik S23 0,500 Baik
S11 0,555 Baik S24 0,555 Baik
S12 0,333 Cukup S25 0,528 Baik
S13 0,555 Baik - - -
175

Lampiran 17. Analisis Data Aktivitas Siswa

DATA AKTIVITAS SISWA


SIKLUS I

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Subjek : XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Kamis / 22 Agustus 2019 & Sabtu / 24 Agustus 2019
Waktu : 9 JP x 45 menit

No. Responden Aktivitas yang Diamati Jumlah Skor


Kriteria
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 Skor Aktivitas

1 R1 4 3 2 2 1 3 3 18 64.29 Aktif

2 R2 3 2 2 1 1 3 1 13 46.43 Cukup Aktif

3 R3 4 3 2 2 2 3 3 19 67.86 Aktif

4 R4 4 4 2 2 1 3 2 18 64.29 Aktif

5 R5 3 3 1 1 1 2 2 13 46.43 Cukup Aktif

6 R6 4 4 2 1 1 4 2 18 64.29 Aktif

7 R7 3 4 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif

8 R8 4 4 2 1 3 2 3 19 67.86 Aktif

9 R9 4 4 3 1 1 3 2 18 64.29 Aktif

10 R10 4 4 2 2 1 2 3 18 64.29 Aktif

11 R11 4 1 1 1 1 1 2 11 39.29 Kurang Aktif

12 R12 4 3 1 2 1 4 3 18 64.29 Aktif

13 R13 2 2 1 1 1 3 2 12 42.86 Cukup Aktif

14 R14 4 4 4 3 2 4 3 24 85.71 Sangat Aktif

15 R15 4 4 1 2 1 4 3 19 67.86 Aktif

16 R16 4 2 1 1 1 1 3 13 46.43 Cukup Aktif

17 R17 4 3 2 1 1 4 3 18 64.29 Aktif

18 R18 4 3 3 2 1 2 4 19 67.86 Aktif

19 R19 4 3 4 2 2 4 4 23 82.14 Sangat Aktif

20 R20 4 3 2 2 2 3 2 18 64.29 Aktif


176

21 R21 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif

22 R22 4 4 2 1 1 3 3 18 64.29 Aktif

23 R23 4 2 2 1 1 1 2 13 46.43 Cukup Aktif

24 R24 3 1 1 2 1 2 1 11 39.29 Kurang Aktif

25 R25 3 3 1 1 1 2 1 12 42.86 Cukup Aktif

26 R26 4 2 2 2 2 3 3 18 64.29 Aktif

27 R27 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif

28 R28 4 1 1 1 1 2 1 11 39.29 Kurang Aktif

• Rekapitulasi Hasil Analisis

Kriteria Jumlah Siswa Persentase


Sangat Aktif 2 7.14 %
Aktif 17 60.72 %
Cukup Aktif 6 21.43 %
Kurang Aktif 3 10.71 %
Tidak Aktif - -
Jumlah 28 orang 100 %

• Rekapitulasi Capaian

Skor Terendah 39.29


Skor Tertinggi 85.71
Skor Rata-Rata 59.44
Item Capaian Terendah Item 5
177

DATA AKTIVITAS SISWA


SIKLUS II

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Subjek : XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Kamis / 29 Agustus 2019 & Sabtu / 31 Agustus 2019
Waktu : 9 JP x 45 menit

No. Responden Aktivitas yang Diamati Jumlah Skor


Kriteria
Siswa 1 2 3 4 5 6 7 Skor Persentase

1 R1 4 4 2 2 1 3 3 19 67.86 Aktif

2 R2 3 3 2 1 1 4 3 17 60.71 Cukup Aktif

3 R3 4 4 2 3 3 3 4 23 82.14 Aktif

4 R4 4 3 2 1 1 3 4 18 64.29 Aktif

5 R5 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Cukup Aktif

6 R6 4 3 2 2 1 3 3 18 64.29 Aktif

7 R7 3 4 1 1 1 4 4 18 64.29 Aktif

8 R8 3 4 3 4 4 4 4 26 92.86 Aktif

9 R9 3 3 1 3 1 4 3 18 64.29 Aktif

10 R10 4 4 1 2 1 4 4 20 71.43 Aktif

11 R11 4 3 2 2 2 2 3 18 64.29 Kurang Aktif

12 R12 4 3 3 3 2 2 4 21 75.00 Aktif

13 R13 2 2 1 1 1 3 2 12 42.86 Cukup Aktif

14 R14 4 4 4 4 4 3 4 27 96.43 Sangat Aktif

15 R15 4 3 1 4 3 3 4 22 78.57 Aktif

16 R16 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Cukup Aktif

17 R17 4 4 1 2 2 3 4 20 71.43 Aktif

18 R18 4 3 3 4 3 3 4 24 85.71 Aktif

19 R19 4 4 3 3 4 3 4 25 89.29 Sangat Aktif

20 R20 4 3 3 4 2 4 4 24 85.71 Aktif

21 R21 4 3 1 2 2 3 4 19 67.86 Aktif


178

22 R22 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif

23 R23 4 4 2 3 4 3 4 24 85.71 Cukup Aktif

24 R24 4 3 2 1 1 3 4 18 64.29 Kurang Aktif

25 R25 4 2 1 2 1 2 3 15 53.57 Cukup Aktif

26 R26 4 4 2 2 3 4 4 23 82.14 Aktif

27 R27 4 3 2 1 2 3 3 18 64.29 Aktif

28 R28 4 3 2 1 1 3 4 18 64.29 Kurang Aktif

• Rekapitulasi Hasil Analisis

Kriteria Jumlah Siswa Persentase


Sangat Aktif 8 28.57 %
Aktif 17 60.72 %
Cukup Aktif 3 10.71 %
Kurang Aktif - -
Tidak Aktif - -
Jumlah 28 orang 100 %

• Rekapitulasi Capaian

Skor Terendah 42.86


Skor Tertinggi 96.43
Skor Rata-Rata 71.30
Item Capaian Terendah Item 3
179

Lampiran 18. Analisis Hasil Belajar Psikomotorik

DATA HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA


SIKLUS I

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Subjek : XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019
Waktu : 4 JP x 45 menit
Instrumen : Lembar Kerja Siswa + Lembar Observasi

Responden Aspek yang Diamati Jumlah


No. Nilai Kategori
Siswa I II III IV Skor

1 R1 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas

2 R2 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas

3 R3 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

4 R4 4 3 2 3 12 75.00 Tidak Tuntas

5 R5 3 3 2 3 11 68.75 Tidak Tuntas

6 R6 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas

7 R7 4 3 3 3 13 81.25 Tuntas

8 R8 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas

9 R9 4 3 3 2 12 75.00 Tidak Tuntas

10 R10 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas

11 R11 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas

12 R12 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas

13 R13 2 3 1 2 8 50.00 Tidak Tuntas

14 R14 3 4 3 4 14 87.50 Tuntas

15 R15 4 3 3 4 14 87.50 Tuntas

16 R16 4 4 3 2 13 81.25 Tuntas

17 R17 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas

18 R18 4 3 2 2 11 68.75 Tidak Tuntas

19 R19 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas


180

20 R20 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

21 R21 4 3 3 4 14 87.50 Tuntas

22 R22 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas

23 R23 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas

24 R24 4 3 2 3 12 75.00 Tidak Tuntas

25 R25 4 4 3 2 13 81.25 Tuntas

26 R26 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

27 R27 4 4 2 3 13 81.25 Tuntas

28 R28 3 3 2 3 11 68.75 Tidak Tuntas

*Catatan :
I = Kelengkapan Hasil Finishing
II = Ketepatan Pengaplikasian Bahan Finishing
III = Kerapian Pengaplikasian Tekstur Bahan Pada Objek
IV = Kecepatan Dalam Mengerjakan

• Rekapitulasi Hasil Analisis

Kriteria Nilai Kategori Jumlah Siswa Persentase


A 6 21.43 %
B TUNTAS 15 53.57 %
C+ - -
C- TIDAK 3 10.71 %
D TUNTAS 4 14.29 %
Jumlah 28 orang 100 %

• Rekapitulasi Capaian

Nilai Terendah 50.00


Nilai Tertinggi 100.00
Nilai Rata-Rata 82.37
Capaian Aspek Terendah Aspek III
181

DATA HASIL BELAJAR PSIKOMOTORIK SISWA


SIKLUS II

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Subjek : XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019
Waktu : 4 JP x 45 menit
Instrumen : Lembar Kerja Siswa + Lembar Observasi

Responden Aspek yang Diamati Jumlah


No. Nilai Kategori
Siswa I II III IV Skor

1 R1 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

2 R2 4 3 3 4 14 87.50 Tuntas

3 R3 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas

4 R4 4 3 3 3 13 81.25 Tuntas

5 R5 4 3 2 2 11 68.75 Tidak Tuntas

6 R6 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas

7 R7 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

8 R8 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas

9 R9 4 4 3 2 13 81.25 Tuntas

10 R10 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas

11 R11 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

12 R12 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas

13 R13 3 3 2 3 11 68.75 Tidak Tuntas

14 R14 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas

15 R15 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

16 R16 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

17 R17 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas

18 R18 4 3 2 3 12 75.00 Tidak Tuntas

19 R19 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas

20 R20 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas


182

21 R21 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas

22 R22 4 3 3 3 13 81.25 Tuntas

23 R23 4 4 3 4 15 93.75 Tuntas

24 R24 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas

25 R25 4 4 4 3 15 93.75 Tuntas

26 R26 4 4 4 4 16 100.00 Tuntas

27 R27 4 4 3 3 14 87.50 Tuntas

28 R28 4 3 2 3 12 75.00 Tidak Tuntas

*Catatan :
I = Kelengkapan Hasil Finishing
II = Ketepatan Pengaplikasian Bahan Finishing
III = Kerapian Pengaplikasian Tekstur Bahan Pada Objek
IV = Kecepatan Dalam Mengerjakan

• Rekapitulasi Hasil Analisis

Kriteria Nilai Kategori Jumlah Siswa Persentase


A 15 53.57 %
B TUNTAS 9 32.14 %
C+ - -
C- TIDAK 2 7.14 %
D TUNTAS 2 7.14 %
Jumlah 28 orang 100 %

• Rekapitulasi Capaian

Nilai Terendah 68.75


Nilai Tertinggi 100.00
Nilai Rata-Rata 88.84
Capaian Aspek Terendah Aspek III
183

Lampiran 19. Analisis Hasil Belajar Kognitif

DATA HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA


SIKLUS I

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Subjek : XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019
Waktu : 4 JP x 45 menit
Instrumen : Tes Objektif (20 soal)

No. Responden Siswa Jumlah


Nilai Kategori
Skor

1 R1 18 90.00 Tuntas

2 R2 17 85.00 Tuntas

3 R3 10 50.00 Tidak Tuntas

4 R4 16 80.00 Tuntas

5 R5 16 80.00 Tuntas

6 R6 15 75.00 Tidak Tuntas

7 R7 16 80.00 Tuntas

8 R8 16 80.00 Tuntas

9 R9 17 85.00 Tuntas

10 R10 16 80.00 Tuntas

11 R11 15 75.00 Tidak Tuntas

12 R12 14 70.00 Tidak Tuntas

13 R13 5 25.00 Tidak Tuntas

14 R14 18 90.00 Tuntas

15 R15 14 70.00 Tidak Tuntas

16 R16 16 80.00 Tuntas

17 R17 12 60.00 Tidak Tuntas

18 R18 16 80.00 Tuntas

19 R19 18 90.00 Tuntas


184

20 R20 17 85.00 Tuntas

21 R21 16 80.00 Tuntas

22 R22 15 75.00 Tidak Tuntas

23 R23 16 80.00 Tuntas

24 R24 16 80.00 Tuntas

25 R25 14 70.00 Tidak Tuntas

26 R26 19 95.00 Tuntas

27 R27 16 80.00 Tuntas

28 R28 14 70.00 Tidak Tuntas

• Rekapitulasi Hasil Analisis

Kriteria Nilai Kategori Jumlah Siswa Persentase


A 1 3.57 %
B TUNTAS 6 21.43 %
C+ 11 39.29 %
C- TIDAK 7 25.00 %
D TUNTAS 3 10.71 %
Jumlah 28 orang 100 %

• Rekapitulasi Capaian

Nilai Terendah 25.00


Nilai Tertinggi 95.00
Nilai Rata-Rata 76.43
Soal Capaian Terendah Soal 10
185

DATA HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA


SIKLUS II

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Subjek : XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019
Waktu : 4 JP x 45 menit
Instrumen : Tes Objektif (21 soal)

No. Responden Siswa Jumlah


Nilai Kategori
Skor

1 R1 17 80.95 Tuntas

2 R2 17 80.95 Tuntas

3 R3 20 95.24 Tuntas

4 R4 18 85.71 Tuntas

5 R5 17 80.95 Tuntas

6 R6 17 80.95 Tuntas

7 R7 19 90.48 Tuntas

8 R8 20 95.24 Tuntas

9 R9 16 76.19 Tidak Tuntas

10 R10 14 66.67 Tidak Tuntas

11 R11 18 85.71 Tuntas

12 R12 16 76.19 Tidak Tuntas

13 R13 17 80.95 Tuntas

14 R14 20 95.24 Tuntas

15 R15 17 80.95 Tuntas

16 R16 17 80.95 Tuntas

17 R17 18 85.71 Tuntas

18 R18 18 85.71 Tuntas

19 R19 20 95.24 Tuntas

20 R20 19 90.48 Tuntas


186

21 R21 18 85.71 Tuntas

22 R22 18 85.71 Tuntas

23 R23 18 85.71 Tuntas

24 R24 18 85.71 Tuntas

25 R25 19 90.48 Tuntas

26 R26 19 90.48 Tuntas

27 R27 17 80.95 Tuntas

28 R28 17 80.95 Tuntas

• Rekapitulasi Hasil Analisis

Kriteria Nilai Kategori Jumlah Siswa Persentase


A 4 14.29 %
B TUNTAS 12 42.86 %
C+ 9 32.14 %
C- TIDAK 2 7.14 %
D TUNTAS 1 3.57 %
Jumlah 28 orang 100 %

• Rekapitulasi Capaian

Nilai Terendah 66.67


Nilai Tertinggi 95.24
Nilai Rata-Rata 84.86
Soal Capaian Terendah Soal 6
187

Lampiran 20. Analisis Ketuntasan Belajar Klasikal

ANALISIS KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL


SIKLUS I

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Uji : XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 24 Agustus 2019
Waktu : 4 JP x 45 menit
Instrumen : Lembar Observasi Psikomotorik & Tes Objektif (20 soal)

Hasil Belajar Hasil Belajar Akumulasi


No. Responden Siswa Kategori
Psikomotorik Kognitif Nilai Akhir

1 R1 93.75 25.00 59.38 Tidak Tuntas

2 R2 87.50 50.00 68.75 Tidak Tuntas

3 R3 93.75 60.00 76.88 Tidak Tuntas

4 R4 75.00 70.00 72.50 Tidak Tuntas

5 R5 68.75 70.00 69.38 Tidak Tuntas

6 R6 81.25 70.00 75.63 Tidak Tuntas

7 R7 81.25 70.00 75.63 Tidak Tuntas

8 R8 100.00 75.00 87.50 Tuntas

9 R9 75.00 75.00 75.00 Tidak Tuntas

10 R10 81.25 75.00 78.13 Tuntas

11 R11 81.25 75.00 78.13 Tuntas

12 R12 87.50 80.00 83.75 Tuntas

13 R13 50.00 80.00 65.00 Tidak Tuntas

14 R14 87.50 80.00 83.75 Tuntas

15 R15 87.50 80.00 83.75 Tuntas

16 R16 81.25 80.00 80.63 Tuntas

17 R17 87.50 80.00 83.75 Tuntas

18 R18 68.75 80.00 74.38 Tidak Tuntas


188

19 R19 93.75 80.00 86.88 Tuntas

20 R20 93.75 80.00 86.88 Tuntas

21 R21 87.50 80.00 83.75 Tuntas

22 R22 81.25 85.00 83.13 Tuntas

23 R23 81.25 85.00 83.13 Tuntas

24 R24 75.00 85.00 80.00 Tuntas

25 R25 81.25 90.00 85.63 Tuntas

26 R26 93.75 90.00 91.88 Tuntas

27 R27 81.25 90.00 85.63 Tuntas

28 R28 68.75 95.00 81.88 Tuntas

𝑥
P = 𝑥 100%
𝑁

21
= 𝑥 100%
28
= 75.00%

• Rekapitulasi Hasil Analisis

Kategori Jumlah Siswa Persentase


TUNTAS 21 75 %
TIDAK TUNTAS 7 25 %
Jumlah 28 100%
189

ANALISIS KETUNTASAN BELAJAR KLASIKAL


SIKLUS II

Nama Sekolah : SMK Negeri 2 Binjai


Kelas Uji : XI DPIB 2
Hari / Tanggal : Sabtu / 31 Agustus 2019
Waktu : 4 JP x 45 menit
Instrumen : Lembar Observasi Psikomotorik & Tes Objektif (21 soal)

Hasil Belajar Hasil Belajar Akumulasi


No. Responden Siswa Kategori
Psikomotorik Kognitif Nilai Akhir

1 R1 93.75 80.95 87.35 Tuntas

2 R2 87.50 80.95 84.23 Tuntas

3 R3 100.00 95.24 97.62 Tuntas

4 R4 81.25 85.71 83.48 Tuntas

5 R5 68.75 80.95 74.85 Tidak Tuntas

6 R6 87.50 80.95 84.23 Tuntas

7 R7 93.75 90.48 92.11 Tuntas

8 R8 100.00 95.24 97.62 Tuntas

9 R9 81.25 76.19 78.72 Tuntas

10 R10 87.50 66.67 77.08 Tuntas

11 R11 93.75 85.71 89.73 Tuntas

12 R12 93.75 76.19 84.97 Tuntas

13 R13 68.75 80.95 74.85 Tidak Tuntas

14 R14 100.00 95.24 97.62 Tuntas

15 R15 93.75 80.95 87.35 Tuntas

16 R16 93.75 80.95 87.35 Tuntas

17 R17 93.75 85.71 89.73 Tuntas

18 R18 75.00 85.71 80.36 Tuntas

19 R19 93.75 95.24 94.49 Tuntas

20 R20 93.75 90.48 92.11 Tuntas


190

21 R21 87.50 85.71 86.61 Tuntas

22 R22 81.25 85.71 83.48 Tuntas

23 R23 93.75 85.71 89.73 Tuntas

24 R24 87.50 85.71 86.61 Tuntas

25 R25 93.75 90.48 92.11 Tuntas

26 R26 100.00 90.48 95.24 Tuntas

27 R27 87.50 80.95 84.23 Tuntas

28 R28 75.00 80.95 77.98 Tuntas

𝑥
P = 𝑥 100%
𝑁

26
= 𝑥 100%
28
= 92.86%

• Rekapitulasi Hasil Analisis

Kategori Jumlah Siswa Persentase


TUNTAS 26 92.86 %
TIDAK TUNTAS 2 7.14 %
Jumlah 28 100 %
191

Lampiran 21. Dokumentasi Penelitian

DOKUMENTASI

Foto 1. Wawancara dengan Guru


Foto 2. Kegiatan Pendahuluan & Apersepsi

Foto 3. Penyajian Materi Foto 4. Pembagian Modul Tutorial SketchUp

Foto 5. Demonstrasi Aplikasi SketchUp Foto 6. Organisasi Siswa ke dalam Kelompok

Foto 7. Kegiatan Latihan Terbimbing Foto 8. Cabut Undian Tema Jobsheet LKS
192

Foto 9. Pengerjaan LKS / Tes Keterampilan Foto 10. Hasil kerja LKS Siswa

Foto 11. Presentasi Kelompok Hasil Kerja LKS Foto 12. Penghargaan Kelompok Presentasi
LKS Terbaik

Foto 13. Pengerjaan Tes Objektif Foto 14. Evaluasi Bersama Hasil Tes Objektif

Foto 15. Siswa Membagikan Pengalaman Belajar Foto 16. Foto Bersama Guru & Siswa XI DPIB 2

Anda mungkin juga menyukai