PROPOSAL PENELITIAN
OLEH :
A. Latar Belakang
Pembelajaran bukanlah suatu proses yang sederhana karena siswa tidak hanya
dituntut untuk menyerap informasi dari guru tetapi juga melibatkan berbagai kegiatan
dan tindakan yang harus dilakukan untuk mendapatkan hasil belajar yang lebih baik.
Proses pembelajaran tersusun atas beberapa komponen atau unsur yang saling
berkaitan satu sama lainnya. Beberapa hal yang harus diperhatikan diantaranya
bagaimana peran guru dalam mengajar serta interaksi antara guru dengan peserta
didik pada saat proses belajar mengajar yang sangat memegang peranan penting
dalam mencapai tujuan pembelajaran. Di sisi lain, kegagalan adalah suatu hal yang
tidak dapat dihindari dalam pembelajaran. Kemungkinan gagal menjadi suatu hal
lumrah yang harus dipersiapkan seorang guru. Salah satu penyebab kegagalan
tersebut adalah kurangnya peran guru untuk meningkatkan perhatian dan aktivitas
siswa dalam mengikuti proses pembelajaran. Mayoroitas, pembelajaran berpusat
pada guru, akibatnya adalah siswa pasif dan kurang terlibat dalam pembelajaran. Hal
ini menyebabkan siswa mengalami kejenuhan yang berakibat kepada minat belajar
siswa. Secara sederhana, minat belajar akan tumbuh dan terpelihara jika kegiatan
belajar mengajar dilaksanakan secara bervariasi misalnya menggunakan media
pembelajaran, khususnya pada mata pelajaran matematika.
Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang berperan penting dalam
pengembangan kemampuan matematis siswa dan tercapainya tujuan matematika itu
sendiri yaitu terbentuknya kemampuan bernalar secara objektif, jujur, disiplin dalam
memecahkan suatu permasalahan baik dalam bidang matematika, bidang lain,
maupun kehidupan sehari-hari (Depdiknas, 2006). Namun, matematika bukan hanya
suatu ilmu yang digunakan untuk mencapai tujuan saja, melainkan juga untuk
mengarahkan siswa agar memiliki kepribadian berupa berfikir kritis, mandiri, kreatif
serta memiliki keterampilan dalam menggunakan media-media pembelajaran berupa
alat peraga sebagai pendukung pelaksanaan pembelajaran.
Teori di atas menunjukkan bahwa siswa SMA yang berusia lebih dari 12 tahun
tergolong pada fase operasional formal dimana di usia tersebut harusnya siswa tidak
hanya terfokus pada sesuatu yang dilihat, melainkan situasi-situasi hipotesis atau
pengandaian. Selain itu, di usia tersebut mereka juga mampu mengembangkan suatu
pernyataan untuk menegaskan atau menyangkal suatu dengan berfikir secara logis.
Berdasarkan uraian di atas, seharusnya siswa SMA tekah mampu berfikir secara
abstrak sehingga dapat menguasai topik geometri dengan baik. Namun, kenyataannya
siswa masih merasa kesulitan dengan hal tersebut sehingga membutuhkan media
pembelajaran konkret yang dapat memodelkan materi dimensi 3.
B. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh K-3D terhadap
pemahaman konsep jarak topik Geometri kelas X
C. Batasan Masalah
Adapun ruang lingkup yang dibahas pada penelitian ini hanya pada konsep
jarak Topik geometri yang meliputi :
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
Berdasarkan uraian di atas, proses yang dibutuhkan siswa dalam belajar harusnya
diarahkan ke arah yang lebih luas, tidak hanya fokus pada satu sisi saja. Kelemahan
yang terjadi jika proses belajar diarahkan hanya pada aspek pengetahuan ialah siswa
hanya memiliki kompetensi yang parsial atau tidak menyeluruh. Lebih lanjut, dalam
memahami konsep siswa membutuhkan proses belajar yang dapat memaksimalkan
kompetensi yang dimiliki.
Konsep merupakan abstraksi suatu ide atau gambaran mental, yang dinyatakan
dalam suatu kata atau simbol atau juga sering dinyatakan sebagai bagian dari
pengetahuan yang dibangun dari berbagai macam karakteristik (Wikipedia.org).
Secara sederhana, pemahaman Konsep adalah pemahaman ide-ide abstrak untuk
mengelompokkan benda-benda (objek) kedalam dua bagian yaitu contoh dan non
contoh. Jika dikaitkan dalam topik geometeri, siswa dikatakan memhamai konsep
jarak jika siswa mampu memahami dan menyelesaikan permasalahan berkaitan jarak
dua titik, jarak titik ke garis, jarak dua garis sejajar yang diproyeksikan atau dengan
bantuan suatu garis yang tegak lurus dari 2 elemen tersebut. salah satu cara untuk
mencapai hal tersebut ialah dengan bantuan media pembelajaran.
Media pembelajaran berasal dari Kata Media yang berasal dari bahasa latin dan
merupakan bentuk jamak dari kata Medium yang secara harfiah berarti “Perantara”
atau “Penyatu”. Media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur
pesan (Gerlach dan Ely, 1971). Pengertian lain disebutkan media adalah sebuah alat
yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997). Sehingga, media
pembelajaran adalah segala sesuatu berupa bahan pembelajaran yang dapat digunakan
untuk menyampaikan pesan yang dikakukan baik di dalam maupun di luar kelas demi
tercapainya tujuan pembelajaran.
Media pembelajaran menjadi komponen yang sangat pentng karena dalam setiap
pembelajaran membutuhkan proses komunikasi antara guru dengan siswa, begitu juga
sebaliknya. Menurut Sanjaya (2006) media pembelajaran dapat diklasifikasikan
menjadi tujuh, yaitu : (1) media audio visual gerak (2) media audio visual diam (3)
audio semi gerak (4) media visual bergerak (5) media visual diam (6) media audio (7)
media cetak. Secara umum, Sadiman (1993) mnyatakan media mempunyai fungsi :
(1) Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalisis (2) Mengatasi keterbatasan ruang,
waktu, tenaga dan daya indera (3) Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih
langsung natar siswa dengan sumber belajar (4) Memungkinkan anak belajar mandiri
sesuai bakat dan kemampuan (5) Memberi rangsangan yang sama, menyamakan
pengalaman, dan meninmbulkan presepsi yang sama (6) Penyampaian pesan
pembelajaran dapat lebih terstandar (7) Pembelajaran dapat lebih menarik (8)
Pembelajaran dapat lebih interaktif dengan menerapkan teori belajar (9) Waktu
pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek (10) Kualitas pembelajaran dapat
ditingatkan (11) Proses pembelajaran dapat berlansgung kapanpun dan dimanapun
diperlukan (12) Sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses
pembeajaran dapat ditingkatkan.
Menurut Rusefendi (1991), beberapa syarat dan krietria alat peraga, yaitu : (1)
Tahan lama (2) Bentuk dan warnanya menarik (3) Sederhana dan mudah dikelola (4)
Ukurannya sesuai (5) Dapat menyajikan konsep matematika baik dalam bentuk real,
gambar atau diagram (6) Sesuai dengan konsep matematika (7) Dapat memperjelas
konsep matematika dan bukan sebaliknya (8) Peragaan itu supaya menjadi dasar bagi
timbulnya konsep berfikir abstrak bagi siswa (9) Menjadikan siswa belajar aktif dan
mandiri dengan memanipulasi alat peraga (10) Bila mungkin alat peraga bisa
berfaedah lipat (banyak).
k-3D (Keranga 3 dimensi) adalah salah satu alat peraga berbasis konsep geometri
berbahan besi yang berfungsi merepresentasikan sebuah bangun ruang 3 dimensi
berupa kerangka bangun ruang. Untuk menggunakan K-3D, diperlukan beberapa
bahan sebagai pendukung seperi benang berwarna sebagai representasi garis bantu
untuk mementukan jarak antara dua titik atau dua garis serta plasitisin untuk
pemberian nama bangun di tiap-tiap titik sudut, seperti kubus ABCD.EFGH. Berikut
ini adalah contoh penggunaan k-3D
H G
E F
D
C
B A
Gambar.1 K-3D
Jika siswa hendak menentukan jarak dari titik A ke C, maka siswa dapat
menggunakan benang dan menempelkannya pada titik A yang telah direkatkan oleh
plasitisin hingga ke titik C. benerapa kelebihan penggunaan K-3D dalam
pembelajaran matematika topik geometri ialah sebagai berikut :
1. Kuat dan tahan lama, dikarenakan K-3D terbuat dari bahan yang kuat yaitu besi,
selaon itu alat ini juga tahan air, tahan panas dan tidak mudah rusak. Alat peraga
ini juga tergolong aman digunakan siswa
2. Dapat digunakan kapanpun dan dimanapun, dikarenakan K-3d adalah alat peraga
yang memiliki ukuran sesuai sehingga dapat digunakan KBM baik di dalam
maupundi luar kelas. Selain itu, K-3D sangat fleksibel dan dapat dibawa kemana-
kemana. Alat ini juga dapat digunakan meskipun tidak ada alat bantu apapun
3. Menyajikan atau merepresentasikan bangun ruang dimensi 3 secara konkret
sehingga dapat membantu siswa yang memiliki daya abstraksi rendah
4. Memperjelas informasi berupa hal-hal yang diketahui pada soal, sehingga siswa
dapat menunjukkan secara langsung jarak yang akan dicari.
5. Memberikan ruang kepada siswa untuk berkreasi dengan memanipulasi alat
peraga. Semakin banyak soal yang dikerjakan, siswa akan semakin sering
membuat garis bantu dari benang berwarna untuk memnentukan jarak yang dicari
6. Meningkatkan interaksi dan keaktifan siswa baik dengan alat peraga itu sendiri,
guru ataupun siswa lain saat menggunakan alat peraga, diskusi atau presentasi di
depan kelas dengan memperagakan alat tersebut
7. Meningkatkan daya tarik siswa terhadap pembelajaran geometri, karena siswa
terlibat secara langsung dengan alat peraga
Penggunaan alat peraga K-3D dapat membuat siswa terlibat langsung dalam
pembelajaran. Keterlibatan secara langsung dapat membuat siswa aktif dalam
pembelajaran sehingga dapat membantu siswa mengingat dan memahami setiap
kejadian dan materi yang dialami. Hal ini sesuai dengan teori belajar konstruktivistik
(Budiningsih, 2007) yang mengatakan bahwa “siswa aktif melakukan kegiatan, aktif
berpikir, menyusun konsep dan memberi makna tentang hal-hal yang sedang
dipelajari”. Dengan menggunakan alat peraga, peneliti berharap siswa tidak mudah
lupa dan dapat memahami dan menguasai konsep jarak dengan baik.
Selain itu, penggunaan media pembelajaran atau alat peraga juga pernah
digunakan oleh beberapa peneliti, diantaranya penelitian yang dilakukan Hamzah
(2014) dengan hasil penelitian yang diperoleh bahwa penggunaan model
pembelajaran langsung berbantuan google sketchup 8 dapat meningkatkan
pemahaman siswa X SMA Negeri 1 Turen tentang jarak pada dimensi tiga dan dapat
meningkatkan ketuntasan klasikal serta Kanto (2013) dengan hasil penelitian yang
diperoleh bahwa penggunaan alat peraga papan geometri dengan metode penemuan
terbimbing dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi luas belah ketupat dan
layang-layang di kelas VII SMP Negeri 19 Palu.
Berdasarkan uraian landasan teori di atas, maka hipotesis yang diajukan dalam
penelitian ini adalah “Prnggunaan alat peraga K-3D dapat meningkatkan pemahaman
konsep jarak pada siswa SMA Negeri 21 Surabaya”
BAB III
METODE PENELITIAN
a. Subjek penelitian
Adapun subjek penelitian ini adalah 31 siswa kelas X IIS 2 SMA Negeri 21
Surabaya.
b. Desain Penelitian
Pada tahap pengumpulan data, peneliti memberikan postes yang terdiri dari
8 soal dengan alokasi waktu 20 menit setelah menerapkan pembelajaran
(treatment). Peneliti menekankan kepada siswa untuk mengerjakan postes secara
jujur dan tidak bekerja sama satu sama lain. Hal ini bertujuan agar menghindari
bias. Instrumen pos tes diambil dari Buku Matematika Kurikulum 2013 Kelas X
Edisi Revisi 2014. Peneliti berasumsi bahwa instrumen postes yang diambil dari
sumber tsersebut telah valid dan reliabilitas.
Dengan :
μo : rata-rata hasil belajar siswa yang diberi treatment dengan K-3D
KKM : Krietria Kekuntasan Minimum
s = simpangan baku
∑ f i ( x i− x́ )2
= jumlah frekuensi kelas I dikalikan kuadrat tanda kelas atau
nilai tengah kelas dikurangi nilai rata-rata
5. Menggambar kurva
8. Menarik kesimpulan
DAFTAR PUSTAKA