Penugasan:
Penerapan Inovasi Pembelajaran di Sekolah Dasar
(27 Juli 2021 / Alokasi waktu: 40 menit)
PETUNJUK
1) Pelajari alur Project Based Learning berikut contohnya.
2) Buatlah suatu inovasi pembelajaran berupa proyek mingguan/bulanan dengan memilih
salah satu KD, tema, dan sub tema pada kelas dan mata pelajaran tertentu di Sekolah
Dasar.
3) Integrasikan STEAM pada proyek tersebut.
Pengantar
Salah satu stimulasi untuk melatih kreativitas peserta didik adalah melaksanakan inovasi
pembelajaran misalnya berupa proyek mingguan/bulanan. Model pembelajaran yang dirujuk
adalah Project Based Learning (PjBL) berbasis STEAM. Perhatikan contoh berikut:
1
Tahapan Project Based Learning
Tahapan dalam PjBL menurut Goodman dan Stivers (2010) dijelaskan sebagai berikut:
Tahap 1. (Memunculkan PERTANYAAN dari permasalahan yang ada)
Guru menstimulasi peserta didik untuk mengenali masalah banyak nyamuk di rumah /
halaman rumah.
Guru dapat menampilkan gambar, tayangan video, artikel, atau mengajak peserta didik
mengamati objek tertentu. Misalnya gambar berikut:
Guru mengarahkan peserta didik untuk membuat pertanyaan yang menantang terhadap
permasalahan itu dengan menggunakan kata kunci nyamuk, tanaman, ikan, cicak, rantai
makanan, jaring makanan. Misalnya:
a) Apakah di rumah Kalian banyak nyamuk?
b) Bagaimana rasanya jika nyamuk menggigiti tubuh kita saat kita sedang tidur?
c) Apakah di rumah Kalian ada cicak, ikan, dan ayam?
d) Apakah makanan nyamuk?
e) Apakah makanan cicak, ikan, dan ayam?
f) Apa yang terjadi jika nyamuk dibasmi habis?
g) Bagaimana hubungan antara tanaman, nyamuk, cicak, ikan, ayam dalam rantai
dan jaring makanan?
h) Bagaimana agar terjadi keseimbangan antara nyamuk, ikan, cicak, ayam?
i) Apa yang bisa dilakukan agar ekosistem tetap seimbang?
j) Tanaman apa sajakah yang dapat mengusir nyamuk?
k) Bagaimana agar saat tidur kita tidak digigit nyamuk?
l) Bagaimana agar saat bermain di kebun kita tidak digigit nyamuk?
m) Bagaimana cara membuat produk pengusir nyamuk (insect repellent) yang ramah
lingkungan sehingga ekosistem terjaga?
Dan seterusnya dorong peserta didik untuk memunculkan berbagai pertanyaan terkait
tema.
Tahap 2. (Merencanakan proyek)
Perencanaan dilakukan secara kolaboratif antara guru dengan peserta didik.
Menentukan kegiatan apa yang dapat dilakukan untuk menjawab pertanyaan yang
diajukan peserta didik. Misalnya alat, bahan, metode apa yang akan dilakukan.
Guru mengarahkan kegiatan mencakup STEAM
Komponen STEAM:
1) Science
Guru mengarahkan peserta didik untuk menerapkan pembuatan insect repellent
alami sebagai pengusir nyamuk yang tidak mengganggu keseimbangan
ekosistem sebab nyamuk tidak mati namun hanya diusir.
2) Technology
Menggunakan metode penguapan untuk mencampurkan air dengan bahan-bahan
alami (ekstrak sereh/bunga zodia) dan lidah buaya.
Dokumen: Elizabeth Tjahjadarmawan (2021)
3) Engeneering
Merangkai botol plastik bekas dan pipet sebagai wadah produk insect repellent
ramah lingkungan.
4) Art
Membuat kemasan produk insect repellent yang menarik (bernilai seni).
Contoh kemasan desain digital: