• Mengintegrasikan desain output dan input dalam keseluruhan user interface yang membentuk dialog antara user dan computer. • Saat ini, sebagian besar user interface dirancang dengan membangun prototype dengan cepat. Klasifikasi Sistem User Pengguna Sistem, dapat secara luas diklasifikasikan sebagai pakar atau pemula — dan bersifat tidak diskresioner atau diskresioner. • Expert User - komputer user berpengalaman yang telah menghabiskan banyak waktu menggunakan program aplikasi tertentu - Dianggap non-diskresioner - Di era komputasi mainframe, ini disebut pengguna khusus • Novice User - Umumnya akan menggunakan komputer dengan frekuensi yang lebih jarang - membutuhkan lebih banyak bantuan daripada pengguna ahli Human Factors Memahami elemen yang sering menyebabkan orang mengalami kesulitan dengan sistem komputer Masalah Interface menurut Wilbert Galitz •Penggunaan jargon dan akronim computer yang berlebihan. •Desain yang tidak terlihat atau kurang intuitif. •Ketidakmampuan untuk membedakan antara tindakan alternative. •Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten. •Desain yang tidak konsisten. Masalah tersebut mengakibatkan kebingungan, kepanikan, frustrasi, kebosanan, penyalahgunaan, pengabaian, dan konsekuensi lain yang tidak diinginkan. Galitz menawarkan ”following overriding" berikut dari desain interface : 1) Memahami pengguna Anda dan tugas mereka. 2) Libatkan pengguna dalam desain antarmuka 3) Menguji sistem pada pengguna yang sebenarnya 4) Praktikkan desain berulang Human Engineering Guidelines Mengingat jenis pengguna, sejumlah faktor rekayasa manusia yang penting harus dimasukkan ke dalam desain: • User System harus selalu sadar tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya. -Beri tahu pengguna apa yang diharapkan sistemsaat ini -Beri tahu pengguna bahwa data telah dimasukkan dengan benar -Beri tahu pengguna bahwa data belum dimasukkan dengan benar -Jelaskan kepada pengguna alasan penundaan dalam pemrosesan. -Beri tahu pengguna bahwa tugas telah selesai atau belum selesai. • Layar harus diformat sehingga berbagai jenis informasi, instruksi, dan pesan selalu muncul di area tampilan umum yang sama • Pesan, instruksi, atau informasi harus ditampilkan cukup lama agar pengguna sistem dapat membacanya • Gunakan atribut tampilan dengan hemat • Bidang nilai default dan jawaban yang akan dimasukkan oleh user harus ditentukan. • Antisipasi kesalahan yang mungkin dilakukan user. • Sehubungan dengan kesalahan, user seharusnya tidak diizinkan untuk melanjutkan tanpa mengoreksi kesalahan. • Jika user melakukan sesuatu yang bisa menjadi bencana, keyboard harus dikunci untuk mencegah input lebih lanjut, dan instruksi untuk memanggil analis atau dukungan teknis harus ditampilkan. Dialog Tone dan Terminologi Keseluruhan layar dan pesan sekarangdisebut dialog Tone : 1. Use simple, grammatically correct sentences 2. Don't be funny or cute! 3. Don’t be condescending Terminologi : 1. Jangan gunakan Jargon komputer. 2. Hindari kebanyakan singkatan 3. Gunakan istilah sederhana 4. Bersikaplah konsisten dalam penggunaan terminologi Anda 5. Ungkapkan instruksi dengan hati-hati— gunakan kata kerja tindakan yang sesuai. • SELECT OR CHOOSE daripada PICK : saatmengacu pada daftar opsi • √ TYPE X ENTER : u/ meminta user input data atau intruksi tertentu • √ PRESS X HIT/DEPRESS : u/ merujuk ke tindakan keyboard • Jika mengacu pada kursor mouse di layar, istilahnya POSITION THE CURSOR bukan POINT THE CURSOR Teknologi Antarmuka Pengguna Dalam Internet dan sistem informasi Intranet, user interface diimplementasikan untuk dijalankan dalam browser Web PC (yang, selanjutnya, dijalankan dalam sistem operasi PC). 1. Operating System and Web Browsers • GUI • Microsoft Windows, Apple Macintosh, UNIX, Linux, Palm OS, Microsot Windows Mobile • Keuntungan dari computer ini platform independence harus terlihat jelas 2. Display Monitor • Terminal adalah layar non-PC yang hanya menampilkan data dan informasi yang dikirimkan oleh komputer jarak jauh, biasanya mainframe. • Monitor komputer pribadi telah menggantikan sebagian besar terminal, dan sebagian besar aplikasi yang lebih baru dan direkayasa ulang sedang ditulis ke Interface grafis. • Komputer hanheld dan palm-top dan displays terminal khusus(seperti yang ada di mesin kasir dan ATM) mendukung tampilan yang jauh lebih kecil yang harus dipertimbangkan dalam desain antarmuka pengguna. • Cara display area ditampilkan kepada pengguna : -Paging : menampilkan layar karakter lengkap pada satu waktu -Scrolling : memindahkan informasi yang ditampilkan ke atas atau ke bawah di layar, satu baris dalam satu waktu 3. Keyboard dan Pointer • Keyboard -Kebanyakan keyboard berisi tombol khusus yang disebut tombol fungsi. PC : 12, Terminal : 32. Dapat digunakan untuk memprogram operasi umum dan berulang tertentu dalam user interface. • Mouse -Perangkat kecil seukuran tangan yang diletakkan di atas permukaan datar di dekat terminal. -Tombol pada mouse memungkinkan Anda untuk memilih objek atau perintah yang telah dipindahkan kursor • Pen - Menjadi penting dalam aplikasi yang menggunakan perangkat genggam (seperti PalmPilots) Gaya dan Pertimbangan Antarmuka Pengguna Grafis • Windows dan frame • Menu-driven interface -Pull-down dan cascading menu -Tear-off dan pop-up menu -Tool bar dan iconic menu -Hypertext dan hyperlink menu • Instruction-driven interface -Languange-based syntax: dibuat dengan bahasa perintah yang sudah diterima secara luas yang dapat digunakan oleh pengguna untuk suatu tindakan. Contoh : Query by Example (QBE) dan Structured Query Language (SQL) -Mnemonic syntax: dibuat dengan perintah yang ditetapkan untuk aplikasisistem informasi kustom. Idealnya, perintah harus mempunyai arti bagi pengguna (misalnya singkatan) -Natural language syntax: mengizinkan pengguna untuk memasukkan pertanyaan dan perintah dengan bahasa natif mereka • Question-answer dialogue Pertimbangan Khusus Untuk Desain Antarmuka User • Internal control – Authentication and authorization -Used ID and Password -Privileges assigned to roles -Web certificates • Online Help -Perkembangan penggunaan dari HTML untuk sistem help -Help authoring packages -Tool tips -Help wizard -Agents – objek software yang dapat digunakan kembali yang dapat beroperasi melintasi aplikasi dan jaringan yang berlainan Proses Desain Antarmuka Pengguna 1. Memetakan dialog antarmuka pengguna -Diagram state transition – sebuah alat yang digunakan untuk menggambarkan urutan dan variasi dari layar yang dapat terjadi selama sesi user 2. Buat protoype dialog dan antarmuka pengguna 3. Dapatkan feedback dari pengguna -Testing pada user interface 4. Jika memang perlu bisa kembali ke langkah 1 atau 2