(IT-045202:S10-TI) 1
Pertemuan 1
AHMAD HIDAYAT
Games Logika 2
Ada 3 buah wadah terdiri dari wadah A, wadah B dan wadah C. wadah A sudah
menampung 8 liter air dan masing-masing wadah mempunyai ukuran sbb:
Pertanyaan :
Bagaimana langkah dan berapa cara yang dibutuhkan agar wadah B terisi 4 liter air
dengan alat ukurnya hanya wadah A, B dan C ?
Jawaban 3
•8 5 3
A B C
•8 0 0
•0 5 3
•3 5 0
•3 2 3
•6 2 0
•1 5 2
•1 4 3
Games Logika 2 4
• Jawaban:?
• Apa anda menjawab Nunu?
• BUKAN! Tentu saja bukan. Anak kelima namanya Mary.
• Gak Percaya? Baca lagi pertanyaan nya!
Apa Itu? 5
• Kebenaran algoritma
• Kompleksitas (lama dan jumlah waktu proses dan
penggunaan memori)
Kriteria Algoritma yang baik 10
Proses Penyelesaian
Masalah
Teknik Pemecahan Masalah 14
1. Teknik Top-Down
2. Teknik Bottom-Up
Teknik Pemecahan Masalah 15
1. Teknik Top-Down
• Masalah yang kompleks dibagi-bagi ke dalam beberapa kelompok masalah
yang lebih kecil.
• Dari kelompok masalah yang kecil tersebut di analisis. Apabila
dimungkinkan maka masalah tersebut akan dipilah lagi menjadi sub
bagian dan setelah itu mulai disusun langkah-langkah untuk
menyelesaikan secara detail.
• Layer Aplikasi ke layer hardware
Contoh :
• Program aplikasi error karena harus update
• Program aplikasi error karena, kehilangan runtime-program
• Sistem operasi tidak berjalan normal, karena kehilangan file Registri
Teknik Pemecahan Masalah 16
2. Teknik Bottom-Up
• Pada teknik ini, bila ada masalah kompleks, maka pemecahan masalah
dilakukan dengan menggabungkan prosedur-prosedur yang ada menjadi
satu kesatuan program guna menyelesaikan masalah tersebut.
• Merupakan teknik pemecahan masalah yang mulai ditinggalkan, karena
sulit untuk melakukan standarisasi proses dari prosedur-prosedur yang
sudah terbentuk yang akan digabungkan.
• Layer Fisik hingga Layer Aplikasi, metode ini cocok untuk permasalahan
komputer yang berkaitan dengan hardware.
Contoh :
• Komputer tidak menyala saat tombol power ditekan
• Printer tidak menyala saat tombol power ditekan
• Hard Disk tidak menampilkan Booting saat Komputer dinyalakan
CONTOH Algoritma
• Teknik tulisan
English Structure
Pseudocode
• Teknik Gambar
Metode structure chart,
Hierarchy plus input-process-output
Flowchart
Nassi Schneiderman chart
Penyajian Algoritma 20
English Structure:
• Menggunakan bahasa manusia (Inggris/Indonesia)
• Menggambarkan suatu algoritma yang akan
dikomunikasikan kepada pemakai sistem
Contoh :
• Hitung keliling persegi panjang dengan menggunaka
rumus 2 x (panjang + lebar)
Penyajian Algoritma 21
Pseudocode
• Pseudo= imitasi atau mirip / menyerupai
• Code=program
• Kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya
• Menggambarkan Algoritma yang akan dikomunikasikan kepada
programmer
• Lebih rinci dari English Structure (mis: dalam menyatakan tipe data
yang digunakan)
Contoh : Flowchart
Aturan Penulisan Teks Algoritma 23
DEKLARASI
• Semua nama yang dipakai, meliputi nama file, nama variable,
nama konstanta, nama prosedur serta nama fungsi
DESKRIPSI
• Semua langkah/aksi algoritma
Contoh 26
2) Deklarasi algoritma:
• DEKLARASI { nama konstanta }
• const PHI = 3.14; { Nilai phi = 22/7 }
• { nama peubah } var R : real; { input jejari lingkaran bilangan riil }
l_Lingkaran : real; { luas lingkaran bilangan riil }
• { nama sub program } procedure TUKAR (input/output A:integer,
input/output B:integer)
• {Mempertukankan nilai A dan B.Parameter A dan B sudah terdefinisi
nilainya.Setelah pertukaran, A berisi nilai B dan B berisi nilai A }
Contoh 28
3) Deskripsi
• { Baca data jejari lingkaran R.Jika R <= 0 tulis pesan data
salah, selain itu hitung luas ingkaran. Tampilkan luas
lingkaran. }
baca(R);
jika R <= 0 then tulis ("Data salah !") selain itu
l_Lingkaran = PHI x R x R; tulis(l_Lingkaran); algoritma:
Bahasa Pemrograman 29
• Sekian