Anda di halaman 1dari 13

MATHEdunesa

Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Volume 10 No.1 Tahun 2021


ISSN :2301-9085

PENGEMBANGAN E-COMIC MATEMATIKA BERBASIS PENDIDIKAN MATEMATIKA


REALISTIK (PMR) BERMUATAN ETNOMATEMATIKA MATERI ARITMETIKA SOSIAL

Aldio Rahmata
Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, email: aldio.17030174052@mhs.unesa.ac.id

Rooselyna Ekawati
Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Surabaya, email: rooselynaekawati@unesa.ac.id

Abstrak
Pada era generasi Z, dunia pendidikan perlu memanfaatkan teknologi dalam mengembangkan bahan
ajar yang menarik dan dapat meningkatkan motivasi siswa. Namun pada kenyataannya masih banyak
pendidik yang menggunakan cara konvensional dalam menyampaikan materi pelajaran, sehingga siswa
kurang berminat untuk belajar matematika yang sifatnya abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan media pembelajaran e-comic matematika berbasis pendidikan matematika realistik
(PMR) bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial yang layak digunakan dalam pembelajaran
dengan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Pendekatan yang digunakan pada penelitian ini
adalah deskriptif dan analisis data secara kuantitatif. Langkah penelitian pengembangan e-comic
matematika diadaptasi dari model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implement, dan Evaluate). Hasil
penelitian menunjukkan bahwa e-comic matematika berbasis pendidikan matematika realistik (PMR)
bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial telah mencapai kevalidan 82,95% dengan kategori
valid. Kevalidan diperoleh dari hasil penilaian oleh dua validator ahli media dan ahli materi. Kepraktisan
e-comic matematika mencapai persentase 84,18% dengan kategori praktis. Kepraktisan diukur dari hasil
penilaian angket uji kepraktisan yang dilakukan oleh 12 siswa selaku subjek penelitian. Sedangkan
keefektifan e-comic mencapai 83,33% dengan kategori sangat efektif. Keefektifan diukur berdasarkan
banyaknya siswa yang mencapai KKM setelah menggunakan e-comic matematika. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa e-comic matematika berbasis pendidikan matematika realistik (PMR) bermuatan
etnomatematika pada materi aritmetika sosial layak digunakan dalam pembelajaran dan diharapkan
dapat menjadi referensi sumber belajar oleh pendidik untuk dapat menarik minat serta meningkatkan
hasil belajar siswa dalam materi aritmetika sosial.
Kata Kunci: e-comic, pendidikan matematika realistik (PMR), etnomatematika, aritmetika sosial.

Abstract
In the era of generation Z, the world of education needs to take advantage of technology for developing
interesting teaching materials and increase student motivation. But in fact there are still many educators
who use conventional methods of teaching, so that students are less interested in learning mathematics.
This study aims to develop an e-comic mathematics learning media based on realistic mathematics
education (RME) containing ethnomathematics social arithmetic material that is suitable for use in
learning with valid, practical, and effective criteria. The approach used in this research is descriptive
and quantitative data analysis. The research steps for e-comic mathematics development were adapted
from the ADDIE model (Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate). The results showed that
the e-comic mathematics based on realistic mathematics education (RME) containing ethnomathematics
with social arithmetic material has reached 82.95% validity in the valid category. Validity is obtained
from the results of the assessment by two media expert and material experts. The practicality of e-comic
mathematics reached a percentage of 84.18% in the practical category. Practicality is measured from
the results of the practicality test questionnaire conducted by 12 students as research subjects.
Meanwhile, the effectiveness of e-comics reached 83.33% in the very effective category. The
effectiveness is measured based on the number of students who reach the KKM after using e-comic
mathematics. So it can be concluded that the e-comic mathematics based on realistic mathematics
education (RME) contains ethnomathematics in social arithmetic material are suitable for use in learning
and are expected to be a reference source of learning by educators to attract interest and improve student
learning outcomes in social arithmetic material.
Keywords: e-comics, realistic mathematics education (RME), ethnomathematics, social arithmetic.

32
PENGEMBANGAN E-COMIC MATEMATIKA BERBASIS…

gambar dengan susunan sedemikian rupa membentuk alur


PENDAHULUAN
cerita, dengan dialog antar tokoh dimuat dengan balon
Pada era generasi Z seperti saat ini, teknologi informasi kata. Berdasarkan hasil penelitian dari Nida, dkk. (2017),
dan komunikasi telah banyak terlibat dalam berbagai diperoleh rata-rata hasil belajar kelas menggunakan comic
aspek, termasuk dalam dunia pendidikan yang mulai math lebih baik dibandingkan rata-rata hasil belajar kelas
menerapkan pembelajaran berbasis komputer. Menurut konvensional.
Mashuri (2019), pembelajaran berbasis komputer Komik yang dibuat melalui media elektronik seperti
merupakan hasil inovasi pembelajaran dengan komputer disebut e-comic, webcomic, atau mobile comic
memanfaatkan teknologi yang telah berkembang saat ini. (Gumelar, 2011). E-comic telah mentransformasi komik
Pembelajaran berbasis komputer tidak lagi menggunakan cetak menjadi elektronik. Berdasarkan karakeristik komik
bahan ajar konvensional, namun telah memanfaatkan yang dijelaskan oleh Gumelar (2011), maka penggunaan
komputer untuk membuat bahan ajar yang baru, sehingga e-comic diharapkan dapat mem-backup konsep abstrak
proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan matematika yang diusung dengan ilustrasi atau simbol,
menantang bagi guru maupun siswa (Mashuri, 2019). sehingga dapat menarik perhatian siswa. Hal tersebut
Basis komputer ini juga disebut dengan elektronik. Namun dikarenakan e-comic dapat memuat cerita yang bertujuan
tidak sebatas komputer, media pembelajaran juga dapat untuk mengajak siswa belajar matematika melalui
diakses melalui smartphone bersistem operasi android, peristiwa dalam e-comic, baik peristiwa yang pernah
sehingga dapat langsung didistribusikan dan diakses oleh dialami maupun yang dapat dibayangkan oleh siswa.
siswa secara langsung maupun tidak langsung. Menurut Siregar, dkk. (2019), e-comic dapat dipilih
Hasil studi Programme for International Student sebagai media pembelajaran matematika dikarenakan
Assessment (PISA) 2018 telah dirilis pada hari Selasa, 3 siswa gemar membaca komik atau buku-buku bergambar
Desember 2019. Berdasarkan hasil analisa Tohir (2019), yang mampu menimbulkan imajinasi dan kemampuan
peringkat PISA Indonesia tahun 2018 turun apabila berpikir siswa. Selain itu pada penelitian Hermawan, dkk.
dibandingkan dengan hasil PISA tahun 2015. Untuk (2018), hasil wawancara antara peneliti dengan siswa,
kategori matematika, Indonesia berada di peringkat 7 dari siswa menyatakan merasa senang dan tidak bosan dengan
bawah (73) dengan skor rata-rata 379 (Tohir, 2019). media pembelajaran e-comic dan mereka dapat memahami
Berdasarkan hasil Ujian Nasional tahun 2019 pada website materi yang disampaikan. E-comic dibuat oleh seseorang
resmi Kemdikbud (2019) diperoleh capaian rata-rata nilai berdasarkan faktor internal yang ditentukan oleh diri
mata pelajaran Matematika adalah 45,56 (SMP), 42,24 sendiri yaitu meliputi ide, tema cerita, plot, panel,
(MTs). Nilai rata-rata Matematika masih menjadi yang karakter-karakter, serta adat&budaya (Gumelar, 2011).
terendah diantara mata pelajaran lain. Dari data tersebut Selain itu juga terdapat faktor eksternal yang dapat
dapat disimpulkan bahwa kemampuan siswa dalam mempengaruhi faktor internal. Untuk itu, cerita di dalam
matematika sangat rendah. Rendahnya kualitas hasil e-comic matematika dapat berupa aktivitas kegiatan
belajar matematika diakibatkan oleh aktivitas manusia dalam kehidupan sehari-hari yang dihubungkan
pembelajaran yang dilakukan di kelas masih sebatas dengan konsep matematika.
pengetahuan yang belum meresap kepada kemampuan Dalam pendidikan matematika, integrasi antara
untuk mengaplikasikan dan mengaitkan pembelajaran konsep matematika dengan kehidupan nyata (realistis)
matematika pada kehidupan sehari-hari, sehingga dikaji dalam pendidikan matematika realistik (PMR)
kemampuan pemecahan masalah matematika siswa (Lestari&Ekawati, 2019). Karakteristik pendidikan
rendah (Irawan&Kencanawaty, 2017). Untuk matematika realistik (PMR) yang berfokus pada aktivitas
menanggulangi masalah tersebut, solusi alternatif yang manusia sebagai jembatan untuk mengonstruksi konsep
mungkin dapat digunakan adalah menggunakan media matematika, sesuai dengan sifat komik yang dapat memuat
pembelajaran. cerita dengan maksud dan tujuan yang dapat disesuaikan
Menurut Zainiyati (2017:63), media pembelajaran dengan keinginan creator komik. Salah satu aktivitas
adalah sarana untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke nyata dalam masyarakat adalah berupa kebiasaan,
penerima dengan tujuan merangsang pikiran, perasaan, kearifan, atau kebudayaan yang terbentuk dalam
perhatian, dan minat serta kemauan siswa sedemikian rupa lingkungan masyarakat setempat. Membangun lingkungan
sehingga proses belajar terjadi dalam rangka mencapai belajar dan menciptakan pengalaman belajar dapat
tujuan pembelajaran yang efektif. Salah satu media dilakukan dengan memasukkan budaya sebagai bagian
pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran dari proses pembelajaran (Nur, 2018).
adalah komik. Menurut Siregar, dkk. (2018), komik Menurut Hardiarti (2017), suatu kajian tentang
merupakan karya seni berupa kumpulan panel berisi memahami matematika dari sebuah budaya disebut

33
Volume 10 No. 1 Tahun 2021, HAL 32-44

etnomatematika. Istilah “etno” menggambarkan semua hal jaminan karakteristik dan prinsip yang sesuai untuk
yang membentuk identitas suatu kelompok, yaitu bahasa, digunakan sebagai bahan ajar matematika. Selain itu
kode, nilai-nilai, jargon, keyakinan, makanan dan pakaian, terdapat penelitian oleh Lestari (2020) yang berjudul
kebiasaan, dan sifat-sifat fisik. Sedangkan matematika “Pengembangan E-comic Matematika Berbasis
mencakup pandangan yang luas mengenai aritmetika, Pendekatan Matematika Realistik pada Materi
mengklasifikasikan, mengurutkan, menyimpulkan, dan Perbandingan Senilai” yang memiliki kesamaan basis
memodelkan. dengan penelitian ini yaitu menggunakan pendekatan
Salah satu etnomatematika yang ada di Kabupaten matematika realistik. Namun pada penelitian ini, basis
Sidoarjo adalah satuan lokal yang telah dieksplorasi oleh pendidikan matematika realistik (PMR) diintegrasikan
Rachmawati (2011). Ia mengatakan bahwa dalam aktivitas dengan etnomatematika. Selain itu terdapat perbedaan
jual beli menggunakan satuan lokal terdapat konsep materi. Pada penelitian tersebut mengusung materi
matematika yang meliputi mengelompokkan, menghitung, perbandingan senilai, namun pada penelitian ini adalah
serta menakar. Menurut Rachmawati (2011) terdapat materi aritmetika sosial.
beberapa satuan lokal, yaitu: Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh suatu
“Satuan lokal bahan makanan, meliputi satuan sajumput media pembelajaran e-comic matematika berbasis PMR
dan sacakup untuk satuan cabai, unting untuk satuan ikat bermuatan etnomatematika pada materi aritmetika sosial
kangkung, sawi, maupun kacang panjang, yang layak untuk digunakan sebagai bahan ajar dengan
dompol/ombyok untuk satuan tunggal petai, tundun serta memenuhi kriteria valid, praktis, serta efektif. Sehingga
cengkeh untuk satuan tunggal pisang, serta sejinah untuk pelaksanaan pembelajaran di kelas dan peningkatan
satuan setiap 10 biji jagung, ataupun kue dan makanan- kemampuan siswa terutama pada materi aritmetika sosial
makanan tertentu”. menjadi lebih baik. Selain itu penelitian ini dapat
Pada Permendikbud Republik Indonesia No. 37 dikembangkan oleh peneliti berikutnya dalam topik yang
tahun 2018 tertera kompetensi inti (keterampilan) yang serupa untuk menciptakan media pembelajaran dengan
berbunyi “Menyelesaikan masalah berkaitan dengan kualitas yang lebih baik.
aritmetika sosial (penjualan, pembelian, potongan,
keuntungan, kerugian, bunga tunggal, persentase, bruto, METODE
neto, tara)”. Aritmetika sosial merupakan salah satu bab Pada penelitian ini yang digunakan adalah penelitian
mata pelajaran matematika kelas VII semester 2 yang pengembangan. Model pengembangan yang digunakan
banyak berguna dalam menyelesaikan permasalahan di mengacu pada paradigma pengembangan ADDIE
kehidupan sehari-hari. Namun dari hasil Ujian Nasional (Analyze, Design, Develop, Implement, Evaluate).
SMP sederajat tahun 2019 diperoleh persentase siswa yang Tahapan pengembangan pada penelitian ini dijelaskan
menjawab benar soal tentang aritmetika sosial adalah pada diagram di bawah ini.
41,29% (Kemdikbud, 2019).
Berdasarkan uraian di atas mengenai media
pembelajaran e-comic, masalah kualitas belajar yang
disebabkan oleh persepsi siswa terhadap matematika,
keberadaan konsep matematika dalam konteks
kebudayaan masyarakat, serta rendahnya kemampuan
siswa pada materi aritmetika sosial yang banyak
bermanfaat dalam kehidupan sehari-hari, maka perlu
adanya pengembangan media pembelajaran e-comic
Gambar 1. Alur Penelitian Pengembangan E-comic
matematika pada materi aritmetika sosial dengan
Matematika Berbasis PMR Bermuatan Etnomatematika
pendidikan matematika realistik (PMR) bermuatan
etnomatematika satuan lokal masyarakat Sidoarjo.
Suatu produk penelitian pengembangan akan layak
Pada penelitian Siregar, dkk (2019) yang berjudul
untuk digunakan apabila diketahui kualitas produknya
“Pengembangan Media Pembelajaran E-comic dalam
(Siswono, 2019). Dalam penelitian ini, kriteria kualitas
Pembelajaran Matematika”, persamaan penelitian tersebut
produk ditentukan sebagai berikut :
dengan penelitian ini adalah materi yang diusung yaitu
1. Valid
aritmetika sosial. Namun pada penelitian tersebut e-comic
Kevalidan dari media e-comic matematika berbasis
belum memegang basis apapun, sedangkan pada
Pendidikan Matematika Realistik (PMR) bermuatan
penelitian ini e-comic telah mengusung basis pendidikan
etnomatematika diperoleh berdasarkan hasil uji validitas
matematika realistik (PMR) yang memuat
yang dilakukan oleh ahli media berbasis pendidikan
etnomatematika, sehingga e-comic dapat tersaji dengan

34
PENGEMBANGAN E-COMIC MATEMATIKA BERBASIS…

matematika realistik (PMR) dan etnomatematika, Nilai Validitas Tingkat Keefektifan


sekaligus ahli materi dengan penilaian dan saran terkait Sangat Efektif, atau dapat digunakan tanpa
80% < 𝐸 ≤ 100%
aspek kevalidan e-comic matematika berbasis PMR revisi
Efektif, atau dapat digunakan namun perlu
bermuatan etnomatematika pada materi aritmetika sosial. 60% < 𝐸 ≤ 80%
direvisi kecil
Media e-comic matematika dinyatakan valid apabila Kurang Efektif, disarankan tidak dipergunakan
40% < 𝐸 ≤ 60%
minimal memenuhi kriteria valid yang diadaptasi dari karena perlu revisi besar
Akbar (2017:40). 20% < 𝐸 ≤ 40% Tidak Efektif, atau tidak boleh dipergunakan
Tabel 1. Kriteria Uji Validitas Sangat Tidak Efektif, atau tidak boleh
0% ≤ 𝐸 ≤ 20%
dipergunakan
Nilai Validitas Tingkat Validitas
Sangat Valid, atau dapat digunakan tanpa Perhitungan untuk persentase keefektifan adalah :
85% < 𝑉 ≤ 100%
revisi
∑ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘 𝑚𝑒𝑛𝑐𝑎𝑝𝑎𝑖 𝐾𝐾𝑀
70% < 𝑉 ≤ 85%
Valid, atau dapat digunakan namun perlu 𝐸𝑓𝑒𝑘𝑡𝑖𝑓𝑖𝑡𝑎𝑠 =
direvisi kecil ∑ 𝑠𝑢𝑏𝑗𝑒𝑘
Kurang Valid, disarankan tidak × 100% … (3)
50% < 𝑉 ≤ 70%
dipergunakan karena perlu revisi besar
0% ≤ 𝑉 ≤ 50% Tidak Valid, atau tidak boleh dipergunakan
HASIL DAN PEMBAHASAN
Rumus menentukan nilai (%) kriteria kevalidan adalah : Hasil Penelitian
𝑇𝑆𝑒 Hasil dari penelitian pengembangan ini merupakan
𝑉𝑎𝑙𝑖𝑑𝑖𝑡𝑎𝑠 = × 100% … (1) adaptasi dari langkah-langkah penelitian pengembangan
𝑇𝑆ℎ
Dengan keterangan : model ADDIE yang merupakan singkatan dari Analyze,
TSe (Total Skor Empirik) = total nilai hasil angket Design, Develop, Implement, and Evaluate. Untuk itu
validasi. peneliti menjabarkan hasil penelitian sebagai berikut:
TSh (Total Skor Maksimal) = total nilai maksimal angket 1. Tahap Analyze
validasi. Pada tahap ini peneliti melakukan beberapa analisis
2. Praktis seperti analisis kondisi, kurikulum, dan kebutuhan
Kepraktisan media e-comic matematika berbasis yang pada akhirnya digunakan peneliti untuk membuat
PMR bermuatan etnomatematika yang dikembangkan landasan konsep pengembangan media yang akan
didasarkan pada hasil penilaian angket respon. E-comic dibuat. Hasil dari wawancara peneliti dengan salah satu
matematika dikatakan praktis apabila nilai dari angket guru matematika SMP Negeri 1 Krembung
respon minimal memenuhi kriteria praktis yang diadaptasi memberikan informasi bahwa sekolah sedang
dari Akbar (2017:40). melaksanakan pembelajaran daring akibat pandemi
Tabel 2. Kriteria Uji Kepraktisan covid-19, dimana pembelajaran daring cenderung
Nilai Kepraktisan Tingkat Kepraktisan memiliki banyak kelemahan. Berdasarkan hasil
Sangat Praktis, atau dapat digunakan tanpa wawancara peneliti dengan salah satu siswa, diperoleh
85% < 𝑃 ≤ 100%
revisi informasi bahwa siswa kesulitan dalam memahami
Praktis, atau dapat digunakan namun perlu pelajaran matematika yang disampaikan hanya
70% < 𝑃 ≤ 85%
direvisi kecil
Kurang Praktis, disarankan tidak dipergunakan
menggunakan buku elektronik dari sekolah. Penjelasan
50% < 𝑃 ≤ 70% guru yang cenderung konvensional membuat siswa
karena perlu revisi besar
0% ≤ 𝑃 ≤ 50% Tidak Praktis, atau tidak boleh dipergunakan tidak termotivasi dan semakin mengalami kesulitan
Rumus menentukan nilai (%) kriteria kepraktisan adalah : dalam memahami materi.
𝑆𝑅𝑒 Peneliti melanjutkan dengan analisis kurikulum.
𝐾𝑒𝑝𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠𝑎𝑛 = × 100% … (2) Kurikulum yang digunakan SMP Negeri 1 Krembung
𝑆𝑅ℎ
Dengan keterangan : adalah kurikulum 2013. Materi aritmetika sosial belum
SRe (Skor Rata-rata Empirik) = nilai rata-rata hasil diajarkan pada siswa kelas VII. Sedangkan KKM yang
angket kepraktisan. ditentukan untuk siswa kelas VII adalah 75.
SRh (Total Skor Rata-rata Maksimal) = nilai rata-rata Pada saat melakukan analisis kebutuhan, peneliti
maksimal angket kepraktisan. menangkap adanya urgensi dalam hal meningkatkan
3. Efektif motivasi belajar siswa dalam pembelajaran daring.
Dalam penelitian ini, media e-comic matematika Untuk itu peneliti akan menggunakan media e-comic
berbasis PMR bermuatan etnomatematika dikatakan matematika sebagai salah satu alternatif bahan ajar
efektif apabila >60% siswa telah memenuhi KKM, seperti yang dapat diakses melalui smartphone dengan
pada kriteria keefektifan Akbar (2017:42). ekstensi .apk sehingga lebih mudah diakses dan di-
Tabel 3. Kriteria Uji Keefektifan

35
Volume 10 No. 1 Tahun 2021, HAL 32-44

instal di masing-masing smartphone milik siswa dasar; (2) Halaman kompetensi dasar untuk
maupun guru. mengetahui apa yang akan dipelajari dalam e-comic
Peneliti pada akhirnya melakukan analisis teoritik matematika; (3) Halaman petunjuk untuk mengetahui
mengenai media yang akan dibuat, dengan mengaitkan cara membaca e-comic matematika; (4) Halaman
hasil penelitian Cahdriyana&Ricardo (2016) mengenai perkenalan untuk mengenalkan tokoh utama dalam e-
prinsip media pembelajaran berbasis komputer untuk comic matematika; (5) Halaman cerita awal yang
siswa SMP; prinsip komik yang diadaptasi dari buku dimulai dari dua tokoh utama yang membahas
karangan Gumelar (2011); prinsip dan karakteristik mengenai lomba bazar di sekolah; (6) Halaman
pendidikan matematika realistik (PMR) oleh etnomatematika yang merupakan bagian dari cerita
Freudhental (1991); dan definisi etnomatematika oleh yang berisi pengenalan etnomatematika satuan lokal
D’Ambrasio (1994:449) dalam Hardiarti (2017). Dari masyarakat Sidoarjo dalam jual beli; dan (7) Halaman
sumber-sumber tersebut peneliti menentukan interaktif yang berisi tentang pertanyaan yang harus
karakteristik e-comic matematika berbasis pendidikan dijawab oleh siswa, serta respon benar atau salah dari
matematika realistik (PMR) bermuatan jawaban yang dipilih sekaligus pembahasan beberapa
etnomatematika sesuai pada tabel berikut. pertanyaan terkait dengan untung, rugi, potongan
Tabel 4. Karakteristik E-Comic Matematika Berbasis harga, dan persentase keuntungan.
PMR Bermuatan Etnomatematika Dalam penelitian pengembangan, suatu media
No. Karakteristik Kode dikatakan layak digunakan dalam pembelajaran
1. Menarik Bagi Siswa K1 apabila memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif.
2. Sesuai dengan karakteristik Siswa K2
Maka pada akhir tahap desain, peneliti membuat
Dikembangkan menggunakan teknologi
3. K3 instrumen yang berisi poin-poin penting untuk menjadi
komputer
4. Memuat konteks etnomatematika K4 acuan dalam pembuatan e-comic matematika.
5. Memuat prinsip dan karakteristik PMR K5 Instrumen validasi dan kepraktisan berbentuk kusioner
untuk diujikan pada validator dan siswa. Sedangkan
2. Tahap Design instrumen keefektifan berupa soal untuk menguji
Pada tahap desain, peneliti menyusun e-comic pemahaman siswa setelah belajar dengan e-comic.
matematika mulai dari dasar-dasar yang diperoleh dari 3. Tahap Develop
tahap analisis. Pada tahap ini peneliti menentukan alur Pada tahap pengembangan, peneliti mulai membuat
cerita yang akan mengusung konsep aritmetika sosial desain secara keseluruhan dan mendetail mulai dari
yang disampaikan secara bertahap dengan mengacu tokoh, balon kata, teks, tombol, background, dll.
pada prinsip dan karakteristik pendidikan matematika menggunakan aplikasi Corel Draw. Resolusi panel e-
realistik (PMR). Untuk memenuhi prinsip dan comic yang digunakan adalah 1.280×720 pixel, atau
karakteristik PMR, peneliti mengurutkan panel rasio 16:9 landscape dengan kualitas 720p. Jenis font
berdasarkan tahapan pemerolehan konsep aritmetika yang digunakan dalam percakapan e-comic
sosial secara non formal berupa jembatan/model. matematika adalah Comic Sans MS. Pemilihan ukuran
Peneliti juga menggunakan pengetahuan awal siswa teks telah disesuaikan dengan ukuran layar smartphone
mengenai materi sebelum aritmetika sosial seperti yang cenderung lebih kecil dibandingkan laptop atau
perbandingan atau operasi dasar matematika yang komputer. Sehingga dapat tetap terbaca ketika dicoba
telah diintegrasikan ke dalam cerita dengan harapan pada smartphone. Peneliti melakukan beberapa proses
siswa dapat secara mandiri mengonstruksi konsep sebagai berikut:
aritmetika sosial. Selain itu di dalam e-comic perlu a. Merealisasikan Kerangka Dasar
terdapat bagian dimana siswa terlibat aktif dalam Peneliti mengembangkan desain sesuai dengan
pemecahan masalah, sehingga peneliti membuat kerangka dasar pada tahap sebelumnya. Penelti
halaman interaktif pada beberapa panel e-comic. menjabarkannya sebagai berikut: (1) Pada halaman
Pada akhirnya peneliti menentukan cerita e-comic awal e-comic matematika terdapat judul, tombol
akan berisi tentang kegiatan lomba bazar makanan di KD, tombol mulai, dan background yang
sebuah sekolah menengah pertama. Tokoh utama pada menggambarkan inti cerita e-comic matematika.
e-comic ada 3 dari total tokoh yang dimunculkan pada Background dibuat semenarik mungkin dengan
komik yaitu 6 tokoh. Beberapa jenis halaman dalam memunculkan 2 dari 3 tokoh utama agar menarik
cerita e-comic matematika berbasis PMR bermuatan perhatian siswa pada kesan pertamanya setelah
etnomatematika materi aritmetika sosial adalah: (1)
Halaman awal yang terdiri dari judul e-comic, tombol
memulai dan tombol menuju halaman kompetensi

36
PENGEMBANGAN E-COMIC MATEMATIKA BERBASIS…

membuka e-comic matematika; masyarakat Sidoarjo saat melakukan jual beli.


Satuan lokal yang terdapat dalam e-comic adalah
satuan ikat, ombyok, secakup, sejinah, dan
cengkeh.

Gambar 2. Halaman Awal E-comic

(2) Selanjutnya adalah halaman kompetensi dasar


yang memunculkan indikator pencapaian Gambar 4. Salah Satu Halaman Permasalahan
kompetensi (IPK). Halaman tersebut memperjelas
bahwa e-comic matematika berbasis PMR Pada halaman interaktif, siswa diajak untuk ikut
bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial dalam menjawab soal dalam rangka menuju ke
berfokus pada sub materi penjualan, pembelian, konsep sub materi aritmetika sosial. Pada halaman
potongan harga, keuntungan, kerugian, dan ini siswa tidak bisa melanjutkan ke halaman
persentase; (3) Halaman petunjuk, menjelaskan berikutnya apabila belum menjawab soal dengan
mengenai cara membaca balon kata pada e-comic menekan tombol pilihan jawaban yang berwarna
matematika yaitu dari kiri ke kanan atau atas ke biru muda. Ketika salah satu jawaban ditekan,
bawah. Selain itu pada halaman petunjuk mulai maka tampilan beralih ke halaman respon. Pada
terdapat tombol panah menghadap ke kiri atau halaman respon, terdapat keterangan jawaban
kanan yang masing-masing merupakan tombol benar atau jawaban belum benar, dan di bawah
untuk kembali ke halaman sebelumnya atau tombol keterangan terdapat pembahasan.
untuk menuju ke halaman berikutnya; (4) Pada b. Validasi E-comic Matematika
halaman pengenalan tokoh, ditunjukkan bahwa Validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli
tokoh utama pada e-comic matematika merupakan materi. Terdapat 2 validator yang merupakan ahli
siswa kelas VII SMP. Tokoh bernama Komet dan media pembelajaran sekaligus ahli materi
Kosim merupakan yang paling sering muncul Pendidikan Matematika Realistik (PMR) serta
dalam e-comic matematika. Pemilihan tokoh dan etnomatematika. Validasi dilakukan untuk menguji
latar tempat disesuaikan dengan sasaran pembaca tingkat kevalidan e-comic matematika berdasarkan
e-comic yang juga merupakan siswa kelas VII SMP aspek penilaian pada instrumen validitas e-comic
di Kabupaten Sidoarjo; (5) Pada bagian awal cerita, matematika berbasis PMR bermuatan
e-comic menampilkan adanya aktvitas utama yang etnomatematika materi aritmetika sosial.
akan dilakukan oleh tokoh, yaitu dua tokoh akan Tabel 5. Hasil Validasi Dua Validator
melakukan belanja dalam rangka mempersiapkan No. Aspek yang Dinilai 𝑽𝟏 𝑽𝟐
1. Aspek Media
lomba bazar kelas mereka. Kejelasan petunjuk penggunaan e-
3 3
comic matematika
Kemudahan memahami alur cerita 4 3
Kesesuaian gambar dengan tulisan 4 3
Kejelasan bahasa dan pilihan kata
3 3
yang digunakan
Bahasa yang sesuai dengan
3 3
perkembangan kognitif siswa
Keruntutan penyajian e-comic
3 3
matematika
Tidak memuat kata-kata kasar,
3 4
mengandung SARA
Ketepatan istilah 3 4
Gambar 3. Salah Satu Halaman Etnomatematika Keseuaian keterangan gambar 4 4
Kualitas gambar dan warna stabil 4 4
Pemilihan karakter sesuai dengan
4 3
Gambar di atas merupakan salah satu halaman yang karakteristik siswa
memuat etnomatematika. Halaman tersebut mulai Kemenarikan penyajian e-comic
4 3
matematika
menunjukkan adanya etnomatematika satuan lokal

37
Volume 10 No. 1 Tahun 2021, HAL 32-44

Panel pilihan jawaban Perlu menambahkan ilustrasi agar siswa


3 3
mengakibatkan siswa berpartisipasi
2. Aspek Materi
melakukan matematisasi horizontal sebelum
Kesesuaian isi e-comic matematika 4 4 menuju konsep formal atau rumus. Peneliti
dengan KD dan IPK menjabarkan hasil revisi bagian ini pada sub
Kejelasan konsep aritmetika sosial 3 3
Kebenaran konsep materi ditinjau 3 4 tahap berikutnya yaitu implementasi
dari segi keilmuan karakteristik e-comic matematika.
Kejelasan gambar dan balon 3 4
percakapan dalam menyampaikan
c. Implementasi Karakteristik E-comic
materi aritmetika sosial Matematika Berbasis PMR Bermuatan
Kemudahan uraian materi 3 3 Etnomatematika
aritmetika sosial dalam e-comic
matematika untuk dipahami Karakteristik yang diharapkan muncul pada e-
Keruntutan penyampaian materi 3 3 comic matematika berbasis PMR bermuatan
aritmetika sosial
Kesesuaian tingkat kesulitan dan 3 3
etnomatematika telah ditentukan peneliti pada
keabstrakan konsep dengan tahap analisis, sub tahap analisis kebutuhan.
perkembangan kognitif siswa Berikut adalah implementasi karakteristik pada e-
Kejelasan konteks etnomatematika 4 3
“penggunaan satuan lokal comic matematika yang telah divalidasi dan
masyarakat Sidoarjo” direvisi:
Kesesuaian konsep dalam e-comic 3 2
matematika dengan prinsip
i) Menarik Bagi Siswa (K1)
pendidikan matematika realistik Halaman awal e-comic matematika telah
(PMR) dibuat semenarik mungkin sehingga diharapkan
Total Skor Validasi 74 72
kesan pertama siswa terhadap e-comic
Hasil dari validasi oleh 2 validator diperoleh matematika adalah menarik. Selain itu
persentase validitas e-comic matematika berbasis pemilihan warna, kualitas gambar, dan karakter
PMR bermuatan etnomatematika materi aritmetika desain dipertahankan agar tetap pada komposisi
sosial adalah 82,95%. Berdasarkan kriteria uji yang sesuai. Berdasarkan hasil validasi oleh dua
kevalidan yang diadaptasi dari Akbar (2017:42), validator, kemenarikan gambar mendapatkan
maka e-comic matematika berbasis PMR nilai 3 (baik) dan 4 (sangat baik); sedangkan
bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial untuk kestabilan kualitas gambar dan warna,
dinyatakan “valid dengan sedikit revisi”. Seperti kedua validator memberi nilai 4 (sangat baik).
halnya pada penelitian Nida, dkk. (2017) yang Sehingga e-comic matematika berbasis PMR
menyatakan bahwa comic math layak digunakan bermuatan etnomatematika telah memiliki
atau mendapat kategori sangat baik dengan sedikit karakteristik “menarik bagi siswa”.
revisi berdasarkan komentar atau saran dari ii) Sesuai dengan Karakteristik Siswa (K2)
validator ahli media dan ahli materi. Berikut adalah Pemilihan tokoh, karakter tokoh, alur cerita,
beberapa revisi dan perbaikan berdasarkan serta konflik telah dibuat berdasarkan
komentar dan saran dari kedua validator : segmentasi usia siswa sebagai subjek pembaca
• Penulisan halaman lebih baik ditulis, misal : 4 e-comic yang merupakan siswa SMP kelas VII.
dari (total) halaman. Sehingga siswa tahu kapan Sehingga tokoh utama dalam e-comic
bacaan e-comic berakhir. matematika merupakan siswa SMP kelas VII
• Petunjuk pengerjaan soal pada halaman yang sedang bersaing dalam mengikuti lomba
interaktif belum ada, sehingga perlu bazar makanan di sekolahnya untuk
ditambahkan. memperingati hari ulang tahun sekolah. Pada
• Menambahkan narasi atau prolog di awal cerita, penilaian validasi oleh dua validator, aspek
sehingga siswa tidak kaget dengan awal “pemilihan karakter sesuai dengan karakteristik
ceritanya. siswa” mendapatkan nilai 3 (baik) dan 4
• Etnomatematika satuan lokal masyarakat (sangat baik).
Sidoarjo perlu diperdalam dan diberikan Selain itu, penggunaan kata maupun bahasa
ilustrasi agar lebih jelas. telah disesuaikan dengan tingkat kognitif siswa
• Menambahkan ending cerita supaya tidak SMP, sehingga hasil penilaian validasi pada
berakhir dengan perhitungan. Misalnya dengan aspek “bahasa yang digunakan mudah dipahami
pendidikan karakter atau pesan moral. dan sesuai dengan perkembangan kognitif
• Prinsip dan karakteristik Pendidikan siswa” mendapatkan nilai 3 (baik) dari kedua
Matematika Realistik (PMR) belum nampak. validator.

38
PENGEMBANGAN E-COMIC MATEMATIKA BERBASIS…

Berdasarkan penjelasan tersebut, maka e- penjelasan tersebut, e-comic matematika


comic matematika berbasis PMR bermuatan berbasis PMR bermuatan etnomatematika telah
etnomatematika yang dibuat telah memiliki memiliki karakteristik “memuat konteks
karakteristik “sesuai dengan karakteristik etnomatematika”.
siswa”. v) Memuat Prinsip dan Karakteristik PMR (K5)
iii) Dikembangkan Menggunakan Teknologi Pada bagian ini peneliti telah melakukan
Komputer (K3) revisi berdasarkan komentar validator ahli.
E-comic matematika didesain langsung Karena pada e-comic matematika yang dibuat
menggunakan aplikasi komputer yaitu Corel sebelumnya hanya memunculkan prinsip
Draw. Dengan bantuan beberapa tools, “didactical phenomenology (fenomenologi
tampilan e-comic menjadi fleksibel untuk didaktik) [K5p1]” yang merupakan penggunaan
diubah sesuai keinginan peneliti. Selain itu, masalah dalam kehidupan sehari-hari. Sehingga
menggunakan lembar kerja pada Corel Draw peneliti melakukan perbaikan untuk
lebih ramah lingkungan dibandingkan memunculkan prinsip dan karakteristik PMR
menggunakan media konvensional seperti yang lainnya dalam e-comic.
kertas. Sehingga memenuhi prinsip komik yang
menyatakan bahwa komik harus kuat, ringan,
dan ramah lingkungan (Gumelar, 2011).
Tahap akhir dari pembuatan e-comic adalah
menjadikan kumpulan gambar hasil desain
Corel Draw menjadi sebuah aplikasi e-comic
dengan ekstensi .apk dan .exe sehingga dapat
dioperasikan menggunakan smartphone
android dan komputer. Untuk mengubah Gambar 6. Menambahkan Halaman untuk
gambar menjadi ekstensi tersebut, peneliti Memunculkan Prinsip PMR
menggunakan aplikasi Adobe Flash
Professional. Gambar tersebut telah memenuhi “guided
reinvention (menemukan kembali) [K5p2]”
yang merupakan salah satu prinsip PMR. Siswa
sebagai pembaca e-comic matematika diajak
untuk menemukan kembali konsep dasar dari
diskon atau potongan harga melalui analogi
sebuah diagaram batang, dimana penggunaan
diagram pada gambar tersebut merupakan
“penggunaan model [K5k1]” yang merupakan
Gambar 5. Penggunaan Aplikasi Adobe Flash salah satu karakteristik PMR sebagai jembatan
Professional untuk menuju konsep diskon dalam bentuk
persentase di halaman berikutnya. Selain itu,
Dari penjelasan tersebut, maka e-comic dengan adanya contoh model tersebut,
matematika berbasis PMR bermuatan diharapkan siswa dapat mengembangkan
etnomatematika yang dibuat telah memiliki modelnya sendiri ketika menyelesaikan
karakteristik “dikembangkan menggunakan masalah kontekstual. “Mengembangkan model
teknologi komputer”. [K5p3]” juga merupakan salah satu prinsip
iv) Memuat Konteks Etnomatematika (K4) PMR.
E-comic matematika menyisipkan Setelah mengunakan model, pembaca e-
etnomatematika satuan lokal masyarakat comic akan dibawa ke arah perhitungan
Sidoarjo sebagai pendongkrak motivasi siswa menggunakan konsep lain yaitu perbandingan
dalam belajar matematika sekaligus menambah senilai yang telah dipelajari siswa sebelum
wawasan mereka. Selain itu validator telah materi aritmetika sosial. Konsep perbandingan
memberikan saran agar konteks akan mengarah pada rumus menentukan
etnomatematika diperjelas dan diberikan persentase. Dalam hal ini adalah persentase
ilustrasi agar siswa lebih memahami dan ingat diskon.
mengenai etnomatematika tersebut. Dari

39
Volume 10 No. 1 Tahun 2021, HAL 32-44

Krembung. Setelah itu, alur pengujian e-comic


matematika adalah: (1) Peneliti memberikan e-comic
berekstensi .apk pada grup whatsapp; (2) Siswa men-
download e-comic.apk dan meng-instal di smartphone
masing-masing; (3) Siswa membaca e-comic
matematika yang telah di-instal; (4) Siswa melapor
kepada peneliti apabila telah selesai membaca e-comic
matematika melalui chat pribadi; (5) Peneliti
Gambar 7. Konsep Persentase Diskon memberikan soal uji keefektifan kepada siswa yang
Gambar tersebut menunjukkan kesesuaian telah selesai membaca e-comic matematika; (6) Siswa
e-comic matematika dengan karakteristik PMR mengumpulkan hasil mengerjakan soal kepada peneliti
yaitu “terdapat keterkaitan antar materi [K5k2]” melalui chat pribadi; dan (7) Peneliti memberikan
dan juga “penggunaan model [K5k3]”. angket penilaian kepraktisan e-comic matematika.
Dengan mengikuti petunjuk yang ada pada e-comic
matematika, siswa melakukan belajar mandiri
mengenai sub materi aritmetika sosial. Siswa membaca
cerita yang telah diurutkan oleh peneliti sesuai dengan
tahapan konsep materi yang disisipkan di dalam alur
cerita. Siswa juga harus menjawab beberapa soal,
karena sistem e-comic telah di-setting untuk tidak
dapat dilanjutkan apabila siswa belum menjawab soal
Gambar 8. Halaman Interaktif yang di halaman tersebut. E-comic yang dilandaskan pada
Ditambahkan prinsip dan karakteristik PMR berperan penting dalam
memahamkan materi aritmetika sosial kepada siswa
Sedangkan pada gambar di atas, e-comic dengan tahapan konstruksi konsep secara mendalam.
matematika telah memenuhi karakteristik PMR Pada pelaksanaan pengujian kelayakan e-comic
yaitu “terdapat kontribusi siswa [K5k4]” dalam matematika, diperoleh hasil sebagai berikut.
menyelesaikan masalah serta “terdapat a) Kepraktisan
interaksi [K5k5]” antara siswa dengan e-comic Kepraktisan e-comic matematika berbasis PMR
matematika. Karena apabila siswa memilih bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial
jawaban, akan muncul panel baru yang ditentukan berdasarkan hasil pengisian angket
menunjukkan benar atau belum benarnya penilaian kepraktisan oleh siswa. Persentase
jawaban yang dipilih oleh siswa, diikuti dengan kepraktisan e-comic matematika berbasis PMR
pembahasan. bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial
Berdasarkan penjelasan-penjelasan tersebut, yang diperoleh adalah 84,18%. Berdasarkan
dapat disimpulkan bahwa e-comic matematika kriteria kepraktisan yang diadaptasi dari Akbar
berbasis PMR bermuatan etnomatematika materi (2017), maka dapat disimpulkan bahwa e-comic
telah memenuhi prinsip dan karakteristik PMR. matematika berbasis PMR bermuatan
Sehingga pada akhirnya semua karakteristik e- etnomatematika aritmetika sosial memenuhi
comic matematika yang ditentukan peneliti pada kriteria “praktis, atau dapat digunakan dengan
tahap analisis kebutuhan telah dipenuhi. sedikit revisi”. Seperti pada penelitian Rohati, dkk.
4. Tahap Implement (2018) yang menyatakan bahwa komik matematika
Tahap implementasi merupakan tahap pengujian e- memperoleh kategori sangat praktis berdasarkan
comic matematika yang telah melalui tahap validasi penilaian dari siswa yang telah mengisi angket
dan revisi untuk diketahui kriteria kepraktisan dan kepraktisan. Pada penelitian tersebut siswa
keefektifannya. Pengujian e-comic matematika menyatakan bahwa komik matematika sangat
dilaksanakan pada tanggal 26 Januari 2021 melalui menarik, menambah minat belajar, mudah
sistem daring dikarenakan pelaksanaan belajar dimengerti, dan sangat baik digunakan.
mengajar di SMP Negeri 1 Krembung, Sidoarjo Keefektifan suatu media perlu diuji
dilaksanakan secara daring akibat pandemi covid-19. menggunakan instrumen. Peneliti menggunakan
Peneliti membuat grup Whatsapp bersama 12 siswa instrumen soal yang dikerjakan siswa secara
yang sesuai dengan karakteristik subjek dari peneliti mandiri untuk mendapatkan data efektifitas yang
dan salah satu guru matematika SMP Negeri 1 akurat. KKM yang ditentukan sekolah untuk siswa

40
PENGEMBANGAN E-COMIC MATEMATIKA BERBASIS…

kelas VII adalah 75. Berdasarkan hasil pekerjaan di-instal sehingga lebih hemat biaya, tahan lama, dan
siswa diperoleh e-comic matematika berbasis PMR tidak memerlukan bahan konvensional untuk
bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial pendistribusiannya. Hal terebut sesuai dengan salah
memperoleh persentase 83,33%. Seperti halnya satu prinsip komik yaitu material light, strength, and
pada penelitian Lestari (2020) yang menguji ecosystem friendly dimana bahan yang digunakan
keefektifan e-comic matematika dengan harus kuat, ringan, dan ramah lingkungan (Gumelar,
memberikan tes mandiri yang diberikan setelah 2011).
siswa membaca e-comic matematika. Pada Selain digunakan dalam pembelajaran, keberadaan
penelitian tersebut e-comic matematika dinyatakan e-comic matematika juga menumbuhkan literasi digital
efektif dikarenakan hasil dari tes mandiri siswa, siswa dalam memanfaatkan smartphone mereka untuk
80% siswa mencapai KKM. Berdasarkan kriteria aktivitas yang positif, terutama dalam suasana sekolah
uji keefektifan yang diadaptasi dari Akbar daring akibat pandemi covid-19. Siswa dapat
(2017:42) diperoleh kesimpulan bahwa e-comic memanfaatkan teknologi sebaik mungkin untuk
matematika berbasis PMR bermuatan membantu dalam memenuhi kebutuhan belajar
etnomatematika materi aritmetika sosial memenuhi meraka. Untuk itu, e-comic matematika berbasis PMR
kriteria “sangat efektif, atau dapat digunakan tanpa bermuatan etnomatematika merupakan salah satu
revisi”. alternatif yang dapat digunakan untuk belajar materi
5. Tahap Evaluate aritmetika sosial. Sejalan dengan pendapat dari
Peneliti melakukan evaluasi pada hasil validasi, Hermawan, dkk. (2018) yang menyatakan bahwa guru
kepraktisan, dan keefektifan e-comic matematika diharapkan mampu memanfaatkan teknologi agar
berbasis PMR bermuatan etnomatematika materi siswa dapat meningkatkan kemampuannya (literasi
aritmetika sosial. Berikut adalah peninjauan terhadap digital) dan memotivasi siswa selama pembelajaran.
analisis data hasil uji kevalidan, kepraktisan, dan 2. Memenuhi Kebutuhan dalam Pembelajaran
keefektifan. Berdasarkan hasil wawancara peneliti dengan salah
a) E-comic matematika telah memperoleh kriteria satu siswa, pembelajaran daring di sekolah
valid dengan sedikit revisi dikarenakan hasil dilaksanakan dengan menggunakan buku paket
persentase kevalidan yang diperoleh dari dua elektronik yang dimiliki siswa. Namun siswa merasa
validator ahli adalah 82,95%. belum cukup mendapatkan pemahaman karena guru
b) E-comic matematika memenuhi kriteria praktis tidak menjelaskan dengan detail akibat keterbatasan
dengan hasil 84,18% berdasarkan hasil penilaian waktu dan ruang yang dialami siswa maupun guru.
angket kepraktisan oleh siswa sebagai subjek Siswa merasa membutuhkan penjelasan lebih lanjut
penelitian. mengenai materi yang diajarkan. Sehingga bagi
c) E-comic matematika telah memenuhi kriteria mereka, e-comic matematika dapat menjadi
sangat efektif karena dari hasil tes dalam penyegaran sekaligus membantu siswa dalam
mengerjakan soal uji keefektifan, 83,33% dari total memahami materi aritmetika sosial dengan lebih baik,
subjek telah memenuhi KKM. sesuai dengan pengisian angket uji kepraktisan yang
menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan e-
Pembahasan comic matematika lebih baik dibandingkan tanpa e-
Berdasarkan hasil dan analisis data pada tahap comic matematika (buku). Hal tersebut sejalan dengan
sebelumnya, peneliti memberikan pembahasan terhadap e- penelitian Hermawan, dkk. (2018) yang memperoleh
comic matematika yang telah dibuat serta kaitannya informasi bahwa siswa merasa senang dan tidak bosan
dengan beberapa hal antara lain: dengan media pembelajaran e-comic dan mereka dapat
1. Pemanfaatan Teknologi memahami materi yang disampaikan.
Berdasarkan hasil analisis data pada uji kepraktisan 3. Karakteristik E-comic Matematika Berbasis PMR
diperoleh hasil bahwa siswa tidak mengalami kesulitan Bermuatan Etnomatematika
dalam menggunakan e-comic matematika. Hal tersebut Pada subbab sebelumnya telah dibahas mengenai
nampak pada kemudahan instalasi e-comic matematika langkah-langkah pengembangan e-comic matematika
pada smartphone sampai dengan petunjuk berbasis PMR bermuatan etnomatematika yang
penggunaannya yang juga dianggap siswa mudah menghasilkan kriteria kevalidan dengan tingkat
untuk dipahami. E-comic matematika telah berekstensi kevalidan 82,95%, tingkat kepraktisan sebesar
.apk yang merupakan hasil publishing dari Adobe 84,18%, dan keefektifan dengan 83,33% siswa
Flash Professional. Ekstensi .apk merupakan format mencapai KKM setelah uji coba tes mandiri. Dalam
khusus untuk smartphone android yang dapat langsung proses tersebut e-comic matematika yang

41
Volume 10 No. 1 Tahun 2021, HAL 32-44

dikembangkan telah disesuaikan dengan karakteristik


yang ditentukan peneliti berdasarkan pendapat para PENUTUP
ahli. Setiap bagian dalam e-comic matematika disusun Simpulan
berdasarkan karakteristik yang ada sehingga dalam Berdasarkan hasil, analisis data, dan pembahasan,
pembuatannya memiliki batasan atau tolok ukur. maka dapat diambil simpulan bahwa :
Karakteristik yang menjadi pedoman peneliti dalam 1. Pengembangan e-comic matematika berbasis PMR
membuat e-comic matematika adalah (K1) menarik bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial
bagi siswa, dibuktikan dengan hasil penilaian validator telah mengikuti tahapan pengembangan model
ahli dan diperkuat hasil uji kepraktisan dari subjek ADDIE, diuraikan sebagai berikut.
penelitian; (K2) sesuai dengan karakteristik siswa, a. Tahap Analisis
yang telah ditunjukkan pada pemilihan ide cerita Pada tahap analisis, peneliti telah melakukan
tentang kehidupan siswa SMP yang sedang mengikuti analisis kondisi sekolah serta kurikulum untuk
kegiatan di sekolahnya; (K3) dikembangkan menentukan konsep media yang sesuai untuk
menggunakan teknologi komputer, ditunjukkan pada memenuhi kebutuhan sekolah. Kemudian peneliti
bagian develop yaitu peneliti menggunakan aplikasi menentukan karakteristik e-comic matematika
Corel Draw untuk membuat desain secarra berbasis PMR bermuatan etnomatematika materi
keseluruhan dan dilanjutkan dengan Adobe Flash aritmetika sosial yang diperoleh dari kajian teori
Professional sebagai finishing tahapan pembuatan e- dari berbagai ahli untuk dijadikan pedoman pada
comic sehingga dapat menjadi berbentuk .apk; (K4) pembuatan media e-comic matematika pada tahap
memuat konteks etnomatematika, ditunjukkan pada selanjutnya.
bagian develop dimana peneliti menyesuaikan antara b. Tahap Desain
materi yang akan disampaikan dengan konteks yang Pada tahap ini peneliti telah membuat kerangka
dapat dipahami dan memberikan wawasan untuk dasar e-comic matematika, menjabarkan
siswa, sehingga peneliti menyisipkan etnomatematika komponen-komponen yang harus ada dalam e-
penggunaan satuan lokal pada jual beli masyarakat comic matematika berdasarkan karakteristik yang
Sidoarjo yang akan sinkron dengan materi aritmetika telah dibuat pada tahap sebelumnya. Selain itu
sosial; dan (K5) memuat prinsip dan karakteristik peneliti juga membuat instrumen uji kevalidan,
PMR, telah muncul pada bagian develop dimana kepraktisan, dan keefektifan.
peneliti dengan saran dan evaluasi dari vaidator ahli c. Tahap Pengembangan
memastikan terpenuhinya prinsip dan karakteristik Pada tahap pengembangan, e-comic matematika
PMR. Prinsip K5p1 muncul pada bagian cerita ketika mulai dibuat lebih spesifik berdasarkan kerangka
tokoh menggunakan aritmetika sosial untuk strategi dasar dan juga karakteristik e-comic matematika
jual beli, prinsip K5p2 muncul pada bagian cerita yang telah ditentukan dari tahap sebelumnya.
ketika tokoh mengkaji kembali konsep aritmetika Selain itu peneliti juga melakukan validasi e-comic
sosial saat tokoh lain ingin dijelaskan, prinsip K5p3 matematika untuk menguji tingkat kevalidan.
muncul pada bagian cerita dimana peneliti d. Tahap Implementasi
memberikan diagram untuk mengonstruksi konsep E-comic matematika hasil dari tahap
aritmetika sosial. Selain itu karakteristik PMR K5k1, pengembangan dapat digunakan untuk uji
K5k2, K5k3, K5k4, dan K5k5 juga telah termuat di kelayakan di lapangan. Uji kelayakan terdiri dari
dalam isi e-comic sehingga e-comic telah memenuhi uji kepraktisan dan keefektifan e-comic
prinsip dan karakteristik PMR. matematika.
4. Keterbatasan Penelitian e. Tahap Evaluasi
E-comic matematika berbasis PMR bermuatan E-comic matematika yang telah diuji kevalidan,
etnomatematika telah dikembangkan berdasarkan kepraktisan, serta keefektifannya dievaluasi
langkah-langkah ADDIE yang terdiri dari (1) Analyze, kembali. Pada tahap ini peneliti dapat mengetahui
(2) Design, (3) Develop, (4) Implement, dan (5) kriteria valid, praktis, dan efektif e-comic
Evaluate. Namun pada tahap implement, peneliti matematika yang telah dikembangkan.
menjalankannya melalui sistem daring atau online 2. Berdasarkan hasil uji kelayakan e-comic matematika,
dikarenakan keterbatasan waktu dan ruang akibat diketahui kriteria kevalidan, kepraktisan, dan
pandemi covid-19. Peneliti mendistribusikan e- keefektifan e-comic matematika sebagai berikut.
comic.apk, memberikan angket uji kepraktisan, dan a. Valid, karena e-comic matematika yang
memberikan soal uji keefektifan kepada subjek melalui dikembangkan telah mendapatkan penilaian dari
whatsapp group. dua validator ahli media dan ahli materi dengan

42
PENGEMBANGAN E-COMIC MATEMATIKA BERBASIS…

persentase kevalidan 82,95%. Sehingga e-comic Cahdriyana, R. A., & Richardo, R. (2016). Karakteristik
matematika berbasis PMR bermuatan Media Pembelajaran Berbasis Komputer untuk
etnomatematika aritmetika sosial dinyatakan valid Siswa SMP. AlphaMath, 1-11.
dan dapat digunakan dengan sedikit revisi.
Freudenthal, H. (1991). Revisiting Mathematics
b. Praktis, didasarkan pada hasil penilaian angket uji
Education : China Lectures. Dordrecht: Kluwer
kepraktisan yang dilakukan oleh subjek penelitian
Academic Publishers.
setelah diberikan e-comic matematika yang
memperoleh persentase kepraktisan 84,18%. Gumelar, M. S. (2011). Comic Making - Cara Membuat
Sehingga e-comic matematika berbasis PMR Komik. Jakarta Barat: Indeks.
bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial Hardiarti, S. (2017). Etnomatematika: Aplikasi Bangun
dinyatakan praktis. Datar Segiempat pada Candi Muaro Jambi.
c. Sangat efektif, karena dari hasil tes mandiri yang Aksioma, 99-110.
dikerjakan oleh subjek penelitian setelah diberi e-
comic matematika, 83,33% dari total subjek telah Hermawan, L. I., Hobri, Murtikusuma, R. P., Setiawan, S.,
mencapai KKM sekolah yaitu 75. Sehingga e- & Yudianto, E. (2018). Pengembangan E-comic
comic matematika berbasis PMR bermuatan Berbantuan Pixton pada Materi Program Linear
etnomatematika materi aritmetika sosial Dua Variabel. Kadikma, 78-88.
dinyatakan sangat efektif. Irawan, A., & Kencanawaty, G. (2017). Imlementasi
Secara keseluruhan e-comic matematika berbasis PMR Pembelajaran Matematika Realistik Berbasis
bermuatan etnomatematika materi aritmetika sosial Etnomatematika. Medives : Journal of
berkualitas baik dan dapat digunakan dalam pembelajaran Mathematics Education IKIP Veteran Semarang,
materi aritmetika sosial karena telah memenuhi kriteria 74-81.
valid, praktis, dan sangat efektif.
Kemdikbud. (2019). Laporan Hasil Ujian Nasional.
Saran Retrieved from Pusat Penilaian Pendidikan:
Serangkaian proses penelitian pengembangan telah Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan:
dilakukan peneliti sampai diperoleh simpulan. Namun https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id
dalam proses penelitian ditemukan adanya beberapa Lestari, A. C. (2019). Development of Education Comics
kekurangan dari hasil penelitian ini. Sehingga peneliti Based Realistic Mathematics Education on
memberikan saran sebagai berikut. Fraction Material. JRPIPM, 15-23.
1. Penambahan sub materi aritmetika sosial yang lain
yaitu bunga, netto, dan tara. Sehingga e-comic Lestari, A. C. (2020). Pengembangan E-comic Matematika
mencakup semua materi aritmetika sosial. Berbasis Pendekatan Matematika Realistik pada
2. Melakukan eksplorasi konteks etnomatematika yang Materi Perbandingan Senilai. (Skripsi tidak
sekaligus dapat digunakan untuk mengonstruksi diterbitkan).
konsep suatu materi yang dibahas. Sehingga Mashuri, S. (2019). Media Pembelajaran Matematika.
etnomatematika tidak hanya berperan menjadi tema Yogyakarta: CV Budi Utama.
cerita e-comic.
Nida, I. K., Buchori, A., & Murtianto, Y. H. (2017).
3. Mengembangkan ide, meningkatkan kemampuan
Pengembangan Comic Math dengan Pendekatan
mendesain, serta teknik animasi singkat untuk
Etnomatematika pada Materi Kubus dan Balok di
memberikan daya tarik lebih tinggi pada e-comic yang
SMP. Aksioma, 31-40.
dikembangkan.
4. Meningkatkan kontrol dalam sistem uji kelayakan Nur, M. A. (2018). BIPA sebagai Strategi Kebudayaan dan
sehingga menjamin keakuratan data. Implementasi dalam MetodePembelajaran.
Prosiding Semnas KBSP V, Universitas
DAFTAR PUSTAKA Muhammadiyah Malang, (pp. 86-91). Malang.
Rachmawati, I. (2011). Eksplorasi Etnomatematika
Akbar, S. (2017). Instrumen Perangkat Pembelajaran
Masyarakat Sidoarjo. Ejournal Unnes.
(Cetakan ke-5). Bandung: PT. Remaja
Rosdakarya. Rohati, Winarni, S., & Hidayat, R. (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran Komik
Matematika Berbasis Problem Based Learning

43
Volume 10 No. 1 Tahun 2021, HAL 32-44

dengan Manga Studio V05 dan Geogebra. Siswono, T. Y. (2019). Paradigma Penelitian Pendidikan
Edumatica, 81-91. (Pengembangan Teori dan Aplikasi Pendidikan
Matematika). Surabaya: PT. Remaja Rosdakarya.
Siregar, H. F., Siregar, Y. H., & Melani. (2018).
Perancangan Aplikasi Komik Hadist Berbasis Tohir, M. (2019). Hasil PISA Indonesia Tahun 2018 Turun
Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi, 113- Dibanding Tahun 2015. Situbondo: Universitas
121. Ibrahimy. Retrieved 2020 13, November.
Siregar, N., Suherman, Masykur, R., & Ningtias, R. S. Zainiyati, H. S. (2017). Pengembangan Media
(2019). Pengembangan Media Pembelajaran E- Pembelajaran Berbasis ICT : Agama Islam.
comic dalam Pembelajaran Matematika. Journal Jakarta: PT. Kharisma Putra Utama.
of Mathematics Education and Science
(JaMES), 11-19.

44

Anda mungkin juga menyukai