Sara Fazeli a, Isa Mohammadi Zeidi b, Chung-Ying Lin c, Peyman Namdar b, Mark D. Griffiths d,
Daniel Kwasi Ahorsu e,*, Amir H. Pakpour b, f,*
Abstrak
Dengan lebih banyak waktu yang dihabiskan di dalam ruangan, banyak individu
kecemasan, dan stres) dalam hubungan antara gangguan permainan internet (IGD)
dan dua hasil kesehatan (kualitas hidup insomnia) di kalangan remaja selama
Metode: Sebuah studi cross-sectional yang terdiri dari remaja (N = 1512) berusia
13–18 tahun (usia rata-rata = 15,51 tahun) digunakan untuk menilai ukuran
insomnia, depresi, kecemasan, dan stres, IGD, dan kualitas hidup selama COVID
-19 pandemi.
Hasil: Terdapat hubungan signifikan kecil hingga besar antar variabel. Tekanan
psikologis (yaitu, depresi, kecemasan, dan stres) berfungsi sebagai mediator yang
kuat dalam hubungan antara IGD dan insomnia dan kualitas hidup. IGD secara
Kesimpulan: IGD dikaitkan dengan hasil psikososial yang berbeda yang terdiri
dari beberapa jalur. Orang tua perlu memberikan perhatian khusus pada seberapa
banyak waktu dan seberapa sering anak-anak mereka bermain videogame. Orang
tua mungkin perlu membantu anak-anak mereka dalam mengatasi tekanan
1. Perkenalan
seluruh dunia dengan lebih dari 25,1 juta kasus terkonfirmasi dan lebih dari
Dunia [WHO], 2020). Hal ini berdampak negatif pada ekonomi (Go¨ssling et al.,
2020; Nicola et al., 2020), hubungan sosial (Balanz´a–Martínez et al., 2020; Chen
et al., 2020a), dan kesehatan ( Ahorsu et al., 2020a; Choi et al., 2020; Lin, 2020)
virus karena belum ada obat atau vaksinnya (Amin et al. ., 2020; Ko & Yen,
2020). Namun, tindakan sementara seperti penguncian, jarak fisik, dan karantina
antara individu di seluruh dunia (Ahorsu et al., 2020b; Amin et al., 2020; King et
al., 2020; Ko & Yen, 2020; Lin, 2020). Oleh karena itu, individu mendapatkan
hiburan dalam kegiatan indoor yang memiliki unsur komunitas sosial dan
al., 2019; O¨ zçetin et al., 2019). Terlepas dari manfaat game yang disebutkan di
atas, game dapat memiliki efek negatif di antara beberapa individu jika digunakan
perilaku bermain game yang bermasalah dan hasil yang berhubungan dengan
fobia sosial dan kesepian), dan kesehatan fisik ( misalnya, penurunan tingkat
aktivitas fisik, kualitas tidur yang lebih buruk, peningkatan nyeri tangan dan
pergelangan tangan) (Alimoradi et al., 2019; M¨annikko¨ et al., 2020; Wong et al.,
2020; Wong & Lam, 2016). Studi-studi ini menunjukkan bahwa manfaat game
sangat bergantung pada frekuensi dan durasi penggunaan videogame. Mereka juga
menyarankan bahwa seorang individu harus memiliki kontrol yang baik atas
kapan dan berapa banyak waktu yang mereka investasikan untuk bermain game
ekstrim, gangguan permainan internet (IGD) dapat terjadi dan lebih umum di
(depresi, kecemasan, dan stres) dan kualitas tidur (misalnya, insomnia, durasi
tidur, dan latensi tidur) (Sosso & Kuss, 2018; Strong et al., 2018; Wong et al. .,
(depresi, kecemasan, dan stres) dan kualitas hidup (Adib-Hajbaghery et al., 2015;
Freire & Ferreira, 2018; Raknes et al., 2017). Juga, IGD telah ditemukan
berbanding terbalik dengan kualitas hidup (Wartberg et al., 2017). Terlepas dari
hubungan antar variabel antara IGD, tekanan psikologis, insomnia, dan kualitas
hidup, mekanisme yang mendasari hubungan ini belum diselidiki selama periode
wabah COVID-19. Selain itu, penelitian lain telah melaporkan tekanan psikologis
kualitas hidup (Bonsu et al., 2019; Hsu et al., 2014) yang sesuai dalam penelitian
ini mengingat temuan dari penelitian sebelumnya (Freire & Ferreira, 2018; Lin et
al., 2018; Wartberg et al., 2017; Wong et al., 2020). Oleh karena itu, penelitian ini
meneliti peran mediasi tekanan psikologis (yaitu, depresi, kecemasan, dan stres)
dalam hubungan antara IGD dan insomnia, dan IGD dan kualitas hidup di
2. Metode
Sampel terdiri dari remaja berusia 13-18 tahun dari 25 sekolah menengah
di Qazvin (Iran) yang direkrut antara 22 Mei (2020) dan 26 Agustus (2020). Data
persetujuan online dengan tujuan studi dan informasi dikirim ke media sosial
tertentu dari sekolah-sekolah ini. Remaja memenuhi syarat untuk penelitian jika
mereka: (i) berusia antara 13 dan 18 tahun (usia rata-rata 15,51 tahun; SD 2,75)
dan (ii) setuju untuk berpartisipasi dalam penelitian. Dari 2.031 remaja di sekolah,
1512 remaja mengisi formulir persetujuan online (tingkat respons 74,4%). Semua
remaja (dan orang tua mereka) memberikan persetujuan secara online untuk
berpartisipasi dalam penelitian ini. Studi ini disetujui oleh Komite Etika
2.2. Pengukuran
demografi termasuk usia, jenis kelamin, waktu yang dihabiskan untuk bermain
IGDS9-SF, yang dikembangkan oleh Pontes dan Griffiths (2015), adalah skala
laporan diri pendek sembilan item yang menilai IGD menurut kriteria DSM-5
lima poin mulai dari 1 (tidak pernah) hingga 5 (sangat sering). Skor yang lebih
tinggi dari jumlah total menunjukkan tingkat IGD yang lebih besar. Ini telah
menunjukkan sifat psikometrik yang sangat baik dalam berbagai bahasa (Monacis
et al., 2016; Pontes & Griffiths, 2015; Pontes et al., 2016; Pontes et al., 2017) dan
khususnya Persia (Wu et al., 2017), versi yang digunakan dalam penelitian ini
menilai tekanan psikologis. Lebih khusus lagi, ini menilai depresi, kecemasan,
dan stres dengan tujuh item untuk setiap subskala. Semua 21 item dinilai pada
skala Likert empat poin mulai dari 0 (tidak berlaku untuk saya sama sekali, tidak
pernah) hingga 3 (sangat cocok untuk saya, atau sebagian besar waktu, hampir
selalu) dengan skor total (jumlah dari setiap skor item subskala) untuk setiap
subskala yang berkisar antara 0 dan 21. Semakin tinggi skor DASS, semakin
tinggi level subskala yang sesuai. Versi Persia DASS-21 telah dilaporkan
memiliki konsistensi internal yang sangat baik hingga sangat baik (Cronbach's
0,84 hingga 0,91; Asghari et al. (2008) dan di kalangan remaja (Shaw et al., 2017;
insomnia remaja selama dua minggu terakhir. Skala laporan diri tujuh item ini
dinilai pada skala tipe Likert lima poin mulai dari 0 (tidak ada masalah) hingga 4
(masalah sangat parah). Skor total (jumlah dari semua tujuh item) berkisar dari 0
hingga 28 dengan lima sub-skor menjadi 0-7 (tidak ada insomnia), 8-14 (insomnia
al., 2001). Versi Iran memiliki konsistensi internal yang dapat diterima
laporan orang tua. Lebih khusus, versi 15-item bentuk pendek (Chan et al., 2005)
digunakan dalam penelitian ini. Itu dinilai pada skala tipe Likert lima poin mulai
dari 0 (tidak pernah) hingga 4 (hampir selalu). Item PedsQL™ 4.0 SF15 dapat
dihitung menjadi empat subskala dan skor total untuk laporan diri anak/remaja
dan laporan orang tua. Skor skala dihitung sebagai jumlah item dibagi dengan
jumlah item yang dijawab. Skala telah divalidasi di antara orang Iran dengan
Cronbach masing-masing 0,82 dan 0,84 untuk laporan diri anak dan proXyreport
variabel penelitian (IGD, insomnia, depresi, kecemasan dan stres, kualitas hidup
yang dilaporkan remaja, dan kualitas hidup yang dilaporkan orang tua). Tiga
kecemasan, stres) adalah mediator yang signifikan dalam hubungan antara IGD
dan insomnia, IGD dan kualitas hidup yang dilaporkan remaja, dan IGD dan
kualitas hidup yang dilaporkan orang tua. Selanjutnya, usia, jenis kelamin,
pendidikan ayah dan ibu dikontrol dalam model mediasi ini. Makro PROCESS
untuk SPSS digunakan untuk analisis mediasi menggunakan model 4 dan 10.000
sampel bootstrap ulang (Model 4, Proses Makro) (Hayes, 2018). Selain itu, efek
2008).
3. Hasil
68,12 menit/hari (SD = 39,83) bermain game online selama akhir pekan. Juga,
skor IGD rata-rata mereka (pada IGDS9-SF) adalah 19,07 (SD= 7,31). Rata-rata
skor tekanan psikologis mereka (pada DASS) adalah 7,24 untuk depresi (SD =
4,93), 8,46 untuk kecemasan (SD = 5,64), dan 6,87 untuk stres (SD = 5,11). Skor
kualitas hidup yang dilaporkan remaja (pada PedsQL 4.0 SF15) adalah 74,38 (SD
= 19,30) dan skor kualitas hidup yang dilaporkan orang tua (pada PedsQLTM 4.0
SF15) sebesar 69,61 (SD = 20,84). Skor keparahan insomnia mereka (pada ISI)
kecemasan, stres, IGD, dan kualitas hidup (termasuk laporan remaja dan orang
tua). Semua korelasi signifikan dan dalam arah yang diantisipasi (p <0,05, rentang
r absolut 0,19-0,71).
LLCI = 0,006; ULCI = 0,010), kecemasan (koefisien tidak standar 0,006; LLCI
0,002; ULCI 0,012), dan stres (koefisien tidak standar 0,003; LLCI = 0,001; ULCI
= 0,007) signifikan mediator dalam hubungan antara IGD dan insomnia. Oleh
karena itu, total pengaruh tidak langsung (0,014) signifikan (LLCI = 0,007; ULCI
0,023). Juga, ada efek langsung yang signifikan dari IGD pada mediator dan
insomnia (koefisien tidak standar 0,070; SE = 0,007; p <0,001) dengan efek total
<0,001).
LLCI -0,320; ULCI= -0,036), kecemasan (koefisien tidak standar -0,096; LLCI =
-0,198; ULCI = -0,021) dan stres (koefisien tidak standar -0,243; LLCI -0,422 ;
ULCI = -0,104) adalah mediator yang signifikan dalam = IGD dan kualitas hidup
yang dilaporkan remaja. Juga, total pengaruh tidak langsung (-0,493) signifikan
(LLCI= -0,817; ULCI = -0,223). Juga, ada efek langsung yang signifikan dari
IGD pada mediator dan kualitas hidup yang dilaporkan remaja (koefisien tidak
standar 0,789; SE = 0,154; p <0,001), serta efek total yang signifikan pada
kualitas hidup yang dilaporkan remaja (tidak standar koefisien 1,281; SE = 0,164;
p < 0,001). Pemeriksaan kontras berpasangan dari efek tidak langsung (C1:
depresi vs. kecemasan) menunjukkan bahwa efek tidak langsung spesifik melalui
depresi lebih besar daripada efek tidak langsung spesifik melalui kecemasan pada
kualitas hidup yang dilaporkan remaja (LLCI = -0,222; ULCI = - 0,080). Juga,
stres) menunjukkan bahwa efek tidak langsung spesifik melalui stres lebih besar
daripada efek tidak langsung spesifik melalui kecemasan pada kualitas hidup yang
LLCI = -0,263; ULCI = -0,007) dan stres (koefisien tidak standar = -0,208; LLCI
-0,375; ULCI = -0,080) adalah mediator yang signifikan dalam hubungan antara
IGD dan kualitas hidup yang dilaporkan orang tua tetapi tidak kecemasan
(koefisien tidak standar 0,051; LLCI -0,163; ULCI 0,041). Meskipun demikian,
total pengaruh tidak langsung (-0,374) signifikan (LLCI -0,639; ULCI -0,154).
Juga, ada efek langsung yang signifikan dari IGD pada mediator dan kualitas
hidup yang dilaporkan orang tua (koefisien tidak standar 0,886; SE 0,171; p
<0,001) serta efek total yang signifikan pada kualitas hidup yang dilaporkan orang
tua (koefisien tidak standar dari 1,261; SE 0,172; p <0,001). Pemeriksaan kontras
bahwa efek tidak langsung spesifik melalui stres lebih besar daripada efek tidak
langsung spesifik melalui kecemasan pada kualitas hidup yang dilaporkan orang
4. Diskusi
kesehatan dari insomnia dan kualitas hidup. Hasil korelasi menunjukkan bahwa
ada hubungan positif antara IGD, insomnia, depresi, kecemasan, dan stres dengan
efek kecil hingga besar. Temuan ini menunjukkan bahwa ketika satu variabel
meningkat begitu juga variabel lainnya dan sebaliknya (Cohen, 1988, 1992), dan
serupa dengan penelitian sebelumnya (Sosso & Kuss, 2018; Wong et al., 2020).
insomnia, depresi, kecemasan, dan stres dengan efek kecil hingga menengah,
dan sebaliknya (Cohen, 1988, 1992). Hal ini serupa dengan penelitian sebelumnya
(Adib-Hajbaghery et al., 2015; Freire & Ferreira, 2018; Raknes et al., 2017;
Wartberg et al., 2017). Demikian pula, kualitas hidup yang dilaporkan orang tua
positif dengan stres dan IGD dengan efek kecil hingga sedang. Seperti yang
dilaporkan remaja kualitas hidup, ketika salah satu variabel meningkat variabel
lainnya menurun dan sebaliknya kecuali stres dan IGD yang meningkat sedangkan
kualitas hidup yang dilaporkan orang tua menurun dan sebaliknya. Meskipun
demikian, ada hubungan positif antara kualitas hidup yang dilaporkan remaja dan
kualitas hidup yang dilaporkan orang tua dengan pengaruh besar yang
ditemukan dalam korelasi Pearson dapat dijelaskan dengan analisis mediasi. Hasil
antara (i) IGD dan insomnia, (ii) IGD dengan mediator (depresi, kecemasan, dan
stres), dan (iii) mediator (depresi, kecemasan, dan stres) dan susah tidur. Selain
itu, efek mediasi menyarankan efek tidak langsung IGD pada insomnia melalui
depresi, kecemasan, dan stres, dengan efek mediator terkuat adalah untuk
kecemasan, diikuti oleh depresi, dan akhirnya stres. Hal ini menunjukkan bahwa
remaja dan mungkin dapat menyebabkan gangguan seperti yang dilaporkan dalam
sebagian besar waktu mereka dengan aktivitas ini dengan mengorbankan bidang
online dapat dimulai sebagai strategi koping untuk remaja. Namun, remaja
mereka mungkin disibukkan dengan aktivitas online dan menarik diri secara sosial
dari dunia nyata yang dapat menyebabkan tekanan psikologis dan emosional yang
signifikan ketika mencoba untuk berhenti di lain waktu (Andreassen, 2015; Chen
et al., 2020b; Kraut et al., 1998; Yu & Shek, 2018; Zaremohzzabieh dkk., 2014).
Catatan: Usia, jenis kelamin, pendidikan ayah dan ibu disesuaikan dengan model. Tidak tahan.
Coeff. = koefisien tidak standar.
LLCI = batas bawah dalam interval kepercayaan 95%.
ULCI = batas atas dalam interval kepercayaan 95%.
(C1): Depresi vs. kecemasan.
(C2): Depresi vs. stres.
(C3): Kecemasan vs. stres.
ULCI = batas atas dalam interval kepercayaan 95%. (C1): Depresi vs. kecemasan.
(C2): Depresi vs. stres. (C3): Kecemasan vs. stres. Kemudian menjadi dapat
dimengerti mengapa tingkat IGD yang lebih tinggi dikaitkan dengan insomnia
depresi, dan stres yang lebih tinggi (Chen et al., 2020a; Griffiths et al., 2017;
M¨annikko¨ et al. ., 2020), dan individu dengan tingkat kondisi ini lebih tinggi
merasa lebih sulit untuk tidur dengan benar (Poorebrahim et al., 2020; Wong et
al., 2020). Temuan ini mendukung asumsi bahwa tekanan psikologis (depresi,
kecemasan, dan stres) adalah mediator yang kuat dalam hubungan antara IGD dan
insomnia. Oleh karena itu, mungkin tepat untuk memantau dan/atau mendidik
remaja tentang cara yang lebih adaptif (dalam hal durasi dan frekuensi) bermain
videogame (online atau tidak) untuk mencegah tantangan tidur di masa depan.
antara IGD, depresi, kecemasan, stres, dan kualitas hidup yang ditemukan dalam
yang signifikan antara (i) IGD dengan kualitas hidup, (ii) IGD dan mediator
(depresi, kecemasan, dan stres), dan (iii) mediator (depresi, kecemasan, dan stres)
dan kualitas hidup. Juga diamati bahwa depresi, kecemasan, dan stres (secara
total) memediasi hubungan antara IGD dan kualitas hidup dengan efek mediasi
terkuat yang muncul untuk stres (untuk kualitas hidup yang dilaporkan remaja dan
yang dilaporkan orang tua), diikuti oleh depresi. (untuk kualitas hidup yang
dilaporkan remaja dan orang tua), dan akhirnya kecemasan (untuk kualitas hidup
yang dilaporkan remaja). Hal ini menunjukkan bahwa IGD secara tidak langsung
berhubungan dengan kualitas hidup remaja melalui (setidaknya) depresi dan stres.
Artinya, IGD sangat mempengaruhi stres remaja diikuti dengan tingkat depresi
2015; Chen et al., 2020b). Bersama-sama, dengan bukti saat ini yang
remaja (Bonsu et al., 2019; Hsu et al., 2014), hasil analisis mediasi
tersebut. antara IGD dan kualitas hidup. Ini lebih lanjut menunjukkan bahwa IGD
mungkin memiliki banyak jalur dalam mempengaruhi kualitas hidup remaja. Oleh
karena itu, anggota keluarga dan/atau wali perlu memberikan perhatian khusus
pada seberapa banyak waktu dan seberapa sering anak mereka berinvestasi dalam
game online.
bersama laporan orang tua sebagai suplemen telah lebih umum di antara studi
kualitas hidup baru-baru ini. Namun, penelitian ini menemukan bahwa laporan
remaja dan orang tua memberikan temuan serupa. Oleh karena itu, penulis saat ini
yakin akan hubungan yang ditemukan antara kualitas hidup dan variabel lainnya.
Ini mirip dengan penelitian sebelumnya yang melaporkan tidak ada perbedaan
yang signifikan antara kualitas hidup yang dilaporkan remaja dan yang dilaporkan
orang tua (Lin et al., 2013a, Lin et al., 2013b; Su et al., 2013). Selanjutnya,
Catatan: Usia, jenis kelamin, pendidikan ayah dan ibu disesuaikan dengan model. Tidak tahan.
Coeff. = koefisien tidak standar.
LLCI = batas bawah dalam interval kepercayaan 95%.
ULCI = batas atas dalam interval kepercayaan 95%.
(C1): Depresi vs. kecemasan.
(C2): Depresi vs. stres.
(C3): Kecemasan vs. stres.
berfungsi sebagai mediator kuat dalam hubungan antara IGD, insomnia, dan
kualitas hidup di kalangan remaja selama pandemi COVID-19. Temuan ini juga
menyiratkan bahwa ada banyak cara di mana IGD dikaitkan dengan insomnia dan
kualitas hidup, dan oleh karena itu mungkin rumit menghadapi tantangan yang
muncul dari IGD. Namun, meskipun literatur kontemporer baru-baru ini mengakui
dan jarak fisik (Amin et al., 2020; King et al., 2020; Ko & Yen, 2020), mungkin
menjadi bijaksana bagi anak-anak dan orang tua mereka untuk memantau jumlah
waktu yang diinvestasikan dalam game online. Orang tua perlu mendidik dan
aktivitas online termasuk bermain game. Orang tua harus membimbing anak-anak
4.1. Keterbatasan
Penelitian ini terdiri dari remaja berusia antara 13 dan 18 tahun sehingga
temuan ini mungkin tidak digeneralisasi untuk anak-anak atau orang dewasa yang
lebih muda. Juga, reaksi dan kebijakan pemerintah untuk mengendalikan infeksi
COVID-19 di Iran mungkin sangat berbeda dari negara lain dan oleh karena itu
sectional digunakan yang, paling baik, hanya memberikan hubungan yang kuat
antara variabel yang menarik dan studi uji coba kontrol longitudinal atau acak
diperlukan untuk menguji efek kausalitas dan parameter lain dari dampak IGD
pada kualitas hidup remaja. Data yang dianalisis dalam penelitian ini bersarang
dan efek acak karena fitur bersarang tidak dikontrol atau dinilai. Oleh karena itu,
studi masa depan pada topik yang sama harus mencoba untuk mengontrol efek
4.2. Kesimpulan
stres pada hubungan antara IGD dan insomnia, kualitas hidup yang dilaporkan
remaja, dan kualitas hidup yang dilaporkan orang tua. Ditemukan juga bahwa IGD
hubungan signifikan kecil hingga besar antara semua variabel ini. Oleh karena itu,
ini menunjukkan bahwa IGD dikaitkan dengan hasil psikososial yang berbeda
tentang mekanisme yang mendasari hubungan antara IGD dan kualitas hidup di
kalangan remaja yang akan meneliti lebih lanjut dan membantu dengan
tua perlu memberikan perhatian khusus pada seberapa banyak waktu dan seberapa
sering anak-anak mereka bermain video game secara umum, serta masa pandemi
lebih khusus. Orang tua mungkin juga perlu membantu anak-anak mereka
REFERENSI
Adib-Hajbaghery, M., Ahmadi, M., & S, P. (2015). Health related quality of life,
depression, anxiety and stress in patients with beta-thalassemia major.
Iranian Journal of Pediatric Hematology and Oncology, 5(4), 193-205.
Ahorsu, D. K., Imani, V., Lin, C.-Y., Timpka, T., Brostro ¨m, A.,
Updegraff, J. A., … Pakpour, A. H. (2020a). Associations between fear of
COVID-19, mental health, and preventive behaviours across pregnant
women and q husbands: An actor-partner interdependence modelling.
International Journal of Mental Health and Addiction.
Advance online publication.. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00340-X.
Ahorsu, D. K., Lin, C.-Y., Imani, V., Carlbring, P., Nygårdh, A.,
Brostro¨m, A., …
Pakpour, A. H. (2020b). Testing an app-based intervention to improve insomnia
in patients with epilepsy: A randomized controlled trial. Epilepsy &
Behavior, 112, 107371. https://doi.org/10.1016/j.yebeh.2020.107371.
02673843.2016.1262268.
Go¨ssling, S., Scott, D., & Hall, C. M. (2020). Pandemics, tourism and
global change: A rapid assessment of COVID-19. Journal of Sustainable
Tourism. Advance online publication..
https://doi.org/10.1080/09669582.2020.1758708.
Griffiths, M., D. , Kuss, D., J. , & Ortiz de Gortari, A., B. . (2017). Videogames as
therapy: An updated selective review of the medical and psychological
literature.
International Journal of Privacy and Health Information Management, 5(2), 71-
96. https://doi.org/10.4018/IJPHIM.2017070105.
Hayes, A. F. (2018). Introduction to mediation, moderation, and conditional
process analysis: A regression-based approach ((2nd ed.).). Guilford
Publications.
Hisam, A., Mashhadi, S. F., Faheem, M., Sohail, M., Ikhlaq, B., & Iqbal, I.
(2018). Does playing video games effect cognitive abilities in Pakistani
children? Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(6), 1507–1511.
https://doi.org/10.12669/pjms.346.15532.
Hsu, N.-W., Tsao, H.-M., Chen, H.-C., & Chou, P. (2014). Anxiety and
depression mediate the health-related quality of life differently in patients
with cardiovascular disease and stroke–preliminary report of the Yilan
Study: A population-based community health survey. PloS One, 9(9),
e107609. https://doi.org/10.1371/journal. pone.0107609.
King, D. L., Delfabbro, P. H., BillieuX, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic
online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral
Addiction, 9(2), 184–186. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00016.
Ko, C.-H., & Yen, J.-Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder:
Monitoring and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 187–
189. https://doi.org/ 10.1556/2006.2020.00040.
Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukophadhyay, T., &
Scherlis, W. (1998). Internet paradoX: A social technology that reduces
social involvement and psychological well-being? American Psychologist,
53(9), 1017–1031. https://doi.org/ 10.1037/0003-066X.53.9.1017.
Lin, C.-Y. (2020). Social reaction toward the 2019 novel coronavirus (COVID-
19) [Editorial]. Social Health and Behavior, 3(1), 1–2.
https://doi.org/10.4103/shb.Shb_ 11_20.
Lin, C.-Y., Luh, W.-M., Cheng, C.-P., Yang, A.-L., Su, C.-T., & Ma, H.-I.
(2013a).
Measurement equivalence across child self-reports and parent-proXy reports in the
Chinese version of the Pediatric Quality of Life Inventory Version 4.0.
Child Psychiatry & Human Development, 44(5), 583–590.
https://doi.org/10.1007/s10578- 012-0352-8.
Lin, C.-Y., Strong, C., Scott, A. J., Brostro ¨m, A., Pakpour, A. H., &
Webb, T. L. (2018). A cluster randomized controlled trial of a theory-
based sleep hygiene intervention for adolescents. Sleep, 41(11), zsy170.
https://doi.org/10.1093/sleep/zsy170.
Lin, C.-Y., Su, C.-T., Wang, J.-D., & Ma, H.-I. (2013b). Self-rated and parent-
rated quality of life (QoL) for community-based obese and overweight
children. Acta Paediatrica, 102(3), e114–e119.
https://doi.org/10.1111/apa.12108.
Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). The structure of negative emotional
states: Comparison of the Depression Anxiety Stress Scales (DASS) with
the Beck Depression and Anxiety Inventories. Behaviour Research and
Therapy, 33(3), 335–343.
M¨annikko¨, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M., &
Ka¨¨ari¨ainen, M. (2020). Problematic gaming behaviour and health-
related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of
Health Psychology, 25(1), 67–81. https://doi.org/
10.1177/1359105317740414.
Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Validation of the
Internet Gaming Disorder Scale Short-Form (IGDS9-SF) in an Italian-
speaking sample.
Journal of Behavioral Addictions, 5(4), 683–690. https://doi.org/10.1556/
2006.5.2016.083.
Nicola, M., Alsafi, Z., Sohrabi, C., Kerwan, A., Al-Jabir, A., Iosifidis, C., …
Agha, R. (2020). The socio-economic implications of the coronavirus
pandemic (COVID-19): A review. International Journal of Surgery, 78,
185–193. https://doi.org/10.1016/j. ijsu.2020.04.018.
Nuyens, F. M., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Griffiths, M. D. (2019). The
empirical analysis of non-problematic video gaming and cognitive skills: A
systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction,
17(2), 389–414. https://doi.org/ 10.1007/s11469-018-9946-0.
O¨ zçetin, M., Gümüs¸tas¸, F., Çag˘, Y., Go¨kbay, I˙. Z., & O¨ zmel, A.
(2019). The relationships
between video game experience and cognitive abilities in adolescents.
Neuropsychiatric Disease and Treatment, 15, 1171–1180.
https://doi.org/10.2147/ NDT.S206271.
Pakpour, A. H. (2013). Psychometric properties of the Iranian version of the
Pediatric Quality of Life Inventory™ Short Form 15 Generic Core Scales.
Singapore Medical Journal, 54(6), 309–314.
https://doi.org/https://doi.org/10.11622/smedj.2013123.
Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming
disorder: Development and validation of a short psychometric scale.
Computers in Human Behavior, 45, 137–143.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006.
Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Internet gaming disorder
among Slovenian primary schoolchildren: Findings from a nationally
representative sample of adolescents. Journal of Behavioral Addictions,
5(2), 304–310. https://doi.org/ 10.1556/2006.5.2016.042.
Pontes, H. M., Stavropoulos, V., & Griffiths, M. D. (2017). Measurement
invariance of the Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF)
between the United States of America, India and the United Kingdom.
Psychiatry Research, 257, 472–478. https://
doi.org/10.1016/j.psychres.2017.08.013.
Poorebrahim, A., Lin, C.-Y., Imani, V., Griffiths, M. D., & Pakpour, A. H.
(2020).
A prospective study examining the relationship between dispositional mindfulness
and insomnia among male prisoners in Iran: The mediating effect of
psychological distress and perceived stress. International Journal of Mental
Health and Addiction. Advance online publication..
https://doi.org/10.1007/s11469-020-00287-z.
Preacher, K. J., & Hayes, A. F. (2008). Asymptotic and resampling strategies for
assessing and comparing indirect effects in multiple mediator models.
Behavior Research Methods, 40(3), 879–891.
Raknes, S., Pallesen, S., Himle, J. A., Bjaastad, J. F., Wergeland, G. J., Hoffart,
A., Haugland, B. S. M. (2017). Quality of life in anxious adolescents, 33 33
Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 11.
https://doi.org/10.1186/s13034-017- 0173-4.
Shaw, T., Campbell, M. A., Runions, K. C., & Zubrick, S. R. (2017). Properties
of the DASS-21 in an Australian community adolescent population. Journal
of Clinical Psychology, 73(7), 879–892. https://doi.org/10.1002/jclp.22376.
Silva, H. A. d., Passos, M. H. P. D., Oliveira, V. M. A. d., Palmeira, A. C.,
Pitangui, A. C. R., & Araújo, R. C. d. (2016). Short version of the
Depression Anxiety Stress Scale-21: Is it valid for Brazilian adolescents?
Einstein (Sao Paulo, Brazil), 14(4), 486-493. https://doi.org/10.1590/S1679-
45082016AO3732.
Sosso, F. A. E., & Kuss, D. J. (2018). Insomnia and problematic gaming: A study
in 9 lowand middle-income countries. bioRXiv, 451724.
https://doi.org/10.1101/451724.
Strong, C., Lin, C.-Y., Jalilolghadr, S., Updegraff, J. A., Brostro ¨m, A., &
Pakpour, A. H. (2018). Sleep hygiene behaviours in Iranian adolescents:
An application of the Theory of Planned Behavior. Journal of Sleep
Research, 27(1), 23–31. https://doi.org/ 10.1111/jsr.12566.
Su, C.-T., Wang, J.-D., & Lin, C.-Y. (2013). Child-rated versus parent-rated
quality of life of community-based obese children across gender and grade.
Health and Quality of Life Outcomes, 11. https://doi.org/10.1186/1477-
7525-11-206, 206 206.
Varni, J. W., Seid, M., & Kurtin, P. S. (2001). PedsQL™ 4.0: Reliability and
validity of the Pediatric Quality of Life Inventory™ Version 4.0 Generic
Core Scales in healthy and patient populations. Medical Care, 39(8), 800–
812.
Wartberg, L., Kriston, L., & Kammerl, R. (2017). Associations of social support,
friends only known through the internet, and health-related quality of life
with internet gaming disorder in adolescence. Cyberpsychology, Behavior,
and Social Networking, 20 (7), 436–441.
https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0535.
Wong, H. Y., Mo, H. Y., Potenza, M. N., Chan, M. N. M., Lau, W. M.,
Chui, T. K., … Lin, C.-Y. (2020). Relationships between severity of
internet gaming disorder, severity of problematic social media use, sleep
quality and psychological distress. International Journal of Environmental
Research and Public Health, 17(6), 1879.
https://doi.org/10.3390/ijerph17061879.
Wong, I. L. K., & Lam, M. P. S. (2016). Gaming behavior and addiction among
Hong Kong adolescents. Asian Journal of Gambling Issues and Public
Health, 6(1), 6. https://doi. org/10.1186/s40405-016-0016-X.
World Health Organization (2020). Coronavirus disease (COVID-19) pandemic.
Retrieved 31 August, 2020, from: https://www.who.int/emergencies/diseases/
novel-coronavirus-2019.
Wu, T.-Y., Lin, C.-Y., Årestedt, K., Griffiths, M. D., Brostro ¨m, A., & Pakpour,
A. H. (2017).
Psychometric validation of the Persian nine-item Internet Gaming Disorder
ScaleShort Form: Does gender and hours spent online gaming affect the
interpretations of item descriptions? Journal of Behavioral Addictions, 6(2),
256–263. https://doi.org/ 10.1556/2006.6.2017.025.
Yazdi, Z., Sadeghniiat-Haghighi, K., Zohal, M. A., & Elmizadeh, K. (2012).
Validity and reliability of the Iranian version of the Insomnia Severity
Index. Malaysian Journal of Medical Sciences, 19(4), 31–36.
Yu, L., & Shek, D. T. L. (2018). Testing longitudinal relationships between
internet addiction and well-being in Hong Kong adolescents: Cross-lagged
analyses based on three waves of data. Child Indicators Research, 11(5),
1545–1562. https://doi.org/ 10.1007/s12187-017-9494-3.
Zaremohzzabieh, Z., Samah, B. A., Omar, S. Z., Bolong, J., & Kamarudin, N. A.
(2014).
Addictive Facebook use among university students. Asian Social Science, 10(6),
107–116. https://doi.org/http://doi.org/10.5539/ass.v10n6p107.