Anda di halaman 1dari 24

DEPRESI, KECEMASAN, DAN STRES MEMEDIASI HUBUNGAN

ANTARA GANGGUAN PERMAINAN INTERNET, INSOMNIA, DAN


KUALITAS HIDUP SELAMA WABAH COVID-19

Sara Fazeli a, Isa Mohammadi Zeidi b, Chung-Ying Lin c, Peyman Namdar b, Mark D. Griffiths d,
Daniel Kwasi Ahorsu e,*, Amir H. Pakpour b, f,*

Abstrak

Latar Belakang: Bagi banyak orang, wabah COVID-19 telah meningkatkan

tekanan psikologis, mengubah perilaku, dan memengaruhi kesehatan mereka.

Dengan lebih banyak waktu yang dihabiskan di dalam ruangan, banyak individu

telah terlibat dalam peningkatan bermain videogame. Namun, hubungan antara

perilaku tersebut selama periode wabah COVID-19 tidak jelas.

Tujuan: Penelitian ini meneliti peran mediasi tekanan psikologis (depresi,

kecemasan, dan stres) dalam hubungan antara gangguan permainan internet (IGD)

dan dua hasil kesehatan (kualitas hidup insomnia) di kalangan remaja selama

pandemi COVID-19 ini.

Metode: Sebuah studi cross-sectional yang terdiri dari remaja (N = 1512) berusia

13–18 tahun (usia rata-rata = 15,51 tahun) digunakan untuk menilai ukuran

insomnia, depresi, kecemasan, dan stres, IGD, dan kualitas hidup selama COVID

-19 pandemi.

Hasil: Terdapat hubungan signifikan kecil hingga besar antar variabel. Tekanan

psikologis (yaitu, depresi, kecemasan, dan stres) berfungsi sebagai mediator yang

kuat dalam hubungan antara IGD dan insomnia dan kualitas hidup. IGD secara

langsung mempengaruhi insomnia dan kualitas hidup di antara para peserta.

Kesimpulan: IGD dikaitkan dengan hasil psikososial yang berbeda yang terdiri

dari beberapa jalur. Orang tua perlu memberikan perhatian khusus pada seberapa

banyak waktu dan seberapa sering anak-anak mereka bermain videogame. Orang
tua mungkin perlu membantu anak-anak mereka dalam mengatasi tekanan

psikologis selama periode pandemi COVID-19 yang sedang berlangsung.

Kata kunci: Gangguan permainan internet Insomnia Depresi Kecemasan Stres

Kualitas hidup Remaja

1. Perkenalan

Pandemi penyakit coronavirus 2019 (COVID-19) telah berdampak di

seluruh dunia dengan lebih dari 25,1 juta kasus terkonfirmasi dan lebih dari

844.000 kematian di 216 negara per 31 Agustus 2020 (Organisasi Kesehatan

Dunia [WHO], 2020). Hal ini berdampak negatif pada ekonomi (Go¨ssling et al.,

2020; Nicola et al., 2020), hubungan sosial (Balanz´a–Martínez et al., 2020; Chen

et al., 2020a), dan kesehatan ( Ahorsu et al., 2020a; Choi et al., 2020; Lin, 2020)

individu di seluruh dunia. Untuk menghadapi pandemi, pemerintah berbagai

negara memanfaatkan physical distancing, lockdown, penggunaan masker

dan/atau cuci tangan sebagai langkah sementara untuk menangani penyebaran

virus karena belum ada obat atau vaksinnya (Amin et al. ., 2020; Ko & Yen,

2020). Namun, tindakan sementara seperti penguncian, jarak fisik, dan karantina

dilaporkan telah menyebabkan meningkatnya ketakutan, stres, dan kecemasan di

antara individu di seluruh dunia (Ahorsu et al., 2020b; Amin et al., 2020; King et

al., 2020; Ko & Yen, 2020; Lin, 2020). Oleh karena itu, individu mendapatkan

hiburan dalam kegiatan indoor yang memiliki unsur komunitas sosial dan

kompetisi, termasuk game online.

Game online dapat meningkatkan kesehatan individu. Bukti empiris efek

positif game telah ditunjukkan untuk anak-anak yang menjalani kemoterapi,

menerima psikoterapi (kecemasan dan depresi), dan memiliki masalah emosional


dan perilaku (Griffiths et al., 2017). Studi sebelumnya juga melaporkan

peningkatan keterampilan kognitif seperti penalaran, kesadaran spasial, dan

pemecahan masalah setelah bermain videogame (Hisam et al., 2018; Nuyens et

al., 2019; O¨ zçetin et al., 2019). Terlepas dari manfaat game yang disebutkan di

atas, game dapat memiliki efek negatif di antara beberapa individu jika digunakan

secara berlebihan. Studi sebelumnya menunjukkan bahwa ada hubungan antara

perilaku bermain game yang bermasalah dan hasil yang berhubungan dengan

kesehatan seperti kesehatan psikologis (misalnya, hubungan positif dengan

depresi dan kecemasan), kesehatan sosial (misalnya, hubungan positif dengan

fobia sosial dan kesepian), dan kesehatan fisik ( misalnya, penurunan tingkat

aktivitas fisik, kualitas tidur yang lebih buruk, peningkatan nyeri tangan dan

pergelangan tangan) (Alimoradi et al., 2019; M¨annikko¨ et al., 2020; Wong et al.,

2020; Wong & Lam, 2016). Studi-studi ini menunjukkan bahwa manfaat game

sangat bergantung pada frekuensi dan durasi penggunaan videogame. Mereka juga

menyarankan bahwa seorang individu harus memiliki kontrol yang baik atas

kapan dan berapa banyak waktu yang mereka investasikan untuk bermain game

agar tidak mengembangkan perilaku bermasalah (yaitu, kecanduan). Dalam kasus

ekstrim, gangguan permainan internet (IGD) dapat terjadi dan lebih umum di

kalangan remaja dan orang dewasa yang baru muncul.

Di kalangan remaja, IGD berhubungan positif dengan tekanan psikologis

(depresi, kecemasan, dan stres) dan kualitas tidur (misalnya, insomnia, durasi

tidur, dan latensi tidur) (Sosso & Kuss, 2018; Strong et al., 2018; Wong et al. .,

2020) sementara hubungan terbalik telah dilaporkan antara gangguan kejiwaan

(depresi, kecemasan, dan stres) dan kualitas hidup (Adib-Hajbaghery et al., 2015;
Freire & Ferreira, 2018; Raknes et al., 2017). Juga, IGD telah ditemukan

berbanding terbalik dengan kualitas hidup (Wartberg et al., 2017). Terlepas dari

hubungan antar variabel antara IGD, tekanan psikologis, insomnia, dan kualitas

hidup, mekanisme yang mendasari hubungan ini belum diselidiki selama periode

wabah COVID-19. Selain itu, penelitian lain telah melaporkan tekanan psikologis

(depresi, kecemasan, dan stres) sebagai mediator dalam hubungan mengenai

kualitas hidup (Bonsu et al., 2019; Hsu et al., 2014) yang sesuai dalam penelitian

ini mengingat temuan dari penelitian sebelumnya (Freire & Ferreira, 2018; Lin et

al., 2018; Wartberg et al., 2017; Wong et al., 2020). Oleh karena itu, penelitian ini

meneliti peran mediasi tekanan psikologis (yaitu, depresi, kecemasan, dan stres)

dalam hubungan antara IGD dan insomnia, dan IGD dan kualitas hidup di

kalangan remaja selama pandemi COVID-19.

2. Metode

2.1. Peserta dan prosedur

Sampel terdiri dari remaja berusia 13-18 tahun dari 25 sekolah menengah

di Qazvin (Iran) yang direkrut antara 22 Mei (2020) dan 26 Agustus (2020). Data

dikumpulkan menggunakan survei laporan diri berbasis web. Formulir

persetujuan online dengan tujuan studi dan informasi dikirim ke media sosial

tertentu dari sekolah-sekolah ini. Remaja memenuhi syarat untuk penelitian jika

mereka: (i) berusia antara 13 dan 18 tahun (usia rata-rata 15,51 tahun; SD 2,75)

dan (ii) setuju untuk berpartisipasi dalam penelitian. Dari 2.031 remaja di sekolah,

1512 remaja mengisi formulir persetujuan online (tingkat respons 74,4%). Semua

remaja (dan orang tua mereka) memberikan persetujuan secara online untuk
berpartisipasi dalam penelitian ini. Studi ini disetujui oleh Komite Etika

Universitas Ilmu Kedokteran Qazvin (no. IR.QUMS.REC.1399.103) dan

Organisasi Pendidikan di Qazvin.

2.2. Pengukuran

2.2.1. Karakteristik demografis

Lembar informasi latar belakang digunakan untuk mengumpulkan data

demografi termasuk usia, jenis kelamin, waktu yang dihabiskan untuk bermain

videogame online, dan tingkat pendidikan orang tua peserta.

2.2.2. Bentuk Singkat Skala Gangguan Permainan Internet (IGDS9-SF)

IGDS9-SF, yang dikembangkan oleh Pontes dan Griffiths (2015), adalah skala

laporan diri pendek sembilan item yang menilai IGD menurut kriteria DSM-5

(American Psychiatric Association, 2013). Tanggapan dinilai pada skala Likert

lima poin mulai dari 1 (tidak pernah) hingga 5 (sangat sering). Skor yang lebih

tinggi dari jumlah total menunjukkan tingkat IGD yang lebih besar. Ini telah

menunjukkan sifat psikometrik yang sangat baik dalam berbagai bahasa (Monacis

et al., 2016; Pontes & Griffiths, 2015; Pontes et al., 2016; Pontes et al., 2017) dan

khususnya Persia (Wu et al., 2017), versi yang digunakan dalam penelitian ini

dengan Cronbach dari 0,90.

2.2.3. Depresi, Kecemasan, dan Stres Skala-21 (DASS-21)

DASS-21, yang dikembangkan oleh Lovibond dan Lovibond (1995),

menilai tekanan psikologis. Lebih khusus lagi, ini menilai depresi, kecemasan,

dan stres dengan tujuh item untuk setiap subskala. Semua 21 item dinilai pada

skala Likert empat poin mulai dari 0 (tidak berlaku untuk saya sama sekali, tidak

pernah) hingga 3 (sangat cocok untuk saya, atau sebagian besar waktu, hampir
selalu) dengan skor total (jumlah dari setiap skor item subskala) untuk setiap

subskala yang berkisar antara 0 dan 21. Semakin tinggi skor DASS, semakin

tinggi level subskala yang sesuai. Versi Persia DASS-21 telah dilaporkan

memiliki konsistensi internal yang sangat baik hingga sangat baik (Cronbach's

0,84 hingga 0,91; Asghari et al. (2008) dan di kalangan remaja (Shaw et al., 2017;

Silva et al., 2016)

2.2.4. Indeks Keparahan Insomnia (ISI)

ISI, yang dikembangkan oleh Bastien et al. (2001), menilai tingkat

insomnia remaja selama dua minggu terakhir. Skala laporan diri tujuh item ini

dinilai pada skala tipe Likert lima poin mulai dari 0 (tidak ada masalah) hingga 4

(masalah sangat parah). Skor total (jumlah dari semua tujuh item) berkisar dari 0

hingga 28 dengan lima sub-skor menjadi 0-7 (tidak ada insomnia), 8-14 (insomnia

sub-ambang), 15-21 (insomnia sedang), dan 22 –28 (insomnia parah) (Bastien et

al., 2001). Versi Iran memiliki konsistensi internal yang dapat diterima

(Cronbach's 0.87; Ahorsu et al., 2020b; Yazdi et al., 2012).

2.2.5. Formulir Pendek Quality of Life Inventory™ 4.0 Pediatric

(PedsQLTM 4.0 SF15)

PedsQLTM 4.0, dikembangkan oleh Varni et al. (2001), menilai kualitas

hidup di antara anak-anak menggunakan laporan diri anak/remaja paralel dan

laporan orang tua. Lebih khusus, versi 15-item bentuk pendek (Chan et al., 2005)

digunakan dalam penelitian ini. Itu dinilai pada skala tipe Likert lima poin mulai

dari 0 (tidak pernah) hingga 4 (hampir selalu). Item PedsQL™ 4.0 SF15 dapat

dihitung menjadi empat subskala dan skor total untuk laporan diri anak/remaja

dan laporan orang tua. Skor skala dihitung sebagai jumlah item dibagi dengan
jumlah item yang dijawab. Skala telah divalidasi di antara orang Iran dengan

Cronbach masing-masing 0,82 dan 0,84 untuk laporan diri anak dan proXyreport

orang tua (Pakpour, 2013).

2.3. Analisis data

Korelasi Pearson pertama kali digunakan untuk menguji hubungan antara

variabel penelitian (IGD, insomnia, depresi, kecemasan dan stres, kualitas hidup

yang dilaporkan remaja, dan kualitas hidup yang dilaporkan orang tua). Tiga

analisis mediasi dilakukan untuk menguji apakah tekanan psikologis (depresi,

kecemasan, stres) adalah mediator yang signifikan dalam hubungan antara IGD

dan insomnia, IGD dan kualitas hidup yang dilaporkan remaja, dan IGD dan

kualitas hidup yang dilaporkan orang tua. Selanjutnya, usia, jenis kelamin,

pendidikan ayah dan ibu dikontrol dalam model mediasi ini. Makro PROCESS

untuk SPSS digunakan untuk analisis mediasi menggunakan model 4 dan 10.000

sampel bootstrap ulang (Model 4, Proses Makro) (Hayes, 2018). Selain itu, efek

tidak langsung dikontraskan menggunakan makro Hayes (Preacher & Hayes,

2008).

3. Hasil

Tabel 1 menunjukkan karakteristik remaja (N = 1512) dengan lebih dari

separuhnya adalah laki-laki (n = 853, 56,4%). Rata-rata, mereka menghabiskan

68,12 menit/hari (SD = 39,83) bermain game online selama akhir pekan. Juga,

skor IGD rata-rata mereka (pada IGDS9-SF) adalah 19,07 (SD= 7,31). Rata-rata

skor tekanan psikologis mereka (pada DASS) adalah 7,24 untuk depresi (SD =

4,93), 8,46 untuk kecemasan (SD = 5,64), dan 6,87 untuk stres (SD = 5,11). Skor
kualitas hidup yang dilaporkan remaja (pada PedsQL 4.0 SF15) adalah 74,38 (SD

= 19,30) dan skor kualitas hidup yang dilaporkan orang tua (pada PedsQLTM 4.0

SF15) sebesar 69,61 (SD = 20,84). Skor keparahan insomnia mereka (pada ISI)

adalah 9,94 (SD = 5,59).

Tabel 2 menunjukkan hubungan timbal balik antara insomnia, depresi,

kecemasan, stres, IGD, dan kualitas hidup (termasuk laporan remaja dan orang

tua). Semua korelasi signifikan dan dalam arah yang diantisipasi (p <0,05, rentang

r absolut 0,19-0,71).

Tabel 3 menunjukkan bahwa depresi (koefisien tidak standar = 0,005;

LLCI = 0,006; ULCI = 0,010), kecemasan (koefisien tidak standar 0,006; LLCI

0,002; ULCI 0,012), dan stres (koefisien tidak standar 0,003; LLCI = 0,001; ULCI

= 0,007) signifikan mediator dalam hubungan antara IGD dan insomnia. Oleh

karena itu, total pengaruh tidak langsung (0,014) signifikan (LLCI = 0,007; ULCI

0,023). Juga, ada efek langsung yang signifikan dari IGD pada mediator dan

insomnia (koefisien tidak standar 0,070; SE = 0,007; p <0,001) dengan efek total

yang signifikan pada insomnia (koefisien tidak standar 0,084; SE 0,007; p

<0,001).

Tabel 4 menunjukkan bahwa depresi (koefisien tidak standar = -0,154;

LLCI -0,320; ULCI= -0,036), kecemasan (koefisien tidak standar -0,096; LLCI =

-0,198; ULCI = -0,021) dan stres (koefisien tidak standar -0,243; LLCI -0,422 ;

ULCI = -0,104) adalah mediator yang signifikan dalam = IGD dan kualitas hidup

yang dilaporkan remaja. Juga, total pengaruh tidak langsung (-0,493) signifikan

(LLCI= -0,817; ULCI = -0,223). Juga, ada efek langsung yang signifikan dari

IGD pada mediator dan kualitas hidup yang dilaporkan remaja (koefisien tidak
standar 0,789; SE = 0,154; p <0,001), serta efek total yang signifikan pada

kualitas hidup yang dilaporkan remaja (tidak standar koefisien 1,281; SE = 0,164;

p < 0,001). Pemeriksaan kontras berpasangan dari efek tidak langsung (C1:

depresi vs. kecemasan) menunjukkan bahwa efek tidak langsung spesifik melalui

depresi lebih besar daripada efek tidak langsung spesifik melalui kecemasan pada

kualitas hidup yang dilaporkan remaja (LLCI = -0,222; ULCI = - 0,080). Juga,

pemeriksaan kontras berpasangan dari efek tidak langsung (C3: kecemasan vs

stres) menunjukkan bahwa efek tidak langsung spesifik melalui stres lebih besar

daripada efek tidak langsung spesifik melalui kecemasan pada kualitas hidup yang

dilaporkan remaja (LLCI = 0,016; ULCI 0 = 0,309).

Tabel 1. Karakteristik peserta penelitian (N = 1512).

Rata-rata dan (±SD) atau n (%)


Usia (tahun) 15.51 (±2.75)
Jenis Kelamin (Pria) 853 (56.4%)
Tahun pendidikan ayah 6.33 (±3.55)
Tahun pendidikan ibu 7.68 (±3.86)
Rata-rata waktu yang dihabiskan
untuk bermain game internet selama
akhir pekan (menit/hari) 68.12 (±39.83)
Bentuk Singkat Skala Gangguan
Permainan Internet 19.07 (±7.31)
Depresi 7.24 (±4.93)
Kegelisahan 8.46 (±5.64)
Menekankan 6.87 (±5.11)
PedsQLTM 4.0 SF15 (laporan remaja) 74.38 (±19.30)
PedsQLTM 4.0 SF15 (laporan induk) 69.61 (±20.84)
Indeks Keparahan Insomnia 9.94 (±5.59)

Tabel 5 menunjukkan bahwa depresi (koefisien tidak standar = -0,116;

LLCI = -0,263; ULCI = -0,007) dan stres (koefisien tidak standar = -0,208; LLCI

-0,375; ULCI = -0,080) adalah mediator yang signifikan dalam hubungan antara

IGD dan kualitas hidup yang dilaporkan orang tua tetapi tidak kecemasan
(koefisien tidak standar 0,051; LLCI -0,163; ULCI 0,041). Meskipun demikian,

total pengaruh tidak langsung (-0,374) signifikan (LLCI -0,639; ULCI -0,154).

Juga, ada efek langsung yang signifikan dari IGD pada mediator dan kualitas

hidup yang dilaporkan orang tua (koefisien tidak standar 0,886; SE 0,171; p

<0,001) serta efek total yang signifikan pada kualitas hidup yang dilaporkan orang

tua (koefisien tidak standar dari 1,261; SE 0,172; p <0,001). Pemeriksaan kontras

berpasangan dari efek tidak langsung (C3: kecemasan vs stres) menunjukkan

bahwa efek tidak langsung spesifik melalui stres lebih besar daripada efek tidak

langsung spesifik melalui kecemasan pada kualitas hidup yang dilaporkan orang

tua (LLCI = 0,013; ULCI = 0,341).

4. Diskusi

Penelitian ini meneliti peran depresi, kecemasan, dan stres dalam

memediasi hubungan antara gangguan permainan internet (IGD) dan hasil

kesehatan dari insomnia dan kualitas hidup. Hasil korelasi menunjukkan bahwa

ada hubungan positif antara IGD, insomnia, depresi, kecemasan, dan stres dengan

efek kecil hingga besar. Temuan ini menunjukkan bahwa ketika satu variabel

meningkat begitu juga variabel lainnya dan sebaliknya (Cohen, 1988, 1992), dan

serupa dengan penelitian sebelumnya (Sosso & Kuss, 2018; Wong et al., 2020).

Kualitas hidup yang dilaporkan remaja berhubungan negatif dengan IGD,

insomnia, depresi, kecemasan, dan stres dengan efek kecil hingga menengah,

menunjukkan bahwa ketika satu variabel meningkat, variabel lainnya menurun

dan sebaliknya (Cohen, 1988, 1992). Hal ini serupa dengan penelitian sebelumnya

(Adib-Hajbaghery et al., 2015; Freire & Ferreira, 2018; Raknes et al., 2017;
Wartberg et al., 2017). Demikian pula, kualitas hidup yang dilaporkan orang tua

berhubungan negatif dengan insomnia, depresi, dan kecemasan tetapi secara

positif dengan stres dan IGD dengan efek kecil hingga sedang. Seperti yang

dilaporkan remaja kualitas hidup, ketika salah satu variabel meningkat variabel

lainnya menurun dan sebaliknya kecuali stres dan IGD yang meningkat sedangkan

kualitas hidup yang dilaporkan orang tua menurun dan sebaliknya. Meskipun

demikian, ada hubungan positif antara kualitas hidup yang dilaporkan remaja dan

kualitas hidup yang dilaporkan orang tua dengan pengaruh besar yang

menunjukkan keandalan antar penilai yang baik.

Keterkaitan antara IGD, depresi, kecemasan, stres, dan insomnia yang

ditemukan dalam korelasi Pearson dapat dijelaskan dengan analisis mediasi. Hasil

analisis mediasi menunjukkan bahwa ada hubungan langsung yang signifikan

antara (i) IGD dan insomnia, (ii) IGD dengan mediator (depresi, kecemasan, dan

stres), dan (iii) mediator (depresi, kecemasan, dan stres) dan susah tidur. Selain

itu, efek mediasi menyarankan efek tidak langsung IGD pada insomnia melalui

depresi, kecemasan, dan stres, dengan efek mediator terkuat adalah untuk

kecemasan, diikuti oleh depresi, dan akhirnya stres. Hal ini menunjukkan bahwa

IGD secara signifikan mempengaruhi tingkat depresi dan kecemasan di kalangan

remaja dan mungkin dapat menyebabkan gangguan seperti yang dilaporkan dalam

penelitian sebelumnya (Andreassen, 2015; Chen et al., 2020b). Sebagian besar

gamer online terlalu terlibat dalam aktivitas online sehingga menghabiskan

sebagian besar waktu mereka dengan aktivitas ini dengan mengorbankan bidang

penting lain dalam hidup mereka termasuk pendidikan, keluarga, dan/atau

hubungan sosial offline yang dapat mengakibatkan konsekuensi psikologis seperti


kecemasan, depresi, dan kesusahan (Zaremohzzabieh et al., 2014). Juga, game

online dapat dimulai sebagai strategi koping untuk remaja. Namun, remaja

mungkin semakin mengandalkan game sebagai metode koping. Akibatnya,

mereka mungkin disibukkan dengan aktivitas online dan menarik diri secara sosial

dari dunia nyata yang dapat menyebabkan tekanan psikologis dan emosional yang

signifikan ketika mencoba untuk berhenti di lain waktu (Andreassen, 2015; Chen

et al., 2020b; Kraut et al., 1998; Yu & Shek, 2018; Zaremohzzabieh dkk., 2014).

Tabel 2. Matriks korelasi pearson dari variabel-variabel yang diminati.]


Variables Insomnia Depresi Kegelis Stres Gangguan Kualitas hidup (laporan Kualitas hidup
ahaan Permainan remaja) (laporan orang tua)
a — 0.33** 0.34** 0.24 0.48** —0.26** —0.19**
Insomnia

Depresi — 0.57** 0.28* 0.23** −0.38** −0.28**

Kegelisahaan — 0.22** 0.20** −0.33** −0.22**

Stres — 0.21** −0.40** 0.30**

Gangguan Permainan — −0.35** 0.30**

Kualitas hidup (laporan remaja) — 0.71**

Kualitas hidup (laporan orang —


tua)

* p < 0,05; ** p < 0,01.


a Dinilai menggunakan Insomnia Severity Index (ISI).
b Dinilai menggunakan Skala Depresi, Kecemasan dan Stres (DASS-21). c Dinilai menggunakan
Skala Depresi, Kecemasan dan Stres (DASS-21). d Dinilai menggunakan Skala Depresi,
Kecemasan dan Stres (DASS-21). e Dinilai menggunakan Formulir Singkat Skala Gangguan
Permainan Internet.
f Dinilai menggunakan PedsQLTM 4.0 SF15.
g Dinilai menggunakan PedsQLTM 4.0 SF15.
Tabel 3. Model pengaruh gangguan internet gaming terhadap insomnia dengan
mediator depresi, kecemasan dan stres.

Tidak SE atau t-value atu p-value atau


Tahan. (Bootstrapping (Bootstrapping (Bootstrapping
Coeff. SE) LLCI) ULCI)
Efek total dari gangguan 0.084 0.007 11.983 <0.001
permainan internet pada
Insomnia
Efek langsung dari gangguan 0.070 0.007 10.039 <0.001
permainan internet pada
Insomnia
Efek langsung dari gangguan 0.217 0.041 5.277 <0.001
permainan internet pada
mediator
Depresi 0.216 0.0473 4.576 <0.001
Kegelisahan 0.205 0.0425 4.828 <0.001
Menekankan 0.014 (0.004) (0.007) <0.001
Efek tidak langsung dari 0.005 (0.003) (0.006) (0.023)
gangguan permainan internet
pada Insomnia
Total efek tidak langsung 0.006 (0.002) (0.002) (0.010)
Melalui depresi 0.003 (0.002) (0.001) (0.012)
Melalui kecemasan −0.002 (0.003) (−0.009) (0.007)
Melalui stres 0.001 (0.003) (−0.004) (0.005)
(C1) 0.003 (0.003) (−0.002) (0.008)
(C2) 0.084 0.007 11.983 (0.010)
(C3) 0.070 0.007 10.039 <0.001

Catatan: Usia, jenis kelamin, pendidikan ayah dan ibu disesuaikan dengan model. Tidak tahan.
Coeff. = koefisien tidak standar.
LLCI = batas bawah dalam interval kepercayaan 95%.
ULCI = batas atas dalam interval kepercayaan 95%.
(C1): Depresi vs. kecemasan.
(C2): Depresi vs. stres.
(C3): Kecemasan vs. stres.

ULCI = batas atas dalam interval kepercayaan 95%. (C1): Depresi vs. kecemasan.

(C2): Depresi vs. stres. (C3): Kecemasan vs. stres. Kemudian menjadi dapat

dimengerti mengapa tingkat IGD yang lebih tinggi dikaitkan dengan insomnia

karena individu dengan perilaku adiktif biasanya melaporkan tingkat kecemasan,

depresi, dan stres yang lebih tinggi (Chen et al., 2020a; Griffiths et al., 2017;

M¨annikko¨ et al. ., 2020), dan individu dengan tingkat kondisi ini lebih tinggi

merasa lebih sulit untuk tidur dengan benar (Poorebrahim et al., 2020; Wong et

al., 2020). Temuan ini mendukung asumsi bahwa tekanan psikologis (depresi,
kecemasan, dan stres) adalah mediator yang kuat dalam hubungan antara IGD dan

insomnia. Oleh karena itu, mungkin tepat untuk memantau dan/atau mendidik

remaja tentang cara yang lebih adaptif (dalam hal durasi dan frekuensi) bermain

videogame (online atau tidak) untuk mencegah tantangan tidur di masa depan.

Demikian pula, analisis mediasi lebih lanjut menjelaskan keterkaitan awal

antara IGD, depresi, kecemasan, stres, dan kualitas hidup yang ditemukan dalam

analisis korelasional. Hasil mediasi menunjukkan bahwa ada hubungan langsung

yang signifikan antara (i) IGD dengan kualitas hidup, (ii) IGD dan mediator

(depresi, kecemasan, dan stres), dan (iii) mediator (depresi, kecemasan, dan stres)

dan kualitas hidup. Juga diamati bahwa depresi, kecemasan, dan stres (secara

total) memediasi hubungan antara IGD dan kualitas hidup dengan efek mediasi

terkuat yang muncul untuk stres (untuk kualitas hidup yang dilaporkan remaja dan

yang dilaporkan orang tua), diikuti oleh depresi. (untuk kualitas hidup yang

dilaporkan remaja dan orang tua), dan akhirnya kecemasan (untuk kualitas hidup

yang dilaporkan remaja). Hal ini menunjukkan bahwa IGD secara tidak langsung

berhubungan dengan kualitas hidup remaja melalui (setidaknya) depresi dan stres.

Artinya, IGD sangat mempengaruhi stres remaja diikuti dengan tingkat depresi

(positif) yang kemudian mempengaruhi kualitas hidupnya (negatif). Seperti

disebutkan di atas, IGD dapat berkontribusi pada tekanan psikologis (Andreassen,

2015; Chen et al., 2020b). Bersama-sama, dengan bukti saat ini yang

menunjukkan hubungan antara tekanan psikologis dan kualitas hidup di kalangan

remaja (Bonsu et al., 2019; Hsu et al., 2014), hasil analisis mediasi

mengkonfirmasi bahwa tekanan psikologis adalah mediator dalam asosiasi

tersebut. antara IGD dan kualitas hidup. Ini lebih lanjut menunjukkan bahwa IGD
mungkin memiliki banyak jalur dalam mempengaruhi kualitas hidup remaja. Oleh

karena itu, anggota keluarga dan/atau wali perlu memberikan perhatian khusus

pada seberapa banyak waktu dan seberapa sering anak mereka berinvestasi dalam

game online.

Selanjutnya, penggunaan laporan remaja untuk menilai kualitas hidup

bersama laporan orang tua sebagai suplemen telah lebih umum di antara studi

kualitas hidup baru-baru ini. Namun, penelitian ini menemukan bahwa laporan

remaja dan orang tua memberikan temuan serupa. Oleh karena itu, penulis saat ini

yakin akan hubungan yang ditemukan antara kualitas hidup dan variabel lainnya.

Ini mirip dengan penelitian sebelumnya yang melaporkan tidak ada perbedaan

yang signifikan antara kualitas hidup yang dilaporkan remaja dan yang dilaporkan

orang tua (Lin et al., 2013a, Lin et al., 2013b; Su et al., 2013). Selanjutnya,

depresi (dibandingkan dengan kecemasan) dan stres (dibandingkan dengan

kecemasan) ditemukan sebagian besar menjelaskan efek tidak langsung spesifik

pada kualitas hidup.


Tabel 4. Model pengaruh gangguan internet gaming terhadap kualitas hidup
remaja yang dilaporkan dengan depresi, kecemasan dan stres sebagai
mediator.

Tidak Tahan SE atau t-value atu p-value atau


. (Bootstrapping (Bootstrapping (Bootstrapping
Coeff. SE) LLCI) ULCI)
Efek total dari gangguan −1.281 (−0.223) <0.001
permainan internet pada
kualitas hidup yang
dilaporkan remaja
Efek langsung dari −0.789 (−0.036) <0.001
gangguan permainan
internet pada kualitas
hidup yang dilaporkan
remaja
Efek langsung dari 0.228 0.043 0.043 <0.001
gangguan permainan
internet pada mediator
Depresi 0.223 0.049 0.049 <0.001
Kegelisahan 0.219 0.044 0.044 <0.001
Efek tidak langsung dari
gangguan permainan
internet pada kualitas
hidup yang dilaporkan
remaja
Total efek tidak −0.493 (0.150) (−0.817) (−0.223)
langsung
Melalui depresi −0.154 (0.071) (−0.320) (−0.036)
Melalui kecemasan −0.096 (0.046) (−0.198) (−0.021)
Melalui stres −0.243 (0.080) (−0.422) (−0.104)
(C1) −0.058 (0.075) (−0.222) (−0.080)
(C2) 0.089 (0.079) (−0.059) (0.250)
(C3) 0.147 (0.075) (0.016) (0.309)

Catatan: Usia, jenis kelamin, pendidikan ayah dan ibu disesuaikan dengan model. Tidak tahan.
Coeff. = koefisien tidak standar.
LLCI = batas bawah dalam interval kepercayaan 95%.
ULCI = batas atas dalam interval kepercayaan 95%.
(C1): Depresi vs. kecemasan.
(C2): Depresi vs. stres.
(C3): Kecemasan vs. stres.

Secara umum, temuan menunjukkan bahwa depresi, kecemasan, dan stres

berfungsi sebagai mediator kuat dalam hubungan antara IGD, insomnia, dan

kualitas hidup di kalangan remaja selama pandemi COVID-19. Temuan ini juga

menyiratkan bahwa ada banyak cara di mana IGD dikaitkan dengan insomnia dan

kualitas hidup, dan oleh karena itu mungkin rumit menghadapi tantangan yang
muncul dari IGD. Namun, meskipun literatur kontemporer baru-baru ini mengakui

pentingnya game online selama periode pandemi COVID-19 karena penguncian

dan jarak fisik (Amin et al., 2020; King et al., 2020; Ko & Yen, 2020), mungkin

menjadi bijaksana bagi anak-anak dan orang tua mereka untuk memantau jumlah

waktu yang diinvestasikan dalam game online. Orang tua perlu mendidik dan

memantau anak-anak mereka tentang ketergantungan yang berlebihan pada

aktivitas online termasuk bermain game. Orang tua harus membimbing anak-anak

mereka untuk menggunakan berbagai kegiatan dan/atau strategi koping adaptif

yang berbeda untuk menghadapi tantangan pandemi COVID-19.

4.1. Keterbatasan

Penelitian ini terdiri dari remaja berusia antara 13 dan 18 tahun sehingga

temuan ini mungkin tidak digeneralisasi untuk anak-anak atau orang dewasa yang

lebih muda. Juga, reaksi dan kebijakan pemerintah untuk mengendalikan infeksi

COVID-19 di Iran mungkin sangat berbeda dari negara lain dan oleh karena itu

replikasi mungkin diperlukan untuk lebih memahami bagaimana variabel yang

digunakan dalam penelitian ini berhubungan dengan negara. Desain cross-

sectional digunakan yang, paling baik, hanya memberikan hubungan yang kuat

antara variabel yang menarik dan studi uji coba kontrol longitudinal atau acak

diperlukan untuk menguji efek kausalitas dan parameter lain dari dampak IGD

pada kualitas hidup remaja. Data yang dianalisis dalam penelitian ini bersarang

dan efek acak karena fitur bersarang tidak dikontrol atau dinilai. Oleh karena itu,

studi masa depan pada topik yang sama harus mencoba untuk mengontrol efek

acak karena fitur bersarang. Misalnya, menggunakan pemodelan efek campuran

bertingkat dapat menjadi solusi. Akhirnya, hubungan mediasi (karena gagasan


yang terkait dengan urutan kausalitas) idealnya harus diperiksa menggunakan data

longitudinal. Mengingat bahwa penelitian ini menggunakan desain cross-

sectional, kehati-hatian harus dilakukan ketika menafsirkan temuan mediasi.

4.2. Kesimpulan

Penelitian ini mengkonfirmasi efek mediasi dari depresi, kecemasan, dan

stres pada hubungan antara IGD dan insomnia, kualitas hidup yang dilaporkan

remaja, dan kualitas hidup yang dilaporkan orang tua. Ditemukan juga bahwa IGD

secara langsung mempengaruhi insomnia dan kualitas hidup remaja dengan

hubungan signifikan kecil hingga besar antara semua variabel ini. Oleh karena itu,

ini menunjukkan bahwa IGD dikaitkan dengan hasil psikososial yang berbeda

dengan berbagai jalur. Temuan membantu menginformasikan peneliti dan dokter

tentang mekanisme yang mendasari hubungan antara IGD dan kualitas hidup di

kalangan remaja yang akan meneliti lebih lanjut dan membantu dengan

bagaimana mereka mendidik dan/atau mengelola IGD di kalangan remaja. Orang

tua perlu memberikan perhatian khusus pada seberapa banyak waktu dan seberapa

sering anak-anak mereka bermain video game secara umum, serta masa pandemi

lebih khusus. Orang tua mungkin juga perlu membantu anak-anak mereka

mengatasi tekanan psikologis selama periode pandemi COVID-19.

Para penulis menyatakan bahwa mereka tidak mengetahui adanya

persaingan kepentingan keuangan atau hubungan pribadi yang tampaknya dapat

mempengaruhi pekerjaan yang dilaporkan dalam makalah ini.


5. Peran sumber pendanaan
Pendanaan untuk penelitian ini disediakan oleh Universitas Ilmu
Kedokteran Qazvin (QUMS), Qazvin, Iran. Sumber pendanaan tidak memiliki
pengaruh yang signifikan terhadap pengumpulan data, analisis, penulisan, atau
keputusan untuk menyerahkan naskah untuk publikasi.

Pernyataan kontribusi kepengarangan CReditT

Sara Fazeli: Konseptualisasi, Kurasi Data, Analisis Formal, Sumber


Daya, Penulisan ulasan & pengeditan. Isa Mohammadi Zeidi: Konseptualisasi,
Kurasi Data, Penulisan Review & Editing. Chung-Ying Lin: Konseptualisasi,
Sumber Daya, Pengawasan, Validasi, Visualisasi, Menulis draf asli, Menulis
ulasan & pengeditan. Peyman Namdar: Konseptualisasi, Kurasi Data, Penulisan
Review & Editing. Mark D. Griffiths: Konseptualisasi, Pengawasan, Validasi,
Visualisasi, Penulisan draft asli, Penulisan review & editing. Daniel Kwasi
Ahorsu: Konseptualisasi, Sumberdaya, Pengawasan, Validasi, Visualisasi,
Penulisan draft asli, Penulisan review & editing. Amir Pakpour: Konseptualisasi,
Kurasi Data, Analisis Formal, Perolehan Pendanaan, Sumber Daya, Pengawasan,
Validasi, Visualisasi, Penulisan Draf Asli, Penulisan Review & Editing.

Tabel 5. Model pengaruh gangguan permainan internet pada kualitas hidup


yang dilaporkan orang tua dengan depresi, kecemasan dan stres sebagai
mediator.

Tidak SE atau t-value atu p-value atau


Tahan . (Bootstrapping (Bootstrapping (Bootstrapping
Coeff. SE) LLCI) ULCI)
Efek total dari −1.261 0.172 -7.322 <0.001
gangguan
permainan internet
pada kualitas hidup
Orang Tua yang
dilaporkan
Efek langsung dari −0.886 0.171 -5.185 <0.001
gangguan
permainan internet
pada kualitas hidup
yang dilaporkan
Orang Tua
Efek langsung dari <0.001
gangguan
permainan internet
pada mediator
Depresi 0.172 0.172 5.365 <0.001
Kegelisahan 0.172 0.172 4.596 <0.001
Stres 0.172 0.172 4.793 <0.001
Efek tidak langsung
dari gangguan
permainan internet
pada kualitas hidup
yang dilaporkan
Orang Tua
Total efek tidak −0.374 (0.124) (−0.639) (−0.154)
langsung
Melalui depresi −0.116 (0.067) (−0.263) (−0.007)
Melalui Kecemasan 0.051
Melalui stres −0.208
(C1) −0.065
(C2) 0.093
(C3) 0.158
Catatan: Usia, jenis kelamin, pendidikan ayah dan ibu disesuaikan dengan model. Tidak tahan.
Coeff. = koefisien tidak standar.
LLCI = batas bawah dalam interval kepercayaan 95%.
ULCI = batas atas dalam interval kepercayaan 95%.
(C1): Depresi vs Kecemasan.
(C2): Depresi vs Stres.
(C3): Kecemasan vs Stres.

REFERENSI

Adib-Hajbaghery, M., Ahmadi, M., & S, P. (2015). Health related quality of life,
depression, anxiety and stress in patients with beta-thalassemia major.
Iranian Journal of Pediatric Hematology and Oncology, 5(4), 193-205.
Ahorsu, D. K., Imani, V., Lin, C.-Y., Timpka, T., Brostro ¨m, A.,
Updegraff, J. A., … Pakpour, A. H. (2020a). Associations between fear of
COVID-19, mental health, and preventive behaviours across pregnant
women and q husbands: An actor-partner interdependence modelling.
International Journal of Mental Health and Addiction.
Advance online publication.. https://doi.org/10.1007/s11469-020-00340-X.
Ahorsu, D. K., Lin, C.-Y., Imani, V., Carlbring, P., Nygårdh, A.,
Brostro¨m, A., …
Pakpour, A. H. (2020b). Testing an app-based intervention to improve insomnia
in patients with epilepsy: A randomized controlled trial. Epilepsy &
Behavior, 112, 107371. https://doi.org/10.1016/j.yebeh.2020.107371.
02673843.2016.1262268.
Go¨ssling, S., Scott, D., & Hall, C. M. (2020). Pandemics, tourism and
global change: A rapid assessment of COVID-19. Journal of Sustainable
Tourism. Advance online publication..
https://doi.org/10.1080/09669582.2020.1758708.
Griffiths, M., D. , Kuss, D., J. , & Ortiz de Gortari, A., B. . (2017). Videogames as
therapy: An updated selective review of the medical and psychological
literature.
International Journal of Privacy and Health Information Management, 5(2), 71-
96. https://doi.org/10.4018/IJPHIM.2017070105.
Hayes, A. F. (2018). Introduction to mediation, moderation, and conditional
process analysis: A regression-based approach ((2nd ed.).). Guilford
Publications.
Hisam, A., Mashhadi, S. F., Faheem, M., Sohail, M., Ikhlaq, B., & Iqbal, I.
(2018). Does playing video games effect cognitive abilities in Pakistani
children? Pakistan Journal of Medical Sciences, 34(6), 1507–1511.
https://doi.org/10.12669/pjms.346.15532.
Hsu, N.-W., Tsao, H.-M., Chen, H.-C., & Chou, P. (2014). Anxiety and
depression mediate the health-related quality of life differently in patients
with cardiovascular disease and stroke–preliminary report of the Yilan
Study: A population-based community health survey. PloS One, 9(9),
e107609. https://doi.org/10.1371/journal. pone.0107609.
King, D. L., Delfabbro, P. H., BillieuX, J., & Potenza, M. N. (2020). Problematic
online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral
Addiction, 9(2), 184–186. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00016.
Ko, C.-H., & Yen, J.-Y. (2020). Impact of COVID-19 on gaming disorder:
Monitoring and prevention. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 187–
189. https://doi.org/ 10.1556/2006.2020.00040.
Kraut, R., Patterson, M., Lundmark, V., Kiesler, S., Mukophadhyay, T., &
Scherlis, W. (1998). Internet paradoX: A social technology that reduces
social involvement and psychological well-being? American Psychologist,
53(9), 1017–1031. https://doi.org/ 10.1037/0003-066X.53.9.1017.
Lin, C.-Y. (2020). Social reaction toward the 2019 novel coronavirus (COVID-
19) [Editorial]. Social Health and Behavior, 3(1), 1–2.
https://doi.org/10.4103/shb.Shb_ 11_20.
Lin, C.-Y., Luh, W.-M., Cheng, C.-P., Yang, A.-L., Su, C.-T., & Ma, H.-I.
(2013a).
Measurement equivalence across child self-reports and parent-proXy reports in the
Chinese version of the Pediatric Quality of Life Inventory Version 4.0.
Child Psychiatry & Human Development, 44(5), 583–590.
https://doi.org/10.1007/s10578- 012-0352-8.
Lin, C.-Y., Strong, C., Scott, A. J., Brostro ¨m, A., Pakpour, A. H., &
Webb, T. L. (2018). A cluster randomized controlled trial of a theory-
based sleep hygiene intervention for adolescents. Sleep, 41(11), zsy170.
https://doi.org/10.1093/sleep/zsy170.
Lin, C.-Y., Su, C.-T., Wang, J.-D., & Ma, H.-I. (2013b). Self-rated and parent-
rated quality of life (QoL) for community-based obese and overweight
children. Acta Paediatrica, 102(3), e114–e119.
https://doi.org/10.1111/apa.12108.
Lovibond, P. F., & Lovibond, S. H. (1995). The structure of negative emotional
states: Comparison of the Depression Anxiety Stress Scales (DASS) with
the Beck Depression and Anxiety Inventories. Behaviour Research and
Therapy, 33(3), 335–343.
M¨annikko¨, N., Ruotsalainen, H., Miettunen, J., Pontes, H. M., &
Ka¨¨ari¨ainen, M. (2020). Problematic gaming behaviour and health-
related outcomes: A systematic review and meta-analysis. Journal of
Health Psychology, 25(1), 67–81. https://doi.org/
10.1177/1359105317740414.
Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Validation of the
Internet Gaming Disorder Scale Short-Form (IGDS9-SF) in an Italian-
speaking sample.
Journal of Behavioral Addictions, 5(4), 683–690. https://doi.org/10.1556/
2006.5.2016.083.
Nicola, M., Alsafi, Z., Sohrabi, C., Kerwan, A., Al-Jabir, A., Iosifidis, C., …
Agha, R. (2020). The socio-economic implications of the coronavirus
pandemic (COVID-19): A review. International Journal of Surgery, 78,
185–193. https://doi.org/10.1016/j. ijsu.2020.04.018.
Nuyens, F. M., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Griffiths, M. D. (2019). The
empirical analysis of non-problematic video gaming and cognitive skills: A
systematic review. International Journal of Mental Health and Addiction,
17(2), 389–414. https://doi.org/ 10.1007/s11469-018-9946-0.
O¨ zçetin, M., Gümüs¸tas¸, F., Çag˘, Y., Go¨kbay, I˙. Z., & O¨ zmel, A.
(2019). The relationships
between video game experience and cognitive abilities in adolescents.
Neuropsychiatric Disease and Treatment, 15, 1171–1180.
https://doi.org/10.2147/ NDT.S206271.
Pakpour, A. H. (2013). Psychometric properties of the Iranian version of the
Pediatric Quality of Life Inventory™ Short Form 15 Generic Core Scales.
Singapore Medical Journal, 54(6), 309–314.
https://doi.org/https://doi.org/10.11622/smedj.2013123.
Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Measuring DSM-5 internet gaming
disorder: Development and validation of a short psychometric scale.
Computers in Human Behavior, 45, 137–143.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006.
Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Internet gaming disorder
among Slovenian primary schoolchildren: Findings from a nationally
representative sample of adolescents. Journal of Behavioral Addictions,
5(2), 304–310. https://doi.org/ 10.1556/2006.5.2016.042.
Pontes, H. M., Stavropoulos, V., & Griffiths, M. D. (2017). Measurement
invariance of the Internet Gaming Disorder Scale–Short-Form (IGDS9-SF)
between the United States of America, India and the United Kingdom.
Psychiatry Research, 257, 472–478. https://
doi.org/10.1016/j.psychres.2017.08.013.
Poorebrahim, A., Lin, C.-Y., Imani, V., Griffiths, M. D., & Pakpour, A. H.
(2020).
A prospective study examining the relationship between dispositional mindfulness
and insomnia among male prisoners in Iran: The mediating effect of
psychological distress and perceived stress. International Journal of Mental
Health and Addiction. Advance online publication..
https://doi.org/10.1007/s11469-020-00287-z.
Preacher, K. J., & Hayes, A. F. (2008). Asymptotic and resampling strategies for
assessing and comparing indirect effects in multiple mediator models.
Behavior Research Methods, 40(3), 879–891.
Raknes, S., Pallesen, S., Himle, J. A., Bjaastad, J. F., Wergeland, G. J., Hoffart,
A., Haugland, B. S. M. (2017). Quality of life in anxious adolescents, 33 33
Child and Adolescent Psychiatry and Mental Health, 11.
https://doi.org/10.1186/s13034-017- 0173-4.
Shaw, T., Campbell, M. A., Runions, K. C., & Zubrick, S. R. (2017). Properties
of the DASS-21 in an Australian community adolescent population. Journal
of Clinical Psychology, 73(7), 879–892. https://doi.org/10.1002/jclp.22376.
Silva, H. A. d., Passos, M. H. P. D., Oliveira, V. M. A. d., Palmeira, A. C.,
Pitangui, A. C. R., & Araújo, R. C. d. (2016). Short version of the
Depression Anxiety Stress Scale-21: Is it valid for Brazilian adolescents?
Einstein (Sao Paulo, Brazil), 14(4), 486-493. https://doi.org/10.1590/S1679-
45082016AO3732.
Sosso, F. A. E., & Kuss, D. J. (2018). Insomnia and problematic gaming: A study
in 9 lowand middle-income countries. bioRXiv, 451724.
https://doi.org/10.1101/451724.
Strong, C., Lin, C.-Y., Jalilolghadr, S., Updegraff, J. A., Brostro ¨m, A., &
Pakpour, A. H. (2018). Sleep hygiene behaviours in Iranian adolescents:
An application of the Theory of Planned Behavior. Journal of Sleep
Research, 27(1), 23–31. https://doi.org/ 10.1111/jsr.12566.
Su, C.-T., Wang, J.-D., & Lin, C.-Y. (2013). Child-rated versus parent-rated
quality of life of community-based obese children across gender and grade.
Health and Quality of Life Outcomes, 11. https://doi.org/10.1186/1477-
7525-11-206, 206 206.
Varni, J. W., Seid, M., & Kurtin, P. S. (2001). PedsQL™ 4.0: Reliability and
validity of the Pediatric Quality of Life Inventory™ Version 4.0 Generic
Core Scales in healthy and patient populations. Medical Care, 39(8), 800–
812.
Wartberg, L., Kriston, L., & Kammerl, R. (2017). Associations of social support,
friends only known through the internet, and health-related quality of life
with internet gaming disorder in adolescence. Cyberpsychology, Behavior,
and Social Networking, 20 (7), 436–441.
https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0535.
Wong, H. Y., Mo, H. Y., Potenza, M. N., Chan, M. N. M., Lau, W. M.,
Chui, T. K., … Lin, C.-Y. (2020). Relationships between severity of
internet gaming disorder, severity of problematic social media use, sleep
quality and psychological distress. International Journal of Environmental
Research and Public Health, 17(6), 1879.
https://doi.org/10.3390/ijerph17061879.
Wong, I. L. K., & Lam, M. P. S. (2016). Gaming behavior and addiction among
Hong Kong adolescents. Asian Journal of Gambling Issues and Public
Health, 6(1), 6. https://doi. org/10.1186/s40405-016-0016-X.
World Health Organization (2020). Coronavirus disease (COVID-19) pandemic.
Retrieved 31 August, 2020, from: https://www.who.int/emergencies/diseases/
novel-coronavirus-2019.
Wu, T.-Y., Lin, C.-Y., Årestedt, K., Griffiths, M. D., Brostro ¨m, A., & Pakpour,
A. H. (2017).
Psychometric validation of the Persian nine-item Internet Gaming Disorder
ScaleShort Form: Does gender and hours spent online gaming affect the
interpretations of item descriptions? Journal of Behavioral Addictions, 6(2),
256–263. https://doi.org/ 10.1556/2006.6.2017.025.
Yazdi, Z., Sadeghniiat-Haghighi, K., Zohal, M. A., & Elmizadeh, K. (2012).
Validity and reliability of the Iranian version of the Insomnia Severity
Index. Malaysian Journal of Medical Sciences, 19(4), 31–36.
Yu, L., & Shek, D. T. L. (2018). Testing longitudinal relationships between
internet addiction and well-being in Hong Kong adolescents: Cross-lagged
analyses based on three waves of data. Child Indicators Research, 11(5),
1545–1562. https://doi.org/ 10.1007/s12187-017-9494-3.
Zaremohzzabieh, Z., Samah, B. A., Omar, S. Z., Bolong, J., & Kamarudin, N. A.
(2014).
Addictive Facebook use among university students. Asian Social Science, 10(6),
107–116. https://doi.org/http://doi.org/10.5539/ass.v10n6p107.

Anda mungkin juga menyukai