Anda di halaman 1dari 12

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang


A. Sejarah Multimedia di Dunia

Pada tahun Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan


diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987 dan pengumuman oleh
IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak audio visual connection(AVC) dan
video adhapter card ps/2

a. Pada tahun 1994 diperkerkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem
multimedia dipasaran.
b. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya dari pada media table dan grafik
konvensional. pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video
bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekaman suara atau alat
musik.
c. Beberapa sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pemakai
memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh untuk
mendapatkan dan menjalankan aplikasi itu.

B. Sejarah Multimedia di Indonesia

Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak
perkembangan-perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit
komunikasi diatas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing yang mana
pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri
Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit
dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau
GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global
Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia,
Microsoft juga merambah industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti

1
internet, video conference aau video on demand. Dan proyek Microsoft yang
terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa.

Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology


mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia.
Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal
pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi
informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan
kabel coaxial atau satelit).

Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan
media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian
informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki
kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact
Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan
komputer melalui modem.

Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga
dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah
atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri
yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi
siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan
teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh.

C. Definisi Multimedia

Menurut para ilmuan :

1. Multimedia secara umum merupakan kombinasi 3 element yaitu


suara,gambar dan teks (Mc Cormick,1996)
2. Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit 2 media input atau output
dari data,media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik,
dan gambar (Turban dkk, 2002)
3. Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan prestasi yang dinamis
dan intraktif yang mengkombinasikan teks grafik, animasi, audio dan gambar
video (Robin dan Linda, 2001)

2
4. Multimedia adalah pemanfaatan computer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai
melakukan navigasi, berintraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Hofstetter,
2001)

Dari beberapa ilmuan yang memberikan pendapat atas definisi dari multimedia
bisa disimpulkan “ Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi “

1.2. Rumusan Masalah

Yang akan kami bahas adalah sebagai berikut:

1. Apa yang dimaksud dengan multimedia ?


2. Apa fungsi multimedia?
3. Apa keuntungan Dn kerugian multimedia?

1.3. Tujuan

Dengan adanya rumusan masalah di atas, makalah ini disusun dengan tujuan untuk
mengetahui:

1. Mengetahui apa maksud multimedia


2. Mengetahui fungsi dari multimedia
3. Mengetahui apa keuntungan dan kerugian multimedia

3
BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Definisi Multimedia

Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak,
dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan
informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau
penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen
pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara,
animasi, dan video.

Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi


informasi, di informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video
disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner
mahupun interaktif.

Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut


menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera
penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia
sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh
elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan
untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

2.2. Ciri-ciri Multimedia

Multimedia mempunyai 5 ciri untuk menghasilkan sesuatu bahan yang baik.


5 ciri tersebut adalah sebagai berikut:

1. Teks

Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan
dikendalikan. Kebiasaannya, teks paling hampir dengan kita kerana kita sering kali
menggunakan teks untuk menyampaikan maklumat. Teks berfungsi dalam memberi
maksud cerita. Seterusnya, teks juga dikatakan sebagai kunci komunikasi idea. Teks
merangkumi pelbagai jenis iaitu teks bercetak, teks imbasan, teks elektronik dan

4
hiperteks. Teks juga dibantu oleh beberapa komponen seperti reka letak teks, jenis
dan fon untuk menyampaikan sesuatu maksud atau maklumat berkaitan dengan tema
aplikasi media. Kebiasaannya audien mudah bosan dengan teks jika dibandingkan
dengan gambar.

2. Gambar(grafik)

Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang sesuatu teks untuk
menghadirkan kerangka yang indah. Gambar sering dikatakan sebagai bahasa sebuah
gambar yang mampu menjelaskan seribu kata. Imej yang ditonjolkan mesti
bertepatan dengan tema atau tajuk yang hendak disampaikan. Imej grafik terdiri
daripada pelbagai jenis iaitu imej vector, gambar digital, gambar hiper dan gambar
bitmap. Kesesuaian dalam saiz imej mestilah bersesuaian agar tidak menganggu teks
yang hendak disampaikan.

3. Audio

Bunyi dikatakan sebagai pemankin seri dalam persembahan multimedia jika


paparan teks hanya memuatkan grafik dan teks tidak dapat menarik minat seseorang.
Bunyi dapat ditambahkan dalam produk multimedia melalui suara, muzik dan kesan
suara. Bunyi mempunyai beberapa objek bunyi yang biasa digunakan dalam produk
multimedia iaitu waterform audio, compact disk, audio, MIDI soundtrack dan mp3.

Bunyi juga berfungsi untuk meneguhkan mesej, menentukan keadaan fikran atau
perasaan sesorang dan berperanan untuk menarik perhatian atau menghidupkan
suasana penonton. Bunyi ini perlu mempunyai kesesuaian. Bunyi audio yang bising
akan menyebabkan gangguan timbul dan menggangu matlamat yang hendak
disampaikan. Buntu yang disampaikan bersifat fleksibel (boleh diubah-ubah).

4. Video

Video adalah rakaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling
berurutan. Video dikatakan sebagai elemen yang paling mudah untuk menarik
perhatian penonton dalam persembahan aplikasi multimedia. Video boleh
dibahagikan keapada dua jenis iaitu video analog dan video digital. Video analog
dibentuk daripada deretan gelombang iaitu analog yang yang dirakam oleh kamera
dan dipancar luaskan melalui gelombang udara.

5
Video digital pula dibentuk daripada sederhana gelombang iaitu digital yang
digambarkan menerusi titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum. Video
ini boleh dimuat turun melalui pelbagai aspek atau cara seperti melaluisumber
televisyen, pita vedio, cakera video dank lip video digital.

5. Animasi

Animasi merupakan penggunaan komputer yang menciptakan gerak pada layar


animasi diibaratkan nadi utama dalam sesuatu imej. Animasi membolehkan imej
yang diambil dan diubah suai seperti memasukkan pergerakan ke dalam imej boleh
berlaku. Animasi mensimulasikan tingkah laku sebenar, menarik perhatian isi
kandungan pada skrin dan member maklum balas kepada impak visual. Jenis animasi
ialah animasi berbingkai, animasi masa sebenar dan audio animasi.

Komputer merupakan mesin elektronik yang memproses data mengikut satu


senarai arahan yang dipanggil program. Pada asasnya, komputer mengandungi tiga
langkah utama, iaitu input, proses dan output. Data dimasukkan ke dalam komputer
dengan menggunakan peranti input. Antara contoh peranti input ialah papan kekunci,
tetikus, pengimbas, mikrofon, kamera web dan sebagainya.

Proses memasukkan data ini dikenali sebagai input. Setelah data dimasukkan ke
dalam komputer, komputer akan memproses data kepada bentuk yang boleh
digunakan. Proses ini merupakan langkah untuk menggubah data ke dalam bentuk
yang berguna dengan menggunakan set arahan yang disebut perisian. Hasil daripada
pemprosesan komputer pula dikenali sebagai output. Antara contoh peranti output
adalah monitor, pencetak dan speaker.

2.3. Bidang Penggunaan Multimedia

Teknologi Multimedia boleh digunakan dalam berbagai bidang. Bidang-bidang


tersebut adalah :

a) Perniagaan,
b) Pentadbiran,
c) Pendidikan,
d) Penyiaran,

6
e) Hiburan.

7
BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Multimedia

Multimedia berasal dari teater bukan dari komputer. Teater yang melakukan
pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium yang akrap disebut dengan
pertunjukan multimedia. Pertujukan multimedia disini mencangkup tentang (1)
Moneter Viedo (2) Sgnthesized Band (3) Karya Seni manusia.Hal ini merupakan
permulaan dari setiap pemasok perangkat keras dan perangkat lunak melompat
kepada multimedia.

Menurut Roch (1996) multimedia ialah kobinasi dari komputer dan video.
Sedangkan menurut Mc.Cormick(1996) multimedia memiliki kombinasi 2 elemen
suara,gambar, dan teks. Salah satu fungsinya sebagai alat bantu mengejar yang turut
mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajaryang ditata dan diciptakan oleh
guru.

Menurut Hamakik dalam buku media pembelajaran dapat membangkitkan


keinginan dan minat yang baru mengembangkan motivasi dan pasangan kegiatan
belajar dan bahkan membawa pengaruh pengaruh psikologis terhadap siswa.

Multimedia dibagi menjadi 3 bagian ;

1. Multimedia Interaktif

Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia itu akan
dikirimkan atau di tampulkan.

2. Multimedi Hiperaktif

Multimedia jenis mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan


pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia itu jenis
yang mempunyai banyak tautan(link) yang menghubungkan elemen-elemen
multimedia.

3. Multimedia Linear

Pengguna hanya menjadi penonoton dan menikmati produk multimedia yang


disajikan dari awal hingga akhir.

8
3.2. Fungsi Multimedia

Salah satu fungsi utama multimedia adalah sebagai alat bantu mengajar yang
turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang di tata dan
diciptakan oleh guru. Multimedia menurut Levie dan Lentz, mengemukakan empat
fungsi multimedia pembelajaran,khususnya media visual, yaitu :

a. Fungsi atensi media visual yang merupakan latihan, yaitu menarik dan
mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran
dengan berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan/ menyertaimateri
pelajaran.
b. Fungsi afektif visual dapat di lihat dari tingkat kenikmatan siswa
ketikabelajar (atau membaca) teks bergambar.
c. Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang
mengungkapkan bahwa lambang visual / gambar dapat mencapai tujuan
untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung
dalam gambar.
d. Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian
bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan
informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.

Selain itu menurut Jerome Bruner membagi alat instruksional dalam empat macam
fungsinya yaitu :

a) Alat untuk menyampaikan pengalaman “vocarious”, yaitu menyajikan bahan


kepada murid-murid yang sedianya tidak dapat mereka peroleh dengan
pengalaman langsung yang lazim di sekolah.
b) Alat model yang dapat memberikan pengertian tentang struktur atau prinsip
suatu gejala

Misalnya model molekul atau pernafasan, tetapi juga eksperimen atau


demonstrasi juga program yang memberikan langkah-langkah untuk memahami
suatu prinsip, atau struktur pokok.

9
a) Alat dramatisasi, yakni yang mendramatisasi sejarah / peristiwa atau tokoh,
film tentang alam yang memperlihatkan perjuangan untuk hidup, untuk
memberi pengertian tentang suatu ide atau gejala.
b) Alat automatisasi “teaching machine” atau pelajaran berprogram, yang
menyajikan suatu masalah dalam urutan yang teratur dan memberi feedback
tentang responds murid. Alat ini dapat meringankan beban guru. Dengan
demikian secara umum multimedia berfungsi untuk mengatasi hambatan
dalam berkomunikasi, keterbatasan fisik dalam kelas, sikap pasif siswa, dan
upaya mempersatukan pemahaman siswa.

3.3. Keuntungan dan Kerugian Teknologi Multimedia


a. KEUNTUNGAN PENGGUNAAN MULTIMEDIA

Keuntungan dari penggunaan multimedia dalam suatu aplikasi adalah :

1. Meningkatkan aliran gagasan dan informasi


2. Merupakan cara yang kaya untuk mengkomunikasikan sesuatu
3. Mendorong partisipasi, keterlibatan, dan eksplorasi pengguna
4. Menstimulasi panca indera
5. Memberikan kemudahan pemakaian terutama bagi pengguna awam.

b. KEKURANGAN MULTIMEDIA

Ketika orang atau pengguna menggunakan perangkat komputer sendiri akan


merasakan kekurangan dari perangkat itu sendiri, padahal komputer itu sendiri sudah
termasuk dalam hal multimedia, karena terdiri dari text, graphic, audio, video dan
animasi seperti definisi multimedia sendiri. Kelebihan dan Kekurangan suatu
multimedia tentunya banyak, ketika suatu fungsi berjalan pasti dibelangkan fungsi
itu berjalan pula kekurangan-kekurangan yang mungkin bisa menjadi pelengkap atau
bisa dikembangkan lagi dari kekurangan itu sendiri. Seperti ketika jaman dahulu
multimedia yang sangat terbelakang bisa dibilang karena terdiri dari beberapa pixel
saja, untuk ukuran gambar atau foto. Animasi yang kurang atau masih menggunakan
2D atau 2 Dimension yang masih kotak-kotak. Tetapi sekarang setelah melihat
kekurangan tampilah animasi yang halus dan bagus, bahkan bisa sepeti halnyata.
Seperti film terkenal Avatar yang menggunakan multimedia yang sangat canggih.

10
BAB IV

PENUTUP

4.1. Kesimpulan

Multimedia berasal dari teater bukan dari komputer. Teater yang melakukan
pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium. Multimedia memiliki
kombinasi 2 elemen suara,gambar, dan teks. Salah satu fungsinya sebagai alat bantu
mengejar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajaryang
ditata dan diciptakan oleh guru. Yang mengemukakan empat fungsi multimedia
pembelajaran,khususnya media visual, yaitu Fungsi atensi media visual, Fungsi
afektif visual, Fungsi kognitif media visual, Fungsi kompensatoris. Dan juga
memiliki kelebihan dan kekuragan.

4.2. Saran

Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis
mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan
memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar
dipilih sesuai kebutuhan.Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang
kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang
cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia
karena cukup sederhananya materi tersebut.

11
DAFTAR PUSAKA

Herman. Jurnal Sejarah Multimedia.

http://hermanmm.weebly.com/uploads/3/2/9/0/3290095/sejarah-multimedia.pdf
( diakses tanggal 29 Oktober 2016 jam 23.00 WIB)

12

Anda mungkin juga menyukai