Anda di halaman 1dari 21

PROPOSAL PENELITIAN

HUBUNGAN INTERAKSI TEMAN SEBAYA TERHADAP


PEMBENTUKAN IDENTITAS DIRI PADA REMAJA YANG
KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE

DOSEN PEMBIMBING :

Ns. Susilawati, S.Kep.,M.Kep

NAMA MAHASISWA :

HENDRIANSYAH 1780200058

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH BENGKULU
2020/2021
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkah, rahamat dan

hidayah-Nya yang senantiasa dilimpahakan kepada peneliti, sehingga bisa

menyelasaikan proposal dengan judul “HUBUNGAN INTERAKSI TEMAN

SEBAYA TERHADAP PEMBENTUKAN IDENTITAS DIRI PADA

REMAJA YANG KECANDUAN BERMAIN GAME ONLINE” sebagai

syarat untuk pembuatan proposal pada Program Sarjana Fakultas Ilmu Kesehatan

Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Bengkulu.Dalam

penyusunan proposal ini banyak hambatan serta rintangan yang peneliti hadapi

namun pada akhirnya dapat melaluinya berkat adanya bimbingan dan bantuan dari

berbagai pihak baik secara moral maupu spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini

peneliti menyampaikan ucapan terimakasih kepada:

1. Bapak Dr. Sakroni M.Pd Selaku Rektor Universitas Muhammadiyah

Bengkulu

2. Ibu Dr. Eva Oktavidiati,M.Si. Selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Bengkulu.

3. Ibu Ns. Lussyefrida Yanti, S.Kep,M.Kep. Selaku Kepala Prodi Ilmu

Keperawatan yang telah memberikan dukungan pengarahan selama masa

penyusunan proposal ini.

4. Ibu Ns. Susilawati, S.Kep.,M.Kep Dosen Pembimbing yang telah bersedia

meluangkan waktu untuk memberikan arahan selama penyusunan

Proposal ini.
5. Seluruh jajaran Dosen dan Staf Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas

Muhammadiyah Bengkulu

6. Kedua Orang tua beserta adik-adik yang telah memberikan doa dan

dukungan selama proses pembuatan Proposal.

7. Teman-teman semua angkatan 2017 dari Prodi Ilmu Keperawatan

Universitas Muhammadiyah Bengkulu.

Peneliti mohon maaf atas segala kesalahan yang pernah dilakukan. Semoga

proposal penelitian ini dapat memberikan manfaat untuk mendorong penelitian-

penelitian selanjutnya.

Bengkulu, Januari 2021

Hendriansyah
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Menurut World Health Organization (WHO, 2014) remaja atau dalam

istilah asing yaitu adolescence yang berarti tumbuh kearah kematangan.

Remaja adalah seseorang yang memiliki rentang usia 10-19 tahun. Remaja

adalah masa dimana tanda-tanda seksual sekunder seseorang sudah

berkembang dan mencapai kematangan seksual. Remaja juga mengalami

kematangan secara fisik, dan psikologis.

Remaja adalah seseorang individu yang baru beranjak selangkah dewasa

dan baru mengenal mana yang benar dan mana yang salah, mengenal lawan

jenis, memahami peran dalam dunia sosial, menerima jati diri apa yang telah

dianugerahkan Allah Subhanahu wa Ta’ala pada dirinya, dan mampu

mengembangkan seluruh potensi yang ada dalam diri individu. Remaja saat ini

dituntut harus siap dan mampu dalam menghadapi tantangan kehidupan dan

pergaulan. Usia remaja adalah usia yang paling kritis dalam kehidupan

seseorang, rentang usia peralihan dari masa kanak-kanak menuju remaja dan

akan menentukan kematangan usia dewasa (jannah, 2016).

Masa remaja adalah suatu fase perkembangan yang dinamis dan

mengalami perubahan serta persoalan dalam kehidupan seorang individu.

Perubahan tersebut dapat saja meliputi perubahan pada fisik, perilaku,

kognitif, biologis, dan emosi seseorang. Persoalan yang sering terjadi pada

remaja dapat berupa persoalan sosial, aspek emosional, aspek fisik dan
keluarga, sekolah, dan kelompok teman sebaya (Stuart, 2013). Perubahan dan

persoalan yang terjadi pada remaja jika tidak dapat dikontrol dengan baik

dapat memicu terjadinya masalah mental emosional pada remaja (Devita,

2019).

Masalah kesehatan yang sering dialami oleh remaja Indonesia salah

satunya adalah kekurangan zat besi atau yang sering disebut anemia. Dimana

anemia ini sendiri diakibatkan dari efek kecanduan bermain game online yang

dilakukan oleh para remaja setiap harinya dan juga dapat menyebabkan

kesehatan remaja tersebut menjadi menurun. Remaja yang kecanduan game

online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik,

kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan. Salah satu aspek psikologis

dari kecanduan bermain game online ini yaitu banyaknya adegan game online

yang memperlihatkan tindakan kriminal dan kekerasan, seperti: perkelahian,

perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung telah memengaruhi alam

bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti

di dalam game online tersebut. Permasalahan yang terkait dengan penggunaan

game online telah mendapat banyak perhatian dari masyarakat luas. Game

online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu

bersamaan melalui jaringan internet. Sejak kemunculannya game online

menjadi sangat populer dan mudah untuk diakses (Novrialdy, 2019).

Game online dapat dimainkan di berbagai platform, seperti komputer

pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game) dan

smartphone). Saat ini, game online seperti Mobile Legend (ML), Arena of
Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 dan Player Unknown’s

Battle Ground (PUBG) merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang paling

luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin. Game online akan

berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan, di mana segala rasa

penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain game. Game ini telah diunduh

lebih dari 100 juta kali oleh pengguna komputer PC atau perangkat mobile,

baik yang dijalankan dengan android maupun IOS (Iphone Operating System)

(ulfa,2018).

Istilah kecanduan (addiction) awalnya digunakan terutama mengacu

kepada penggunaan alkohol dan obatobatan. Kecanduan adalah

ketergantungan yang menetap dan kompulsif pada suatu perilaku atau zat.

Kecanduan game online ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain game

secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut

Seseorang yang mengalami kecanduan game online akan mengalami beberapa

gejala seperti salience (berpikir tentang bermain game online sepanjang hari),

tolerance (waktu bermain game online yang semakin meningkat), mood

modification (bermain game online untuk melarikan diri dari masalah), relapse

(kecendrungan untuk bermain game online kembali setelah lama tidak

bermain), withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat bermain game online),

conflict (bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara

berlebihan), dan problems (mengabaikan kegiatan lainnya sehingga

menyebabkan permasalahan). Tujuh kriteria kecanduan game online ini

merupakan pengukuran untuk mengetahui kecanduan atau tidaknya seorang


pemain game online yang ditetapkan pemain yang mendapatkan empat dari

tujuh kriteria merupakan indikasi pemain yang mengalami kecanduan game

online, namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara

berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas

kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online. Remaja

dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online

daripada orang dewasa. Masa remaja yang berada pada periode

ketidakstabilan, cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal

baru (Jordan dkk, 2018).

Masa remaja juga lekat dengan stereotype atau tindakan yang menuju

kearah negative, yang memungkinkan percobaan terhadap hal baru tersebut

berisiko menjadi perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang kecanduan

game online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah

saat tidak dapat bermain game online, penurunan prestasi akademik, relasi

sosial, dan kesehatan. Sebagai contoh, seorang remaja asal Taiwan meregang

nyawa setelah bermain game online selama 40 jam tanpa henti . Di Indonesia

sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis mengalami gangguan mental akibat

kecanduan game online dan harus mendapat terapi di RSUD Banyumas

(Kecanduan game online dapat memberikan dampak buruk terhadap remaja.

Sehingga diperlukan upaya agar remaja dapat terhindar dari kecanduan game

online (Novrialdy, 2019 Vol. 27, No. 2, 148 – 158).

Sebaya adalah orang dengan tingkat umur dan kedewasaan yang kira-

kira sama. Kelompok sebaya merupakan dunia nyata kaum muda yang
menyiapkan panggung dimana ia dapat menguji diri sendiri dan orang lain.

Kelompok sebaya dapat merumuskan dan memperbaiki konsep dirinya,

disinilah ia dinilai oleh orang lain yang sejajar dengan dirinya dan yang tidak

dapat memaksakan sanksi-sanksi dunia dewasa yang justru ingin dihindari.

Kelompok sebaya memberikan sebuah dunia tempat kaum muda dapat

melakukan sosialiasi dalam suasana dimana nilai-nilai yang berlaku bukanlah

nilai-nilai yang ditetapkan oleh orang dewasa melain kan oleh teman-teman

seusianya. Jadi, di dalam masyarakat sebaya inilah remaja memperoleh

dukungan untuk memperjuangkan emansipasi dan disitu pulalah ia dapat

menemukan dunia yang memungkinkannya bertindak sebagai pemimpin

apabila ia mampu melakukannya (Mutiah, 2019).

Kelompok sebaya merupakan hiburan utama bagi anak-anak belasan

tahun. Berdasarkan alasan tersebut kelihatanlah kepentingan vital masa remaja

bagi remaja bahwa kelompok sebaya terdiri dari anggotaanggota tertentu dari

teman-temannya yang dapat menerimanya dan yang kepadanya ia sendiri

bergantung. Interaksi teman sebaya dari kebanyakan anak usia sekolah ini

terjadi dalam grup atau kelompok, sehingga periode ini sering disebut “usia

kelompok”. Pada masa ini, anak tidak lagi puas bermain sendirian dirumah,

atau melakukan kegiatan-kegiatan dengan anggota keluarga. Hal ini adalah

karena anak memiliki keinginan kuat untuk diterima sebagai Interaksi teman

sebaya dari kebanyakan anak usia sekolah ini terjadi dalam grup atau

kelompok, sehingga periode ini sering disebut “usia kelompok”. Pada masa

ini, anak tidak lagi puas bermain sendirian dirumah, atau melakukan kegiatan-
kegiatan dengan anggota keluarga. Hal ini adalah karena anak memiliki

keinginan kuat untuk diterima sebagai anggota kelompok, serta merasa tidak

puas bila tidak bersama teman-temannya (Mutiah, 2019 ).

Identitas diri dapat terbentuk melalui interaksi yang terjadi dengan orang

tua, keluarga dan teman sebaya. Usia remaja merupakan suatu periode dimana

individu lebih banyak menghabiskan waktu bersama teman sebaya dari pada

bersama orang tua dan keluarga. Interaksi remaja secara langsung dengan

teman sebaya di dunia nyata akan mempengaruhi remaja untuk dapat belajar

peran, menentukan sikap, dan membentuk perilaku yang juga akan

mempengaruhi perkembangan identitas diri remaja ( jannah, 2018).

Identitas diri adalah kesadaran individu untuk menempatkan diri dan

memberikan arti pada dirinya dengan tepat di dalam kontek kehidupan yang

akan datang menjadi sebuah kesatuan gambaran diri yang utuh dan

berkesinambungan untuk menentukan jati dirinya. Erikson menempatkan

identitas berkaitan dengan pengetahuan diri, yang diperluas ke identitas

kebingungan sebagai kutub yang berlawanan. Self identity didefinisikan

sebagai sebuah penilaian terintegrasi seorang individu terhadap citra dirinya

sendiri sebagai seseorang yang unik, yang membedakan dirinya dengan orang

lain). Selain itu, secara etimolog, identitas dalam pengertian ini hanya

berkaitan dengan identitas personal seseorang individu, bukan

pengalamannnya. Identitas diri ditandai dengan kemampuan memandang diri

sendiri yang berbeda dengan orang lain, memiliki percaya diri, dapat

mengontrol diri, persepsi tentang peran serta citra diri (Sumiati dkk, 2018).
Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas, penulis sangat tertarik

untuk mengangkat sebuah judul penelitian dengan judul “Hubungan interaksi

teman sebaya terhadap pembentukan identitas diri pada remaja yang

kecanduan bermain game online”.

1.2 Rumusan Masalah

Bagaimana hubungan interaksi teman sebaya terhadap pembentukan

identitas diri pada remaja yang kecanduan bermain game online ?

1.3 Pertanyaan Penelitian

1.4 Tujuan Penelitian

1. Tujuan Umum

a. Untuk mengetahui hubungan interaksi teman sebaya terhadap

pembentukan identitas diri pada remaja yang kecanduan bermain

game online?

2. Tujuan khusus

a. Untuk mengetahui adakah hubungan interaksi teman sebaya terhadap

pembentukan identitas diri pada remaja yang kecanduan bermain

game online?
1.5 Manfaat Penelitian

1. Manfaat Ilmiah

Penilitian ini di harapkan dapat di jadikan sebgai acuan ilmiah bagi

mahasiswa dan peneliti selanjutnya untuk mengetahui hubungan interaksi

teman sebaya terhadap pembentukan identitas diri pada remaja yang

kecanduan bermain game online.

2. Manfaat Praktis

Penelitian ini di harapkan dapat menjadi salah satu rekomendasi bagi anak

remaja dan orangtua mengetahui hubungan interaksi teman sebaya

terhadap pembentukan identitas diri pada remaja yang kecanduan bermain

game online.

1.6 Keaslian Penelitian


BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Landasan Teori

1. Definisi

Menurut World Health Organization (WHO, 2014) remaja atau

dalam istilah asing yaitu adolescence yang berarti tumbuh kearah

kematangan. Remaja adalah seseorang yang memiliki rentang usia 10-19

tahun. Remaja adalah masa dimana tanda-tanda seksual sekunder

seseorang sudah berkembang dan mencapai kematangan seksual. Remaja

juga mengalami kematangan secara fisik, dan psikologis.

Remaja adalah seseorang individu yang baru beranjak selangkah

dewasa dan baru mengenal mana yang benar dan mana yang salah,

mengenal lawan jenis, memahami peran dalam dunia sosial, menerima jati

diri apa yang telah dianugerahkan Allah Subhanahu wa Ta’ala pada

dirinya, dan mampu mengembangkan seluruh potensi yang ada dalam diri

individu. Remaja saat ini dituntut harus siap dan mampu dalam

menghadapi tantangan kehidupan dan pergaulan. Usia remaja adalah usia

yang paling kritis dalam kehidupan seseorang, rentang usia peralihan dari

masa kanak-kanak menuju remaja dan akan menentukan kematangan usia

dewasa (jannah, 2016).

Masa remaja adalah suatu fase perkembangan yang dinamis dan

mengalami perubahan serta persoalan dalam kehidupan seorang individu.

Perubahan tersebut dapat saja meliputi perubahan pada fisik, perilaku,


kognitif, biologis, dan emosi seseorang. Persoalan yang sering terjadi pada

remaja dapat berupa persoalan sosial, aspek emosional, aspek fisik dan

keluarga, sekolah, dan kelompok teman sebaya (Stuart, 2013). Perubahan

dan persoalan yang terjadi pada remaja jika tidak dapat dikontrol dengan

baik dapat memicu terjadinya masalah mental emosional pada remaja

(Devita, 2019).

Masalah kesehatan yang sering dialami oleh remaja Indonesia

salah satunya adalah kekurangan zat besi atau yang sering disebut anemia.

Dimana anemia ini sendiri diakibatkan dari efek kecanduan bermain game

online yang dilakukan oleh para remaja setiap harinya dan juga dapat

menyebabkan kesehatan remaja tersebut menjadi menurun. Remaja yang

kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat

kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan.

Salah satu aspek psikologis dari kecanduan bermain game online ini yaitu

banyaknya adegan game online yang memperlihatkan tindakan kriminal

dan kekerasan, seperti: perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara

tidak langsung telah memengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa

kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online

tersebut. Permasalahan yang terkait dengan penggunaan game online telah

mendapat banyak perhatian dari masyarakat luas. Game online adalah

permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu

bersamaan melalui jaringan internet. Sejak kemunculannya game online

menjadi sangat populer dan mudah untuk diakses (Novrialdy, 2019).


Game online dapat dimainkan di berbagai platform, seperti

komputer pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game)

dan smartphone). Saat ini, game online seperti Mobile Legend (ML),

Arena of Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 dan Player

Unknown’s Battle Ground (PUBG) merupakan salah satu kegiatan

rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin.

Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan,

di mana segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain game.

Game ini telah diunduh lebih dari 100 juta kali oleh pengguna komputer

PC atau perangkat mobile, baik yang dijalankan dengan android maupun

IOS (Iphone Operating System) (ulfa,2018).

Istilah kecanduan (addiction) awalnya digunakan terutama

mengacu kepada penggunaan alkohol dan obatobatan. Kecanduan adalah

ketergantungan yang menetap dan kompulsif pada suatu perilaku atau zat.

Kecanduan game online ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain

game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game

tersebut Seseorang yang mengalami kecanduan game online akan

mengalami beberapa gejala seperti salience (berpikir tentang bermain

game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang

semakin meningkat), mood modification (bermain game online untuk

melarikan diri dari masalah), relapse (kecendrungan untuk bermain game

online kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika

tidak dapat bermain game online), conflict (bertengkar dengan orang lain
karena bermain game online secara berlebihan), dan problems

(mengabaikan kegiatan lainnya sehingga menyebabkan permasalahan).

Tujuh kriteria kecanduan game online ini merupakan pengukuran untuk

mengetahui kecanduan atau tidaknya seorang pemain game online yang

ditetapkan pemain yang mendapatkan empat dari tujuh kriteria merupakan

indikasi pemain yang mengalami kecanduan game online, namun yang

terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara berlebihan dan

digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas kehidupan

sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online. Remaja dianggap

lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada

orang dewasa. Masa remaja yang berada pada periode ketidakstabilan,

cenderung lebih mudah terjerumus terhadap percobaan hal-hal baru

(Jordan dkk, 2018).

Masa remaja juga lekat dengan stereotype atau tindakan yang

menuju kearah negative, yang memungkinkan percobaan terhadap hal baru

tersebut berisiko menjadi perilaku bermasalah. Akibatnya, remaja yang

kecanduan game online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain,

merasa gelisah saat tidak dapat bermain game online, penurunan prestasi

akademik, relasi sosial, dan kesehatan. Sebagai contoh, seorang remaja

asal Taiwan meregang nyawa setelah bermain game online selama 40 jam

tanpa henti . Di Indonesia sendiri, 10 anak di Banyumas didiagnosis

mengalami gangguan mental akibat kecanduan game online dan harus

mendapat terapi di RSUD Banyumas (Kecanduan game online dapat


memberikan dampak buruk terhadap remaja. Sehingga diperlukan upaya

agar remaja dapat terhindar dari kecanduan game online (Novrialdy, 2019

Vol. 27, No. 2, 148 – 158).

Sebaya adalah orang dengan tingkat umur dan kedewasaan yang

kira-kira sama. Kelompok sebaya merupakan dunia nyata kaum muda

yang menyiapkan panggung dimana ia dapat menguji diri sendiri dan

orang lain. Kelompok sebaya dapat merumuskan dan memperbaiki konsep

dirinya, disinilah ia dinilai oleh orang lain yang sejajar dengan dirinya dan

yang tidak dapat memaksakan sanksi-sanksi dunia dewasa yang justru

ingin dihindari. Kelompok sebaya memberikan sebuah dunia tempat kaum

muda dapat melakukan sosialiasi dalam suasana dimana nilai-nilai yang

berlaku bukanlah nilai-nilai yang ditetapkan oleh orang dewasa melain kan

oleh teman-teman seusianya. Jadi, di dalam masyarakat sebaya inilah

remaja memperoleh dukungan untuk memperjuangkan emansipasi dan

disitu pulalah ia dapat menemukan dunia yang memungkinkannya

bertindak sebagai pemimpin apabila ia mampu melakukannya (Mutiah,

2019).

Kelompok sebaya merupakan hiburan utama bagi anak-anak

belasan tahun. Berdasarkan alasan tersebut kelihatanlah kepentingan vital

masa remaja bagi remaja bahwa kelompok sebaya terdiri dari

anggotaanggota tertentu dari teman-temannya yang dapat menerimanya

dan yang kepadanya ia sendiri bergantung. Interaksi teman sebaya dari

kebanyakan anak usia sekolah ini terjadi dalam grup atau kelompok,
sehingga periode ini sering disebut “usia kelompok”. Pada masa ini, anak

tidak lagi puas bermain sendirian dirumah, atau melakukan kegiatan-

kegiatan dengan anggota keluarga. Hal ini adalah karena anak memiliki

keinginan kuat untuk diterima sebagai Interaksi teman sebaya dari

kebanyakan anak usia sekolah ini terjadi dalam grup atau kelompok,

sehingga periode ini sering disebut “usia kelompok”. Pada masa ini, anak

tidak lagi puas bermain sendirian dirumah, atau melakukan kegiatan-

kegiatan dengan anggota keluarga. Hal ini adalah karena anak memiliki

keinginan kuat untuk diterima sebagai anggota kelompok, serta merasa

tidak puas bila tidak bersama teman-temannya (Mutiah, 2019 ).

Identitas diri dapat terbentuk melalui interaksi yang terjadi dengan

orang tua, keluarga dan teman sebaya. Usia remaja merupakan suatu

periode dimana individu lebih banyak menghabiskan waktu bersama

teman sebaya dari pada bersama orang tua dan keluarga. Interaksi remaja

secara langsung dengan teman sebaya di dunia nyata akan mempengaruhi

remaja untuk dapat belajar peran, menentukan sikap, dan membentuk

perilaku yang juga akan mempengaruhi perkembangan identitas diri

remaja ( jannah, 2018).

identitas diri adalah kesadaran individu untuk menempatkan diri dan

memberikan arti pada dirinya dengan tepat di dalam kontek kehidupan yang

akan datang menjadi sebuah kesatuan gambaran diri yang utuh dan

berkesinambungan untuk menentukan jati dirinya. Erikson menempatkan

identitas berkaitan dengan pengetahuan diri, yang diperluas ke identitas


kebingungan sebagai kutub yang berlawanan. Self identity didefinisikan

sebagai sebuah penilaian terintegrasi seorang individu terhadap citra dirinya

sendiri sebagai seseorang yang unik, yang membedakan dirinya dengan orang

lain). Selain itu, secara etimolog, identitas dalam pengertian ini hanya

berkaitan dengan identitas personal seseorang individu, bukan

pengalamannnya. Identitas diri ditandai dengan kemampuan memandang diri

sendiri yang berbeda dengan orang lain, memiliki percaya diri, dapat

mengontrol diri, persepsi tentang peran serta citra diri (Sumiati dkk, 2018).

2. Dampak Dari kecanduan game online

Dampak seseorang yang mengalami kecanduan bermain game

online sangat besar. Seseorang yang mengalami adiksi game online akan

mengalami keluhan secara fisik dan kesehatan.seringkali seseorang yang

sudah kecanduan bermain game online mengalami gangguan tidur

sehingga mempengaruhi sistem metabolisme tubuhnya, sering merasa

lelah ( fatigue syndrome ), kaku leher dan otot, hingga karpal tuner

syndrome. Selain itu, kecenderungan sedentary life dan dan

memprioritaskan bermain game dibandingkan aktifitas utama lainnya

(misalnya makan) membuat para pecandu game online dehidrasi, kurus

atau bahkan sebaliknya (obesitas) dan beresiko menderita penyakit

menular lainnya (misalnya penyakit jantung). Dalam kasus – kasus

tertentu (kecanduan judi online) dampak kerugian ekonomi cukup besar.


Adapun perlu diketahui bahwa WHO telah menetapkan kecanduan

game online atau game disorder ke dalam versi terbaru international

Statistical Classification of Diseases ( ICD ) sebagai penyakit gangguan

mental ( Mental disorder ). Dalam versi terbaru ICD-11, WHO menyebut

bahwa kecanduan game merupakan disorders due to addictive behavior

atau gangguan yang disebabkan oleh kebiAsaan atau kecanduan.

a. Secara Sosial

Hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu

bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan kita hanya di

games online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi

terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata.

Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit

berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena

terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di games online.

b. Secara Psikis

Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang

kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan,

sering bolos atau menghindari pekerjaan. Membuat kita jadi cuek,

acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling

kita. Melakukan apapun demi bisa bermain game, seperti berbohong,

mencuri uang, dll. Terbiasa hanya berinteraksi satu arah dengan

komputer membuat kita jadi tertutup, sulit mengekspresikan diri ketika

berada di lingkungan nyata.


c. Secara Fisik

Terkena paparan cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf

mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat bergadang 24 jam

bermain game online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat

banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main.

Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah

karena banyak ngemil dan kurang olahraga. Mudah lelah ketika

melakukan aktivitas fisik, kesehatan tubuh menurun akibat kurang

olahraga. Yang paling parah adalah dapat mengakibatkan kematian.

2.2 Kerangka Pikir

Identitas Diri Remaja Dampak Kecanduan


Game Online
Penelitian terkait

Dalam penyusuan skripsi ini, penulis sedikit banyak terinspirasi dan merefensi

dari penelitian–penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan latar belakang

masalah pada skripsi ini antara lain :

Penelitian yang dilakukan oleh Juwi Rayfana Tiwa(dkk), 2019 “Hubungan

pola asuh orang tua dengan kecanduan game online pada anak usia remaja di

SMA Kristen Zaitun Manado dengan metode cross sectional. Responden terdiri

dari 60 remaja dengan teknik pengambilan total sampel. Pengumpulan data

menggunakan kuesioner pola asuh dan kecanduan game online.

Penelitian yang dilakukan oleh Emria Fitri, Lira Erwinda, Ifdil Ifdil ,2018”
Konsep adiksi game online dan dampaknya terhadap masalah mental emosional
remaja serta peran bimbingan dan konseling menggunakan metode

Anda mungkin juga menyukai