Prop Hendri 200121
Prop Hendri 200121
DOSEN PEMBIMBING :
NAMA MAHASISWA :
HENDRIANSYAH 1780200058
Segala puji dan syukur kehadirat Allah SWT atas berkah, rahamat dan
syarat untuk pembuatan proposal pada Program Sarjana Fakultas Ilmu Kesehatan
penyusunan proposal ini banyak hambatan serta rintangan yang peneliti hadapi
namun pada akhirnya dapat melaluinya berkat adanya bimbingan dan bantuan dari
berbagai pihak baik secara moral maupu spiritual. Untuk itu pada kesempatan ini
Bengkulu
Proposal ini.
5. Seluruh jajaran Dosen dan Staf Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas
Muhammadiyah Bengkulu
6. Kedua Orang tua beserta adik-adik yang telah memberikan doa dan
Peneliti mohon maaf atas segala kesalahan yang pernah dilakukan. Semoga
penelitian selanjutnya.
Hendriansyah
BAB I
PENDAHULUAN
Remaja adalah seseorang yang memiliki rentang usia 10-19 tahun. Remaja
dan baru mengenal mana yang benar dan mana yang salah, mengenal lawan
jenis, memahami peran dalam dunia sosial, menerima jati diri apa yang telah
mengembangkan seluruh potensi yang ada dalam diri individu. Remaja saat ini
dituntut harus siap dan mampu dalam menghadapi tantangan kehidupan dan
pergaulan. Usia remaja adalah usia yang paling kritis dalam kehidupan
seseorang, rentang usia peralihan dari masa kanak-kanak menuju remaja dan
kognitif, biologis, dan emosi seseorang. Persoalan yang sering terjadi pada
remaja dapat berupa persoalan sosial, aspek emosional, aspek fisik dan
keluarga, sekolah, dan kelompok teman sebaya (Stuart, 2013). Perubahan dan
persoalan yang terjadi pada remaja jika tidak dapat dikontrol dengan baik
2019).
satunya adalah kekurangan zat besi atau yang sering disebut anemia. Dimana
anemia ini sendiri diakibatkan dari efek kecanduan bermain game online yang
dilakukan oleh para remaja setiap harinya dan juga dapat menyebabkan
online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik,
kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan. Salah satu aspek psikologis
dari kecanduan bermain game online ini yaitu banyaknya adegan game online
bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti
game online telah mendapat banyak perhatian dari masyarakat luas. Game
online adalah permainan yang dapat dimainkan oleh banyak orang pada waktu
pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game) dan
smartphone). Saat ini, game online seperti Mobile Legend (ML), Arena of
Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 dan Player Unknown’s
Battle Ground (PUBG) merupakan salah satu kegiatan rekreasi yang paling
luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin. Game online akan
penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain game. Game ini telah diunduh
lebih dari 100 juta kali oleh pengguna komputer PC atau perangkat mobile,
baik yang dijalankan dengan android maupun IOS (Iphone Operating System)
(ulfa,2018).
ketergantungan yang menetap dan kompulsif pada suatu perilaku atau zat.
Kecanduan game online ditandai oleh sejauh mana seseorang bermain game
secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game tersebut
gejala seperti salience (berpikir tentang bermain game online sepanjang hari),
modification (bermain game online untuk melarikan diri dari masalah), relapse
bermain), withdrawal (merasa buruk jika tidak dapat bermain game online),
conflict (bertengkar dengan orang lain karena bermain game online secara
online, namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara
berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas
dianggap lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online
Masa remaja juga lekat dengan stereotype atau tindakan yang menuju
game online cenderung kurang tertarik terhadap kegiatan lain, merasa gelisah
saat tidak dapat bermain game online, penurunan prestasi akademik, relasi
sosial, dan kesehatan. Sebagai contoh, seorang remaja asal Taiwan meregang
nyawa setelah bermain game online selama 40 jam tanpa henti . Di Indonesia
Sehingga diperlukan upaya agar remaja dapat terhindar dari kecanduan game
Sebaya adalah orang dengan tingkat umur dan kedewasaan yang kira-
kira sama. Kelompok sebaya merupakan dunia nyata kaum muda yang
menyiapkan panggung dimana ia dapat menguji diri sendiri dan orang lain.
disinilah ia dinilai oleh orang lain yang sejajar dengan dirinya dan yang tidak
nilai-nilai yang ditetapkan oleh orang dewasa melain kan oleh teman-teman
bagi remaja bahwa kelompok sebaya terdiri dari anggotaanggota tertentu dari
bergantung. Interaksi teman sebaya dari kebanyakan anak usia sekolah ini
terjadi dalam grup atau kelompok, sehingga periode ini sering disebut “usia
kelompok”. Pada masa ini, anak tidak lagi puas bermain sendirian dirumah,
karena anak memiliki keinginan kuat untuk diterima sebagai Interaksi teman
sebaya dari kebanyakan anak usia sekolah ini terjadi dalam grup atau
kelompok, sehingga periode ini sering disebut “usia kelompok”. Pada masa
ini, anak tidak lagi puas bermain sendirian dirumah, atau melakukan kegiatan-
kegiatan dengan anggota keluarga. Hal ini adalah karena anak memiliki
keinginan kuat untuk diterima sebagai anggota kelompok, serta merasa tidak
Identitas diri dapat terbentuk melalui interaksi yang terjadi dengan orang
tua, keluarga dan teman sebaya. Usia remaja merupakan suatu periode dimana
individu lebih banyak menghabiskan waktu bersama teman sebaya dari pada
bersama orang tua dan keluarga. Interaksi remaja secara langsung dengan
teman sebaya di dunia nyata akan mempengaruhi remaja untuk dapat belajar
memberikan arti pada dirinya dengan tepat di dalam kontek kehidupan yang
akan datang menjadi sebuah kesatuan gambaran diri yang utuh dan
sendiri sebagai seseorang yang unik, yang membedakan dirinya dengan orang
lain). Selain itu, secara etimolog, identitas dalam pengertian ini hanya
sendiri yang berbeda dengan orang lain, memiliki percaya diri, dapat
mengontrol diri, persepsi tentang peran serta citra diri (Sumiati dkk, 2018).
Berdasarkan penjelasan latar belakang diatas, penulis sangat tertarik
1. Tujuan Umum
game online?
2. Tujuan khusus
game online?
1.5 Manfaat Penelitian
1. Manfaat Ilmiah
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini di harapkan dapat menjadi salah satu rekomendasi bagi anak
game online.
TINJAUAN PUSTAKA
1. Definisi
dewasa dan baru mengenal mana yang benar dan mana yang salah,
mengenal lawan jenis, memahami peran dalam dunia sosial, menerima jati
dirinya, dan mampu mengembangkan seluruh potensi yang ada dalam diri
individu. Remaja saat ini dituntut harus siap dan mampu dalam
yang paling kritis dalam kehidupan seseorang, rentang usia peralihan dari
remaja dapat berupa persoalan sosial, aspek emosional, aspek fisik dan
dan persoalan yang terjadi pada remaja jika tidak dapat dikontrol dengan
(Devita, 2019).
salah satunya adalah kekurangan zat besi atau yang sering disebut anemia.
Dimana anemia ini sendiri diakibatkan dari efek kecanduan bermain game
online yang dilakukan oleh para remaja setiap harinya dan juga dapat
kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat
kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan.
Salah satu aspek psikologis dari kecanduan bermain game online ini yaitu
kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online
komputer pribadi (PC), konsol game (alat khusus untuk bermain game)
dan smartphone). Saat ini, game online seperti Mobile Legend (ML),
Arena of Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2 dan Player
rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin.
di mana segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain game.
Game ini telah diunduh lebih dari 100 juta kali oleh pengguna komputer
ketergantungan yang menetap dan kompulsif pada suatu perilaku atau zat.
game secara berlebihan yang dapat berpengaruh negatif bagi pemain game
game online sepanjang hari), tolerance (waktu bermain game online yang
online kembali setelah lama tidak bermain), withdrawal (merasa buruk jika
tidak dapat bermain game online), conflict (bertengkar dengan orang lain
karena bermain game online secara berlebihan), dan problems
terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara berlebihan dan
lebih sering dan lebih rentan terhadap kecanduan game online daripada
merasa gelisah saat tidak dapat bermain game online, penurunan prestasi
asal Taiwan meregang nyawa setelah bermain game online selama 40 jam
agar remaja dapat terhindar dari kecanduan game online (Novrialdy, 2019
dirinya, disinilah ia dinilai oleh orang lain yang sejajar dengan dirinya dan
berlaku bukanlah nilai-nilai yang ditetapkan oleh orang dewasa melain kan
2019).
kebanyakan anak usia sekolah ini terjadi dalam grup atau kelompok,
sehingga periode ini sering disebut “usia kelompok”. Pada masa ini, anak
kegiatan dengan anggota keluarga. Hal ini adalah karena anak memiliki
kebanyakan anak usia sekolah ini terjadi dalam grup atau kelompok,
sehingga periode ini sering disebut “usia kelompok”. Pada masa ini, anak
kegiatan dengan anggota keluarga. Hal ini adalah karena anak memiliki
orang tua, keluarga dan teman sebaya. Usia remaja merupakan suatu
teman sebaya dari pada bersama orang tua dan keluarga. Interaksi remaja
memberikan arti pada dirinya dengan tepat di dalam kontek kehidupan yang
akan datang menjadi sebuah kesatuan gambaran diri yang utuh dan
sendiri sebagai seseorang yang unik, yang membedakan dirinya dengan orang
lain). Selain itu, secara etimolog, identitas dalam pengertian ini hanya
sendiri yang berbeda dengan orang lain, memiliki percaya diri, dapat
mengontrol diri, persepsi tentang peran serta citra diri (Sumiati dkk, 2018).
online sangat besar. Seseorang yang mengalami adiksi game online akan
lelah ( fatigue syndrome ), kaku leher dan otot, hingga karpal tuner
a. Secara Sosial
games online saja, sehingga membuat para pecandu game online jadi
berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena
terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di games online.
b. Secara Psikis
acuh tak acuh, kurang peduli terhadap hal-hal yang terjadi di sekeliling
Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah
Dalam penyusuan skripsi ini, penulis sedikit banyak terinspirasi dan merefensi
pola asuh orang tua dengan kecanduan game online pada anak usia remaja di
SMA Kristen Zaitun Manado dengan metode cross sectional. Responden terdiri
Penelitian yang dilakukan oleh Emria Fitri, Lira Erwinda, Ifdil Ifdil ,2018”
Konsep adiksi game online dan dampaknya terhadap masalah mental emosional
remaja serta peran bimbingan dan konseling menggunakan metode