PENDAHULUAN
2. LATAR BELAKANG
1
3. OBJEKTIF
4. PERINCIAN PERTANDINGAN
4.1 KATEGORI
Cadangan Lokasi : SSTP JPN Perlis atau satu sekolah tuan rumah
2
LAMPIRAN A
1. KONSEP GAMIFIED
GamifiEd merupakan permainan dalam Roblox berteraskan markah tugasan
dalam SnappEd. Markah tugasan murid dalam SnappEd boleh ditukar menjadi
EdCoin dalam GamifiEd.
2. PERATURAN PERMAINAN
2.2 PERATURAN AM
Matlamat permainan adalah untuk mendapatkan mahkota dan
memegang mahkota selama mungkin.
Setiap saat, mata akan diberikan kepada pasukan yang memegang
mahkota.
Pada awal permainan, mahkota akan berada di tengah medan
permainan. Pemain perlu berlumba untuk mendapatkan mahkota.
Pemain boleh merampas mahkota daripada pasukan lawan dengan
cara memukul pemain yang memegang mahkota.
Setelah 3 minit, pusingan akan tamat dan pasukan yang mempunyai
mata yang lebih tinggi akan memenangi pusingan tersebut.
Pasukan yang memenangi 2 daripada 3 pusingan merupakan
pemenang bagi perlawanan tersebut.
4
2.4 PENGGUNAAN BOOSTER
Setiap pemain dibolehkan untuk menggunakan 1 ATK Booster dan 1
DEF Booster setiap pusingan.
Pemain boleh dapatkan Bosster di GamifiEd Store sebelum
perlawanan bermula.
GamifiEd Store
5
Beli di Sekolah EdCoin boleh dibeli secara tunai di koperasi
sekolah atau outlet GamifiEd semasa
pertandingan.
Penukaran Robux Pemain boleh membeli Robux dan menukarnya
kepada EdCoin mengikut kadar pertukaran mata
wang semasa.
Pemindahan EdCoin boleh dipindahkan sesama pemain.
antara Pemain
Bank Pemain boleh membuat pinjaman atau deposit
EdCoin di dalam Bank yang terdapat di Lobi.
Lobi GamifiEd
TAMAT
6
LAMPIRAN B
1. NAMA PERTANDINGAN
Pertandingan ini dinamakan GamifiEd.
2. PENGANJUR / PENGELOLA
Pertandingan ini merupakan anjuran Sektor Sumber Teknologi Pendidikan
Jabatan Pendidikan Negeri Perlis dengan kerjasama SnappEd.
3. SYARAT-SYARAT PENYERTAAN
3.1 Pertandingan ini terbuka kepada semua sekolah rendah di Negeri Perlis.
3.2 Setiap sekolah dibenarkan mendaftar 2 pasukan (Tahap 1 dan 2) dan
setiap pasukan terdiri daripada 15 orang pemain.
3.3 Senarai pemain yang didaftarkan hendaklah disemak dan disahkan
benar sebagai murid sekolah tersebut oleh pihak pengurusan sekolah.
3.4 Pemain yang tidak didaftarkan tidak dibenarkan mengambil bahagian.
Sekiranya berlaku sedemikian, penyertaan pasukan tersebut dalam
pertandingan ini akan dibatalkan secara automatik. Semua perlawanan
sebelumnya yang disertai oleh pasukan tersebut dianggap tidak sah.
Jika menang, kemenangan percuma akan diberikan kepada pasukan
lawan.
7
5. TEMPAT, MASA DAN JADUAL PERTANDINGAN
5.1 Setiap perlawanan mengambil masa selama 15 minit. Semua pemain
mesti berada dalam Lobi GamifiEd sebelum permainan bermula.
Sekiranya ada pemain yang tidak masuk ke dalam Lobi sebelum
perlawanan bermula, perlawanan tetap akan diteruskan.
5.2 Perlawanan akan diadakan di lokasi yang telah ditetapkan samada
secara bersemuka atau virtual.
5.3 Setiap perlawanan hendaklah mengikut jadual yang telah disediakan
oleh pihak penganjur. Pindaan boleh dilakukan oleh pihak penganjur
bergantung kepada budi bicara dan keadaan semasa.
6. FORMAT PERTANDINGAN
6.1 Pertandingan ini akan dijalankan mengikut Peraturan Am GamifiEd.
6.2 Setiap perlawanan mempunyai 3 pusingan. Pasukan perlu memenangi
2 daripada 3 pusingan untuk memenangi perlawanan tersebut.
6.3 Sekiranya setelah 3 pusingan dan keputusan seri, perbezaan skor akan
diambil untuk menentukan pemenang perlawanan tersebut.
6.4 Pasukan akan bertanding dalam sistem kumpulan. Pemberian mata
ialah tiga (3) jika menang dan kosong (0) mata jika kalah.
6.5 Dua pasukan teratas dalam kumpulan akan layak ke pusingan
seterusnya untuk bertanding dalam format kalah mati. Sekiranya
terdapat persamaan mata, perbezaan skor akan dikira bagi menentukan
kedudukan dalam kumpulan.
7. PERTUKARAN PEMAIN
7.1 Format perlawanan ialah 10 vs 10 pemain. Pertukaran pemain hanya
boleh dilakukan dalam tempoh menunggu (1 minit) antara pusingan
sebelum setiap pusingan bermula.
7.3 Kelewatan dalam menguruskan pertukaran semasa tempoh menunggu
boleh mengakibatkan perlawanan bermula tanpa pasukan lengkap 10
pemain. Perlawanan tersebut akan tetap diteruskan oleh marshal
perlawanan.
7.4 Tiada had pertukaran pemain ditetapkan namun pihak penganjur
menggalakkan penglibatan semua pemain dalam setiap perlawanan.
8
8. KEMENANGAN PERCUMA
Kemenangan percuma akan diberikan kepada mana-mana pasukan, jika
pasukan lawannya didapati melakukan kesalahan seperti berikut :
8.1 Menggunakan pemain yang tidak berdaftar dalam senarai pemain
pasukan.
8.2 Gagal berada di Lobi tepat pada waktunya tanpa makluman awal
kepada marshal perlawanan.
8.3 Tidak mahu meneruskan perlawanan.
8.4 Sekiranya ada pemain pasukan menggunakan bahasa kesat atau
melakukan provokasi berlebihan, marshal perlawanan akan
memberikan Amaran Pertama bagi kesalahan pertama, diikuti Amaran
Kedua bagi kesalahan kedua dan kesalahan ketiga akan
mengakibatkan pasukan lawan memenangi perlawanan tersebut
dengan skor penuh.
9. PENGADILAN
Marshal perlawanan akan memantau tatacara perlawanan dan memastikan
kelancaran perlawanan. Marshal perlawanan juga bertanggungjawab untuk
merekod keputusan perlawanan. Marshal perlawanan akan dilantik oleh
penganjur pertandingan.
10. BANTAHAN
Segala bantahan boleh dibuat dengan merujuk kepada marshal perlawanan
atau pihak penganjur pertandingan.
TAMAT