Anda di halaman 1dari 8

1.

PENDAHULUAN

Gamifikasi dalam pendidikan merupakan antara komponen penting


yang mampu melengkapkan Pembelajaran Abad Ke-21 (PAK21). SnappEd
telah membangunkan permainan dalam Roblox, sebuah platform sistem
pembangunan permainan dalam talian. Permainan yang dipanggil
GamifiEd merupakan manifestasi konsep gamifikasi SnappEd yang
berteraskan prestasi murid dalam menyiapkan tugasan sekolah.

Sehubungan itu, Program GamifiEd dirangka sebagai satu platform


untuk memberi pendedahan kepada warga pendidikan negeri Perlis
khususnya terhadap elemen gamifikasi dan manfaatnya dalam bidang
pendidikan. Kertas kerja ini disediakan untuk memperkenalkan GamifiEd
serta menerangkan kerangka penganjuran program tersebut dan
menjelaskan peruntukan bagi menjalankan program tersebut.

2. LATAR BELAKANG

Roblox merupakan platform permainan dalam talian yang sangat


popular di seluruh dunia dengan purata pemain aktif harian seramai 43.2
juta. Oleh yang demikian, SnappEd telah membangunkan permainan di
dalam Roblox. Pemilihan Roblox sebagai platform permainan didorong oleh
elemen pendidikan yang terdapat dalam Roblox iaitu permainan, asas
pengekodan dan dunia meta. Melalui permainan, murid dapat belajar,
bermain, meneroka, mencipta, berkongsi idea dan menyelesaikan masalah
dalam dunia meta. Murid juga berpeluang mempelajari kemahiran asas
mengekod, prinsip asas sains komputer, animasi, reka bentuk 3D dan
pembangunan menggunakan bahasa program Lua. Selain itu, dunia meta
boleh dibangunkan dalam Roblox untuk memberikan murid pengalaman
pembelajaran maya yang lebih imersif, seiring dengan perkembangan
teknologi terkini. Program GamifiEd ini merupakan anjuran Sektor Sumber
Teknologi Pendidikan Jabatan Pendidikan Negeri Perlis dengan kerjasama
SnappEd. Pertandingan ini merupakan program peringkat negeri dan
terbuka kepada semua sekolah rendah di Negeri Perlis.

1
3. OBJEKTIF

i. Meningkatkan kesedaran guru dan murid mengenai elemen gamifikasi


dalam pendidikan.

ii. Menyediakan platform kepada murid untuk mengesan dan


mengembangkan bakat bagi permainan dalam talian.

iii. Menerapkan disiplin dan keseimbangan antara akademik dan


kokurikulum melalui integrasi SnappEd dengan GamifiEd.

iv. Memperkenalkan SnappEd dan GamifiEd kepada warga pendidikan


negeri Perlis.

4. PERINCIAN PERTANDINGAN

4.1 KATEGORI

Pertandingan ini terbuka kepada semua sekolah rendah di Negeri Perlis


dan dipecahkan kepada 2 kategori iaitu:
 Tahap 1 (Tahun 1-3)
 Tahap 2 (Tahun 4-6)

4.2 SASARAN PENYERTAAN

Bilangan sekolah : 32 sekolah


Bilangan murid : 960 murid
*Bilangan di atas merupakan sasaran jumlah penyertaan minima

4.3 TARIKH DAN TEMPAT

21/3/2022 : Hebahan Program


30/3/2022 : Pelancaran Awal
25/6/2022 : Pusingan Awal
26/6/2022 : Pusingan Akhir dan Majlis Perasmian Penutup

Cadangan Lokasi : SSTP JPN Perlis atau satu sekolah tuan rumah

4.4 FORMAT PERMAINAN DAN SYARAT PERTANDINGAN

Format dan peraturan permainan boleh dirujuk pada Lampiran A dan


syarat pertandingan boleh dirujuk pada Lampiran B.

2
LAMPIRAN A

KONSEP DAN PERATURAN PERMAINAN GAMIFIED

1. KONSEP GAMIFIED
GamifiEd merupakan permainan dalam Roblox berteraskan markah tugasan
dalam SnappEd. Markah tugasan murid dalam SnappEd boleh ditukar menjadi
EdCoin dalam GamifiEd.

2. PERATURAN PERMAINAN

2.1 JENIS PERMAINAN

Genre Jumlah Pemain Durasi Permainan


Strategi 10 pemain sepasukan 3 pusingan bagi
Berpasukan (tidak termasuk 1 perlawanan
5 pemain simpanan) (1 pusingan selama 3 minit)

2.2 PERATURAN AM
 Matlamat permainan adalah untuk mendapatkan mahkota dan
memegang mahkota selama mungkin.
 Setiap saat, mata akan diberikan kepada pasukan yang memegang
mahkota.
 Pada awal permainan, mahkota akan berada di tengah medan
permainan. Pemain perlu berlumba untuk mendapatkan mahkota.
 Pemain boleh merampas mahkota daripada pasukan lawan dengan
cara memukul pemain yang memegang mahkota.
 Setelah 3 minit, pusingan akan tamat dan pasukan yang mempunyai
mata yang lebih tinggi akan memenangi pusingan tersebut.
 Pasukan yang memenangi 2 daripada 3 pusingan merupakan
pemenang bagi perlawanan tersebut.

2.3 PENYERTAAN PERMAINAN


 Bagi permainan biasa, GamifiEd boleh dimain dengan percuma.
 Bagi pertandingan, setiap pemain perlu membayar 1 Battle Ticket bagi
setiap pusingan.

4
2.4 PENGGUNAAN BOOSTER
 Setiap pemain dibolehkan untuk menggunakan 1 ATK Booster dan 1
DEF Booster setiap pusingan.
 Pemain boleh dapatkan Bosster di GamifiEd Store sebelum
perlawanan bermula.

2.5 GAMIFIED STORE


Pemain boleh mendapatkan Booster, Item Kecantikan dan
Penyesuaian serta Item Istimewa di GamifiEd Store. Item di GamifiEd
Store boleh dibeli menggunakan EdCoin.

GamifiEd Store

2.6 SISTEM MATA WANG GAMIFIED


EdCoin merupakan mata wang yang digunakan dalam GamifiEd.
EdCoin boleh digunakan untuk membeli Battle Ticket, Booster, Item
Penyesuaian dan Kecantikan dan lain-lain. EdCoin boleh didapati
melalui beberapa cara seperti berikut:

Markah Tugasan Markah tugasan sekolah dalam SnappEd boleh


dalam SnappEd ditukar kepada EdCoin dan akan dikreditkan ke
dalam akaun Roblox secara mingguan.

5
Beli di Sekolah EdCoin boleh dibeli secara tunai di koperasi
sekolah atau outlet GamifiEd semasa
pertandingan.
Penukaran Robux Pemain boleh membeli Robux dan menukarnya
kepada EdCoin mengikut kadar pertukaran mata
wang semasa.
Pemindahan EdCoin boleh dipindahkan sesama pemain.
antara Pemain
Bank Pemain boleh membuat pinjaman atau deposit
EdCoin di dalam Bank yang terdapat di Lobi.

2.7 MEDAN PERMAINAN


Pemain akan masuk ke dalam Lobi apabila mereka memasuki GamifiEd.
Setelah tamat kira detik, pemain yang berada di Lobi akan dimasukkan
ke dalam medan permainan secara automatik.

Lobi GamifiEd

Medan Taman Permainan Medan Pelabuhan

TAMAT

6
LAMPIRAN B

SYARAT DAN PERATURAN PERTANDINGAN

1. NAMA PERTANDINGAN
Pertandingan ini dinamakan GamifiEd.

2. PENGANJUR / PENGELOLA
Pertandingan ini merupakan anjuran Sektor Sumber Teknologi Pendidikan
Jabatan Pendidikan Negeri Perlis dengan kerjasama SnappEd.

3. SYARAT-SYARAT PENYERTAAN
3.1 Pertandingan ini terbuka kepada semua sekolah rendah di Negeri Perlis.
3.2 Setiap sekolah dibenarkan mendaftar 2 pasukan (Tahap 1 dan 2) dan
setiap pasukan terdiri daripada 15 orang pemain.
3.3 Senarai pemain yang didaftarkan hendaklah disemak dan disahkan
benar sebagai murid sekolah tersebut oleh pihak pengurusan sekolah.
3.4 Pemain yang tidak didaftarkan tidak dibenarkan mengambil bahagian.
Sekiranya berlaku sedemikian, penyertaan pasukan tersebut dalam
pertandingan ini akan dibatalkan secara automatik. Semua perlawanan
sebelumnya yang disertai oleh pasukan tersebut dianggap tidak sah.
Jika menang, kemenangan percuma akan diberikan kepada pasukan
lawan.

4. PERANTI DAN CAPAIAN INTERNET


4.1 Pemain bertanggungjawab untuk menyediakan peranti dan memastikan
capaian internet dalam keadaan yang baik.
4.2 Sekiranya terdapat masalah teknikal, Guru Penasihat, Ketua Pasukan
atau Pengurus Pasukan hendaklah memaklumkan marshal perlawanan
atau pihak penganjur sebelum perlawanan bermula. Sekiranya pasukan
tersebut memaklumkan setelah perlawanan bermula, maka perlawanan
akan tetap diteruskan.
4.3 Marshal perlawanan mempunyai kuasa untuk menangguh atau
meminda jadual perlawanan sekiranya terdapat masalah teknikal.

7
5. TEMPAT, MASA DAN JADUAL PERTANDINGAN
5.1 Setiap perlawanan mengambil masa selama 15 minit. Semua pemain
mesti berada dalam Lobi GamifiEd sebelum permainan bermula.
Sekiranya ada pemain yang tidak masuk ke dalam Lobi sebelum
perlawanan bermula, perlawanan tetap akan diteruskan.
5.2 Perlawanan akan diadakan di lokasi yang telah ditetapkan samada
secara bersemuka atau virtual.
5.3 Setiap perlawanan hendaklah mengikut jadual yang telah disediakan
oleh pihak penganjur. Pindaan boleh dilakukan oleh pihak penganjur
bergantung kepada budi bicara dan keadaan semasa.

6. FORMAT PERTANDINGAN
6.1 Pertandingan ini akan dijalankan mengikut Peraturan Am GamifiEd.
6.2 Setiap perlawanan mempunyai 3 pusingan. Pasukan perlu memenangi
2 daripada 3 pusingan untuk memenangi perlawanan tersebut.
6.3 Sekiranya setelah 3 pusingan dan keputusan seri, perbezaan skor akan
diambil untuk menentukan pemenang perlawanan tersebut.
6.4 Pasukan akan bertanding dalam sistem kumpulan. Pemberian mata
ialah tiga (3) jika menang dan kosong (0) mata jika kalah.
6.5 Dua pasukan teratas dalam kumpulan akan layak ke pusingan
seterusnya untuk bertanding dalam format kalah mati. Sekiranya
terdapat persamaan mata, perbezaan skor akan dikira bagi menentukan
kedudukan dalam kumpulan.

7. PERTUKARAN PEMAIN
7.1 Format perlawanan ialah 10 vs 10 pemain. Pertukaran pemain hanya
boleh dilakukan dalam tempoh menunggu (1 minit) antara pusingan
sebelum setiap pusingan bermula.
7.3 Kelewatan dalam menguruskan pertukaran semasa tempoh menunggu
boleh mengakibatkan perlawanan bermula tanpa pasukan lengkap 10
pemain. Perlawanan tersebut akan tetap diteruskan oleh marshal
perlawanan.
7.4 Tiada had pertukaran pemain ditetapkan namun pihak penganjur
menggalakkan penglibatan semua pemain dalam setiap perlawanan.

8
8. KEMENANGAN PERCUMA
Kemenangan percuma akan diberikan kepada mana-mana pasukan, jika
pasukan lawannya didapati melakukan kesalahan seperti berikut :
8.1 Menggunakan pemain yang tidak berdaftar dalam senarai pemain
pasukan.
8.2 Gagal berada di Lobi tepat pada waktunya tanpa makluman awal
kepada marshal perlawanan.
8.3 Tidak mahu meneruskan perlawanan.
8.4 Sekiranya ada pemain pasukan menggunakan bahasa kesat atau
melakukan provokasi berlebihan, marshal perlawanan akan
memberikan Amaran Pertama bagi kesalahan pertama, diikuti Amaran
Kedua bagi kesalahan kedua dan kesalahan ketiga akan
mengakibatkan pasukan lawan memenangi perlawanan tersebut
dengan skor penuh.

9. PENGADILAN
Marshal perlawanan akan memantau tatacara perlawanan dan memastikan
kelancaran perlawanan. Marshal perlawanan juga bertanggungjawab untuk
merekod keputusan perlawanan. Marshal perlawanan akan dilantik oleh
penganjur pertandingan.

10. BANTAHAN
Segala bantahan boleh dibuat dengan merujuk kepada marshal perlawanan
atau pihak penganjur pertandingan.

TAMAT

Anda mungkin juga menyukai