Anda di halaman 1dari 33

Manusia komputer dan

Interaksi
Sub bab Interkasi
Materi yang akan dipelajari

 Gagasan interaksi
 Kerangka interaksi
 Ergonomi
 Gaya interaksi
 Konteks interaksi
Gagasan Interaksi
Kerangka Interaksi

 Interaksi merupaka komunikasi antara pengguna dan system


 Mengapa memiliki kerangka kerja?
1. memungkinkan kontekstualisasi
2. menyajikan pandangan secara global
Kerangka Interaksi Lanjutan
Kerangka Interaksi Donald Norman
 pengguna menetapkan tujuan
 merumuskan niat
 menentukan tindakan di antarmuka
 menjalankan tindakan
 merasakan keadaan sistem
 menafsirkan status sistem
 mengevaluasi keadaan sistem untuk mencapai tujuan
Model Norman berkonsentrasi pada tampilan antarmuka pengguna
Kerangka Interaksi Lanjutan
Beberapa sistem lebih sulit digunakan daripada yang lain hal ini disebabkan oleh:
 Kebutuhan pengguna tidak sesuai dengan yang diberikan oleh system (Gulf of
Execution)
 Ekspektasi pengguna tidak bias diberikan oleh system (Gulf of Evaluation).
Kerangka Interaksi Lanjutan

Kerangka interkasi ada 4 bagian hal ini dikemukakan oleh Abowd dan Beale:
 user
 input O
output
 system
S U
 output system user
Masing-masing memiliki bahasanya sendiri
I
input
interkasi  menterjemahkan antara bahasa tersebut

Permasalahan dalam interaksi = masalah dalam penerjemahan


Kerangka Interaksi Lanjutan

Niat pengguna diterjemahkan ke dalam tindakan di antarmuka (inteface)


 diterjemahkan ke dalam perubahan status sistem
 tercermin pada tampilan (User Interface)
 akan di interpretasikan pada pengguna.
kerangka umum untuk memahami interaksi
 Tidak terbatas pada sistem komputer elektronik.
 Mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dalam interaksi.
 Memungkinkan penilaian komparatif system.
 Sebuah abstraksi (gambaran dari sebuah system).
Erogonomi

 Studi tentang karakteristik fisik dari interaksi Juga dikenal sebagai faktor
manusia.
 Ilmu ergonomis akan dapat mendefinisikan standar dan pedoman untuk
membatasi cara kita merancang aspek tertentu dari sistem.
Contoh penerapan ergonomi
 pengaturan kontrol dan tampilan misalnya kontrol dikelompokkan menurut
fungsi atau frekuensi penggunaan, atau secara berurutan.
 Lingkungan sekitar misalnya pengaturan tempat duduk yang dapat disesuaikan
untuk kenyamanan pengguna.
 Masalah kesehatan misalnya posisi badan, pencahayaan, kebisingan, kondisi
lingkungan (suhu, kelembaban)
 Penggunaan warna misalnya penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk
oke, kesadaran buta warna, dll.
Gaya interaksi
 Interaksi dialog antara komputer dan pengguna.
 Beberapa aplikasi memiliki gaya interaksi yang sangat berbeda.
 Beberapa gaya interkasi yang umum dipergunakan
1. antarmuka baris perintah (command line interface)
2. Menu
3. Bahasa alami (natural language)
4. Dialog pertanyaan / jawaban dan pertanyaan (question/answer and query dialogue)
5. Isian formulir dan spreadsheet (form-fills and spreadsheets)
6. WIMP (windows, icons, menus, pointer)
Command line interface
Cara mengungkapkan instruksi ke komputer secara langsung.
 cocok untuk tugas yang berulang
 lebih baik untuk pengguna ahli daripada pemula
 menawarkan akses langsung ke fungsionalitas system
 nama perintah / singkatan harus bermakna
Contoh umum: sistem Unix atau linux
Menu
Set opsi yang ditampilkan di layar:
 Opsi terlihat
 Kurang diingat
 lebih mudah digunakan
 Bergantung pada pengenalan sehingga pemberian nama harus bermakna
Dipilih dengan menggunakan tombol mouse, numerik atau alphabet
Seringkali opsi dikelompokkan secara hierarkis Sistem menu bias berupa:
 murni berbasis teks, dengan opsi yang disajikan sebagai pilihan bernomor
 Grafis yang dipilih dengan tombol panah
 grafis dipilih dengan mouse
 kombinasi (mis. Mouse plus akselerator)Bentuk terbatas dari sistem WIMP penuh
Bahasa Alami (Natural language)
 Sangat lazim bagi pengguna
 Gunakan pengenalan ucapan atau bahasa alami yang diketik
 Masalah yaitu:
 Samar
 Ambigu
 sulit dilakukan dengan baik!
 Solusi
 mencoba untuk memahami subset
 memilih kata-kata kunci yang tepat
Contoh google assistant, samsung bixby, iphone siri
Antar muka berbasis Query (Qurey Interface)
 Antarmuka pertanyaan / jawaban
 Pengguna dipimpin melalui interaksi melalui serangkaian pertanyaan.
 Cocok untuk pengguna pemula tetapi fungsionalitas terbatas.
 Sering digunakan dalam sistem informasi.
 Query language (misalnya SQL)
 Digunakan untuk mengambil informasi dari database.
 Membutuhkan pemahaman tentang struktur database dan sintaks bahasa, oleh
karena itu membutuhkan keahlian.
Contoh Aplikasi Query pada database, menu help pada aplikasi, aplikasi yang
berbasis Sistem pendukung keputusan/SPK (decision support system/DSS)
Isian formulir (form-fills)

 Terutama dipergunakan untuk entri data atau


pengambilan data.
 Layar seperti bentuk kertas.
 Data diletakkan di tempat yang relevan.
 Membutuhkan desain yang bagus dan fasilitas
koreksi yang jelas
spreadsheet
spreadsheet pertama dikembangkan VISICALC kemudian diikuti oleh Lotus 1-2-3
dan MS Excel yang paling umum dipergunakan saat ini
 variasi pengisian formulir yang canggih.
 Grid sel berisi nilai atau rumus
 Rumus dapat melibatkan nilai sel lain misalnya jumlah semua sel di kolom ini
 Pengguna dapat memasukkan dan mengubah data
 Spreadsheet menjaga konsistensi
WIMP Interface

 Windows
 Ikon
 Menu
 Pointer(atau jendela, ikon, mouse, dan menu pull-down)
gaya default untuk sebagian besar sistem komputer interaktif, terutama PC dan
mesin desktop
Windows
Area layar yang berperilaku seolah-olah merupakan terminal independen
 Dapat berisi teks atau grafik
 Dapat dipindahkan atau diubah ukurannya
 Dapat tumpang tindih dan mengaburkan satu sama lain, atau dapat diletakkan
berdampingan
 Scrollbar memungkinkan pengguna untuk memindahkan konten Window ke
atas dan ke bawah atau dari sisi ke sisi
 bilah judul mendeskripsikan nama Window
Icons
 Gambar atau gambar kecil.
 Mewakili beberapa objek di antarmuka sering kali berupa jendela atau
tindakan.
 Jendela dapat ditutup (diikonkan) representasi kecil  banyak jendela yang
dapat diakses.
 Ikon bisa banyak dan beragam representasi yang sangat bergaya atau realistis.
Pointer
 Komponen penting gaya WIMP bergantung pada menunjuk dan memilih
sesuatu
 Biasanya dicapai dengan mouse juga joystick, trackball, tombol kursor atau
sortcut keyboard
 Berbagai macam gambar grafis
Menu
 Pilihan operasi atau layanan yang ditawarkan di layar.
 Opsi yang diperlukan dipilih dengan penunjuk
 Masalah - menu dapat menghabiskan banyak ruang layar
 Solusi - menu muncul saat diperlukan
Beberapa tipe menu
Menu Bar di bagian atas layar (biasanya), menu ditarik ke bawah
 menu tarik-turun (pull-down) - tahan mouse dan menu tarik ke bawah
 menu drop-down (drop-down) - klik mouse memunculkan menu
 menu jatuh (fall-down) - mouse hanya bergerak di atas bar
Menu kontekstual muncul di mana berada
 menu pop-up (pop-up) - tindakan untuk objek yang dipilih
 menu pai (Pie) - disusun dalam lingkaran lebih mudah untuk memilih item
(area target lebih besar) lebih cepat (jarak yang sama ke opsi mana pun) Tapi
tidak banyak digunakan
Beberapa tipe menu tambahan

Menu bertingkat( Cascading)


 Struktur menu hierarki
 Pemilihan menu akan membuka menu baru• dan seterusnya
Akselerator keyboard
 Kombinasi tombol - efek yang sama seperti item menu
 Dua macam - aktif saat menu terbuka - biasanya huruf pertama - aktif saat
menu ditutup - biasanya Ctrl + huruf - biasanya berbeda
Masalah dalam medisain menu

 jenis yang akan digunakan


 Apa yang harus dimasukkan ke dalam menu
 Kata-kata untuk digunakan (tindakan atau deskripsi)
 Bagaimana mengelompokkan item
 Pilihan akselerator keyboard
Tampilan dan nuansa(feel) WIMP

Banyak hal yang dapat Anda gunakan untuk berinteraksi:


 komponen WIMP utama (jendela, menu, ikon)
 Tombol
 kotak dialog
 Palet
dikenal sebagai widget
penampilan + perilaku = tampilan dan nuansa
Tombol (Button)

 Button adalah tombol yang digunakan untuk memproses data yang telah di
input
 Button Jenis khusus
 tombol radio (radio buttons) - serangkaian pilihan yang saling eksklusif (hanya 1
pilihan)
 kotak centang (check boxes) - kumpulan pilihan non-eksklusif (bias lebih dari 1
pilihan)
Kotak Dialog (dialogue boxes)

 jendela informasi yang muncul untuk menginformasikan acara penting atau


meminta informasi.
 Misalnya: saat menyimpan file, kotak dialog ditampilkan untuk memungkinkan
pengguna menentukan nama file dan lokasi. Setelah file disimpan, kotak itu
menghilang.
Pallettes and tear-off menus
tear-off off and pin-up

 Masalah menu tidak ada saat Anda


menginginkannya
 Solusinya
 tear-off off and pin-up tetap ada saat
 palet jendela kecil dari tindakan
yang ditampilkan / disembunyikan
melalui opsi menu, mis. bentuk yang
tersedia dalam paket gambar
Gambar Pallettes menu
Konteks Sosial dan Organisasi dalam
Intekasi
Interaksi dipengaruhi oleh konteks sosial dan organisasi
 Orang - keinginan untuk mengesankan, persaingan, takut gagal
 Motivasi - ketakutan, kesetiaan, ambisi, kepuasan diri
 Sistem yang tidak memadai akan menyebabkan frustrasi dan kurangnya
motivasi
Link Video Penjelasan

https://drive.google.com/file/d/1M6RC7XEm6nK0vc-
3O9rC_cXIdZIvFbxv/view?usp=sharing
Terimakasih

Anda mungkin juga menyukai