Anda di halaman 1dari 28

INTERAKSI

Eki Saputra, M. Kom


Tugas Kelompok
2

1. Antarmuka berbasis Menu


2. Dialog Berbasis Teks dan Pengisian Borang
3. Peranti Interaksi dan Perancangan Tampilan
4. Lingkungan Fisik dan Ergonomik
5. Manipulasi langsung pada sistem
6. Analisis Tugas dan Unsur Kebergunaan

Ketentuan:
1. Minimal 3 bh referensi jurnal nasional + min 1 buah buku teks
2. Format penulisan standar makalah
3. File dalam bentuk makalah dan presentasi
4. 12 April 2022 (sudah kumpul semua file)
KERANGKA KERJA
UNTUK MEMAHAMI INTERAKSI
 Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
1. Gol : kejadian yang dinginkan oleh pengguna
2. Eksekusi : melakukan tindakan dalam dunia nyata
3. Dunia nyata: tempat dimana pengguna dapat mengeksekusi tindakan
dgn memanipulasi suatu objek
4. Evaluasi : pengguna melakukan validasi atas tindakan dan
membandingkan hasil yng diperoleh dgn gol yang telah ditetapkan
sebelumnya
Siklus Tindakan Eksekusi/Evaluasi
Gol
Kejadian yang diinginkan untuk terjadi

Eksekusi Evaluasi
Kejadian yang diinginkan untuk Kejadian yang diinginkan untuk
terjadi terjadi

Dunia Nyata
Tujuh langkah dari tindakan
Eksekusi Gol Evaluasi
Kejadian yang diinginkan untuk terjadi

Membentuk keinginan Mengevaluasi hasil interpretasi


Menentukan tindakan Menginterpretasikan persepsi
Mengeksekusi tindakan Memahami status dunia nyata

Dunia Nyata
Jarak Pemisah Eksekusi
 Kesulitan yang dihadapi pengguna dalam menyelesaikan
suatu tugas :
- aspek selama eksekusi
- evaluasi berlangsung
Akibat adanya jarak antara representasi mental yang dimiliki
oleh pengguna dengan komponen fisik dan status sistem
Artinya : perbedaan antara keinginan pengguna dgn apa yang
dilakukan oleh sistem
Excution / evaluation loop
7

 Menetapkan tujuan
 Membentuk intention
 Menetapkan rangkaian aksi
 Melaksanakan aksi
 Melihat kondisi sistem
 Menginterprestasikan kondisi sistem
 Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal and intention.
Excution / evaluation loop
8

 Menetapkan tujuan
 Membentuk intention
 Menetapkan rangkaian aksi
 Melaksanakan aksi
 Melihat kondisi sistem
 Menginterprestasikan kondisi sistem

Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal and intention.
Excution / evaluation loop
9

 Menetapkan tujuan
 Membentuk intention
 Menetapkan rangkaian aksi
 Melaksanakan aksi
 Melihat kondisi sistem
 Menginterprestasikan kondisi sistem
 Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan dengan goal and intention.
Eksekusi dan Evaluasi
10

 Eksekusi dan evaluasi


Interaksi yang baik meminimalisir ‘gulf (Jurang Pemisah)’

 Gulf of Execution
Aksi-aksis yang dibentuk user tidak bisa dibentuk oleh sistem
Aksi dari user sulit dirumuskan input sistem.
( rumusan aksi dari user rumusan aksi yang diperbolehkan sistem)
 Gulf of Evalution
Presentasi aksi tidak bisa dimengerti Pengguna
User sulit menerjemahkan output sistem
Mengatasi Kompleksitas
 Model Mental
penyajian suatu proses atau objek yang menyatakan suatu perkiraan logis dan dapat diterima
tentang bagaimana suatu benda dibentuk / benda berfungsi.
berupa perkiraan dari cara kerja benda yang dimaksud.
Bersifat : (Norman,1983)
1. Tidak ilmiah : berdasarkan perkiraaan dan asal tebak
2. Tidak lengkap : tidak menjelaskan sistem secara keseluruhan
3. Tidak stabil bukan formulasi yang nyata, tetapi berkembang dan beradaptasi dengan
konteksnya
4. Tidak konsisten : tidak membentuk satu kesatuan yang utuh/sering tidak kompetibel satu
dengan yang lainnya.
5. Personal : bersifat unik setiapindividu sehingga tidak bisa diterapkan secara umum.
Teori Model mental
 Terdapat tiga bagian penting :
1. Model Konseptual atau model perancang : model yang
diciptakan oleh perancang ketika mereka
merancangsebuah sistem.
2. Gambaran sistem : sistem diciptakan oleh perancang
dan yang sesungguhnya dilihat oleh pengguna.
3. Model mental : model yang diciptakan oleh pengguna
ketika pengguna berinteraksi dengan suatu sistem.
Kerangka kerja
13

 Kerangka kerja interaksi Abowd and Beale :


 keinginan user
 Diterjemahkan dalam aksi pd interface
 Diterjemahkan dlm bentuk perubahan status sistem
 Ditampilkan dilayar output
 Ditafsirkan oleh pengguna

 Kerangka kerja umum untuk memahami


 Tidak dibatasi hanya pada sistem komputer elektronik
 mengidentifikasi semua komponen utama yang terlibat dlm interaksi
 Adanya suatu abstraksi
Ergonomi
14

 Merupakan suatu bidang studi yang mencari atau


menangani device design dan tugas yg cocok dgn
kapabilitas manusia dan keterbatasannya.
 Disebut juga kenyamanan dan keamanan kerja.
Prinsip Ergonomi
15

 Mudah dijangkau
 Bekerja dg tinggi yang sesuai
 Bekerja dg postur yg sesuai
 Mengurangi pengeluaran tenaga berlebihan
 meminimalkan kepenatan
 Mengurangi pengulangan yg berlebihan
 Memberikan jarak ruang dan akses
 Meminimalkan contact stress
 Memberikan mobilisasi dan mengubah postur / posisi
 Menahan Getaran
 Lingkungan yg menyenangkan
 Aman digunakan
Pandangan Ergonomi
16 Pengaturan Kontrol dan tampilan
misal : kontrol dikelompokkan berdasarkan fungsi atau
frekuensi penggunaan, atau secara berurutan.
 Lingkungan sekitar
misal : pengaturan tempat duduk beradaptasi untuk
mengatasi semua ukuran pengguna
 Masalah kesehatan
misal : posisi fisik, kondisi lingkungan (suhu,kelembapan), pencahayaan, kebisingan.
 Pengguna warna
misal : penggunaan merah untuk peringatan, hijau untuk oke, kesadaran kebutaan
warna, etc.
Prinsip Kognitif
17

 Ada standarisasi
 Membuat stereotipe  penilaian dari kelompok lain dlm hubungannya dg ingroup dlm situasi
terkini [smith,1999]
 Menghubungkan aksi dg persepsi
 Mempermudah pemaparan suatu informasi
 Menyajikan informasi pd level yg tepat secara detail.
 Memberikan gambaran yg jelas
 Membuat redudansi
 Membuat pola / pattern
 Memberikan stimulan yg bervariasi sesuai kondisi
 Memberikan umpan balik secara cepat / Live
Gaya interaksi
18

 Secara umum terdiri dari :


 Command line interface
 Menu
 Natural language
 Question / answer and query dialogue
 Form fill and spreadsheet
 WIMP
 Point and Click
 Three-dimensional interfaces
Command Line Interface
19

 Cara untuk mengekspresikan instruksi ke komputer secara langsung.


 Tombol fungsi karakter, karakter tunggal, singkatan pendek, semua kata atau
kombinasi
 Cocok untuk tugas yg berulang
 Lebih baik bagi pengguna yang ahli dari pada pemula
 Menawarkan akses langsung ke fungsi sistem
 Nama perintah / singkatan harus bermakna

 Contoh : Sistem Unix


Menu
20

 Kumpulan pilihan yang ditampilkan pada layar.


 Pilihan yg terlihat
 Kurang diingat – mudah digunakan

 Mengandalkan pengenalan shg nama harus bermakna

 Seleksi oleh :
 Angka, huruf, tombol panah, mouse.

 Kombinasi (e.g. Mouse ditambah tombol accelerator/shorcut


key/access key)
 Pilihan sering dikelompokkan secara hierarkis
 Pengelompokan yg masuk akal & cepat dimengerti
Natural Language
21

 Familiar dg pengguna
 Pengenalan ucapan atau bahasa alami yg diketikkan
 Masalah :
 Samar
 Ambigu
 Sulit dilakukan dg baik
 Solusi
 Pahami subsetnya ( bgn-bgn dr natural language yg digunakan)
 Pilih kata-kata kunci
Interface Query
22

 Antarmuka pertanyaan / jawaban


 Pengguna dituntun secara interaksi melalui serangkaian pertanyaan
 Cocok untuk pemula pengguna tetapi fungsi terbatas
 Sering digunakan dalam sistem informasi.
 Query Language ( SQL )
 Digunakan untuk mengambil informasi dari database
 Memerlukan pemahaman tentang struktur database dan sintaks, shg
diperlukan keahlian.
Form Fills
23

 Terutama untuk entry data


 Layar interface seperti kertas formulir
 Data dimasukan ketempat yg relevan
 Memerlukan :
 Desain yg baik
 fasilitas koreksi
Spreadsheet
24

 VisiClac spreadsheet pertama, di


ikuti Lotus 1-2-3, dan skrg Ms.Excel
 Variasi bentuk pengisian canggih
 Grid sel berisi nilai atau formula
 Rumus dpt melibatkan nilai-nilai dr sel-sel
lain
 Pengguna dpt memasukkan data dan
mengubah spreadsheet dg tetap menjada
konsistensi.
Interface WIMP
25

 Style standar untuk sebagian besar sistem komputer


interaktif, terutama PC dan Mesin Desktop
Interface Poin And Click
26

 Digunakan di :
 Multimedia
 Web browser
 Hypertext
 Klik sesuatu !
 Ikon, teks link atau lokasi pada peta
 Meminimalisir mengetik
Interface tiga Dimensi
27

 Virtual reality
 ‘Ordinary’ Windows System
Highlighting,visual affordance,
Indiscriminate user just confusing!
 3D workspaces
Paradigma dan Prinsip Interaksi
28

 Bagaimana sistem interkasi dibangun supaya mempunyai daya guna yg


tinggi?
 Bagaimana mengukur atau mendemonstrasikan daya guna suatu sistem
interaksi?

 Paradigma  sistem yg berhasil pd umumnya diyakini akan meningkatkan


daya guna sistem
 Prinsip  interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan seperti
psikologi, komputasi, dan sosiologi yg mengarahkan pada peningkatan
desain dan evolusi produk yg pd akhrnya akan meningkatkan daya
guna sistem tersebut.

Anda mungkin juga menyukai