Anda di halaman 1dari 9

INTERAKSI

TERMINOLOGI INTERAKSI
 Domain: Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan
dunia nyata
 Goal: Menginginkan hasi dari suatu task (tugas)
 Task: operasi untuk memanipulasi muatan dari domain
 Intention: Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang
diinginkan
 Task analisis: identifikasi ruang masalah yang berkaitan
dengan domain, tujuan, tugas dan maksud
 System: Aplikasi komputer
 Task Language: Bahasa user, menjelaskan atribut domain
yang relevan terhadap kondisi pengguna
 Core Language: Bahasa sistem yang menjelaskan atribut
domain yang relevan terhadap kondisi sistem
SIKLUS INTERAKSI
 Menetapkan tujuan
 Membentuk intention
 Menetapkan rangkaian aksi
 Melaksanakan aksi
 Melihat kondisi sistem
 Menginterpretasikan kondisi sistem
 Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan
dengan goal dan intention

goal
execution evaluation

system
KERANGKA KERJA INTERAKSI
Menurut Donald Norman:
 Pengguna menentukan tujuannya
 Merumuskan keinginan
 Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
 Mengeksekusi aksi
 Mempersepsi status sistem
 Menginterpretasikan status sistem
 Mengevaluasi status sistem yang
berhubungan dengan tujuan
KERANGKA KERJA INTERAKSI
 Menurut Abowd dan Beale
 User
 Input
 System
 Output
ERGONOMI
 Mempelajari karakteristik fisik dari interaksi
 Bidang studi yang mencari atau menangani
desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok
dengan kapabilitas manusia beserta batasnya
(faktor kenyamanan kerja)
 Melihat sesuatu sebagai:
 Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan
 Lingkungan yang melingkupinya
 Masalah kesehatan
 Penggunaan warna
 Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan
pedoman pembatasan bagaimana kita
mendesain aspek tertentu dari sistem
GAYA INTERAKSI
 Antarmuka baris perintah (command lines)
 Menu
 Bahasa sehari-hari (natural language)
 Pertanyaan/Jawaban dan dialog pertanyaan
(query)
 Borang isian dan lembar kerja
 WIMP (Windows, Icon, Pointer dan Menu)
5 GENERASI PERKEMBANGAN
USER INTERFACE
1. Antarmuka sistem berkelompok: user
berinteraksi dengan sistem melalui pengantar
kerja secara berkelompok
2. Antarmuka berorientasi baris perintah:
diperkenalkan tahun 1960-an, digunakan
pertama kali oleh Tele-type (TTY). Pengguna
berinteraksi dengan mengetikkan perintah.
3. Antarmuka full screen: pengisian borang,
memungkinkan pemasukan data lebih dari satu.
4. Antarmuka pengguna bergrafik (GUI):
menggunakan bentuk visual.
5. Antarmuka WIMP
ANTARMUKA PENGGUNA MASA
DEPAN
 Menambahkan unsur animasi objek dan audio, tiga
dimensi, realitas maya.
 Lebih berorientasi pada objek daripada segi
pengolahan instruksi dan fungsi.
 Contoh:
 Embodied interaction: menggunakan gerakan tubuh untuk
memberikan input ke komputer
 3D virtual reality: perwujudan interaksi dunia nyata
dibentuk ke dunia maya
 Sensing Affect: merasakan suhu, melihat lingkungan,
mendengar suara di lingkungan
 Sensor Networks: sensor ditempatkan jauh dari komputer,
bisa mendeteksi vision dan suara
 Cyborg: komputer mini dimasukkan ke dalam robot.

Anda mungkin juga menyukai