IMK - Interaksi Manusia Dan Komputer
IMK - Interaksi Manusia Dan Komputer
TERMINOLOGI INTERAKSI
Domain: Suatu area keahlian dan pengetahuan pada kegiatan
dunia nyata
Goal: Menginginkan hasi dari suatu task (tugas)
Task: operasi untuk memanipulasi muatan dari domain
Intention: Aksi khusus untuk menemukan tujuan yang
diinginkan
Task analisis: identifikasi ruang masalah yang berkaitan
dengan domain, tujuan, tugas dan maksud
System: Aplikasi komputer
Task Language: Bahasa user, menjelaskan atribut domain
yang relevan terhadap kondisi pengguna
Core Language: Bahasa sistem yang menjelaskan atribut
domain yang relevan terhadap kondisi sistem
SIKLUS INTERAKSI
Menetapkan tujuan
Membentuk intention
Menetapkan rangkaian aksi
Melaksanakan aksi
Melihat kondisi sistem
Menginterpretasikan kondisi sistem
Mengevaluasi kondisi sistem sehubungan
dengan goal dan intention
goal
execution evaluation
system
KERANGKA KERJA INTERAKSI
Menurut Donald Norman:
Pengguna menentukan tujuannya
Merumuskan keinginan
Menspesifikasikan aksi pada antarmuka
Mengeksekusi aksi
Mempersepsi status sistem
Menginterpretasikan status sistem
Mengevaluasi status sistem yang
berhubungan dengan tujuan
KERANGKA KERJA INTERAKSI
Menurut Abowd dan Beale
User
Input
System
Output
ERGONOMI
Mempelajari karakteristik fisik dari interaksi
Bidang studi yang mencari atau menangani
desain peralatan dan tugas-tugas yang cocok
dengan kapabilitas manusia beserta batasnya
(faktor kenyamanan kerja)
Melihat sesuatu sebagai:
Pengaturan dari berbagai kontrol dan tampilan
Lingkungan yang melingkupinya
Masalah kesehatan
Penggunaan warna
Ergonomi baik untuk pendefinisian standar dan
pedoman pembatasan bagaimana kita
mendesain aspek tertentu dari sistem
GAYA INTERAKSI
Antarmuka baris perintah (command lines)
Menu
Bahasa sehari-hari (natural language)
Pertanyaan/Jawaban dan dialog pertanyaan
(query)
Borang isian dan lembar kerja
WIMP (Windows, Icon, Pointer dan Menu)
5 GENERASI PERKEMBANGAN
USER INTERFACE
1. Antarmuka sistem berkelompok: user
berinteraksi dengan sistem melalui pengantar
kerja secara berkelompok
2. Antarmuka berorientasi baris perintah:
diperkenalkan tahun 1960-an, digunakan
pertama kali oleh Tele-type (TTY). Pengguna
berinteraksi dengan mengetikkan perintah.
3. Antarmuka full screen: pengisian borang,
memungkinkan pemasukan data lebih dari satu.
4. Antarmuka pengguna bergrafik (GUI):
menggunakan bentuk visual.
5. Antarmuka WIMP
ANTARMUKA PENGGUNA MASA
DEPAN
Menambahkan unsur animasi objek dan audio, tiga
dimensi, realitas maya.
Lebih berorientasi pada objek daripada segi
pengolahan instruksi dan fungsi.
Contoh:
Embodied interaction: menggunakan gerakan tubuh untuk
memberikan input ke komputer
3D virtual reality: perwujudan interaksi dunia nyata
dibentuk ke dunia maya
Sensing Affect: merasakan suhu, melihat lingkungan,
mendengar suara di lingkungan
Sensor Networks: sensor ditempatkan jauh dari komputer,
bisa mendeteksi vision dan suara
Cyborg: komputer mini dimasukkan ke dalam robot.