Anda di halaman 1dari 19

1.

Apa Itu Logika Algoritma


Logika adalah bentuk penalaran atau pemikiran,
sedangkan Algoritma adalah suatu urutan dari barisan langkah-langkah
atau instruksi untuk menyelesaikan suatu masalah.
Pengertian logika dan algoritma adalah suatu urutan dari beberapa
langkah yang logis guna menyelesaikan masalah.

2. Apa Itu ERD


ERD (Entity Relationship Diagram) atau diagram hubungan entitas
adalah sebuah diagram yang digunakan untuk perancangan suatu database
dan menunjukan relasi atau hubungan antar objek atau entitas beserta
atribut-atributnya secara detail.

3. Aplikasi Pembuat Use Case Apa Aja


 Draw.io.
 Star UML.
 Visio.
 UMLet.

4. Apa Yg Dimaksud SDLC


System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses suatu
penentuan bagaimana sistem informasi (SI) di rancang atau di bangun
sehingga dapat digunakan oleh pengguna sebagai pendukung kebutuhan
bisnis. SDLC terdiri dari 4 tahap yaitu: perencanaan, analisis, desain, dan
implementasi

5. Gambarkan 3 Metode SDLC Dan Jelaskan


Waterfall
Metode SDLC yang pertama adalah waterfall. Metode waterfall adalah
metode kerja yang menekankan fase-fase yang berurutan dan sistematis.
Disebut waterfall karena proses mengalir satu arah “ke bawah” seperti air
terjun. Metode waterfall ini harus dilakukan secara berurutan sesuai
dengan tahap yang ada.

Berikut adalah tahap-tahap pengembangan dalam metode waterfall.

Requirement gathering and analysis


Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap untuk dianalisis dan
mendefinisikan kebutuhan apa saja yang harus dicapai oleh
program. Informasi dapat diperoleh melalui wawancara, diskusi,
atau survey.


Design
Melakukan perancangan desain perangkat lunak sebagai perkiraan
sebelum dibuatnya kode. Desain sistem dapat dibuat
menggunakan Flowchart, Mind Map, atau Entity Relationship
Diagram (ERD).


Implementasi
Implementasi ini adalah tahap dimana seluruh desain yang
sebelumnya sudah dibuat diubah menjadi kode-kode program.
Kode yang dihasilkan masih berbentuk modul-modul yang harus
digabungkan di tahap selanjutnya.


Integration & testing


Di tahap ini dilakukan penggabungan modul-modul yang sudah
dibuat sebelumnya dan melakukan pengujian untuk mengetahui
apakah perangkat lunak yang dibuat telah sesuai dengan desain dan
fungsinya atau tidak.


Verification
Di tahap ini, pengguna atau klien yang langsung melakukan
pengujian pada sistem, apakah sistem telah sesuai dengan tang
disetujui atau belum sesuai.

Operation & maintenance


Tahap ini merupakan tahap terakhir dari model waterfall. Sistem
yang sudah selesai dijalankan serta dilakukan pemeliharaan.
Pemeliharaan berupa memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan
pada langkah sebelumnya.

Setiap metode yang digunakan pasti memiliki kelebihan serta


kekurangannya tersendiri.
Berikut adalah kelebihan dari metode waterfall:

1. Memiliki proses yang terurut, sehingga pengerjaan dapat terjadwal


dengan baik dan mudah.
2. Cocok untuk sistem dengan kompleksitas rendah (predictable).
3. Setiap proses yang dilakukan tidak dapat saling tumpah tindih.
Berikut adalah kekurangan dari metode waterfall:

1. Waktu pengerjaan relatif lebih lama, karena harus menunggu tahap


sebelumnya selesai.
2. Biaya yang dibutuhkan lebih mahal karena waktu pengembangan
yang dibutuhkan lebih lama.
3. Model waterfall ini kurang cocok untuk pengembangan proyek
yang memiliki kompleksitas tinggi
Prototype

Metode SDLC selanjutnya adalah prototype. Metode prototype adalah


metode yang memungkinkan pengguna atau user memiliki gambaran
awal tentang perangkat lunak yang akan dikembangkan, serta pengguna
dapat melakukan pengujian di awal sebelum perangkat lunak dirilis.

Metode ini bertujuan untuk mengembangkan model menjadi perangkat


lunak yang final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dan
biaya yang dikeluarkan lebih rendah. Metode prototype ini memiliki
tahap-tahap yang harus dilakukan dalam pengembangan perangkat lunak.

Berikut adalah tahap-tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan


metode prototype.

Analisa kebutuhan
Pada tahap ini pengembang melakukan identifikasi perangkat lunak
dan semua kebutuhan sistem yang akan dibuat.

Membuat prototype
Membuat rancangan sementara yang berfokus pada alur program
kepada pengguna.

Evaluasi prototype
Evaluasi dilakukan untuk mengetahui apakah model prototype
sudah sesuai dengan harapan.


Mengkodekan sistem
Jika prototype disetujui maka akan diterjemahkan ke dalam bahasa
pemrograman yang sesuai.


Pengujian sistem
Setelah perangkat lunak sudah siap, perangkat lunak harus
melewati pengujian. Pengujian ini biasanya dilakukan dengan
White Box Testing, Black Box Testing, dan lain-lain.


Evaluasi sistem
Pengguna melakukan evaluasi apakah perangkat lunak sudah
sesuai dengan apa yang diharapkan atau tidak. Jika ya, lakukan
tahap selanjutnya. Jika tidak, ulangi tahap mengkodekan sistem
dan pengujian sistem.


 Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang telah diuji dan disetujui siap untuk
digunakan.
Sebagai suatu metode yang sering digunakan, metode prototype pasti
memiliki kelebihan dan kekurangan.

Berikut adalah kelebihan dari metode prototype:

1. Mempersingkat waktu pengembangan perangkat lunak


2. Penerapan fitur menjadi lebih mudah, karena pengembang
mengetahui apa yang diharapkan
Berikut adalah kekurangan dari metode prototype:

1. Proses yang dilakukan untuk analisis dan perancangan terlalu


singkat
2. Kurang fleksibel jika terjadi perubahan
Fountain
Metode SDLC
yang terakhir adalah fountain. Metode fountain adalah perbaikan dari
metode waterfall, di mana jenis tahapan masih sama. Namun beberapa
jenis tahapan boleh didahulukan atau dilewati, tetapi ada tahapan yang
tidak bisa dilewati, contohnya seperti kamu memerlukan design sebelum
melakukan implementasi, jika hal tersebut dilewati maka akan ada
tumpang tindih.

Berikut adalah tahap-tahap pengembangan perangkat lunak menggunakan


metode fountain.

User requirement specification


Mencari tahu apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

Software requirement specification


Penyesuaian perangkat lunak dari sisi pengguna.

System design
Pembuatan desain sistem yang akan dibuat sebelum
diimplementasikan.


Program design
Pembuatan desain yang lebih sempurna dan hampir mendekati
hasil akhir dari perangkat lunak.


Implementation
Di tahap ini dilakukan implementasi sesuai dengan desain yang
sudah dibuat di tahap sebelumnya.



Program testing: unit
Dalam tahap ini dilakukan uji coba terhadap unit-unit yang
dibutuhkan dalam perangkat lunak yang dikembangkan.


 Program testing: system
Di tahap ini dilakukan uji coba terhadap sistem dari perangkat
lunak seutuhnya sebelum perangkat lunak digunakan.

Program use
Dalam tahap ini dilakukan pengajaran kepada pengguna untuk
menggunakan perangkat lunak yang telah dibuat.

 Software maintenance
Biasanya dalam tahap ini dilakukan perawatan terhadap perangkat
lunak yang sudah dibuat, perawatan dapat berupa update sistem
atau perbaikan kesalahan atau bugs yang ada.
Karena metode fountain ini adalah perbaikan dari metode waterfall, maka
metode ini memiliki kelebihan dan kekurangan yang mirip dengan
metode waterfall.

Berikut adalah kelebihan dari metode fountain:

1. Memiliki proses yang terurut, sehingga pengerjaan dapat terjadwal


dengan baik dan mudah.
2. Cocok untuk sistem dengan kompleksitas rendah (predictable).
3. Dapat melewati atau mendahulukan beberapa tahapan .
4. Setiap proses yang dilakukan tidak dapat saling tumpah tindih.
Berikut adalah kekurangan dari metode waterfall:

1. Waktu pengerjaan relatif lebih lama, karena harus menunggu tahap


sebelumnya selesai.
2. Biaya yang dibutuhkan lebih mahal karena waktu pengembangan
yang dibutuhkan lebih lama.
3. Model fountain ini kurang cocok untuk pengembangan proyek
yang memiliki kompleksitas tinggi.
6. Sebutkan 3 Tujuan Penelitian
 Untuk memperoleh pengetahuan atau penemuan baru.
 Untuk membuktikan atau menguji kebenaran dari pengetahuan
yang sudah ada.
 Untuk mengembangkan pengetahuan yang sudah ada.

7. Kutipan Ada 2 Jenis Apa Saja Dan Jelaskan


 Kutipan langsung, mengambil pendapat orang lain secara lengkap
kata demi kata, kalimat demi kalimat, sesuai teks asli, tidak mengadakan
perubahan sama sekali.
 Kutipan tidak langsung, menguraikan inti sari pendapat tersebut,
susunan kalimat sesuai dengan gaya bahasa penulis sendiri.

8. Siapa penemu logika


Aristoteless ( 384-322 SM )
Algoritmany : Abu Ja’far Muhammad Ibnu Musa al khawarizmi
dari persia

9. Fungsi belajar algoritma


Memperkuat cara berfikir kita agar dapat menyelesaikan suatu
masalah. Membantu otak agar berfikir jangka panjang. Memperkuat
analisis ketika pembuatan program.

10. C++ itu menggunakan 3 tipe data


Tipe data Float/Double: Tipe data untuk angka pecahan seperti 3.14,
5.55, atau 0.00024. Tipe data Boolean: Tipe data yang berisi nilai true
atau false. ... Tipe data Void: Tipe data khusus yang menyatakan tidak
ada data

11. Tipe data terstruktur ada beberapa bagian


Larik (Array), Rekaman (Record), Himpunan (Set).

12. 5 simbol flowchart


Flow Direction Symbols
Flow direction symbols atau connecting line digunakan untuk
menghubungkan satu simbol dengan simbol lainnya. Berikut adalah
contohnya:
Processing Symbols
Simbol ini menjelaskan jenis operasi pengolahan dalam suatu proses atau
prosedur. Berikut contoh processing symbols:
Processing Symbols
Simbol Input atau Output
Simbol input atau output menunjukkan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media input atau output. Ada beberapa simbol input dan output,
di antaranya:
13. Jelaskan struktur branching
Branching disebut juga percabangan yang airtinya secara singkat
adalah suatu diagram yang alurnya ada

14. Struktur looping


Struktur looping adalah suatu Struktur untuk mengulangi
langkah-langkah sebelumnya yang telah dikerjakan, kondisi perulangan
dilakukan sampai suatu kondisi berhenti terpenuhi.

15. Fungsi rekursif


metode perulangan yang terjadi akibat pengeksekusian
suatu fungsi yang mana fungsi tersebut memanggil dirinya sendiri.

16. Menurut roger bougie ( 2010 )/F.N Kerlinger Lee( 2004 )/dan Uma
Sekaran ada beberapa kriteria dalam merumuskan permasalahan
penelitian
- Masalah yang akan diteliti harus memiliki teoritis maupun praktik
- Masalah yang diteliti menarik bagi peneliti dan sesuai dengan
bidang ilmu yang dikuasainy

17. Kutipan dibagi menjadi dua jenis


 Kutipan Langsung. Pengertian kutipan langsung merupakan suatu
penggunaan kutipan yang dilakukan oleh penulis dengan cara menulis
kembali pendapat, pikiran, ide, atau gagasan orang lain yang sama persis
dengan aslinya. ...
 Kutipan Tidak Langsung

18. Kepanjangan dari SDLC


System Development Life Cycle (SDLC) merupakan proses suatu
penentuan bagaimana sistem informasi (SI) di rancang atau di bangun
sehingga dapat digunakan oleh pengguna sebagai pendukung kebutuhan
bisnis. SDLC terdiri dari 4 tahap yaitu: perencanaan, analisis, desain, dan
implementasi

19. Kepanjangan dari RAD


Rapid application development (RAD) atau rapid prototyping adalah
model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik
incremental (bertingkat). ... RAD menekankan pada siklus pembangunan
pendek, singkat, dan cepat.

20. apakah yg dimaksud dengan analisa


aktivitas yang memuat sejumlah kegiatan seperti mengurai,
membedakan, memilah sesuatu untuk digolongkan dan dikelompokkan
kembali menurut kriteria tertentu kemudian dicari kaitannya dan
ditafsirkan maknanya.

21. Buatkan 2 tujuan dalam menganalisa sistem informasi


Tujuan analisis sistem informasi yakni utuk merancang sistem baru
maupun menyempurnakan sistem yang sudah ada sebelumnya. ...
Mengevaluasi sistem yang telah ada. Merumuskan tujuan yang ingin
dicapai berupa pengolahan data maupun pembuatan laporan baru.
Menyusun suatu tahap rencana pengembangan sistem.

22. Apa yg dimaksud data sekunder


data yang sudah diolah terlebih dahulu dan baru didapatkan oleh
peneliti dari sumber yang lain sebagai tambahan informasi.

23. Sebutkan metode pengumpulan data


Kuantitatif dan Kualitatif
 Survey Kuesioner. Pengumpulan data dalam penelitian tentunya
harus dilakukan secara ilmiah dan sistematis. ...
 Dataset statistik. ...
 Wawancara. ...
 Observasi. ...
 Teknik wawancara. ...
 Observasi. ...
 Teknik Dokumen. ...
 Teknik Triangulasi.

24. Apa yg dimaksud dengan ERD


ERD (Entity Relationship Diagram) atau diagram hubungan entitas
adalah diagram yang digunakan untuk perancangan suatu database dan
menunjukan relasi antar objek atau entitas beserta atribut-atributnya
secara detail.

25. Sebutkan simbol ERD dan fungsiny


1. Entity (Entitas)
Entitas, yang diwakili oleh persegi panjang. Entitas adalah objek atau
konsep yang ingin Anda simpan informasinya.

2. Weak Entity (Entitas Lemah)


Entitas yang lemah adalah entitas yang harus ditentukan oleh hubungan
kunci asing dengan entitas lain karena tidak dapat diidentifikasi secara
unik dengan atributnya sendiri.

3. Relationship (Relasi)
Relasi adalah Tindakan, yang diwakili oleh bentuk intan, menunjukkan
bagaimana dua entitas berbagi informasi dalam database.

4. Attribute
Atribut, yang diwakili oleh oval. Atribut kunci adalah karakteristik entitas
yang unik dan berbeda. Misalnya, nomor jaminan sosial karyawan
mungkin menjadi atribut kunci karyawan..

5.Attribute Multinilai
Atribut multinilai dapat memiliki lebih dari satu nilai. Misalnya, entitas
karyawan dapat memiliki beberapa nilai keterampilan.

6. Atribut Turunan
Atribut turunan didasarkan pada atribut lain. Misalnya, gaji bulanan
karyawan didasarkan pada gaji tahunan karyawan.

Fungsi ERD
Entitas-hubungan diagram (ERD) adalah teknik pemodelan data yang
secara grafis menggambarkan entitas sistem informasi dan hubungan
antara entitas tersebut. ERD adalah model data konseptual dan
representasional yang digunakan untuk mewakili infrastruktur kerangka
entitas.

26. Perbedaan entity dan weak entity

1. Perbedaan mendasar antara entitas yang kuat dan entitas yang


lemah adalah bahwa entitas yang kuat memiliki kunci
utama sedangkan, entitas yang lemah memiliki kunci parsial yang
bertindak sebagai pembeda antara entitas yang ditetapkan oleh
entitas yang lemah.

1. Entitas yang lemah selalu bergantung pada entitas yang kuat


untuk keberadaannya, sedangkan entitas yang kuat
tidak tergantung pada keberadaan entitas lain.
2. Entitas yang kuat dilambangkan dengan persegi panjang
tunggal dan entitas yang lemah dilambangkan dengan persegi
panjang ganda .
3. Hubungan antara dua entitas yang kuat dilambangkan
dengan berlian tunggal sedangkan, hubungan antara entitas yang
lemah dan yang kuat dilambangkan dengan berlian ganda yang
disebut Identifying Relationship .
4. Entitas yang kuat mungkin atau mungkin tidak menunjukkan
partisipasi total dalam hubungannya, tetapi entitas yang lemah
selalu menunjukkan partisipasi total dalam hubungan identifikasi
yang dilambangkan dengan garis ganda.

27. Apa yg dimaksud dengan relationship


sekumpulan data yang dapat dibuat diantara dua kolom di dalam
kedua tabel.

28. Atribute composite


sesuatu yang terdiri dari berbagai bagian atau elemen.

29. Atribute derivative


atribut yang dihasilkan dari atribut lain dan tidak wajib ditulis dalam
diagram ER. Contoh: usia, kelas, selisih harga.

30. Apa itu UML


UML (Unified Modelling Language) adalah suatu metode dalam
pemodelan secara visual yang digunakan sebagai sarana perancangan
sistem berorientasi objek. Awal mulanya, UML diciptakan oleh Object
Management Group dengan versi awal 1.0 pada bulan Januari 1997.

UML juga dapat didefinisikan sebagai suatu bahasa standar visualisasi,


perancangan, dan pendokumentasian sistem, atau dikenal juga sebagai
bahasa standar penulisan blueprint sebuah software.

31. Sebutkan 2 petunjuk untuk merancang layar


1. Buatlah layar yang sederhana 2. Buatlah presentasi layar tetap
konsisten 3. Fasilitasi gerakan pengguna di antara layar 4. Ciptakan suatu
layar yang menarik

32. Jenis bentuk laporan


1.Laporan Berbentuk Tabel
a)NOTICE REPORT
Notice report merupakan bentuk laporan yang memerlukan perhatian
khusus. Laporan ini harus dibuat sesederhana mungkin, tetapi jelas,
karena dimaksudkan agar permasalahan-permasalahan yang terjadi
tampak dengan jelas, sehingga dapat langsung ditangani.

b)EQUIPOISED REPORT
Isi dari equipoised report adalah hal-hal yang bertentangan. Laporan ini
biasanya digunakan untuk maksud perencanaan. Dengan disajikan
informasi yang berisi hal-hal bertentangan, maka dapat dijadikan sebagai
dasar di dalam pengambilan keputusan.

c)VARIANCE REPORT
Laporan ini menunjukkan selisih (variance) antara standar yang sudah
ditetapkan dengan hasil kenyataannya atau sesungguhnya. Contoh dari
laporan ini adalah :

d)COMPARATIVE REPORT
Isi laporan ini adalah membandingkan antara satu hal dengan hal yang
lainnya. Misalnya pada laporan rugi/laba atau neraca dapat dibandingkan
antara nilai-nilai elemen tahun berjalan dengan tahun-tahun sebelumnya.

2.Laporan Berbentuk Grafik


a)Bagan Garis
Pada bagan garis (line chart), variasi dari data ditunjukkan dengan suatu
garis atau kurva. Bagan garis mempunyai beberapa kebaikan, yaitu:
1. Dapat menunjukkan hubungan antara nilai dengan baik.
2. Dapat menunjukkan beberapa titik.
3. Tingkat ketepatannya dapat diatur sesuai dengan skalanya.
4. Mudah dimengerti.
Disamping kebaikannya, bagan garis mempunyai beberapa kelemahan,
yaitu:
1. Bila terlalu banyak garis atau kurva (sekitar lebih dari 4 buah garis atau
kurva), maka akan tampak ruwet.
2. Hanya terbatas pada 2 dimensi.
3. Spasi dapat menyesatkan.

b) Bagan Batang
Nilai-nilai data dalam bagan batang (bar chart) digambarkan dalam
bentuk batang-batang vertikal ataupun batang-batang horisontal.
Kebaikan dari bagan batang adalah sebagai berikut:
1. Baik untuk perbandingan.
2. Dapat menunjukkan nilai dengan tepat.
3. Mudah dimengerti.
Kelemahannya:
1. Terbatas hanya pada satu titik saja.
2. Spasi dapat menyesatkan.

c) Bagan Pastel
Bagan pastel (pie chart) merupakan bagan yang berbentuk lingkaran
menyerupai kue pastel (pie). Tiap-tiap potong dari pie dapat
menunjukkan bagian dari data.
Kebaikan dari bagan pastel adalah sebagai berikut ini.
1. Baik untuk perbandingan sebagian dengan keseluruhannya.
2. Mudah dimengerti.
Kelemahannya :
1. Penggunaannya terbatas
2. Ketepatannya kurang
3. Tidak dapat menunjukkan hubungan beberapa titik

Anda mungkin juga menyukai