Anda di halaman 1dari 26

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Kerangka Pikir

Untuk lebih memperjelas kerangka pikir yang disajikan maka akan dijabarkan

dalam bentuk bagan pada gambar 2.1 berikut ini:

Selama ini paradigma tentang keselamatan dan kesehatan dunia kerja hanya
terpancang pada aktivitas pekerjaan di luar ruangan atau pekerjaan yang
melibatkan aktivitas fisik secara langsung di lapangan

Bukan hanya ancaman kesehatan secara fisik saja, ada juga ancaman
kesehatan secara psikis, dimana seseorang yang profesinya hanya berkutik di
dalam ruangan dan selalu menghadap komputer akan lebih rentan terkena
masalah kesehatan psikis

Menggunakan perancangan aplikasi edukasi kesehatan kerja pada profesi


information and technology (IT) berbasis android

Program ini diharapkan dapat memberikan sistem pembelajaran dan edukasi


dalam bentuk training dan materi pada aplikasi sehingga profesi Information
and Technology (IT) dapat memantau dan menjaga kesehatan psikis sekaligus
fisiknya
Gambar 2.1 Kerangka Pikir

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Aplikasi

Aplikasi adalah program yang dibuat oleh pemakai yang ditujukan untuk

melakukan suatu tugas khusus (Kadir, 2012:23). Menurut (Kadir, 2013:3)

program aplikasi adalah program siap pakai atau program yang direka untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Aplikasi juga

5
6

diartikan sebagai penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok

pembahasan atau sebagai program komputer yang dibuat untuk menolong

manusia dalam melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang

untuk penggunaan praktisi khusus, klasifikasi luas ini dapat dibagi menjadi 2

(dua) yaitu:

1. Aplikasi software spesialis, program dengan dokumentasi tergabung yang

dirancang untuk menjalankan tugas tertentu.

2. Aplikasi paket, suatu program dengan dokumentasi tergabung yang dirancang

untuk jenis masalah tertentu.

Dari kedua pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi adalah

sekumpulan perintah atau kode yang disusun secara sistematik untuk menjalankan

suatu perintah yang diberikan oleh manusia melalui komponen atau hardware

komputer yang digunakan oleh manusia dalam menjalankan program aplikasi,

dengan demikian bisa membantu manusia untuk memberikan solusi dari apa yang

diinginkan.

2.2.2 Hypertext Markup Language (HTML)

1.

Hypertext Markup Language (HTML) adalah sebuah bahasa untuk

menampilkan konten di Web. HTML sendiri adalah bahasa pemrograman yang

bebas, artinya tidak dimiliki oleh siapa pun, bisa dikatakan sebagai sebuah bahasa

yang dikembangkan bersama-sama secara global”. Sebuah dokumen HTML


7

sendiri adalah dokumen text yang dapat diedit oleh editor text apapun. Dokumen

HTML punya beberapa elemen yang dikelilingi oleh tag-teks yang dimulai

dengan tanda < dan berakhir dengan tanda > (Edy Winarno, 2018).

Fungsi Hypertext Markup Language (HTML)

1. Memudahkan Pengguna

Semua halaman website yang ada di internet telah menggunakan bahasa

HTML sebagai kerangka dalam membuat desain interface website dan

tentunya hal tersebut untuk memudahkan penerjemahan komputer hingga

akhirnya bisa dibaca dan dipahami oleh pengguna dengan lebih mudah.

2. Menandai Text Pada Suatu Laman

Fungsi HTML selanjutnya adalah dapat menandai text pada suatu laman.

Pasalnya, bahasa ini ditulis dengan menggunakan tag atau simbol tertentu

untuk menandai text menjadi tebal, miring, bergaris bawah dan lain

sebagainya. Misalnya kode <i> dalam HTML memerintahkan text menjadi

miring atau italic, <b> untuk text tebal dan <u> untuk text bergaris bawah.

Sebenarnya masih ada banyak sekali tag dan simbol yang digunakan, namun

yang paling sederhana adalah tiga kode tersebut.

3. Sebagai Dasar Bahasa Website

Meskipun website sejatinya memiliki beberapa bahasa seperti javascript, PHP,

dan CSS yang tentunya untuk membangun kerangka hingga desain website,

namun nyatanya semua bahasa tersebut hanya dapat diaplikasikan jika web

memiliki bahasa HTML sebagai dasarnya untuk menampilkan tabel, gambar,

video dan lainnya.

Cara Kerja Hypertext Markup Language (HTML) :


8

1. Dokumen HTML Merupakan Dokumen Tulisan.

Dalam dokumen HTML, sebuah tulisan dapat memuat instruksi yang ditandai

dengan kode atau lebih dikenal dengan TAG tertentu. Contohnya, jika ingin

membuat tulisan ditampilkan menjadi tebal, seperti tulisan tebal, penulisan

dalam dokumen HTML dilakukan dengan cara tulisan tebal. Tanda dipakai

untuk mengaktifkan instruksi cetak tebal, kemudian diikuti tulisan yang ingin

ditebalkan. Setelah itu, diakhiri dengan tanda untuk menonaktifkan cetak tebal

tersebut.

2. HTML Lebih Memfokuskan Pada Penggambaran Komponen

Format dalam halaman situs daripada menentukan penampilannya. Sementara,

web browser digunakan untuk menginterpretasikan susunan halaman ke web

browser dengan menggunakan jenis tulisan, warna, garis, dan teks yang

dikehendaki ke komputer yang menampilkan halaman situs.

3. Menyunting Format Tulisan

Dengan HTML, memungkinkan para pengguna untuk menyunting tampilan

atau format berkas yang akan dikirimkan melalui media daring. Berikut ini

beberapa hal yang dapat dilakukan dalam menentukan format berkas.

4. Penyusun Elemen Paragraf

Dapat menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat

digunakan untuk judul, heading, dan lain sebagainya. Dapat menampilkan

tulisan dalam bentuk cetakan tebal, dapat menampilkan sekelompok kata dalam

bentuk miring, dapat menampilkan naskah dalam bentuk yang mirip dengan

hasil ketikan, dapat mengubah ukuran tulisan untuk suatu karakter tertentu.

Markup atau Tanda HTML.


9

2.2.3 Pemrograman Home Page (PHP)

PHP adalah singkatan dari "PHP: Hypertext Prepocessor", yaitu bahasa

pemrograman yang digunakan secara luas untuk penanganan pembuatan dan

pengembangan sebuah situs web dan bisa digunakan bersamaan dengan HTML.

Pemrograman Home Page (PHP) yang digunakan penulis pada penelitian ini

adalah versi PHP 5.6.4 (Edy Winarno, 2018).

1. Perkembangan Pemrograman Home Page (PHP):

Diciptakan oleh Rasmus Lerdorf pertama kali tahun 1994. Pada awalnya PHP

adalah singkatan dari "Personal Home Page Tools". Pada November 1997, dirilis

PHP/FI 2.0. Pada rilis ini, interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam

program C. Dalam rilis ini disertakan juga modul-modul ekstensi yang

meningkatkan kemampuan PHP/FI secara signifikan. Sebuah perusahaan bernama

Zend menulis ulang interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih

cepat. Kemudian pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru

untuk PHP dan meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0. Pada pertengahan

tahun 1999, Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan

PHP 4.0. PHP 4.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad

ke-21. Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun

aplikasi web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang tinggi.

Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari interpreter

PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model


10

pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan

bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek. 5.6.4 yang resmi

dirilis pada tanggal 18 Desember 2014.

2. Prinsip Kerja Pemrograman Home Page (PHP)

Konsep kerja PHP diawali dengan permintaan suatu halaman web (file.php)

oleh browser atau klien. Kemudian berdasarkan alamat di Internet (URL),

browser mendapatkan alamat dari web server, yang akan mengidentifikasi

halaman yang diminta, dan menyampaikan segala informasi yang dibutuhkan oleh

web server.

Selanjutnya, ketika file PHP yang diminta didapatkan oleh web server,

isinya segera dikirimkan ke mesin PHP untuk diproses dan memberikan hasilnya

(berupa kode HTML) ke web server, lalu menyampaikannya ke klien.

3. Fungsi Pemrograman Home Page (PHP)

a. Bahasa pemrograman PHP merupakan bahasa pemrograman pelengkap

yang digunakan pada website dinamis atau pun interaktif.

b. Sebagai bahasa yang digunakan untuk memproses akses keserver atau

melakukan proses input data, edit, update dan permintaan hapus data

kedalam database.

c. Digunakan untuk membangun aplikasi berbasis website yang lebih

kompleks yang dilengkapi dengan fitur perbandingan data, aritmatika dan

handel proses data ke database.

2.2.4 My Structured Query Language (MySQL)


11

MySQL adalah Sebuah program database server yang mampu menerima

dan mengirimkan datanya sangat cepat, multi user serta menggunakan perintah

dasar Structured Query Language (SQL). MySQL merupakan dua bentuk lisensi,

yaitu FreeSoftware dan Shareware. MySQL yang biasa kita gunakan adalah

MySQL FreeSoftware yang berada dibawah Lisensi General Public License

(Haris Saputro, 2012).

MySQL Merupakan sebuah database server yang free, artinya kita bebas

menggunakan database ini untuk keperluan pribadi atau usaha tanpa harus

membeli atau membayar lisensinya. MySQL pertama kali dirintis oleh seorang

programmer database bernama Michael Widenius . Selain database server,

MySQL juga merupakan program yang dapat mengakses suatu database MySQL

yang berposisi sebagai Server, yang berarti program kita berposisi sebagai Client.

Fungsi MySQL adalah sebuah database yang dapat digunakan sebagai

Client mupun server. Database MySQL merupakan suatu perangkat lunak

database yang berbentuk database relasional atau disebut Relational Database

Management System (RDBMS) yang menggunakan suatu bahasa permintaan yang

bernama Structured Query Language (SQL). Tipe data yang terdapat dalam My

Structured Query Language (MySQL) secara umum sebagai berikut:

1. Integer

Ini menyimpan seluruh angka, baik positif atau pun negatif. Contohnya: 2, -

45, 123 dan 23996. Pada contoh kita di atas, umur menggunakan data integer.

2. Float

Ini digunakan untuk menyimpan angka jika Anda ingin menggunakan

desimal (koma). Contohnya: 2.5, -.455, 43.777 dan seterusnya.


12

3. Datetime

Untuk menyimpan data tanggal dan waktu dengan format: YYYY-MM-DD

HH:MM:SS.

4. Varchar

Untuk menyimpan data teks terbatas atau pun karakter tunggal. Pada contoh

kita, kolom nama menggunakan tipe data varchar.

5. Blob

Untuk menyimpan data biner, alih-alih data teks.

2.2.5 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem

operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai

server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP

Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa

pemrograman PHP dan Perl (Randi V. Palit, 2015).

Nama XAMPP merupakan singkatan dari X (empat sistem operasi

apapun), Apache, MySQL, PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU

General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan

yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis

Untuk mendapatkanya dapat mendownload langsung dari web resminya.

XAMPP dikembangkan dari sebuah tim proyek bernama Apache Friends, yang

terdiri dari Tim Inti (Core Team), Tim Pengembang (Development Team) & Tim

Dukungan (Support Team).


13

Melalui XAMPP ini para web developer dapat menguji aplikasi web yang

dikembangkan dan mempresentasikan secara langsung kepada orang lain tentang

web yang dibangun pada komputer tanpa memerlukan koneksi internet, istilahnya

membuka web secara offlline.

2.2.6 Bootstrap Framework

Bootstrap adalah sebuah alat bantu untuk membuat sebuah tampilan

halaman website yang dapat mempercepat pekerjaan seorang pengembang

Website ataupun pendesain halaman website. Sesuai namanya, Website yang

dibuat dengan alat bantu ini memiliki tampilan halaman yang sama/mirip dengan

tampilan halaman Twitter atau desainer juga dapat mengubah tampilan halaman

Website sesuai dengan kebutuhan (Hafiz Ridha, 2013).

Twitter Bootstrap dibangun dengan teknologi HTML dan CSS yang dapat

membuat layout halaman website, tabel, tombol, form, navigasi, dan komponen

lainnya dalam sebuah website hanya dengan memanggil fungsi CSS (class) dalam

berkas HTML yang telah didefinisikan. Selain itu juga terdapat komponen-

komponen lainnya yang dibangun menggunakan JavaScript. Bootstrap

mendukung desain web responsif. Ini berarti tata letak halaman web secara

dinamis menyesuaikan, dengan mempertimbangkan karakteristik dari perangkat

yang digunakan (desktop, tablet, ponsel).

Bootstrap mengadopsi filosofi desain 'mobile-first', menekankan pada

desain responsif secara default. Untuk detail fungsi dari Bootstrap adalah sebagai

berikut:
14

1. Bootstrap merupakan framework untuk membangun desain web secara

responsif dan cepat. Artinya, tampilan web yang dibuat oleh bootstrap akan

menyesuaikan ukuran layar dari browser yang kita gunakan baik di desktop, tablet

ataupun mobile device. Sehingga, user akan mendapatkan pengalaman yang lebih

baik dalam berselancar tanpa mempertimbangkan perangkat apa yang harus

digunakan.

2. Menggunakan bootstrap, kita tinggal menggunakan nama class (untuk css) dan

library (javascript) yang sudah ditentukkan oleh bootstrap tanpa perlu menulis

kode dari 0 (awal) sehingga, bisa menghemat waktu dalam pengembangan

website untuk urusan User Interface (UI). Bootstrap memiliki tampilan yang

indah dan dapat di kustomisasi. Dengan bootstrap kita juga bisa membangun Web

dinamis ataupun statis, tentunya harus didukung dengan teknologi lain dalam

pengembangannya.

2.2.7 Sublime Text

Sublime text adalah aplikasi editor untuk kode dan teks yang dapat

berjalan di berbagai platform operating system dengan menggunakan teknologi

Phyton API, terciptanya aplikasi ini terinspirasi dari aplikasi Vim, Aplikasi ini

sangatlah fleksibel dan powerful, fungsionalitas dari aplikasi ini dapat

dikembangkan dengan menggunakan sublime-packages (Geovanne Farell, 2018).

Fitur utama pada sublime text dan membuat orang suka dengan aplikasi ini

diantaranya ini digunakan untuk membuka file diawali dengan menarik satu

project file yang sedang kita kerjakan pada sublime kemudian dengan menekan
15

CTRL+P maka kita dapat mencari file apa yang akan kita buka dengan

menuliskan nama filenya,.

Sublime juga dapat mencari baris kata dengan keyword # atau @ untuk

melompat ke simbol setelah menekan CTRL+P, berfungsi untuk membuat

perubahan pada code pada saat yang sama dalam beberapa baris yang berbeda.

Bisa dicoba dengan menekan CTRL+L, atau bisa mengganti kata yang sama

dalam baris berbeda dengan memBlok kata yang akan diganti kemudian tekan

CTRL+D dan memperbolehkan mengedit file berdampingan, atau mengedit dua

lokasi pada satu file dengan beberapa baris dan kolom yang anda inginkan dengan

cara masuk ke menu FILE > New menu into File.

2.2.8 Penyakit Fisik

Penyakit Fisik Adalah sesuatu wujud dan dapat terlihat oleh kasatmata,

yang juga merupakan terdefinisi oleh pikiran dan setiap penyakit yang di

sebabkan oleh pekerjaan atau ketidaklalain dalam bekerja sehingga menimbulkan

penyakit akibat bekerja dan sering di beri nama penyakit buatan manusia

(Manmade Diseases). Berat atau ringan gejala penyakit dan cacat akibat bekerja

itu tergantung dari jenis atau tingkat sakit yang di derita dalam bekerja. (Wangi,

2020).

Keempat penyakit fisik akibat bekerja. Untuk detail penyakit fisik sebagai

berikut:

1. Penyakit saluran pernapasan


16

Penyakit yang sering terjadi ialah memiliki masalah pada saluran

pernafasan seperti asma. Terutama pada kamu yang selalu terpapar debu ataupun

nitrogen oksida. Penyakit dari saluran pernapasan akibat kerja cukup berhaya atau

bisa pula menjadi penyakit kronis. Oleh karena itu, penanganan pun harus

dilakukan secara cepat.

2. Penyakit kulit

Meskipun tidak mengancam nyawa, akan tetapi penyakit kulit pun sering

dialami oleh para pekerja yang melakukan kontak langsung dengan pekerjaan dan

kulit. Selain itu, alergi dan iritasi pada kulit pun menjadi penyakit yang sering

timbul.

3. Nyeri sendi

Penyakit nyeri sendiri yang sering dialami oleh para pekerja ini tergantung

dari riwayat pekerjaan yang dialami. Namun mengalami nyeri sendi pun tidak

serta merta pasti berhubungan dengan pekerjaan. Karena hal ini pun tidak bisa

dibedakan nyeri sendi akibat pekerjaan atau karena malakukan aktivitas lain.

4. Gangguan pendengaran

Keadaan tempat bekerja yang bising dan mengharuskan kamu berada pada

ruangan bising di waktu yang lama, bisa menyebabkan kamu mengalami

gangguan pendengaran. Meskipun tak selalu seseorang memiliki gangguan

pendengaran akibat dari bekerja. Oleh karena itu, untuk memastikan mengenai
17

gangguan pendengaran akibat kerja ini perlu dilakukan pemeriksaan secara detail.

Karena, jika dibiarkan terlalu lama atau telat melakukan perawatan, besar

kemungkinan seseorang mengalami hilang pendengaran.

2.2.9 Penyakit Psikis

Gangguan mental kondisi yang memengaruhi pemikiran, perasaan,

suasana hati, dan perilaku. Penyakit psikis mungkin hanya muncul

sesekali, dan beberapa dapat bertahan lama (Kronis). (Wangi, 2020).

Istilah penyakit psikis terkadang di gunakan untuk merujuk pada

apa yang lebih sering di kenal sebagai gangguan mental atau gangguan

kejiwaan. Gangguan mental atau gangguan jiwa adalah pola gejala

perilaku atau psikis yang memengaruhi berbagai bidang kehidupan.

Beberapa kategori utama dari jenis-jenis penyakit psikis yang

dijelaskan dalam Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental

(DSM) edisi terbaru yang perlu diketahui.

1. Anxiety Disorders (Gangguan Kecemasan).

Penyakit psikologis yang ditandai dengan rasa takut, khawatir,

cemas, dan gangguan perilaku terkait yang berlebihan dan terus-

menerus.

2. Bipolar and Related Disorders (Bipolar dan Gangguan Terkait).


18

Gangguan bipolar ditandai dengan perubahan suasana hati serta

perubahan tingkat aktivitas dan energi. Gangguan ini sering kali

melibatkan perubahan antara suasana hati yang meningkat dan periode

depresi.

2.3 Alat Desain Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language terbagi menjadi sembilan diagram yang

masing-masing memiliki aturan-aturan tertentu dalam penyusunan. Diagram -

diagram tersebut tersusun atas sejumlah elemen grafik yang saling membentuk

satu kesatuan dalam pemodelan software. Masing-masing diagram UML

mempresentasikan berbagai sudut pandangan terhadap sistem dan mendefenisikan

apa yang dikerjakan oleh sistem, bukan bagaimana sistem berkerja.

Kesembilan diagram UML tersebut dibagi menjadi tiga kelompok

berdasarkan fungsinya, yaitu:

1. Diagram untuk requirement dan desain, terdiri dari tujuh diagram, di

antaranya adalah Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram,

Object Diagram, Sequence Diagram, Collaboration Diagram, State

Diagram.

2. Diagram mengenai organisasi umum software, terdiri dari satu diagram,

yaitu Diagram Package


19

3. Diagram untuk implementasi, terdiri dari suatu diagram, yaitu Component

& Deployment Diagram.

1
2
2.1
2.2
2.3
2.4
Merupakan diagram yang dibuat pada awal pemodelan suatu software, karena

diagram ini memberikan penjelasan umum antara sistem dengan “dunia luar” serta

fitur – fitur apa yang harus dimiliki oleh sistem jika dipandang dari dunia luar

tersebut, Use case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari

sudut pandang orang yang berada diluar sistem (aktor). Diagram ini menunjukan

fungsi analitik suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan

dunia luar. Use Case diagram dapat digunakan selama proses analisa untuk

menangkap requirement atau permintaan terhadap sistem dan untuk memahami

bagaimana sistem tersebut harus bekerja:

Macam-macam simbol Use Case Diagram adalah seperti pada tabel 2.1

berikut ini:

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram


No Gambar Nama Keterangan
Menspesifikasikan himpunan
1. Actor peran yang pengguna mainkan
ketika berinteraksi dengan use
case.

Hubungan dimana perubahan


2. Dependency
yang terjadi pada suatu elemen
mandiri (independent) akan
20

No Gambar Nama Keterangan


mempengaruhi elemen yang
bergantung padanya elemen yang
tidak mandiri (independent).

Hubungan dimana objek anak


3. Generalization (descendent) berbagi perilaku dan
struktur data dari objek yang ada
di atasnya objek induk (ancestor).

4. Include Menspesifikasikan bahwa use


case sumber secara eksplisit.

Menspesifikasikan bahwa use


5. Extend case target memperluas perilaku
dari use case sumber pada suatu
titik yang diberikan.

6. Association Apa yang menghubungkan antara


objek satu dengan objek lainnya.

Menspesifikasikan paket yang


7. menampilkan sistem secara
Sistem
terbatas

Deskripsi dari urutan aksi-aksi


8. Use Case yang ditampilkan sistem yang
menghasilkan suatu hasil yang
terukur bagi suatu actor

Interaksi aturan-aturan dan


elemen lain yang bekerja sama
9. Collaboration untuk menyediakan prilaku yang
lebih besar dari jumlah dan
elemen-elemennya (sinergi).

Elemen fisik yang eksis saat


10. Note aplikasi dijalankan dan
mencerminkan suatu sumber daya
komputasi
Sumber: Munawar, Penerbit informatika (2018:23)

2.3.1 Activity Diagram


21

Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural,

proses bisnis dan aliran kerja, (Martin Fowler, 2009), Activity diagram

mempunyai peran seperti halnya flowchart, tetapi perbedaannya adalah activity

diagram bisa mendukung perilaku paralel sementara flowchart tidak bisa.

Diagram ini bersifat dinamis suatu aktifitas lainya dalam suatu sistem.

Macam-macam simbol Activity Diagram adalah seperti pada tabel 2.4

berikut ini:

Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram


No Gambar Nama Keterangan
Memperlihatkan bagaimana masing-
1. Actifity masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain

2. Action State dari sistem yang mencerminkan


eksekusi dari suatu aksi

3. Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau


diawali.
Actifity
4. Bagaimana objek dibentuk dan
Final Node dihancurkan

5. Fork Node Satu aliran yang pada tahap tertentu


berubah menjadi beberapa aliran
Sumber: Munawar, Penerbit informatika (2018:23)

2.3.2 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan interaski objek yang disusun dalam suatu

urutan waktu, Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequence

diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi untuk

menghasikan suatu didalam use-case diagram. Tipe diagram yang digunakan


22

sebaiknya digunakan diawal tahap desain atau analisis karena kesederhanaannya

dan mudah untuk di mengerti.

Macam-macam simbol Sequence Diagram adalah seperti pada tabel 2.5

berikut ini:

Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram


No Gambar Nama Keterangan
1. LifeLine Objek entity, antarmuka yang
saling berinteraksi.
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
2. Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
Spesifikasi dari komunikasi antar
objek yang memuat informasi-
3. Message
informasi tentang aktifitas yang
terjadi
Sumber: Munawar, Penerbit informatika (2018:23)

2.3.3 Class Diagram


Class diagram adalah diagram yang digunakan untuk menampilkan

beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang

sedang kita kembangkan. Class diagram memberi kita gambaran/diagram statis

tentang sistem/perangkat lunak dan relasi-relasi yang ada di dalamnya.

Dalam kelas. Seperti objek, adalah sesuatu yang membungkus

(encapsulate) informasi (baca: atribut) dan perilaku (baca: operasi) dalam dirinya.

Dalam pengembangan sistem tradisional, kita mengadakan pendekatan dengan


23

cara memisahkan informasi-informasi pada sisi basis data dan perilaku yang

mengaksesnya di sisi aplikasi pengakses.

Macam-macam simbol Class Diagram adalah seperti pada tabel 2.6 berikut ini:

Tabel 2.4 Simbol Class Diagram


No Gambar Nama Keterangan
Hubungan dimana objek anak
(descendent) berbagi perilaku
1 Generalization dan struktur data dari objek
yang ada di atasnya objek
induk (ancestor).

Upaya untuk menghindari


2 Nary Association asosiasi dengan lebih dari 2
objek.

Himpunan dari objek-objek


3 Class yang berbagi atribut serta
operasi yang sama.
Deskripsi dari urutan aksi-
aksi yang ditampilkan sistem
4 Collaboration yang menghasilkan suatu
hasil yang terukur bagi suatu
aktor
Operasi yang benar-benar
5 Realization
dilakukan oleh suatu objek.
Hubungan dimana perubahan
yang terjadi pada suatu
elemen mandiri (independent)
6 Dependency
akan mempegaruhi elemen
yang bergantung padanya
elemen yang tidak mandiri
Apa yang menghubungkan
7 Association antara objek satu dengan
objek lainnya
Sumber: Munawar, Penerbit informatika (2018:23)

2.4 Pengujian Black Box

Pengujian black box testing berfokus pada persyaratan fungsional

perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black-box memungkinkan


24

perekayasa perangkat lunak mendapatkan serangkaian kondisi input yang

sepenuhnya menggunakan semua persyaratan fungsional untuk suatu program.

Pengujian black-box bukan merupakan alternatif dari teknik white-box, tetapi

merupakan pendekatan komplementer yang kemungkinan besar mampu

mengungkap kelas kesalahan dari pada metode white-box (M. Sidi Mustaqbal,

2015).

Black box testing melibatkan pengujian interface untuk memastikan bahwa

kode tersebut memenuhi persyaratan fungsional dan berfungsi. Beberapa alasan

penggunaan pengujian black box pada penelitian ini adalah:

1. Lebih mudah dilakukan dibandingkan dengan metode pengujian lainnya.

2. Pengujian terhadap sistem dapat dilakukan tanpa harus menelusuri kedalam

kode program.

Dengan mengamati output sistem berdasarkan input yang diberikan dan

requirement, mudah untuk mengetahui adanya kesalahan dan kekeliruan pada

suatu sistem.

2.5 Penelitian Terkait

1. Indah Amanda Fauziah. 2020, “Sistem Informasi Pengarsipan Sertifikat

Fidusia Pada PT Federal International Finance Cabang PematangSiantar”.

ISBN: 978-602-52720-7-3, Seminar Nasional Teknologi Komputer &

Sains (SAINTEKS).

Pada jurnal ini sistem ini dibangun untuk mempermudah pegawai dalam

mengakses kembali data dan dokumen berrupa sertifikat yang telah


25

tersimpan di database dan mempermudah proses pengecekan data maupun

penginputan data yang bisa dilakukan dengan cepat dan tidak terjadi

redudansi data sedangkan pada sistem yang penulis ajukan yaitu sistem

yang digunakan untuk melaksanan kegiatan pelatihan online diantaranya

berbasis ujian dan materi belajar dan akses dokumentasi tiap peserta.

2. Immanuel H G Manurung. 2019, “Sistem Informasi Lembaga Kursus Dan

Pelatihan (LKP) City Com Berbasis Web Menggunakan PHP Dan

MYSQL”. Jurnal Mahajana Informasi, Vol.4 No. 1, 2019, e-ISSN: 2527-

8290, Universitas Sari Mutiara Indonesia.

Pada jurnal ini sistem yang dibangun bertujuan untuk menggantikan

kegiatan tatap muka langsung pada Lembaga dalam menghemat biaya dan

mengefisiensikan rekap data pada Lembaga sedangkan pada penelitian

yang penulis ajukan yaitu pelatihan bagi keselamatan dan Kesehatan kerja

yang terintegrasi dengan sistem online yang jauh lebih cepat dan tepat

terutama dalam meminimalisasi kesalahan, ketidakkonsistenan, serta

duplikasi dalam pencatatan data yang di input.

3. Eky Hermawan. 2020,” Pengembangan Learning Management System

(LMS) Pelatihan Menggunakan PHP Dan MYSQL”. Jurnal Vokasi Sosial

& Sains (JVSS) Universitas Pakuan.

Pada jurnal ini sistem dibuat untuk mempermudah setiap kolaborasi antara

perserta dan instruktur sehingga membuat sebuah sistem daring yang dapat

diakses kapan saja dan dimana saja dengan penyajian materi yang

terdokumentasi pada website sedangkan sistem yang penulis ajukan yaitu

untuk mempermudah akses materi belajar dan standar pelatihan wajib


26

yang disediakan oleh kantor yang dapat menghemat biaya dan waktu

dalam proses distribusi langsung sertifikat kepada peserta.

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di bulan Juni 2022 hingga Agustus 2022,

bertempat di Kominfo Makassar, Jl. A. P. Pettarani No.62, Tamamaung, Kec.

Panakkukang, Kota Makassar, Sulawesi Selatan 90232.

3.2. Jenis Penelitian

1. Penelitian Lapangan (Field Research)

Yaitu penelitian yang dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara

langsung kepada objek penelitian.

2. Penelitian Kepustakaan (Library Research)

Yaitu Penelitian yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data melalui

beberapa sumber bacaan yang berkaitan dengan masalah yang diteliti dan

bersifat ilmiah yang ada kaitannya dengan materi pembahasan.

3.3. Teknik Pengumpulan Data


27

1. Metode Wawancara (Interview)

Wawancara adalah suatu cara yang dilakukan untuk memperoleh jawaban

atas pertanyaan yang berkaitan dengan masalah penelitian kepada bagian-

bagian yang terkait didalamnya.

2. Metode Observasi 26
Observasi atau pengamatan adalah suatu cara yang dilakukan untuk

memperoleh data dengan mengamati fakta atau data yang digunakan oleh

suatu organisasi tersebut.

3. Studi Pustaka

Kegiatan untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau

masalah yang menjadi obyek penelitian. Informasi tersebut dapat diperoleh

dari buku-buku, karya ilmiah, tesis, desertasi, ensiklopedia dan sumber-

sumber lain.

3.4. Alat dan Bahan Penelitian

Keberhasilan dalam melakukan penelitian, sangat tergantung pada alat dan

bahan penelitian yang digunakan. Alat dan bahan penelitian yang digunakan untuk

merancang dan membuat serta mensimulasikan sistem hasil penelitian adalah

sebagai berikut:

1. Perangkat keras yang digunakan yaitu pada Laptop dengan Processor Intel

Core i5-9500U, RAM 8GB dua unit.


28

2. Smartphone yaitu RAM 4GB, Sistem Operasi Android 9.0 Pie

1.

2.

3.

3.1.

3.2.

3.3.

3.4.

3.5. Teknik Pengujian Sistem Black Box

Penulis menggunakan metode pengujian Black box atau biasa disebut alur

logika yang merupakan salah satu metode pengujian perangkat lunak secara

terinci, karena jalur logika (logical path) perangkat lunak akan ditest dengan

menyediakan test case yang mengerjakan kumpulan kondisi atau perulangan

secara spesifik.

Dengan menggunakan metode black-box penulis dapat menemukan

kesalahan dalam kategori sebagai berikut:

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau salah

2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau database eksternal

4. Kesalahan kinerja

5. Instalisasi dan kesalahan terminasi

3.6. Tahapan Penelitian


29

Tahapan yang harus dilalui dalam pembangunan sistem adalah

menggunakan Metode Waterfall merupakan model pengembangan sistem

informasi yang sistematik dan sekuensial. Menurut (Ginanjar Wiro Sasmito, 2017)

Metode Waterfall memiliki tahapan-tahapan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Metode Waterfall


Sumber: Ginanjar Wiro Sasmito, 2017

1. Requirements analysis and definition

Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan oleh hasil konsultasi


dengan pengguna yang kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi
sebagai spesifikasi sistem.
2. System and software design

Tahapan perancangan sistem mengalokasikan kebutuhan-kebutuhan


sistem baik perangkat keras maupun perangkat lunak dengan membentuk
arsitektur sistem secara keseluruhan. Perancangan perangkat lunak
melibatkan identifikasi dan penggambaran abstraksi sistem dasar
perangkat lunak dan hubungannya.
3. Implementation and unit testing
30

Pada tahap ini, perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai


serangkaian program atau unit program. Pengujian melibatkan verifikasi
bahwa setiap unit memenuhi spesifikasinya.
4. Integration and system testing

Unit-unit individu program atau program digabung dan diuji sebagai


sebuah sistem lengkap untuk memastikan apakah sesuai dengan
kebutuhan perangkat lunak atau tidak. Setelah pengujian, perangkat
lunak dapat dikirimkan ke customer.
5. Operation and maintenance

Tahapan ini merupakan tahapan yang paling panjang. Sistem dipasang


dan digunakan secara nyata. Maintenance melibatkan pembetulan
kesalahan yang tidak ditemukan pada tahapan-tahapan sebelumnya,
meningkatkan implementasi dari unit sistem, dan meningkatkan layanan
sistem sebagai kebutuhan baru.

Anda mungkin juga menyukai