Anda di halaman 1dari 23

BAB III

LANDASAN TEORI

3.1. Web Design

Web design adalah proses conceptualization, perencanaan, pemodelan,

pelaksanaan dan media elektronik pengiriman konten melalui internet dalam

bentuk teknologi (seperti bahasa markup) dan interpretasi cocok untuk

ditampilkan dengan web browser atau web lain berbasis grafis antarmuka

pengguna (GUIs).

Tujuan web design adalah untuk membuat sebuah situs web (koleksi file

elektronik yang berada pada satu atau lebih web server) yang menyajikan

konten (termasuk fitur interaktif atau antarmuka) kepada pengguna akhir

dalam bentuk halaman web. Elemen tersebut sebagai teks, formulir, dan bit-

gambar dipetakan (GIFs, JPEGs, PNGs) dapat ditempatkan pada halaman

menggunakan HTML, XHTML, XML atau tag. Menampilkan lebih kompleks

media (vector grafis, animasi, video, suara) biasanya memerlukan plug-in

seperti Flash, QuickTime, dll Plug-in juga dimasukkan ke dalam halaman web

dengan menggunakan tag HTML atau XHTML.

21
22

3.2. Pengantar Internet

Internet adalah jaringan komputer yang sangat besar, terdiri atas jaringan-

jaringan kecil yang terkoneksi lewat saluran tetap dan kaitan (link) kecepatan

tinggi yang dijalankan bersama-sama didistribusikann secara global serta

bertukar informasi (Wahana Komputer, 2002)

File-file atau hal-hal pada website yang saling berhubungan sehingga hanya

dengan mengklik teks khusus, gambar ataupun grafik biasa disebut dengan hyperlink.

Hyperlink bisa berupa kata atau gambar yang memiliki alamat-alamat web menuju ke

objek-objek tertentu. Hanya dengan mengklik hyperlink tersebut, dengan mudah

pindah ke halaman tertentu dalam suatu website. Hyperlink biasanya mempunyai

warna berbeda dengan teks lainnya, sedangkan untuk grafik hyperlink memiliki

bingkai warna sehingga lebih mudah untuk dikenali.

Fungsi utama hyperlink adalah untuk mengikat halaman secara bersama-sama di

website dengan cara logika, seperti menyatukan bab-bab dari sebuah buku. Dengan

mendapatkan topik atau bab dalam web terpisah dan dalam setiap page mengandung

sebuah hyperlink ke halaman yang mengandung topik berikutnya.

Salah satu subjek internet yag paling awal harus dikenali adalah URL (Uniform

Resource Locator). URL dapat didefinisikan sebagai sarana untuk menentukan alamat

yang akan dipakai untuk mengakses internet, khususnya website. Secara garis besar

URL terdiri dari jenis protokol yang dipakai, nama web server dan direktori (Wahana

Komputer, 2002)
23

3.2.1. HTML

HTML adalah standar yang dipakai pada halaman Web.

Berdasarkan standar inilah browser bisa memahami isi suatu dokumen

yang berasal dari Web server. HTML bekerja dengan menggunakan

HTTP (Hyper Text Transfer Protocol), yaitu protokol komunikasi yang

memungkinkan Web server berkomunikasi dengan Web browser.

(Abdul Kadir, 2003).

Setiap tag memiliki nama. Nama tag ditulis di dalam tanda lebih

kecil (<) dan tanda lebih besar (>). Nama tag boleh ditulis dengan

huruf kecil, huruf kapital ataupun kombinasi antara huruf kecil dan

huruf kapital. Penulisan dianggap sama tetapi, umumnya nama tag

ditulis dengan huruf kecil atau huruf kapital saja. Tanda <>untuk

mengawali perintah dan tanda </ > untuk mengakhiri perintah. Sebagai

contoh bila menginginkan teks tercetak tebal sebagai berikut :

<B> Mengenal HTML </B>

3.2.2. PHP

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor (Kadir, 2003).

PHP merupakan bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam

server dan diproses di server. Hasilnya akan dikirim ke client, tempat

user menggunakan browser. Secara khusus, PHP dirancang untuk


24

membentuk web dinamis. Artinya dapat membentuk suatu tampilan

berdasarkan permintaan terkini.

1. Kelebihan PHP

a. Script (kode program) terintegrasi dengan file HTML,

sehingga developer bisa berkonsentrasi langsung pada

penampilan dokumen webnya.

b. Tidak ada proses compiling dan linking.

c. Berorientasi obyek (objek oriented).

2. Sintaksis pemrograman mudah dipelajari, karena menyerupai

bahasa C dan Perl.

3. Integrasi yang sangat luas ke berbagai server database.

4. Dapat menghasilkan gambar GIF atau sumber gambar GIF yang

dinamis.

5. Mudah dibuat dan cepat dijalankan.

6. Dapat berjalan dalam web server yang berbeda dan dalam sistem

yang berbeda pula.

7. Memulai PHP

Pembuatan PHP dapat dibuat dengan teks editor sederhana

seperti Notepad atau menggunakan Macromedia DreamWeaver,

Microsoft FrontPage yang merupakan teks editor yang lebih

lengkap. Fungsi-fungsi yang ada dalam PHP tidak case


25

sensitive(membedakan huruf besar dengan huruf kecil), namun

variabelnya case sensitive.

3.3. Macromedia Dreamweawer 8

Macromedia Dreamweawer 8adalah suatu bentuk program editor web

yang dibuat oleh Macromedia. Dengan program ini seorang programer web

dapat dengan mudah membuat dan mendesain webnya. Sebagai editor

Dreamweaver 8 memiliki sifat WYSIWYG, artinya apa yang kamu lihat akan

kamu peroleh. Sehingga tanpa harus dibuka di browser, dapat langsung melihat

hasil buatannya. (Nugroho B, 2004)

Gambar 3.1. Editor Macromedia Dreamweaver 8


26

Dreamweaver 8 juga untuk mengedit HTML, secara virtual dan

mengelola web site serta pages. Karena tampil secara virtual, Dreamweaver 8

mudah dioperasikan. Dreamweaver 8 selain mendukung program web yang

berbasis HTML, juga dapat mendukung program web diantaranya PHP, ASP,

Perl, Javascript dan lain-lain.

3.4. Macromedia Flash

Aplikasi Macromedia Flash merupakan sebuah aplikasi yang sangat

terkenal dalam hal komputer grafis. Dengan menggunakan perangkat lunak ini

kita dapat membangun dan membuat berbagai macam hal yang berhubungan

dengan komputer grafis, seperti presentasi, multimedia, CD interaktif, animasi

(animasi pada halaman web, film kartun, iklan, dan sebagainya), slide

showfoto, dan masih banyak lainnya.

Dengan menggunakan Macromedia Flash, saat membuat animasi, seperti

perpindahan (move), perubahan ukuran (scale), perubahan bentuk (transform),

perputaran (rotate), kita cukup membuat frame awal dan akhirnya saja tanpa

harus membuat frame diantara atau ditengahnya, karena perangkat lunak ini

secara otomatis akan meng-generate-nya. Kelebihan lainnya adalah gambar

ataupun animasi yang dihasilkan dari perangkat lunak ini adalah berupa vektor,
27

sehingga gambar yang dihasilkan sangat halus bahkan saat diperbesar (zoom)

sekalipun.

Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia Flash 1.0

diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi

vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran

denganmenggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah Macromedia Flash 8.

dan pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia

dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi

Adobe Flash.

3.5. Adobe Photoshop CS2

Photoshop adalah software yang digunakan untuk memodifikasi gambar

atau foto secara profesional baik meliputi modifikasi obyek yang sederhana

maupun yang sulit sekalipun. Photoshop merupakan salah satu software yang

berguna untuk mengolah gambar berbasis bitmap, yang mempunyai tool dan

efek yang lengkap sehingga dapat menghasilkan gambar atau foto yang

berkwalitas tinggi (jika ingin lebih jauh mengetahui tentang gambar berbasis

bitmap silakan download dokumennya di sini).Kelengkapan fitur yang ada di

dalam Photoshop inilah yang akhirnya membuat software ini banyak digunakan

oleh desainer grafis profesional. Dan mungkin juga sampai saat ini masih
28

belum ada software desain grafis lain yang bisa menyamai kelengkapan fitur

dalam Photoshop.

Fungsi Photoshop

Seringkali letak tool-tool (palette) Adobe Photoshop sudah

berubah dimodifikasi oleh pengguna sebelumnya. Untuk

mengembalikan letak palette ini gunakan menu Windows ->Workspace

-> Reset Palette Location.

Area kerja Adobe Photoshop, yaitu:

a. Menu Bar, berisi perintah utama untuk membuka file, save,

mengubah ukuran gambar, filter dan lain-lain.

b. Option, berisi pilihan dari tool yang Anda pilih. Misalnya dipilih

kuas/brush, maka ukuran/diameterbrush ada di sini.

c. Gambar, menampilkan gambar yang sedang dibuat atau diedit.

d. Pallete Well, cara cepat untuk mengakses palet brushes,

toolresets dan Layer Comps. Juga dapat digunakan untuk

meletakkan palet yang sering digunakan.

e. Toolbox, berisi tool untuk menyeleksi dan memodifikasi gambar.

f. Palette, berisi jendela-jendela kecil yang di dalamnya terdapat

perintah dan pilihan untuk dokumen/gambar yang sedang

dikerjakan.
29

3.6. UML

UML yaitu satu kumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk

menentukan atau menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak yang terkait

dengan objek. (Whitten J.L, Lonnie D.B dan Kevin C.D, 2004)

UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan

memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desain berorientasi objek.

UML dikembangkan oleh Grady Booch, Jim Rimbaugh, Ivar Jacobson.

Keunggulan UML adalah bahwa model yang dibuat sangat mendekati dunia

nyata dengan masalahnya yang akan dipecahkan oleh sistem yang dibangun.

Dimana teknologi objek menganalogikan sistem aplikasi seperti kehidupan

nyata yang di dominasi oleh objek. UML menyediakan beberapa notasi dan

artifak standar yang bisa digunakan sebagai alat komunikasi bagi para pelaku

dalam proses analisis dan desain. Artifak di dalam UML digunakan atau

dihasilkan dalam proses perangkat lunak.

Pendekatan berorientasi objek dipusatkan pada sebuah teknik yang

mengacu pada sebuah pemodelan objek. Pemodelan objek adalah sebuah teknik

yang mengidentifikasi objek-objek dengan lingkup sistem dan mengidentifikasi

hubungan antara objek-objek tersebut.

Ada dua macam pendekatan pemodelan objek yaitu :

1. Analisis dan Pemodelan Berorientasi Objek Menggunakan UML

Teknik analisis berorientasi objek digunakan untuk mempelajari

objek yang ada untuk melihat apakah dapat digunakan kembali atau
30

disesuaikan pada kegunaan yang baru dan untuk mendefinisikan

objek baru atau objek yang dimodifikasi yang akan dikombinasikan

dengan objek yang ada menjadi sebuah aplikasi komputasi bisnis

yang berguna. Ada beberapa konsep yang penting untuk analisis

berorientasi objek meliputi (Whitten J.L, Lonnie D.B dan Kevin C.D,

2004) :

 Sistem terdiri dari sebuah objek, di mana objek adalah sesuatu yang

ada atau mampu untuk dilihat, disentuh atau sebaliknya dirasakan dan

untuk hal tersebut pengguna menyimpan data dan mengasosiasikan

behavior. Data atau atribut, menggambarkan karateristik kepentingan

sebuah objek. Behavior sebuah objek mengacu kepada hal-hal yang

dapat dilakukan objek dan yang berhubungan dengan fungsi-fungsi

yang bertindak pada data (atribut) objek. Tiap objek mengenkapsulasi

atribut dan behavior bersama-sama sebagai sebuah unit tunggal.

 Objek dapat dikategorikan menjadi kelas-kelas. Sebuah kelas adalah

seperangkat objek yang berbagi pakai atribut umum dan behavior.

Objek-objek dapat dikelompokkan menjadi banyak tingkatan kelas.

Kelas yang paling umum pada pengelompokkan adalah supertype

(generalisasi). Kelas yang lebih diseleksi disebut subtype (spesialisasi)

yang mewarisi atribut dan behavior dari supertype dan kemudian

mengisikan atribut dan behavior lain yang unik.


31

 Objek dan kelas memiliki hubungan. Hubungan adalah asosiasi bisnis

natural yang ada di antara satu atau lebih objek dan kelas. Tingkatan

atau multiplicity dari sebuah hubungan menentukan aturan bisnis yang

mengatur hubungan tersebut. Sebagian hubungan lebih struktural

artinya sebuah kelas dapat terkait dengan kelas lain dalam hal sebuah

kelas dapat menggambarkan sebuah pertemuan satu atau lebih tipe

kelas lain (agregasi).

 Objek berkomunikasi dengan cara melewatkan pesan. Sebuah pesan

dilewatkan saat sebuah objek memerlukan sebuah behavior objek lain

untuk meminta informasi atau beberapa tindakan (action).

 Tipe behavior dapat dilakukan berbeda untuk objek / kelas yang

berbeda (polymorphisme).

Analisis berorientasi objek mengharuskan untuk mengidentifikasi objek,

atribut data objek dan behavior yang diasosiasikan dan hubungan yang

mendukung fungsionalitas sistem yang dibutuhkan. Berikut ini adalah alat-alat

dan teknik pemodelan objek untuk analisis sistem :

 Use-Case Analisys System

Use-Case Analisys System adalah use-case yang

mendokumentasikan interaksi antara user sistem dan sistem. Sangat

detail dalam menggambarkan apa yang diperlukan tetapi bebas dari

detail-detail dan batasan implementasi (Whitten J.L, Lonnie D.B dan


32

Kevin C.D, 2004). Pemodelan use-case tersusun dari elemen actor,

use-case dan relationship (hubungan). Disini ditegaskan bahwa use-

case bukan sebagai alat berorientasi objek.

Tabel 3.1 : Simbol yang digunakan Use-Case Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Segala sesuatu yamg perlu berinteraksi dengan sistem untuk


pertukaran informasi. Seorang pelaku tidak harus manusia
bisa berupa perusahaan, sistem informasi yang lain, alat
eksternal bahkan konsep waktu.
Use-Case Urutan langkah-langkah yang secara tindakan saling terkait,
baik terotomatisasi maupun secara manual, untuk tujuan
melengkapi satu tugas bisnis tunggal.

Association Hubungan antara actor dengan use-case di mana terjadi


interaksi diantara mereka.
Extend Hubungan antara extension use-case dan use-case. Extention
Relationship use-case adalah use-case yang terdiri dari langkah yang
diekstraksi dari use-case yang lebih komplek untuk
menyederhanakan masalah orisinal dan karena itu
memperluas fungsinya.
Uses Hubungan antara abstract use-case dan use-case. Abstract
use-case adalah use-case yang mengurangi redudansi antara
Relationship dua atau lebih use-case lain dengan menggabungkan
langkah-langkah yang biasa ditemukan pada use-case
tersebut.
Depends Mengindikasikan ketergantungan antar use-case. Dengan
kata lain, pra-kondisi satu use-case tergantung pada pasca-
On kondisi use-case yang lain.
Inherita Pada saat dua atau lebih actor berbagi kelakuan umum
nce dengan kata lain, mereka dapat menginisiasi use-case yang
sama.
33

Gambar 3.2 Contoh Use Case Diagram

 Activity Diagram

Activity Diagram adalah sebuah diagram yang digunakan

untuk menggambarkan secara grafis aliran proses bisnis, langkah-

langkah sebuah use-case atau logika bahaviour (metode) objek.

Activity Diagram terdiri dari poin awal dan akhir, kegiatan untuk tiap

langkah, serta transisi dari setiap kegiatan ke kegiatan lain. (Whitten

J.L, Lonnie D.B dan Kevin C.D, 2004)


34

Tabel 3.2 : Simbol yang digunakan Activity Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Titik solid menggambarkan awal sebuah proses.


Segi empat bersudut tumpul menggambarkan sebuah kegiatan atau
tugas yang perlu dilakukan.
Teks di dalam [ ] menggambarkan sebuah sasaran yang merupakan
sebuah hasil dari kegiatan keputusan.
Diamond menggambarkan sebuah kegiatan keputusan.
Titik solid di dalam sebuah lingkaran berlubang menggambarkan akhir
dari sebuah proses.

Gambar 3.3 Contoh Activity Diagram


35

 Class Diagram

Class Diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek

statis dari suatu sistem, menunjukkan kelas-kelas objek yang

menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara kelas objek

tersebut. Class Diagram umumnya tersusun dari elemen class,

association, interface, generalization dan dependency. (Whitten J.L,

Lonnie D.B dan Kevin C.D, 2004).

Tabel 3.3 : Simbol yang digunakan Class Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Class
Kumpulan objek yang memiliki atribut dan
operasi yang sama. Class digunakan untuk
mengimplementasikan interface. Class juga
digunakan untuk mengabstraksikan elemen-
elemen dari sistem yang sedang dibangun.
Interface
Kumpulan operasi tanpa implementasi dari
suatu class.
Dependency Relasi yang menunjukkan bahwa perubahan
pada salah satu elemen memberi pengaruh
pada elemen lain.
Association
Menggambarkan navigasi antar class, berapa
banyak objek lain yang bisa berhubungan
dengan satu objek, apakah suatu class
menjadi bagian dari class lainnya.
Generalization Menunjukkan hubungan antara elemen yang
lebih umum ke elemen yang lebih spesifik.
36

Gambar 3.4 Contoh Class Diagram Sistem ATM

2. Desain dan Pemodelan Berorientasi Objek Menggunakan UML

Pendekatan dengan menggunakan teknik berorientasi objek untuk

mendesain sebuah sistem. Desain berorientasi objek banyak terkait dengan

identifikasi dan klasifikasi tiga tipe objek yaitu (Whitten J.L, Lonnie D.B dan

Kevin C.D, 2004)

Tabel 3.4 : Simbol Identifikasi dan Klasifikasi Objek

SIMBOL KETERANGAN

Objek Entity
diidentifikasi sama analisis sistem dan biasanya dihubungkan dengan item di
dalam kehidupan nyata dan memuat informasi, yang disebut atribut, yang
menggambarkan contoh-contoh yang berbeda dari sebuah entity.
Objek Antarmuka
adalah objek yang mewakili sebuah alat yang akan dipakai oleh pengguna
untuk berantarmuka dengan sistem.
Objek Kontrol
adalah objek yang menyimpan dan memuat logika aturan bisnis atau aplikasi
untuk mengatur atau mengarahkan interaksi antar objek Tipe objek antarmuka
dan kontrol adalah objek yang merupakan hasil dari implementasi keputusan
yang dibuat selama desain sistem.
37

Pada desain berorientasi objek, hubungan-hubungan perlu dimodelkan

dengan lebih lanjut untuk menentukan secara akurat komponen-komponen

perangkat lunak :

 Hubungan dependensi / ketergantungan digunakan untuk

memodelkan asosiasi antara dua kelas.

 Asosiasi antarkelas adalah dua arah, yang berarti objek dari sebuah

tipe dapat menavigasi (mengirim pesan) objek dari tipe lainnya. Dalam

menentukan navigability dengan menempatkan sebuah kepala anak

panah pada asosiasi ke arah di mana pesan akan dikirim.

 Bagaimana atribut dan metode diakses oleh objek lain ditentukan

dengan visibility. UML menyediakan tiga buah level visibility :

a. Public – ditunjukkan dengan simbol “+”

b. Protected – ditunjukkan dengan simbol “#”

c. Private – ditunjukkan dengan simbol “–”

Desain berorientasi objek adalah kelanjutan dari analisis berorientasi

objek di mana menggunakan banyak model yang dikembangkan dengan

menggunakan aalisis yang sama dan memperbaikinya untuk merefleksikan

lingkungan produksi yang menjadi target, meliputi perangkat lunak, perangkat

keras dan berbagai teknologi arsitektur. Berikut ini adalah alat-alat dan teknik

pemodelan objek untuk desain sistem :

 Use-Case Design System


38

Use-Case Design untuk mencerminkan aspek fisik dari

lingkungan implementasi dari sistem baru. Analisa use-case orisinil

perlu dibuat terpisah dari desain use-case yang telah diperhalus, untuk

memberikan fleksibilitas yang maksimum dalam menggunakan

kembali use-case untuk berbagai implementasi fisik yang berbeda-

beda. (Whitten J.L, Lonnie D.B dan Kevin C.D, 2004)

 Sequence Diagram

Diagram UML yang memodelkan logika sebuah use-case dengan

cara menggambarkan interaksi pesan diantara objek-objek dalam

rangkaian waktu (Whitten J.L, Lonnie D.B dan Kevin C.D, 2004).

Sequence Diagram biasanya tersusun dari elemen object, activation

dan message. Diagram ini menjelaskan aspek dinamis dari sistem yang

sedang dibangun.

Tabel 3.5 : Simbol yang digunakan Sequence Diagram

SIMBOL KETERANGAN

Object (Objek)
Didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan batasan dan
arti untuk suatu masalah. Objek menjelaskan pengertian tentang dunia
nyata dan dilengkapi dengan dasar praktek untuk implementasi komputer.
Activation
Behavior atau operasi yang perlu dilakukan oleh masing-masin objek
yang menggambarkan kode program.
Message
Komunikasi yang terjadi ketika satu objek memaksa metode objek lain
(behavior) untuk meminta informasi atau beberapa action.
39

Gambar 3.5 Contoh Sequence Diagram Sistem ATM

 Design Class Diagram

Diagram desain Kelas adalah diagram yang menggambarkan

kelas-kelas yang berhubungan dengan komponen-komponen

perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi perangkat

lunak. (Whitten J.L, Lonnie D.B dan Kevin C.D, 2004)

3.7 Desain Input

Untuk merancang sebuah web, dibutuhkan desain input dan output agar

memudahkan merancang website. Karena pengguna akhir dan manajer akan

bekerja dengan input dan output, maka desainer mengumpulkan ide dan saran

dari mereka dengan hati-hati khususnya mengenai format (Whitten J.L, Lonnie
40

D.B dan Kevin C.D, 2004). Tipe input digolongkan berdasarkan dua

karakteristik yaitu bagaimana data didapatkan, dimasukkan dan diproses serta

metode dan teknologi yang digunakan untuk mendapatkan dan memasukkan

data.

Kualitas sistem input menentukan kualitas sistem output, sasaran

desain input yaitu :

1. Keefektivan

2. Ketelitian

3. Mudah digunakan

4. Konsistensi

5. Kesederhanaan

6. Menarik

Langkah-langkah mendesain input berbasis web yaitu :

1. Frame lepas dari frame navigasi umum. Frame berikutnya

mengizinkan pengguna untuk mencari dan melakukan

browsing pada keseluruhan website, berharap menemukan

produk tambahan untuk ditambahkan.

2. Tombol, Textbox, hyperlink dan kontrol umum lainnya

diaplikasikan pada antarmuka web dari pada antarmuka

windows.

3. Hyperlink membawa ke halaman selanjutnya.


41

3.8 Desain Output

Output menggambarkan informasi bagi user sistem. Output adalah

komponen yang paling dapat dilihat dari sistem informasi yang bekerja atau

berfungsi. Output sering menjadi basis penilaian akhir manajemen terhadap

kesuksesan sebuah sistem (Whitten J.L, Lonnie D.B dan Kevin C.D, 2004).

Faktor yang harus dipertimbangkan ketika memilih sebuah teknologi

output :

1. Siapa yang akan menggunakan output ?

2. Berapa banyak orang yang membutuhkan output ?

3. Dimana output dibutuhkan ?

4. Apa tujuan dari output ?

5. Pada kecepatan berapa output dibutuhkan ?

6. Seberapa sering output akan diakses ?

7. Berapa lama output akan disimpan ?

8. Merawat peraturan khusus apa output diproduksi, disimpan dan

didistribusikan ?

9. Berapa biaya awal dan biaya selanjutnya untuk pemeliharaan dan

pasokan ?

10. Apa syarat lingkungan untuk teknologi output ?


42

Dalam mendesain output diperlukan beberapa hal antara lain (Kendall,

K.E, dan Julie E.K. 2003):

1. Merancang output untuk tujuan tertentu.

2. Membuat output menjadi bermanfaat untuk user.

3. Mengirim jumlah output yang tepat.

4. Menampilkan distribusi output yang tepat.

5. Menampilkan output tepat waktu.

6. Memilih metode output yang paling efektif.

Pertimbangan terakhir untuk desain output adalah output berbasis web

perhatikan hal-hal berikut :

1. Menggunakan perangkat professional.

2. Mempelajari web site lainnya.

3. Menggunakan sumber daya yang ditawarkan web.

4. Menggunakan perangkat yang telah dipelajari.

5. Menciptakan web template milik sendiri.

6. Menggunakan plug-in, audio dan video dengan secukupnya.

7. Menggunakan frame untuk memperkenankan pengguna untuk

memberikan perhatian secara terpisah antara navigasi dan output.

8. Screen (layer) menggunakan hyperlink untuk menyediakan

petunjuk dalam struktur menu kompleks yang berhubungan dengan

output.
43

9. Hyperlink juga memperkenankan pengguna untuk mencari

informasi tambahan.

10. Shading berguna untuk memisahkan setiap baris detail.

11. Sebagian besar desain layer output yang berbasis web

membutuhkan footer standar pada layer untuk menyediakan

petunjuk tambahan.

12. Sebuah gambar dapat menjadi objek yang dapat dipilih.

Anda mungkin juga menyukai