Anda di halaman 1dari 77

RUNNING HEADER, 14 PT.

, ALL CAPS, Line Spacing=1 line

Ayo belajar Scratch

Kang Kyungwoo

EDU-CENTER AGAPE

1. Pengantar Scratch ............2


2. Menangkal Hiu ................21
3. Menangkap Ikan ..............30
4. Pelajaran Perhitungan .....43
5. Cari Pisang ......................50
6. Pingpong..........................60
7. Perkalian..........................70

1
Pengantar Scratch

Apa itu Scratch?


Memasangnya dan ayo coba menggunakannya

Scratch?
 Apa itu Scratch ?
 Bahasa computer untuk pengajaran
 Dibuat oleh tim MIT, Amerika
 memudahkan paham program komputer
 Cara menggunakannya sama seperti bermain dengan Lego
Blok(mainan)

2
Siap Guna Scratch
 Unduh berkas 'Scratch 3.22.0 Setup'
 https://scratch.mit.edu/download
 versi luar jaringan

Memasangnya

3
Memasang

Ayo belajar 'Scratch'

4
Mengubah bahasa
 Pilih Bahasa yang kamu mau

Jendela 'Scratch'

5
Nama komponen komponen
Menu

Tombol Kontrol

Bahan
Bahan Panggung
K
el
o
m
p Area
o Penggabungan
k

Informasi Sprite

Cara membuat program Scratch


di HP

6
Mulai aplikasi Chrome di HP
 Ayo mulai Chrome di
dalam smart phone

 Masukkan 'scratch.mit.edu'
di ruang masukan alamat
internet

Mulai Membuat
 Tetup pengumuman

 Klik tombol 'Mulai


Membuat'

7
Ayo ganti bahasa
 Klik ikon dunia

 Pilih 'Bahasa Indonesia'


di dalam daftarnya

Screen HP tidak bisa menunjutkan


seluluh jendela Scratch

8
Pindah ke area lain melalui drag

Area yang bisa kamu drag


- area transparansi

9
Gerakan Sprite

Mengaktifkan balok
1) Coba klik balok no.1
2) drag balok no.1 ke area penggabungan dan coba klik balok
no.2
 Kucing bergerak 10 langkah

1 2

10
Ayo membuat program mudah
1) drag semua balok ke area penggabungan
2) menggabungkan semua balok buat satu daftar sama seperti
bermain lego blok dan coba klik balok pertama
 Menyalam dan Bergerak kucing

Tampilan
Gerakan Gabung

Kontrol

Bergerak anjing dan burung kakatua

11
Antar program
 skenario
 Dua ekor burung kakatua terbang dari kiri ke kanan saat anjing berjalan
 Pulang pergi terus antara pringgir kiri dan pringgir kanan
 paham balok ulangan

Cari aktivitas yang diulang ulang

12
Menggunakan balok ulangan

ulangi 10 kali

meletakan
aktivitas
ulangi yang
selamanya berulang
ulang

ulangi sampai
kondisi benar

Menggunakan balok ulangan

ubah

13
Buat proyek baru
Hapus sprite1 dan Pilih sprite

Klik

14
Animasi
 Memeriksa kostum

 Ada parrot-a dan parrot-b

Animasi
 balok 'ganti kostum'

15
Animasi

a a
b b
0.5 detik 0.5 detik 0.5 detik

ubah

Animasi
 balok Selamanya

16
Atur kejadian yang mengaktifkan
program
 Saat klik panji hijau

Persingkat dengan kostum berikutnya

ubah ubah

17
Gerakan burung
 Bergerak

 Jika sampai di pinggir, burungnya mantul ubah

Informasi sprite

18
Informasi sprite

Gandakan sprite

19
PR - sampai kelas depan
 Tambah seekor anjing
 Pilih sprite

 Atur ukuran ke 50%


 Anjingnya pulang pergi antara pinggir kiri dan pinggir kanan
 Coba sendiri ya

Simpan proyek dan muatnya nanti

20
Ayo kita membuat game
'Menangkal Hiu'
Ikan harus melarikan diri hiu
Paham balok jika

Pengantar
 Skenario
 Hiu berenang tidak teratur di bawah air
 Ikan digerakkan oleh tombol arah: atas, bawah, kiri, kanan
 Ikan menghilang ketika mengenai hiu
 Perlu memahami balok 'jika'

21
Tahapan 1
1. Sprite1 dihapus

2. Hiu dipilih sebagai sprite baru

Tahapan 1
3. Ubah kostum hiu ke yang berikutnya setiap 1 detik

4. Putar hiu sebesar 25 derajat setiap 0.5 detik

22
Tahapan 2
 Mari membuat gerakan berputar menjadi halus
 Derajat rotasi harus acak: -60 ~ 60
 jarak gerakan harus acak: 10 ~ 20

ubah

Tahapan 2
 Pilih 'Crab'

 Atur gaya rotasi 'kiri-kanan'

 Atur kostumnya untuk diubah setiap detik


 Jarak bergerak adalah 2 langkah
 Jika menyentuh pinggir, itu memantul

23
Tahapan 2
 Mari kita membuat 'Crab' berputar ke arah sebaliknya setiap 2
hingga 5 detik.
 Putar 180 derajat
 membalik antara arah kiri dan arah kanan

Tahapan 3

 Pilih 'Fish'

 Pilih kostum 'fish-a' dan hapus sisanya

24
Paham balok jika
 balok jika
 balok yang memutuskan pekerjaan sesuai dengan kondisi
kondisi
pekerjaan
 Jika kondisinya 'Benar', pekerjaan harus diaktifkan

Jika tombol panah atas ditekan


• kodisinya

Ikan bergerak ke atas


• pekerjaan

Tahapan 3

 Buat bergerak dengan tombol arah


untuk kontrol arah gerakan ikan
• balok kondisi jika tombolnya ditekan
 Cara yang membuat ikan bergerak ke
atas ketika 'panah atas' ditekan
 Tambah balok jika
 Memasukan kodisi 'tombol panah
atas ditekan'
 Untuk bergerak ke atas, ikan harus
mengarah ke atas (derajat 0)

25
Tahapan 3

Mari buat ikan bergerak 10 langkah ke atas

ubah

Praktik
 Perpanjang gerakan ikan ke 4 arah
dengan tombol arah.
 Coba sendiri

90

-90

180

26
Tahapan 4

 Sekarang mari kita buat 'ikan' menghilang dan game selesai


jika ikan menyentuh hiu

 Butuh balok sentuh di dalam kelompok sensor

 Periksa apakah ikan tersentuh oleh hiu.

Tahapan 4
 Ketika ikan terkena hiu,
 Ikan bersembunyi
 Setelah 0,5 detik, semua berhenti dan game
selesai
ubah

 Setelah game selesai, ikan tidak muncul


lagi meskipun panji hijau diklik untuk
awal baru
 Butuh balok tampilkan

 Harus pergi ke posisi yang berbeda dari


sebelumnya

27
Tahapan 5
 Pengaturan latar belakang untuk panggung
1) Klik 'Panggung'
2) Klik 'Latar'

3) Pilih Latar

Tahapan 5
 Pengaturan latar belakang untuk panggung
 Pilih 'Underwater2’

28
Tahapan 5
 Pengaturan Suara untuk game
 Klik 'Suara'

 Pilih Suara dan suara bubbles

Tahapan 5
 Pulang ke balok

suara
gelembung

 Mainkan suara gelembung


sampai game selesai

29
Menangkap Ikan

Memahami konsep Variabel


Memahami interaksi pesan antara sprite

Skenario Game
 Kepiting hanya bergerak
'kiri' atau 'kanan'
 Ikan dan petir turun
secara tidak teratur
 Jika tangkap seekor ikan,
skor naik satu.
 Tapi jika kena sebuah petir,
kehidupan dikurangi satu.
 Nilai awal kehidupan
adalah 5
 Game selesai jika poin
kehidupan menjadi '0'

30
Apa itu variabel?
 Variabel
 Tempat dimana satu nilai
disimpan
 Butuh dua variable
untuk poin kehidupan
dan skor
 Cara membuat variabel
baru

Variabel
 Atur variable ke nilai 0
Erwin
skor nama
 Tambah nilai ke variabel

 Kurangi nilai dari variable

 Menampilkan atau sembunyikan


konten variable
 Beri nama baru pada variable

 Hapus variabel

31
Siarkan/Menerima Pesan pesan

 Antara Sprite Penerima


Penyiar
 Penyiar: sprite yang siar pesan
 balok yang menyiarkan pesan 'Halo'

Penerima
balok yang berikut balok yang berikut
selesai

 Penerima: sprite yang terima pesan


 Ketika menerima pesan 'Halo' , baloknya diaktifkan

Contoh Siar/Terima Pesan

 Panggil anjing maka anjingnya datang ke winitanya


 Butuh dua sprite untuk wanita dan anjaing

Datanglah

32
Program untuk sprite Abby

 Buat pesan baru


 Siarkannya

Program untuk sprite Dog1

 Ketika menerima pesan 'Datanglah'


 Bergerak ke Abby

33
Koordinat x-y
 Pilih latar
• Panggung terdiri dari (x, y) koordinat. (480, 360)
• Retang sumbu x adalah dari -240 ke +240
• Retang sumbu y adalah dari -180 ke +180

Tahapan 1 untuk Game


 Buat proyek baru
 Pilih sprite 'Kepiting'
 Buat program untuk spritenya
1) Ketika bandera hijau diklik
2) Atur ukurannya ke 80 %
3) Dia pergi ke posisi awal (0, -160)

34
Tahapan 1(terus)
 Buat dua buah variable (skor, kehidupan)
 Atur variabelnya ke nilai awal(skor:0, kehidupan:5)
 Siarkan pesan 'Mulai'

ubah

Tahapan 1(terus)
 Ganti kostum ke berikutnya setiap 1 detik

ubah

35
Tahapan 2
 Program untuk spite 'kepiting'
1) Ketika spritenya menerima pesan 'Mulai'
2) Atur gaya rotasi [kiri-kanan] untuk mencegah terbalik

Tahapan 2(terus)
3) Memeriksa berulang ulang jika tombol panah kanan ditekan
4) Jika benar, mengarah ke kanan(derajat 90)
5) Gerak 10 langkah
6) Coba tambah balok untuk tombol panah kiri

ubah ubah

36
Tahapan 3
 Pilih sprite 'ikan'

 Buat program untuk spritenya


1) Ketika bandera hijau diklik
2) Atur ukurannya ke 40 %
3) Hilang awalnya dan akan turun dari
atas nanti

Tahapan 3(terus)
 Ketika menerima pesan 'Mulai'
 Mengarah ke bawah(derajat 180)
 Dia pergi ke posisi acak(-220~220, 150)
 Tampilkannya

37
Tahapan 4
 Buat sebuah variable 'kecepatan' untuk kecepatan turun ikan
 Atur variabelnya ke angka acak(4 hingga 9)
 Mengulangi gerakan yang jaraknya adalah angka dari variabelnya
 Ulangannya selesai jika ikan menyentuh Crab atau pinggir

Tahapan 4(terus)
 Memriksa jika
ditangkap oleh
kepiting, yaitu
menyuntuh
kepiting
 Jika benar, skor
naik poin '1'

38
Tahapan 4(terus)
 Seekor ikan baru
muncul di atas
setelah 1~2 detik
 Ikannya mulai
turun lagi
 balok 'selamanya'
mencakup semua
balok kecuali
yang pertama

Tahapan 5
 Pilih sprite
'petir' 1

 Rotasi
bentuknya
1) Klik Kostum
2) Klik tanda
2
panah
3) drag seperti
ini
3

39
Tahapan 5
 Rotasi bentuknya
1) Klik Kostum
2) Klik tanda panah
3) drag seperti ini
4) Rotasi

Tahapan 5
 Buatkan program untuk sprite 'petir'
1) Ketika bandera hijau diklik
2) Atur ukurannya ke 50 %
3) Hilang awalnya dan akan turun dari atas nanti

40
Tahapan 5(terus)
 Ketika menerima pesan 'Mulai'
 Mengarah ke bawah(derajat 180)
 Dia pergi ke posisi acak(-
220~220, 150)
 Tampilkannya
 Buat sebuah variable
'kecepatanPetir' untuk kecepatan
turun petir
 Atur variabelnya ke angka acak(4
hingga 9)
 Mengulangi gerakan yang
jaraknya adalah angka dari
variabelnya
 Ulangannya selesai jika petir
menyentuh Crab atau pinggir

Tahapan 5(terus)
 Memeriksa jika
mengenai
kepiting, yaitu
mengena kepiting
 Jika benar,
kehidupan
dikurangi '1'

41
Tahapan 5(terus)
 Sebuah petir baru
muncul di atas
 Petirnya mulai turun lagi
 balok 'selamanya'
mencakup semua balok
kecuali yang pertama
 Memeriksa jika
kehidupan sama dengan
0 setelah kurangan
kehidupan
 Jika benar, berhenti
semua, yaitu game selesai

Tahapan 5(terus)
 Atur latar belakang sebagai gambar pantai
 Coba selesaikan proyeknya sendiri

42
Pelajaran perhitungan

Memahami cara menukar nilai dua variable


Membuat proyek untuk mempelajari penambahan dan pengurangan

Tukaran antara dua nilai


 Kesalahan kapan mengganti nilai antara dua variabel

gagal tukaran

43
Tukaran antara dua nilai(terus)
 Pertukaran nilai dua variabel
 Butuh sebuah variable sementara

sukses tukaran

Pertanyaan dan penerimaan jawaban

44
Buat Pertanyaan Hitungan
 Pertanyaan tetap

 balok untuk gabungkan dua untaia


Selamat pagi Erwin

10+ A+

 Pertanyaan yang berubah menurut variabel

3+5=? 23 + 7 = ?

Ayo membuat program untuk pelajaran perhitungan.


 Skenario
1) Pemilihan jenis operasi yang akan dipelajari
 penambahan
 pengurangan
2) Menampilkan sebuah pertanyaan MTK
3) Menerima jawaban pada pertanyaannya
4) Memeriksa jika jawaban benar atau tidak
5) Menampilkan hasil pemeriksaan
6) Bertanya jika coba pertanyaan lanjut

45
Tahapan 1
 Mulai dengan sprite 'Devin'
 Masukkan sebuah angka yang menunjukkan jenis operasi
 Variable 'operasi' diatur dengan angkanya

Tahapan 1(terus)
 Bertanya jika
pengguna mau terus
belajar hitungan
 'y' pada Iya
 'n' pada Tidak
 Jika jawaban adalah
'n', maka berhenti
semua

46
Tahapan 1(terus)
 Bergantung pada nilai
'operasi', 1 atau 2, pe
sannya disiarkan
 Dan tunggu sampai o
perasi penambahan a
tau pengurangan sele
sai

Tahapan 2
 Program untuk belajar penambahan
 Perlu 3 variabel: A, B, JawabTepat
 Atur A dan B ke angka acak dari 1~99
 Bertanya: A + B = ? dan tunggu sampai jawab
datang
 Atur JawabTepat ke A + B, yaitu jawab yang tepat

47
Tahapan 2(terus)
 Jawaban dibandingkan dengan
JawabTepat.
 Jika benar, maka kostum
Devin berubah ke devin-c
dan katakan 'Benar'
 Jika tidak, maka kostum
Devin berubah ke devin-b
dan katakan 'Salah'
 Setelah 2 detik, kostumnya
pulang ke devin-a
 Program ini selesai
 Pulang ke balok ini di tahapan 1

Tahapan 2(terus)
 Praktik: membuat program untuk belajar pengurangan
 Programnya bergerak ketika menerima pesan 'pengurangan'
 Tidak perlu membuat variable baru
 Bisa menggunakan variable A, B, JawabTepat
 Coba sendiri ya

48
Tahapan 3
 Pilih latar baru seperti ini

PR
 Tambahkan program yang bisa menghitung skor

49
Cari Pisang

Cara yang menggunakkan pengatur waktu

Skenario Game
 Bisa kontrol kumbang
dengan tombol panah.
 Pisang pindah ke posisi
yang dituntukan scara acak
setiap 1 detik.
 Burung membuntuti
kumbang terus.
 Jika kumbang menyuntuh
pisangnya, skor naik satu.
 Tapi jika ditangkap oleh
burungnya, game selesai.

50
Tahapan 1
 Pilih dua sprite (kumbang dan pisang)
 Pisangnya tidak bisa dipindahkan di tahapannya
 Kumbang dapat dikendalikan dengan 4 tombol arah
  : Putar kumbang ke kiri
  : Putar kumbang ke kanan
  : Maju
  : Mundur 


Tahapan 1
 Program untuk sprite kumbang  Program untuk pisang

?
51
Tahapan 2
 Tambahkan program untuk kumbang yang menangkap
pisang
 Kumbang berkata "Enak" ketika dia menangkap pisang
 Variabel skor akan bertambah satu
 Pisang baru muncul dalam posisi acak ketika dia menangkap
pisang

Tahapan 2(terus)
 Program untuk kumbang

52
Tahapan 2(terus)
 Program untuk pisang

Tahapan 3
 Tambahkan program untuk burung yang membuntuti kumbang
 Tambahkan sprite untuk burung
 Burung harus terbang membuntuti kumbang
 Pisang akan pindah ke posisi baru setiap satu detik
 Menggunakan pengatur waktu untuk menduga satu detik

53
Pengatur waktu
 Kamu bisa melihat pengatur waktu jika cek tombolnya
 Nialainya mulai dari 0.000 dan menunjutkan waktu yang berlalu

11 detik 20 detik

 Nilainya bisa diatur ke 0.000

Pengatur waktu(terus)
 Membuatkan program ini dan menoperasikannya

0.000

0.001

2.000

 Nilainya berulang ulang dari 0.000 hingga 1.999


tidak tidak tidak

0.000 0.125 1.345

2.001 2.000
atur ulang pengatur waktu
benar tidak

54
Tahapan 3(terus)
 Tambahkan program untuk pisang
 Kumbangnya harus makan pisang dalam waktu 2 detik.
 Jika pengatur waktu 2.001, pengatur waktu diatur ke 0.000
dan pisang baru muncul.

0.000

2.001

0.000

Tahapan 3(terus)
 Tambahkan program yang operasi saat makan pisang
 Kumbangnya harus menyuntuh pisang.
 Jika pisang menyuntuh kumbang, yaitu kumbangnya makan
pisang, maka pisang baru muncul.

55
Tahapan 3(terus)
 Program untuk menunjutkan burung
1) Ketika bandera hijau diklik
2) Atur ukurannya ke 40 %
3) Atur gaya rotasi [kiri-kanan] untuk mencegah terbalik
4) Dia pergi ke posisi awal (-220, -150)

40

Tahapan 3(terus)
 Program untuk animasi burung
1) Ketika bandera hijau diklik
2) kostumnya berganti setiap 0.3 detik.

56
Tahapan 3(terus)
 Program untuk burung yang membuntuti kumbang terus
1) Ketika bandera hijau diklik
2) Burungnya mengubah arahnya kepada kumbang
3) Bergerak 10 langkah setiap 0.3 detik.

Tahapan 3(terus)
 Tambahkan program untuk menyelesaikan gamenya
 Burungnya pergi ke kumbang ketika dia menangkap
kumbangnya
 Game selesai

57
Tahapan 4
 Tambahkan program untuk kumbang keluar setelah makan
4 pisang
 Tambahkan sprite untuk keluar
 Pintu keluar tidak akan muncul sebelum kumbang memakan 4
pisang
 Gamenya selesai dengan sukses jika kumbang menyentuh pintu
keluar sebelum dia tidak ditangkap oleh burung

Tahapan 4(terus)
 Program untuk kumbang
• Walau pun programnya diaktifkan, harus
tunggu sampai skor sama dengan 4.
• Bisa menyiarkan pesan 'sukses' setelah
4
kumbangnya makan 4 pisang

58
Tahapan 4(terus)
 Program untuk pintu keluar

PR
 Tambahkan program yang bikin burungnya semakin cepat

59
Pingpong

Cara yang melukis gambar untuk latar dan sprite

Skenario Game
 Bola berangkat dari
lingkaran tengah awalnya
 Bisa kontrol raket hanya
ke atas atau bawah dengan
tombol.
 Bola memantul di pinggir
atas dan pinggir bawah.
 Bola menjadi keluar di
pinggir kiri dan pinggir
kanan kalau raket tidak
menerima bola.
 Kalau bola keluar di pinggir lawan, skorku naik satu dan bola
baru berangkat lagi

60
Mulukis halaman

• Klik Latar

• Pilih Lukis

Mulukis halaman(terus)
• Mengcat latar dengan warna hijau

2. pilih warna
3. pilih warna

4. Saturasi

1. Klik
mengecat 5. Keterangan

61
Mulukis halaman(terus)
• Melukis 2. pilih
lingkaran di warna

pusat latar 3. pilih 4. ubar Ketebalan


Garis besar

1. Klik
lingkaran

• Melukis garis 2. pilih


3. ubar Ketebalan
warna
lurus vertikal
di pusat latar
1. Klik
garis

Mulukis bola

2. pilih warna 3. pilih terisi

1. Klik lingkaran
4. Melukis

ukuran

5. Mengubah
ukuran

62
Tahapan 1

 Menyetel  Gerakan bola  Pantulan di


posisi awal pinggir

Tahapan 2
 Ketika bola bertabrakan dengan pinggir kiri atau pinggir
kanan

pantul keluar

keluar

pantul

63
Melukis pinggir kiri dan pinggir kanan
2. pilih
warna

3. pilih 4. Melukis
Terisi

5. Mengubah
1. Klik
ukuran
persegi
panjang

• Melukis sebuah persegi panjang di pusat


• Bentuknya vertikal panjang
ukuran
• Kelihatan garis lulus

Gandakan pinggir dan ganti namanya

64
Menyetel posisi pinggir kiri dan pinggir kanan

Tahapan 2
 Ketika bola menyentuh pinggir kiri atau pinggir kanan
 Tambahkan program untuk bola

65
Tahapan 3
 Ketika bola bertabrakan dengan raket

pantul
pantul

pantul

pantul

Mulukis dua raket


• Melukis persegi panjang

2. pilih warna
3. pilih terisi

4. Melukis
ukuran 1. Klik
persegi
5. Mengubah
panjang
ukuran

66
Gandakan raket dan ganti namanya

Tahapan 3
 Program untuk setiap sprite
Gerakan RaketInd Gerakan RaketMal

67
Tahapan 3(terus)
 Mengubah program untuk bola

Tahapan 4 Skor
 Kita butuh dua variable untuk skor Indonesia dan skor
malayu

 Awalnya, atur dua variabel ke 0

68
Tahapan 4(terus)
 Ketika bola menyentuh pinggir kiri atau pinggir kanan
 bola menjadi keluar
 skor indonesia naik satu
 bola baru berangkat lagi

PR

69
Perkalian

Skenario Game
 UFO berkata pertanyaan
perkalian ulang ulang
 Ruang masukan tunggu
sampai pengguna jawab
 Jika jawaban benar, skor
naik satu dan mobilnya
menembakan sebuah bom
kepada UFO
 Jika tidak, kehidupan
dikurangi satu dan UFO
menembakan sebuah bom
kepada mobil
 Kalau kehidupan sama dengan 0, game selesai

70
Unggah berkas latar

1. pilih
2. pilih berkas latar
Unggah Latar

3. buka

Unggah berkas sprite


• mobil.sprite3 dan UFO.sprite3

1. pilih
Unggah Sprite

2. pilih berkas sprite

3. buka

71
Tahapan 1
 Program untuk setiap sprite

mobil UFO

Tahapan 2
 Program untuk UFO

72
Membuat balok saya

2. Klik

3. Masukkan nama balok saya

4. Klik
1. Klik

Menggunakan balok saya

pisah

73
Membuat satu balok saya lagi

pisah

Bertanya perkalian ulang ulang

74
Tahapan 3
 Mengubah program untuk mobil dan UFO

mobil UFO

Mulukis bom

2. Klik Kostum

1. Klik
Lukis

4. Melukis

3. Klik Lingkaran

75
Mulukis bom(terus)
1. Klik

2. Klik 7. Klik

3. Klik 8. Klik

4. Settel 9. Settel

5. Settel 10. Settel

11. Settel

6. Settel

Tahapan 4
 Tambahkan program untuk bom

76
Tahapan 4(terus)
 Mengubah program untuk UFO

Tahapan 4(terus)
 Mengubah program untuk mobil

77

Anda mungkin juga menyukai