Kang Kyungwoo
EDU-CENTER AGAPE
1
Pengantar Scratch
Scratch?
Apa itu Scratch ?
Bahasa computer untuk pengajaran
Dibuat oleh tim MIT, Amerika
memudahkan paham program komputer
Cara menggunakannya sama seperti bermain dengan Lego
Blok(mainan)
2
Siap Guna Scratch
Unduh berkas 'Scratch 3.22.0 Setup'
https://scratch.mit.edu/download
versi luar jaringan
Memasangnya
3
Memasang
4
Mengubah bahasa
Pilih Bahasa yang kamu mau
Jendela 'Scratch'
5
Nama komponen komponen
Menu
Tombol Kontrol
Bahan
Bahan Panggung
K
el
o
m
p Area
o Penggabungan
k
Informasi Sprite
6
Mulai aplikasi Chrome di HP
Ayo mulai Chrome di
dalam smart phone
Masukkan 'scratch.mit.edu'
di ruang masukan alamat
internet
Mulai Membuat
Tetup pengumuman
7
Ayo ganti bahasa
Klik ikon dunia
8
Pindah ke area lain melalui drag
9
Gerakan Sprite
Mengaktifkan balok
1) Coba klik balok no.1
2) drag balok no.1 ke area penggabungan dan coba klik balok
no.2
Kucing bergerak 10 langkah
1 2
10
Ayo membuat program mudah
1) drag semua balok ke area penggabungan
2) menggabungkan semua balok buat satu daftar sama seperti
bermain lego blok dan coba klik balok pertama
Menyalam dan Bergerak kucing
Tampilan
Gerakan Gabung
Kontrol
11
Antar program
skenario
Dua ekor burung kakatua terbang dari kiri ke kanan saat anjing berjalan
Pulang pergi terus antara pringgir kiri dan pringgir kanan
paham balok ulangan
12
Menggunakan balok ulangan
ulangi 10 kali
meletakan
aktivitas
ulangi yang
selamanya berulang
ulang
ulangi sampai
kondisi benar
ubah
13
Buat proyek baru
Hapus sprite1 dan Pilih sprite
Klik
14
Animasi
Memeriksa kostum
Animasi
balok 'ganti kostum'
15
Animasi
a a
b b
0.5 detik 0.5 detik 0.5 detik
ubah
Animasi
balok Selamanya
16
Atur kejadian yang mengaktifkan
program
Saat klik panji hijau
ubah ubah
17
Gerakan burung
Bergerak
Informasi sprite
18
Informasi sprite
Gandakan sprite
19
PR - sampai kelas depan
Tambah seekor anjing
Pilih sprite
20
Ayo kita membuat game
'Menangkal Hiu'
Ikan harus melarikan diri hiu
Paham balok jika
Pengantar
Skenario
Hiu berenang tidak teratur di bawah air
Ikan digerakkan oleh tombol arah: atas, bawah, kiri, kanan
Ikan menghilang ketika mengenai hiu
Perlu memahami balok 'jika'
21
Tahapan 1
1. Sprite1 dihapus
Tahapan 1
3. Ubah kostum hiu ke yang berikutnya setiap 1 detik
22
Tahapan 2
Mari membuat gerakan berputar menjadi halus
Derajat rotasi harus acak: -60 ~ 60
jarak gerakan harus acak: 10 ~ 20
ubah
Tahapan 2
Pilih 'Crab'
23
Tahapan 2
Mari kita membuat 'Crab' berputar ke arah sebaliknya setiap 2
hingga 5 detik.
Putar 180 derajat
membalik antara arah kiri dan arah kanan
Tahapan 3
Pilih 'Fish'
24
Paham balok jika
balok jika
balok yang memutuskan pekerjaan sesuai dengan kondisi
kondisi
pekerjaan
Jika kondisinya 'Benar', pekerjaan harus diaktifkan
Tahapan 3
25
Tahapan 3
ubah
Praktik
Perpanjang gerakan ikan ke 4 arah
dengan tombol arah.
Coba sendiri
90
-90
180
26
Tahapan 4
Tahapan 4
Ketika ikan terkena hiu,
Ikan bersembunyi
Setelah 0,5 detik, semua berhenti dan game
selesai
ubah
27
Tahapan 5
Pengaturan latar belakang untuk panggung
1) Klik 'Panggung'
2) Klik 'Latar'
3) Pilih Latar
Tahapan 5
Pengaturan latar belakang untuk panggung
Pilih 'Underwater2’
28
Tahapan 5
Pengaturan Suara untuk game
Klik 'Suara'
Tahapan 5
Pulang ke balok
suara
gelembung
29
Menangkap Ikan
Skenario Game
Kepiting hanya bergerak
'kiri' atau 'kanan'
Ikan dan petir turun
secara tidak teratur
Jika tangkap seekor ikan,
skor naik satu.
Tapi jika kena sebuah petir,
kehidupan dikurangi satu.
Nilai awal kehidupan
adalah 5
Game selesai jika poin
kehidupan menjadi '0'
30
Apa itu variabel?
Variabel
Tempat dimana satu nilai
disimpan
Butuh dua variable
untuk poin kehidupan
dan skor
Cara membuat variabel
baru
Variabel
Atur variable ke nilai 0
Erwin
skor nama
Tambah nilai ke variabel
Hapus variabel
31
Siarkan/Menerima Pesan pesan
Penerima
balok yang berikut balok yang berikut
selesai
Datanglah
32
Program untuk sprite Abby
33
Koordinat x-y
Pilih latar
• Panggung terdiri dari (x, y) koordinat. (480, 360)
• Retang sumbu x adalah dari -240 ke +240
• Retang sumbu y adalah dari -180 ke +180
34
Tahapan 1(terus)
Buat dua buah variable (skor, kehidupan)
Atur variabelnya ke nilai awal(skor:0, kehidupan:5)
Siarkan pesan 'Mulai'
ubah
Tahapan 1(terus)
Ganti kostum ke berikutnya setiap 1 detik
ubah
35
Tahapan 2
Program untuk spite 'kepiting'
1) Ketika spritenya menerima pesan 'Mulai'
2) Atur gaya rotasi [kiri-kanan] untuk mencegah terbalik
Tahapan 2(terus)
3) Memeriksa berulang ulang jika tombol panah kanan ditekan
4) Jika benar, mengarah ke kanan(derajat 90)
5) Gerak 10 langkah
6) Coba tambah balok untuk tombol panah kiri
ubah ubah
36
Tahapan 3
Pilih sprite 'ikan'
Tahapan 3(terus)
Ketika menerima pesan 'Mulai'
Mengarah ke bawah(derajat 180)
Dia pergi ke posisi acak(-220~220, 150)
Tampilkannya
37
Tahapan 4
Buat sebuah variable 'kecepatan' untuk kecepatan turun ikan
Atur variabelnya ke angka acak(4 hingga 9)
Mengulangi gerakan yang jaraknya adalah angka dari variabelnya
Ulangannya selesai jika ikan menyentuh Crab atau pinggir
Tahapan 4(terus)
Memriksa jika
ditangkap oleh
kepiting, yaitu
menyuntuh
kepiting
Jika benar, skor
naik poin '1'
38
Tahapan 4(terus)
Seekor ikan baru
muncul di atas
setelah 1~2 detik
Ikannya mulai
turun lagi
balok 'selamanya'
mencakup semua
balok kecuali
yang pertama
Tahapan 5
Pilih sprite
'petir' 1
Rotasi
bentuknya
1) Klik Kostum
2) Klik tanda
2
panah
3) drag seperti
ini
3
39
Tahapan 5
Rotasi bentuknya
1) Klik Kostum
2) Klik tanda panah
3) drag seperti ini
4) Rotasi
Tahapan 5
Buatkan program untuk sprite 'petir'
1) Ketika bandera hijau diklik
2) Atur ukurannya ke 50 %
3) Hilang awalnya dan akan turun dari atas nanti
40
Tahapan 5(terus)
Ketika menerima pesan 'Mulai'
Mengarah ke bawah(derajat 180)
Dia pergi ke posisi acak(-
220~220, 150)
Tampilkannya
Buat sebuah variable
'kecepatanPetir' untuk kecepatan
turun petir
Atur variabelnya ke angka acak(4
hingga 9)
Mengulangi gerakan yang
jaraknya adalah angka dari
variabelnya
Ulangannya selesai jika petir
menyentuh Crab atau pinggir
Tahapan 5(terus)
Memeriksa jika
mengenai
kepiting, yaitu
mengena kepiting
Jika benar,
kehidupan
dikurangi '1'
41
Tahapan 5(terus)
Sebuah petir baru
muncul di atas
Petirnya mulai turun lagi
balok 'selamanya'
mencakup semua balok
kecuali yang pertama
Memeriksa jika
kehidupan sama dengan
0 setelah kurangan
kehidupan
Jika benar, berhenti
semua, yaitu game selesai
Tahapan 5(terus)
Atur latar belakang sebagai gambar pantai
Coba selesaikan proyeknya sendiri
42
Pelajaran perhitungan
gagal tukaran
43
Tukaran antara dua nilai(terus)
Pertukaran nilai dua variabel
Butuh sebuah variable sementara
sukses tukaran
44
Buat Pertanyaan Hitungan
Pertanyaan tetap
10+ A+
3+5=? 23 + 7 = ?
45
Tahapan 1
Mulai dengan sprite 'Devin'
Masukkan sebuah angka yang menunjukkan jenis operasi
Variable 'operasi' diatur dengan angkanya
Tahapan 1(terus)
Bertanya jika
pengguna mau terus
belajar hitungan
'y' pada Iya
'n' pada Tidak
Jika jawaban adalah
'n', maka berhenti
semua
46
Tahapan 1(terus)
Bergantung pada nilai
'operasi', 1 atau 2, pe
sannya disiarkan
Dan tunggu sampai o
perasi penambahan a
tau pengurangan sele
sai
Tahapan 2
Program untuk belajar penambahan
Perlu 3 variabel: A, B, JawabTepat
Atur A dan B ke angka acak dari 1~99
Bertanya: A + B = ? dan tunggu sampai jawab
datang
Atur JawabTepat ke A + B, yaitu jawab yang tepat
47
Tahapan 2(terus)
Jawaban dibandingkan dengan
JawabTepat.
Jika benar, maka kostum
Devin berubah ke devin-c
dan katakan 'Benar'
Jika tidak, maka kostum
Devin berubah ke devin-b
dan katakan 'Salah'
Setelah 2 detik, kostumnya
pulang ke devin-a
Program ini selesai
Pulang ke balok ini di tahapan 1
Tahapan 2(terus)
Praktik: membuat program untuk belajar pengurangan
Programnya bergerak ketika menerima pesan 'pengurangan'
Tidak perlu membuat variable baru
Bisa menggunakan variable A, B, JawabTepat
Coba sendiri ya
48
Tahapan 3
Pilih latar baru seperti ini
PR
Tambahkan program yang bisa menghitung skor
49
Cari Pisang
Skenario Game
Bisa kontrol kumbang
dengan tombol panah.
Pisang pindah ke posisi
yang dituntukan scara acak
setiap 1 detik.
Burung membuntuti
kumbang terus.
Jika kumbang menyuntuh
pisangnya, skor naik satu.
Tapi jika ditangkap oleh
burungnya, game selesai.
50
Tahapan 1
Pilih dua sprite (kumbang dan pisang)
Pisangnya tidak bisa dipindahkan di tahapannya
Kumbang dapat dikendalikan dengan 4 tombol arah
: Putar kumbang ke kiri
: Putar kumbang ke kanan
: Maju
: Mundur
Tahapan 1
Program untuk sprite kumbang Program untuk pisang
?
51
Tahapan 2
Tambahkan program untuk kumbang yang menangkap
pisang
Kumbang berkata "Enak" ketika dia menangkap pisang
Variabel skor akan bertambah satu
Pisang baru muncul dalam posisi acak ketika dia menangkap
pisang
Tahapan 2(terus)
Program untuk kumbang
52
Tahapan 2(terus)
Program untuk pisang
Tahapan 3
Tambahkan program untuk burung yang membuntuti kumbang
Tambahkan sprite untuk burung
Burung harus terbang membuntuti kumbang
Pisang akan pindah ke posisi baru setiap satu detik
Menggunakan pengatur waktu untuk menduga satu detik
53
Pengatur waktu
Kamu bisa melihat pengatur waktu jika cek tombolnya
Nialainya mulai dari 0.000 dan menunjutkan waktu yang berlalu
11 detik 20 detik
Pengatur waktu(terus)
Membuatkan program ini dan menoperasikannya
0.000
0.001
2.000
2.001 2.000
atur ulang pengatur waktu
benar tidak
54
Tahapan 3(terus)
Tambahkan program untuk pisang
Kumbangnya harus makan pisang dalam waktu 2 detik.
Jika pengatur waktu 2.001, pengatur waktu diatur ke 0.000
dan pisang baru muncul.
0.000
2.001
0.000
Tahapan 3(terus)
Tambahkan program yang operasi saat makan pisang
Kumbangnya harus menyuntuh pisang.
Jika pisang menyuntuh kumbang, yaitu kumbangnya makan
pisang, maka pisang baru muncul.
55
Tahapan 3(terus)
Program untuk menunjutkan burung
1) Ketika bandera hijau diklik
2) Atur ukurannya ke 40 %
3) Atur gaya rotasi [kiri-kanan] untuk mencegah terbalik
4) Dia pergi ke posisi awal (-220, -150)
40
Tahapan 3(terus)
Program untuk animasi burung
1) Ketika bandera hijau diklik
2) kostumnya berganti setiap 0.3 detik.
56
Tahapan 3(terus)
Program untuk burung yang membuntuti kumbang terus
1) Ketika bandera hijau diklik
2) Burungnya mengubah arahnya kepada kumbang
3) Bergerak 10 langkah setiap 0.3 detik.
Tahapan 3(terus)
Tambahkan program untuk menyelesaikan gamenya
Burungnya pergi ke kumbang ketika dia menangkap
kumbangnya
Game selesai
57
Tahapan 4
Tambahkan program untuk kumbang keluar setelah makan
4 pisang
Tambahkan sprite untuk keluar
Pintu keluar tidak akan muncul sebelum kumbang memakan 4
pisang
Gamenya selesai dengan sukses jika kumbang menyentuh pintu
keluar sebelum dia tidak ditangkap oleh burung
Tahapan 4(terus)
Program untuk kumbang
• Walau pun programnya diaktifkan, harus
tunggu sampai skor sama dengan 4.
• Bisa menyiarkan pesan 'sukses' setelah
4
kumbangnya makan 4 pisang
58
Tahapan 4(terus)
Program untuk pintu keluar
PR
Tambahkan program yang bikin burungnya semakin cepat
59
Pingpong
Skenario Game
Bola berangkat dari
lingkaran tengah awalnya
Bisa kontrol raket hanya
ke atas atau bawah dengan
tombol.
Bola memantul di pinggir
atas dan pinggir bawah.
Bola menjadi keluar di
pinggir kiri dan pinggir
kanan kalau raket tidak
menerima bola.
Kalau bola keluar di pinggir lawan, skorku naik satu dan bola
baru berangkat lagi
60
Mulukis halaman
• Klik Latar
• Pilih Lukis
Mulukis halaman(terus)
• Mengcat latar dengan warna hijau
2. pilih warna
3. pilih warna
4. Saturasi
1. Klik
mengecat 5. Keterangan
61
Mulukis halaman(terus)
• Melukis 2. pilih
lingkaran di warna
1. Klik
lingkaran
Mulukis bola
1. Klik lingkaran
4. Melukis
ukuran
5. Mengubah
ukuran
62
Tahapan 1
Tahapan 2
Ketika bola bertabrakan dengan pinggir kiri atau pinggir
kanan
pantul keluar
keluar
pantul
63
Melukis pinggir kiri dan pinggir kanan
2. pilih
warna
3. pilih 4. Melukis
Terisi
5. Mengubah
1. Klik
ukuran
persegi
panjang
64
Menyetel posisi pinggir kiri dan pinggir kanan
Tahapan 2
Ketika bola menyentuh pinggir kiri atau pinggir kanan
Tambahkan program untuk bola
65
Tahapan 3
Ketika bola bertabrakan dengan raket
pantul
pantul
pantul
pantul
2. pilih warna
3. pilih terisi
4. Melukis
ukuran 1. Klik
persegi
5. Mengubah
panjang
ukuran
66
Gandakan raket dan ganti namanya
Tahapan 3
Program untuk setiap sprite
Gerakan RaketInd Gerakan RaketMal
67
Tahapan 3(terus)
Mengubah program untuk bola
Tahapan 4 Skor
Kita butuh dua variable untuk skor Indonesia dan skor
malayu
68
Tahapan 4(terus)
Ketika bola menyentuh pinggir kiri atau pinggir kanan
bola menjadi keluar
skor indonesia naik satu
bola baru berangkat lagi
PR
69
Perkalian
Skenario Game
UFO berkata pertanyaan
perkalian ulang ulang
Ruang masukan tunggu
sampai pengguna jawab
Jika jawaban benar, skor
naik satu dan mobilnya
menembakan sebuah bom
kepada UFO
Jika tidak, kehidupan
dikurangi satu dan UFO
menembakan sebuah bom
kepada mobil
Kalau kehidupan sama dengan 0, game selesai
70
Unggah berkas latar
1. pilih
2. pilih berkas latar
Unggah Latar
3. buka
1. pilih
Unggah Sprite
3. buka
71
Tahapan 1
Program untuk setiap sprite
mobil UFO
Tahapan 2
Program untuk UFO
72
Membuat balok saya
2. Klik
4. Klik
1. Klik
pisah
73
Membuat satu balok saya lagi
pisah
74
Tahapan 3
Mengubah program untuk mobil dan UFO
mobil UFO
Mulukis bom
2. Klik Kostum
1. Klik
Lukis
4. Melukis
3. Klik Lingkaran
75
Mulukis bom(terus)
1. Klik
2. Klik 7. Klik
3. Klik 8. Klik
4. Settel 9. Settel
11. Settel
6. Settel
Tahapan 4
Tambahkan program untuk bom
76
Tahapan 4(terus)
Mengubah program untuk UFO
Tahapan 4(terus)
Mengubah program untuk mobil
77